Нещодавно прийшла мені посилка. Давно хотів придбати "Neuroshima Hex!", і це нарешті відбулося. Але зараз не про цей шедевр польського ігробуду. А про те, що та сама людина також продавала і Empires of the Void, про яку я начебто щось колись чув. Задумався про придбання, вирішив почитати... і не знайшов нічого. Майже. Далі був вивчений BGG і сайт гри, які виявилися багатшими на інформацію. У результаті гра вже двічі побувала на столі, обзавелася купою роздрукованих компонентів і встигла сподобатися, хоч і не затьмаривши «Екліпс». Але про все по порядку. Відразу обмовлюся, що з 4X-космостратегій грав тільки в «Екліпс», порівнюватиму по ходу оповіді з ним. Отже, що таке Empires of the Void? 4X? Так! Втім, основне посилання автора гри, на мій погляд, — спроба максимально прискорити ігровий процес, по можливості додавши своїх «спецій» до класичного рецепту. Почнемо з простого — дослідження космосу як такого практично немає. Галактика складається з 7 тайлів, які викладені відкрито відразу зі старту гри. При цьому центральний тайл завжди той самий, інші викладаються навколо випадковим чином. Тайлів у коробці всього 7, тобто. беруть участь вони у кожній партії все, за винятком варіанта для 2 гравців. При цьому вони великі та двосторонні. Сенс останнього від мене вислизає, оскільки обидві сторони є повністю ідентичними. У центральній ділянці космосу розташовані 3 найжирніші планети, у решті — по 2. Власне планети та варіанти взаємодії з ними – основна фішка гри. На відміну від «Екліпсу» всі планети тут унікальні і мають своїх цілком розумних і різних жителів. До того ж, патологічно мирних — вони не відповідатимуть вогнем навіть на багаторазові спроби силового захоплення, легко підкоряться після першого влучення. Ресурси віддадуть, але допомагати не стануть, скривджено вийшовши на край своєї Ойкумени. Ні впливом у галактичній раді, ні секретними знаннями. А от якщо запропонувати їм дружбу, зібрати про них відомості (карти дипломатії, що збігаються з потенційним союзником за світоглядом), та направити до них дипломатичний корабель з делегацією, то можуть навіть розповісти, як побудувати місцевий аналог «Зірки смерті», який стріляє по 3 рази за атаку, чи навчити, як ефективніше дружити з іншими світами. Один світ - одне спец. властивість, доступна лише союзникам корінної раси. І ще: вони вас не зрадять до кінця гри, секретів своїх інопланетних загарбників не розкриють. Швидше за все. Наступний момент. Хід тут ділиться на пре-раунд, в якому всі гравці вибирають собі одну технологію для вивчення і будують кораблі одночасно, і ходи гравців, що йдуть послідовно за годинниковою стрілкою. Є просунутий варіант із змінним порядком ходу. Пару слів про кораблі та технології. Кораблів 14 (чотирнадцять!) видів: 5 доступних кожному гравцю (але вимагають здебільшого відповідної технології), 5 інопланетних, доступ до яких відкривають союзники, і ще 4 унікальних для певних рас. Схем кораблів, як у «Екліпс», тут немає. Вони відрізняються дальністю пересування, точністю та ініціативою, більшість мають особливі властивості, деякі можна покращити технологіями. Бої тут дуже нагадують такі в Nexus Ops: всі кораблі стріляють у порядку ініціативи по одному разу, у всіх по одному хіту та одному пострілу (за рідкісним винятком). Хіба атак за один хід може бути більше. Технології доступні в повному обсязі від початку гри. Деякі вимагають лише оплати грошима, деякі – доступу до одного з 5 ресурсів (нескінченних), треті – попереднього вивчення будь-якої технології. Втім, ланцюжків тут небагато. Коли всі вивчили за технологією та побудували флот, починається хід першого гравця. Він може виконати 3 первинних та одну додаткову дію на свій вибір. Вибір не дуже великий, але цілком достатній: рух, атака, видобуток (mine), культура та дипломатія. Рух спочатку дозволяє перемістити один корабель, технології роблять цей процес більш масовим та ефективним. Атака – вона і є. На відміну від «Екліпсу» бої відбуваються відразу після оголошення в певному місці, але не до перемоги, а лише один раунд. Втім, за потреби завжди можна повторити. Видобуток – просто +2 кредити, можна робити раз за хід. Культура – взяття відповідних карток на руку. Дипломатія - їх застосування з метою набути союзника. Чим правильних карт більше, тим легше буде досягти успіху. Результат визначать 3 кубики. Після основних можна виконати одну додаткову дію. Ця можливість з'явилася із виходом безкоштовного PnP-доповнення від розробника гри. Причому він позиціонує його швидше як латку, рекомендуючи грати навіть першу свою партію з урахуванням усіх змін. Вторинні дії не набагато складніші: атака, трохи модифікований рух, можливість збільшити дохід з однієї з планет, купити разовий «+» до військових та дипломатичних кидків на наступні раунди, а також можливість вивчити ще одну технологію, навіть якщо у тебе немає відповідного ресурсу, але є де його вкрасти. Так гра іде. Перед початком раунду зачитується випадкова подія. Раз на 3 ходи відбувається підрахунок очок. Після 9 раунду гра закінчується фінальним підрахунком (десь ми це вже бачили). Окуляри даються за контрольовані планети, технології та дружбу з аборигенами. Причому тричі за партію. Це означає, що треба захопити максимум планет до певного моменту, навіть якщо в наступному раунді ти втратиш частину з них. В результаті маємо хвилеподібне наростання конфронтації та зниження ролі одиночної помилки на якомусь із етапів. Тепер про перші враження. Перша партія на 4-х підірвала мозок усім. Правила не те щоб складні, але існує далеко не одна версія. Розширення Key to the Universe є переписаними та доповненими правилами основної гри. У тому числі змінюється кількість компонентів, змінюється дерево технологій та форма його подачі (окремі картки на кожну — одна самопринтна сторінка, на якій необхідно відзначати вивчені), додаються нові дії, цілі, раси, критерії отримання переможних очок та інше. Зміни переважно дрібні, який завжди помітні, але надають у результаті значний вплив на процес. Одне слово, все це треба осмислити. Крім того, коли ти отримуєш лист із майже 3 десятками технологій, з яких більшість можна вивчити практично відразу, очі відверто розбігаються. Я бачу у грі потенціал найшвидшої 4X-стратегії. Але не в першій партії. І, найімовірніше, і не в другій. До речі, наступна партія на двох пройшла набагато швидше та осмисленіша. Кораблі снували туди-сюди, лідер змінювався з кожним скорингом, планети переходили з рук до рук. Різні стартові раси передбачали специфічний стиль гри. Словом, було весело. ПЛЮСИ ГРИ невеликий час партії (потенційно); велика кількість стартових рас, типів кораблів, аборигенів із їх спец. властивостями; можливість вибору: дружити/захоплювати/звільняти(якщо захоплено оппонентом).МІНУСИ ГРИ відчуття, що гра все ще знаходиться на етапі тестування, сподіваюся, що фінальному; відчуття ж, що в останнього гравця в останній хід є перевага - він не захищає свої світи і кидає весь флот в атаку на чужі, інші ж повинні або залишати частину кораблів на рідних планетах, або зовсім йти в глуху оборону; долетіти до планет сусіда тут не становить особливої складності, завжди є хтось поруч; за визначенням порядку ходу є кілька варіантів, але базовий - за годинниковою стрілкою з/без усунення першого гравця кожен раунд.НЕОДНОЗНАЧНІ МОМЕНТИ спірний мультяшний арт: одні вважають чи не геніальним, іншим сильно ріже око; велика кількість варіантів трактувань правил породжує потяг до експериментів і хоумрулам, останню партію грали з фанатським деревом технологій - сподобалося; чіткості немає, зате є простір творчості. ..
ДетальнішеБлог
Привіт усім! Протягом останніх декількох днів ми отримали безліч чудових ігор. Тому ми з великим задоволенням хочемо повідомити вас про свіжі надходження та оновлення товарів у нашому магазині. Знайомтесь з новинками та тим, що нового з'явилося у Lelekan-чику. Поспішайте, ігри чудові і задовольнять всі смаки, встигніть стати першими)..
ДетальнішеГра, про яку нічого не чув. Не те щоб я багато цікавився іграми за пагорбом, лише тим, що долітає до моїх вух через хайпа святого. Мені вистачає новинок і на російському ринку, за ними б встигнути, а пробувати свіжатину на онлайн-поприщах - для мене взагалі за межею. Але завдяки друзям трапляється і таке... Так ось, гра є варіацією один проти всіх. Тільки тут все навпаки: один герой та кілька володарів. Герой нібито прокинувся хрін зрозумій десь, а лиходії намагаються відправити бідолаху на той світ. За відгуками та правилами склалося враження, що грати краще дуельно, ніж ми власне і зайнялися. Відіграли ми дві партії поспіль, зі зміною сторін. Власне, ближче за них і розглянемо…ГЕРОЙ Володар ставить фігурку героя на один тайл поля і погнали. Можеш подивитися вдалину, а можеш просто зробити крок у невідомість. Граючи за цей бік, ви не знаєте карту і навіть не уявляєте, в якій частині знаходитесь. А щоб надати вам мотивації – на гру виходять місії, які вам потрібно знайти та зробити. Елемент дослідження у всій красі. Причому владар розводить усіляких тварин, яких герой зустрічає на своєму шляху. Якщо тварина вискочила несподівано чи з невідомості — то втрачаєш самоконтроль, а якщо бачив здалеку, то все норм. І ось лазиш ти тунелями, абсолютно не уявляючи куди тобі йти, з боєм відбиваючи кожен крок. У грі купа інструментів, які допомагають справлятися з тяготами та поневіряннями. Це і механіка світла, де ти міцно закріплюєш статус цих кімнат, плюс монстри там слабше (адже при світлі легше засадити в око всякій хтоні), і годинник з ехо-локацією, де володар може відповісти, яка відстань до об'єкта, про який ти запитуєш . Окремо хочу наголосити на механіку шуму. Якщо володар рухав монстра, якого герой не бачить, він зобов'язаний сказати бік світла, з якої долинав звук. По дорозі ти знаходиш всякі ніштяки, Андрій так взагалі знайшов хутро-костюм, в якому вирізав монстрів праворуч і ліворуч. З одного боку, відчуваєш себе сліпим кошеням, що тицяється з боку на бік, з іншого, монстрів ти кришить без великих проблем, а купа предметів і механік допомагають тобі в цьому.ВОЛОДАР Тут ти цар та бог. Але бог такий, слабенький, але хитрий. Ти знаєш усю карту, а вона ще й дворівнева. Ти народжуєш тварин (прямий поруч із героєм не можна: чим сильніший монстр — тим далі він з'являється від героя), заманюєш у пастки. Монстри не те щоб сильні, але коли їх багато – неприємностей вистачає. Є лаконічні правила, які не дадуть вам створити армію в кожній кімнаті, тому доводиться підключати тактику і розставляти мережі. У нашій партії Андрій легко пройшов перший рівень і заявив – треба було на іншому рівні складності (у грі їх 4 ми грали на другому). Але коли потрапив на другий рівень, усвідомив, що більшість маніпуляцій я йому готував саме на кінець гри.ВРАЖЕННЯ Спільною атмосферою гра нагадала «Клаустрафобію», але в мене лише одна партія до неї, та й та була давно. Механіка дій сподобалася. Ви робите дію, після чого друга сторона має можливість реакції. Завдяки цьому не чекаєте на ходи один одного по 10 хвилин. У героя всі дії виконуються зі стандартного набору плюс з карт предметів. А володар оперує картами із колоди, які вибрав на партію. (Усього 4 півколоди, з яких ти на партію вибираєш дві; привіт, «Тирани»). Кожна колода спрямована щось своє: атака, рух, пастки, контроль. Ми подивилися всі 4 - і це цікаво! Ти начебто цар і бог локацій, але маєш обмеження у реалізації. Грає дуже бадьоро, і час партії комфортний — ми зіграли за вечір 2 партії, і зайняв це приблизно 4 години, зважаючи на те, що це були перші партії для нас двох. Простота. Я люблю ігри, де сама реалізація дій не ускладнена купою факторів, а як перемогти, вже інше питання. Так і тут: правила лаконічні та зрозумілі, є гарне відео з правилами на ютубі, після яких питань залишається щонайменше. Винятків також небагато.ВИСНОВКИ Іграшка вразила та сподобалася. За обидві сторони цікаво сідати, але, мабуть, володар мені ближче. Там ти не почуваєшся імбою, а розробляєш план, як стабільно кусати героя та заводити не туди. Бігаєш монстрами там, де це не потрібно, створюючи шумом ілюзію охорони місцевості, заманюєш у мережі та граєш від карт, які тобі прийшли. Поріг входу в гру низький, стіл потрібен невеликий, тому що карта постійно видаляється між раундами, мова на картах примітивна, хоча, звичайно, в локалізації було б комфортніше. Таку коробочку хочеться отримати і собі в колекцію...
ДетальнішеMythic Battles націлилася на вже досить щільно забиту нішу: її конкурентами стануть ігри на кшталт Summoner Wars, серії Commands and Colors (BattleLore, Battles of Westeros), Heroscape та ігри за системою Clix (зокрема, Mage Knight... ні, це інша Mage Knight). Гра називає себе маєтком варгеймів з мініатюрами, карткових ігор та настільних ігор — мабуть, намагається зачепити одразу кілька різних груп настільників. Чому одразу три категорії? Варгейми з мініатюрами: наскільки я розумію, схожість у тому, що тут гравці теж набирають перед битвою армії із загонів із різноманітними здібностями. Як у Heroscape, наприклад. Карткові ігри: Mythic Battles явно надихалася Summoner Wars. На великому столі можна навіть розкласти картки загонів, як у Summoner Wars, а не обмежуватися крихітними круглими жетонами... Але головна схожість — у картках командування, які додають у гру елемент менеджменту руки а-ля Commands and Colors, тільки рандому менше. Настільні ігри: ну... адже вона грається на столі. Отже, як влаштований геймплей і наскільки він добрий? Нижче йтиметься в основному про гру в стандартному режимі, а не в сценарії. Тому що навіть у навчальній кампанії механіка набору армії та переможні умови настільки сильно відрізняються від стандартного режиму, що судити про базову гру за сценаріями не можна. НАБІР АРМІЙ Набір армії досить простий і прямолінійний: у вас 100 очок, потрібно витратити мінімум 95, потрібно мати щонайменше 5 і максимум 10 загонів. Враховуючи, що в грі є великі круті чудовиська, це трохи допомагає усунути типову для деяких ігор з мініатюрами проблему, коли гравець вкладає всі очки в одного або кількох суперчудищ, і тоді його супротивник або нічого не зможе вдіяти з цим монстром (крім як гризти його HP потихеньку), або монстр від'їжджатиме від одного вдалого кидка кубиків. Картки командування також допомагають збалансувати сторони конфлікту. До речі, коли вже мова зайшла про них, перейдемо до...ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Геймплей зводиться до «витягнути картки, активувати загони, для яких маєте картки»? Ні не зовсім. Кожна картка маневру має три варіанти застосування: власне маневр, контратака або скидання заради отримання енергії. Кожна картка мистецтва війни також має три варіанти застосування: додатковий рух, додаткова картка або скидання заради енергії. Враховуючи, що перші два варіанти застосування карток маневру вимагають наявності відповідних загонів карток, можна дійти висновку, що це дає перевагу гравцеві, у якого менше загонів: колода менше, вищі шанси витягнути потрібну картку. Правильно? Ось тільки тут спливає один із чудово продуманих нюансів правил, які балансують гру: колоди скидання перемішуються лише після того, як колоди обох гравців вичерпалися. Тобто якщо містер Аїд витратив усі окуляри на 5 Кам'яних монстрів, то після п'ятого ходу йому доведеться пропустити ще як мінімум хід, чекаючи, поки орди солдатів міс Афіни ходитимуть полем і тикатимуть його солдатів гострими палицями. Так що вам доведеться грамотно розпоряджатися колодою, щоб ваші мобільні війська, що рвонули вперед, не застрягли на місці, активно використовувати картки мистецтва війни та спецздатності, щоб у потрібний момент — коли почнете наступ — у вас під рукою були потрібні картки. А також скидати непотрібні картки заради енергії, якою можна посилити загони. Стратегія частково диктується складом армії, частково витягнутими картками і місцевістю, проте у вас залишається достатньо свободи дій, щоб здійснювати грамотні ходи, і в той же час є шанс провалу з милості карт, що не прийшли. Що стосується боїв, спочатку побачивши кубиків, що вибухають, я подумав, що бої будуть рандомними гойдалками туди-сюди з частими ваншотами, проте, на щастя, у грі є ліміт на максимальну шкоду з одного кидка. Кубики, що вибухають, підвищують шанси влучення, але не завдають шкоди. І слава Богу. Енергію ви отримуєте за скидання карток, які вирішили не використати у цей хід. За енергію можна активувати цікаві та круті здібності. Може здатися, що баланс зрушений у бік великих армій — адже можна скинути більше карток і перетворити за енергію ваші орди на суперорди... От тільки під посиленням здатності орд звичайних солдатів і близько не стояли поряд з вражаючими можливостями великих монстрів. Ніяка енергія не врятує ваших пращників, коли на їхню душу прийде Пекельний суддя. КОМПОНЕНТИ Арт приголомшливий, побачивши солдатів відразу згадується «Це Спарта!». Однак колірна гама досить бліда, і при неідеальному освітленні загони важко розрізнити. А круглі диски хоч і симпатичні, але не так вражають, як повноцінні мініатюри. Втім, вони цілком функціональні. Що реально дратує, то це те, що здібності загонів не описані прямо на них — і їх доводиться запам'ятовувати. А мені не дуже хочеться запам'ятовувати різницю між аурою сили, безбожної сили та досвідом у ближньому бою. Щоправда, всі описи не влізли б навіть на великі та функціональні картки загонів... Добре, хоч є офіційна пам'ятка. До речі, при одержанні загонами утрат їх параметри знижуються, а здібності змінюються. У книзі кампанії все описано напрочуд ясно. Приємно, що під час кампанії вас знайомлять із дедалі більшою кількістю правил. Щоправда, перші битви настільки примітивні, що навіть наш 14-річний син скаржився, що хотів би пограти в Heroscape і Summoner Wars. Щоб дістатися реально класних речей на кшталт Цербера, який поїдає трьох спартанців одночасно, знадобиться час і терпіння. ФРАКЦІЇ Їх лише дві — Аїд та Афіна. Аїд - поганий хлопець з усілякими тварюками, Афіна - мила жінка з людьми. Якщо покопатися глибше, Аїд наголошує на повітряні загони і кавалерію (а також повітряну кавалерію з великих монстрів і артилерію з ще більших монстрів), а Афіна - на орди солдатів з гострими палицями, якими вони тикають вас і кидають у вас з-за пагорба (після чого Аїд ниє, що це нечесно: відповідати контратакою на стрілянину не можна). А ще Афіна має, наприклад, спартанців, які не тільки контратакують у ближньому бою, а й можуть обстрілювати здалеку. Солдати Аїда так не можуть, бо зброя у них, мабуть, є частиною кінцівки або прибита цвяхами до рук, адже це Аїд. Загалом у обох фракцій дуже різний підхід до тактики та менеджменту руки. І це радує.ВИСНОВКИ Мені дуже подобається Mythic Battles. Продуманий гейм-дизайн добре балансує як силу, і чисельність армій. Глибина пристойна, партії недовгі, є місце для стратегії та тактики, і водночас рандому достатньо, щоб було цікаво всім, окрім хіба що найхардкорщиків. Завдяки картковому движку ви легко керуєте арміями, і в той же час виходить реалістичніше, ніж у багатьох іграх з куди більш замороченими механіками управління загонів (найближчий аналог за зручністю - Warmachine; WH40K на її тлі виглядає динозавром, що застряг у 80-х). Дуже рекомендую фанатам Summoner Wars, BattleLore, Battles of Westeros, Heroscape і навіть шанувальникам варгеймів з мініатюрами, яким цікавіше механіки, ніж меньки...
ДетальнішеАЛЕКСАНДЕР, ЯК І РАНІШЕ, ВЕЛИКИЙ ЧИ ВІЙСЬКОВІ ІГРИ ОБІЙШЛИ ЙОГО СТОРОНОЮ? Більшість військових ігор, що становлять розвиток серії протягом більш ніж двадцяти років, як правило, все більше і більше ускладнюються, прагнучи запропонувати більше можливостей та випробувань відданим фанатам. Іноді такі ігри стають майже невпізнанними, порівняно з оригінальними іграми серії. Тому мене охопило більш ніж легке трепет, коли я почув про нове подарункове видання «Великих битв Олександра». Чи бачите, я з посмішкою згадую збуджених Марка Германа та Річарда Берга, які представляють більше десятка років тому на конвенції прототип найпершої версії «Олександра» — гри, яка запустила чудову серію «Великі битви історії». Мене та моїх приятелів варгеймерів Берг та Герман «пригостили» розіграшом битви з «Олександра»; Чи можеш ти уявити, щоб у наші дні хтось із гейм-дизайнерів робив таке? І хоча я так і не дізнався, хто виграв ту партію, я втішив себе новою коробкою The Great Battles of Alexander. У той час у «Олександра» були свої недоліки, у тому числі стисліші правила, ніж було дійсно необхідно, але гра стала одкровенням — вона просто змінила погляд більшості гравців на античні війни, наголосивши на якості військ, а не на їх кількості. Отже, коли я вибрав нову версію Deluxe Alexander, мені довелося замислитись: після змін, внесених до ігрової системи в таких недавніх іграх, як Devil's Horsemen, чи може бути перевидання оригінальної гри із серії «Великі битви»? Чи я, як і багато варгеймерів, вихованих на гексах і каунтерах, просто ностальгував?МОЄ ЛІТО В КАПАДОКІЇ Безумовно, нові компоненти Alexander гідні назви Deluxe. Двосторонні карти битв надруковані на щільному папері і естетично виглядають набагато краще порівняно з попередніми версіями. Хоча місцевість все ще загалом розріджена — зрештою, давні армії віддавали перевагу плоским рівнинам для маневрування своїми військами, — невелика кількість дерев, чагарників і іноді річка, що протікає, оживляють околиці, приємно відрізняючись від пустельних місцевостей деяких інших «Великих битв», особливо Devil' . Фішки (каунтери), підготовлені Роджером Макгоуеном для різних армій, що відповідають звичайному чудовому стандарту GMT і відмінно справляються з розміщенням великої кількості інформації на невеликому просторі в легкочитаному вигляді - що дуже важливо під час нічних боїв, що вирішують долю Персії. Якщо ви ніколи не грали в жодну з попередніх версій гри Alexander, перше, що ви помітите, - це величезні фішки, які представляють грецьку та македонську фаланги, які займають два гекси замість одного на карті битв. У той час як «Олександр» — це не перша гра, в якій використовуються фішки подвійного розміру (Murfreesboro була ще однією грою Р. Берга, зробленою наприкінці 1970-х років), це, як і раніше, елегантний спосіб коректної імітації цих загонів без множини додаткові правила.НАВІЩО ЗАЛИШАТИСЬ В ФРАКІЇ? Самі битви дають вам можливість за Олександром Македонським завоювати весь «відомий світ» від Греції та Єгипту до Персії, завершивши похід в Індії. Деякі з битв, такі як Херонея, де молодий Олександр бився пліч-о-пліч зі своїм батьком Філіпом, в основному корисні для розуміння етапів сходження Олександра до слави або для вивчення ігрової системи. Загалом, однак, сценарії пропонують напрочуд асиметричні випробування, протиставляючи об'єднане озброєння та згуртованість підрозділів македонців більшим арміям (Персія), різним військовим системам (грецькі гопліти) та військовій техніці — як старій (колісниці), так і новій (слони). Таким чином, Alexander Deluxe пропонує подорож з військової історії, оскільки ви можете легко побачити у грі, як македонське 'військове мистецтво' розвивалося та адаптувалося з часом. Однак у Alexander Deluxe порівняно з попередніми версіями змінилося достатньо карт битв і рейтингів підрозділів, щоб кабінетні історики мали про що посперечатися. Мені здається, що загалом у перської та індійської армій тепер трохи більше шансів у деяких оновлених сценаріях, особливо в Іссі та Самарканді, ніж у оригінальній версії Alexander. Частково це пояснюється тим, що нові правила усунули багато прогалин, пов'язаних із пересуванням, групуванням, атаками слонів тощо.ЗІТКНЕННЯ КОПІЙ Проте за своєю суттю, Alexander Deluxe – досить проста гра. По суті кожен гравець у свою чергу активує командира. Командир віддає накази на стрілянину, переміщає підрозділи та відправляє їх у ближній бій із ворогом. Найцікавіше полягає в тому, що коли війська вступають у бій, вони повинні пройти перевірку якості військ, і кожен тип військ порівнюється зі своїм противником у влучно названій таблиці «Зіткнення копій». Потім загони сходяться у ближньому бою. Втрати — це стільки реальна загибель військ, скільки отримання 'ударів по згуртованості', згуртованість підрозділу знижується — й у кінцевому підсумку ці війська відступають чи біжать із поля бою. Решта гри включає спроби зібрати розбиті / відступили війська, переслідування кавалерії, усунення ударів по згуртованості, особисте єдиноборство командирів, атаки слонів тощо. Однак найцікавіша ігрова механіка, яка багато в чому залишилася незмінною з часів оригінальної гри «Олександр», — це ідея продовжувати свій хід за рахунок імпульсу або навіть «перехопити» хід супротивника, що дозволяє одному з ваших командирів активувати війська замість вашого супротивника. Якщо ви ризикнете і спробуєте перехопити і зазнаєте при цьому невдачі, ваш командир буде практично марний протягом усього ходу і може навіть зазнати «кризи довіри», яка змусить його війська вийти з бою. Отже, м'яко кажучи, система перехоплень та імпульсів створює дику гру, оскільки вона вводить вас і вашого супротивника у напружений стан, з яким можуть зрівнятися деякі інші покрокові ігри; ви ніколи не можете бути повністю впевнені, коли піде ваш наступний хід. Що найприємніше, особливо в грі віч-на-віч, є широкі можливості блефу і розмов, поки вирішується доля кидка на імпульс. Оригінальний том «Олександра» завжди займатиме особливе значення для «Великих битв історії». Але будь-який фанат захоче придбати новий Alexander Deluxe — нові карти дають нове життя старим улюбленим битвам, а зміни у сценаріях та рейтингах підрозділів роблять гру складнішою з тактичної точки зору. Хоча всі ігри «Великих битв» мають помірну складність, Alexander Deluxe доступніша, ніж більшість ігор серії, а система імпульсу робить гру дуже відтворюваною; це також одна з небагатьох військових ігор останнім часом, яку цікаво розкладати соло. Якщо вас взагалі цікавить період часу або якщо ви коли-небудь просто хотіли подивитися, чи зможете ви зрівнятися з подвигами Олександра Македонського, тоді ця гра для вас. А якщо ви хочете отримати більшу приємність з меншою складністю, я виявив, що Alexander Deluxe добре поєднується з простими правилами «Великі битви історії», які також доступні в GMT. Загалом це чудовий приклад того, як оновити класику, зберігши при цьому суть того, що багато років тому зробило The Great Battles of Alexander успішною грою. Я припускаю, що Берг і Герман були б так само схвильовані демонстрацією цієї версії, як і оригінальної, хоча я все ще не можу сказати, хто переміг би, якби вони зустрілися віч-на-віч…..
ДетальнішеПісля пари партій у Perseverance: Castaway Chronicles, зіграних у Tabletop Simulator, я вирішив поділитися своїми враженнями від гри та від соло-режиму. ОПИС ГРИ Дія Perseverance відбувається в сеттингу, що нагадує «Залишитися в живих»: круїзний лайнер терпить аварію корабля на таємничому острові, населеному динозаврами (?!). Гра складається з кількох епізодів-сценаріїв (поки що є 2), які розповідають, що сталося з мимовільними поселенцями. В епізоді 1 ви обороняєтеся від динозаврів, що насідають, намагаючись влаштуватися на острові. Ви виступаєте в ролі лідерів, які одночасно беруть участь у колективній обороні та намагаються завербувати якнайбільше послідовників (приносять переможні очки). У плані механік Perseverance – гра на розміщення робітників із домішкою ареа-контролю. Дія відбувається переважно у двох зонах — зоні спільноти та зоні оборони. У першій ви нарощуєте вплив за рахунок розміщення кубиків і поселень, а в другій берете участь у напівкооперативному баштовому захисті (tower defense), розміщуючи солдатів і укріплення. Є і маленька третя зона, в якій гравці можуть впливати на офіцерів корабля, щоб отримати трохи бонусів та послідовників. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Хід гравця складається з: драфта кубика із загального пулу, що складається з нейтральних кубиків та кубиків гравців основною дією; його розміщення в одній із чотирьох зон спільноти; поява нових динозаврів; вибору другорядної дії; атаки динозаврів (а також прориву, якщо оборона недостатньо міцна). Коли пул кубиків закінчується, настає час зборів: у кожній із зон спільноти підраховується, хто має більше впливу (кубиків, поселень та лідерства), після чого переможці нагороджуються послідовниками та ресурсами. Після трьох зборів (або двох у партії на двох) гра закінчується. Перемагає той, хто має більше послідовників. Як і в інших іграх Mindclash, переварити правила важко. Тут немає простої центральної механіки, що пов'язує воєдино міріади правил-нюансів, на відміну від ігор Ласерди. Ігри Mindclash складаються із малопов'язаних груп різної складності механік, присипаних купою ікон. Але коли ви освоюєтеся і починаєте розуміти, наскільки опрацьована основа гри, вона вражає, чи це виконання трюків у Trickerion, будівництво інфраструктури в Anachrony, публічні та приватні цілі в Cerebria чи боротьба за ареа-мажоріті у двох зонах тут. Згідно з Турці (Turczi), одного з авторів, комплексність епізоду 1 приблизно на рівні базової Anachrony, а епізоду 2 - трохи менше ніж у Trickerion. Хоча з епізодом 2 поки не розібрався, я схильний погодитися з першим твердженням; єдине, що механіки у фантастичному сеттингу легше переварити, ніж тут. Наприклад, ресурси їжа/уламки/історії менш інтуїтивно зрозумілі, ніж ресурси вода/енергія генераторів/будівельні матеріали. Становище рятує загалом чудово опрацьована книга правил. Ваше основне завдання — домогтися, щоб у зонах спільноти було якнайбільше вашого впливу, і водночас достатньо витрачатися на захист, щоб поселення (насамперед ваші власні) не були знесені динозаврами. Їхні атаки дуже передбачувані (зрештою, це ж євро), а прорахування, коли буде атаковано кожну зону, додають у грі інтересу. Загалом, уявіть щось подібне до механіки пожежі з IKI, тільки тут ще є солдати, пастки і стіни. Гра не робить особливого акценту на розміщення робітників - більше уваги приділяється взаємодії, і це добре, тому що жанр ігор на розміщення робітників і так переповнений. Щоправда, правил тут дуже багато. Мало того, що в грі є кілька способів видобутку ресурсів (включаючи солдатів), але ще й купа способів їх застосування. Можна запросто відволіктися і розпорошити свої сили надто тонким шаром. Набагато ефективніше зосередитись на своїх сильних сторонах, приділяти увагу певним зонам та намагатися виграти на зборах. Ще тут багато дрібних нюансів; не те щоб їх складно запам'ятати окремо, але через їхню величезну кількість перші партії напевно будуть розіграні з помилками. Втім, коли я остаточно опанував правила, ігровий процес став помітно більш плавним і зрозумілим.СОЛО-РЕЖИМ У соло режимі є Незгодні — двоє NPC, які не можуть перемогти у грі, але можуть виявитися достатньою на заваді, щоб перешкодити вам стати лідером колонії. Тут є чотири можливі кінцівки; всі вимагають досягнення певної кількості очок і недопущення моментальної поразки (якщо знищено N поселень). Якщо ви знайомі з соло-режимами в інших толках від Турці, це вам дуже знадобиться. Перед вами помісь ІІ з Cerebria та Kanban. За комплексністю він десь між ними; на щастя, трохи ближче до «Канбана», ніж до «Церебрії». Як і задумано автором, при грі соло вам доводиться враховувати ті ж чинники, що і при грі з живими людьми. Двоє незгодних використовують ту ж колоду карт і поводяться лише частково передбачувано. Я програв, бо на початку занадто розслабився і припустився знищення надто великої кількості поселень. Майже дві третини наступної партії все висіло на волосині (1 поселення до поразки). У результаті мені вдалося набрати достатньо послідовників, але не вдалося набрати достатньо авторитету (кількість отриманих рахунок зборів послідовників + модифікатори). Загалом соло-режим грає набагато простіше, ніж за двох, і мені вдалося набагато глибше вникнути в механіки гри. З нетерпінням чекаю на приїзд коробки, особливо режиму «Хроніки», в якому вам дають бонуси, які позначаться в наступних партіях.ЕПІЗОД 2 Дія епізоду 2 відбувається через кілька місяців, коли колонія стабілізувалася, навала динозаврів закінчилася і ви починаєте заходити глибше в джунглі (а десь у глибині джунглів на вас чекає... храм?!). Механіка розміщення кубів майже змінюється, а замість баштового захисту з'являється механіка дослідження. Гравці можуть створити нові слоти для кубів за рахунок очищення джунглів (при цьому наближаючись до загадкового храму). Також тепер ви можете полонити і приручати динозаврів, щоб захистити колонію, що розвивається, і її територію, що розширюється... а потім що? Поки не знаю, але епізоди 3 і 4 повинні вийти на Gamefound восени 2023 року. Поки що я налаштований помірно оптимістично...
ДетальнішеНастільна гра «Сулла» є кризовою стратегією. Для 2-4 осіб, хоча оптимальний склад для гри саме 4 особи. Гра складається з п'яти раундів, по 7 фаз у кожному. Компактне поле є своєрідним органайзером для розміщення компонентів і є дуже інформативним, нагадуючи, що і в яку фазу нам необхідно робити. «Сулла» певною мірою унікальна гра — тут ви починаєте не з нуля очок, а з десяти, щоправда, зроблено це з цілком прозовою метою — щоб вам не довелося одразу опускатися нижче за нуль, окуляри тут ви не тільки отримуватимете, але й отримуватимете. та втрачати. На самому початку перед вами на вибір 10 персонажів, по два кожного типу (разом п'ять типів), причому купець, раб і сенатор мають як простий варіант, так і варіант із християнською вірою, крім них є ще легіонери та весталки. Нагорі у персонажів намальовані кольори, які стануть у нагоді нам у фазу будівництва, у лівому нижньому кутку — особливість персонажа, із зазначенням номера фази, коли ця особливість застосовується. Все дуже зручно та інформативно. Кожен рік починається з обрання першого консула. За нас голосують наші сенатори, а якщо голосів не вистачає, то й інших можна підкупити. Обраний весь цей рік вирішуватиме спірні питання, першим виставлятиме будівлі на торги і навіть матиме право першої ночі, пардону, першої черги найму. Перший консул, окрім вирішення спірних питань та переваги вибору, отримує в нагороду один із жетонів республіки, які є одним з основних способів отримання очок у грі. Їх існує три типи: громадянська гордість, здоров'я та дозвілля. Однією з найцікавіших механік є те, що «переможна» вартість кожного з цих жетонів протягом гри постійно змінюється залежно від наших дій. І якщо базовий курс очок за жетон дорівнює двом, то до кінця гри, коли і відбуватиметься нарахування, він може становити від одного до чотирьох. Крім цього, в обов'язки першого консула входить пересунути маркер голоду, збільшуючи потребу міста в їжі. Після обрання першого консула ми шукаємо собі нових послідовників. На жаль, ораторський дар у Римі цінується не дуже сильно в ці часи, і всіх наших зусиль вистачає лише на те, щоб залучити ще одного соратника один раз на рік. Цікавим моментом є те, що вибирати нам доводиться з тих персонажів, від яких спочатку гри ми відмовилися, причому до п'ятого раунду нам на вибір залишаються тільки ті персонажі, від яких ми відмовлялися перші три раунди. Отримавши нового соратника, ми вирушаємо допомагати місту в будівництві. За що отримуємо скромну винагороду. Коли всі будівництва цього року закінчено, скарбник видає нам усім трохи динаріїв, щоб нам було на що підкуповувати сенаторів під час голосування, та й якщо рабів відпускати, то не по-лицарськи це вигнатиме їх на вулицю без грошей на подальше існування, нехай і вільних. Гравці у фазі будівництва за колом пропонують свою ціну за будівництво. Це ціна виявляється у кількості людей, яких ми пошлемо на будівництво, а колір угоди показує, кого можна надіслати на будівництво, а кого ні. Головна проблема полягає в тому, що, відправляючи персонажів будувати будівлю, ми повертаємо їх, і вони стають недоступними нам до початку наступного раунду, а разом з ними і всі їхні здібності — так що варто ретельно зважувати, чи варто посилати своїх соратників будувати потрібне. будівлю або скористатися їх особливостями потім. У четвертій фазі ми отримуємо свій дохід. Ближче до кінця року, за дивною римською традицією, у місті настає дупа. Влаштовуються гоніння на християн, у місто приходять епідемії та голод, відбуваються повстання рабів та чищення в сенаті, а наприкінці, для повного щастя, у напівзатоплене місто приходять варвари. Звичайно ж, я, як лицар, не міг залишитися байдужим і за допомогою вірних мені легіонерів і весталок намагався впоратися з усіма неприємностями, але варто врятувати місто від однієї, як приходила інша, сил на все не вистачало. Не кажучи вже про те, що врятувати це місто від декадентства, так у них називають занепад, не було можливим, тільки злегка загальмувати його згубну дію. У п'ятій фазі нам доведеться зіткнутися з різними бідами, які забезпечують основну реграбельність «Сулли». В одну партію ми захищаємо місто від повені та голоду, а набіг варварів наприкінці гри нас уже не хвилює, в інший раз партія починається з повстання рабів і гонінь на християн, і ми вже думаємо, як від цього врятуватися. Що цікаво, деякі події справляють кумулятивний ефект, так, втративши, наприклад, сенатора-християнина при чищенні сенату, ми не зможемо повернути його назад у гру, поки заодно не позбудемося гонінь на християн, якщо ця подія є на полі. Всього гравці можуть, як би вони не намагалися, запобігти двом подіям, одна з яких йде з гри назовсім. Зате всі ваші зусилля щодо запобігання біді, навіть якщо вона станеться, будуть все одно винагороджені жетоном республіки чи переможним очком. У шостому раунді гравцям надається можливість діяти спільно — і звести одну з шести великих будівель. Залежно від вкладених голосів і грошей гравці отримають переможні очки, хоча можуть нічого не отримати, а заразом посунуть один з маркерів республіки, збільшуючи його вартість. Завершується ж раунд отриманням штрафних очок за голод, що значно відсуває всіх назад, та можливими бунтами, які відбуваються, якщо один із маркерів республіки досяг крайнього лівого значення. Бунти цікаві тим, що гравець, у якого найменше відповідних жетонів республіки, отримує штраф, а той, у якого найбільше, навпаки, додаткові очки, так що варто кілька разів подумати, перш ніж робити гидоти супернику, який збирає непопулярні жетони республіки. І ось у таких клопотах і пролетіли мої п'ять років. Але закінчилося все гаразд. Прийняли жителі Риму нашу віру християнську і будують храм, який красивіший за світло ще не бачив. Влаштували на честь цього вони велике свято, та й дарували заодно всім рабам свободу, забезпечивши на прощання парою денаріїв. Закінчується на цьому моя історія. І ось що я вам на прощання скажу, браття лицарі, клопітна ця справа, місто в розпусті погрязло рятувати, клопітне, але гідне і дуже цікаве. Підбиваючи підсумки, хочеться сказати, що «Сулла» — дуже гідний представник серйозних стратегій, а точніше, їхнього кризового спрямування. Якщо Ви готові до постійної нестачі ресурсів, повільного просування по треку окулярів і необхідності багато думати, то ця гра для Вас. Найкраще, звичайно, знайомитися з грою за допомогою пробної партії — приготуйтеся до того, що вона займе до кількох годин, а отримані наприкінці переможні очки розчарують. Натомість наступні партії будуть у рази динамічнішими (на чотирьох займає близько години, але час пролітає швидко) і дозволять вам випробувати безліч стратегій. Ну а ложку дьогтю в цю бочку меду я вкладу в завершальному статтю короткому підсумку. Особисто в нашій компанії в іграх на чотирьох вона входить у топ улюблених ігор, поступаючись лише «Замкам Бургундії»...
ДетальнішеЯ пройшов навчальні місії у Tanares Adventures, та мені дуже сподобалося. Гра реально класна, незважаючи на очевидну подібність із «Морозною...» / «Похмурою гаванню» (тактичні бої, будівництво поселення тощо). Після перемоги над сірими ворогами (сірими, бо я ще не пофарбував їх) та міської фази в мене залишилися дуже приємні враження. На гігантській карті є безліч NPC, яких ви можете вербувати на свій бік (адже ви представляєте повстання) і брати за бажання на наступну місію (так що у кожного з обов'язкових для гри чотирьох героїв тепер також з'явилася додаткова здатність від супутника-NPC). До блазня я поки що не дістався, але вже знаю, що за рахунок матеріалів з блазня можна покращувати будівлі та залучати ще більше NPC. Причому згодом одні NPC будуть йти з поселення, інші приходити, що надає відчуття живого світу. Загалом Tanares – чудова пригодницька гра. Вона мене здивувала, м'яко кажучи: за минулі з моменту кікстартерної кампанії 3–4 роки мій ентузіазм згас, і коли коробка нарешті приїхала, я сів спробувати без особливого полювання, думаючи: «Ну, навіщо мені цей шаблонний фентезійний данжен-кроулер на основі скир -ігри, коли я маю такі чудові оригінальні ігри з кампаніями як Aeon Trespass: Odyssey, Oathsworn: Into the Deepwood, ISS Vanguard, Trudvang Legends». А потім утягнувся. Dragori Games не підвели; видно, що вони вклали у гру душу. Arena the Contest - не більш ніж непоганий скирміш, а ось його нащадок Tanares Adventures - видатна гра. Мало того, що тут дуже багато контенту - місій аж 100 (як і в "Похмурій гавані"), - так Tanares також запозичує найкращі елементи з Oathsworn (сюжетна фаза "вибери собі пригоду" перед кожною битвою), Wild Assent (цікавий ІІ ворогів) ), «Морозної гавані» (використання лута для будівництва поселень, тактично бої з менеджментом карт — навіть краще, ніж у «Гавані»)... Ще тут цікавий сюжет (атмосфера відчуттів майже як RPG Dragonlance: War of Lance), купа персонажів, як і личить данжен-кроулерам, гігантські страшні боси (і режим дракон vs дракон!), дерева навичок (приблизно як у Chronicles of Drunagor: Age of Darkness), події та фракційні здібності, що змінюють ваші навички на битву... Ох тут стільки всього.КОМУ ГРА СПОДОБАЄТЬСЯ ‣ Якщо ви любитель масштабних кампаній з розумними головоломними тактичними боями з високою реграбельністю та мінімальним впливом удачі (навіть провальні кидки D20 все одно завдають певної шкоди і дають вам бонуси). ‣ Якщо вам подобаються епічні сюжетні лінії, які суттєво впливають на геймплей залежно від прийнятих вами рішень. ‣ Якщо вас цікавлять кросовери персонажів з іншими настолками (Oathsworn, Middara: Unintentional Malum - Act 1, Drunagor, Aeon Trespass: Odyssey та ін). ‣ Якщо ви шукаєте збалансований різноманітний данжен-кроулер з простими механіками, але виклик, що кидає вам (причому складність залежить від вашої успішності), то ця гра для вас.КОМУ ГРА НЕ СПОДОБАЄТЬСЯ ‣ Якщо ви не готові до данжен-кроулера з масштабною сюжетною кампанією, то Tanares вам навряд чи зайде. ‣ Якщо у вас вже є "Похмура..." або "Морозна гавань", то Tanares її близький аналог; не факт, що є сенс брати гру приблизно того ж рівня. ‣ Якщо ви не хочете гру, в якій розкладка та менеджмент компонентів займають багато місця і часу і в якій навчальний режим може зайняти до 20 годин (включаючи перегортання купи книжок, читання художнього тексту, освоєння правил, а також купу фідлінгу), то не наближуйтесь до Tanares. ‣ Якщо ви віддаєте перевагу некласичному фентезі (Agemonia, Kingdom Death: Monster, Bloodborne: The Board Game, "Зневажений Грааль" і т. д.), то тут його не знайдете. Гра ближча до класичного фентезійного сеттингу на кшталт «Descent: Мандри у темряві», «Клинка та чаклунства», Dungeon Universalis. ‣ Якщо вам категорично не подобається кидати D20 (навіть з урахуванням того, що роль рандому тут мінімізована) або якщо ви починаєте панікувати, коли монстр одним ударом зносить половину HP вашого 50-хітового героя.ВИСНОВКИ Поки що я ставлю тверді 4 бали з 5 із застереженням, що я ще чекаю приїзду другої хвилі; поки що у мене є лише база, немає навіть дуже потрібної Arena Box. Але коли приїде решта (і це я мовчу про компоненти для RPG у другій хвилі), то оцінка може зрости до 5, враховуючи, як мені зайшли Trudvang Legends і HEXplore It: The Valley of the Dead King - Klik's Madness Campaign Book. чекаю на Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders. На замітку гейм-дизайнерам настілок: додавайте у ваші ігри більше елементів RPG. Чим більше таких ігор – тим цікавіше...
ДетальнішеУ цьому огляді мова піде не про базові механіки гри, а швидше про динаміку та дизайн. Для тих, хто не знайомий з Pacific Rim: це скоріше варгейм з мініатюрами, ніж настільна гра, причому з невеликою кількістю моделей. Завдяки цьому кожній моделі приділяється багато уваги, що дозволяє досягти пристойної глибини геймплею, при цьому не змушуючи гравців командувати величезними арміями. Гра швидка та проста в освоєнні. Якщо вам хочеться поринути в тематичний варгейм з мініатюрами, які не вимагають ні збирання, ні фарбування, ні спеціального террейну, і якщо вам хотілося спробувати гру з мініатюрами, але вас відлякували великі витрати часу, грошей та зусиль, Pacific Rim — відмінний вибір. Втім, для ветеранів варгеймів з мініатюрами він теж підійде, оскільки геймплей є захоплюючим і глибоким. Тільки врахуйте, що коробка Starter Box - це саме стартер: дозволяє ознайомитися з грою, не більше того. Для повноцінного занурення знадобиться щонайменше один додатковий єгер та один кайдзю. Перейдемо, власне, до геймплею... На перший погляд Pacific Rim: Extinction – стандартний заміс мініатюр, глибина якого вимірюється кількістю параметрів та здібностей моделей. Хоча моделі дійсно сильно відрізняються одна від одної за стилем гри, якби Pacific Rim: Extinction більше нічим не міг похвалитися, то загубився б серед багатьох інших ігор про гігантських роботів та/або монстрів. Він виділяється глибиною, що з досить простих базових механік, і асиметрією. Асиметрія полягає в тому, що ініціатива перебуває у руках гравця за кайдзю, а гравець за єгерів змушений реагувати з його дії. Гра не навчає гравця за кайдзю, наскільки важливо скористатися ініціативою; він повинен сам до цього здогадатися. До активних дій підштовхує перевагу кайдзю на кубику імпульсу: шанс успіху-провалу дорівнює 2:1, і є великий шанс випадання критичного успіху. Таким чином, базові механіки натякають, що гравець за кайдзю має розпоряджатися ініціативою. Це відбито й у іншому, менш очевидному аспекті гри — механіці набору переможних очок. Гравцю за єгерів помітно важче набирати ПЗ, оскільки гравець за кайдзю може отримувати їх не тільки за битви з єгерями, але також і за іншу активність, наприклад, знищення будівель. Гравець за єгерів отримує майже все ПО тільки за битви з кайдзю. Крім того, за руйнування будівель кайдзю отримує вдвічі більше програмного забезпечення, ніж єгер — за їх захист. Тому гравець за кайдзю може зі старту дотримуватись стратегії знищення будівель, знаючи, що партія може закінчитися вже після третього ходу (і тоді почнеться підрахунок переможних очок). Важко сказати, чи це оптимальна стратегія, але вона цілком життєздатна. Асиметричні механіки призводять до асиметричної динаміки. Хоча у кайдзю є перевага більшої свободи дій, єгері мають перевагу у вигляді зосередженості на одній меті. З першого ходу гравця за єгерів хвилює лише одне – як убити кайдзю. Механіка набору переможних очок знову ж таки сприяє асиметрії: кайдзю завжди отримує фіксовану кількість очок за вбивство єгеря, а єгер за вбивство кайдзю — залежно від рівня. Крім того, вбивство всіх кайдзю призводить до перемоги гравця за єгерів незалежно від співвідношення набраних програм. Так що незалежно від того, чи збирається гравець за єгерів перемагати з ПЗ або усуненням супротивника, він завжди вбиватиме кайдзю. Ще один важливий аспект асиметрії – обмеження на пересування. Що логічно, єгеря зобов'язані оберігати цивільних і тому змушені переміщатися житловими кварталами з обережністю. Але головне — те, що єгері можуть повертатися лише після переміщення, на відміну від кайдзю. Тому єгеря можуть опинитися в невдалій позиції і/або бути переграними кайдзю. Що цікаво, це означає, що відносна пасивність гравця за єгерів (реагування на дії кайдзю) не є поганим: надмірна активність і спроба захопити ініціативу може призвести до того, що єгеря виявляться в уразливій позиції. І це ще один приклад того, як гра змушує гравця за єгерів стежити за ініціативою уважніше, ніж їхнього супротивника. І нарешті, асиметрія проявляється різною мірою вразливості сторін. Єгері мають пілоти. Пілотований одним пілотом єгер може бути виведений з ладу одним-єдиним очком втрати, якщо воно вб'є пілота. Але навіть єгера з 2-3 пілотами суттєво слабшають, якщо загине один з них: втрачається бонус нейронної сумісності, який дає єгерям невелику перевагу над кайдзю - в іншому вони приблизно порівняні за параметрами. Крім того, навички пілота можуть зробити єгеря значно небезпечнішим, що робить стратегію вбивства пілотів одним із можливих варіантів дії для гравця за кайдзю. Все це робить кожен хід захоплюючим та цікавим. По-перше, механіка прихованого вибору дій (одночасно ви намагаєтеся здогадатися, які дії вибрав ваш супротивник). По-друге, кидки кубика імпульсу можуть кардинально вплинути результат цих дій. Дуже цікаво стежити за результатом, особливо після того, як обидва гравці витратили свої перекидання від лідерів. Крім того, перекидання роблять вбивство лідерів важливою стратегічною метою, особливо для гравця за єгерів на старті. Завдяки асиметричній структурі PR:E може похвалитися крайньою тематичністю. Є справжнє відчуття епічної битви між титанами заввишки сотні метрів, які сходяться в сутичках серед тендітного міста людей. І гра за роботів сильно відрізняється від гри за монстрів. Єгеря не тільки незграбніші, будучи роботами масою в тисячі тонн, пілотованими кволими, хоч і затятими людцями. При грі за них з'являється відчуття, що ви намагаєтеся наздогнати, загнати в кут і зрештою винищити монстрів, що загрожують людству. Зовсім не те саме, що і веселе шаленство за кайдзю. Важко навіть сказати, за яку зі сторін грати цікавіше. Також варто зазначити, що кожна модель має свій стиль гри. Всі вони грають дуже по-різному і вносять у гру свої унікальні здібності. Наприклад, у Sabre Athena є апгрейд, що дозволяє їй повернутися перед переміщенням, що значно змінює вищезгаданий асиметричний розклад. Крім того, у неї є дія, що дозволяє активувати іншого єгеря, який ще не активувався в цей хід, відразу після її ходу, що частково згладжує перевагу кайдзю в ініціативі. Тим не менш, гра така гарна в першу чергу завдяки базовим механікам. Можу без перебільшення сказати, що правила PR:E — одні з найелегантніших, найпродуманіших і найцікавіших з усіх ігор, які я пробував...
ДетальнішеСюжет гри розгортається на Дикому Заході Америки ХІХ століття. Ви простий заводчик худоби, якому потрібно годувати сім'ю у цей нелегкий час. У місці вашого проживання не знайти багато грошей та шансів для розвитку. Нарешті, зібравши останні накопичення, ви вирішуєте ризикнути і вирушити зі своїм стадом на великий вокзал у Канзасі, де зможете вигідно переправити його залізницею для продажу в інші міста. Крім іншого, будуть потрібні рідкісні породи корів, і перед вами постає серйозне завдання, як роздобути їх. На жаль, ця думка спала на думку не тільки вам. Інші перегонники не побоялися ризикнути і вступили у цю гонку. Боротьба буде неабиякою, шлях повний бандитів та інших небезпек, але коли це вас зупиняло? Суть гри. "Великий західний шлях" (ВЗП) - це в першу чергу економічна стратегія. Наше завдання - побудувати собі двигун так, щоб шлях приносив більше грошей і переможних очок, ніж у конкурентів. Для цього гра надає просто безліч можливостей, якими ви повинні грамотно розпоряджатися. У грі є механіка колодобудування - вам необхідно підбирати своє стадо так, щоб не тільки цінність кожної корови була високою, а й породи не повторювалися. У Канзасі за кожну породу платять лише один раз. Шлях збагачення - привести в місто різноманітну череду з рідкісними видами худоби. Самі корови приносять як гроші, так і переможні очки наприкінці партії. Перед вами відкривається одна з перших тактик для досягнення успіху — бути найкращим на ринку і встигати вистачати корів, за яких, звичайно, доведеться віддати чималі гроші. Як же зуміти привести в Канзас різні та дорогі породи корів, якщо наш шлях пролягає через малозаселені ділянки місцевості, сповнені перешкод та небезпек? Правильно, розвивати інфраструктуру. Гра надає нам ще один шлях для розвитку - внесок в інфраструктуру на великій карті з звивистими шляхами. Ви можете будувати будівлі, що дозволяють вам виконувати додаткові дії, наймати працівників та худобу, чистити свою колоду, додатково переміщатися по полю, навіть стягувати плату за прохід з інших гравців. Вам надається широкий вибір, що будувати та як. Можна не думаючи розставляти свої будівлі, але це принесе мінімум користі. Ви повинні спроектувати все так, щоб переміщатися по полю, збираючи всі необхідні бонуси і дії, що дозволяють вам насичувати свою колоду. Але не забувайте, що ви не одні на цьому шляху, хтось може випередити вас і посісти вигідне місце. Будівництво в грі це важлива частина геймплею, але вона не єдина. Не обов'язково вкладати всі гроші, можна обмежитись вузьким колом будівель, необхідних для вас, та направити свої фінанси в інше русло. Коли дістанетеся з коровами до Канзасу, ви пересадите їх на поїзд. Тут, окрім основного, відкривається нове поле боротьби. Чим далі ви зможете просунути свій поїзд (у кожного гравця він свій), тим вигіднішим для вас буде продаж худоби. Залізнична колія – це ще один спосіб набору переможних очок. Вам необхідно переміщати свій поїзд, заїжджати на станції, обганяти суперників і займати вигідні місця. Все це можливо завдяки спорудам на полі та додатковим діям гравця. Кожен гравець захоче отримати вигідні станції з бонусами, тому варто поспішити. Компоненти та деталі гри. Пропоную поглянути на їх кількість та різноманітність: Вражає, чи не так? Показуючи цю гру новачкам, вони можуть жахнутися, але це даремно, все взагалі не так страшно, як здається на перший погляд. Оформлення. Як ви вже могли помітити, гра виконана барвисто і виглядає приголомшливо. Різноманітність деталей, доступна для розуміння інфографіка, чудові арти на картах, де зображені ті самі корови, сеттинг яких мене відлякував на етапі знайомства, навіть сама коробка зроблена якісно і її хочеться поставити на чільне місце. У процесі занурення отримуєш задоволення від оформлення гри. Просто подивіться, як вона виглядає на столі: Рандом. У будь-якій сучасній грі має бути елемент рандому, який надає неповторної нотки кожної партії. Але багатьом не подобається, що іноді він надто впливає на результат гри. У ВЗП це передбачили та дали можливість гравцям впливати на нього. Наймати інженерів, будівельників та пастухів ми можемо з ринку праці, який самі викладаємо з мішечків, але не прямо, а через спеціальний відділ «прогноз». Заповнюючи «прогноз» ми можемо передбачити, кого саме відправить на ринок ваш суперник, а кого вигідніше відправити вам. Це дуже цікава механіка, яка додає цей необхідний рандом, але при цьому не робить його всевладним. Планшети гравців. Великий плюс у тому, що вони двошарові, це додає ергономічності (у першому виданні гри були одношарові, що приносило масу незручностей). Крім цього, ваш планшет - це інструмент, завдяки якому ви налаштовуєте свій двигун. На ньому зберігаються ваші працівники, сертифікати, відображені додаткові дії та пам'ятки. Розвиваючи планшет, ви знайдете нові можливості, варто не забувати про це. Інші деталі та тонкощі гри: Карти цілей. Вони дозволяють вибрати напрямок для розвитку, приносять бонуси, а також переможні очки. Але не поспішайте набирати їх занадто багато, протягом гри вони будуть крутитися у вашій колоді та засмічувати руку. Грабіжники. За їх упіймання відводиться грошова нагорода. Чим більше грабіжників на полі, тим більша винагорода. Не пропустіть шанс забрати нагороду першим. Жетон начальників станцій. Щоб першим ухопити їх, ви повинні найшвидше просунути свій поїзд до станції, заплатити якусь суму і поставити замість них своїх робітників (до кінця гри), щоб отримати замість цього бонуси. Це можна зробити лише при першому відвідуванні станції, будьте уважні. Недоліки. Незважаючи на все перераховане, у грі також є мінуси: Складні для освоєння правила. Дії у грі прості, але їх багато, і кількість нюансів змусить вас перші дві-три партії повертатися до книги правил. Рекомендую подивитися летсплеї, так набагато легше розібратися. Час на партію вищий за середній. При грі удвох з урахуванням середніх за досвідченістю учасників гра може тривати більше двох годин. Згодом партії увійдуть до тимчасового ліміту від 1,5 до 2 годин. Під час гри великою кількістю учасників партія може затягтися до 3–4 годин. Середній даунтайм. Все залежить від гравців. Якщо грають ті, хто любить довго думати, ви будете змушені чекати. Але цей час потрібно проводити з користю, опрацьовуючи свої подальші кроки. Поганий органайзер. За фактом, у коробці він є, але дуже незручний. Особисто я одразу прибрав його, без нього більше корисного місця. Тонкі картки. Багатьом може здатися, що вони згодом почнуть псуватися. Проблему дозволяють вирішити протектори. Враження. «Великий західний шлях» — це неймовірна за масштабами, опрацьованість, реграбельність, варіативність, оформлення гра. У ній переплетені багато улюблених всіма механіків, які тісно взаємодіють один з одним. У грі немає «перевірених тактик» та дисбалансу. Кожна партія є індивідуальною. Як складеться ринок робітників і корів, стартові позиції стандартних будівель, на якому шляху буде більше перешкод та небезпек, коли обженуть вас ваші суперники, а коли обженете їх ви, хто вибере якусь тактику розвитку — не знає ніхто. Завдяки цьому в неї хочеться повертатися знову і знову. А думки про той самий «сумнівний сеттинг» пішли безслідно. Понад те, він почав подобатися. Із захопленням розглядаєш карти в руці протягом шляху, а коли отримуєш за них свою заслужену нагороду — це приносить подвійне задоволення...
Детальніше