Блог

27.07.2023

 У Tiny Epic Zombies є аж 5 режимів гри: кооперативний, змагальний, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що грають кооперативно, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що змагаються, і соло. У кооперативному та соло-режимах люди просто намагаються виконати 3 завдання, поки час не закінчився або зомбі не зжерли надто багато персонажів. У режимах змагання люди зайняті тим же, однак кожен гравець намагається виконати 3 завдання раніше за інших. У режимах з гравцем за зомбі їх король отримує певний контроль над зомбі і доступ до унікальних можливостей зомбі. Ходи персонажа у всіх режимах практично не відрізняються: він може тричі переміститися торговим центром, попутно вбиваючи зомбі, виконуючи завдання і взаємодіючи з приміщеннями, в яких знаходиться, після чого настає хід зомбі. У кожного персонажа є спецздатність, лічильник ран та лічильник боєприпасів. Люди гинуть, коли їхні лічильники ран та боєприпасів зустрічаються на одному розподілі або оминають один одного. Якщо персонаж загинув, його предмети залишаються у приміщенні, його картка перевертається на зомбі-сторону (що дає зомбякам нові здібності), а ви берете собі нового. Також ви позбавляєте одного жетона тих, хто вижив. Якщо в запасі не лишилося таких жетонів, люди програють. Люди вбивають зомбі переважно ближніми чи далекими атаками. Ближні атаки можна провести по зомбі в одному з вами приміщенні, а дальні - по зомбі у сусідніх приміщеннях. Близькі атаки гарантовано вбивають зомбі, але при цьому доводиться залишити кубик і, можливо, отримати додаткові. ефекти, наприклад, рану або безкоштовне переміщення. Дальні атаки такого побічного ефекту не мають, проте вони витрачають боєприпаси. Наприкінці ходу ви обшукуєте приміщення, де перебуваєте, і кладете у нього картку знайденого предмета. Картка знахідки також зазначає, де з'явиться наступна група зомбі; ви проходите "перевірку на шум", розміщуючи зомбі у приміщеннях з відповідним картці символом. А якщо цей символ відповідає приміщенню, в якому ви знаходитесь, то на світ вилізе ще більше зомб'яків. Головна відмінність режимів із ІІ зомбі від режимів із гравцем за зомбі в тому, яким чином зомбі з'являються на полі. Гравець за зомбі може вибрати, яку картку знахідки отримають гравці-люди, тому він певною мірою контролює переміщення зомбі. Крім того, при кожній перевірці на шум він може застосувати спецздатність з однієї зі своїх карток зомбі. Коли колода знахідок закінчується, всі гравці-люди можуть сходити ще раз. Якщо вони встигають виконати 3 завдання, негайно перемагають. Зомбі перемагають, якщо людям не вдається вчасно виконати завдання або якщо загинуло дуже багато людей. ПЛЮСИ - У Tiny Epic Zombies є реально епічні моменти. Найбільше запам'яталися ситуації, коли персонаж вдавався вбити 4+ зомбі за один хід за рахунок випадання символу оверкілла на кубику ближнього бою. - Міплів можна озброїти пластиковою зброєю; це робиться просто, а виглядає класно. Дуже додає атмосферності. Крім того, здібності деяких предметів роблять вас дуже могутнім – також приємне відчуття. - Всі режими гри цілком іграбельні, що вражаюче досягнення. Щоправда, відмінності в механіках невеликі, але приємно, що є режими на будь-який смак. — Завдання добре продумані. Особисто мені найбільше подобається завдання, де потрібно вивести в середину торгового центру 4 танки, на шляху не давши зомбі опинитися в одному приміщенні з ними. — Партії незалежно від кількості учасників швидкі, але водночас не залишають відчуття, що ви зіграли у неповноцінну натовп. - Реграбельність висока. Розкладка торгового центру рандомна, у вас щоразу різні завдання та різні поєднання персонажів плюс безліч режимів гри на вибір.МІНУСИ  — Декому подобається грати за зомбі, але мені це здалося нудним. Хоча ваше завдання – ускладнити життя гравцям-людям, цікавих рішень вам приймати майже не доведеться. — Хотілося б, щоб картки локацій та персонажів були трохи товстішими. Вони запросто можуть зміститися і змістити разом із собою важливі предмети/персонажів. — Шрифт на картках локацій дуже дрібний. Після кількох партій ви звикаєте, але в перших партіях комусь доведеться розглядати їх мало не з лупою і зачитувати, щоб усі знали, у яких приміщень якісь особливості. — Не знаю, чи це повсюдна проблема, чи мені так не пощастило, але з моїх міплів зомбі злазить фарба і обсипається всюди.ВИСНОВКИ  Хоча в нашій групі немає фанатів зомбі, всім сподобалося грати в Tiny Epic Zombies, тож, можливо, гра зайде і тим, хто байдужий до сеттингів із зомбі. Я випробував усі режими, окрім соло та гравця за зомбі проти людей, що змагаються. Усі вони були фановими. Хоча мені не надто подобається роль гравця за зомбі, саме ця партія виявилася найнапруженішою. Якщо вам подобається сеттинг із зомбі або подобається ідея компактної настілки з купою різних режимів, то рекомендую спробувати Tiny Epic Zombies...

Детальніше
25.07.2023

 Після того, як гра Pillars of the Earth («Стовпи Землі»), розроблена німецьким дуетом Міхаеля Рінека і Штефана Штадлера за однойменним романом Кена Фоллетта, була зметена з прилавків на Есенській виставці і завоювала безліч нагород, автори створили World With. . Місце дії залишилося колишнім — типове англійське містечко Кінгсбрідж, — ось тільки з часів зведення місцевого собору годинник накрутив своїми стрілками близько кількох століть. Подивимося, що ж вийшло авторам цього разу і наскільки World Without End відрізняється від Pillars of the Earth. У центрі Pillars of the Earth - механіка виставлення фішок на полі, "міплплейсмент". На початку партії «виконроби» гравців складають у мішок і потім наосліп дістають їх звідти. Чим раніше з мішка з'явиться ваш «виконроб», тим дорожче доведеться заплатити в банк для того, щоб виставити цю фішку на поле, зайнявши таким чином потрібну гравцю зону. З іншого боку, у хвості процесу бути також погано: платити доведеться мінімум, але більшість зон поля будуть вже зайняті представниками інших гравців. Можна взагалі нічого не платити і залишити витягненого з мішка виконроба на друге коло. Ці невдахи виставляться в зони поля, що залишилися в самому кінці раунду. Потім по порядку спрацьовують зони поля, а фішки, що стоять на них, дозволяють виконувати різні дії: набирати ресурси, «косити» від податків, торгувати, поповнювати загін ремісників (карт, що дозволяють конвертувати між собою ресурси, гроші та переможні очки)… World Withut End базується на картах дій - у гравців ідентичні набори по 12 штук. У ході основної фази раунду гравці вибирають дві такі карти з руки: одну вони зіграють, виконавши прив'язану до неї дію, іншу – скинуть. Скинуті карти повернуться в руку тільки в кінці туру, що триває 6 раундів. Таким чином, з 12 карток дій кожен гравець зіграє лише 6. Правильний та своєчасний вибір карток, які треба зіграти та скинути, — ключ до успіху. Карти дій дозволяють отримувати ресурси, брати участь у будівництві або лікувати мешканців від чуми (отримуючи за цю благу діяльність переможні очки), будувати особисті будинки, які приносять додатковий дохід у вигляді ресурсів, торгувати вовною та тканиною. Як бачимо, центральні ідеї ігор, які ми розглядаємо, абсолютно різні. Можливо, на цьому етапі здасться, що Pillars of the Earth — випадковіша і конкурентніша гра, бо в ній присутній полотняний мішок і часті випадки, коли своїми фішками один гравець «переходить дорогу» іншому, займаючи потрібну зону поля. Однак, не поспішатимемо з висновками і подивимося, чим «обв'язані» центральні механіки розглянутих ігор. У Pillars of the Earth, перш ніж розставляти «виконробів», гравці розбирають карти наказів, які по суті дають право відправити певну кількість робітників у зону видобутку конкретного ресурсу. Розподіляються ці карти у порядку черговості ходу, по одній карті за раз. Після розставлення виконробів та спрацювання зон поля гравці розподіляють отримані ресурси між своїми картами ремісників, переводячи їх у переможні очки та/або гроші. У World Without End вибір двох карток дій з руки передує розкриттям і спрацюванням квадратної картки події. Ця карта містить текстовий опис ефекту, який будь-яким чином змінює хід гри або навіть безпосередньо скасовує або додає якесь правило. Ці карти бувають як з миттєвою дією, так і з довготривалою, проте жоден з ефектів не може перейти з одного туру гри в інший. На кожному розі відкритої карти вказані піктограми ресурсів (грошей, переможних очок). Першому гравцю надається можливість зорієнтувати цю карту на полі одним із 4 можливих способів. Після цього кожен гравець забирає з банку той ресурс, зображення якого є на тому кутку карти, що звернений до гравця. Стрілка на одній із сторін квадрата картки вказує також на додатковий бонус, який отримує перший гравець. Після виконання ефекту картки події та отримання з неї ресурсів настає вищеописана фаза карток дій, і все починається спочатку. Однак наприкінці туру (що триває 6 раундів), гра вимагає від гравців скинути певний набір ресурсів. Якщо гравець не може цього зробити, до нього застосовуються штрафи та покарання. Ця механіка "дамоклова меча" сильно нагадує Agricola або той же Le Havre, і в результаті World Without End перетворюється на досить жорстку стратегію у ключі кризового менеджменту. Отже, Pillars of the Earth є висококонкурентною, але все-таки сімейною грою. У World Without End ж, незважаючи на явно сильнішу пасьянсовість (завдяки ідентичним сетам карт дій гравці все-таки взаємодіють один з одним набагато менше, ніж у PotE), занадто сильна жилка кризового менеджменту, яка ще більше посилюється волею випадку в момент розкриття карт подій на початку кожного раунду.  У середовищі гравців з досвідом, які звикли до планування — як стратегічного, так і тактичного, — PotE котирується трохи вище WWE, бо в останньому неможливо обійти невблаганний ефект щойно розкритої карти події. Іноді його можна було б пом'якшити - якби пару раундів тому не відправив на скидання потрібну карту дії. Карти подій у WWE працюють як невблаганна доля, і в таких умовах планувати розвиток складно. І все-таки, незважаючи на це, дещо привабливе є і в World Without End. Нехай доля у вигляді карт подій часто б'є на розмах, але планувати використання власних карт дій дуже цікаво. «Безкінечному світу» навряд чи вдасться зібрати купу призів, як його старшій сестрі, він не стане настільки ж популярним. Ігри це зовсім різні, але і в тій, і в іншій є багато хорошого, і я не можу однозначно віддати перевагу одній з них. Нехай вони обидві залишаться у моїй колекції. Зрештою, ці дві коробки добре виглядають на полиці поруч один з одним...

Детальніше
23.07.2023

ТЕХНОЛОГІЇ В НАСТІЛЬНИХ ІГРАХ Сьогодні в рамках цієї статті хотілося б обговорити інтеграцію технологій у настільні ігри, а саме віртуальну та доповнену реальність, нейромережі та штучний інтелект. Ринок настільних ігор досить консервативний щодо використання IT технологій. Так, вже давно йдуть розмови про їх використання, а на виставках можна зустріти розумні ігрові столи та подібні речі, але повномасштабного використання інформаційних технологій досі немає. Тож давайте розберемося - які плюси та мінуси є у подібних інтеграцій і чи потрібні нові технології світу настільки?МІНУСИ Ну і хотілося б почати з мінусів використання технологій і, напевно, ключовий із них: Через використання технологій у користувача втрачається відчуття гри саме у настільну гру. Так, така проблема справді може зустрітися, адже при використанні нових технологій користувач змушений використовувати який-небудь гаджет. Це відриває його від ігрового процесу, розфокусує увагу на ігровому столі і, як наслідок, замість теплого та приємного вечора виходить постійне зависання у “цифрі”. На виправдання можу сказати, що така проблема може зустрітися у разі не зовсім правильного гейм-дизайну. Якщо програма або сайт виконані в одному кольоровому дизайні з грою (тобто повністю омнікальний), тоді перехід користувача сприйматиметься безшовно і не викликатиме дискомфорту. Тут головне не переборщити, щоби на виході не отримати відеогру. Хорошим прикладом є гра від компанії FFG під назвою "Володар Персня: Мандри в Середзем'ї". Їм вдалося зробити програму таким чином, щоб вона максимально лаконічно інтегрувалася в ігровий процес.  Використання технологій робить гру дорожчою І це абсолютна правда, адже тепер видавництву необхідно оплачувати також роботу розробників, підтримку сайту і нести інші витрати, які також закладаються у вартість. З другого мінуса випливає наступний мінус: Такі ігри не можуть бути вічними Це пов'язано з необхідністю підтримувати працездатність програми/сайту, на що видавництво з року в рік вимушено буде витрачати гроші. Як тільки гра стане неактуальною для користувачів, виробник захоче закрити електронну частину, тому що вона буде завдавати збитків. На певному етапі це може просто перетворити гру на цеглу, якою вже не можна буде користуватися. Звичайно, можна фінансувати роботу за рахунок випуску перевидань або доповнень, але такий варіант все одно не говорить про те, що одного разу ваша улюблена гра перестане працювати, на відміну від стандартних ігор, які ніколи не втрачають працездатність. Крім того, потрібно враховувати можливість виникнення багів, технічних неполадок та подібних речей, що також може залишити негативні враження у гравців. ПЛЮСИ Ну а тепер перейдемо до позитивних моментів і перший із них: Нові технології дозволяють створювати нові, раніше недоступні механіки Як я вважаю, це одне з ключових завдань, для чого в цілому потрібно інтегрувати технології в ігри. Так, наприклад, AR дозволяє вам під час настільної гри взаємодіяти з навколишнім простором, що дає море фантазій розробникам та гейм-дизайнерам. У грі “Місце злочину”, про яку писав вище, це полягає у пошуку доказів на місці злочину. Штучний інтелект та нейромережі дозволяють генерувати і створювати взагалі все, що завгодно, починаючи від елементів гри (картки чи поля), закінчуючи різними сюжетними поворотами чи діями ворогів. Ці технології зараз в основному застосовують для малювання ілюстрацій та карток в іграх. Єдине питання виникає за бажання використовувати VR технології, адже як відомо для них потрібне спеціальне обладнання, яке коштує чимало. Та й неможливо зберегти відчуття від настільної гри, коли ти сидиш у шоломі. У такі ігри простіше грати Додаток або сайт може спростити правила гри, адже алгоритми можуть підраховувати різні результати подій, підказувати що робити або куди йти. Це особливо цінно в іграх із гігантською кількістю різних правил. Так, все в тій же "Місце злочину" алгоритм дає підказки і в кінці говорить, чи правильно гравці розгадали справу. Це може бути дуже цінно для гравців, які не люблять сильно вчитуватися в правила, а одразу йдуть пробувати. Гра стає більш варіативною та реграбельною Електронна частина гри хороша і тим, що вона дозволяє додавати в гру більше варіантів дій, адже якщо раніше гравець мав намальоване поле на картоні, з яким нічого не можна було зробити, то зараз воно цілком може бути цифровим і динамічно змінюватися з проходженням гравців. Все те саме можна сказати і про інші елементи - картки, показники, ходи ворогів, випадкові явища, і все що завгодно. Це також позитивно позначається і на реграбельності, адже всі картки та ходи вивчити неможливо, їхня просто нескінченна кількість. А якщо підключити до супротивників штучний інтелект, все заграє зовсім іншими фарбами.ВИСНОВКИ Використання нових технологій є досить суперечливим. З одного боку, це суперечить самій концепції настільних ігор, які мають бути фізичними, за що їх так і люблять. З іншого боку, вони дозволяють вигадувати нові механіки і робить ігри різноманітнішими. Тут навіть можна сказати, що їхнє масове використання здатне зародити новий виток у розвитку настільного гейм-дизайну та індустрії в цілому. Мій прогноз на майбутнє такий - я вважаю і вірю, що в найближчому майбутньому AR і AI дуже щільно увійдуть у використання виробниками настільних ігор, але поки що для цього рано Ну а ви можете висловити свою думку в коментарях, завжди з радістю подискутую на цю тему там) ..

Детальніше
21.07.2023

 Сьогодні багато тисяч людей грають у різноманітних соціальних інтернет-мережах у флеш-ігри, присвячені розвитку персональних віртуальних ферм. Вони вирощують віртуальні врожаї, продають їх, виручаючи віртуальні гроші на закупівлю віртуального обладнання, насіння або елементів екстер'єру. "Трилогія врожаю" Уве Розенберга (Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang) дозволяє і любителям настільних ігор займатися майже тим самим. Agricola, як відомо, довгий час була грою №1 у загальному рейтингу настілок BoardGameGeek, поки не поступилася почесним «золотом» старої доброї Puerto Rico, впавши на друге місце. Le Havre («Гавр»), що вийшов роком пізніше, міцно влаштувався в десятці лідерів і на даний момент знаходиться на 6 місці в загальному заліку. Третя частина трилогії - At the Gates of Loyang (далі просто "Лоян") - на мій погляд, сильно недооцінена і знаходиться зараз на 113 місці. Незважаючи на те, що ці ігри сильно відрізняються, є у них і незаперечні подібності, про які ми й поговоримо. За словами самого Розенберга, "Лоян" був створений ще до "Агріколи" і, по суті, перша частина трилогії багато взяла від цього прототипу. Тож «Лоян» має сенс розглядати як приквел, аніж як завершальну частину. Можливо, тому Гавр дещо виділяється серед ігор трилогії навіть за тим параметром, який дав трилогії назву. Механіка рослинного врожаю в «Агріколі» та «Лояні» ідентична: гравець засіває поле та кожен раунд знімає з поля по одиниці ресурсу. У «Гаврі» все виконано більш механістично та абстрактно від реальності. Там все просто: є у гравця хоча б одна одиниця пшениці — отримай ще одну, є бодай дві корови — отримай ще одну. Засівати поля та будувати загони не потрібно, ресурси розмножуються самі по собі. А що ви хотіли? Гра про портове місто, а не про ферму. Адже багато хто з міських жителів і знати не знає про те, яким насправді чином виходить урожай! :-) Тепер згадаємо про взаємодію гравців. "Агрікола" та "Лоян" - ігри з великим значенням параметра "пасьянсовості". Кожен гравець вариться у своєму казані, на своєму персональному полі. І лише у певну окрему фазу раунду інтереси гравців перетинаються. В "Агріколі" це моменти відправлень членів фермерської родини на денні роботи на загальне ігрове поле. У «Лояні» — розіграш карт за певними хитрими правилами з метою отримати клієнтуру для збуту, нові поля, ринки або одноразових помічників. У «Гаврі» цієї «пас'янсовості» значно менше. В особистому розпорядженні гравця лише якийсь набір збудованих чи куплених ним будівель/кораблів та ресурси. При цьому фаза дій рясніє моментами активації чужої будівлі. Гравці завжди використовують можливості чужих будівель, часто виплачуючи при цьому господареві будівлі пеню за це. А головний нюанс у тому, що подібні дії можуть сильно пошкодити планам інших гравців, бо поки що на конкретній будівлі лежить фішка, використовувати її не можна. Фактично добра половина ходів кожного гравця в Гаврі — це взаємодія з чужими персональними зонами. Харчування як розплата за розвиток настає наприкінці кожного раунду в «Агріколі» та «Гаврі». Над гравцями висить меч дамоклів розплати за недостатню старанність у цьому питанні. Це змушує розділяти свою тактику на два фронти: дістань їжу і постарайся зробити це максимально ефективно, щоб більше дій залишилося на безпосередній розвиток ферми (будівництво будівель/кораблів). За цим фактором ігровий процес «Лояна» виділяється простішою формулою мети гравця: більше грошей та жодних додаткових прагнень. Можливо, саме тому серед досвідчених і досвідчених гравців ця гра не досягла вищих рядків рейтингу: занадто проста. Переможні окуляри (ПЗ) та методи їх отримання. Тут усі ігри трилогії демонструють різні підходи, і найскладніша схема спостерігається в «Агріколі». Тут усі лінійки розвитку потрібно намагатися привести в рух, щоб не зловити штрафів. Ферма має бути самодостатньою, у ній мають бути і поля з пшеницею та овочами, і загони з різними типами худоби. Стан кожної лінійки розвитку дасть у результаті певну суму очок, які підсумуються. Підрахунок ПЗ у «Гаврі» практично ідентичний з аналогічним процесом у Race for the Galaxy: підсумовуються значення кожної побудованої будівлі/корабля плюс готівка, що залишилася на балансі. "Лоян" ж хизується взагалі унікальною системою отримання ПЗ. Головна відмінність у тому, що тут ПЗ нараховуються наприкінці кожного ходу, а не лише під завісу партії. Нарахування відбувається шляхом витрати зароблених гравцем грошей, тобто очки просто купуються. За малу фіксовану ціну гравець може просунути свою фішку лише на одну позицію за раунд. Кожне додаткове переміщення коштує чималих грошей, причому чим вища позиція гравця на лінійці ПЗ, тим дорожчі додаткові кроки. Сам факт того, що в «Лояні» купівля очок відбувається в кожному раунді, можливо, також виводить цю гру зі списку удостоєних прихильністю досвідчених гравців: знову ж таки, надто просто. Насамкінець хочу сказати головне: всі ігри трилогії, незважаючи на свою спільність у деяких сферах і приналежність до одного і того ж класу євроігор, заснованих на менеджменті ресурсів, грають абсолютно по-різному, так що цілком нормально мати у своїй колекції їх усі. Зупиню від сліпої покупки лише тих, хто шукає сімейну гру для проведення часу з дітьми. Чадо молодше 12-ти років навряд чи потягне зведення правил та серйозне планування власної стратегії розвитку...

Детальніше
19.07.2023

 Сьогодні було зіграно пілотну партію в «Роборалі». Враження від гри найпозитивніші. Ганяти роботів по дивному приміщенню, щохвилини розбиваючись і приїжджаючи зовсім не туди, куди намітив, виявилося надзвичайно весело! Суть гри проста. Є роботи, є карта, де стоять пронумеровані прапорці. Мета гри – об'їхати усі прапорці на карті по порядку. Хто перший, той молодець. Складність у тому, що траса вкрита мережею транспортерних стрічок, тут і там зі стін стирчать лазери, на підлозі крутяться шестерні тощо. Гравці виступають у ролі операторів-програмістів, і лише від їхнього вміння орієнтуватися у складній промисловій обстановці залежить успішність «гонщиків». Ну і ще від карток на руці... Ось тут і криється головна каверза. Від програмних карток на руці дійсно залежить дуже багато. Не прийшли повороти — їдеш прямою. Не прийшов розгін — крутишся на місці. І нічого ти з цим не вдієш... У нас кілька разів траплялися ходи, під час яких роботи просто поверталися вліво-вправо. Очевидно може виникнути і ситуація, коли робот змушений буде виїхати за край карти просто тому, що жодних карток крім «газуй, Серього!» в руку не спало. І все одно грати страшенно весело. Напис на коробці з грою говорить: "A frenzied race filled with computer-driven chaos!". І так воно, чорт забирай і є! Зате пробитися до заповітного прапорця через натовп металобрухту, що ожив, або влучно засвітити лазером в зад противнику страшенно приємно. Що характерно, незважаючи на конфліктність гри, що здається, ніяких сварок за столом не виникло жодного разу! Всі весело штовхалися, стріляли один в одного, вилітали з поля, тупили і лаялися на погані карти. Над столом висіла атмосфера безглуздих веселощів, на кшталт гри у війну водяними пістолетиками. Гра сподобалася майже всім, хоча наприкінці деякі й скаржилися на розплавлені грою мізки. Оформлено гру досить приємно. Міньки роботів так взагалі дивовижні. Картонні компоненти місцями тонкуваті, але це не критично. Колоду карток настійно рекомендується одягнути в протектори. У нас при грі все вона перемішувала кожен хід. Так, мало не забув. Дограти навіть першу — найпростішу — трасу всіляко ми так і не змогли. За півтори години гри ми освоїли правила на «відмінно», проїхали по одному-два прапорці та визначили переможця голосуванням. Усі залишилися задоволені, адже у Роборалі головне не перемога, а розухастий ігровий процес. P.S. Людям, які не розрізняють «право» і «ліво» краще навіть не дивитися у бік цієї гри, щоб уникнути мігрені...

Детальніше
18.07.2023

 «Містечко» — це настільна гра для 2–4 гравців від Шуна та Айї Тагучі. Відколи я зіграв у «Глен-Мор», однією з моїх улюблених механік стала активація тайлів. Просто дуже подобається. Сама гра проводиться протягом чотирьох раундів. З оформленням все гаразд, воно більш ніж підходяще. Картинка на коробці гарна, будівлі трохи мультяшні. Ігрове поле двостороннє з трьома типами ресурсів: каменем, рибою та деревом – попередньо надрукованими на карті. Коробочка красива та маленька, з відмінним органайзером, в якому достатньо місця для більшої кількості тайлів або доповнення. Гра дуже проста. Кожен хід гравці або розміщуватимуть робітника на квадраті на карті, активуючи вісім квадратів навколо нього, або будуватимуть будівлю. На вибір є дванадцять будівель плюс п'ять кукурудзяних полів. Щоразу, коли ви будуєте будинок, ви отримуєте переможні очки. Наприкінці раунду вам потрібно нагодувати своїх працівників (у цей момент усі зітхнули). Це вже зустрічалося в «Агріколі» або «Цолькіні», але тут годування не є обтяжливим: лише одна риба або кукурудза на одного працівника, і це легко можна досягти, особливо якщо ви будуєте поле. Якщо хочете, ви можете обміняти три монети на ресурс на ваш вибір.  Є кілька доступних цікавих будівель. Поля виробляють пшеницю та стоять одне дерево, а ще приносять 3 ПЗ. Інші будівлі дають вам програмне забезпечення або гроші за ресурси. Ломбард дозволяє вам обміняти два ресурси на два інших, тоді як статуя дає вам 10 програм. Бар і колодязь просто приносять ПЗ, а книгарня та золота шахта виробляють монети. Ще є чотири спеціальні будівлі: собор, резиденція, замок та сторожова вежа, які дають вам ПЗ в кінці раунду/ігри залежно від навколишніх тайлів — за робітників, які активують будівлі, збудовані будівлі та порожні квадрати. Гравці повинні ретельно продумувати, де розміщувати своїх працівників, щоб отримувати ресурси, необхідні будівництва потрібних будівель для отримання бонусів. По ходу гри область викладання тайлів стає все більш і більш заповненою, тому використовувати будівлі стає все важче. А ще й з грошима туго. Пошук комбінацій із будівель та попередньо надрукованих ресурсів — ось де гра блищить. Мета гри полягає в тому, щоб набрати якнайбільше переможних очок, а доріжка для підрахунку ПЗ знаходиться в нижній частині ігрового поля. Для кожного гравця є додатковий жетон, якщо він набере більше 60 очок. КОМПОНЕНТИ У грі є карти, картонні тайли та дерев'яні кубики та жетони, а також дерев'яний молоточок для першого гравця, маркери очок та маркер раунду. Поле невелике, що є для мене бонусом, оскільки я переважно граю в пабах з маленькими столами. Бонусні карти також невеликі. Тайли товсті, із закругленими кутами. Підготовка проста. Місця для тайлів чітко позначені. Кількість робітників та будівель залежить від кількості гравців. Існує варіативність у підготовці, що полягає в тому, що будівель більше (29), ніж потрібно для гри (12), і більше карток цілей. Цілі легко досяжні і приносять 2-3 очки. Як такі, вони не мають великого впливу. Я хотів би, щоб цілей було трохи складніше досягти.ПРОЦЕС ГРИ Ігровий процес плавний та швидкий. Між гравцями відбувається активна взаємодія, тому що ви можете використовувати будівлі вашого супротивника, заплативши йому монету. Також у міру розміщення більшої кількості будівель з'являється і відчуття розвитку. Ближче до кінця гри ви можете активувати чотири або п'ять квадратів у свій хід. Маючи всього дванадцять будівель, ви змагаєтеся за те, щоб збудувати ту будівлю, яку ви хочете. До четвертого раунду більшість будівель, як правило, будуть побудовані, тому ви шукатимете можливості активувати будівлі, щоб набрати переможні очки.ОФОРМЛЕННЯ ТА ТЕМА Оформлення у цій грі підходяще. Тема відчувається слабко. З боку мого гурту прозвучала деяка критика щодо визначення ліній сітки на ігровому полі. Як і в будь-якій грі з кубиками ресурсів, хочеться покращити ці кубики до більш реалістичних ресурсів, а монетки – до металевих. Але що мені подобається, так це те, що це дешева та швидка гра.ПІДРАХУНОК ОЧОК Це гра початкового рівня - проста гра з активацією тайлів, двигун тут теж нескладний. Гра триває від 20 до 30 хвилин. Навчати їй швидко та просто. Але для завзятих геймерів все ще є трохи глибини. Приголомшливою думкою після партії було те, що я хочу більшого. Більше бонусних карток, більше будівель. Я хочу мати можливість перебудовувати! Гра містить промо із чотирма додатковими будівлями. Загалом чудова гра, яка залишиться в моїй колекції. Схрестимо пальці в очікуванні нових будівель чи доповнень.ПОСТСКРИПТУМ З того часу, як я написав цей текст, мій осередок розкладав цю гру ще кілька разів, і вона навіть краща, ніж я думав спочатку. Кожна партія радикально відрізнялася залежно від вибраних будівель та місць, де люди їх зводили. Якщо у вас є банк або інша будівля, яка приносить дохід, це означає, що в партії буде набагато більше взаємодії, коли гравці активують будинки інших гравців. Якщо у вас є будівля, яка виготовляє двох риб, то добувати їжу стає легше і ви швидко будуєте більше будівель. Будівля, яка дозволяє обміняти два товари на два інші, дозволяє більш стратегічно будувати будинки. Будинки, які дають окуляри за порожні квадрати чи людей навколо них, завжди є тактично заблокованими. Будинки, які генерують ПО, частіше використовуватимуться, якщо тільки конкретні ресурси (зазвичай їжа) не будуть рідкісними. Щоразу, коли ми граємо, я бачу різні маленькі ланцюжки/комбінації будівель. Як я вже казав в іншому пості, ми грали в «Городишку» з чотирма робітниками замість трьох, що робить поле більш переповненим. Але ми не проти! Блокування один одного просто додає веселощів та взаємодії в цій грі. У результаті ця невелика швидка гра дає можливість приймати відмінні рішення! ..

Детальніше
16.07.2023

 Dungeon Twister - дуельна гра з мінімальним впливом рандому. На старті гравці потай від противника розміщують на тайлах підземеллях по 8 персонажів та по 6 карт цілей кожен. Мета гри – першим набрати 5 переможних очок. Окуляри зазвичай видаються за вбивством персонажів супротивника і за виведення своїх персонажів з підземелля — за межі стартової лінії противника. Встав на сусідню із закритим тайлом клітину персонаж може витратити очко дії, щоб перевернути його. На перевернутому тайлі розміщуються нові персонажі та предмети. Перевернув тайл гравець вирішує, як розмістити на ньому все (крім своїх предметів), що є досить важливою перевагою. На кожному тайлі є клітка з механізмом. Персонал, що знаходиться на ньому, може витратити очко дії, щоб повернути цей тайл на 90 градусів у зазначеному стрілкою напрямку, або парний йому тайл з таким же номером, якщо той вже перевернутий. В базі обох гравців однакові набори персонажів і предметів, але вони дуже різні і по-своєму цікаві. Наприклад, гоблін швидкий та слабкий. Однак завдяки його слабкості ви отримуєте додаткове програмне забезпечення, якщо виведете його з підземелля. Ще є чарівник: кволий, але здатний використовувати недоступні іншим персонажам потужні чарівні предмети. Можна було б очікувати, що гра з таємним розміщенням юнітів, безліччю фентезійних персонажів і предметів, а також приміщеннями, що обертаються по ходу партії, буде простеньким тематичним філером. Але насправді Dungeon Twister не має нічого спільного з ними. Ця гра ближче до шахів, ніж до Descent. Коли персонажі сходяться в бою, гравці одночасно розігрують по карті з руки, значення якої додається до базової сили персонажа. Той, хто програв, отримує рану. Поранені персонажі стають предметами, які можуть переноситися їхніми товаришами за командою, але насправді марний вантаж, поки їх не вилікують. Вони не можуть нападати та мають базову силу 0, хоча можуть захищатися. Що стосується бойових карт, ви можете зіграти скільки завгодно карт +0, але карти від +1 до +6 одноразові. Тому битви досить мозкомоломні завдяки можливості блефу та подвійного блефу. Тим не менш, навіть якщо у вас перевага за базовою силою, ви не можете бути впевнені в перемозі, якщо тільки не готові попрощатися з найкращими бойовими картами. Це породжує цікаву напружену атмосферу і змушує дбайливо витрачати карти. Dungeon Twister – гра на любителя. Вона надто повільна, надто мозкомоломна та надто безрандомна для більшості гравців. Хоча оформлена вона тематично, тут немає ні сюжету, ні кампанії, що знову ж таки може відштовхнути багатьох аматорів тематичних ігор. Малювання теж виглядає застарілим. Крім того, не всі можуть заздалегідь уявити, який ефект дасть на гру поворот такої кімнати. Любителям абстрактів може не сподобатися механіка бою або елементу рандому (викладені на відкриту тайли), і т. д. і т.п. У Dungeon Twister дуже важливі навички та досвід гравця. Недосвідчений гравець буде буквально розтрощений досвідченим і, ймовірно, навіть не зрозуміє, що зробив не так. Розробник придумав кілька варіантів компенсації цієї переваги: давати досвідченим гравцям менше персонажів чи бойових карток (щоправда, у цифровій версії їх немає). Вважаю, вони можуть вирівняти баланс. Проблема в тому, що не всі гравці раді, коли їм дають штраф. Загалом Dungeon Twister зайде далеко не всім, а тим, кому зайде, буде складно знайти собі противника. Це зовсім не означає, що гра погана. Навпаки, я вважаю її чудовою.  Всі персонажі чудово продумані, а дилема тим часом, чи залишити персонажа на полі, щоб він допомагав у бою, чи вивести з поля заради ПЗ, дуже цікава. Так само як і напруга в бою: вам одночасно хочеться і не програти занадто багато боїв і зберегти потужні одноразові карти. База Dungeon Twister пропонує захоплюючий геймплей та високу реграбельність, хоча не позбавлена недоліків. Ігровий процес досить повільний; часом здається надто повільним. Іноді ця затягнутість перемежовується сплесками екшену. Іноді виникає відчуття, що результат партії може вирішити єдиний хід. Це не зовсім так, але якщо досвідченіший гравець вплутається в масштабний бій і за хід, скажімо, нанесе по рані двом ворожим персонажам, а ворожий цілитель вибув з ладу, то, швидше за все, у слабкого гравця не залишиться шансів. Крім того, у базовому Dungeon Twister, як і в шахах, гравці, швидше за все, віддадуть перевагу розставлянню кожної партії однаково з мінімальними змінами. Частково тому, що деякі стартові комбінації явно кращі за інші, частково через особисті переваги. Тому партії з тим самим противником можуть проходити досить однаково. Але тут є важливий елемент, що приносить новизну в гру: доповнення. Коли базова гра тільки вийшла, розробник у планах вже мав безліч доповнень. Доповнення чудово розширюють гру, роблячи її цікавішою. Крім промок з одним персонажів у кожній Dungeon Twister випущено 6 великих доповнень: нові предмети, персонажі та тайли. Їх можна грати як окремо, так і змішувати. Всі доповнення, в які я грав (Prison, P&D і т. д.), подобаються мені й самі по собі, але найкраще вони виглядають, якщо замішати кілька. Можна дати кожному гравцю однаковий набір персонажів та предметів, можна драфтити, можна вибирати таємно. Мені подобаються усі варіанти; хоча драфт та таємний вибір можуть зруйнувати баланс гри, якщо гравці не одного рівня досвіду, вони дуже фанові. На жаль, у доповненнях є купа персонажів та предметів, які становлять інтерес лише у певних, специфічних комбінаціях. Наприклад, якщо потай вибирати собі персонажів та об'єкти, і один гравець вибрав собі купу персонажів, зав'язаних на механіку темряви, а інший — ні, це може вилитися в дуже повільну партію. А меч, що вбиває дракона, марний, якщо в партії немає дракона... Але все одно доповнення додають грі велику різноманітність і проганяють відчуття, що всі кращі комбінації та дебюти вже прораховані. З іншого боку, це означає, що вам потрібно шукати доповнення до старої гри, що давно не випускається, що може представляти проблему. А якщо ви не знайдете собі достатньо супротивників, то, мабуть, не зіграєте стільки партій, щоб вам потрібні допи. Як на мене, Dungeon Twister потрібна нова редакція: частково тому, що це знята з виробництва чудова гра, а частково тому, що її не завадило б трохи покращити. Поліпшений арт — можливо, у грайливішому стилі. Наповнення ближче до карткового Dungeon Twister, де у кожного гравця по 25 персонажів та 10 предметів. Це внесе різноманітність, уможливить драфти і таємний вибір персонажів і об'єктів, але вчити безліч додаткових правил не доведеться. Також це прибере проблему поганої сумісності персонажів та механік із різних доповнень. Міньки чи навіть картонки нової редакції, я вважаю, ні до чого; достатньо жетонів та зручної пам'ятки. А потім можна було б випустити до нової редакції доповнення з новими типами місцевості та персонажами та предметами, що поєднуються з базою. Дуже сподіваюся, що щось подібне вийде. Тоді в Dungeon Twister прийдуть новачки, і, можливо, це підштовхне розробників настільки випускати більше ігор у цьому досить популярному жанрі. Втім, Dungeon Twister завжди матиме невелику, але віддану ігрову аудиторію. Не пригадую жодного аналога Dungeon Twister зі схожим геймплеєм чи відчуттями від гри. Дуельних ярмарок із швидкими партіями та невтомною розкладкою не вистачає, так само як і більш вдумливих, малорандомних дуелек на кшталт Dungeon Twister. Ця гра влаштувалася в моєму топ-100, і я дуже радий, що можу грати в онлайнову версію, тому що мій основний живий противник вже втомився від наших партій з однозначним результатом. Якщо ви можете недорого роздобути Dungeon Twister або Dungeon Twister Prison, я б рекомендував зробити це — за умови, що у вас знайдеться противник, якому подобаються вдумливі дуелі тривалістю 45–90 (якщо повільно думати) хвилин. В іншому випадку варто спробувати, перш ніж купувати. Найчастіше щоб визначитися, подобається Dungeon Twister чи ні, потрібно дві-три партії...

Детальніше
13.07.2023

 SolForge Fusion - гібридна карткова гра від Річарда Гарфілда (Magic the Gathering, Solforge та ін) та Джастіна Гері (Ascension). Половинки колод генеруються спеціальним алгоритмом, кожна їх унікальна. Схоже на Keyforge, так. Ви вибираєте дві фракції, замішуєте їх та формуєте колоду. Одна з унікальних фішок SolForge полягає в тому, що при розіграші вами карти у неї автоматично підвищується рівень. Ви стартуєте зі слабкими картами і закінчуєте з дуже сильними. Крім того, ваш лідер Кузнерождений теж прокачується. Кожен лідер має три здібності, які ви зможете застосувати в ході гри.ПРО ГРУ Швидка розкладка, правила прості. Ви стартуєте із 50 життями. Перед вами три стоси карт: карти 2 рівня, карти 3 рівня та стартова колода. Ви і противник по черзі робите ходи, беручи під контроль кузню, яка кожен хід повертається, вказуючи хто ходить першим у цей раунд. Як правило, ви можете зіграти по 2 карти. Першим розігрує карту, що контролює кузню, потім противник, потім знову він і знову противник. Карти викладаються в один із п'яти слотів на полі. Ви можете грати як істот, так і заклинання. Коли обидва гравці закінчили хід, у всіх слотах одночасно розігрується бій. Бафи, дебафи і збитки від фази до фази зберігаються; їх можна відстежувати кубиками чи жетонами. 3 ходи гравців - один цикл. Після закінчення четвертого циклу той, у кого залишилося більше життя, перемагає - якщо, звичайно, ви не звели життя супротивника до 0 ще раніше.  SolForge поширюється двома способами. По-перше, є стартовий набір з 4 випадковими колодами (по одній на кожну фракцію), 2 паперовими ігровими килимками, 12 картками міньйонів, 26 картками-модифікаторами параметрів та 2 паперовими лічильниками Ковальських. РРЦ - $34,99. По-друге, є бустери з 4 випадковими колодами та 4 бонусними картками. РРЦ - $29,99. Розберемо плюси та мінуси. Чи вартує гра своєї ціни?ПЛЮСИ ГРИ — Геймплей продуманий та дуже фановий. Тут є купа стратегій, але разом з тим гра не настільки мозкомоломна, щоб ви щось випустили з уваги. Здорово, що вам треба стежити лише за 5 слотами; завдяки цьому вам не доведеться занадто багато возитися з розрахунком боїв. Стратегія тут полягає не у вирішенні, як чи колись атакувати, а в пропонованих вам картах. Чи варто зіграти неоптимальну карту, просто щоб прокачати її? Вибір за вами.  - Декбілдінг. При складанні колоди вам теж доведеться прийняти кілька рішень, і я обожнюю це. Якщо в Keyforge вам дісталася погана колода, то нічого не вдієш, ваші проблеми. Однак у SolForge, навіть якщо ваша половинка колоди виглядає не надто перспективною, завжди є можливість знайти для неї ідеальну другу половинку і піти руйнувати суперників. - Швидкість гри. Тут є багато місця для стратегії, але фідлінг мало, так що ви можете розігрувати партії досить швидко. — Наявність моди в TTS. У Tabletop Simulator у SolForge можна грати абсолютно безкоштовно! Тож випробувати SolForge зовсім не важко. - Підтримка гри. За SolForge планують активно проводити турніри, в яких можна брати участь, зокрема, віддалено. Призи та нагороди належать. - Компанія-розробник. Stoneblade просто приголомшливі. Вони прислухаються до зворотного зв'язку та активно взаємодіють із спільнотою. Чудова компанія. — Нема поганих колод. У мене є дуже, дуже багато колод SolForge, і я не бачив жодної по-справжньому сміттєвої. Навіть якщо вона поступається за силою середньостатистичної, ви завжди можете замішати її з іншою, відповідною половинкою, яка посилить її, і це приголомшливо. У Keyforge ви купили колоду, далі вам доведеться обходитися нею - і неважливо, хороша вона чи погана. Сила різних колод там дуже різко варіюється. Тут же всі колоди як мінімум грабельні. Може не кожна здатна виграти турнір, але повного сміття немає.МІНУСИ ГРИ - Арт. Чесно кажучи, мені подобається арт, і я вважаю, що він ідеально підходить грі. Але якщо ви очікували на якісні ілюстрації рівня Magic або Flesh and Blood, то розчаруєтеся. Тут все рідше. - Відсутність книги правил. Так, у стартовому наборі немає книги правил. Особисто мене це не дуже турбує, проте я бачив багато скарг щодо цього. Але у вас, напевно, є під рукою Інтернет і ви легко можете прочитати її онлайн. До того ж, у іграх такого жанру книгу правил зазвичай не включають у комплект. Я грав у Magic у 2000-х без книги правил, виходячи в Інтернет через модем. Можна заперечити, що в Keyforge є книга правил, але вона неповна, тому правила все одно доводиться дивитися онлайн. - Ігрові килимки. Єдиний мінус, з яким сперечатися не стану. Рекомендую викинути паперові та купити пристойні. Є $19,99. Паперові не те, щоб жахливі, але у них зміщений малюнок і мені вони не дуже подобаються.ВИСНОВОК Я обожнюю SolForge. Давненько не грав у настільки захоплюючу гру. Вона атмосферна, фанова, швидка та недорога. Дуже рекомендую. Насправді SolForge — це Keyforge без недоліків Keyforge. Безперечно варто спробувати. Особливо вам, гравці Magic, враховуючи, що Hasbro намагається втопити вашу гру; настав час бігти з тонучого корабля! :-)..

Детальніше
12.07.2023

  "Авіалінії Юкона" - це перша гра, що вийшла з-під крила автора Аль Ледука, а також перша локалізація RollinGames. Саме тому я вважаю важливим розповісти про цю гру докладніше! У грі нам доведеться взяти на себе роль пілота гідролітака, який розвозить мандрівників по різних точках Юкона. Крім цього, вам також потрібно займатися покращенням свого гідролітака! Після закінчення гри переможе той, хто заробить найбільше грошей на перевезенні пасажирів!ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Для розуміння ігрового процесу я коротко опишу, як проходитиме ваша партія. Гра ділиться на 6 раундів, де в кожному раунді ми маємо відіграти 4 фази. Фаза 1: посадка. У цій фазі гравець бере собі з будь-якого осередку всіх пасажирів (кубики) одного кольору, також кожен цифровий осередок приносить свій бонус. Фаза 2: рейс. На даному етапі ми за допомогою карток квитків перевозимо пасажирів у різні точки Юкона, але потрібно враховувати кількість палива, оскільки робити надто великі перельоти без цього – не вийде. Також після поїздки ви можете прокачати свій ігровий планшет, покращивши різні показники або відкривши нові здібності, щоб вам стало легше перевозити пасажирів. ;) Фаза 3: дохід. У цій фазі ми отримуємо дохід від перевезень, а також виконані місії. Фаза 4: технічне обслуговування. Цей раунд є підготовкою до нового дня. Усі гравці добирають карти та кидають кубики. ОСОБИСТІ ВРАЖЕННЯ Якщо бути відвертим, трохи вище я намагався говорити про гру в нейтральному ключі, щоб бути максимально неупередженим, але зараз хочу сказати все, що думаю про неї. Історія появи гри досить сумна. 2014 року батько Аля Ледука помер і він вирішив вшанувати його пам'ять цією грою. Автор переніс усю любов до батька в одній картонній коробці. Крім того, що його батько працював пілотом на острові Юкон, він також залишив багато милих та дуже душевних моментів у грі, які нагадують йому батька. Наприклад, 6 ігрових раундів - це дні тижня з вівторка по неділю, тому що в понеділок у його батька був вихідний, або на бортових планшетах гравці мають приємні намальовані фотографії - це копія справжніх фотографій його сім'ї (на кожному планшеті різні фотографії).  І таких моментів море! Все це разом дає дуже приємну і медитативну атмосферу. Поки в наш час ігри намагаються вражати гравця, «Авіалінії Юкона» дають затишок, який потрібен кожній людині. Якщо ж говорити про гру з боку механік, то це дуже приємна сімейна гра, в якій немає злої взаємодії, але при цьому вона не зовсім беззуба, тому що ресурси обмежені і потрібно добре постаратися, щоб встигнути взяти їх. Як на мене, це ідеальний баланс взаємодії у грі.ВИСНОВКИ "Авіалінії Юкона" - це чудовий приклад, коли гордо можна сказати: "Зроблено з любов'ю". Гра дає простір для ігрових дій та прорахунку, а разом із душевною історією та дуже м'яким візуалом спонукає грати ще й ще! ..

Детальніше
11.07.2023

 Нещодавно прийшла мені посилка. Давно хотів придбати "Neuroshima Hex!", і це нарешті відбулося. Але зараз не про цей шедевр польського ігробуду. А про те, що та сама людина також продавала і Empires of the Void, про яку я начебто щось колись чув. Задумався про придбання, вирішив почитати... і не знайшов нічого. Майже. Далі був вивчений BGG і сайт гри, які виявилися багатшими на інформацію. У результаті гра вже двічі побувала на столі, обзавелася купою роздрукованих компонентів і встигла сподобатися, хоч і не затьмаривши «Екліпс». Але про все по порядку. Відразу обмовлюся, що з 4X-космостратегій грав тільки в «Екліпс», порівнюватиму по ходу оповіді з ним. Отже, що таке Empires of the Void? 4X? Так! Втім, основне посилання автора гри, на мій погляд, — спроба максимально прискорити ігровий процес, по можливості додавши своїх «спецій» до класичного рецепту. Почнемо з простого — дослідження космосу як такого практично немає. Галактика складається з 7 тайлів, які викладені відкрито відразу зі старту гри. При цьому центральний тайл завжди той самий, інші викладаються навколо випадковим чином. Тайлів у коробці всього 7, тобто. беруть участь вони у кожній партії все, за винятком варіанта для 2 гравців. При цьому вони великі та двосторонні. Сенс останнього від мене вислизає, оскільки обидві сторони є повністю ідентичними. У центральній ділянці космосу розташовані 3 найжирніші планети, у решті — по 2. Власне планети та варіанти взаємодії з ними – основна фішка гри. На відміну від «Екліпсу» всі планети тут унікальні і мають своїх цілком розумних і різних жителів. До того ж, патологічно мирних — вони не відповідатимуть вогнем навіть на багаторазові спроби силового захоплення, легко підкоряться після першого влучення. Ресурси віддадуть, але допомагати не стануть, скривджено вийшовши на край своєї Ойкумени. Ні впливом у галактичній раді, ні секретними знаннями. А от якщо запропонувати їм дружбу, зібрати про них відомості (карти дипломатії, що збігаються з потенційним союзником за світоглядом), та направити до них дипломатичний корабель з делегацією, то можуть навіть розповісти, як побудувати місцевий аналог «Зірки смерті», який стріляє по 3 рази за атаку, чи навчити, як ефективніше дружити з іншими світами. Один світ - одне спец. властивість, доступна лише союзникам корінної раси. І ще: вони вас не зрадять до кінця гри, секретів своїх інопланетних загарбників не розкриють. Швидше за все. Наступний момент. Хід тут ділиться на пре-раунд, в якому всі гравці вибирають собі одну технологію для вивчення і будують кораблі одночасно, і ходи гравців, що йдуть послідовно за годинниковою стрілкою. Є просунутий варіант із змінним порядком ходу. Пару слів про кораблі та технології. Кораблів 14 (чотирнадцять!) видів: 5 доступних кожному гравцю (але вимагають здебільшого відповідної технології), 5 інопланетних, доступ до яких відкривають союзники, і ще 4 унікальних для певних рас. Схем кораблів, як у «Екліпс», тут немає. Вони відрізняються дальністю пересування, точністю та ініціативою, більшість мають особливі властивості, деякі можна покращити технологіями. Бої тут дуже нагадують такі в Nexus Ops: всі кораблі стріляють у порядку ініціативи по одному разу, у всіх по одному хіту та одному пострілу (за рідкісним винятком). Хіба атак за один хід може бути більше. Технології доступні в повному обсязі від початку гри. Деякі вимагають лише оплати грошима, деякі – доступу до одного з 5 ресурсів (нескінченних), треті – попереднього вивчення будь-якої технології. Втім, ланцюжків тут небагато. Коли всі вивчили за технологією та побудували флот, починається хід першого гравця. Він може виконати 3 первинних та одну додаткову дію на свій вибір. Вибір не дуже великий, але цілком достатній: рух, атака, видобуток (mine), культура та дипломатія. Рух спочатку дозволяє перемістити один корабель, технології роблять цей процес більш масовим та ефективним. Атака – вона і є. На відміну від «Екліпсу» бої відбуваються відразу після оголошення в певному місці, але не до перемоги, а лише один раунд. Втім, за потреби завжди можна повторити. Видобуток – просто +2 кредити, можна робити раз за хід. Культура – взяття відповідних карток на руку. Дипломатія - їх застосування з метою набути союзника. Чим правильних карт більше, тим легше буде досягти успіху. Результат визначать 3 кубики. Після основних можна виконати одну додаткову дію. Ця можливість з'явилася із виходом безкоштовного PnP-доповнення від розробника гри. Причому він позиціонує його швидше як латку, рекомендуючи грати навіть першу свою партію з урахуванням усіх змін. Вторинні дії не набагато складніші: атака, трохи модифікований рух, можливість збільшити дохід з однієї з планет, купити разовий «+» до військових та дипломатичних кидків на наступні раунди, а також можливість вивчити ще одну технологію, навіть якщо у тебе немає відповідного ресурсу, але є де його вкрасти. Так гра іде. Перед початком раунду зачитується випадкова подія. Раз на 3 ходи відбувається підрахунок очок. Після 9 раунду гра закінчується фінальним підрахунком (десь ми це вже бачили). Окуляри даються за контрольовані планети, технології та дружбу з аборигенами. Причому тричі за партію. Це означає, що треба захопити максимум планет до певного моменту, навіть якщо в наступному раунді ти втратиш частину з них. В результаті маємо хвилеподібне наростання конфронтації та зниження ролі одиночної помилки на якомусь із етапів. Тепер про перші враження. Перша партія на 4-х підірвала мозок усім. Правила не те щоб складні, але існує далеко не одна версія. Розширення Key to the Universe є переписаними та доповненими правилами основної гри. У тому числі змінюється кількість компонентів, змінюється дерево технологій та форма його подачі (окремі картки на кожну — одна самопринтна сторінка, на якій необхідно відзначати вивчені), додаються нові дії, цілі, раси, критерії отримання переможних очок та інше. Зміни переважно дрібні, який завжди помітні, але надають у результаті значний вплив на процес. Одне слово, все це треба осмислити. Крім того, коли ти отримуєш лист із майже 3 десятками технологій, з яких більшість можна вивчити практично відразу, очі відверто розбігаються. Я бачу у грі потенціал найшвидшої 4X-стратегії. Але не в першій партії. І, найімовірніше, і не в другій. До речі, наступна партія на двох пройшла набагато швидше та осмисленіша. Кораблі снували туди-сюди, лідер змінювався з кожним скорингом, планети переходили з рук до рук. Різні стартові раси передбачали специфічний стиль гри. Словом, було весело. ПЛЮСИ ГРИ невеликий час партії (потенційно); велика кількість стартових рас, типів кораблів, аборигенів із їх спец. властивостями; можливість вибору: дружити/захоплювати/звільняти(якщо захоплено оппонентом).МІНУСИ ГРИ відчуття, що гра все ще знаходиться на етапі тестування, сподіваюся, що фінальному; відчуття ж, що в останнього гравця в останній хід є перевага - він не захищає свої світи і кидає весь флот в атаку на чужі, інші ж  повинні або залишати частину кораблів на рідних планетах, або зовсім йти в глуху оборону; долетіти до планет сусіда тут не  становить особливої складності, завжди є хтось поруч; за визначенням порядку ходу є кілька варіантів, але базовий - за годинниковою стрілкою з/без усунення першого гравця кожен раунд.НЕОДНОЗНАЧНІ МОМЕНТИ спірний мультяшний арт: одні вважають чи не геніальним, іншим сильно ріже око; велика кількість варіантів трактувань правил породжує потяг до експериментів і хоумрулам, останню партію грали з фанатським деревом технологій - сподобалося; чіткості немає, зате є простір творчості. ..

Детальніше