Блог

10.11.2023

Привіт, сьогодні отримали партію чудових ігор, І відразу спішимо з поділитись новиною з Вами!..

Детальніше
06.11.2023

 Світ потребує більше настільних ігор, породжених документальними фільмами про природу. Гадаю, не завадило б і дизайнерам частіше приміряти тематику ворогуючих створінь до своїх ігор. Kelp — це перша авторська робота Карла Робінсона, розроблена та опублікована спільно з Wonderbow Games. Глибоко асиметричний за дизайном, Kelp протиставляє акулу проти кальмара серед водоростей, гра в кішки-мишки для двох гравців. Створення колоди проти створення мішка. Карти проти кубиків. Lego (принаймні на мить) проти Mahjongg. ВОСЬМИНІГ Гра в кальмара — це гра на виживання. Ліс водоростей поділено на сітку 3 × 3, кожна з яких містить плитку, що стоїть обличчям до гравця-кальмара. Одна плитка - це кальмар. Інші плитки це мушлі, пастки та (потенційно) їжа для кальмарів.  Гравці обирають дві дії в будь-якій комбінації: зіграти карту, повернути карту до ліміту руки або скинути, щоб приховати відкриту плитку. Кожна картка має вартість розкриття. Дії включають навчання (додавання карток до колоди), заміну сусідніх плиток, випадкове перемішування плиток, приховування плиток і їжу. У кальмара дві цілі: пережити та/або з’їсти. Якщо акула виснажується в полюванні, то кальмар перемагає. Вживання всіх чотирьох варіантів їжі також призводить до миттєвої перемоги кальмара. Однак, щоб поїсти, гравець із щупальцями має спочатку додати картку з їжею та плитку до гри за допомогою навчання, а потім, з’ївши, показати місцезнаходження кальмара та їжі. Кожна споживана їжа додає сили, створюючи всю мотивацію, необхідну для зняття напруги.   Окрім скритності, єдиною зброєю кальмарів є пастки. Якщо акула коли-небудь виявить пастку, це матиме наслідки, які впливатимуть на стан поля. Пастки теж можна отримати шляхом навчання. АКУЛА Ходи акули трохи більш процедурні, але також досить прості. Зубастий дістає з мішка два кубики, які кидає та використовує. Сині кубики, розміщені вздовж ліній руху, представляють течії, які рухають акулу за межі відведеного простору. Коли течії розташовані на карті в порядку спадання, вони забезпечують ланцюговий рух. Жовті кубики відкривають плитки кальмарів, якщо їх підкинути достатньо високо, щоб перевищити поріг успіху. Червоні кубики, які також потребують успішних кидків, дозволяють завдавати ударів по таємній конфігурації плиток кальмара.   У разі успішного удару по самому кальмару гравці вступають у битву розумів, щоб вирішити гру. У кальмара є три особливі карти дій для цієї обставини, у акули є контркарта. Обидва гравці таємно вибирають картку та відкривають її. Якщо є збіг, акула контратакує і виграє. Невідповідність дозволяє кальмару виконати маневр ухилення, продовжуючи гру. Однак після цієї першої дуелі відповідний набір видаляється, залишаючи лише дві відповідні карти та, отже, шанс 50-50 у наступному ударі акули. Третій удар — гарантована перемога акули. Акула зміцнює силу двома способами. Використані пошукові кубики та перший активований поточний кубик у ході застосовуються для активації серії здібностей, для розблокування кожної з яких потрібні три кубики. Упродовж гри акула отримує можливість перекидати кубики та з легкістю вдосконалюватися. Другий шлях - це ринок одноразових карт здібностей. Будь-які невикористані кубики на повороті акули потрапляють у свій гаманець, який акула використовує для покупок залежно від кількості пунктів. Після трьох кубиків необхідна покупка. Ці картки ринку також додають кубики до сумки, зміщуючи баланс у бік пошуку та удару. Слабкість акули, однак, — доріжка з восьми кубиків, що призводить до виснаження. Використані ударні кубики автоматично потрапляють на цю доріжку (вилучаючи їх із гри). Кожна покупка картки також назавжди ставить один кубик на трасу. Якщо ви порахуєте, ви побачите, що вдосконалення та атака обмежені. Акула повинна рухатися з квапливою точністю.ДОСВІД Гра за акулу — це внутрішній конфлікт від початку до кінця. Ви бажаєте встановити доступні поточні моменти на дошці на майбутнє, але ви також бажаєте використовувати їх на ранній стадії та часто, щоб активувати ці перекиди. Ви хочете рано і часто робити покупки за спеціальними картками та додатковими страйк-дайсами, але ці покупки призведуть до виснаження та ранньої смерті, якщо в гаманці також опиниться безліч жахливих кидків. Коли у вас є ударні кубики, у вас виникає спокуса розпочати сліпу атаку на основі доброго передчуття, але є дуже багато можливостей помахати, перш ніж у вас закінчиться газ. Гра в кальмара завершується. Усе, що ви хочете зробити, що має будь-яку цінність, вимагає розкриття певної інформації акулі. Їсти дуже спокусливо, але як тільки ви розкриваєте свою позицію, ви повинні мати карти, щоб сховати, перетасувати та поміняти їх у безпечне місце, інакше ваш опонент з’їсть вас наступним.  Не тільки механіка асиметрична, але й поведінка, необхідна з обох сторін. Кожного ходу, коли акула відчуває відчай, ніби ви знаєте, що ваш час закінчується з моменту, коли перший кубик потрапляє на доріжку виснаження. Навіть те, що весь час треба плисти вперед («навколо» заборонено), лоскоче нерви. З іншого боку, кальмар повинен залишатися спокійним, холодним і зібраним — або помре від нетерпіння. Невчасний перекус, коли підтримуюча рука слабка, лише створить джерело занепокоєння та чудову можливість для ворога. Незважаючи на те, що мені подобається атмосфера Kelp, я думаю, що люди будуть розчаровані тим, що останній момент гри залежить від перекидання карти, як у старій шкільній грі війни. Я розумію психологію конфлікту: очевидно, що найкраще перемістити акулу на інший бік дошки, але акула це знає. Насправді акула знає, що я знаю, що акула це знає, тому я все одно маю це зробити, бо це останнє, чого акула очікує. Рішення завжди цікаве, але це не обов’язково робить його захоплюючим. Я вважаю, що це добре відповідає темі, тому я б не пропонував змін, але мені цікаво, якою буде остаточна відповідь. Чимала систематична робота може поспіхом розплутатися, якщо «неправильна» карта побачить світ. Наскільки я знаю, моя друга потенційна проблема може бути вже вирішена. Я відчуваю, що обидві сторони, але особливо кальмари, можуть використовувати трохи більше спецій. Я не зовсім впевнений, де це потрібно, але це потрібно. Команда Wonderbow уже оголосила про додатковий колод карт із гонкою за другорядними цілями та довготривалими перевагами. Можливо, це і є відповідь, але загальна колекція дій змушує вас задуматися, чи не може бути ще один трюк в одному з численних рукавів кальмара або щось інше, щоб оживити той факт, що ваша кінцева мета, насамперед, приховується. Якщо говорити про кальмарів, то поїдання як стратегія — це вправа в самобичуванні. У наших перших іграх на пару, коли я був акулою, ніхто не намагався це зробити. Вартість здається занадто високою. Коли я нарешті сів як кальмар, я пішов на це. Коли я підняв голову, щоб перекусити, у мене були хованки, обмін і перемішування. Моє місцезнаходження було скомпрометовано до кінця гри. Я програв. Після цього я вагався, робити це знову. Навіть маючи в руках карти для перемішування, на дошці було так багато відкритих плиток, що було важко повернутися в безпеку водорості. Я відчуваю, що кальмар не повинен намагатися з’їсти, якщо вся їжа не буде додана в колоду, розв’язуючи шалений, надмірно поблажливий спринт до фінішу. Вивчення цих тайлів з їжею на карті (хоч би ця фраза була граматично незрозумілою) — ідеальний спосіб чинити тиск на акулу та створити захоплюючу дуель. У картах кальмарів є крихкий баланс. Якщо сховати плитки занадто легко, кальмари будуть жити в непроникній таємниці. Якщо завдання буде занадто великим, у акули буде повне черево. Як тільки ви влаштуєтеся в цю кишеню, складність кальмара полягає в тому, наскільки пасивними можуть бути повороти. Існують послідовні повороти приховування, щоб просто пройти колоду і, сподіваюся, створити ідеальну руку. Таке терпіння може бути не для кожного. Це було не для всіх моїх суперників. У акули безумовно є варіанти, і вона відчуває себе більш активною з самого початку. Це лише питання зважування пріоритетів під тиском годинника, що цокає. Я ціную те, якою мірою містер Робінсон наповнив Келпа характерами його персонажів. Це море кишить ідіосинкразією.ЛІС ВОДОРОСТЕЙ Kelp настільки ж інтригуюча, як я і сподівався, коли вносив його серед найбільш очікуваних ігор GenCon. Я ніколи не грав у таку гру. Я дуже радий побачити остаточне виробництво — прототип гарний (навіть резервна акула з Lego чарівна). Мені цікава кампанія та будь-які можливі майбутні анонси...

Детальніше
05.11.2023

 Миколай вже наближається, а Lelekan допоможе обрати Вам чудовий подарунок. До нас знову завітало купа новинок та вже провірених часом світових хітів. Одже саме час оновити свою колекцію...

Детальніше
27.10.2023

 Age of Wonders: Planetfall (2022, Arcane Wonders) — настільна гра, заснована на однойменній відеогрі. Відеогра (доступна на ПК та всіх основних консолях) є цивілізаційною грою в стилі 4X; як частина серії Age of Wonders, Planetfall є версією цієї сімейства відеоігор про дослідження космосу. Мені сказали, що масштаби грандіозні — я не грав у цю відеогру — і Planetfall робить те, що роблять усі чудові «цивілізаційні» ігри, дозволяючи гравцям вести імперії в космічні бої, вести дипломатію з іншими видами, налаштовувати лідерів і підрозділи, і робити цілу купу інших речей, які мені здаються епічними. Age of Wonders: Planetfall (настільна гра) настільки неймовірно спрощена, що їй слід аплодувати за її простоту. Настільна версія Planetfall — це 20–40-хвилинна гра зі збором карток із підрахунком балів у європейському стилі та невеликими бонусами для кожної ігрової фракції, якщо вони складатимуть певні типи карт. «Обкладинка виглядає досить епічно», — пожартувала моя дружина перед нашою першою грою з двома гравцями. І обкладинка ДІЙСНО виглядає досить епічно — здається, вона зображує гру, яка виглядає так, ніби це буде Mass Effect для настільного ПК. Це не так, але я думаю, що Planetfall досягає того, чого намагається досягти. Я не впевнений, що ви захочете зіграти в цю гру після перших кількох разів, коли ви отримаєте її до свого столу.ТУТ ВСЬОГО ТАК БАГАТО  Age of Wonders: Planetfall — це гра з драфтом карток для 2-6 гравців (ну, здебільшого), яка складається з 14 ходів протягом семи раундів. Кожен гравець бере на себе роль лідера фракції з відстеженням рахунку гравця, очок досвіду, сили та енергії. Останні два треки є витратними ресурсами, тож ви будете переміщувати ці трекери туди-сюди під час гри. Очки досвіду ніколи не зменшуються і коливаються від 0 до 10 очок. Досвід корисний головним чином у боротьбі з ворожими фракціями, представленими тут у формі карток. Після того, як для кожного раунду буде створено невеликий ринок карт, гравець, перший в порядку ініціативи, розміщує маркер свого космічного корабля (по суті, який використовується як жетон ставок у Planetfall) на одну картку на ринку. Коли кожен гравець забере одну карту, ринок розв’язується зверху вниз, зліва направо. Карти бувають чотирьох мастей. З одиницями потрібно боротися або вести переговори; Технологічні картки надають постійні повноваження, а потім умови підрахунку очок у кінці гри. Орієнтири спонукають гравців до певної стратегії збору, а картки Pickup пропонують одноразові бонуси енергії або бонус доходу, які можна отримати на початку кожного раунду. Якщо гравцеві не подобаються карти на ринку, він може натомість вибрати Operations, що є дією передачі в Planetfall, але трохи соковитішою. Ви можете витрачати «Операційні очки» на такі речі, як переможні очки, очки сили та досвіду, щоб здійснювати обмін і готуватися до кращих дій у майбутніх ходах. Операції не такі цікаві, але це необхідне зло в багатьох іграх, тому що важко постійно витрачати інші ресурси, не торкаючись одного або обох з нуля на килимку гравця. Раунди розбиті на колоди планет. Кожен із семи раундів має різну колоду планет із прогресуючими картами за складністю та винагородами. Ви побачите більшу частину колоди карт під час кожної гри (особливо при більшій кількості гравців), тому немає великої можливості повторного відтворення з точки зору відмінностей цих колод. Колода завжди містить 14 карт, і розбивка чотирьох мастей у колоді завжди однакова: чотири карти одиниць, чотири карти підбору, три карти технологій і три карти орієнтирів. Повороти прохолодні. Залежно від того, де гравець бере свою карту, він повертається на доріжку ініціативи в такому порядку, тобто якщо ви виберете першим, ви знову виберете першим у наступному раунді. Вартість карток є вищою, якщо карти знаходяться у верхньому рядку ринкової таблиці, тож це є противагою для гравця, який намагається завжди вибирати карту першим. Мої партії Planetfall завжди тривали менше години. Моя гра з двома гравцями тривала трохи більше 30 хвилин. Я вважаю, що досвідчені гравці можуть виконати таку гру для чотирьох гравців приблизно за 20-30 хвилин.МАЙЖЕ ІДЕАЛЬНО Planetfall грається швидко. Гра легко вивчається. Підрахунок очок є відкритим, тож легко визначити, як працюють ваші суперники. Planetfall швидко розкладається і швидко збирається. Мені просто хотілося б, щоб було цікавіше. Моя дружина зрозуміла це після нашої першої гри; від ходу до повороту рішення дещо цікаві, але зазвичай існує чіткий «найкращий» вибір щодо дії. Багато карток і всі картки Pickup відчуваються не просто так. Часто картки Pickup абсолютно однакові, з однаковою назвою картки та однаковими винагородами. Якщо в кінцевій грі є віхи підрахунку очок, які спонукають гравців складати певні типи карт, вони завжди будуть. І коли я сумніваюся, я часто виявляю, що я зазвичай граю картку, яка набирає найбільше переможних очок, незалежно від того, що говорять віхи. Швидкий час гри є її найкращою перевагою. Мені також подобається, як картки розбиваються за вартістю на основі рівня ринку, на якому вони зараз знаходяться. Деякі з фіолетових карт технологій мають цікаві бонуси, які роблять їх привабливими незалежно від того, що ви збираєтеся зробити. Дохід, здається, є помилкою в Planetfall — брати картки Pickup, щоб отримати приріст енергії на одну одиницю, здається марною тратою. Але я виявив, що технологічні картки часто мають розумну вартість і постійну вигоду від доходу, тому я хапаю їх, коли можу. Найбільш тривожна частина досвіду рецензента в Planetfall відбувається в кінці гри. Незалежно від того, що я робив у кожній зі своїх партій, я був приблизно на 10 балів далі від інших гравців. Це може означати, що гра надзвичайно збалансована. Це також може означати, що не має значення, що ви робите в грі, яка кричить «салат набору очок», тому що ви збираєтеся набрати 70-80 очок, незважаючи ні на що.  Раніше я згадував, що Planetfall — це здебільшого гра для комбінування карт. Одна з фракцій має бонус, пов’язаний із виконанням операційних дій. Операційні дії призводять до того, що гравець не бере картку з ринку. В одній із наших ігор гравець виграв, склавши лише п’ять карток за всю гру (тобто лише п’ять карток, тоді як у решти було по 13 чи 14 карток). Решту часу він виконував Операційні дії та використовував деякі зі своїх Операційних очок, щоб отримати переможні очки як одну з витратних дій. (Пізніше в грі це буде добре оплачуватися, оскільки ви завжди можете набрати очки, що дорівнюють поточному числу раундів.) У поєднанні з отриманням картки технології, яка ще більше підвищила його очки операцій, і кінцевої віхи, яка набрала очки за залишкову силу ресурсів, це стало потужним комбо. Навіть тоді рахунки були щільними. У мене ніколи не було нічого страшного з Planetfall, і інші гравці, які приєдналися до мене в окремих іграх, сказали мені те саме. У вас може бути якийсь хитрий поворот або два, але нічого, що кричить «Я геній!» Ми з дружиною обидва прокоментували після нашої гри удвох, що гра може бути занадто короткою. Це виглядає як більш стратегічна справа з потенційно важливими рішеннями, але поки ви усвідомлюєте, що це не так, ви роздаєте карти для п’ятого раунду семираундової гри. Planetfall належить до цієї категорії, яку важко перевірити — це середня гра, все в ній добре (включно з оформленням і правилами), і це гра, про яку я почав забувати майже відразу, як закінчив писати цей огляд. Для шанувальників відеоігри мені цікаво, чи є Planetfall більш цікавим досвідом, оскільки ці фанати можуть розпізнати деяких ворогів або зображення. В іншому випадку є багато чудових варіантів у категорії карт/відкритих проектів, які забезпечують кращий ігровий процес...

Детальніше
26.10.2023

 Привіт усім! Протягом останніх декількох днів ми отримали безліч чудових ігор. Тому ми з великим задоволенням хочемо повідомити вас про свіжі надходження та оновлення товарів у нашому магазині. Знайомтесь з новинками та тим, що нового з'явилося у Lelekan-чику. Поспішайте, ігри чудові і задовольнять всі смаки, встигніть стати першими)..

Детальніше
09.10.2023

Привіт, сьогодні отримали партію чудових ігор, І відразу спішимо з поділитись новиною з Вами!..

Детальніше
21.09.2023

З Днем Народження, Нас!Нам уже 6 рочків!Цього року, як і усі українці, бажання загадуємо одне, якнайшвидше прокинутись у Мирній та Вільній Україні!У вересні 2017 року Lelekan вперше відчинив свої двері для любителів настільних ігор, і досі відчиняє щодня, щоб принести море щасливих емоцій, цікавих та веселих  вражень для Вас та Ваших близьких!З того часу змінилось так багато, але любов до головоломок та ігор тільки зміцніла!Раді, що за ці 6 років кількість поціновувачів цікаво та весело провести час лише збільшувалась!Дякуємо УСІМ хто був з нами, хто залишається з нами, і також дякуємо усім хто приєднується!Тому саме сьогодні, маємо приємний подарунок!При покупці настільних ігор, з 21 по 24 вересня, у нашій крамниці по вул. Рубчака 21б у Львові, Ви кидатимете 2 кубики, що визначатимуть знижку, яку Ви отримаєте до Вашої покупкиВіримо, що кожен знайде гру, яка потрапить в саме серденько, а Наша команда цьому допоможе!Розіграш з нагоди дня народження магазину!В розіграші буде 3 переможця, які отримають одну з наших локалізацій.1-ше місце Замки Бургундії2-ге місце 13 Підказок3-тє місце Coup: ПаропанкУмови розіграшу:1.Бути підписаним на наш інстаграм lelekan.com.ua;2. Зробити сторіс вашого ігрового вечора та вказати хештег #вітаємоlelekan;3.Бути зареєстрованим на нашому сайті (посилання у шапці профілю);4.Написати нам у дірект під яким іменем або поштою ви зареєструвались.Ось і все. Ви берете участь у розіграші.Розіграш триватиме до 24 вересня включно. Результати оголосимо 25 вересня.Бажаємо успіхів)..

Детальніше
03.09.2023

 Одна з найстаріших франшиз комп'ютерних бос-батлерів вирішила переїхати в настільний формат. Що ж із цього вийшло? У MHW:TB є два режими гри. У режимі арени група мисливців (вибраних вами, із заздалегідь підібраним екіпіруванням) один раз бореться з вибраним монстром. Але основний режим гри — кампанія, в ході якої ви полюєте безліч монстрів, а в кінці стикаєтеся з супербосом. Іншими словами, це бос-баттлер на кшталт Kingdom Death: Monster, Townsfolk Tussle і т. д. До 4 мисливців у кооперативі борються з керованими картками ІІ монстрами, перетворюючи кращі тушки вбитих в екіпірування, щоб битися з ще сильнішими монстрами. Компанія бази триває 25 днів (довше, якщо додати доповнення або скомбінувати дві бази), але одне полювання зазвичай займає трохи менше години, тому за 2 години гри можна відіграти 2-3 ігрові дні. Перше, що ви побачите в коробці, це мініатюри монстрів. Якість відмінна за мірками настільних ігор; меньки деталізовані, з більш-менш прихованими швами. Фарбувати їх приємно, але навіть якщо ви не фанат фарбування, варто хоча б пролити їх dark shade, щоб деталі були краще видно. У особливо великих моделей (Rathalos в Ancient Forest) крила лежать окремо. Я спочатку поставився до цього скептично і очікував, що доведеться вдатися до клею або магнітів, щоб вставлені крила трималися, але вони й так, на диво, міцно тримаються. Правда, довелося обрізати на півдюйми кілочки підставки у Rathalos, щоб крила трохи щільніше прилягали до тіла. Під миняками лежать інші компоненти. Мініатюри мисливців анітрохи не поступаються якістю мініатюрам монстрів, правда зелений лайм — дивний колір для моделі (мисливців і так легко відрізнити від монстрів на полі). Поруч - купа колод карт, книги правил і пригод, двостороннє поле, картки-пам'ятки по кузні для кожного мисливця (у тому числі одна для Wildspire Wastes на випадок, якщо ви вирішите скомбінувати обидві бази). Органайзер трохи розчаровує: картки в протекторах не поміщаються у відповідні виїмки, місця вистачає лише для «збереження» прогресу (в режимі кампанії) двох мисливців, а зберігати картки десь окремо від мініатюр мисливців, що лежать в органайзері, не надто зручно. Та й вертикальні виїмки для карток мені не подобається — я віддав би перевагу горизонтальним, враховуючи, що частина колоди індивідуальна для кожного мисливця. Для безлічі різноманітних жетонів передбачена лише одна виїмка, що теж не тішить. На пам'ятках, картках і в книгах пригод є чимало друкарських помилок — не стільки критичних, скільки засмучують. На щастя, SFG вже випускають пак із виправленими картками. Механіки кампанії досить прості та водночас непогано працюють. У базі у вас є 25 днів (правила радять витратити не менше 20 днів на полювання). З доповненням Elder Dragon або Kula Ya Ku ліміт підвищується на 5. Також можна скомбінувати обидві бази та отримати велику кампанію, що триває 45 днів. Хоча для кожного гравця передбачено свій аркуш прогресу персонажа, фідлінг тут, на щастя, мало: треба лише підраховувати кількість наявних ресурсів і стежити за зіллями. На аркуші є місце для екіпірування, якщо ви захочете його записувати, але оскільки для кожного предмета є своя картка, то простіше складати картки у відповідні колоди після партії. Хоча якщо вести облік спорядження, яке скрафтили в кузні, можна відтворити мисливця з нуля.Темп кампанії досить дивний. 25 днів виглядають невеликим перебором (проте правила пропонують зменшити кількість днів, якщо хочете підвищити складність); гравці вільно обмінюються ресурсами та бронею, а кампанія досить щедро обдаровує вас ресурсами, так що вам рідко коли потрібно окремо полювати на монстра спеціально заради бажаного екіпірування. Також дивно, що при комбінуванні бази до кампанії додається 20 днів. Екіпірування ділиться на 4 тири (5, якщо додати в гру Elder Dragons), у кожного мисливця в базі є два однакові «дерева» екіпірування Т1 і Т2 — руда та кістка. У базі кожен мисливець отримує зброю Т3 і Т4 від двох певних монстрів, тому при комбінуванні сетів з великою ймовірністю вашим мисливцям для максимального прокачування вистачить лише 3–4 монстрів з десятка доступних, навіть якщо вони вирішать змішувати та поєднувати броню або захочуть отримати кілька видів зброї. з одного тиру (і на те, і на інше є причини). В результаті практично подвоєна тривалість кампанії перетворює гру на досить легку прогулянку, якщо, звичайно, ви не горите бажанням полювати на всіх монстрів суто заради самого процесу. Також трохи розчаровують доступні між полюваннями дії. Від них є користь - так, ви можете обміняти три часто зустрічаються (Common) ресурси на один на вибір, отримати ресурс на халяву, якщо пощастить з кубиком, і, що найважливіше, відвідати монстролога (Handler), щоб отримати можливість повторно сходити на квест-вивчення монстра (Investigation). Але ці дії нічим не відрізняються в обох базах, за винятком таблиці ресурсів, і перелічені наприкінці книги пригод, а чи не в основних правилах. Хотілося б побачити у цій фазі більше елементів комп'ютерної гри, наприклад, що видаються дослідниками квести. Хоча, може, така фіча з'явиться із доповненнями. Полювання ділиться на дві фази: підготовку (Gathering) та бій. Коли ви йдете на квест, ви будуєте колоду із певної кількості карток часу (Time Cards). Ці картки відображають доступний на пошуки та вбивство монстра обмежений час; якщо час закінчиться, квест провалений. Як уже згадувалося, полювання починається з фази підготовки, в яку вам показують шматочок художнього тексту та пропонують на вибір два варіанти, що робити. Так триває доти, доки ви не знайдете монстра і не почнеться полювання. Причому в ході фази підготовки вам, можливо, доведеться додати в колоду певні картки часу (їх ефект може бути як позитивним, так і негативним) через певні події або отримати якісь бонуси або штрафи. Але найчастіше вам пропонуватимуть витратити картки часу на збирання ресурсів. Деякі види ресурсів можна видобути лише у цю фазу. Крім ресурсів, вам також можуть зустрітися мухи-розвідники (Scout Flies). Вони дозволяють рандомно витягнути з пула обличчям донизу кілька жетонів, у яких можуть бути позитивні чи негативні цифри. Як тільки ви виявляєте монстра, ви розкриваєте ці жетони, підраховуєте суму та відповідно замішуєте одну з трьох карток у колоду монстра. Як на мене, це найслабший елемент гри. Не те щоб фаза підготовки жахлива; вона протікає набагато гладкіше, ніж, скажімо, фаза полювання в Kingdom Death: Monster. Крім того, коли ви натикаєтеся на ресурси і ворожите, скільки карток часу ризикнете видалити з колоди (враховуючи, що вам доведеться перемагати монстра в час, що залишився) задля необхідних для крафтингу екіпірування наступного тиру ресурсів, відчувається напруга, і це радує. Особливо коли виявляється, що на скидання полетів Roar або Rampage (або не дуже тішить, коли на скидання йде A Brief Respite). Проблема в тому, що ця фаза найслабше опрацьована. Взяти, наприклад, ресурси. Деякі види руд можна видобути лише у фазу підготовки. Також є особливі ресурси (скажімо, Firecell або Coral Crystals), які необхідні для крафтингу зброї і які добуваються в основному у фазу підготовки. Це чудово працює в комп'ютерній грі, оскільки руди та особливі ресурси зустрічаються тільки у певній зоні, зазвичай у певному родовищі, і ви завжди можете повторно відвідати це родовище, коли заходите на карту. У настільній грі, зрозуміло, не так. Якщо вам потрібен, скажімо, Winged Drake Hide, вам залишається тільки чекати на картку, яка забезпечить вам Winged Drake Hide. Причому ніде не вказано, що ці предмети видобуваються у фазу підготовки, так що незнайомим із франшизою залишається тільки гадати, чи не друкарська помилка, що зброя вимагає, скажімо, Coral Crystal — адже той не значиться в таблиці трофеїв жодного монстра. Що ще більше дратує, так це те, що у вас є лише один шанс спробувати кожен квест, і навіть якщо ви натрапите на Coral Crystals у другому квесті-вивченні Tobi Kadachi, то скористатися цими ресурсами вдасться тільки якщо запам'ятати в точності зроблений вами шлях , витратити день на візит монстролога, щоб повторно отримати можливість зробити цей квест, і повторити шлях. Краще б на старті кожного квесту підказували, які ресурси тут можна добути. Необов'язково точні кількості, просто приблизно щоб гравець знав, що для видобутку Winged Drake потрібні квести на Tobi №3 і 4 або квести на Anjanath № 1 і 2, і щоб не був змушений блукати в надії випадково натрапити на потрібне, і щоб не задавався питанням, чому він не знайшов потрібного: тому що прийняв не ті рішення у фазу підготовки або в цьому квесті такого ресурсу в принципі немає. Художні описи теж не завжди продумані. Так, під час полювання на Anjanath ми опинилися в печері, потім у лісі, потім знову в печері. Не те щоб це зовсім нереалістично, але дещо дивно. Нам неодноразово доводилося переглядати попередні параграфи, щоб переконатися, що ми не помилилися. Механіка мух-розвідників за відчуттями пришита білими нитками. Так, це частина франшизи, так що має бути присутньою в грі, але єдиний толк від них — це згенерувати рандомне число, яке диктує, яку з трьох карток додати в колоду ІІ. Досить заморочена система з мінімальним вихлопом, отже переслідувати цих мух особливого сенсу немає. Хотілося б, щоб ефект від них був відчутнішим, скажімо, повертати з скидання корисні картки часу.  А ось і головна частина гри, за якою ви проведете найбільше часу: бої. Саме тут гра розкривається на повну. Механіки досить прості, але водночас досить глибокі та цікаві. Битва відбувається на полі 6×6 клітин. Як виглядає поле, докладно описано на початку квесту: місцезнаходження монстра, жетони елементів місцевості та точки появи мисливця. Ефекти місцевості прості, їх три типи: ставки, при попаданні в які мисливець скидає картку втрат, скелі, від яких можна відштовхнутися і отримати додаткові. рух, та кущі, які знижують ваш рівень загрози. Монстри зазвичай ігнорують місцевість, хоча деякі взаємодіють із нею якимось особливим..

Детальніше
02.09.2023

 У цій статті я буду оцінювати додаток виключно з геймплейної точки зору, тут ви не побачите оцінку відповідності лору гри так званої Тіні Лихолісся (у дівоцтві Короля Вампірів).  Доповнення вирішує кілька проблем базової гри: 1. Трохи покращує становище вільних народів, додаючи їм доп. дій завдяки кубу правителів і повноважень з доп. найму та захисту завдяки здатностям правителів. З одного боку, правителів щодо легко зробити «пробудженими» для отримання доступу до їхніх білків (наприклад, щоб «пробудити» Бранда, потрібно лише мати активними Северян і витратити куб дії зі значенням Найм), з іншого боку, Темряві їх також відносно нескладно Запам'ятати, що також дає Темряві доступ до білих «зневажених псуванням» версій правителів. Чи тут є баланс — не знаю, але фішка загалом цікава.  2. Виправляє проблему, коли гравцеві за темряву випало надто багато очей, що позбавляє його можливостей діяти на полі. Або коли випало кілька очей, а вільним народам не випали мечі чи волі заходу, що означає, що братство не просуватиметься, що робить куби з оком марними. Тепер можна витрачати куби з оком із пулу полювання, якраз щоб корептати правителів. Ти скидаєш куб з оком, тягнеш 3 жетони полювання з мішка, вибираєш один і кладеш на поле корапшена поряд з якимсь із правителів, яких ти хочеш закарпатити. При цьому в мішку є 2 жетони, які змушують скидати решту і вважаються як 0, тобто означають, по суті, провал спроби коррапшена, тобто коррапшен — це не халява для Темряви, є й ризик витратити дію марно. 3. Трохи додає більше можливостей і Темряві з Вождями Темряви. Це вирішує проблему, коли Темряві не вистачає лідерства назгулів, і вирішує проблему відсутності різноманітності абілок та бойових можливостей прислужників Темряви. Вожді ще дають такий самий куб правителів, як і вільних народів. 4. Додають вільним народам більше сенсу у пересуванні супутників полем. В базі супутників дуже рідко має сенс пересувати по полю, часто карти на кшталт «Туди і назад» або «Страх, вогонь, вороги» десь у середині чи наприкінці гри лежать мертвим вантажем і використовуються як бойові. Тепер супутників з'явився додатковий сенс рухати, щоб «лікувати» правителів від корапшена. В цілому додатковий нормальний, він трохи покращує баланс бази, робить її різноманітніше. Не впевнений, що додатково буде добре поєднуватися з владиками, швидше за все буде невеликий дисбаланс на користь світла. З воїнами, швидше за все, буде погано, ще більше переваги на користь Світлана, але я з воїнами взагалі не рекомендую грати в принципі. За підсумком я рекомендую цей додатковий до покупки і буду купувати його сам (але ще не бачив карти подій, може там капелюх буде)...

Детальніше
02.09.2023

Привіт, сьогодні отримали партію чудових ігор,І відразу спішимо з поділитись новиною з Вами!..

Детальніше