Блог

06.08.2023

 Кубометальний кооперативний фентезійний скирміш / свого роду данжен краулер від Chip Theory Games (автори Cloudspire і Hoplomachus) з різноманітними сценаріями та фінальними босами. Особисто я віддаю перевагу доповненню (у яке можна грати як у повноцінну гру) Undertow, оскільки там більше різноманітності - правда, і правил більше. МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ + Сеттинг (не особливо серйозне фентезі з карликами) + Компоненти (купа кастомних кубиків, неопренові ігрові килимки, треї для кубиків, фішки покеру, водостійкість) + Купа різноманітних персонажів, кожен зі своїми здібностями (особливо оригінальні деякі персонажі з доповнення). Кожен персонаж має унікальне дерево кубиків-навичок, які можна розблокувати по ходу пригоди. + Важливо правильно адаптувати/прокачувати персонажів, виходячи з поточної ігрової ситуації, складу групи, ворогів та тирана + Монстри за відчуттями різні, і гравцям доводиться міняти тактику, підлаштовуючись під них + Передбачуваний і легко обчислюваний ШІ ворогів + Бої не настільки рандомні, як може здатися на перший погляд, оскільки розкид значень на кубиках невеликий і вони досить "передбачувані". + Трек запасного плану (backup plan) на планшеті гравця допомагає нівелювати невдачу (невдалі кидки кубиків) + Різноманітні зустрічі та персонажі забезпечують високу різноманітність та реграбельність. Випадковий набір ворогів також сприяє реграбельності, щоразу кидаючи нові виклики гравцям + Креативні картки зустрічей; вони пропонують кілька варіантів дій, які змушують замислитися над співвідношенням ризик-вигода. Деколи вам траплятимуться міні-ігри або нові ігрові правила. TMB не обмежується рамками "вбити всіх монстрів". + Бої відбуваються на абстрактній арені з клітин. Грамотне позиціонування дуже важливе. Гравці розставляються на полі після ворогів, що додає тактичної глибини. + Юніти та їх здоров'я представлені стаками покерних фішок, що зручно. Щоправда, так може впасти при..

Детальніше
03.08.2023

ЕКСКУРС В ІСТОРІЮ КАРТ Де і коли з'явилися карти та карткові ігри, не знає ніхто. Найперші згадки про карти датуються XII століттям та пов'язуються з країнами Азії. Згадується Китай, де грали в карти якимись довгими смужками, Індія, де карти були круглими (!), і Корея. За іншими даними карти, нібито, існували в Китаї ще у VIII столітті, коли були винайдені якісь ігри з паличками, які згодом замінили попередниками сучасних карток - смужками паперу з нанесеними на них символами. Існує ще одна версія, згідно з якою карти з'явилися у Стародавньому Єгипті.  Достовірно відомо, що до Європи карти потрапили вже до 1367 року. Точніше, з'явилися вони в Європі, мабуть, до цього, а до 1367 набули досить широкого поширення, оскільки саме цього року в місті Берні карткові ігри були заборонені. Про історію карткових ігор у Росії також відомо небагато. Карти проникли до нашої країни десь у середині минулого тисячоліття, а 1817 року в Санкт-Петербурзі на Імператорській картковій фабриці було налагоджено промислове виробництво. Карткові ігри зазвичай поділяють на комерційні та азартні. До комерційних відносять ігри, що вимагають більш-менш значних інтелектуальних зусиль від гравців («бридж», «преферанс», «віст» та ін.), а до азартних — ігри, де визначальну роль відіграє випадок («блекджек», «бура») ). Існують інші класифікації карткових ігор, наприклад, виділяють ігри на скидання карт («відьма»), ігри на відбій («дурень»), ігри на набір хабарів («бриск»), ігри на набір очок на хабарах («тисяча») , ігри на старшинство комбінацій («покер»).  Все це так звані традиційні карткові ігри, відомі, мабуть, кожному. Адже в «дурня», «відьму» та «п'яницю» грає у нас буквально вся країна (цікаво, чому найпопулярніші ігри у нас мають виключно негативні назви?). Але нас, звичайно, більше цікавлять інші карткові ігри — настільні. Власне до настільних ігор (називається іноді ще настільно-друкованими іграми) в Росії відносять і традиційні ігри з полями, фішками та..

Детальніше
01.08.2023

 «Галерист» я придбав у той час, коли вже затих той вау-ефект від різноманіття настільних ігор та механік і огляди на все поспіль я вже не писав. Проте «Галерист» варто все-таки згадати, оскільки ця гра відрізняється гарним накладенням механік на тему і без зайвих умовностей. Гравці постають конкуруючими галеристами з порожніми галереями, двома помічниками та десятком анкет послідовників. Завдання кожного гравця — заповнювати свою галерею витворами мистецтва, запрошувати відвідувачів, яким нема куди витратити гроші, та збувати полотна та скульптури за прийнятною ціною. Найуспішніший галерист перемагає. Успіх визначається заробленими грошима, що приємніше, ніж лічильник абстрактних ПО по периметру ігрового поля. А оскільки ці гроші доводиться багато витрачати протягом гри, доводиться грамотно ними розпоряджатися. "Галерист" не претендує на хардкорність. Навпаки, його правила настільки прості, що легко засвоять люди без настільного досвіду; випробувано на родичах, які не ходили далі за «Руммікуб». Та наша партія була в якомусь сенсі феноменальною: нам вдалося максимально підвищити популярність п'ятьом художникам. Тригером кінця гри є підвищення популярності хоча б двом. У грі немає фіксованого числа раундів, а є три події, які знаменують наближення кінця гри. Щойно два з них спрацьовують, гра закінчується. Другим тригером є відвідувачі, які поступово виходять на поле та в якийсь момент закінчуються. Третім є квитки до каси, які й потрібні, щоб цих відвідувачів залучати. Відвідувачі поділяються на ВІПів, інвесторів та колекціонерів. ВІПи підвищують вплив галериста, колекціонери допомагають популяризувати художників, а інвестори несуть гроші. І наповненість ними галереї багаторазово посилюють можливості галериста.  У грі всього вісім дій, попарно поділених між чотирма локаціями. У «Поселенні художників» гравці купують витвори мистецтва або шукають невідомі таланти з метою їх промоутити. З останніми гравці укладають свого роду..

Детальніше
30.07.2023

 На великій швидкості болід "Формули-1" наближається до піт-стопу. Зупинитися чи проїхати? Заїзд у бокси – це втрачені секунди, за які суперники помчать уперед. Але чи вистачить шин до фінішу, якщо промчати повз? Проїхати чи зупинитися? До чого це я? Просто згадалися ігри, де треба ухвалювати аналогічне рішення. Таких ігор у мене в колекції дві. І якщо перша досить відома, то про другу, певен, чули мало хто... CAN'T STOP Не потрібно бути крутим настільником або фахівцем з теорії ймовірностей, щоб зрозуміти: на двох кубиках у сумі може випасти лише число в діапазоні від 2 до 12, причому середні значення випадають частіше ніж крайні. Ігрове поле для Can't Stop є не правильним восьмикутником, як може здатися на перший погляд, а одинадцять незалежних доріжок різної довжини з номерами від 2 до 12. Крайні доріжки складаються всього з трьох клітин, зате центральна, відповідна сімці, майже в п'ять разів довше. Завдання просте - першим пробігти доріжку до кінця. Насправді це виглядає так. Гравець у свій хід отримує чотири кубики і три фішки нейтрального (білого) кольору - вони спільні для всіх, хто грає. Він кидає кубики і на власний розсуд ділить їх на пари, визначаючи тим самим номери двох доріжок, якими має право рухатися. Тепер він має два ходи — по одному за кожну пару кубиків. Якщо відповідній доріжці вже є біла фішка, вона просувається однією клітину вперед; якщо ні - гравець зобов'язаний виставити білу фішку на відповідну доріжку (навіть якщо він цього не хоче). Звісно, для цього він повинен мати цю білу фішку — а їх лише три...  Так, треба сказати про заборонені доріжки. Туди, де хтось (можливо, ти сам) уже дійшов до кінця, більше білу фішку ставити не можна. Якщо рух по одній з доріжок неможливий (доріжка заборонена чи ні вільної білої фішки) — нічого страшного, замість двох ходів буде зроблено один. Більше того, іноді буває вигідно поєднати кубики саме так, щоб просунутися тільки в одному місці (скажімо, для того, щоб..

Детальніше
29.07.2023

 «Кожен крок дається все важче. Мої ноги важко відриваються від землі. Вже третій день ми блукаємо цією негостинною місцевістю. Наприкінці подорожі на нас, ймовірно, чекає важка та кривава битва. Не знаю, чи я зможу битися в такому стані. Кажуть, сила армії - це сила кожного солдата у її складі; якщо це правильно, то наші шанси на перемогу мізерні. Боюся, ми зазнаємо поразки». — Останній запис у щоденнику, знайденому серед закривавлених трупів орків. На щастя, гравцям таке не загрожує: у настільній грі Warhammer: Diskwars вони одразу потраплять у гущу бою. Гра випущена в 2013 році в сеттингу Warhammer Fantasy - одного з найпопулярніших ігрових всесвітів. Але, на відміну від старшого брата, відомого своїми мініатюрами і боями, що розтягуються на багато годин, ця гра вміщається в одну напрочуд невелику коробку. Проте всередині знаходяться аж 62 юніти. Це стало можливим тому, що юніти відображаються не мініатюрами, а двосторонніми дисками із щільного картону трьох розмірів: малого, середнього та великого. Влаштовані всі диски однаково: зверху розташовані 4 цифри, що позначають рух, атаку, контратаку та здоров'я юніту. Більшу частину диска займає зображення, під ним – назва та три іконки: це ціна, раса та приналежність до певного сету (в даному випадку – базового). Деякі юніти також мають параметр стійкості.  Крім того, в коробці гравці знайдуться тайли місцевості різноманітних форм та розмірів, що додають ігровому полю різноманітності. Є і купа жетонів (травм, активацій, поранень, кутів поля та ін.) плюс три кастомні куби та один стандартний, а також майже 50 карт: колоди розстановки, місцевості, сценаріїв та наказів. І постійний супутник ігор за «Вархаммером» — лінійка (тут вона потрібна лише для дистанційного бою). На початку партії варто переконатися, що поверхня столу не слизька. В ідеалі варто вистелити зелену або коричневу (під колір реального поля бою) тканину. Тим часом гравці обирають фракції та збирають армію за смаком на..

Детальніше
27.07.2023

 У Tiny Epic Zombies є аж 5 режимів гри: кооперативний, змагальний, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що грають кооперативно, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що змагаються, і соло. У кооперативному та соло-режимах люди просто намагаються виконати 3 завдання, поки час не закінчився або зомбі не зжерли надто багато персонажів. У режимах змагання люди зайняті тим же, однак кожен гравець намагається виконати 3 завдання раніше за інших. У режимах з гравцем за зомбі їх король отримує певний контроль над зомбі і доступ до унікальних можливостей зомбі. Ходи персонажа у всіх режимах практично не відрізняються: він може тричі переміститися торговим центром, попутно вбиваючи зомбі, виконуючи завдання і взаємодіючи з приміщеннями, в яких знаходиться, після чого настає хід зомбі. У кожного персонажа є спецздатність, лічильник ран та лічильник боєприпасів. Люди гинуть, коли їхні лічильники ран та боєприпасів зустрічаються на одному розподілі або оминають один одного. Якщо персонаж загинув, його предмети залишаються у приміщенні, його картка перевертається на зомбі-сторону (що дає зомбякам нові здібності), а ви берете собі нового. Також ви позбавляєте одного жетона тих, хто вижив. Якщо в запасі не лишилося таких жетонів, люди програють. Люди вбивають зомбі переважно ближніми чи далекими атаками. Ближні атаки можна провести по зомбі в одному з вами приміщенні, а дальні - по зомбі у сусідніх приміщеннях. Близькі атаки гарантовано вбивають зомбі, але при цьому доводиться залишити кубик і, можливо, отримати додаткові. ефекти, наприклад, рану або безкоштовне переміщення. Дальні атаки такого побічного ефекту не мають, проте вони витрачають боєприпаси. Наприкінці ходу ви обшукуєте приміщення, де перебуваєте, і кладете у нього картку знайденого предмета. Картка знахідки також зазначає, де з'явиться наступна група зомбі; ви проходите "перевірку на шум", розміщуючи зомбі у приміщеннях з відповідним картці символом. А якщо цей символ..

Детальніше
25.07.2023

 Після того, як гра Pillars of the Earth («Стовпи Землі»), розроблена німецьким дуетом Міхаеля Рінека і Штефана Штадлера за однойменним романом Кена Фоллетта, була зметена з прилавків на Есенській виставці і завоювала безліч нагород, автори створили World With. . Місце дії залишилося колишнім — типове англійське містечко Кінгсбрідж, — ось тільки з часів зведення місцевого собору годинник накрутив своїми стрілками близько кількох століть. Подивимося, що ж вийшло авторам цього разу і наскільки World Without End відрізняється від Pillars of the Earth. У центрі Pillars of the Earth - механіка виставлення фішок на полі, "міплплейсмент". На початку партії «виконроби» гравців складають у мішок і потім наосліп дістають їх звідти. Чим раніше з мішка з'явиться ваш «виконроб», тим дорожче доведеться заплатити в банк для того, щоб виставити цю фішку на поле, зайнявши таким чином потрібну гравцю зону. З іншого боку, у хвості процесу бути також погано: платити доведеться мінімум, але більшість зон поля будуть вже зайняті представниками інших гравців. Можна взагалі нічого не платити і залишити витягненого з мішка виконроба на друге коло. Ці невдахи виставляться в зони поля, що залишилися в самому кінці раунду. Потім по порядку спрацьовують зони поля, а фішки, що стоять на них, дозволяють виконувати різні дії: набирати ресурси, «косити» від податків, торгувати, поповнювати загін ремісників (карт, що дозволяють конвертувати між собою ресурси, гроші та переможні очки)… World Withut End базується на картах дій - у гравців ідентичні набори по 12 штук. У ході основної фази раунду гравці вибирають дві такі карти з руки: одну вони зіграють, виконавши прив'язану до неї дію, іншу – скинуть. Скинуті карти повернуться в руку тільки в кінці туру, що триває 6 раундів. Таким чином, з 12 карток дій кожен гравець зіграє лише 6. Правильний та своєчасний вибір карток, які треба зіграти та скинути, — ключ до успіху. Карти дій дозволяють отримувати ресурси, брати участь у..

Детальніше
23.07.2023

ТЕХНОЛОГІЇ В НАСТІЛЬНИХ ІГРАХ Сьогодні в рамках цієї статті хотілося б обговорити інтеграцію технологій у настільні ігри, а саме віртуальну та доповнену реальність, нейромережі та штучний інтелект. Ринок настільних ігор досить консервативний щодо використання IT технологій. Так, вже давно йдуть розмови про їх використання, а на виставках можна зустріти розумні ігрові столи та подібні речі, але повномасштабного використання інформаційних технологій досі немає. Тож давайте розберемося - які плюси та мінуси є у подібних інтеграцій і чи потрібні нові технології світу настільки?МІНУСИ Ну і хотілося б почати з мінусів використання технологій і, напевно, ключовий із них: Через використання технологій у користувача втрачається відчуття гри саме у настільну гру. Так, така проблема справді може зустрітися, адже при використанні нових технологій користувач змушений використовувати який-небудь гаджет. Це відриває його від ігрового процесу, розфокусує увагу на ігровому столі і, як наслідок, замість теплого та приємного вечора виходить постійне зависання у “цифрі”. На виправдання можу сказати, що така проблема може зустрітися у разі не зовсім правильного гейм-дизайну. Якщо програма або сайт виконані в одному кольоровому дизайні з грою (тобто повністю омнікальний), тоді перехід користувача сприйматиметься безшовно і не викликатиме дискомфорту. Тут головне не переборщити, щоби на виході не отримати відеогру. Хорошим прикладом є гра від компанії FFG під назвою "Володар Персня: Мандри в Середзем'ї". Їм вдалося зробити програму таким чином, щоб вона максимально лаконічно інтегрувалася в ігровий процес.  Використання технологій робить гру дорожчою І це абсолютна правда, адже тепер видавництву необхідно оплачувати також роботу розробників, підтримку сайту і нести інші витрати, які також закладаються у вартість. З другого мінуса випливає наступний мінус: Такі ігри не можуть бути вічними Це пов'язано з необхідністю підтримувати..

Детальніше
21.07.2023

 Сьогодні багато тисяч людей грають у різноманітних соціальних інтернет-мережах у флеш-ігри, присвячені розвитку персональних віртуальних ферм. Вони вирощують віртуальні врожаї, продають їх, виручаючи віртуальні гроші на закупівлю віртуального обладнання, насіння або елементів екстер'єру. "Трилогія врожаю" Уве Розенберга (Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang) дозволяє і любителям настільних ігор займатися майже тим самим. Agricola, як відомо, довгий час була грою №1 у загальному рейтингу настілок BoardGameGeek, поки не поступилася почесним «золотом» старої доброї Puerto Rico, впавши на друге місце. Le Havre («Гавр»), що вийшов роком пізніше, міцно влаштувався в десятці лідерів і на даний момент знаходиться на 6 місці в загальному заліку. Третя частина трилогії - At the Gates of Loyang (далі просто "Лоян") - на мій погляд, сильно недооцінена і знаходиться зараз на 113 місці. Незважаючи на те, що ці ігри сильно відрізняються, є у них і незаперечні подібності, про які ми й поговоримо. За словами самого Розенберга, "Лоян" був створений ще до "Агріколи" і, по суті, перша частина трилогії багато взяла від цього прототипу. Тож «Лоян» має сенс розглядати як приквел, аніж як завершальну частину. Можливо, тому Гавр дещо виділяється серед ігор трилогії навіть за тим параметром, який дав трилогії назву. Механіка рослинного врожаю в «Агріколі» та «Лояні» ідентична: гравець засіває поле та кожен раунд знімає з поля по одиниці ресурсу. У «Гаврі» все виконано більш механістично та абстрактно від реальності. Там все просто: є у гравця хоча б одна одиниця пшениці — отримай ще одну, є бодай дві корови — отримай ще одну. Засівати поля та будувати загони не потрібно, ресурси розмножуються самі по собі. А що ви хотіли? Гра про портове місто, а не про ферму. Адже багато хто з міських жителів і знати не знає про те, яким насправді чином виходить урожай! :-) Тепер згадаємо про взаємодію гравців. "Агрікола" та "Лоян" - ігри з великим значенням параметра..

Детальніше
19.07.2023

 Сьогодні було зіграно пілотну партію в «Роборалі». Враження від гри найпозитивніші. Ганяти роботів по дивному приміщенню, щохвилини розбиваючись і приїжджаючи зовсім не туди, куди намітив, виявилося надзвичайно весело! Суть гри проста. Є роботи, є карта, де стоять пронумеровані прапорці. Мета гри – об'їхати усі прапорці на карті по порядку. Хто перший, той молодець. Складність у тому, що траса вкрита мережею транспортерних стрічок, тут і там зі стін стирчать лазери, на підлозі крутяться шестерні тощо. Гравці виступають у ролі операторів-програмістів, і лише від їхнього вміння орієнтуватися у складній промисловій обстановці залежить успішність «гонщиків». Ну і ще від карток на руці... Ось тут і криється головна каверза. Від програмних карток на руці дійсно залежить дуже багато. Не прийшли повороти — їдеш прямою. Не прийшов розгін — крутишся на місці. І нічого ти з цим не вдієш... У нас кілька разів траплялися ходи, під час яких роботи просто поверталися вліво-вправо. Очевидно може виникнути і ситуація, коли робот змушений буде виїхати за край карти просто тому, що жодних карток крім «газуй, Серього!» в руку не спало. І все одно грати страшенно весело. Напис на коробці з грою говорить: "A frenzied race filled with computer-driven chaos!". І так воно, чорт забирай і є! Зате пробитися до заповітного прапорця через натовп металобрухту, що ожив, або влучно засвітити лазером в зад противнику страшенно приємно. Що характерно, незважаючи на конфліктність гри, що здається, ніяких сварок за столом не виникло жодного разу! Всі весело штовхалися, стріляли один в одного, вилітали з поля, тупили і лаялися на погані карти. Над столом висіла атмосфера безглуздих веселощів, на кшталт гри у війну водяними пістолетиками. Гра сподобалася майже всім, хоча наприкінці деякі й скаржилися на розплавлені грою мізки. Оформлено гру досить приємно. Міньки роботів так взагалі дивовижні. Картонні компоненти місцями тонкуваті, але це не критично. Колоду карток..

Детальніше