Блог

21.06.2023

 Мартін Уоллес — з тих дизайнерів, хто постійно допрацьовує свої старі ігри, випускаючи по кілька разів одну й ту саму насолоду під різними соусами. За прикладом далеко ходити не треба: буквально ось-ось почнуться продажі Age of Industry, яка по суті є слабо оновленою Brass. У цій статті ми розглянемо, наскільки велика різниця між грою Age of Steam зразка 2002 року та її зміненою версією під назвою Steam 2009 видання. Необхідно врахувати, що в Steam, окрім звичайного режиму, передбачено режим полегшеної гри, тому порівнювати нам доведеться три типи ігрового процесу. Перші фази «звичайного» Steam та Age of Steam ідентичні: гравці повинні спланувати свої витрати та вирішити, скільки позик вони візьмуть у банку. Гравці набирають готівку з банку, відзначаючи кількість взятих позик на спеціальному лічильнику. У Age of Steam це особлива шкала, а Steam набрані позики безпосередньо відзначаються зниженням позиції гравця на шкалі доходу. Це зручніше і зрозуміліше гравцю. У полегшеному режимі Steam цієї фази як такої немає: гравці можуть брати позики в банку будь-якої миті гри - тоді, коли їм не вистачає готівки, щоб виконати конкретний платіж. Друга фаза звичайного режиму Steam та Age of Steam – це визначення черговості ходу шляхом відкритого аукціону. Однак, на Steam, на відміну від Age of Steam, дозволена нульова перша ставка. Черговість ходу буде впливати на всі фази раунду, що залишилися. Той, хто спасав на аукціоні, ставить свою фішку на останнє вільне місце шкали черговості. Таким чином, перший, хто рятував, стає останнім гравцем раунду, а переможець аукціону — першим. При цьому лише перший та другий гравці оплачують свою ставку повністю. Останній не платить нічого, а решта — половину своєї останньої ставки, заокругленої вгору. У спрощеному режимі Steam відбувається серія аукціонів (окремо за кожне місце на шкалі черговості). Однак цей процес проводиться тільки на початку гри, під час підготовки до партії. Надалі черговість у майбутньому раунді визначається за номерами ролей, які гравці розберуть у наступній фазі. Третя фаза – отримання ролей. У звичайному режимі Steam та Age of Steam гравці згідно з лінійкою черговості вибирають роль (або дію, якщо завгодно) із загального набору. Якщо один гравець взяв певну роль, іншим гравцям вона вже недоступна. Роль "Порядок ходу" в цьому режимі гри дозволяє один раз безболісно для себе рятувати на найближчому аукціоні за черговість ходу, не вилетівши в кінець черги. У полегшеному режимі Steam гравці так само розбирають плашки ролей, за одним винятком: деякі з них (наприклад, «Зростання міста» або «Урбанізація») вимагають певної плати до банку. Роль "Порядок ходу" у цьому режимі дає гарантоване перше місце на шкалі черговості в наступному раунді. Четверта і п'ята фази ходу (будівля доріг та перевезення товарів) ідентичні у всіх трьох аналізованих типах ігрового процесу. Пам'ятайте лише, що лише у полегшеній версії Steam можна брати банківські позички у будь-який момент. У решті випадків доведеться покладатися тільки на готівку. Шоста фаза — отримання прибутків та виплата боргів — різниться у всіх трьох різновидах гри. В Age of Steam гравець отримує дохід згідно з відповідною шкалою, а потім виплачує по $1 за кожну банківську позику та за поточний рівень розвитку локомотивів. Якщо йому не вистачає коштів, гравець за кожен невиплачений долар втрачає одну позицію на шкалі доходу. Якщо прибуток гравця падає нижче нуля, він оголошується банкрутом і вибуває з гри (!). В обох режимах Steam шкала доходів має негативний сегмент, і гравцеві дозволяється опускатися до рівня $10. Гравець доходу, що знаходиться «в мінусах», природно, не отримує, а навпаки, повинен виплачувати банку. У полегшеному режимі Steam гравець, який не може розплатитися з боргами, має взяти ще одну або кілька позик, знизивши свою позицію на шкалі доходів ще сильніше. Якщо ця позиція вже на рівні $10, то гравець може брати позику, втрачаючи переможні очки (2ПО за $5). Якщо переможних очок теж недостатньо для виплати боргу, гравець оголошується банкрутом. У стандартній Steam за нестачі готівки гравець спочатку позбавляється переможних очок з розрахунку 1ПО за $2, а вже потім втрачає позицію на шкалі доходу. Зауважте, що у стандартному режимі Steam гравець платить відсотки за позиками та гроші за рівень розвитку локомотивів. У полегшеній грі — лише відсотки за позиками.  В Age of Steam є ще одна фаза раунду, під час якої згідно зі спеціальною таблицею та за допомогою кидків шестигранного кубика визначається, які товари в яких містах з'являться. У Steam цей жахливо неприпустимий для по-справжньому серйозної гри бенкет випадковості був замінений на більш адекватне рішення. На початку гри із мішка 12 разів витягують по 3 кубики, які викладають трійками на спеціальні місця на полі. У процесі гри учасник, який вибрав роль «Зростання міста», може взяти будь-яку з трійок товарів, що залишилися, і покласти в будь-яке місто, де ще не було подібного поповнення. Таке рішення набагато простіше, витонченіше і чесніше методу, що застосовувався в Age of Steam. У полегшеній Steam перед закінченням раунду заново визначаються позиції гравців на шкалі черговості. Позиції ці просто залежать від обраних у поточному раунді ролей: на кожному плашкові ролі є номер, і фішки гравців вишиковуються в порядку зростання цих цифр. Нагадую, що в стандартному режимі Steam і Age of Steam такого рішення немає, а на початку кожного раунду проводиться новий аукціон за право стати першим. Окремо слід сказати про компоненти ігор. Age of Steam, крім основного поля, хизувалась ще двома непоказними чорно-білими додатковими картонками зі шкалами доходу, банківських позик, рівня розвитку локомотивів, таблицею поповнення міст товарами. У Steam останнього позбулися взагалі, а все інше розмістили на площі одного-єдиного ігрового поля. Роботу Мартіна Уоллеса щодо осучаснення гри можна назвати вдалою. У Steam позбулися випадкового рішення щодо поповнення міст, зробили прозорішим механізм отримання банківських позик, реалізували єдине ігрове поле і додали спрощений режим гри, не такий жорсткий для початківців. Старий добрий Age of Steam виграє лише в одному — у форматі коробки, більш плоскої та зручнішої для зберігання та перенесення...

Детальніше
20.06.2023

 Це не огляд ігрового процесу. Тому бажаючим зрозуміти, як грати в це, краще звернути свої погляди в іншому напрямку. Навпаки, це огляд того, що робить "Тріумф Наполеона" (Napoleon's Triumph) найпрекраснішою грою у всесвіті. Тобто, чому кілька шматочків дерева і ще трохи металу, а також щільна карта, і все це в міцній картонній коробці - роблять «Тріумф Наполеона» найпрекраснішою грою у всесвіті. Справа тут не в тому, що вони «вражають» вас своєю неперевершеною красою. Окремо, на перший погляд, компоненти виглядають невигадливо, і звичайний гравець навряд чи буде вбитий негайно при розтині коробки. Тут є два великі мішки, один червоний і синій, з блоками всередині, і на кожному символи загону. Є мішок з металевими смужками 'командирів' (і лист зі стікерами для наклейки, а до нього додається і запасний, на випадок, якщо ви припуститеся помилки). Звичайний гравець може трохи захопитися, коли помітить дві книги правил - чудові, по одній для кожного гравця (і це не є типовим для більшості ігор). А більшість гравців будуть захоплені, побачивши інноваційний дизайн картки від Боуена Сіммонса, орієнтований на 'локації', а не гекси чи переходи між точками. Але самих по собі, одних компонентів недостатньо, щоб піднести гру до найкрасивішої у всесвіті.  Навіть після підготовки до гри, коли командири і корпуси організовані, і одна з армій розтягується на всю ширину поля, і хтось нарешті відчує хвилювання, що зростає — «істинна краса» гри все ще не буде розкрита. СПРАВЖНЯ КРАСА Ключ до ігрового естетичного задоволення, а також справжня краса, яка робить «Тріумф Наполеона» найкрасивішою грою у всесвіті — розкривається тільки в динаміці ігрового процесу. Тільки тоді, коли, підкоряючись вашим славетним наказам, ці компоненти починають рухатися, коли битва починається, і коли дві армії сходяться в лініях, розтягуючись на всю ширину поля — тільки тоді справжня краса розкриває себе. Будучи красивою при побіжному огляді (тобто маючи привабливі компоненти), гра набуває 'справжньої краси' поєднанням своїх прекрасних компонентів у тематично насиченому, стратегічно багатому та повному хвилюванні оточенні. 'Істинна краса' гри лежить в усвідомленні справжнього почуття, що гравець тут — як би 'подібний до бога командувач', що пересуває справжні полиці та бригади по полю битви. Жодна гра раніше й близько не пробуджувала в мені почуття реалізму, подібного до такого в «Тріумфі Наполеона». Жодна гра раніше й близько не пропонувала мені відчути себе «подібним до бога командувачем» на полі битви, як це відбувається зі мною в «Тріумфі Наполеона». Це не означає, що гра "реалістична" (і я не намагаюся сказати, що це "найреалістичніша" військова гра) - справжній командувач (наприклад, Наполеон) не зміг би побачити всі свої загони будь-якої хвилини і він би не мав такої неймовірної здатності миттєво роздавати їм накази. Але розуміючи, що більшість військових ігор обходять ці проблеми стороною і більшість пропонують гравцеві побути 'подібним богу командувачем' — «Тріумф Наполеона» пропонує мені найреалістичніші відчуття для того, щоб поринати в роль подібного богу командувача, як і інші ігри намагаються пропонувати. На позиції 'подібного богу командувача' гравці отримують повну інформацію про силу та розташування своїх загонів, а також 'божественний огляд' всього поля битви (ворожі загони переважно 'заховані'). Ця частина важко відрізняється від більшості інших військових ігор, в яких розглядаються окремі битви. То що виділяє «Тріумф Наполеона» серед інших ігор цього жанру? Знову ж таки, це поєднання компонентів з ігровим процесом. Використання довгих прямокутних блоків, часто розташованих на атакованих 'підступах' (або 'фронтах'), зіткнувшись з ворожими блоками, також часто розташованими вздовж оборонних 'підступів' (або 'фронтів') - сильніше передає відчуття 'реальності', ніж картонні фішки. Той факт, що ці загони лежать на карті світлих тонів, яка делікатно (але чітко) передає місцевість (та її роль ігровий процес), означає, що саме битва знаходиться в центрі уваги. Гравці поглинені битвою і після парочки 'навчальних' партій (зокрема, що навчають атакуючої послідовності) не відволікаються на 'блиск', 'виключення' або 'незрозумілі правила'. Дуже мало є на карті речей, здатних відволікти чи заплутати гравця. Вона "ясна і функціональна", але при цьому ще і "проста і прекрасна". Швидкий погляд на карту негайно та чітко розкриває повну картину бою. Придивившись, гравець швидко розкриває відсутні 'тактичні' деталі (переважно силу загонів та фізичні перешкоди, що стоять на їхньому шляху) Карти та 'території для пересування' абстрактні у всіх військових іграх, орієнтованих на битви. Але, напевно, «Тріумф Наполеона» вирізняється тим, що пропонує найменш стандартний (інноваційний) спосіб абстракції пересування. Використання локацій (нестандартних регіонів для пересування в них) та 'підступів' (кордонів локацій, що використовуються як потенційні 'фронти' або 'сторони' баталій) допомагає передавати уявне відчуття більш реалістичної 'бойової обстановки'. По суті, «Тріумф Наполеона» є найпрекраснішою грою у всесвіті тому, що ця гра найбільш ефективно поєднує ясність, простоту і привабливі компоненти з добре продуманим набором правил, щоб передати оточення, що дозволяє гравцям глибоко залучатися до битви до такої міри, коли, в порівняно з іншими іграми, вони найбільше почуваються 'подібними богам командувачами', керуючими загонами на полі битви...

Детальніше
18.06.2023

 Ця стаття є викладом мого особистого досвіду та не претендує на істину в останній інстанції. Сподіваюся, тут вона комусь буде цікава.  Для початку потрібно відзначити, що дана гра є настільною рольовою (так-так, саме як ці ваші ді-енд-ді або пасфайндери). Якщо всі ці слова нічого для тебе не означають, мій любий читачу, то раджу ознайомитись хоча б із статтею на «Вікіпедії». Ну так, щоб коли ти знову почув про РОЛЬОВІ настільні ігри, в голові у тебе з'явився образ дружної компанії гіків, котрі плескали драматичний гурток, а не тітоньки та дядечки в латексі (ну, ти зрозумів).  Отже, про саму настільну рольову гру. Система правила, яка використовується в цій грі, взята із гри Mutants: Year Zero. Благо, творець гри у «Чужого» та «Мутантів» той самий. Ця система є типовою: кидаємо кубики, звіряємо результати зі статями свого персонажа, намагаємось виконати якесь важливе завдання зі своїми товаришами. Відразу хочу відзначити, що ця гра має більший ухил у оповідання та відіграш, ніж у підрахунки та нескінченне кидання кубиків. Все, що знадобиться для гри - це майстер (бажано шанувальник сеттингу Чужих), від одного до п'яти гравців (ТАК, тут можна грати віч-на-віч з майстром!), аркуш паперу і штук 5 шестигранних кубиків. На мою думку, те, що гра зав'язана на звичайних 6-гранних кубах, - дуже гарний момент; це дозволяє РЕАЛЬНО грати де завгодно і з ким завгодно (дуже часто буває, що в деяких рольових іграх використовуються 20-, 10-гранні кубики або ще гірше - КАСТОМНІ кубики, які ти фіг де дістанеш крім як у виробника цієї самої гри, про цінник я замовчу). Так ось, звичайні шестигранники водяться скрізь, де є хоча б кілька настільних ігор, та й купити їх не складе проблеми. Дуже цікава особливість цієї рольової системи - це система стресу. Причому це саме СИСТЕМА стресу, а не звичайне правило, яке ти можеш увімкнути/вимкнути у своїй пригоді. При першому прочитанні книги правил я, як майстер, не особливо надав уваги цій родзинці. (Ні, не так. Величезному чорносливу!) Однак при проведенні партії я зіткнувся з дуже цікавим ефектом: система стресу сама допомагає майстру створювати атмосферу паніки та жаху, яку ми часто бачимо у фільмах жахів. Ти щойно побачив, як твого товариша розчленувало на шматки інопланетне чудовисько, що ж ти робитимеш? Думаєш, що випустивши в нього всю обойму, завалиш поганця і станеш рятівником світу? Пф ... з більшою ймовірністю ти просто промахнешся, коли почнеш стріляти через рівень адреналіну в крові, що зашкалює. Або що ще гірше, замреш від шоку і жаху, спостерігаючи, як тварюка дожирає останки твого сопартійця. Система стресу дуже добре передає людську психіку у грі: дуже складно залишатися огірком, коли довкола тебе весь світ скочується в пекло. Стрес дозволяє виключити таке явище у грі, що мій персонаж весь такий особливий, він із будь-якої ситуації викрутиться. Ні. Не у цій грі. По суті це гра проти системи, а майстер тут виконує роль декоратора. По суті система стресу одночасно і плюс, і мінус у цій грі. Якщо майстер грамотний, він зможе контролювати рівень стресу як у грі, і за ігровим столом. Але якщо майстер гівнюк, який любить домінувати, краще не грайте з ним у цю гру. Тут реально один Чужий здатний випиляти всю пати за одну сутичку. А ще є вакуум, декомпресія, радіація, кислота, звичайно ж, ЗЛІ КИБІРКИ і жадібні корпоративні ублюдки! Так, так, тут все за каноном Чужих — є андроїди, які раптово андроїди, є корпоративні службовці, які є двоособистими персонажами, є браві морпіхи, а є звичайні роботяги. І ось тут ми переходимо до наступної риси цієї гри - відіграшу персонажа. У звичайних рольових іграх кожен гравець сам створює собі персонажа за певними правилами або шаблоном, а потім може відігравати його так, як йому хочеться. Для досвідчених гравців це шанс пограти за мінотавра-аптекаря чи гобліна-піроманьяка. Весело, класно, незабутньо. Для новачків це може представляти проблему — не всі можуть у мотивацію і відіграш. І тут на допомогу нам приходять правила проведення пригод. У кінематографічному варіанті (гра на один вечір) вам слід проводити гру, максимально наближену до одного з фільмів про Чужих. Це означає, наприклад, що ви потрапляєте на порожній корабель, досліджуєте його, знаходите монстра чи він вас знаходить, починаються проблеми, усі намагаються вижити, майже всі вмирають. Завіса. Тут вам і панікуючі морпіхи, і бездушні андроїди, і жадібні корпоративні агенти, і браві роботяги. Ролі та поведінка зумовлені, приховані місії для кожного типу персонажа є. Так, у цій грі ви не повинні працювати як мрія, кожен повинен вижити. Будь-якою ціною. Дуже цікаво потім слухати, як гравці після партії обговорюють свої епічні чи безглузді смерті і з непідробним захопленням радіють єдиному, хто вижив серед них. Ну, де ви таке ще побачите? У варіанті кампанії все як і в будь-якій іншій довгій кампанії-пісочниці. Граєте так, як хочете, і чого хочете. Хочете відіграти затримання живого Чужого? Не проблема. Потрібно провезти інопланетні артефакти на Землю — вперед. Мріяли зловити андроїда Девіда і надірвати йому дупу - чудово! Загалом у кампанії теж є чим зайнятися. І найпрекрасніше у всьому цьому те, що майстру не потрібно сидіти і судомно генерувати контент на етапі підготовки гри. Навколо є фільми, книги, комікси, новели, відеоігри. Просто бери, що подобається, і ліпи своє! Жоден із гравців не піде з жалем про те, що він прийшов грати в одне, а отримав зовсім інше. Сеттинг «Чужого» дізнаємося, чи не потрібно довго й наполегливо пояснювати новим гравцям, який багатий та складний світ перед ними. Це дозволяє одразу відсівати незацікавлених, а хтось у темі — одразу погоджуються грати. Тепер із приводу проведення гри. Перш ніж провести свою першу партію з кінематографічного «Чужого», я прочитав кілька статей про те, як створюються справді добротні жахи в кіно та літературі. Описані психологічні прийоми відмінно працюють за ігровим столом, дозволяючи керувати стресом серед гравців. Вам потрібно трохи страху за столом, щоб гравці відчули страх свого героя? Приглушіть світло, почніть тихіше і ввімкніть відповідну музику. Я використав саундтрек із фільмів «Щось» та «Князь пітьми» Джона Карпентера. Ефект був почесний. Ця гра, та й сеттинг зокрема, більше заточено на кінематографічний режим. Після кількох разів ваші майстерні трюки перестають робити належний ефект, гра починає втрачати емоційне напруження. Ну, серйозно, коли гравці вперше дізнаються, що, наприклад, один із них андроїд — у всіх нехило так припікає. Вдруге таке провернути вже значно складніше. В кінці я б хотів відзначити потенціал гри та даної системи загалом. Ця гра відмінно підійде для відіграшу будь-якого фільму жахів, благо всі вони будуються за одним загальним шаблоном. Можна спробувати трохи попрацювати напилком та на виході отримати новий ігровий клас — хижак. Думаю, всі зрозуміли, що я маю на увазі? Також достатньо одного вечора, щоб Чужого перебудувати як термінатора – і вуаля! У вас ще один сеттінг у кишені. Як я вже казав, матеріалу для всіх цих ігор непристойна кількість. Тільки бери. Якщо ви хочете познайомити своїх друзів зі світом рольових ігор і вони не бояться жахів - «Чужий» саме для вас...

Детальніше
16.06.2023

 Infiltration – це гра про «корпоративне шпигунство». Кожен гравець вибирає собі персонажа і намагається вкрасти дані у якоїсь корпорації (можливо, корпорації зла). Тим не менш, після того, як ви вкрали дані, ще дуже важливо вижити — зрештою, мертвий шпигун набагато гірший за живого, навіть якщо він і багато знає. А мертвим бути дуже неприємно. У кожен свій хід ви можете зробити кілька дій: можете просунутися далі в будівлю, відступити ближче до входу, спробувати зламати комп'ютери в кімнаті, де ви зараз перебуваєте, і, якщо вийде, отримати інформацію або розіграти карту-предмет. Предмети допоможуть вам вбити неігрових персонажів (наприклад, поліцейського, який може натиснути кнопку тривоги), зламати захисні коди (в такий спосіб знайти ще більше інформації), вбити працівників лабораторії або додати труднощів іншим гравцям. На початку раунду кожен гравець вибирає свою дію, у порядку черги, у свій хід, розкриває її та виконує. Після цього всі активні неігрові персонажі, якщо такі є, виконують свої дії. І нарешті, ви кидаєте кубик і додаєте до значення загальний рівень загрози сигналізації (ось чому офіцер на кнопці сигналізації так дратує) - результат ви додаєте до вже існуючої небезпеки виклику дронів. Після того, як рівень небезпеки досягає значення 99, приїжджають охоронні дрони та знищують усіх, хто все ще знаходиться у будівлі. У такому разі той, хто зібрав найбільше інформації та вижив, — переможець. Перше, що мені сподобалося в грі, це те, що в ній є великий елемент удачі. Ви, безумовно, повинні вирішити, наскільки далеко в будівлю ви збираєтеся проникнути, намагаючись пам'ятати про те, що вам доведеться рятуватися втечею (у перших партіях це може бути само собою, що переможцем став єдиний, хто вижив і врятувався). Те, що я дійсно люблю в цій грі, так це удачу, яка є центральним елементом гри і не єдиним елементом механіки (так само як і в Farkle, і багатьох інших іграх з кубиками, де ви відчуваєте удачу). Так, вам доведеться вирішити, як далеко ви готові зайти і скільки раундів ви збираєтеся залишатися в будівлі. Крім того, вам доведеться прийняти масу стратегічних рішень - переможе не обов'язково той, хто перебував у будівлі найдовше і вижив (варто зазнати успіху). Друге, за що варто відзначити гру, так це за досить велику реграбельність - якщо вам сподобалася гра, то ви зможете зіграти в неї кілька разів і при цьому як вперше. У грі є багато карт кімнат, і щоразу, перемішуючи їх, ви створюєте нову будівлю, яка буде різною щоразу. Крім того, у грі багато карт допоміжних предметів, деякі з яких ви побачите лише раз за гру та зможете скласти з них різні комбінації. І, нарешті, існує кілька різних варіантів використання предметів.  Тим не менш, враховуючи обидва ці плюси, я вважаю, що в грі є деякі моменти, які можна було б покращити. По-перше, карти предметів у цій грі працюють абсолютно жахливо. Дуже складно пояснити, що я маю на увазі, але кожен, хто зі мною грав, мав таке ж відчуття, і всі з різних причин. Хоча предмети є дуже важливим елементом гри і без них гра була б дуже тьмяною. Тим не менш, було не так багато способів того, як можна було отримати ці карти предметів (я думаю, це зроблено для надання відчуття дефіциту в грі). Також є кілька предметів, які є настільки специфічними і підходять тільки для конкретної ситуації, з якою у вас є хороші шанси і не зустрітися. Насправді схоже на те, що багато цих предметів не виправдовують свою рідкість — у випадку, коли за всю гру я збираю лише чотири предмети (що, можливо, може статися з кількома гравцями при грі вшістьох), я хочу, щоб ці предмети були справді корисними. Але натомість здається, що багато хто з них марний, і ви навіть не можете спробувати використовувати їх (тому ви будете зі злістю дивитися на одного з ваших супротивників, коли він зможе використовувати предмет ефективно). Я думаю, що інший мінус у гри в її швидкому завершенні, що не дає часу гравцям добре освоїтися і розвинутися. Цьому сприяє наявність другого поверху у грі (кожен поверх складається із 6 кімнат). Для того, щоб потрапити на другий поверх, зауважте, і залишити будівлю, вам знадобиться 13 ходів (якщо я все правильно підрахував) без спеціальних приміщень або предметів. При цьому це не включає збирання даних. Тривалість гри може змінюватись в залежності від того, з якими неприємностями ви зіткнулися і які значення викидаєте на кубиках. Але якщо припустити, що ви щоразу в середньому викидаєте 3,5, гра займе 28 ходів. Відповідно, якщо ви хочете проникнути в останню кімнату будівлі і при цьому втекти, то на це потрібно 23 ходи. Тому найдальші кімнати так і залишаться невикористаними.  Тепер перейдемо до такого елемента гри, як сигналізації. Одного разу ми грали, коли офіцер, який натискає на сигнал тривоги, перебував у першій кімнаті. Це скоротило час нашої гри практично вдвічі, тому що було 5-7 тривог, з якими ми нічого не могли вдіяти. Однак, якщо вам випаде три сигналізації (що, вважаю, досить середній результат) при середньому кидку кубиків близько 6,5, то тривалість гри скорочується до 15 ходів, чого достатньо для того, щоб дістатися першої кімнати другого поверху, витягти дані двічі і вибратися назовні. Я розумію, що тут може бути багато варіантів, і все це я веду до того, що відчувається - гра не встигає розвинутися на момент її закінчення. Я повинен також визнати, що є кілька кімнат, які допоможуть вам цього уникнути. Навантажувальна платформа дозволяє вам втекти негайно (це кімната першого поверху), а в офісі управителя ви зможете роздобути секретний файл, який визволить вас із будь-якої кімнати будівлі. Є також кімнати, які дозволяють рухатись одразу через кілька кімнат. Однак, залежно від того, де ці кімнати знаходяться, вони можуть бути неймовірно корисними або непотрібними. Зрештою, навантажувальна платформа, якщо вона буде шостою кімнатою на першому поверсі, дасть вам свободу у пересуванні та дослідженні другого поверху. Якщо вона буде першою на поверсі, виявиться абсолютно марною. І по-третє, я був трохи розчарований тим, що персонажі не мають жодних унікальних характеристик. Можливий і такий варіант гри, коли персонажі є фахівцями, і два предмети із шести заздалегідь визначені. Одна з речей, яка мені дійсно подобається в більшості ігор Fantasy Flight, це те, що вони збалансовані щодо того, де твій персонаж починає рух і які конкретні особливості він володіє (набагато важливіше, ніж те, як виглядає його фігурка). Це не робить гру поганою як такою, але це було саме те, що мене розчарувало.  Загалом я даю грі Infiltration 7 із 10. І я думаю, це цілком нормальний результат. Я б у неї хотів зіграти ще, якщо, звісно, про це попросять мої друзі...

Детальніше
14.06.2023

 Вітаю. Пропоную до вашої уваги невеликий огляд настільної гри «011» — від Марко Валтріані, італійського гейм-дизайнера. Гра створювалася у співпраці з групою «Therion» (шведські дідки-металісти, грають аж з 1987 року, люблять міфологічні теми та із задоволенням додають симфонічного звучання), що вже може привернути увагу; ну а солідна порція стимпанк-стилістики (там є ШЕСТЕРНІ!!!), Якою щедро приправлена настілка, і почасти викликає питання: ядерна суміш, або безглуздий кітч? Спробуємо розібратися.  Для початку – про сюжет. Дія відбувається в 19 столітті: якийсь вчений, розбираючи невідому поему відомого скандинавського скальда Сноррі Стурлусона, виявив, що через 12 годин (!) почнеться не що інше, як Рагнарек (так, скандинавський кінець світу!), але його можна запобігти, знайти якогось Вибраного та особливий артефакт — якийсь Орган (музичний інструмент такий), на якому цей Обраний має виконати особливий музичний твір — Пісня Творіння; цю Пісню ще теж належить вигадати. Ах так, а дія відбувається в італійському місті Турині... Так що від сюжету відразу повіяло клінікою: Сноррі Стурлусон міг щось знати про орган? Музику, що запобігає Рагнареку, відразу зрозуміло, як писати? Рагнарек вибухне через 12 годин після прочитання рукопису ... і все це в Турині? Зрозуміло, звідки тут музика (і хто проти), зрозуміло, звідки скандинавські мотиви, навіть зрозуміло, звідки у грі Турин — але це разом підриває мозок. Ну і добре. Зав'язка дає уявлення про те, що треба зробити, більшого від неї не потрібно. Проїхали. Власне, вже тут можна зробити невелике пояснення. "011" - це єврогра в чистому вигляді (за винятком одного моменту, про який пізніше). Тобто, як і у випадку з будь-якою єврогрою, її можна перенести до будь-якого сеттингу, і від цього механіка анітрохи не зміниться. Наприклад, дія могла б відбуватися в далекому майбутньому, вчений розшифрував би послання зі зірок про позаземне вторгнення, і ми шукали б П'ятий елемент, попутно збираючи частини супер-гармати, яка б зупинила вторгнення. Було б так само... ммм... логічно. Тепер поговоримо про механіку. Ні-ні, я не збираюся викладати повністю правила (до речі, вони невеликі і цілком засвоюються з першого разу), просто коротко змалюю те, що відбувається під час гри, а також підкреслю нестандартні моменти, що з'явилися мені. Отже, є поле, яке є картою Турина, поділену на квартали — по них можна переміщатися як завгодно, жодних розкреслених доріжок. Є 8 персонажів, які переміщаються полем. І є від 3 до 6 гравців — це не персонажі гри, вони грають... ну, скажімо, самі за себе. Тобто тут перша несподіванка: гравців на полі немає, всі персонажі гри — пішаки в руках гравця, і він може впливати на кожного з них. Але саме гравці, «невидимі ляльководи», складають Пісню, шукають Орган та Обраного та збирають їх разом – за допомогою персонажів на полі.  У грі 11 ходів, що відзначаються годинами, кожен хід поділено на фази, кожну фазу гравці проходять по черзі. Порядок ходу встановлюється кожний хід заново з допомогою аукціону. Як «валюта» у грі використовується головна цінність — час: на початку гри кожен гравець має 45 умовних одиниць дій (або часу), які витрачає на всі дії у грі: пересування, торгівлю за порядок ходу тощо. У грі є способи економити час: транспорт може полегшити пересування, а один із персонажів може навіть потроху його відновлювати. У першу фазу «ходить гра»: витягується якась подія (яка, до речі, жодною подією і не є — просто злегка змінюються правила на цей хід, наприклад, заборонено брати конкретного персонажа або інший персонаж отримує бонуси під час активації). У другу фазу відбувається аукціон за порядок ходу (тут можна торгуватися не обов'язково за перше місце — часто гра надає бонуси, наприклад, третьому чи навіть останньому гравцеві). У третю фазу — власне самі дії: гравець обирає персонажа, за допомогою якого хоче скористатися, та ходить ним. Всі 8 персонажів мають свої властивості: хтось вигадує музику, хтось швидше ходить, хтось допомагає знайти Обраного; якщо персонажа перехопив інший гравець, то цей хід задіяти його вже не можна. Крім властивостей персонажів, гравець задіює також можливості поточного ходу - вони визначаються за допомогою шестерень, якими вже, можна сказати, прославилася гра (так, там є ШЕСТЕРНЯ!!! Три шестерні, скріплені між собою і прикручені до поля, які кожен гравець зобов'язаний обертати під час своїх дій, шестірні різні за розміром і тому видають різні комбінації щоразу.  Власне, із нюансів механіки хотілося б відзначити кілька моментів. По-перше, пошук Вибраного. Справа в тому, що обраним є один із 8 персонажів на полі. На початку гри кожному гравцю дається по 1 карті персонажів - це точно НЕ обрані (тобто, отримавши карту на руки, ви вже можете виключити з пошуків 1 персонажа). Одна з карт, що залишилися, кладеться під дошку — це якраз і буде Вибраний. Далі, на руках кожен гравець також має по 4 карти «супердій» — карт, які дають особливі переваги в ходу; так ось, їхня сорочка ідентична картам персонажів. Якщо гра або персонаж дозволяють, гравець може витягти навмання кілька карток у іншого гравця з руки і подивитися їх - так він може обчислити ще одного "Необраного". Здавалося б, а чому всім не розкритися на початку гри і таким чином швидше запобігти Рагнареку? А справа в тому, дорогі любителі «Аркхема», що в європейському апокаліпсисі кожен грає за себе, і той, хто виграв, може бути тільки один (такі правила))). Власне, у цьому й інтерес: найперше обчислити Обраного, довести його до Органу та протрубити перемогу. Другий момент – пошук Органу. На полі є особливі, «містичні» локації у невеликій кількості; і іноді гравці тягнуть спеціальні тайли, які зазвичай пропонують деякі бонуси, а можуть і позначати просто дані локації. Якщо ви ходите останнім, то маєте право викласти такий тайл на спеціальне місце на дошці, щоб позначити, в якій частині міста щодо цієї локації знаходиться Орган (вам за це ще й бонусів дадуть). Тобто, з кожним викладеним тайлом локації місце Органа на карті уточнюється, і з останнім тайлом ви просто виставляєте Орган (а для нього є спеціальна фігурка) на будь-який квартал у зоні, що вийшла.  Нарешті, коли все вже начебто зрозуміло, і гравці налаштувалися на звичайне для єврогеймів змагання (перехоплюємо один в одного ініціативу і потрібних персонажів, економимо ресурс, йдемо до перемоги), гра викидає колінце, гідне Battlestar Galactica. Під кінець 5 години у грі з'являється Фенрір. Фенрір, якщо що це такий міфічний вовк, який з початком Рагнарека почне пожирати все у світі. Так от, один із персонажів у грі стає одержимим Фенріром — той прагне знайти своє втілення, а для цього йому потрібно, як не дивно, скласти свою Пісню (коротше), зловити Обраного і, мабуть, зжерти його). Хто з персонажів Фенрір знає тільки гравець, якому дісталася особлива карта (ця карта лунає в кінці 5 ходу, до цього гравець грає як всі). Тепер для гравця, який знає про Фенріра, завдання змінюється: він повинен, написавши Пісню, довести «одержимого» персонажа до Обраного. Враховуючи, що персонажів будь-який гравець рухає як хоче (часто орієнтуючись на бонуси, які вони надають), полювання є далеко не легкою справою. Найцікавіше, звичайно, полягає в тому, що якщо до 12-ї години ніхто з гравців не встиг довести свою справу до кінця, то програють усі — і Фенрір, оскільки не встиг втілитись до початку Рагнарека. Підсумовуючи з механіки, хотілося б помітити таке: маємо єврогра, у якій ставиться нетипове решти євроігор завдання. Зазвичай ми просто набираємо окуляри - хто більше, той і молодець; тут або виграв, або програв, ніяких вам других місць. Цікаво. Кілька слів про компоненти. Все виконано на найвищому рівні – щільний картон, відмінний арт, дуже точно витриманий стимпанк-стиль. Навіть горезвісні шестерні кріпляться до поля не пластиковими втулками, як, наприклад, стрілки в Runewars, а латунними гвинтами на різьбленні! А поле з прикріпленими до нього шестернями складається так, щоб вони опинилися зовні і добре лягли в коробку. Пластикові фігурки персонажів та Органу виконані добре - на підставках навіть є руни, якими позначається кожен персонаж на картах, щоб не переплутати; щоправда, ми дійшли висновку, що руни добре б пофарбувати яскравіше, щоб не вдивлятися щоразу. Нарешті самі персонажі представлені на картах у вигляді фотографій — для них позували учасники гурту Therion. Великим плюсом гри для нашої аудиторії також буде той факт, що гра є повністю мовонезалежною. У грі немає жодного напису – все позначено піктограмами, піктограми вивчаються після кількох ходів – згадуємо «Боротьбу за Галактику». Мінусом можна назвати досить великий даунтайм. Начебто і дій гравцеві відведено небагато, а ось іди ти — як почне планувати, та ще й кожен, так півкомпанії і йде на перекур. Причому ця проблема майже не вирішувана: менше ніж вчотирьох грати взагалі не так цікаво (у цьому випадку немає Фенріра!!!), а планувати свої дії під час ходу інших гравців не завжди вдається — адже невідомо, на кого з персонажів можна буде розраховувати. Нарешті, для самих терплячих скажу пару слів про стимпанк-грибку. Наш товариш, який гру придбав, взяв її саме через «стимпанковість» — причому оцінював цю складову суто візуально, про саму гру ми тоді мало що знали. Так от, суто візуально з погляду стимпанку гра виглядає на тверду «5». Костюми персонажів, епоха, поле, транспорт — дирижаблі, залізниця, трамвай, арт на картах, ШЕСТЕРНІ!.. Але слід чесно визнати, що, окрім візуальної складової, стимпанка у грі не відчувається. І, як на мене, це не біда цієї гри — це проблема євроігор взагалі. У них механіка універсальна — це чудово, але ж вона не дає ніякої прив'язки до сеттингу, ніякого занурення в атмосферу. Наскільки гарна «Боротьба за галактику» в сенсі механіки, настільки ж вона безлика в самій суті — після п'яти ігор уже просто сидиш і обчислюєш комбінації, дивлячись на іконки, а не борешся за галактику. Навіть гравці, які чесно відіграють атмосферу просто..

Детальніше
13.06.2023

ЦІЛЬ Цей огляд передбачає, що ви знайомі з базовою грою; якщо ні, ознайомтеся з нашим детальним оглядом базової гри! Тут ми дамо вам огляд всього, що додає до гри розширення «Нові пригоди». ОПИС ГРИ Насамперед ми знайомимося з Місячним Монстром — новим босом, який може замінити Звіра у фінальній битві. Місячний Монстр, на відміну від Звіра, має деякі цікаві і складні характеристики, які дозволяють йому почуватися гідним босом гри. Наприклад, у кожному раунді він використовує особливу силу, яку не знає заздалегідь. Кумедний поворот! Є ще Оберон – персонаж, який з'являється на карті, коли ви додаєте його до гри. Він пропонує продаж досить потужне спорядження, але його не завжди легко отримати. Спорядження має вартість монетах, трофеях (жетонах з убитих монстрів) та/або інших жетонах спорядження. Крім Оберона, ви можете додати на карту Титанію. Титанія - ще один персонаж, якого можна додати в гру, і вона пропонує допомогу магічних парфумів по 2 монети за кожного. Духи мають потужні властивості, які можна використовувати лише один раз протягом гри. Однак Титанія – не єдиний спосіб заручитися допомогою духів. У гру також було додано нових монстрів, за перемогу над якими можна отримати жетони парфумів. Цих монстрів трохи складніше перемогти, але нагорода безперечно того варта! Все вищезгадане може бути додано в гру за бажанням. Ви можете додати нові елементи або створювати різні комбінації з них і спостерігати, як гра змінюється з кожною комбінацією. Але це ще не все! Розширення «Нові пригоди» додає до гри 3 нових сценарії, які можна грати як самостійно, так і у вигляді більш короткої кампанії на ваш вибір. Кожен сценарій має свою історію, свою механіку та унікальні правила. Ви навіть воюєте з новими монстрами! Ви також можете додати до цих сценаріїв всі вищезгадані аспекти, що робить гру ще більш різноманітною! РЕЦЕНЗІЯ Якщо ви вже маєте базову гру «Хроніки Авеля», ви знаєте, наскільки красиві ілюстрації та наскільки якісні компоненти. Розширення "Нові пригоди" вас не розчарує. Воно виконане за тими самими стандартами, ілюстрації прекрасні та чудово доповнюють базову гру, а 3D-компоненти чудові. Для того, щоб зібрати 3D-елементи вперше, потрібно деякий час, але це не надто складна робота. Після складання вони чудово поміщаються в коробку, так що ви матимете їх напоготові для майбутніх ігор. Наявність 3D-компонентів на карті - це безперечно додаткова цінність, і гра виглядає набагато краще! Коли ми вперше отримали розширення та побачили, скільки нових опцій у ньому з'явилося, ми побоювалися, що на підготовку гри піде набагато більше часу, а складність значно зросте. На щастя, це виявилося не так. Вам знадобляться обидві коробки, ми не думаємо, що є спосіб вмістити все в оригінальну коробку, але обидві коробки зроблені настільки добре, що це не проблема. Додаткові правила так само прості, як правила базової гри. Кожна частина чітко розділена, тому можна вводити нові елементи по одному, щоб полегшити перехід, особливо для дітей молодшого віку. Сама гра, як і раніше, мовонезалежна. На наш погляд, це дуже вдале розширення, що добре посилює можливості базової гри. Місячний монстр, Титанія та Оберон - хороші доповнення, які роблять гру трохи складніше або простіше в залежності від того, як ви їх використовуєте. Авель був улюбленцем нашого сина з першої гри, у 7 років. Це розширення лише покращує ігровий процес для нього та для нас. 3D-компоненти чудові і справді додають щось до ігрового досвіду. Якщо ви є шанувальником базової гри, вам безперечно сподобається це розширення!ДЛЯ КОГО? Для всіх шанувальників Chronicles of Avel...

Детальніше
11.06.2023

 Продовжуємо нашу колонку про дитячі іграшки. У найближчому майбутньому я намагатимуся описати міні-ігри, які нещодавно купив (описувати всі дитячі ігри займе кілька тижнів, почнемо з міні). Я люблю дрібні ігри, тому що в них не потрібно багато часу на гру (не завжди воно є у батьків), плюс ідеальний формат для подорожей (легкі і не займають багато місця).  Сьогодні мова піде про гру Alles Tomate!, хороший дитячий філер з короткою сесією в 15 хвилин.ІСТОРІЯ Діду з бабкою треба допомогти розібратися з господарством на фермі, вони дуже старі і не встигають запам'ятовувати, де і що куди потрібно віднести. Допоможи їм нагадати, де зберігається лопата чи куди потрібно прив'язати конячку. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Викладається ряд з 7 карт, на яких зображені ділянки ферми, у кожної з карт свій колір (всього 7 кольорів) і дрібно намальовані предмети (такі предмети присутні на картах в тому ж кольорі в основній колоді). Навпроти кожної з семи карт з колоди викладається по одній карті предмета з колоди у відкриту. Разом маємо два ряди один під одним: верхній – ферма, нижній – предмет із ферми, витягнутий із колоди. Гравці дивляться на це все і після цього картки перевертаються сорочкою вгору. Запам'ятали де і що було? Вперед! Беремо з колоди карт верхню та перевертаємо. Наприклад, витягли стілець намальований на синій карті. Де ж у нас синя ферма, і що ж під нею було щойно? Перший, хто викрикне правильну відповідь, отримує карту з-під ферми і забирає собі. Щойно витягнута карта йде її місце. І так по колу, доки колода не закінчиться. Перемагає той, хто збере найбільше карток.ВИСНОВКИ Гра отримала низку нагород, таких як Children's Game of the Year та приз у галузі навчання – German Game Prize. У Німеччині я приніс цю гру вчителям до класу своєї дочки (перший клас), вона стала частиною одного з тижневих уроків, коли дітям замість уроку роблять ігрову сесію в настілки. Так, у Європі система освіти дозволяє самому вчителю визначати програму навчання. З одного боку, гра дуже проста, з іншого — вона є гарним інструментом для вивчення слів і, особливо, іноземних слів. Дитині легко запам'ятовувати нові слова, маючи візуальний ряд. В ігровій формі є азарт. Урізноманітнюйте правила, додавши в них пункт, що всі слова, припустимо, повинні вимовлятися тільки англійською або німецькою. Не знаєш слова — пролетів. Зараз у мене донька вивчає німецьку і з викладачем будинку вони її також чудово використовують для своїх уроків. Мій вердикт: просто, весело, невигадливо. Прекрасний шкільний ігровий інструмент (до речі, вона для них і спочатку була випущена). Глибини ніякої немає, але за концепцією це не передбачалося. Натомість для вивчення мови ідеально. ..

Детальніше
11.06.2023

 Всім привіт, знайомимо Вас з нашим оновленням товарів.Зустрічайте новинки та поповнення запасів нашого магазину), дуже багато Настільних ігор та головоломок...

Детальніше
08.06.2023

 Погравши багато настільних ігор, хочеться зупинитися на настільній грі «Фінка». Насамперед – це висока якість поліграфії, що безперечно відрізняє більшість ігор, зроблених у Німеччині. І досить цікавий ігровий механізм, але про це трохи нижче.  Це фруктова логістика острова Майорка. Гравцям належить, пересуваючись по крилах вітряка, пересувати своїх фермерів і збирати фрукти. Фрукти – апельсини, лимони, виноград, інжир, оливки, мигдаль – дерев'яні фішки, розфарбовані у свої кольори.  А рух відбувається наступним чином: гравець починає ходити, і робить стільки ходів, скільки фермерів стояло на його крилі на початок ходу, а фруктів він собі бере стільки, скільки фермерів (включно з ним) стоїть на крилі, на яке він став наприкінці ходу. Таким чином, можна пересувати своїх фермерів і не давати іншим гравцям робити потрібні їм ходи – адже можна прорахувати, які саме фрукти збирають супротивники, на які тайли націлені. Після того, як у гравця з'являється потрібна йому кількість фруктів, він може приступити до перевезень - для цього використовуються візки з осликами, які гравець бере з центру млина, щоразу перетинаючи межу по центру (риса намальована на полі). Кожен віз може перевезти лише 6 фруктів. Гравець у свій хід кладе тайлик із возом назад у центр млина, і забирає собі тайл із ігрового поля, на якому намальовані фрукти.  Стільки фруктів, скільки намальовано на тайлі, гравець має покласти назад у банк. Якщо стопка з тайлами на полі закінчується, то відбувається розіграш фінка-тайла із зображенням якогось фрукта. Його отримує той гравець, на чиїх зібраних тайлах найбільше зображень даного фрукта – це дає додаткових 5 очок до фінального підрахунку очок, а спустілу область ставиться фазенда. Гра йде доти, доки всі фазенди не будуть виставлені. Так само можна під час гри отримати бонусний тайл - той гравець, який першим зібрав тайли з цифрами від 1 до 6, отримує бонусні 7 очок. Другий - 6 очок, третій - 5, четвертий - 4. Також під час свого ходу можна використовувати спецфішки - круглі тайлики в кількості 4 штук. Що вони дають:  фішка із зображенням ослика та цифрою 10 – можна перевезти 10 фруктів за один раз (звичайний осел везе лише 6);  фішка із зображенням крил млина і перекресленим осликом – можна переставити свого фермера на будь-яке з крил млина, але віз із ослом не отримуєш (цей тайл використовується зазвичай у випадку, коли терміново потрібен якийсь фрукт, а взяти його використовуючи прості ходи не виходить, або коли на якомусь із крил зібралося багато фермерів, і встаючи можна взяти собі багато фруктів);  фішка із зображенням двох крил млина та фермера – можна сходити фермером двічі поспіль (або різними фермерами);  фішка з цифрою -1 - можна знизити вартість фруктів, що перевозяться на 1 фрукт (цей тайл використовується тоді, коли не вистачає якого-небудь фрукта для взяття тайла, наприклад - тайл коштує 2 апельсина і 2 мигдалю, а у гравця є тільки 2 апельсини і 1 мигдаль – використовуємо фішку -1, беремо тайл, а банк віддаємо на 1 фрукт менше, також цю фішку можна використовувати, щоб взяти 7 фруктів замість 6. Хочеться також відзначити, що якщо під час гри спецфішки не були використані, то під час підрахунку очок за кожну буде нараховано додатково по 2 очки. Окремо розповім про дуже милий нюанс гри. У тому випадку, коли виходить так, що один із видів фруктів закінчується, і гравцеві не вистачає кількості цього фрукта після закінчення ходу, відбувається обвалення ринку даного фрукта. У цьому випадку всі гравці повертають у банк усі накопичені на даний момент фішки цього фрукта, і після цього гравець бере належну кількість фруктів собі в скарбничку. Те саме відбувається з візками. Якщо гравцеві після свого ходу потрібно взяти візок з осликом, а його немає на млині, то відбувається обвалення ринку вантажоперевезень, і всі гравці повертають всіх осликів (крім спецфішок) до центру млина, і після цього гравець бере покладений йому віз. Причому, при обваленні як ринку фруктів, так і перевезень, гравець, який здійснив обвалення, і якому потрібно взяти фрукти або візки, що бракують, також на загальних підставах спочатку повертає в банк фрукти або візки, а потім вже бере належне. У загальній кількості тайлів із фруктами є такі, на яких немає зображення фруктів, а стоять знаки питань та вартість тайлу для перевезення. Це означає, що для того, щоб взяти цей тайл, потрібно повернути в банк будь-які фрукти в тій кількості, яка вказана на тайлі. Плюс збору таких тайлів – можна швидко набрати тайли від 1 до 6 та забрати бонусну картку +7; не треба збирати певні фрукти – будь-які белрі і вози, вози, вози… Мінус збору таких тайлів – вони не беруть участь у розіграші фінка-тайлів, що може суттєво вплинути на результат – адже при підрахунку іноді вдається виграти з перевагою всього в 1 – 2 очки . Після того, як закінчилися тайли з фруктами, і виставлені всі фазенди (4 – за 2 гравці, 5 – за 3 гравців, 6 – за 4 гравців), гра закінчується, і відбувається підрахунок очок. Вважаються сума всіх тайлів із фруктами, фінка-тайли, бонусні тайли, спецфішки (якщо залишилися). Фрукти, що залишилися у гравців, в рахунку не беруть участі, і повертаються в банк. Перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок. Гра приваблює насамперед своєю непередбачуваністю. Якщо грає 4 людини, спланувати наступний свій хід буває проблематично – за коло ситуація на млині може сильно змінитись. Ну, і, безумовно, азарт у гонитві за фруктами та потрібними тайлами. Особисто для мене, саме у цій грі, перемога є особливо бажаною...

Детальніше
07.06.2023

 Для мене Dust Tactics - той випадок, коли, розкривши коробку і випробувавши гру, я отримав те, що очікував, і навіть більше те, що мені і обіцяли. Просту в освоєнні, швидку та динамічну гру в солдатики. У DT насправді можна почати грати десь через півгодини після розкриття гри. Поки один акуратно прилаштовує гармати, кулемети та прожектори до ходунів-роботів, виймає солдатів із персональних зиплоків і готує ігрове місце, другий уважно читає правила. Правила пояснюються хвилин за п'ять, а ґрунтовно закріплюються у пам'яті під час першої ж партії. Для прийняття правильних рішень важливо знати особливості всіх представлених на полі бійців і усвідомлювати їх сильні та слабкі сторони, а також спецзавдання, але це пізнається за один-два бою. За динамікою, сприйняття того, що відбувається, і пристрасті гра нагадує хокей, за яким криються шахи — з позиційною боротьбою, вилками, жертвами і розміном фігур. Перший раунд гравці по черзі виставляють по одній фігурі на полі. Наступні 2-3 раунди триває позиційна боротьба та зближення військ – гравці намагаються підвищити свої шанси на перемогу. Потім настає власне бій, у якому все вирішує кубик, але, ґрунтуючись на шансах, з якими гравці до нього підійшли, та перегрупування, якщо обом сторонам вдалося його пережити. Оскільки базовий комплект передбачає лікування поранених і прибуття підкріплення, зазвичай все закінчується раундів за 5–6. Усі бої укладаються в часові рамки 10-60 хвилин залежно від сценарію та досвіду граючих. При цьому простота правил не заважає глибині тактичних можливостей, що забезпечуються різноманітністю спеціалізованих бойових одиниць. Але незважаючи на те, що кожна фігура унікальна, а армії асиметричні, щонайменше базовий комплект DT збалансований. Смішно усвідомлювати, але в цій грі кубикам місце. Кидати їх доводиться багато, але зазвичай кидок супроводжується сплеском адреналіну та азартом, що тільки в плюс. Крім того, частина рішень, які доводиться ухвалювати під час розіграшу битви, зводиться до гри із ймовірностями. Що ефективніше — зосередити вогонь усієї зброї бойової одиниці на одному загоні противника, щоб знищити його, чи розосередити вогонь і послабити бойову міць кількох його загонів? Як краще - переміститися до супротивника і відкрити вогонь першим чи віддати право першої атаки? Той, хто атакує другим, зазвичай ослаблений, зате може провести посилену атаку, яка дозволяє перекинути по одному разу кожну помилку. Часом кубики підносять сюрпризи, але за 9 зіграних нами партій (і 6 з половиною годин чистого часу гри) зустрілося лише два курйозні випадки. Залишивши самотньому гренадеру з лазером життя і переключившись на більш серйозну мету, я і подумати не міг, що він зможе однією успішною атакою перетворити мого ходуна на купу марного металобрухту. Зазвичай лазеру не вистачає потужності, щоб знищити ходуна за 1 хід, але у нього є підступна здатність - успіх, що випав на кубику, дозволяє кинути кубик повторно, і так до першого промаху; всі успіхи при цьому накопичуються і перетворюються на шкоду. На наступний хід «лазерник» пішов із життя, але вже героєм, хоч і не єдиним. Наблизившись впритул до піхотинців Осі, рейнджери Союзників, озброєні дробовиками та вогнеметом, обволокли супротивника градом дробу та полум'ям вогнесуміші. Яке ж було їхнє подив, коли дим розвіявся: браві солдати, які вже мали перебувати в кращому зі світів, вирішили затриматися посеред крові та попелу поля бою, причому майже в повному складі. Поножовщина (від якої вже не відмовитися, оскільки вона була оголошена як запасний варіант до кидків кубиків), тільки довела, що «дробовики» зв'язалися не з тими — всі кубики замурзаних фриців показали потрапляння і звели в могилу чотирьох солдатів Союзників. Але я не назвав би такого роду випадки недоліком гри. У цьому й відмінність Dust Tactics від шахів - іноді фігура виконує запланований маневр не зовсім так, як очікувалося. Думаю, знайдуться ті, хто пам'ятає комп'ютерні шахи, в яких кінь, наприклад, також свідомо сильніший за пішака, але коли він намагається з'їсти його, відкривається окремий екран, де між ними протікає бій, і є маленька ймовірність, що пішак вийде з неї переможцем. Dust Tactics – воно саме. Так що перше враження, що в DT удача важливіша за розрахунок, оманлива. Статистика, яку я отримав після повернення додому, тільки підтвердила: кубик у DT вирішує, кому перемогти, при грі приблизно рівних гравців, коли ніхто з них не допустив помилки (повірте, прикро усвідомлювати, що після низки взаємних обмінів ти залишився наодинці ходуном противника, маючи на руках лише загін піхоти, фізично нездатний його зашкодити). Перемога ж рахунок волі випадку можлива, але зустрічається в рази рідше. Щоб підсумувати враження, підкреслю, що Dust Tactics — скоріше настільний комікс, який живе за своїми законами і має свою внутрішню логіку, ніж військову гру. DT — гра у солдатиків, а не у війну, але, на відміну від Memoir '44, з якою я успішно розлучився, в даному випадку мене це повністю влаштовує. Ну і додам ложку дьогтю: базовий комплект Dust Tactics - це тільки початок, гарний і захоплюючий, але початок. А продовження обійдеться всім охочим недешево. Якщо судити з уже анонсованих розширень, набір одного додаткового загону піхоти обійдеться в 15-20 $, а ще один ходун, нехай і з можливістю "перетворення" в різні моделі, в 25 $. Ціна на додаткову військову кампанію з восьми сценаріїв Operation Cyclone, приправлену двома новими героями, а також елементами і тайлами місцевості, становить 40$. Але тішить, що за поточної моделі поширення гри кожен вирішує сам, що саме йому додатково придбати. Залишилося проілюструвати правила Dust Tactics. Бій проходить на полі в клітку з розкиданими на ньому непрохідними ділянками, ящиками боєприпасів та протитанковими їжаками. Місцевість задається одним із восьми сценаріїв, що входять до кампанії базового комплекту Dust Tactics, або ж згідно з правилами вільного сценарію. У другому випадку гравці вирішують, наскільки пересіченою буде місцевість, а потім по черзі викладають непрохідні ділянки та прикриття на полі, що вже само собою боротьба за майбутні позиції. Гра триває кілька раундів до знищення однієї зі сторін конфлікту чи виконання умов перемоги сценарію. Протягом раунду гравці по черзі ходять однією зі своїх незадіяних бойових одиниць. Під час активації бойова одиниця може або переміститися і атакувати, або атакувати і переміститися, або переміститися на подвоєну відстань, або атакувати з одиночним перекиданням промахів, або використовувати спеціальну здатність, що вимагає активації. Кому починати раунд визначається кидком кубиків: обидва гравці кидають по 3 кубики, і у кого випаде більше влучень, той і вибирає, кому починати. У разі нічиєї кубики перекидаються. Поки герой Союзників "Базука Джо" у грі, Союзники при визначенні ініціативи кидають не 3 кубики, а 4. У перший раунд гравці вводять війська на поле в заздалегідь обумовлених секторах, що також є частиною позиційної боротьби. Бойові одиниці вводяться по одній, право виведення між гравцями чергується. Опинившись на полі, бойова одиниця може або переміститися, або провести атаку за умови, що хтось із ворогів опинився в межах її зброї. Визначення радіусу переміщення і дальності стрільби проходить за одним і тим же правилам: від джерела до мети прокладається шлях, при цьому 1 клітинка по горизонталі обходиться в 1 очко переміщення або дальності, перша клітина по діагоналі - 1 очко, а кожна наступна - 2 Таким чином, зони можливого переміщення та дальності являють собою незграбні «кола». Всі мініатюри базового комплекту мають 1 очок переміщення, що дає 2 очки при подвійному переміщенні. Крім того, один із загонів рейнджерів Союзників має спецвластивість Fast, що дозволяє отримати +1 очко переміщення. Щодо Осі, ходун «Лютер» за рахунок якості Charge здатний пройти на одну клітинку далі за умови, що виявиться після цього в сусідній з ворогом клітині. Потім "Лютер" проводить атаку своєю "клешнею". Найпоширеніша дальність стрілянини становить 3–4 очки, але ходуни «Людвіг» Осі та «Паундер» Союзників оснащені гарматами, що мають нескінченну дальність. Ні солдати, ні техніка не можуть входити в непрохідну клітку: ходун А1 не може піти ліворуч, а піхота Б4 вниз. Солдати здатні «огинати» непрохідні клітини по діагоналі (знову звернемо погляд до Б4), а ходуни – лише під прямим кутом (А1). У клітини з ящиками боєприпасів можуть входити як солдати, і техніка (А1 і А2), причому техніка може у своїй розчавити ящик. У клітини з протитанковими їжаками можуть входити солдати, техніці туди шлях замовлений (А1, А2 і А4). Бойові одиниці що неспроможні входити у клітини з ворогом. Солдати можуть проходити через клітини з дружніми військами, але не можуть у тих зупинятися (А3). Ходуни бояться розчавити чи підкорити своїх, тому через зайняті клітини не ходять (Б3). Щоправда, ходуни Союзників мають властивість Jump, що дозволяє їм ціною подвійного переміщення перетнути через перешкоду. Ніхто не може піти по діагоналі у напрямку кута, обидві сторони якого є непрохідними (Б4). Роль непрохідної клітини у разі може грати ворожий (і свій у випадку з технікою) загін. Щоб вистрілити в ціль, мало того, щоб та перебувала у досяжності вогню. Потрібна ще й безперервна лінія видимості, що з'єднує центр клітини стрілка з центром клітини його жертви. Ящики з боєприпасами лінію видимості не переривають (А2 та Б1 можуть перестрілюватися). Протитанкові їжаки блокують лінію видимості тільки для солдатів, які бажають відкрити вогонь по солдатах (Б4 та А2 один в одного не вистрілити). Солдати також можуть вести вогонь по ворожим солдатам, якщо з-поміж них перебуває своя чи чужа бойова одиниця (Б4 і А3, Б1 і А3). Ходуни блокують лінію видимості як солдатам, і іншим ходунам; але ходуни можуть вести вогонь по солдатам поверх піхоти, і навіть їх «зріст» дозволяє солдатам відповідати їм тим самим (Б3 і А2 можуть стріляти одне одного, як і Б1 і А4). Якщо бойова одиниця знаходиться за кутом, від неї не можна провести..

Детальніше