«Галерист» я придбав у той час, коли вже затих той вау-ефект від різноманіття настільних ігор та механік і огляди на все поспіль я вже не писав. Проте «Галерист» варто все-таки згадати, оскільки ця гра відрізняється гарним накладенням механік на тему і без зайвих умовностей. Гравці постають конкуруючими галеристами з порожніми галереями, двома помічниками та десятком анкет послідовників. Завдання кожного гравця — заповнювати свою галерею витворами мистецтва, запрошувати відвідувачів, яким нема куди витратити гроші, та збувати полотна та скульптури за прийнятною ціною. Найуспішніший галерист перемагає. Успіх визначається заробленими грошима, що приємніше, ніж лічильник абстрактних ПО по периметру ігрового поля. А оскільки ці гроші доводиться багато витрачати протягом гри, доводиться грамотно ними розпоряджатися. "Галерист" не претендує на хардкорність. Навпаки, його правила настільки прості, що легко засвоять люди без настільного досвіду; випробувано на родичах, які не ходили далі за «Руммікуб». Та наша партія була в якомусь сенсі феноменальною: нам вдалося максимально підвищити популярність п'ятьом художникам. Тригером кінця гри є підвищення популярності хоча б двом. У грі немає фіксованого числа раундів, а є три події, які знаменують наближення кінця гри. Щойно два з них спрацьовують, гра закінчується. Другим тригером є відвідувачі, які поступово виходять на поле та в якийсь момент закінчуються. Третім є квитки до каси, які й потрібні, щоб цих відвідувачів залучати. Відвідувачі поділяються на ВІПів, інвесторів та колекціонерів. ВІПи підвищують вплив галериста, колекціонери допомагають популяризувати художників, а інвестори несуть гроші. І наповненість ними галереї багаторазово посилюють можливості галериста. У грі всього вісім дій, попарно поділених між чотирма локаціями. У «Поселенні художників» гравці купують витвори мистецтва або шукають невідомі таланти з метою їх промоутити. З останніми гравці укладають свого роду угоду, згідно з якою художник продасть свою першу картину за стартовою ціною, незалежно від рівня популярності, — ціна вхідного квитка у світ великого мистецтва. Подальші його твори будуть доступні вже за поточною ціною. З кожною покупкою твори художника стають все більш популярним, і коли він досягає свого піку – художник стає селебою, а його твори – шедеврами. І тоді він перестає творити. І дуже важливо встигнути придбати його до цього моменту. В «Офісі продажів» укладаються договори на продаж і, власне, здійснюються самі продажі картин. Продані картини залишають галерею разом з одним із відвідувачів на вибір гравця і складаються поруч у стопку. Наприкінці гри можна отримати додаткові гроші за певний набір проданих картин. У «Медіа-центрі» галеристи використовують свій вплив, щоб рекламувати у ЗМІ своїх художників, підвищуючи їхню популярність, а також наймають нових помічників, які їм допомагатимуть цьому нелегкому бізнесі. Чим відоміший художник, тим більше одиниць впливу потрібно, щоб «хитнути» його вперед. Але це легко окупається бонусами за ці дії та продажною ціною картини. Помічники ж потрібні, щоб бути в декількох місцях одночасно. Вони працюють над договорами, промоутять гравця на міжнародному рівні, допомагають зробити більше дій на ігровому полі. «Міжнародний ринок», де галеристи заробляють собі репутацію, відправляючи своїх помічників або беруть участь у міжнародному аукціоні за світові шедеври. Репутація виявляється у жетонах репутації, які приносять додаткові гроші наприкінці гри. Наприклад, по монеті за кожного відвідувача у галереї або по дві за кожний проданий твір. На аукціоні йде боротьба за твори, які можна додати собі до галереї і тим самим зібрати сет (тут це також є). Або додати до пулу проданих картин, щоб зібрати сет там. Твори для аукціону випадково вибираються на початку гри і стоять поруч із полем на прикольних маленьких дерев'яних мольбертах, але в аукціоні є одна дивина. Фактично, це ставка на можливість взяти додаткову картину в кінці гри першим. У ньому програти може лише один. Іншим же дістанеться за одним твором. І щоразу так виходить, що цінність їх приблизно однакова, коли вкладення у гравців можуть відрізнятися мало не вдвічі. Гравці виконують свої дії шляхом виставлення фішки галериста на локацію, що їх цікавить. Далі вони озвучують одну з двох дій, доступних у цій локації, та виконують його. Попунктно, згідно з пам'яткою. До речі, пам'ятки виконані дуже якісно: коротко, але ємно розписані всі дії та дано пояснення до всієї іконографіки, яка зустрічається на полі та на ігрових планшетах. У «Галеристі» виграє гравець, який виконає більше дій за одиницю часу. Цьому сприяє дуже цікавий задум Вітала як «кік-аути» (kick-out action в оригіналі), або «дія-компенсація», як це переклав локалізатор. Суть полягає в тому, що гравець отримує можливість виконати дію локації позачергово, якщо його фішка буде вибита фішкою опонента. І протягом гри це відбуватиметься постійно. Але на такі кік-аути потрібно витрачати вплив, якого може не бути, або яке потрібно зберегти для більш ефективного ходу. Більше того, коли гравець залишає локацію, він може залишити в ній свого асистента, і, якщо його виб'ють, це також буде можливістю виконати позачерговий хід. А «якщо» — це тому, що помічника можна буде будь-якої миті забрати і застосувати в іншому місці, якщо він раптом «залежався» в локації або інших варіантів немає. Говорячи про вплив, я маю на увазі трек впливу. Це найважливіший елемент гри і ще одна приголомшлива знахідка Ласерди. Трек впливу універсальний та елегантний. Його можна витрачати на виконання дій, на додаткові «вливання» у популярність художників, можна просто використовувати як додаткові гроші, якщо раптом не вистачає на покупку картини. Головне, стежити за заповнюваністю треку. Я цю гру полюбив саме через те, що в ній зрозуміло, що як і чому працює і з чим взаємодіє. І немає штучних обмежень, які є, наприклад, у «На Марсі», де можна будувати будівлі суворо через клітину від раніше збудованих, або у «Віньосі», де в рамках одного ходу гравець зобов'язаний купувати виноградники з різних регіонів. У «Галеристі» все гарно працює і не задаєшся питанням, а чому так. Оформлення гри також на висоті. Місткий органайзер, товстий картон, кольорові миплі. Поле оформлене у спокійних тонах, але не бліде. Відмінно контрастує із яскравими елементами гравців. Помічники на полі не загубляться і завжди можна швидко перерахувати відвідувачів у галереї. На мене таке еталонне оформлення в плані ергономічності. Подібне можна зустріти хіба що у «Лісабоні». Гра, звісно, не швидка. Повним складом, з урахуванням знань правил години 1,5-2 піде. Незважаючи на видимі тригери, прискорити хід гри можна буде лише спільними зусиллями. Проте це буде найцікавіший годинник...
ДетальнішеБлог
На великій швидкості болід "Формули-1" наближається до піт-стопу. Зупинитися чи проїхати? Заїзд у бокси – це втрачені секунди, за які суперники помчать уперед. Але чи вистачить шин до фінішу, якщо промчати повз? Проїхати чи зупинитися? До чого це я? Просто згадалися ігри, де треба ухвалювати аналогічне рішення. Таких ігор у мене в колекції дві. І якщо перша досить відома, то про другу, певен, чули мало хто... CAN'T STOP Не потрібно бути крутим настільником або фахівцем з теорії ймовірностей, щоб зрозуміти: на двох кубиках у сумі може випасти лише число в діапазоні від 2 до 12, причому середні значення випадають частіше ніж крайні. Ігрове поле для Can't Stop є не правильним восьмикутником, як може здатися на перший погляд, а одинадцять незалежних доріжок різної довжини з номерами від 2 до 12. Крайні доріжки складаються всього з трьох клітин, зате центральна, відповідна сімці, майже в п'ять разів довше. Завдання просте - першим пробігти доріжку до кінця. Насправді це виглядає так. Гравець у свій хід отримує чотири кубики і три фішки нейтрального (білого) кольору - вони спільні для всіх, хто грає. Він кидає кубики і на власний розсуд ділить їх на пари, визначаючи тим самим номери двох доріжок, якими має право рухатися. Тепер він має два ходи — по одному за кожну пару кубиків. Якщо відповідній доріжці вже є біла фішка, вона просувається однією клітину вперед; якщо ні - гравець зобов'язаний виставити білу фішку на відповідну доріжку (навіть якщо він цього не хоче). Звісно, для цього він повинен мати цю білу фішку — а їх лише три... Так, треба сказати про заборонені доріжки. Туди, де хтось (можливо, ти сам) уже дійшов до кінця, більше білу фішку ставити не можна. Якщо рух по одній з доріжок неможливий (доріжка заборонена чи ні вільної білої фішки) — нічого страшного, замість двох ходів буде зроблено один. Більше того, іноді буває вигідно поєднати кубики саме так, щоб просунутися тільки в одному місці (скажімо, для того, щоб заощадити білу фішку). Набагато гірше, якщо - як не формуй пари - не можна зробити жодного ходу. Тоді ти маєш забути про всі свої поступи, зняти білі фішки та передати їх, кубики та право ходу наступному гравцю. Щоб не втратити нажите непосильною працею, гравець має право будь-якої миті не кидати кубики, а зупинитися і добровільно закінчити свій хід. Тоді місце білих фішок займають фішки його кольору, і наступного разу він піде цією доріжкою не зі старту, а з точки зупинки. Якщо, звичайно, йому вдасться потрапити на ту ж доріжку... За базовими правилами гри переможцем стає той, хто першим добіжить до кінця на трьох доріжках. Однак це добре при чотирьох учасниках, а при трьох і особливо двох гру збіднює. (А якщо ще неуважно читати правила і пропустити все, що стосується заборонених доріжок, як це спочатку примудрилися зробити ми, так зовсім нудно.) Тому останнім часом ми віддаємо перевагу модифікованим правилам, коли при грі вдвох потрібно довести до кінця п'ять фішок, а при грі утрьох – чотири. Це, до речі, не хоумрул, а офіційний варіант. З таким уточненням гра стає менш передбачуваною, а тому цікавішою: один раз мені вдалося виграти після того, як дружина була на фініші на чотирьох (!) доріжках, перш ніж я фінішував хоча б на одній. Просто зазвичай найлегші доріжки першими стають забороненими, а на решту, перш ніж дійти до кінця, ще треба потрапити. Звичайно, ніякої стратегії в Can't Stop і не пахне, натомість тактичних рішень вистачає. Що вибрати — піти довгим шляхом на значення, що часто випадають, або ризикнути стартувати короткою доріжкою? Зупинитися, дійшовши, скажімо, до середини шляху, чи ризикнути продовжити рух, сподіваючись за один хід дістатися фінішу? Весь час вибір між більш спокійною та більш ризикованою грою; не випадково багато років тому ця гра випускалася одним з вітчизняних виробників під назвою «Ризик». До речі, спостереження показують, що пройти весь шлях від початку до кінця без зупинки реально або центральними (6, 7, 8) доріжками, або — у разі певного везіння — крайніми (2 і 12). На решті це виняткова рідкість, можлива лише у випадках, коли ситуація вимагає дії. Назва Can't Stop перекладається як «Неможливо зупинитися». На мій погляд, ці слова краще характеризують не перебіг окремої партії, а гру загалом. Вона — як насіння: почав гризти, і зупинитись неможливо, доки не закінчаться. Ми мали період, коли ми грали в Can't Stop щодня по кілька партій. Але варто було зробити вимушену перерву — і стало зрозуміло, що нудьгуємо ми зовсім з інших ігор. Комусь Can't Stop здасться грою, що цілком і повністю залежить від кубиків. Не сперечатимуся, хоча все-таки це не «кинь-походи» і навіть не покер на гральних кістках. Вас не влаштовує? Тоді готовий запропонувати вам "Овіджу". OUIJA Цю гру мені привезли із Канади. Мабуть, правильніше її вимовляти як «Уіджа» або — якщо повірити в гіпотезу, що назва складається зі слова «так» французькою (oui) та німецькою (ja) — взагалі як «Ві-я». "Овіджа" - гра карткова. Основу її становлять 50 карт, кожна з яких характеризується трьома параметрами: значенням (від 1 до 13), кольором (біла чи чорна) та «відповіддю» («так» чи «ні»). На кожній карті є ще й буква, але про це окрема розмова. Хоча білих і чорних карт у колоді порівну, як і значень «так»/»ні», розподілені вони нерівномірно: так, всі «трійки» білі, та якщо з чотирьох «п'ятірок» всі три чорні мають відповідь «ні». Оскільки карт на дві менше традиційних 52-х, то відсутні (незрозумілим для мене чином) значення 1 і 12. Важко сказати, чи таку нерівномірність покращує гру. Справа в тому, що завдання учасника передбачити, якою буде наступна карта з колоди. Він може спробувати вгадати колір або відповідь або зробити прогноз на значення карти щодо попередньої (більше менше). При цьому в останньому випадку, незалежно від зробленої ставки, поява карти з тим самим номіналом означає «не вгадав». Теоретично ймовірність вгадування можна підвищити, якщо пам'ятати карти, що вийшли, практично — з урахуванням згадуваної нерівномірності розподілу значень — це вкрай важко. Так, ще в грі є напівджокери (зірочки) - карти, що не мають цифрового значення. Якщо така карта відкривається в той момент, коли зроблено прогноз на «більше/менше», гравець вважається таким, що вгадав. Як «розплата» наступне передбачення може бути тільки на колір або на відповідь, але не на номінал. Далі - той же принцип, що в Can't Stop: у будь-який момент можна зупинитися і перетворити вгадані карти на «незгоранну суму» набраних очок, яка відзначається за допомогою спеціальної карти Stop. Або ризикувати далі... Раунд закінчується, коли хтось правильно передбачить 11 карт. Переможець отримує 15 очок (11 + 4 бонусні), які програли — за кількістю зафіксованих карток. Рекомендується зіграти п'ять раундів. А тепер про незвичайну особливість «Овіджі». Справа в тому, що це магічна гра. (До речі, за словником, ouija (англ.) — дошка для спіритичних сеансів.) Для використання магічних можливостей перед початком гри кожен гравець ставить своє питання Вищим Силам. Переможець кожного раунду має право дізнатися про відповідь. Якщо питання було сформульовано так, що передбачає твердження чи заперечення, то досить просто порахувати свої 11 карт: яких більше – така відповідь і дали Небеса. В інших випадках відповідь треба скласти з 11 букв, що є на руках. Як і у всіх подібних іграх, «зірочка» замінює будь-яку... Для тих, хто так само, як я, далекий від окультних розваг, є два шляхи. Можна просто ігнорувати літери. А можна скористатися хоумрулом для тих, хто знає якусь іноземну мову або, краще, займається її вивченням. Тоді переможець має зі своїх літер скласти слово, що довше — то краще. І замість традиційних 4 бонусних очок отримати по 1 очку за кожну використану літеру. В цілому «Овіджа», незважаючи на більший вплив гравця на ситуацію, що здається, примітивніший, ніж Can't Stop. І навіть (з урахуванням 5 раундів) не швидше. Тому якщо робити вибір між цими двома іграми, ««Овіджа», я порекомендую у двох випадках: якщо треба хоч якось змусити дитину вивчати іноземні слова і якщо ви граєте у похідних умовах. Тому що немає сумнівів: колода карт у дорозі зручніше, ніж досить велике пластикове (тобто поле, що не зменшується в розмірах). А в іншому обидві іграшки — легкі філери на везіння, ризик і трохи знання основ теорії ймовірностей...
Детальніше«Кожен крок дається все важче. Мої ноги важко відриваються від землі. Вже третій день ми блукаємо цією негостинною місцевістю. Наприкінці подорожі на нас, ймовірно, чекає важка та кривава битва. Не знаю, чи я зможу битися в такому стані. Кажуть, сила армії - це сила кожного солдата у її складі; якщо це правильно, то наші шанси на перемогу мізерні. Боюся, ми зазнаємо поразки». — Останній запис у щоденнику, знайденому серед закривавлених трупів орків. На щастя, гравцям таке не загрожує: у настільній грі Warhammer: Diskwars вони одразу потраплять у гущу бою. Гра випущена в 2013 році в сеттингу Warhammer Fantasy - одного з найпопулярніших ігрових всесвітів. Але, на відміну від старшого брата, відомого своїми мініатюрами і боями, що розтягуються на багато годин, ця гра вміщається в одну напрочуд невелику коробку. Проте всередині знаходяться аж 62 юніти. Це стало можливим тому, що юніти відображаються не мініатюрами, а двосторонніми дисками із щільного картону трьох розмірів: малого, середнього та великого. Влаштовані всі диски однаково: зверху розташовані 4 цифри, що позначають рух, атаку, контратаку та здоров'я юніту. Більшу частину диска займає зображення, під ним – назва та три іконки: це ціна, раса та приналежність до певного сету (в даному випадку – базового). Деякі юніти також мають параметр стійкості. Крім того, в коробці гравці знайдуться тайли місцевості різноманітних форм та розмірів, що додають ігровому полю різноманітності. Є і купа жетонів (травм, активацій, поранень, кутів поля та ін.) плюс три кастомні куби та один стандартний, а також майже 50 карт: колоди розстановки, місцевості, сценаріїв та наказів. І постійний супутник ігор за «Вархаммером» — лінійка (тут вона потрібна лише для дистанційного бою). На початку партії варто переконатися, що поверхня столу не слизька. В ідеалі варто вистелити зелену або коричневу (під колір реального поля бою) тканину. Тим часом гравці обирають фракції та збирають армію за смаком на окуляри, які надають обрані герої, або ж використовують уже готовий набір, що пропонується грою. Крім юнітів, треба вибрати собі карти наказів на бій. Розміри поля бою визначаються чотирма картонними куточками: стандартний розмір — 3 на 3 фути (прим. 90 на 90 см), тобто втричі довше за лінійку з набору. Лінійка, у свою чергу, розділена квітами на три діапазони для стрілянини в малому, середньому та великому радіусі. Гравці вирішують, з якого боку поля вони стартують, визначають ініціативу і випадково тягнуть із колоди по карті сценарію, яка визначає особливі умови в цьому бою. Її нижня половинка - це таємна ціль гравця, за виконання якої він отримає переможні очки. Також кожен гравець випадково тягне карти стартової позиції. Кожен різновид старту надає певні переваги. Потім вибираються 4 карти місцевості, і гравці по черзі розміщують на полі відповідні тайли. Вже перед стартом на полі розміщуються власне юніти. Розставляти їх можна лише в зоні старту (у межах середнього діапазону лінійки від краю поля зі свого боку) перед картами стартової позиції. Чисельність юнітів, що розставляються, також визначається цими картами, інші підуть в резерв. Після цього гравці набирають до рук карти наказів. На початку кожного раунду гравець таємно вибирає наказ, який хоче задіяти першим і кладе його на стіл обличчям донизу. Накази розкриваються одночасно. Кожен з них належить до стратегії 1 із 4 типів (від «рішучої» до «повільної»), їх взаємодія визначає, чий наказ виконуватиметься першим. Число в лівому верхньому куті показує скільки дисків можна активувати цим наказом. Багато наказів також дають на час активації пасивні чи одноразові бонуси. Кожен диск може активуватися лише один раз за раунд. Доступні дії - рух, спецздатності (у деяких дисків) та дистанційний бій. Окуляри руху визначають скільки разів поспіль гравець може перевернути диск: саме таким чином вони переміщаються по полю. Якщо диск накриває хоча б частково ворожий диск, то ворог вважається атакованим у ближньому бою і може переміщатися; активація атакуючого диска на цьому завершується (активовані диски відзначаються відповідними жетонами, щоб не виникло плутанини). Результат бою вирішиться у фазу бою цього ж раунд. Диски, що стикаються, обмінюються ударами (сила атаки — цифра в чорному колі, сила контратаки — цифра в білому колі), отримуючи відповідну кількість ран. Як тільки число ран стає рівним здоров'ю диска, він гине і вибуває з гри, переміщаючись у стопку знищених. Виняток — диски зі стійкістю: їм потрібно нанести рівну їх здоров'ю шкоду більше одного разу. На відміну від рукопашної, дистанційний бій менш детерміністичний — там застосовуються куби. Для стрільби потрібно, щоб противник був у межах радіусу стрільби (різного біля різних дисків). Результатом на кубі може стати попадання, критичне потрапляння (на залишок раунду диск вважається вже активованим), промах або перескакування результату на найближчий до мети диск. Деякі типи території блокують лінію стрілянини. Обидві сторони продовжують розігрувати карти наказів доти, доки не закінчаться карти наказів або не будуть активовані всі диски. На цьому раунд завершується: жетони активації знімаються, карти наказів повертаються в руку і починається новий раунд. Гра триває 5 раундів, після чого кожен підраховує свої переможні очки, чисельність яких залежить від успішності виконання таємних цілей. Хто має більше очок, той стає переможцем. Warhammer: Diskwars чудово портує на стіл атмосферу та тактику варгеймів з мініатюрами, водночас спрощуючи її (насамперед завдяки відсутності лінійки для переміщення) та знижуючи час партії. Простота гри та свобода маневрів не можуть не зачарувати. Новачки особливо оцінять пропоновані готові набори для кожного героя. З доповненнями Hammer and Hold та Legions of Darkness варіативність армій ще більше зросте; з одним базовим набором простір для кастомізації дуже обмежений. Армії складаються з 1-3 підрозділів. Чисельність підрозділів з кожного боку визначає як тривалість партії, а й тактику, оскільки кожен підрозділ повинен очолювати один герой. Є й певні обмеження на побудову армій, зокрема на приналежність до союзу фракцій, кількість копій і унікальні юніти. Втім, гра не тільки про юнітів. Карти наказів у руках гравців при грамотному застосуванні можуть змінити перебіг битви. Інші елементи також додають тактики та глибини; насамперед це вибір карт місцевості та диспозиція військ. Гравцям доведеться час від часу ризикувати, ставлячи на куби в дистанційному бою — іноді з успіхом, іноді ні, що цікаво контрастує з певною рукопашною. Warhammer: Diskwars - захоплююча тактична гра, що заохочує вдумливі дії, маневри та продуманість планів на бій. Гравець повинен постійно пам'ятати про свою секретну мету, намагатися здивувати опонента та знайти слабке місце у його диспозиції. І про спецздатності юнітів, які вказані прямо на дисках наборами ключових слів. Щоправда, останнє для новачка може представляти проблему: доки він не освоївся у грі, доведеться регулярно консультуватися з книгою правил. Саме для новачків у книзі правил міститься навчальний сценарій. У цілому нині гра за мірками жанру надзвичайно доброзичлива: правила нескладні, не об'ємні, а основі гри кілька дуже простих механік. Щодо часу партії, зіграти стандартну партію з двома підрозділами у кожного гравця можна лише приблизно за годину. Можна, звісно, і збільшити кількість юнітів: тоді розмаїття та час партії зростуть. Є у правилах та варіант битви за участю більш ніж 2 гравців; правда, ми з однією базою лише раз тестували такий варіант, і тут може виникнути проблема даунтайму. Диски чудово ілюстровані, так що ви навряд чи сумуватимете за відсутніми мініатюрами. Картон щільний, тайли місцевості чітко помітні, жетони активації дозволяють легко орієнтуватися в ході раунду. Єдине проблемне (для деяких настільників) питання — де знайти стіл відповідних розмірів. За нашими фотографіями судити не варто, оскільки ми спеціально ущільнювали, щоб було простіше фотографувати. Загалом Warhammer: Diskwars – дуже фанова та нескладна альтернатива варгеймам з мініатюрами. Механіки чудово продумані, у грі вистачає тактичної глибини. А з доповненнями все стає цікавішим. Diskwars – чудовий спосіб провести час...
ДетальнішеУ Tiny Epic Zombies є аж 5 режимів гри: кооперативний, змагальний, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що грають кооперативно, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що змагаються, і соло. У кооперативному та соло-режимах люди просто намагаються виконати 3 завдання, поки час не закінчився або зомбі не зжерли надто багато персонажів. У режимах змагання люди зайняті тим же, однак кожен гравець намагається виконати 3 завдання раніше за інших. У режимах з гравцем за зомбі їх король отримує певний контроль над зомбі і доступ до унікальних можливостей зомбі. Ходи персонажа у всіх режимах практично не відрізняються: він може тричі переміститися торговим центром, попутно вбиваючи зомбі, виконуючи завдання і взаємодіючи з приміщеннями, в яких знаходиться, після чого настає хід зомбі. У кожного персонажа є спецздатність, лічильник ран та лічильник боєприпасів. Люди гинуть, коли їхні лічильники ран та боєприпасів зустрічаються на одному розподілі або оминають один одного. Якщо персонаж загинув, його предмети залишаються у приміщенні, його картка перевертається на зомбі-сторону (що дає зомбякам нові здібності), а ви берете собі нового. Також ви позбавляєте одного жетона тих, хто вижив. Якщо в запасі не лишилося таких жетонів, люди програють. Люди вбивають зомбі переважно ближніми чи далекими атаками. Ближні атаки можна провести по зомбі в одному з вами приміщенні, а дальні - по зомбі у сусідніх приміщеннях. Близькі атаки гарантовано вбивають зомбі, але при цьому доводиться залишити кубик і, можливо, отримати додаткові. ефекти, наприклад, рану або безкоштовне переміщення. Дальні атаки такого побічного ефекту не мають, проте вони витрачають боєприпаси. Наприкінці ходу ви обшукуєте приміщення, де перебуваєте, і кладете у нього картку знайденого предмета. Картка знахідки також зазначає, де з'явиться наступна група зомбі; ви проходите "перевірку на шум", розміщуючи зомбі у приміщеннях з відповідним картці символом. А якщо цей символ відповідає приміщенню, в якому ви знаходитесь, то на світ вилізе ще більше зомб'яків. Головна відмінність режимів із ІІ зомбі від режимів із гравцем за зомбі в тому, яким чином зомбі з'являються на полі. Гравець за зомбі може вибрати, яку картку знахідки отримають гравці-люди, тому він певною мірою контролює переміщення зомбі. Крім того, при кожній перевірці на шум він може застосувати спецздатність з однієї зі своїх карток зомбі. Коли колода знахідок закінчується, всі гравці-люди можуть сходити ще раз. Якщо вони встигають виконати 3 завдання, негайно перемагають. Зомбі перемагають, якщо людям не вдається вчасно виконати завдання або якщо загинуло дуже багато людей. ПЛЮСИ - У Tiny Epic Zombies є реально епічні моменти. Найбільше запам'яталися ситуації, коли персонаж вдавався вбити 4+ зомбі за один хід за рахунок випадання символу оверкілла на кубику ближнього бою. - Міплів можна озброїти пластиковою зброєю; це робиться просто, а виглядає класно. Дуже додає атмосферності. Крім того, здібності деяких предметів роблять вас дуже могутнім – також приємне відчуття. - Всі режими гри цілком іграбельні, що вражаюче досягнення. Щоправда, відмінності в механіках невеликі, але приємно, що є режими на будь-який смак. — Завдання добре продумані. Особисто мені найбільше подобається завдання, де потрібно вивести в середину торгового центру 4 танки, на шляху не давши зомбі опинитися в одному приміщенні з ними. — Партії незалежно від кількості учасників швидкі, але водночас не залишають відчуття, що ви зіграли у неповноцінну натовп. - Реграбельність висока. Розкладка торгового центру рандомна, у вас щоразу різні завдання та різні поєднання персонажів плюс безліч режимів гри на вибір.МІНУСИ — Декому подобається грати за зомбі, але мені це здалося нудним. Хоча ваше завдання – ускладнити життя гравцям-людям, цікавих рішень вам приймати майже не доведеться. — Хотілося б, щоб картки локацій та персонажів були трохи товстішими. Вони запросто можуть зміститися і змістити разом із собою важливі предмети/персонажів. — Шрифт на картках локацій дуже дрібний. Після кількох партій ви звикаєте, але в перших партіях комусь доведеться розглядати їх мало не з лупою і зачитувати, щоб усі знали, у яких приміщень якісь особливості. — Не знаю, чи це повсюдна проблема, чи мені так не пощастило, але з моїх міплів зомбі злазить фарба і обсипається всюди.ВИСНОВКИ Хоча в нашій групі немає фанатів зомбі, всім сподобалося грати в Tiny Epic Zombies, тож, можливо, гра зайде і тим, хто байдужий до сеттингів із зомбі. Я випробував усі режими, окрім соло та гравця за зомбі проти людей, що змагаються. Усі вони були фановими. Хоча мені не надто подобається роль гравця за зомбі, саме ця партія виявилася найнапруженішою. Якщо вам подобається сеттинг із зомбі або подобається ідея компактної настілки з купою різних режимів, то рекомендую спробувати Tiny Epic Zombies...
ДетальнішеПісля того, як гра Pillars of the Earth («Стовпи Землі»), розроблена німецьким дуетом Міхаеля Рінека і Штефана Штадлера за однойменним романом Кена Фоллетта, була зметена з прилавків на Есенській виставці і завоювала безліч нагород, автори створили World With. . Місце дії залишилося колишнім — типове англійське містечко Кінгсбрідж, — ось тільки з часів зведення місцевого собору годинник накрутив своїми стрілками близько кількох століть. Подивимося, що ж вийшло авторам цього разу і наскільки World Without End відрізняється від Pillars of the Earth. У центрі Pillars of the Earth - механіка виставлення фішок на полі, "міплплейсмент". На початку партії «виконроби» гравців складають у мішок і потім наосліп дістають їх звідти. Чим раніше з мішка з'явиться ваш «виконроб», тим дорожче доведеться заплатити в банк для того, щоб виставити цю фішку на поле, зайнявши таким чином потрібну гравцю зону. З іншого боку, у хвості процесу бути також погано: платити доведеться мінімум, але більшість зон поля будуть вже зайняті представниками інших гравців. Можна взагалі нічого не платити і залишити витягненого з мішка виконроба на друге коло. Ці невдахи виставляться в зони поля, що залишилися в самому кінці раунду. Потім по порядку спрацьовують зони поля, а фішки, що стоять на них, дозволяють виконувати різні дії: набирати ресурси, «косити» від податків, торгувати, поповнювати загін ремісників (карт, що дозволяють конвертувати між собою ресурси, гроші та переможні очки)… World Withut End базується на картах дій - у гравців ідентичні набори по 12 штук. У ході основної фази раунду гравці вибирають дві такі карти з руки: одну вони зіграють, виконавши прив'язану до неї дію, іншу – скинуть. Скинуті карти повернуться в руку тільки в кінці туру, що триває 6 раундів. Таким чином, з 12 карток дій кожен гравець зіграє лише 6. Правильний та своєчасний вибір карток, які треба зіграти та скинути, — ключ до успіху. Карти дій дозволяють отримувати ресурси, брати участь у будівництві або лікувати мешканців від чуми (отримуючи за цю благу діяльність переможні очки), будувати особисті будинки, які приносять додатковий дохід у вигляді ресурсів, торгувати вовною та тканиною. Як бачимо, центральні ідеї ігор, які ми розглядаємо, абсолютно різні. Можливо, на цьому етапі здасться, що Pillars of the Earth — випадковіша і конкурентніша гра, бо в ній присутній полотняний мішок і часті випадки, коли своїми фішками один гравець «переходить дорогу» іншому, займаючи потрібну зону поля. Однак, не поспішатимемо з висновками і подивимося, чим «обв'язані» центральні механіки розглянутих ігор. У Pillars of the Earth, перш ніж розставляти «виконробів», гравці розбирають карти наказів, які по суті дають право відправити певну кількість робітників у зону видобутку конкретного ресурсу. Розподіляються ці карти у порядку черговості ходу, по одній карті за раз. Після розставлення виконробів та спрацювання зон поля гравці розподіляють отримані ресурси між своїми картами ремісників, переводячи їх у переможні очки та/або гроші. У World Without End вибір двох карток дій з руки передує розкриттям і спрацюванням квадратної картки події. Ця карта містить текстовий опис ефекту, який будь-яким чином змінює хід гри або навіть безпосередньо скасовує або додає якесь правило. Ці карти бувають як з миттєвою дією, так і з довготривалою, проте жоден з ефектів не може перейти з одного туру гри в інший. На кожному розі відкритої карти вказані піктограми ресурсів (грошей, переможних очок). Першому гравцю надається можливість зорієнтувати цю карту на полі одним із 4 можливих способів. Після цього кожен гравець забирає з банку той ресурс, зображення якого є на тому кутку карти, що звернений до гравця. Стрілка на одній із сторін квадрата картки вказує також на додатковий бонус, який отримує перший гравець. Після виконання ефекту картки події та отримання з неї ресурсів настає вищеописана фаза карток дій, і все починається спочатку. Однак наприкінці туру (що триває 6 раундів), гра вимагає від гравців скинути певний набір ресурсів. Якщо гравець не може цього зробити, до нього застосовуються штрафи та покарання. Ця механіка "дамоклова меча" сильно нагадує Agricola або той же Le Havre, і в результаті World Without End перетворюється на досить жорстку стратегію у ключі кризового менеджменту. Отже, Pillars of the Earth є висококонкурентною, але все-таки сімейною грою. У World Without End ж, незважаючи на явно сильнішу пасьянсовість (завдяки ідентичним сетам карт дій гравці все-таки взаємодіють один з одним набагато менше, ніж у PotE), занадто сильна жилка кризового менеджменту, яка ще більше посилюється волею випадку в момент розкриття карт подій на початку кожного раунду. У середовищі гравців з досвідом, які звикли до планування — як стратегічного, так і тактичного, — PotE котирується трохи вище WWE, бо в останньому неможливо обійти невблаганний ефект щойно розкритої карти події. Іноді його можна було б пом'якшити - якби пару раундів тому не відправив на скидання потрібну карту дії. Карти подій у WWE працюють як невблаганна доля, і в таких умовах планувати розвиток складно. І все-таки, незважаючи на це, дещо привабливе є і в World Without End. Нехай доля у вигляді карт подій часто б'є на розмах, але планувати використання власних карт дій дуже цікаво. «Безкінечному світу» навряд чи вдасться зібрати купу призів, як його старшій сестрі, він не стане настільки ж популярним. Ігри це зовсім різні, але і в тій, і в іншій є багато хорошого, і я не можу однозначно віддати перевагу одній з них. Нехай вони обидві залишаться у моїй колекції. Зрештою, ці дві коробки добре виглядають на полиці поруч один з одним...
ДетальнішеТЕХНОЛОГІЇ В НАСТІЛЬНИХ ІГРАХ Сьогодні в рамках цієї статті хотілося б обговорити інтеграцію технологій у настільні ігри, а саме віртуальну та доповнену реальність, нейромережі та штучний інтелект. Ринок настільних ігор досить консервативний щодо використання IT технологій. Так, вже давно йдуть розмови про їх використання, а на виставках можна зустріти розумні ігрові столи та подібні речі, але повномасштабного використання інформаційних технологій досі немає. Тож давайте розберемося - які плюси та мінуси є у подібних інтеграцій і чи потрібні нові технології світу настільки?МІНУСИ Ну і хотілося б почати з мінусів використання технологій і, напевно, ключовий із них: Через використання технологій у користувача втрачається відчуття гри саме у настільну гру. Так, така проблема справді може зустрітися, адже при використанні нових технологій користувач змушений використовувати який-небудь гаджет. Це відриває його від ігрового процесу, розфокусує увагу на ігровому столі і, як наслідок, замість теплого та приємного вечора виходить постійне зависання у “цифрі”. На виправдання можу сказати, що така проблема може зустрітися у разі не зовсім правильного гейм-дизайну. Якщо програма або сайт виконані в одному кольоровому дизайні з грою (тобто повністю омнікальний), тоді перехід користувача сприйматиметься безшовно і не викликатиме дискомфорту. Тут головне не переборщити, щоби на виході не отримати відеогру. Хорошим прикладом є гра від компанії FFG під назвою "Володар Персня: Мандри в Середзем'ї". Їм вдалося зробити програму таким чином, щоб вона максимально лаконічно інтегрувалася в ігровий процес. Використання технологій робить гру дорожчою І це абсолютна правда, адже тепер видавництву необхідно оплачувати також роботу розробників, підтримку сайту і нести інші витрати, які також закладаються у вартість. З другого мінуса випливає наступний мінус: Такі ігри не можуть бути вічними Це пов'язано з необхідністю підтримувати працездатність програми/сайту, на що видавництво з року в рік вимушено буде витрачати гроші. Як тільки гра стане неактуальною для користувачів, виробник захоче закрити електронну частину, тому що вона буде завдавати збитків. На певному етапі це може просто перетворити гру на цеглу, якою вже не можна буде користуватися. Звичайно, можна фінансувати роботу за рахунок випуску перевидань або доповнень, але такий варіант все одно не говорить про те, що одного разу ваша улюблена гра перестане працювати, на відміну від стандартних ігор, які ніколи не втрачають працездатність. Крім того, потрібно враховувати можливість виникнення багів, технічних неполадок та подібних речей, що також може залишити негативні враження у гравців. ПЛЮСИ Ну а тепер перейдемо до позитивних моментів і перший із них: Нові технології дозволяють створювати нові, раніше недоступні механіки Як я вважаю, це одне з ключових завдань, для чого в цілому потрібно інтегрувати технології в ігри. Так, наприклад, AR дозволяє вам під час настільної гри взаємодіяти з навколишнім простором, що дає море фантазій розробникам та гейм-дизайнерам. У грі “Місце злочину”, про яку писав вище, це полягає у пошуку доказів на місці злочину. Штучний інтелект та нейромережі дозволяють генерувати і створювати взагалі все, що завгодно, починаючи від елементів гри (картки чи поля), закінчуючи різними сюжетними поворотами чи діями ворогів. Ці технології зараз в основному застосовують для малювання ілюстрацій та карток в іграх. Єдине питання виникає за бажання використовувати VR технології, адже як відомо для них потрібне спеціальне обладнання, яке коштує чимало. Та й неможливо зберегти відчуття від настільної гри, коли ти сидиш у шоломі. У такі ігри простіше грати Додаток або сайт може спростити правила гри, адже алгоритми можуть підраховувати різні результати подій, підказувати що робити або куди йти. Це особливо цінно в іграх із гігантською кількістю різних правил. Так, все в тій же "Місце злочину" алгоритм дає підказки і в кінці говорить, чи правильно гравці розгадали справу. Це може бути дуже цінно для гравців, які не люблять сильно вчитуватися в правила, а одразу йдуть пробувати. Гра стає більш варіативною та реграбельною Електронна частина гри хороша і тим, що вона дозволяє додавати в гру більше варіантів дій, адже якщо раніше гравець мав намальоване поле на картоні, з яким нічого не можна було зробити, то зараз воно цілком може бути цифровим і динамічно змінюватися з проходженням гравців. Все те саме можна сказати і про інші елементи - картки, показники, ходи ворогів, випадкові явища, і все що завгодно. Це також позитивно позначається і на реграбельності, адже всі картки та ходи вивчити неможливо, їхня просто нескінченна кількість. А якщо підключити до супротивників штучний інтелект, все заграє зовсім іншими фарбами.ВИСНОВКИ Використання нових технологій є досить суперечливим. З одного боку, це суперечить самій концепції настільних ігор, які мають бути фізичними, за що їх так і люблять. З іншого боку, вони дозволяють вигадувати нові механіки і робить ігри різноманітнішими. Тут навіть можна сказати, що їхнє масове використання здатне зародити новий виток у розвитку настільного гейм-дизайну та індустрії в цілому. Мій прогноз на майбутнє такий - я вважаю і вірю, що в найближчому майбутньому AR і AI дуже щільно увійдуть у використання виробниками настільних ігор, але поки що для цього рано Ну а ви можете висловити свою думку в коментарях, завжди з радістю подискутую на цю тему там) ..
ДетальнішеСьогодні багато тисяч людей грають у різноманітних соціальних інтернет-мережах у флеш-ігри, присвячені розвитку персональних віртуальних ферм. Вони вирощують віртуальні врожаї, продають їх, виручаючи віртуальні гроші на закупівлю віртуального обладнання, насіння або елементів екстер'єру. "Трилогія врожаю" Уве Розенберга (Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang) дозволяє і любителям настільних ігор займатися майже тим самим. Agricola, як відомо, довгий час була грою №1 у загальному рейтингу настілок BoardGameGeek, поки не поступилася почесним «золотом» старої доброї Puerto Rico, впавши на друге місце. Le Havre («Гавр»), що вийшов роком пізніше, міцно влаштувався в десятці лідерів і на даний момент знаходиться на 6 місці в загальному заліку. Третя частина трилогії - At the Gates of Loyang (далі просто "Лоян") - на мій погляд, сильно недооцінена і знаходиться зараз на 113 місці. Незважаючи на те, що ці ігри сильно відрізняються, є у них і незаперечні подібності, про які ми й поговоримо. За словами самого Розенберга, "Лоян" був створений ще до "Агріколи" і, по суті, перша частина трилогії багато взяла від цього прототипу. Тож «Лоян» має сенс розглядати як приквел, аніж як завершальну частину. Можливо, тому Гавр дещо виділяється серед ігор трилогії навіть за тим параметром, який дав трилогії назву. Механіка рослинного врожаю в «Агріколі» та «Лояні» ідентична: гравець засіває поле та кожен раунд знімає з поля по одиниці ресурсу. У «Гаврі» все виконано більш механістично та абстрактно від реальності. Там все просто: є у гравця хоча б одна одиниця пшениці — отримай ще одну, є бодай дві корови — отримай ще одну. Засівати поля та будувати загони не потрібно, ресурси розмножуються самі по собі. А що ви хотіли? Гра про портове місто, а не про ферму. Адже багато хто з міських жителів і знати не знає про те, яким насправді чином виходить урожай! :-) Тепер згадаємо про взаємодію гравців. "Агрікола" та "Лоян" - ігри з великим значенням параметра "пасьянсовості". Кожен гравець вариться у своєму казані, на своєму персональному полі. І лише у певну окрему фазу раунду інтереси гравців перетинаються. В "Агріколі" це моменти відправлень членів фермерської родини на денні роботи на загальне ігрове поле. У «Лояні» — розіграш карт за певними хитрими правилами з метою отримати клієнтуру для збуту, нові поля, ринки або одноразових помічників. У «Гаврі» цієї «пас'янсовості» значно менше. В особистому розпорядженні гравця лише якийсь набір збудованих чи куплених ним будівель/кораблів та ресурси. При цьому фаза дій рясніє моментами активації чужої будівлі. Гравці завжди використовують можливості чужих будівель, часто виплачуючи при цьому господареві будівлі пеню за це. А головний нюанс у тому, що подібні дії можуть сильно пошкодити планам інших гравців, бо поки що на конкретній будівлі лежить фішка, використовувати її не можна. Фактично добра половина ходів кожного гравця в Гаврі — це взаємодія з чужими персональними зонами. Харчування як розплата за розвиток настає наприкінці кожного раунду в «Агріколі» та «Гаврі». Над гравцями висить меч дамоклів розплати за недостатню старанність у цьому питанні. Це змушує розділяти свою тактику на два фронти: дістань їжу і постарайся зробити це максимально ефективно, щоб більше дій залишилося на безпосередній розвиток ферми (будівництво будівель/кораблів). За цим фактором ігровий процес «Лояна» виділяється простішою формулою мети гравця: більше грошей та жодних додаткових прагнень. Можливо, саме тому серед досвідчених і досвідчених гравців ця гра не досягла вищих рядків рейтингу: занадто проста. Переможні окуляри (ПЗ) та методи їх отримання. Тут усі ігри трилогії демонструють різні підходи, і найскладніша схема спостерігається в «Агріколі». Тут усі лінійки розвитку потрібно намагатися привести в рух, щоб не зловити штрафів. Ферма має бути самодостатньою, у ній мають бути і поля з пшеницею та овочами, і загони з різними типами худоби. Стан кожної лінійки розвитку дасть у результаті певну суму очок, які підсумуються. Підрахунок ПЗ у «Гаврі» практично ідентичний з аналогічним процесом у Race for the Galaxy: підсумовуються значення кожної побудованої будівлі/корабля плюс готівка, що залишилася на балансі. "Лоян" ж хизується взагалі унікальною системою отримання ПЗ. Головна відмінність у тому, що тут ПЗ нараховуються наприкінці кожного ходу, а не лише під завісу партії. Нарахування відбувається шляхом витрати зароблених гравцем грошей, тобто очки просто купуються. За малу фіксовану ціну гравець може просунути свою фішку лише на одну позицію за раунд. Кожне додаткове переміщення коштує чималих грошей, причому чим вища позиція гравця на лінійці ПЗ, тим дорожчі додаткові кроки. Сам факт того, що в «Лояні» купівля очок відбувається в кожному раунді, можливо, також виводить цю гру зі списку удостоєних прихильністю досвідчених гравців: знову ж таки, надто просто. Насамкінець хочу сказати головне: всі ігри трилогії, незважаючи на свою спільність у деяких сферах і приналежність до одного і того ж класу євроігор, заснованих на менеджменті ресурсів, грають абсолютно по-різному, так що цілком нормально мати у своїй колекції їх усі. Зупиню від сліпої покупки лише тих, хто шукає сімейну гру для проведення часу з дітьми. Чадо молодше 12-ти років навряд чи потягне зведення правил та серйозне планування власної стратегії розвитку...
ДетальнішеСьогодні було зіграно пілотну партію в «Роборалі». Враження від гри найпозитивніші. Ганяти роботів по дивному приміщенню, щохвилини розбиваючись і приїжджаючи зовсім не туди, куди намітив, виявилося надзвичайно весело! Суть гри проста. Є роботи, є карта, де стоять пронумеровані прапорці. Мета гри – об'їхати усі прапорці на карті по порядку. Хто перший, той молодець. Складність у тому, що траса вкрита мережею транспортерних стрічок, тут і там зі стін стирчать лазери, на підлозі крутяться шестерні тощо. Гравці виступають у ролі операторів-програмістів, і лише від їхнього вміння орієнтуватися у складній промисловій обстановці залежить успішність «гонщиків». Ну і ще від карток на руці... Ось тут і криється головна каверза. Від програмних карток на руці дійсно залежить дуже багато. Не прийшли повороти — їдеш прямою. Не прийшов розгін — крутишся на місці. І нічого ти з цим не вдієш... У нас кілька разів траплялися ходи, під час яких роботи просто поверталися вліво-вправо. Очевидно може виникнути і ситуація, коли робот змушений буде виїхати за край карти просто тому, що жодних карток крім «газуй, Серього!» в руку не спало. І все одно грати страшенно весело. Напис на коробці з грою говорить: "A frenzied race filled with computer-driven chaos!". І так воно, чорт забирай і є! Зате пробитися до заповітного прапорця через натовп металобрухту, що ожив, або влучно засвітити лазером в зад противнику страшенно приємно. Що характерно, незважаючи на конфліктність гри, що здається, ніяких сварок за столом не виникло жодного разу! Всі весело штовхалися, стріляли один в одного, вилітали з поля, тупили і лаялися на погані карти. Над столом висіла атмосфера безглуздих веселощів, на кшталт гри у війну водяними пістолетиками. Гра сподобалася майже всім, хоча наприкінці деякі й скаржилися на розплавлені грою мізки. Оформлено гру досить приємно. Міньки роботів так взагалі дивовижні. Картонні компоненти місцями тонкуваті, але це не критично. Колоду карток настійно рекомендується одягнути в протектори. У нас при грі все вона перемішувала кожен хід. Так, мало не забув. Дограти навіть першу — найпростішу — трасу всіляко ми так і не змогли. За півтори години гри ми освоїли правила на «відмінно», проїхали по одному-два прапорці та визначили переможця голосуванням. Усі залишилися задоволені, адже у Роборалі головне не перемога, а розухастий ігровий процес. P.S. Людям, які не розрізняють «право» і «ліво» краще навіть не дивитися у бік цієї гри, щоб уникнути мігрені...
Детальніше«Містечко» — це настільна гра для 2–4 гравців від Шуна та Айї Тагучі. Відколи я зіграв у «Глен-Мор», однією з моїх улюблених механік стала активація тайлів. Просто дуже подобається. Сама гра проводиться протягом чотирьох раундів. З оформленням все гаразд, воно більш ніж підходяще. Картинка на коробці гарна, будівлі трохи мультяшні. Ігрове поле двостороннє з трьома типами ресурсів: каменем, рибою та деревом – попередньо надрукованими на карті. Коробочка красива та маленька, з відмінним органайзером, в якому достатньо місця для більшої кількості тайлів або доповнення. Гра дуже проста. Кожен хід гравці або розміщуватимуть робітника на квадраті на карті, активуючи вісім квадратів навколо нього, або будуватимуть будівлю. На вибір є дванадцять будівель плюс п'ять кукурудзяних полів. Щоразу, коли ви будуєте будинок, ви отримуєте переможні очки. Наприкінці раунду вам потрібно нагодувати своїх працівників (у цей момент усі зітхнули). Це вже зустрічалося в «Агріколі» або «Цолькіні», але тут годування не є обтяжливим: лише одна риба або кукурудза на одного працівника, і це легко можна досягти, особливо якщо ви будуєте поле. Якщо хочете, ви можете обміняти три монети на ресурс на ваш вибір. Є кілька доступних цікавих будівель. Поля виробляють пшеницю та стоять одне дерево, а ще приносять 3 ПЗ. Інші будівлі дають вам програмне забезпечення або гроші за ресурси. Ломбард дозволяє вам обміняти два ресурси на два інших, тоді як статуя дає вам 10 програм. Бар і колодязь просто приносять ПЗ, а книгарня та золота шахта виробляють монети. Ще є чотири спеціальні будівлі: собор, резиденція, замок та сторожова вежа, які дають вам ПЗ в кінці раунду/ігри залежно від навколишніх тайлів — за робітників, які активують будівлі, збудовані будівлі та порожні квадрати. Гравці повинні ретельно продумувати, де розміщувати своїх працівників, щоб отримувати ресурси, необхідні будівництва потрібних будівель для отримання бонусів. По ходу гри область викладання тайлів стає все більш і більш заповненою, тому використовувати будівлі стає все важче. А ще й з грошима туго. Пошук комбінацій із будівель та попередньо надрукованих ресурсів — ось де гра блищить. Мета гри полягає в тому, щоб набрати якнайбільше переможних очок, а доріжка для підрахунку ПЗ знаходиться в нижній частині ігрового поля. Для кожного гравця є додатковий жетон, якщо він набере більше 60 очок. КОМПОНЕНТИ У грі є карти, картонні тайли та дерев'яні кубики та жетони, а також дерев'яний молоточок для першого гравця, маркери очок та маркер раунду. Поле невелике, що є для мене бонусом, оскільки я переважно граю в пабах з маленькими столами. Бонусні карти також невеликі. Тайли товсті, із закругленими кутами. Підготовка проста. Місця для тайлів чітко позначені. Кількість робітників та будівель залежить від кількості гравців. Існує варіативність у підготовці, що полягає в тому, що будівель більше (29), ніж потрібно для гри (12), і більше карток цілей. Цілі легко досяжні і приносять 2-3 очки. Як такі, вони не мають великого впливу. Я хотів би, щоб цілей було трохи складніше досягти.ПРОЦЕС ГРИ Ігровий процес плавний та швидкий. Між гравцями відбувається активна взаємодія, тому що ви можете використовувати будівлі вашого супротивника, заплативши йому монету. Також у міру розміщення більшої кількості будівель з'являється і відчуття розвитку. Ближче до кінця гри ви можете активувати чотири або п'ять квадратів у свій хід. Маючи всього дванадцять будівель, ви змагаєтеся за те, щоб збудувати ту будівлю, яку ви хочете. До четвертого раунду більшість будівель, як правило, будуть побудовані, тому ви шукатимете можливості активувати будівлі, щоб набрати переможні очки.ОФОРМЛЕННЯ ТА ТЕМА Оформлення у цій грі підходяще. Тема відчувається слабко. З боку мого гурту прозвучала деяка критика щодо визначення ліній сітки на ігровому полі. Як і в будь-якій грі з кубиками ресурсів, хочеться покращити ці кубики до більш реалістичних ресурсів, а монетки – до металевих. Але що мені подобається, так це те, що це дешева та швидка гра.ПІДРАХУНОК ОЧОК Це гра початкового рівня - проста гра з активацією тайлів, двигун тут теж нескладний. Гра триває від 20 до 30 хвилин. Навчати їй швидко та просто. Але для завзятих геймерів все ще є трохи глибини. Приголомшливою думкою після партії було те, що я хочу більшого. Більше бонусних карток, більше будівель. Я хочу мати можливість перебудовувати! Гра містить промо із чотирма додатковими будівлями. Загалом чудова гра, яка залишиться в моїй колекції. Схрестимо пальці в очікуванні нових будівель чи доповнень.ПОСТСКРИПТУМ З того часу, як я написав цей текст, мій осередок розкладав цю гру ще кілька разів, і вона навіть краща, ніж я думав спочатку. Кожна партія радикально відрізнялася залежно від вибраних будівель та місць, де люди їх зводили. Якщо у вас є банк або інша будівля, яка приносить дохід, це означає, що в партії буде набагато більше взаємодії, коли гравці активують будинки інших гравців. Якщо у вас є будівля, яка виготовляє двох риб, то добувати їжу стає легше і ви швидко будуєте більше будівель. Будівля, яка дозволяє обміняти два товари на два інші, дозволяє більш стратегічно будувати будинки. Будинки, які дають окуляри за порожні квадрати чи людей навколо них, завжди є тактично заблокованими. Будинки, які генерують ПО, частіше використовуватимуться, якщо тільки конкретні ресурси (зазвичай їжа) не будуть рідкісними. Щоразу, коли ми граємо, я бачу різні маленькі ланцюжки/комбінації будівель. Як я вже казав в іншому пості, ми грали в «Городишку» з чотирма робітниками замість трьох, що робить поле більш переповненим. Але ми не проти! Блокування один одного просто додає веселощів та взаємодії в цій грі. У результаті ця невелика швидка гра дає можливість приймати відмінні рішення! ..
ДетальнішеDungeon Twister - дуельна гра з мінімальним впливом рандому. На старті гравці потай від противника розміщують на тайлах підземеллях по 8 персонажів та по 6 карт цілей кожен. Мета гри – першим набрати 5 переможних очок. Окуляри зазвичай видаються за вбивством персонажів супротивника і за виведення своїх персонажів з підземелля — за межі стартової лінії противника. Встав на сусідню із закритим тайлом клітину персонаж може витратити очко дії, щоб перевернути його. На перевернутому тайлі розміщуються нові персонажі та предмети. Перевернув тайл гравець вирішує, як розмістити на ньому все (крім своїх предметів), що є досить важливою перевагою. На кожному тайлі є клітка з механізмом. Персонал, що знаходиться на ньому, може витратити очко дії, щоб повернути цей тайл на 90 градусів у зазначеному стрілкою напрямку, або парний йому тайл з таким же номером, якщо той вже перевернутий. В базі обох гравців однакові набори персонажів і предметів, але вони дуже різні і по-своєму цікаві. Наприклад, гоблін швидкий та слабкий. Однак завдяки його слабкості ви отримуєте додаткове програмне забезпечення, якщо виведете його з підземелля. Ще є чарівник: кволий, але здатний використовувати недоступні іншим персонажам потужні чарівні предмети. Можна було б очікувати, що гра з таємним розміщенням юнітів, безліччю фентезійних персонажів і предметів, а також приміщеннями, що обертаються по ходу партії, буде простеньким тематичним філером. Але насправді Dungeon Twister не має нічого спільного з ними. Ця гра ближче до шахів, ніж до Descent. Коли персонажі сходяться в бою, гравці одночасно розігрують по карті з руки, значення якої додається до базової сили персонажа. Той, хто програв, отримує рану. Поранені персонажі стають предметами, які можуть переноситися їхніми товаришами за командою, але насправді марний вантаж, поки їх не вилікують. Вони не можуть нападати та мають базову силу 0, хоча можуть захищатися. Що стосується бойових карт, ви можете зіграти скільки завгодно карт +0, але карти від +1 до +6 одноразові. Тому битви досить мозкомоломні завдяки можливості блефу та подвійного блефу. Тим не менш, навіть якщо у вас перевага за базовою силою, ви не можете бути впевнені в перемозі, якщо тільки не готові попрощатися з найкращими бойовими картами. Це породжує цікаву напружену атмосферу і змушує дбайливо витрачати карти. Dungeon Twister – гра на любителя. Вона надто повільна, надто мозкомоломна та надто безрандомна для більшості гравців. Хоча оформлена вона тематично, тут немає ні сюжету, ні кампанії, що знову ж таки може відштовхнути багатьох аматорів тематичних ігор. Малювання теж виглядає застарілим. Крім того, не всі можуть заздалегідь уявити, який ефект дасть на гру поворот такої кімнати. Любителям абстрактів може не сподобатися механіка бою або елементу рандому (викладені на відкриту тайли), і т. д. і т.п. У Dungeon Twister дуже важливі навички та досвід гравця. Недосвідчений гравець буде буквально розтрощений досвідченим і, ймовірно, навіть не зрозуміє, що зробив не так. Розробник придумав кілька варіантів компенсації цієї переваги: давати досвідченим гравцям менше персонажів чи бойових карток (щоправда, у цифровій версії їх немає). Вважаю, вони можуть вирівняти баланс. Проблема в тому, що не всі гравці раді, коли їм дають штраф. Загалом Dungeon Twister зайде далеко не всім, а тим, кому зайде, буде складно знайти собі противника. Це зовсім не означає, що гра погана. Навпаки, я вважаю її чудовою. Всі персонажі чудово продумані, а дилема тим часом, чи залишити персонажа на полі, щоб він допомагав у бою, чи вивести з поля заради ПЗ, дуже цікава. Так само як і напруга в бою: вам одночасно хочеться і не програти занадто багато боїв і зберегти потужні одноразові карти. База Dungeon Twister пропонує захоплюючий геймплей та високу реграбельність, хоча не позбавлена недоліків. Ігровий процес досить повільний; часом здається надто повільним. Іноді ця затягнутість перемежовується сплесками екшену. Іноді виникає відчуття, що результат партії може вирішити єдиний хід. Це не зовсім так, але якщо досвідченіший гравець вплутається в масштабний бій і за хід, скажімо, нанесе по рані двом ворожим персонажам, а ворожий цілитель вибув з ладу, то, швидше за все, у слабкого гравця не залишиться шансів. Крім того, у базовому Dungeon Twister, як і в шахах, гравці, швидше за все, віддадуть перевагу розставлянню кожної партії однаково з мінімальними змінами. Частково тому, що деякі стартові комбінації явно кращі за інші, частково через особисті переваги. Тому партії з тим самим противником можуть проходити досить однаково. Але тут є важливий елемент, що приносить новизну в гру: доповнення. Коли базова гра тільки вийшла, розробник у планах вже мав безліч доповнень. Доповнення чудово розширюють гру, роблячи її цікавішою. Крім промок з одним персонажів у кожній Dungeon Twister випущено 6 великих доповнень: нові предмети, персонажі та тайли. Їх можна грати як окремо, так і змішувати. Всі доповнення, в які я грав (Prison, P&D і т. д.), подобаються мені й самі по собі, але найкраще вони виглядають, якщо замішати кілька. Можна дати кожному гравцю однаковий набір персонажів та предметів, можна драфтити, можна вибирати таємно. Мені подобаються усі варіанти; хоча драфт та таємний вибір можуть зруйнувати баланс гри, якщо гравці не одного рівня досвіду, вони дуже фанові. На жаль, у доповненнях є купа персонажів та предметів, які становлять інтерес лише у певних, специфічних комбінаціях. Наприклад, якщо потай вибирати собі персонажів та об'єкти, і один гравець вибрав собі купу персонажів, зав'язаних на механіку темряви, а інший — ні, це може вилитися в дуже повільну партію. А меч, що вбиває дракона, марний, якщо в партії немає дракона... Але все одно доповнення додають грі велику різноманітність і проганяють відчуття, що всі кращі комбінації та дебюти вже прораховані. З іншого боку, це означає, що вам потрібно шукати доповнення до старої гри, що давно не випускається, що може представляти проблему. А якщо ви не знайдете собі достатньо супротивників, то, мабуть, не зіграєте стільки партій, щоб вам потрібні допи. Як на мене, Dungeon Twister потрібна нова редакція: частково тому, що це знята з виробництва чудова гра, а частково тому, що її не завадило б трохи покращити. Поліпшений арт — можливо, у грайливішому стилі. Наповнення ближче до карткового Dungeon Twister, де у кожного гравця по 25 персонажів та 10 предметів. Це внесе різноманітність, уможливить драфти і таємний вибір персонажів і об'єктів, але вчити безліч додаткових правил не доведеться. Також це прибере проблему поганої сумісності персонажів та механік із різних доповнень. Міньки чи навіть картонки нової редакції, я вважаю, ні до чого; достатньо жетонів та зручної пам'ятки. А потім можна було б випустити до нової редакції доповнення з новими типами місцевості та персонажами та предметами, що поєднуються з базою. Дуже сподіваюся, що щось подібне вийде. Тоді в Dungeon Twister прийдуть новачки, і, можливо, це підштовхне розробників настільки випускати більше ігор у цьому досить популярному жанрі. Втім, Dungeon Twister завжди матиме невелику, але віддану ігрову аудиторію. Не пригадую жодного аналога Dungeon Twister зі схожим геймплеєм чи відчуттями від гри. Дуельних ярмарок із швидкими партіями та невтомною розкладкою не вистачає, так само як і більш вдумливих, малорандомних дуелек на кшталт Dungeon Twister. Ця гра влаштувалася в моєму топ-100, і я дуже радий, що можу грати в онлайнову версію, тому що мій основний живий противник вже втомився від наших партій з однозначним результатом. Якщо ви можете недорого роздобути Dungeon Twister або Dungeon Twister Prison, я б рекомендував зробити це — за умови, що у вас знайдеться противник, якому подобаються вдумливі дуелі тривалістю 45–90 (якщо повільно думати) хвилин. В іншому випадку варто спробувати, перш ніж купувати. Найчастіше щоб визначитися, подобається Dungeon Twister чи ні, потрібно дві-три партії...
Детальніше