Блог

26.05.2023

 Biblios – це один із моїх улюблених філерів. З того часу, як я його придбав, зіграв, напевно, партій 30. Скажете, якось трохи для філера. У мене два виправдання: 1. Коли ігор у колекції під сотню, ти ходиш на ігротеки, часто граєш у настілки друзів тощо, то навіть 10 партій для деяких домашніх іграшок – це добрий показник. 2. Biblios належить до категорії ґрунтовних філерів. Тобто хвилин 30-40 партія йде. Це вам не набивати лічильник дуелей у «Шотландському поєдинку».ПРАВИЛА Гра йде дві великі несиметричні фази. Фаза 1 - розбір карток та набір їх на руку. Гравці розбирають усю колоду. Робиться це так: гравець бере по одній карті і він відразу повинен вирішити, чи бере він її в руку (1 карта!), чи кладе в колоду аукціону (1 карта!) або викладає для інших гравців (1, 2 або 3 — залежно кількості суперників). Після того, як 3-5 карток розподілені, інші гравці розбирають відкриті 2-3 карти. Хід передається наступному гравцю.  Фаза 2 - аукціон. Тут гравці торгуються за карти, відкриваючи їх за однією з колоди аукціону. При цьому за кольорові картки з цифрами потрібно розплачуватись грошима, а за картки грошей кількістю скинутих з руки вкриту картку. Кубики? У грі є кубики, але їх не треба кидати. Вони лежать на спеціальному полі цифрою три нагору. Протягом гри можуть випадати карти, що змінюють значення на кубиках +1 або -1. Верхнє значення кубика – це переможні очки, які розіграються наприкінці партії. У кого буде сума на коричневих найбільша, той отримає окуляри з верхньої грані коричневого кубика і т.п. Сума очок на отриманих кубиках та виявляє переможця.ВРАЖЕННЯ Правила прості як двічі по два, а процес дуже азартний. Саме тому ми періодично використовуємо гру як гейтвей для новачків. З ким ми тільки не грали в неї і з випадковими супутниками в поїзді, з друзями, з батьками. Усім гра подобається. По-моєму, вона просто не може викликати якогось негативу...  Перша фаза явно перевіряє гравців на жадібність. Хтось бере багато золота і він буде королем аукціону, хтось набирає конкретні карти пари квітів, сподіваючись відвести 2 кубики (у грі на чотирьох 2 виграних кубики — це відсотків 75 загального успіху), хтось сидить і обурюється, що йому не щастить. Друга фаза змушує гравців розподіляти свої карти по всій дистанції. Родзинка аукціону, що ти знаєш лише третину/чверть карт, які вийдуть. Але, можливо, ставка у тебе саме на них? Фішка гри в тому, що до самого фінального розтину рук незрозуміло хто переможе: тому аукціон майже завжди проходить із вогником від першої до останньої карти. У Biblios дуже допомагає знання кількості різних типів карт у колоді, тому при грі з новачками я завжди показую і нагадую який колір скільки карт містить. Гравець, який знає це співвідношення, іноді навіть може вираховувати брати чи не брати ту чи іншу картку. Biblios розрахована на 2-4 чоловік, але мені чомусь ніколи на думку не спадало грати в неї дуельно. На мій смак механіка не дуже має в своєму розпорядженні, а ось 3-4 гравці - саме те. Але що менше гравців, то більше видаляється випадкових карт із початкової колоди, що теж привносить свою специфіку у процес. Ну і реграбельності та інтриги додають карти, що змінюють значення кубиків. Їх фішка, що їх потрібно розігрувати, як тільки ти її береш собі в першій фазі, або виграєш на аукціоні.ВИСНОВКИ Висновок: я, напевно, не дуже об'єктивний, але Biblios – крута гра. Один з моїх улюблених та перевірених часом філерів. 8 із 10!..

Детальніше
25.05.2023

 2018-го сталася подія. Воно відбулося лише для любителів абстрактних гарних ігор, і, можливо, навіть варто урізати коло причетних до «любителів творчості Райнера Книції». Але воно однозначно сталося. Вийшла реінкарнація його кращої гри (а їх має кілька сотень) Tigris & Euphrates. Настілка-абстракт, яка перевидавалася навіть FFG, однією із законодавицею мод у сфері америтрешу! "Тигр і Євфрат" - одна з моїх улюблених ігор, навіть у челендж 10х10 її записував на 2019 рік, тому був, м'яко кажучи, заінтригований, коли почув про її "перевидання" під назвою Yellow & Yangtze. І оскільки я глибоко в темі, то постараюся сьогодні трохи висвітлити не лише саму гру, а й у частині про враження показати її відмінні позитивні та негативні якості щодо прабатьківниці, коли такі виявляться. ПРО ЩО ГРА? Мабуть, це одна з найтематичніших (якщо не сама) настілок «бездушного» генія Книції. Гравці виступають у ролі правителів країни, які прагнуть віджати собі якнайбільше територій і підім'яти під себе всі сфери життя в державі, поширюючи вплив скрізь, де тільки можна. На загальному ігровому полі учасники партії вибудовують імперії за допомогою тайлів, що уособлюють різні класи народу, від рибалок і торговців до управителів і воєвод. Власне, тема гри про «класову боротьбу» за території дуже сильно відчувається протягом партії (для абстракту). І хоча сам процес більше нагадує щось на кшталт го, можу сказати, що особисто для мене тематичність цього абстракту знаходиться на найвищому рівні серед усіх настілок такого класу. Можливо, тому що всі ці переставлення різнокольорових тайлів досить різноманітні, кожне зі своїми правилами та винятками, добре прив'язаними до того, що відбувається на ігровій карті. Ви завжди розумієте, як і чому діють рибалки чи якісь воєводи, адже їхні дії логічні, і переплутати їх неможливо.ЩО В КОРОБЦІ? Компоненти в зарубіжній коробці відмінні, як у принципі, і в двох попередніх версіях гри (і від FFG, і більш давньої версії). Вражає їх кількість та дерев'яність. Крім ігрового поля, купи дерев'яних кубів (150 штук), 140 картонних тайлів та дерев'яних жетонів лідерів, напхано всяких маркерів, ширм та іншого добра. Не знаю вже чому, але саме у цієї гри Книції наповнення завжди було розкішним. (Може, вона тому топ-1 у нього?)ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Yellow & Yangtze одна зі складних абстрактних ігор, де в правилах наворочено нюансів та винятків більше, ніж у якійсь коробці з простим євро, тому обмежуся лише загальним описом. Отже, ігрове поле є країною, поділену на безліч шестикутників, у свій хід гравець викладає на полі тайли різних кольорів із випадково набраної на початку партії руки (кожен хід вона поповнюється). Крім тайлів, у кожного гравця є фішки лідерів різних «професій», що відповідають кольорам тайлів. Їх теж можна виставляти на полі та отримувати за це окуляри за певними правилами, залежно від збудованих конфігурацій тайлів. Ворожих лідерів можна і потрібно випихати з територій за допомогою війн, намагаючись виставити своїх у найродючіші, створені самими гравцями місця. У міру створення-заселення людьми різних територій ігрового поля на ньому з'являтимуться пагоди, такі будівлі-висотки, які пасивно формують вам окуляри. За володіння останніми зазвичай і йде війна. Так, хід за ходом виставляючи з руки тайли, гравці перетворюють пустельне поле на заселену людьми і забудовану пагодами країну, в якій лідери різних фракцій виборюють контроль за територіями, виштовхуючи один одного з насиджених місць і намагаючись створити прибуткові області. При цьому очки в грі кількох кольорів (лідери різних кольорів, які виставляє гравець, дають йому відповідні очки), і переможе той, хто набере їх більше у своєму слабкому кольорі. Тож доведеться розвиватися у всіх напрямках, ну, або розвивати щось одне, а інше забирати у сусідів. Ті, хто грав у «Тигр і Євфрат», в'їдуть у нюанси з першого разу, оскільки зміни хоч і є, але вони торкнулися лише деяких аспектів правил, переважно все залишилося на колишніх місцях.ВРАЖЕННЯ Напевно, почну одразу з відчуття щодо прабатьківниці Tigris & Euphrates – вони трохи інші. Загальна концепція, на якій засновані обидві настілки, ясна річ, ідентична, але підхід трохи інший. Загалом, коли мені доводилося пояснювати правила T&E, часто це закінчувалося нерозумінням з першого-другого-третього разу, оскільки винятків, відгалужень та нюансів у правилах було достатньо: в одному випадку червоні жетони, в іншому сині/зелені/чорні вважаємо — і це за дуже схожих дій. Початківцям досить складно запам'ятовувати винятки та наворочені правила. У Y&Y все спростилося, але не в поганому сенсі, а як у TI 4ed у порівнянні з TI 3ed. Автор на догоду часу і віянням промисловості зробив гру динамічнішою, залишивши у своїй колишню глибину. Підрихтували правила у бік підрізання деяких нюансів. Питання в тому, чи стало все настільки простіше і легше, що в грі зникло щось, що невідворотно тягло гравців до кращої за версією BGG гри Книції — може, зник широкий вибір дій, притаманний T&E, чи щось інше? Я спеціально перед написанням огляду переграв у свою стареньку коробку (не FFG-шну) та оновив враження щодо Y&Y. Що можу сказати? Періодично гратиму і в ту, і в іншу, але частіше на столі невідворотно з'являється нова версія. Чому? Тут є одна причина, дуже вагома і з якої не сперечатимуться навіть противники настілки. Введення новачків у оновлені правила стало набагато простіше. Заперечувати, що навчання в T&E справа непроста і часто невдячна, складно: за простотою механік крилося стільки нюансів, що при примітивності, що здається, навіть досвідчені гравці після довгої відсутності в грі змушені були перечитувати правила. Так, про всяк випадок, щоб не проґавити якийсь нюанс. Y&Y пішла іншим шляхом: як приклад можна взяти війну, яка тепер проходить в один етап, замість колишніх кількох послідовних битв між лідерами всіх кольорів. Це не лише прискорило процес, а й змінило тактику вступу та нав'язування боїв, адже тепер і переможні очки даються лише за одного лідера у війні, незважаючи на те, скільки їх брало участь у битві. Тобто гравець, по суті, тепер вибирає вигідніший для себе колір, який необхідно підтягувати, не сильно напружуючись з прорахунком всієї битви наперед. Тобто воно як би залишилося таким же масштабним, але результат став менш вирішальним, поступившись місцем стратегічному плануванню на майбутнє і тактичним маневрам за допомогою тайлів/лідерів на полі. Війна стала більш позиційною, а увага учасників партії тепер концентрується на вірному становищі та вибудовуванні тайлів, щоб заснувати своє царство-держава, здатне видати максимум очок. Акцент в отриманні ПО змістився трохи у бік пагод (монолітів по-старому): оскільки поле тепер поділено на шестикутники, то для будівництва пагоди потрібно не чотири (як раніше), а лише три підготовлені місця. Але найкрутіша зміна торкнулася властивостей кольорів тайлів — здавалося б, спрощував-спрощував Кніція, та й увів нових наворотів у гру: кожен колір має якусь особливу властивість-дію, здатну допомогти в реалізації планів гравця. Наприклад, сині тайли можна викладати відразу пачкою за дотримання деяких умов; за викладання зеленого з'являється можливість добрати потрібний тайл в руку; і т. д. В результаті цього з'явилися деякі ознаки «комбо», як у якихось євро. До того ж лідери поза ігровим полем також приносять деякі бонуси — тобто на полі вони дають очки, а поза полем їх можна використовувати, щоб отримувати будь-які профіти; отже, з одного боку, правила навіть ускладнилися, але… Але ні. Вся гра в цілому стала відчуватися набагато легше, чи повітряніше. Правил, як і раніше, чимало, але вкладаються в голові вони швидше, наочніше, так, що сказати можна. Звичайно ж, залишилися і пам'ятки на внутрішніх сторонах ширм гравців, які докладно пояснюють усі дії, доступні гравцям. Кніція зміг переробити свою хітову коробку на щось зовсім нове - не дарма я згадав про TI 3ed і TI 4ed (дві практично ідентичні настілки, але остання є «полегшеною» версією першої). Так і тут: Yellow & Yangtze - свіжа версія бабусі Tigris & Euphrates. І хоч би як я любив багато років другу, доводиться визнати, що гродизайн не стоїть на місці, а нове — це не просто добре забуте старе, а й допиляне за роки існування до блиску. Знову-таки обмовлюся, що, як мені здається, на столі мають право на існування обидві коробки, тому що хоч механічно вони і схожі, проте грають все ж таки трохи по-іншому. Може, в мені каже прихильність до T&E, адже всі останні рази розкладається тільки свіженька коробочка (крім того, «згадувально-ностальгійного»). Одна з причин, ясна річ, те, що це новинка, але друга — люди, як і раніше, відмовляються в'їжджати до правил «Тигра та Євфрату», і за другу партію посадити вдається мало кого, тоді як Y&Y всіма приймається набагато тепліше. Я було подумав спочатку, що це завдяки оформленню, але у FFG-шної версії теж було шикарне оформлення, проте мало що змінювалося в справі збору нових адептів настілки. І здається, причина більшої популярності свіжої коробки знайдена мною. Вона криється у відчуттях та загальних враженнях. Якщо T&E - це чистий абстракт, грається як абстракт, думається за столом з ним як за будь-яким абстрактом, то Yellow & Yangtze більше євро. Не власне, але з відчуттям. Поміркуйте самі: тут вам і особливі властивості тайлів з'явилися, і лідери тепер вміють всяке поза полем (теж по суті білки), і комби можна провертати на тайлах. Все це в рамках тих же правил, але завдяки невеликим змінам процес перетворився на якийсь євро-динамічний двигун. Тож гра зараз займає в моїй виставі нішу між абстрактом та євро. У тайлів кожного кольору з'явилося більше індивідуальності та спеціалізації, вони стали трохи менш бездушними. Тут немає шахових «матів», які зустрічалися в «Тигрі та Євфраті», коли ви вибудовували таку позицію або проводили таку війну, після якої опоненту залишалося тільки плестися наприкінці окулярів, тут все..

Детальніше
24.05.2023

 Сьогодні зацінимо гру «Каркасон: Амазонка». Розглядати її з усіх боків нема чого; гадаю, вона і так усім чудово відома. А ось що змінилося, і що нового може запропонувати Клаус-Юрген Вреде у серії ігор із уже майже 20-річним стажем, подивитися цікаво. Насправді, як усі доповнення та відгалуження, що переінакшують якимось чином геймплей класичної настілки, «Амазонка» не приносить кардинальних змін протягом партії. Натомість гравцям пропонується новий акцент у вигляді механіки, на яку тепер потрібно наголошувати в процесі гри. Так було в попередніх відгалуженнях, ця коробка не стала винятком. Почнемо з першої очевидної зміни — антураж тепер тропічний. Яскраві джунглі, барвисті тварини, блакитні річки та села з кошиками квітчастих фруктів — все налаштовує на куди веселіший лад, ніж похмуре сіре середньовіччя. Хоча особисто я базовим оформленням цілком задоволений, але нова версія тішить більше. Знаю, що для деяких оформлення грає величезну роль при виборі настілки, а деяких не змусити навіть спробувати відмінну коробку, коли її забарвлення не догоджає панському смаку. Отже тут плюс/мінус відносний; хтось оцінить, хтось ні. Зі змін в геймплей можна виділити два, одне з яких дрібне і одне дуже велике, сильно змінює акценти: Почнемо з малого. Тепер у ролі «селян» виступають дві хатини, два спеціальні «міпла», які можуть бути виставлені лише на «поля» (в даному випадку джунглі). Наприкінці партії дають очки не за завершені замки (у цій версії це села), а за тварин, що пасуться в джунглях. Така зміна вже була у серії раніше, у версії «Каркасона» під назвою «Мисливці та збирачі». Загалом нічого кардинально воно не змінює, крім підрахунку, який стає простіше, ну, і різноманітності в плані малюнків на полі додається. Плюс цього варіанта є зміна цінності тайлів. Тепер, якщо вам випало непотрібне село/річка, його завжди можна спробувати вигідно прилаштувати до своїх мисливських угідь. Тобто оцінка картонних шматочків тепер іде ще й за параметром «тварини». Боротьба ж за «найбільше» поле нікуди не поділася, як і раніше, хтось намагається приєднатися до чужої кормової бази, прибудовуючи тайли з боку багатих на дичину джунглів. А головна зміна — це сама Амазонка. Річка, яка присутня на 15 із 80 тайлів загального пулу. Як тільки гравець дістає такий тайл, він повинен викласти його, продовжуючи русло річки. Тут варто відзначити, що додатковим правилом розташування тайлів є неможливість викладати їх нижче Амазонки, що ще не розлилася. Дрібниця, але найчастіше впливає на вибір, куди сходити у свою чергу, і часом відважує від соковитих шматків, змушуючи вибирати інші місця для заселення. Але найважливіший нюанс, який привносить у геймплей потік річки, це бонусні окуляри за кайманів та пірань, намальованих у цій річці. Їх отримує той, чий човник пливе першою/другою Амазонкою. Так, новим "міплом" для кожного гравця в "Каркасоні: Амазонка" є човен. Вона виставляється на «нульовий» поділ на початку партії і рухається вперед у певні моменти партії: коли гравець займає річку з намальованим човником; коли гравець не виставляє нічого у свій хід крім тайла; і коли йде підрахунок очок за Амазонку, той, хто отримав нуль, рухає своє човен на поділ вперед, намагаючись наздогнати лідерів. ВРАЖЕННЯ Власне, ось і всі зміни гри. Здавалося б, дрібниці, але пріоритети здорово зміщені за рахунок гонки річкою. Завдяки цьому елементу геймплею, тепер доводиться робити вибір не тільки між «будувати поселення» або «будувати річку», або «зайняти джунглі», але й вирішувати коли вам варто ставити мипла будь-куди, а коли цією можливістю слід пожертвувати заради просування човни. Адже перший гравець, що мчить по річці, отримує дуже солідні суми очок, від трьох до п'яти. Тоді як другий може отримати від одного до чотирьох, а про тих, хто відстає, навіть говорити нічого. Звідси випливає ще одне правило нового "Каркасона" - потрібно вибудовувати максимально великі поселення/річки. Не просто тому, що це дає окуляри, але й тому, що коли ви приєднуєте шматочок того ж села до вже зайнятої вами області, вам не доводиться виставляти нових миплов, а отже, дозволяється посунути човен на поділ вперед. Тож потенційно невиставлення також дає окуляри. Причому в перспективі це чималі суми. Загалом, нововведення цікаве та змушує діяти трішки по-іншому, отримуючи при цьому дещо інші відчуття. Не кардинально інші, але мене вистачило на п'ять партій поспіль з одного заходу, незважаючи на те, що в базовий Каркассон за роки захоплення відіграв десятки і десятки партій. Тут ще й оформлення, звичайно, роль зіграло, все-таки барвистість підкуповує і трохи маскує, що це той самий Каркассон. Але є у цієї приємної коробки мінус, що відзначається багатьма - структура ігрового поля диктується новим правилом про течії Амазонки. Ви повинні продовжувати потік річки, як тільки в руку прийшов ще один її шматок, а з урахуванням того, що тече вона завжди в одному напрямку, довжина столу повинна бути придатною. Від цього не позбутися ніяк, і часом, якщо ви завчасно не перейнялися підготовкою достатнього простору, доводиться зрушувати налаштовані пейзажі убік, щоб тайли вмістилися. Спочатку дратує, але після кількох партій стає зрозуміло, як викласти стартовий тайл так, щоб усе увійшло на кухонний стіл. Що сподобалося ще: дороги (які тепер річки) стали кориснішими, тому що на них бувають значки човників, що дозволяють просуватися річкою. Раніше вони були просто неважне способом зрубати пару очок, якому зазвичай волілося щось інше. З мінусів же, окрім важливості довжини ігрового столу, можу відзначити хіба відсутність «монастирів», які є в базовому «Каркасоні» і не отримали жодної заміни-аналогії в «Амазонці». Все ж таки додаткові цікаві способи набору окулярів завжди вітається. Так, тут є річка взагалі ціла окрема механіка, але...ВИСНОВКИ Ще одна коробка Каркассона для любителів серії. Написати захотілося саме тому, що базу поважаю, а продовження дуже непогано (балів особисто для мене додало папугайське оформлення). Фішка у вигляді річки швидко урізноманітнить ігровий процес і привносить свіжості, коли вам її хотілося. Чи варто брати, якщо є базовий Каркассон, і що вибрати, коли стоїть питання те чи інше? На жаль, не пораджу. Якщо ви, як я, досить награний персонаж у всяке різне і в даний тайтл конкретно, то сміливо можна брати будь-яку коробку. Змагання турнірного рівня більше в базі, мабуть. У «Амазонці» вона може трохи змащуватися рахунок випадковості отримання очок за річку, коли хтось виривається вперед, і поле виходить кілька тайлів річки поспіль, надають пачку окулярів. З іншого боку, після освоєння нового способу отримання програмного забезпечення в нашій компанії ніхто нікому не дозволяв вириватися вперед річкою, усвідомлюючи, що це правильний шлях до відставання по треку. Загалом, ще одна коробка в колекцію любителів творчості Клауса-Юргена Шкідливості та тих, кому просто хочеться хорошої класики...

Детальніше
23.05.2023

ІГРОВИЙ ПРОЦЕС В Assassin's Creed Brotherhood of Venice є чудовий навчальний режим: протягом ланцюжка спогадів ви поступово знайомитеся з ігровим процесом без необхідності перечитувати від кірки до кірки книгу правил. Проте я опишу геймплей загалом, щоб вам не доводилося судити про привабливість гри лише з її франшизи. На початку кожного ходу ви тягнете картку події, яка надаватиме певний ефект на поточний хід. Потім ваш асасин може витратити один із трьох кубів дій (або чотирьох, якщо ви припасли один із минулих ходів), щоб переміститися на інший тайл карти, атакувати або виконувати дії, необхідні для досягнення мети місії. Механіка руху тут нескладна: однією дією можна піднятися на дах, видертися на вежу або прокрастися вулицею. А оскільки перед вами саме Assassin's Creed, ви можете провести синхронізацію, видершись на дах, і дізнатися місцезнаходження схованок або цілей сценарію. Крім того, тут, як і в Conan та Batman Gotham City Chronicles від Monolith, гравці можуть розподіляти між собою запас дій. Це особливо важливо, тому що гравці можуть витрачати куби дій, спільно виконуючи цілі місії або атакуючи ворогів. Словом, об'єднуй та володарюй. Коли ви опиняєтеся в одній локації з охоронцем (або навпаки), вам насамперед доводиться пройти перевірку на непомітність. При невдалому кидку кубиків вас розкривають і б'ють на сполох. Детальніше про тривогу нижче, але запевняю вас, це не обіцяє нічого хорошого. У режимі стелсу ви можете застосовувати прихований клинок, щоб тишком-нишком позбавлятися від охоронців. Або ж, якщо вам дуже не вистачає гострих відчуттів, ви можете орудувати мечем або іншим зброєю, що піднімає шум, що призведе до вашого розкриття і до тривози. Білі бойові кубики символізують попадання, активацію спецздатності зброї (що також вважається за влучення) і відповідь ворогів, що вижили. Як тільки з'являються трупи, найрозумніше позбутися їх, поки інші охоронці не помітили мертвих товаришів. При цьому ви не тільки прибираєте з поля мініатюри, але й тягнете картки з колоди екіпірування: таким чином можна отримати більш спрощене спорядження та/або неприємності на кшталт появи нових охоронців. У фазу дій ворогів ви тягнете картку з колоди підкріплень, а потім переміщаєте всіх поганих відповідно до інструкцій на картці. Картки підкріплень двосторонні: на одній зеленій стороні все добре, а інша сторона червона. Вона застосовується, якщо режим тривоги активний, і по суті означає, що спавняться вдвічі більше ворогів. Спогади (тобто партія) закінчуються, коли ви виконуєте цілі місії, коли всі ассасини мертві або якщо всі мініатюри стражників знаходяться на полі, а вам треба виставити нових. Пам'ятаєте подвійний спавн? Це одна з головних неприємностей, які завдають режиму тривоги. Крім того, від одного погляду на купу чорних кубиків, які кидають вороги, стає ясно: ваші три жалюгідні куби здоров'я довго не протримаються, якщо на вас накинеться натовп. У повноцінних партіях (після навчання) також є штабна фаза. Вона розігрується на початку та наприкінці кожної партії. Ви можете вербувати союзників, покращувати вашу штаб-квартиру, лікувати ассасинів та крафтити нове екіпірування. ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ  Швидше за все, вашим першим враженням буде гострий біль у попереку: підняти цю важку труну буде непросто. Assassin's Creed Brotherhood of Venice - це в першу чергу режим кампанії з елементами легасі, коробочками з сюприрзами і безліччю конвертів, в яких гра ховає від вас свої секрети. Також тут є три аркуші з наклейками та аркуші для відстеження прогресу кампанії наприкінці книги кампанії: на них ви відзначатимете кількість досвіду та виконані цілі. Більше нічого з компонентів "псувати" не доведеться. Важко описати геймплей гри, в якій багато секретів, не проспойлерів нічого. У кожного асасин є свій особистий конверт з картками персонажа (на кожному рівні стають доступні нові здібності), доступними для крафта предметами і картками навичок, доступних для вибору при левелапі. У грі є 26 спогадів-місій, включаючи 4 побічні завдання (по одному для кожного ассасина), так що база може похвалитися великою кількістю контенту - і безліччю якісних мініатюр. Хоча гра масштабується на 1-4 учасників (якщо один гравець грає за двох асасинів), оптимальною кількістю буде 1-2. Ассасин, що отримав травму, не лікується автоматично між місіями; Необхідно витратити вплив на лікування в штаб-квартирі. В іншому випадку ваш персонаж або стає слабшим на старті наступної місії, або ви граєте учнем ассасина, позбавленим спецздібностей, або берете собі іншого ассасина.  Що щодо стелсу? Так, він відіграє важливу роль. У перших кількох місіях можна рубатися без особливих наслідків, проте вже у спогадах №0.4 (чи то перша, чи то друга місія, яка грає за повноцінними правилами) скритність стає критично важливою для успіху. Тільки тут я усвідомив, що картка події найчастіше розкриває вам, куди підуть вороги, що дозволяє планувати свої дії наперед. Крім того, в кожній локації є ліміт у 4 ворога (або трупа — вороги, що з'явилися, заміняють трупи), що дозволяє як трохи віддихатися (зовсім великим натовпом на вас не наваляться), так і ефективно усувати кількох ворогів одним кубом дії. Охоронців тут багато, особливо після того, як проб'ють на сполох. Дуже багато. Сценарії досить різноманітні, наприклад, збір ключових предметів, вбивство певного персонажа, ескорт і не тільки. Однак партії в цілому розвиваються в схожому ключі: ви якомога довше залишаєтеся в потайному режимі, а коли звучить тривога, ви вплутуєтесь в скажену м'ясорубку на венеціанських вуличках.  Я грав кілька годин у the Assassin Creed II. На мій погляд, концепції синхронізації, стрибків віри та бійок храмовників з ассасинами добре перенесені в гру. Є відчуття, що це саме Assassin Creed. Хоча основні механіки взяті з V-Commandos, загалом гра чудово вписується у комп'ютерну франшизу. Особливо ті моменти, коли ваш план розвалюється і вам доводиться імпровізувати, прорубаючись через ворогів. Ігровий процес загалом вилизаний до блиску і кінематографічний, чим нагадує «Ктулху: Смерть може померти». «Зайві» влучення можуть перекинутися на наступного супротивника — кілька трупів одним махом. Можна розгулювати по дахах з такою самою невимушеністю, як і вулицями. Тут немає ні безлічі дрібних нюансів і винятків із правил, ні гір статусних ефектів (привіт, «Клинок і чаклунство»). Що стосується реграбельності, у кожного ассасина є по 3 картки навичок на кожному рівні на вибір, а також 2 варіанти апгрейду штаб-квартири та 2 варіанти союзників. Крім того, при переграванні сценарію картки події виходитимуть в іншому порядку, а рандом (що проявляється як у кубиках, так і в подіях) може полегшити або ускладнити місію. Хоча сюжет вас нічим особливо не вразить, якщо вам сподобається геймплей, то ви, швидше за все, не проти кілька разів пройти кампанію.ВИСНОВОК Сюжет, що повільно розвивається, з короткими сюжетними вставками інтригує, а кожен конверт — наче міні-доповнення, що дражнює обіцянкою чогось нового, що можна буде дослідити або вивчити. Сам сюжет непоганий, але найбільше мене затягнуло гру поступове розкриття її секретів. Щодо геймплею, місії швидкі, з вилизаним ігровим процесом і постійним екшеном, через що щоразу хочеться розкласти ще одну партію, перш ніж згортатися. ..

Детальніше
21.05.2023

 Навколо вирує полум'я. Під міцною землею, що здається, чекає свого часу ненажерлива лава. Коли мене попереджали про небезпеку острова, я їм не повірив. Якби тільки я знав, як спекотно в драконячому лігві, то в житті сюди б не приїхав. Навіть заради загадкових скарбів. Але тепер я в печері, і тікати нема куди. У цьому додатку до настільної гри «Клинок і чаклунство» герої потрапляють у лігво дракона Вастаріоса. Додаток названий на честь нього: Vastaryous Lair. Автори - Сімоне Романо (Simone Romano) і Нунціо Сурасе (Nunzio Surace). Видає гру компанія Ares Games. "Клинок і чаклунство" - гра з кампанією, і сюжету тут приділяється велика увага. Тому розкладка залежить від сценарію. Гравці збирають поле зі шматочків-тайлів, що відображають лігво дракона, розкладають на ньому різноманітні жетони та картки сюжетних подій. Кожен гравець керує одним героєм (зі своїм персональним планшетом та спорядженням). Вони діють спільно, намагаючись виконати мету місії. Кожен хід можуть з'явитися нові монстри, і кожен же хід вже наявні на полі монстри активуються згідно з картці, що витягується з колоди. Коли вони опиняються в одній локації з героями, героям доводиться битися. У бою використовуються кубики, результати кидків модифікуються спорядженням. За перемоги над монстрами герої отримують золото та окуляри душ, за допомогою яких можна прокачуватись. Так і продовжується доти, доки герої (якщо їм пощастить) не виконають переможну умову і не перейдуть до наступної місії. "Клинок і чаклунство" - чудова кооперативна гра навіть у базі. А від доповнень очікувалося, що вони скористаються сильними сторонами «Клинка» та розвинуть спільну сюжетну лінію, адже завдання будь-якого доповнення — покращувати та розвивати гру. З першого погляду видно, що багато карток, що лежать у коробці Vastaryous Lair, потрібні лише для розширення відповідних колод. Гравці замішують в колоду, якщо розкладають кампанію доповнення; вони промарковані іконками доповнення. На жаль, цьому допу гостро не вистачає різноманітності ворогів: лише один новий вид. Здебільшого використовуються вороги з базової коробки, що аж ніяк не покращує враження від гри і робить партії не надто різними від бази. Щодо однієї із сильних сторін «Клинка і чаклунства» — несподіваних сюрпризів серед місії, — вони тут присутні. На відміну від, скажімо, «Похмурої гавані», ви гадки не маєте, що чекає на вас за наступним кутом, оскільки не можете заздалегідь прочитати книгу історій; лише коли картка сюжетної події приведе вас на відповідний параграф. Завдяки цій механіці гравцям регулярно подаються справжні сюрпризи. Один із недоліків бази — складні, надмірно заморочені правила. На щастя, всі нововведення доповнення перераховані на одному аркуші, а в іншому гра йде за базовими правилами. Інший недолік у вигляді тривалого процесу розкладки зберігається; у цьому плані Vastaryous Lair ще гірше за базу. Особливо якщо згадати про необхідність замішувати і потім прибирати картки з відповідних колод. Щодо тривалості партій, вона тримається в рамках розумного... доти, доки на сцену не виходить особисто Вастаріос. Після його виходу фінальна місія може сильно підтягнутися. Також варто відзначити високу складність (оскільки додаток призначений для досвідчених гравців). З одного боку, великий ризик програти; з іншого боку, це може стати стимулом пройти кампанію кілька разів заради реваншу. Сама коробка надмірно велика. Більшість внутрішнього простору займає пластиковий вкладиш і повітря. Щоправда, з урахуванням наявності здоровенної мініатюри дракона габарити виправдані: як ще впхнути в коробку фігурку заввишки 10 см? Проте довкола дракона залишається купа вільного місця. "Клинок і чаклунство: Логово Вастаріоса" привертає увагу потенційного покупця мініатюрою дракона, проте дракон - єдиний плюс доповнення порівняно з базою. В іншому ж кампанія досить посередня та сповнена розчарувань. Фінальна місія надто затяжна, а геймплей загалом надто схожий на базу. Тому ми не можемо порадити це доповнення. Можливо, варто почекати виходу Ancient Chronicles.ВИСНОВКИ «Клинок і чаклунство: Логове Вастаріоса» — додаток до чудової кооперативної гри з новою кампанією із 4 сценаріїв. Вони не так міцно пов'язані, як база, але гравцям може бути цікаво далі прокачувати героїв і проходити нову сюжетну гілку. Однак при цьому у них виникне відчуття, що вони знову проходять базу, тому що майже всі вороги тут базові. Коли на сцену виходить головгад, все стає дуже захоплюючим, проте битва з ним триває дуже довго. Так що, на жаль, Vastaryous Lair загалом посереднє доповнення...

Детальніше
20.05.2023

 Не відкладаючи в довгу скриньку, черговий огляд вирішив присвятити грі Floating Market від нашого знайомого з Morocco Бена Пінчбека. Цього разу Бен посилає гравців займатися набагато дивнішою справою, ніж контроль торгових лотків на ринку — ми виступимо в ролі дрібних тайських шкетів, які нишпорять плавучим ринком у пошуках фруктів для салату своєї бабусі. Хто встигне першим зібрати всі інгредієнти, той і отримає салат від бабусі. Як уже говорив у попередній статті, компоненти з упаковкою в іграшок цієї компанії чудові, а ось геймплей... На нього ми і сьогодні дивитимемося. Дізнаємося, що ж ховається за фразою авторів в описі: «Дослідні настільники оцінять унікальне поєднання давно знайомих та нових механік кидків багатогранних кубів зі швидким веселим ігровим процесом». ПРО ЩО ГРА У першому абзаці весь сюжет, який, як і майже більшості євро-коробок, не потрібен. Але, погодьтеся, тема... незвичайна/кумедна/безглузда (потрібне підкреслити)? Виправдання збору сета різнокольорових карток у вигляді «ви онучок, а от папайя» якесь... дивне, загалом. Але та не суть. Поринути в атмосферу гри в жодному разі не вийде, ні за рахунок оформлення, ні за рахунок теми чи механіки. Тут ми кидатимемо багатогранні кістки. ЩО В КОРОБЦІ? Ігрове поле, що представляє собою плавучий ринок та його околиці: Декілька жетонів для оперування на ігровому полі: Міпли кольорів гравців і маркер першого гравця: Карти фруктів та монет: Гора кубиків кольорів гравців, всіх мастей від d6 до d12:ЯК ГРАТИ? Існує сім типів фруктів, представлених картками. Мета гри зібрати першим 5 або 7 різних залежно від того, яку тривалість партії ви хочете. Зберігаються ці фрукти на човнах, і всі потуги гравців будуть спрямовані на те, щоб отримати з них заповітні плоди. Для цього кожен раунд учасники партії по черзі розташовують своїх миплов у слоти дій (зазвичай «один слот = одна людина»). Міплів по три штуки на обличчя і вони виставляються по одному за раз кілька кіл, після чого, наприкінці раунду, визначається, який човен привіз фрукти. І ось це центрова механіка Floating Market - який фрукт дають у раунді, визначається кидком гори кубів. Ті самі куби, які заявлені як фішка гри - це набори для кожного з гравців, що складаються з двох шестигранників (2d6), одного десятигранника (d10), одного дванадцятигранника (d12) та одного чотиригранника (d4). Сенс у тому, що виставляючи своїх трьох миплів, ви ще й один куб у загальний пул додаєте. У результаті підсумковий кидок здійснюється жменею дайсів, складеної з кубиків всіх гравців (по одному з людини). Для кожного човна на ігровому полі визначено значення, при випаданні якого він привозить фрукт, і той, хто послав свого хлопчика-мипла до нього, отримує заповітну картку. Крім самих човнів на полі є локації-«модифікатори», на кшталт: послав сюди мипла — докинь у загальний пул кубів маркер «+2 до підсумкового значення». За допомогою таких нехитрих «ставок» на конкретний човен і спроб модифікувати кидок у свій бік гра і проходить: кожен раунд троє чоловічків від кожного гравця розбігаються човнами/локаціями, після чого жбурляємо жменю кубів, зібраних спільними силами кубів, і дивимося, кому дістався фрукт. Наступний раунд. З нюансів є ще монетки, видатні тим, хто вгадав число, що випало, не точно, але виявилося досить близько до підсумкового. На гірку цих грошенят у спеціальному слоті можна купити потрібний фрукт. Іншими словами, одна монета - це четвертинка будь-якого фрукта, тому що за весь просять чотири штучки.ВРАЖЕННЯ Що сказати – як після першої, так і після наступних партій враження фактично не змінилися, що рідкість, бо вони не змістилися ні на градус, ні в який бік. Floating Market - дайсомет на повному рандомі, зі спробами гравців потрапити до середнього арифметичного кидка. Загалом пропозиція вище пояснює всю суть настілки. Вестись на поєднання кубометання і міплплейсменту зовсім не варто — тут немає якогось хитрого їхнього переплетення та взаємодії, а є вгадайка. Відчуття від дійства всього одне: «Давай-давай-давайте, кубики, покажіть мені потрібне число!» Сум в тому, що, як це буває в свідомо поганих і середніх іграх, тут гравець не впливає на результат кидка, він просто спостерігає, що станеться з волі випадку. Автор коробки спробував виїхати на варіативність підготовки гравців до підсумкового кидка за допомогою вибору куба, що додається в пул; плюс, постарався ввести непряму механіку отримання фруктів — коли число, що випало, не потрапляє в той човен, де знаходиться ваш хлопчик, всі, хто хоча б приблизно вгадав підсумкове значення (опинився на човнах поблизу), отримує пару монеток, набравши яких, згодом у спеціальному слоті може купити будь-який фрукт. Виходить так, що гравці кожен раунд просто кидають дайси, хтось один (іноді двоє) отримує картку фрукта, хтось монети, і так триває з ходу в хід. Іншими словами, у Floating Market немає відчуттів, які гравці шукають у штовханині. Кидок – результат. Наступний раунд. Кидок – результат. Наступний раунд. Жодних інших емоційних та інтелектуальних вставок. Між цими повтореннями лише розподіл трьох своїх міплов по слотах, які нічого нового не привносять: ну, +2 до підсумкового значення, ну, -4 до нього ж, а ось тут можна отримати монетки, навіть якщо сильно схибити з вгадуванням. Порожнеча геймплея може перекритися хіба що відмінними компонентами та непоганими ілюстраціями, та азартом, оскільки кидки відбуваються досить швидко і регулярно, плюс сама партія триває зовсім не довго. Що ще із плюсів? Спробуймо цікаві рішення знайти в грі. Коли ви виставляєте свого першого мипла кожен раунд, то повинні додати до пула один з кубиків, задаючи таким чином діапазон кидка. Ви можете поставити мипла на човен, щоб застовпити його, але оскільки інформації про те, які кубики будуть в пулі, у вас поки що мало, то і про підсумковий діапазон ви можете лише здогадуватися. А можете поставити мипла в якийсь слот-дія, типу «+2 до кидка», і лише після кола ходів — коли кожен гравець уже додасть свій кубик до пула — визначитися, на який човен посилати хлопчика (якщо він ще не буде зайнятий більш спритними та ризиковими хлопцями).  Виходить, що чим далі ви по колу черги ходу, то більше інформації вам дають опоненти, що дозволяє вибрати човен точніше. Звучить логічно, але. Але це в грі працює дуже погано, тому що зазвичай можна тикати своїх чоловічків на максимальну кількість вільних човнів і просто сподіватися на везіння. Стратегія, скажу я вам, у Floating Market цілком хороша, адже впливати на результат фактично ніяк не можна, і сліпа удача може покарати вас, так і призвести до перемоги. Вся партія зливається в якийсь один «кинь-двинь», а всі нюанси та можливості з діями підкрутки дайсів виглядають як щось непотрібне, прироблене заради того, щоб процес здавався складнішим, ніж є насправді. У натяку, де перемога залежить від кидка кубика, не можна робити його остаточно визначальним фактором. Спочатку кидок, потім маніпуляції з ним - ось у такому разі виникає гра, народжується простір для рішень і з'являється залежність підсумків від тих, хто грає. А коли спочатку ви щось робите, впливаєте на кубики, а потім йде кидок — це безглуздо. Смішно й те, що на полі стільки слотів дій, кожен з яких впливає на процес настільки незначним чином, що, як я вже написав вище, можна просто відправляти хлопчаків-міплів до випадкових човнів і перемогти, не запарюючись взагалі про жодні шанси. Так, приблизно треба уявляти ймовірнісний розподіл, якраз на рівні дитини: умовно скласти значення всіх кубів і поділити на два, щоб серединку знайти — але це така собі складність і підстава для «прийняття рішень». Для кого ж зроблено цю гру? Як заявлено авторами, вона проста і потрібна для сімейних посиденьок – не складна, але й не зовсім дурна, з цікавою механікою отримання фруктів за рахунок кубів. Чим такий привабливий кидок, що визначає, хто отримує переможне очко (а фрукти - це фактично ПЗ, при накопиченні певної кількості яких один із учасників перемагає), мені не зовсім ясно. Можливо, справді, з дітьми в це і можна пограти, але на тлі решти представників цієї категорії вибір Floating Market виглядає невиправданим. Тема така собі, дивитися, як хтось викине потрібне йому число теж задоволення не вищого класу, а робити це протягом півгодини зовсім сумно.ВИСНОВКИ Занадто просто. Занадто випадково. Як завжди, раджу спробувати, якщо дуже хочеться чи тема цікавить, але для покупки чи ігрового вечора ця страва не рекомендується. Хіба ви дуже любите кидати різнокольорові кубики і під рукою немає чогось більш відповідного. ..

Детальніше
20.05.2023

Раді повідомити Вас про новинки та поновлення товарів в нашому магазині Зустрічайте  свіженьке надходження та що нового з'явилось в нашому магазині :)Поспішіть, ігри чудові та на всі смаки, встигніть купити першими :)..

Детальніше
19.05.2023

 У дитинстві я не мав великої різноманітності настільних ігор. Ті, що були в нашій родині, ділилися на три табори. У нас були такі класичні ігри, як «Ризик» та «Монополія», також відомі як «нудні ігри». Мій друг грав у складні ігри на проходження, які вимагали більших вкладень часу, ніж це могли дати мої рідкісні візити. І були паранормальні ігри, здатні розірвати тканину реальності, як прищ, що здувся, і впустити диявольські полчища в наш світ. До них належали спіритичні дошки та карти для ворожіння. Але пізніше, у перерві між серіями «Качиних історій», я побачив дещо нове в рекламному ролику. У яскравих фарбах і з чарівним голосом за кадром ролик хвалився чимось схожим на гору пластику, ніж на гру. Але це все рухалося. Видавало звуки. Ігровий процес був наче ураган. Я повинен був це отримати. Це була гра Forbidden Bridge (Заборонений міст). Її рекламний ролик осел у моїй пам'яті. І на те Різдво відбулося моє перше знайомство з механічним пристроєм як частиною ігрового процесу. Одне з головних насолод у настільних іграх — це їхнє розпакування. Це дитяче захоплення, що нагадує вилучення подарунка з упаковки. Ви акуратно розрізаєте стрічку, якою скріплені краї, боячись відірвати її та залишити шрам на коробці. Ви знімаєте пакувальний матеріал, насолоджуючись запахом чи то чорнила, чи землі, який, як ви зрозумієте десятиліття по тому, мало чим відрізняється від запаху давно заритого глиняного черепка. Ви розкручує металеві дроти, що утримують деталі на місці так само надійно, як печатки на проклятом саркофазі. Мій дідусь подарував мені швейцарський армійський ніж у надто юному віці, він зіскочив з однієї з цих зволікань і залишив поріз на моєму великому пальці. Я зі сльозами на очах ледве переконав свого батька просто заклеїти рану пластиром, а не накладати на неї шви у його підвальному кабінеті. Він погодився, але конфіскував ніж, поки мені не виповниться десять років. Акуратно заклеївши рану, я повернувся до коробки. Біль у великому пальці, довге складання цих пронумерованих пластикових дощечок, конфіскація мого призового складаного ножа — все це того варте. На той момент я доклав надто багато зусиль. Нарешті гра була готова. Починалася пригода. А потім ми зіграли у цю штуку. Навіть у дитинстві Forbidden Bridge мене розчарувала. Вже тоді механіка кинь-двинь здалася мені поверховою та незадовільною, і це практично все, що могла запропонувати ця гра. Ви кидаєте кубик. Ви пересуваєтеся. Гра навіть не дозволяла спочатку залишити кубик, а потім вибрати, яку фігурку переміщати. Крім того, що ви кидаєте кубик на пересування вашого дослідника - на човні, пішки, і, врешті-решт, стрибаючи з дошки на дошку по мосту, що коливається, - ви кидаєте кубик для розіграшу подій. Крадіжка дорогоцінного каміння і підштовхування суперників — найнудніші варіанти. Але навіть найбільш захоплююча подія, де ви натискаєте на голову ідола і спостерігаєте, як міст гойдається туди-сюди, можливо, скидаючи іншого невдахи шукача пригод у річку під ним, чомусь здається несмачним і примітивним. Чувся скрегіт шестірня механізму. Цей звуковий ефект був грубим та неприємним. Механізм виглядав настільки ненадійно, що, здавалося, вистачить одного натискання старшого двоюрідного брата, щоб остаточно зламався. Незабаром міст був перепрофільований. Це була вже не так гра, як іграшка. Лего-самурай міг звалитися з цього мосту. Титани з конструктора Playmobil маячили у водах унизу. Кожні кілька років ми давали грі ще один шанс. Я читав цю книгу правил більше, ніж будь-хто інший. Але це ніколи не допомагало. Підозра, що всі подібні ігри з механізмами є простими дрібничками, засіло в моїй голові на все життя.  Оригінальна «Темна вежа» теж мала рекламу. Але я ніколи не бачив її у дитинстві. Я лише мав невиразне уявлення про гру Fireball Island, ще один проект, який згодом також був відроджений видавництвом Restoration Games. Але того разу мені вистачило. Декілька інших настільних ігор побувало на моєму столі — вибачте, на підлозі моєї дитячої кімнати, — але ніколи більше я не вівся на ігри з горою пластику заввишки по коліно. Коли Restoration Games анонсували вихід гри «Повернення в Темну вежу», у мене виникла та ж підозра, що вкоренилася. Яке сміття, подумав я. Яка марна трата місця та грошей. Але я помилявся. Прямо зараз «Повернення до Темної вежі» пропонує щось схоже на оригінальну гру. Бачите, тут є ця темна вежа, і ви граєте за групу героїв, так, і ваше завдання перемогти зло всередині неї, правда? У складі монстрів і противників у грі є багато знайомого колориту, але це не спроба заново винайти колесо [часу], яке ми так часто використовували раніше. З погляду досвідчених настільників гра може здатися досить звичайною. Поки що ми не переходимо до розгляду пластикового гіганта на столі. Як і міст із гри Forbidden Bridge, вежа з «Повернення до Темної вежі» — це повноцінний механічний пристрій. Ця штука величезна. Вона затуляє огляд поля, як якесь надприродне затемнення. Підключена до телефону або планшета через Bluetooth, вежа волає та реве, коли вороги атакують. Іноді вона дзижчить і обертається, розкидаючи смертоносні черепи і розносячи спотворення по чотирьох королівствах. Іноді вона повідомляє про те, що необхідно зняти друк. У такі моменти башта світиться і пульсує, розкриваючи похмуру пащу, яка вивергає черепи або, що ще гірше, відкриває гліф, що збільшує вартість дії одного з ваших героїв. Іноді це супроводжується механічними звуками, мотор видає себе сам. Але чи це виглядає дешево? Анітрохи. Сама вежа — це лише мала частина того, що відрізняє гру від чогось на кшталт «Забороненого мосту». Більш важливим фактором є те, що це справжня гра, і до того ж приголомшлива. «Заборонений міст» пропонував лише механічну дрібничку замість гри. «Повернення до Темної вежі» відмовилося від такого дешевого підходу. Тут пристрій та гра нероздільні. Вони доповнюють одне одного. І питати, що з цього важливіше, все одно що питати, яке лезо ножиць ріже краще.  Частково мої сумніви щодо «Повернення до Темної вежі» полягали в тому, що вона не обмежується лише одним механічним пристроєм. В оригінальній грі використовувався комп'ютер, вбудований у стіну вежі. У наші дні все важче дивувати дітей комп'ютерами, не кажучи вже про дисплеї, вбудовані у все, що можна знайти. Натомість «Повернення до Темної вежі» працює по бездротовій мережі. Я є агностиком, коли йдеться про настільні ігри з цифровими компонентами. Я граю в настільні ігри частково для того, щоб відволіктися від екранів, і, як будь-яка інша людина, чиє цифрове майно хоч раз пропадало через технічний збій або проблеми з ліцензуванням, я неохоче віддаю занадто велику частину настільних ігор цифровим додаткам та іншим апгрейдам . У мене досі зберігся «Заборонений міст». Якби для його первісного втілення у 1992 році був потрібний додаток, невідомо, чи підтримувала б ця штука ту операційну систему, яку я використовую сьогодні. Але я скажу, що це найприємніша цифрова частина настільної гри, в яку я коли-небудь грав. Автоматизація – це важлива частина інтеграції з програмою. Коли ваш хід закінчується, ви кидаєте череп у вежу. Програма миттєво розуміє, що ваш хід закінчився, і починає розігрувати події. Ці події далекі від того, як їх представляють у більшості настільних ігор. Це не просто розіграш якоїсь карти. Іноді взагалі нічого не відбувається. В інших випадках з'являються або нападають монстри, або роблять щось дивне та смертоносне. Іноді лиходій, що ховається всередині темної вежі, породжує погрози або квести, за якими ви повинні стежити. Зрештою, ці погрози можуть назріти і покарати, якщо ви не впоралися з ними вчасно. У свою чергу ви можете наймати компаньйонів. Вони самі собою дають переваги, а також генерують поточну історію в ігровому світі. Такий сер заганяє ворога на більш вигідну територію; Леді Ельфійський Личик дозволяє вам витратити ресурс, щоб отримати навичку. Незабаром фаза подій поєднує три чи чотири розрізнені гілки, і всі вони діють узгоджено, створюючи світ, який вдихає життя у його найдальші куточки. Можливо, з цим могла б впоратися і карткова система, подібна до тієї, що була в «Робінзоні Крузо», де погрози повертаються з часом, а будь-який вибір може мати затяжні наслідки. Але навіть у цьому випадку таке рішення вийшло б громіздким. Вам довелося б рандомізувати час і появу спотворення, визначати ворогів та їхні дії, повільно розвивати всеосяжний задум лиходія, не кажучи вже про те, щоб стежити за статусом ваших компаньйонів та будь-якими поточними квестами та підземеллями. Усього надто багато. Завдяки тому, що гра працює з програмою, про це вам не потрібно турбуватися. Те саме стосується й інших функцій програми. Бій, наприклад, має спільне коріння з картковими іграми. Щоб перемогти ворога, ви переміщаєтесь у його локацію та запускаєте битву. Потім у додатку вам буде надано набір карток. Ви вибираєте кілька, покращуєте їх за допомогою очок переваги, отриманих завдяки навичкам вашого героя, місцевості тощо. Якби бій вівся у фізичному вигляді, для цього потрібно багато карт. Дуже багато карток. Колоди для кожного монстра та їх різновидів часто з невизначеними результатами. Чи бачите, тут бій схожий на гру на удачу. На кожній ворожій карті вказано вартість. Щоб перемогти бандита, можливо, вам потрібно вбити десять ваших воїнів, витратити жетони духу або злити в брухт кілька зілля. Можна послабити ворожу карту, і ефект зміниться, але не завжди так, як ви очікуєте. Можливо, тепер ворог вимагатиме принести в жертву лише п'ятьох воїнів. Можливо, ще одне ослаблення знизить це число до нуля, або ви взагалі отримаєте кілька воїнів, тому що вб'єте цього звіра без втрат. Суть у тому, що за допомогою програми гра з легкістю справляється з цими питаннями. Ніщо не загубиться із виду. Ви ніколи не перебиратимете п'ять колод майже однакових карт «Атака C» у пошуках правильного послаблення удару тільки для того, щоб зрозуміти, що переплутали їх з колодою «Випад D». Натомість вся ваша увага зосереджена на добуванні..

Детальніше
18.05.2023

 Sumatra переносить вас у, швидше за все, незнайому місцевість - найбільший острів в Індонезії - і просить робити ймовірно знайому активність: мандруючи місцевістю, створювати записи про те, що ви побачили, в блокнот. Нижче представлений мій блокнот наприкінці партії із п'ятьма гравцями. Отже, я бачив кілька людей, пару ремесел, по три флори та фауни та (найбільш вражаюче) два вулкани, поряд з різноманітним обладнанням. Я ігнорував Wi-Fi, GPS та села в цій партії, тому що не має значення, як багато землі ти досліджував протягом своєї подорожі, оскільки ти все одно не можеш зустріти все. У грі дев'ять типів тайлів, більшість яких дозволяє накопичити окуляри різними шляхами: люди нагороджують гравця, який бачив найбільше (і карають інтроверта, який зустрів найменше місцевих), ремесла дають окуляри за обсяг, за флору та фауну окуляри нараховуються лише за найвищі показники за видами (і навпаки, за найнижчі показники немає очок зовсім), і таке інше. Гра починається з взятих рандомно тайлів, так що гравці мають частку в одному або декількох областях дослідження, потім ви вирушаєте блукати островом - і тоді гра дійсно починається. До ваших токенів (жетонів) на острові приєднується екскурсовод, і коли ваша група рухається до першої локації, ви обираєте номер тайла з портфеля. Коли ви знаходитесь разом з гідом, ви можете або залишитися з ним і дослідити поточну локацію і, якщо хочете, взяти тайл у ваш зошит, або можете залишити групу і бігти стрімголов до наступної локації. У вас не вийде взяти що-небудь у цей хід з тих пір, як ви подорожуєте один, але наступного ходу гід приєднається до вас і всі тайли, що залишилися, з попередньої локації будуть переміщені вбік і будуть замінені новими, а вам випаде шанс вибирати першим. Гей, ти отримуєш винагороду за свою авантюру. Сподіваюся, щось цікаве випало... Якщо хтось перемістився в наступну локацію, ви знаєте, що гід збирається приєднатися до цього гравця у наступному ході і у вас залишилося не так багато часу у поточній локації. Чи ви також рухатиметеся вперед до нової локації, пропускаючи тайл зараз, щоб зробити вибір пізніше? Або ж ви залишитеся, забираючи один з тайлів, що залишилися перед тим, як вони заберуться, в той же час знаючи, що наступний хід вам необхідно буде бігти вперед, не збираючи нічого? Це дилема, з якою ви стикатиметеся постійно: краще відомий птах у руці чи невідомий і, можливо, птах кращий у кущах? У міру того, як ви набираєте тайли, ви починаєте фокусувати свою увагу вздовж певних шляхів: як для заробітку очок наприкінці гри, так і для складання бонусних тайлів комбінацій для досягнень певних речей. Чим менше гравців у грі, тим більше ви зможете зробити, хоча, звичайно, всі намагаються зробити це, тому ви все ще будете битися ліктями за цей бонус або за інший і так само прагнутимете далі, щоб зробити перший крок, можливо, тим самим поступаючись опоненту те, що залишили позаду себе. Партія з двома гравцями дуже відрізняється від гри з 3-5 гравцями, тому що ви використовуєте зворотний бік ігрового поля з меншою кількістю тайлів для кожної локації, що означає, що не всі сто тайлів будуть розіграні. Це також означає, що немає гарантії, що ви зможете закінчити збирати вашу колекцію або знайти той же Wi-Fi жетон, який вам потрібен позаріз. Рішення, залишитися або йти, може стати навіть більш підступним, тому що якщо ваш противник піде вперед, а ви ні - ви дасте йому шанс вибирати перші два жетони наступного лота. У глибині душі Sumatra - щось більше, ніж низка виборів, адже тут замішані підрахунок ймовірності, що може випасти, і передбачення, що інші можуть взяти. Так що ця гра є переконливою моделлю як відпускних турів, так і реального життя, яке також ставить питання, залишитися або піти далі, і це питання виникає знову і знову. І кожен зроблений вами вибір у той же час означає, що ви вибрали не робити тисячі інших речей...

Детальніше
17.05.2023

 Я зіграв 2 тестові партії (дуель у сценарії Monk's Retreat та кооператив на трьох у сценарії Unholy Quest) і вирішив поділитися своїми враженнями.ВМІСТ КОРОБКИ Тут багато компонентів. Я навіть сказав би, занадто багато. Купа карт, жетонів, полів... багато фідлінгу. Так, чорні куби виявилися для нас перебором і ми грали без них, добре запам'ятати, які локації я вже відвідав на маленькій карті зовсім неважко. Розкладка у першій партії зайняла у нас близько години - і це при тому, що власник гри вже розклав більшу частину компонентів за категоріями. Сама партія тривала близько двох годин. Деякі компоненти виглядають замороченими (наприклад, планшет доходу (Income)), хоча, наскільки я розумію, у фінальній версії вони мають інший зовнішній вигляд.ПРАВИЛА Найбільше мені не подобається книга правил. На мою думку, її потрібно сильно переробити. Приклад 1: У пунктах 9-11 розкладки ви повинні викласти карти параметрів (Statistics), заклинань та навичок "на колоду карт зліва від карти вашого героя". Однак там не уточнюється, що має вийти одна колода, а не 3 різних. Найгірше, зображення розкладеної гри на сторінці 7 показує їх окремо. Отже, коли пункт 12 наказав мені "перетасувати колоду карт зліва від карти вашого героя", я не знав, яку саме перетасувати. У першій партії ми припустилися помилки і не замішали спеціалізацію нашого героя в колоду Меча і магії (Might and Magic). Пізніше ми помітили помилку, проте менш досвідченим настільникам доведеться ще важче. Приклад 2: Коли ми шукали правила бою, то, як і будь-яка розумна людина, заглянули до розділу правил бою у книзі правил. Сторінка 33: "Дії юнітів у бою": "Коли гравець активує карту одного зі своїх юнітів у бою, то може виконати одну з наступних дій під час активації юніту: Рух - ... Атака - ... Атака у відповідь - ..." Проте атака у відповідь не є дією. Це реакція, яка виконується не в хід гравця, а після атаки ворожого юніту. Але нас більше збентежило, що у розділі "атака" описується лише коли можна атакувати ворога. А як власне провести атаку? Це на сторінці 27 у розділі "Юніти", у прикладі. Щоправда, атака проводиться дуже простим та інтуїтивним чином, але книга правил не повинна покладатися на те, що гравці інтуїтивно все зрозуміють. Приклад 3: Ні в розділі "Дія "Вербування", ні в "Вартість вербування" ну вказано чітко, скільки юнітів можна завербувати однією дією. Одного? Скільки завгодно, аби вистачило коштів? має на це покладатися. Для будівництва просунутих будинків істот необхідно побудувати низькорівневі житла істот. Це не вказано ні на самих оселях, ні в розділі "Будівництво", а знаходиться в розділі "Вартість вербування". Приклад 4: На картах-пам'ятках із символами символ анкха (символ артефакту) означає "витягніть карту артефакту". А в книзі правил той же символ означає "Герой, що відвідує локацію з символом артефакту, тягне 2 карти з колоди артефактів, вибирає одну, кладе собі в руку, а другу карту кладе обличчям вгору в колоду скидання". То який варіант правильний? І що робити, якщо у локації 2 символи артефакту? Тягти 2, скинути одну і повторити? Або тягнути 4 та скинути 2? Або просто витягнути 2? У деяких локаціях 1 символ скрині скарбів, у деяких "2 символи скрині -> 1". Що в такому разі робити? Ми припустили, що 1 символ скрині = кинь 1 кубика, а "2 -> 1" = кинь 2 кубики, вибери 1. Втім, вистачить проблем із правилами. Перейдемо до геймплей.ДОСЛІДЖЕННЯ МІСЦЕВОСТІ Карта зроблена досить зручно. Все було б зрозуміло з першого погляду, якби не згадані вище проблеми з інтерпретацією правил і символів. Деякі будівлі здаються зайвими. Так, обсерваторія дозволяє відкрити новий тайл, але ви можете зробити те саме, просто перемістившись і не витрачаючи дію на захід в локацію обсерваторії. Конюшні можна вважати порожнім тайлом, оскільки єдиний сенс їхнього існування - дати вам 1 руху: стільки ж, скільки ви витрачаєте, щоб зайти туди. Карти виглядають досить маленькими, ви граєте з невеликою кількістю тайлів, тому мені майже ніколи не доводилося вибирати, куди піти наступним кроком. Думаю, грі не вистачає сценаріїв більш масштабних з великою кількістю тайлів. Можливо, режим "Все за одного" (All for one) у цьому плані кращий, але він розрахований на трьох. БИТВИ На легкому рівні складності бої із нейтралами практично безглузді. Навіть на важкому рівні складності ми зазвичай перемагали нейтралів без втрат. Особливо нейтральні армії 1-3 рівня, оскільки вони лише кілька юнітів. У другій партії на другому ходу мій герой 1.5 рівня переміг нейтралів 4 рівня на нормальному рівні складності, витративши всього 1 очко руху, щоб продовжити битву, і пошкодивши всього один свій юніт (чисельність змінилася з "натовпу" на "трохи"). У боях на 3 гравців може бути пристойний даунтайм. Ви можете побитися з 2-3 нейтралами за один хід (особливо, якщо у вас є логістика або артефакти/тайли, що дають додатковий рух). Більшість легко перемагається, але битви все одно займають час. Вважаю, з досвідом битви стануть набагато коротшими. Битви між героями рідкісні; в основному ви б'єте нейтралів, контрольованих іншим гравцем. Зважаючи на все, перемога над ворожим героєм практично виводитиме його з гри: у лейті у вас буде дохід близько 20-30 золота в хід (10-15 зі старту, 5-10 з шахт, 5 від ратуші), чого вистачає лише на " небагато" юнітів низько-середнього рівня. До того ж при поразці вам доводиться платити переможцю золотом, тому він зможе найняти ще більшу армію.БУДІВНИЦТВО МІСТА На мій погляд, цей аспект гри зроблено так собі. Житла істот, ратуша, гільдія магів та цитадель у всіх фракцій практично однакові. У вас всього 1 унікальна споруда (у фракцій з доповнень, на мою думку, по 2), до того ж ефекти деяких унікальних будов нудні або малокорисні. Ратуша коштує 10 золота і 4 камені і генерує 5 золота в хід, так що 3 ходи піде тільки на те, щоб вона окупилася, а суттєвий дохід розпочнеться на 4 ходи. Сценарії тривають ходів 7-11 (Unholy Quest на неможливому рівні складності триває максимум 14 ходів). Нема чого купувати ратушу, розумніше просто наймати юніти. А ще в половині сценаріїв ви на старті вже маєте 3 будівлі. Я в обох партіях побудував всього одну будівлю і не бачив сенсу будувати більше.ДЕКБІЛДИНГ  Найцікавіший аспект гри, на мій погляд, але теж небездоганний. Позбутися непотрібних карт у вашій колоді нелегко – зазвичай для цього використовується мораль – і тому найчастіше краще просто не брати нові карти. Чим менше карт параметрів, тим більше герой, т.к. колода стає тоншою. Карти заклинань - це "пан чи пропав": можуть потрапити марні, можуть реально потужні. Особливо це стосується високорівневих заклинань на кшталт ланцюгової блискавки, вибуху та відродження. Аналогічно з навичками: напад, чаклунство та інтелект, мабуть, найсильніші, а артилерія, орлиний погляд і перша допомога марні. Вважаю, це логічно, т.к. в комп'ютерній грі вони теж були сміттям, але це поганий дизайн. Артефакти, як правильно, реально сильні. Розумно будувати колоду переважно з артефактів.БАЛАНС  Зараз гра виглядає загалом збалансовано, але після всього кількох партій важко судити про баланс. Єдина відмінність між фракціями у героях та юнітах, т.к. будівлі практично однакові, а навички, заклинання та артефакти зовсім рандомні. Jeddite з " Mysterious Sorcerer " робить гільдію магів як марною, а й шкідливою, т.к. ваша колода швидше за все засмітиться слабкими заклинаннями (Jeddite може безкоштовно вибрати 1 із 5 заклинань, а за наявності гільдії магів вам доведеться платити більше, менше контролюючи рандом). Мінотаври надто сильні для своєї ціни. Жирні, швидкі, що завдають багато збитків і, головне, що приносять купу карт.ВИСНОВКИ Я отримав фан від "Героїв", але у поточному вигляді гра реально недопрацьована. Вона сумлінно переносить механіки і дух комп'ютерної гри на стіл, але як на мене, варто було б сильніше відхилитися від першоджерела, викинувши деякі елементи комп'ютерної гри і додавши оригінальніші. У поточному вигляді я можу порекомендувати гру тільки тим, хто обожнює і настілки та "Героїв". Якщо ви не грали в настільні ігри, то книга правил може стати дуже серйозною перешкодою (хоча після знайомства з правилами геймплей стає досить простим і зрозумілим), а якщо ви не фанат "Героїв", є набагато краще...

Детальніше