Огляд Monster Hunter: World
Супутні товари
Одна з найстаріших франшиз комп'ютерних бос-батлерів вирішила переїхати в настільний формат. Що ж із цього вийшло?
У MHW:TB є два режими гри. У режимі арени група мисливців (вибраних вами, із заздалегідь підібраним екіпіруванням) один раз бореться з вибраним монстром. Але основний режим гри — кампанія, в ході якої ви полюєте безліч монстрів, а в кінці стикаєтеся з супербосом. Іншими словами, це бос-баттлер на кшталт Kingdom Death: Monster, Townsfolk Tussle і т. д. До 4 мисливців у кооперативі борються з керованими картками ІІ монстрами, перетворюючи кращі тушки вбитих в екіпірування, щоб битися з ще сильнішими монстрами. Компанія бази триває 25 днів (довше, якщо додати доповнення або скомбінувати дві бази), але одне полювання зазвичай займає трохи менше години, тому за 2 години гри можна відіграти 2-3 ігрові дні.
Перше, що ви побачите в коробці, це мініатюри монстрів. Якість відмінна за мірками настільних ігор; меньки деталізовані, з більш-менш прихованими швами. Фарбувати їх приємно, але навіть якщо ви не фанат фарбування, варто хоча б пролити їх dark shade, щоб деталі були краще видно. У особливо великих моделей (Rathalos в Ancient Forest) крила лежать окремо. Я спочатку поставився до цього скептично і очікував, що доведеться вдатися до клею або магнітів, щоб вставлені крила трималися, але вони й так, на диво, міцно тримаються. Правда, довелося обрізати на півдюйми кілочки підставки у Rathalos, щоб крила трохи щільніше прилягали до тіла.
Під миняками лежать інші компоненти. Мініатюри мисливців анітрохи не поступаються якістю мініатюрам монстрів, правда зелений лайм — дивний колір для моделі (мисливців і так легко відрізнити від монстрів на полі). Поруч - купа колод карт, книги правил і пригод, двостороннє поле, картки-пам'ятки по кузні для кожного мисливця (у тому числі одна для Wildspire Wastes на випадок, якщо ви вирішите скомбінувати обидві бази).
Органайзер трохи розчаровує: картки в протекторах не поміщаються у відповідні виїмки, місця вистачає лише для «збереження» прогресу (в режимі кампанії) двох мисливців, а зберігати картки десь окремо від мініатюр мисливців, що лежать в органайзері, не надто зручно. Та й вертикальні виїмки для карток мені не подобається — я віддав би перевагу горизонтальним, враховуючи, що частина колоди індивідуальна для кожного мисливця. Для безлічі різноманітних жетонів передбачена лише одна виїмка, що теж не тішить. На пам'ятках, картках і в книгах пригод є чимало друкарських помилок — не стільки критичних, скільки засмучують. На щастя, SFG вже випускають пак із виправленими картками.
Механіки кампанії досить прості та водночас непогано працюють. У базі у вас є 25 днів (правила радять витратити не менше 20 днів на полювання). З доповненням Elder Dragon або Kula Ya Ku ліміт підвищується на 5. Також можна скомбінувати обидві бази та отримати велику кампанію, що триває 45 днів.
Хоча для кожного гравця передбачено свій аркуш прогресу персонажа, фідлінг тут, на щастя, мало: треба лише підраховувати кількість наявних ресурсів і стежити за зіллями. На аркуші є місце для екіпірування, якщо ви захочете його записувати, але оскільки для кожного предмета є своя картка, то простіше складати картки у відповідні колоди після партії. Хоча якщо вести облік спорядження, яке скрафтили в кузні, можна відтворити мисливця з нуля.Темп кампанії досить дивний. 25 днів виглядають невеликим перебором (проте правила пропонують зменшити кількість днів, якщо хочете підвищити складність); гравці вільно обмінюються ресурсами та бронею, а кампанія досить щедро обдаровує вас ресурсами, так що вам рідко коли потрібно окремо полювати на монстра спеціально заради бажаного екіпірування. Також дивно, що при комбінуванні бази до кампанії додається 20 днів. Екіпірування ділиться на 4 тири (5, якщо додати в гру Elder Dragons), у кожного мисливця в базі є два однакові «дерева» екіпірування Т1 і Т2 — руда та кістка. У базі кожен мисливець отримує зброю Т3 і Т4 від двох певних монстрів, тому при комбінуванні сетів з великою ймовірністю вашим мисливцям для максимального прокачування вистачить лише 3–4 монстрів з десятка доступних, навіть якщо вони вирішать змішувати та поєднувати броню або захочуть отримати кілька видів зброї. з одного тиру (і на те, і на інше є причини). В результаті практично подвоєна тривалість кампанії перетворює гру на досить легку прогулянку, якщо, звичайно, ви не горите бажанням полювати на всіх монстрів суто заради самого процесу.
Також трохи розчаровують доступні між полюваннями дії. Від них є користь - так, ви можете обміняти три часто зустрічаються (Common) ресурси на один на вибір, отримати ресурс на халяву, якщо пощастить з кубиком, і, що найважливіше, відвідати монстролога (Handler), щоб отримати можливість повторно сходити на квест-вивчення монстра (Investigation). Але ці дії нічим не відрізняються в обох базах, за винятком таблиці ресурсів, і перелічені наприкінці книги пригод, а чи не в основних правилах. Хотілося б побачити у цій фазі більше елементів комп'ютерної гри, наприклад, що видаються дослідниками квести. Хоча, може, така фіча з'явиться із доповненнями.
Полювання ділиться на дві фази: підготовку (Gathering) та бій. Коли ви йдете на квест, ви будуєте колоду із певної кількості карток часу (Time Cards). Ці картки відображають доступний на пошуки та вбивство монстра обмежений час; якщо час закінчиться, квест провалений. Як уже згадувалося, полювання починається з фази підготовки, в яку вам показують шматочок художнього тексту та пропонують на вибір два варіанти, що робити. Так триває доти, доки ви не знайдете монстра і не почнеться полювання. Причому в ході фази підготовки вам, можливо, доведеться додати в колоду певні картки часу (їх ефект може бути як позитивним, так і негативним) через певні події або отримати якісь бонуси або штрафи. Але найчастіше вам пропонуватимуть витратити картки часу на збирання ресурсів. Деякі види ресурсів можна видобути лише у цю фазу.
Крім ресурсів, вам також можуть зустрітися мухи-розвідники (Scout Flies). Вони дозволяють рандомно витягнути з пула обличчям донизу кілька жетонів, у яких можуть бути позитивні чи негативні цифри. Як тільки ви виявляєте монстра, ви розкриваєте ці жетони, підраховуєте суму та відповідно замішуєте одну з трьох карток у колоду монстра.
Як на мене, це найслабший елемент гри. Не те щоб фаза підготовки жахлива; вона протікає набагато гладкіше, ніж, скажімо, фаза полювання в Kingdom Death: Monster. Крім того, коли ви натикаєтеся на ресурси і ворожите, скільки карток часу ризикнете видалити з колоди (враховуючи, що вам доведеться перемагати монстра в час, що залишився) задля необхідних для крафтингу екіпірування наступного тиру ресурсів, відчувається напруга, і це радує. Особливо коли виявляється, що на скидання полетів Roar або Rampage (або не дуже тішить, коли на скидання йде A Brief Respite). Проблема в тому, що ця фаза найслабше опрацьована.
Взяти, наприклад, ресурси. Деякі види руд можна видобути лише у фазу підготовки. Також є особливі ресурси (скажімо, Firecell або Coral Crystals), які необхідні для крафтингу зброї і які добуваються в основному у фазу підготовки. Це чудово працює в комп'ютерній грі, оскільки руди та особливі ресурси зустрічаються тільки у певній зоні, зазвичай у певному родовищі, і ви завжди можете повторно відвідати це родовище, коли заходите на карту. У настільній грі, зрозуміло, не так. Якщо вам потрібен, скажімо, Winged Drake Hide, вам залишається тільки чекати на картку, яка забезпечить вам Winged Drake Hide. Причому ніде не вказано, що ці предмети видобуваються у фазу підготовки, так що незнайомим із франшизою залишається тільки гадати, чи не друкарська помилка, що зброя вимагає, скажімо, Coral Crystal — адже той не значиться в таблиці трофеїв жодного монстра.
Що ще більше дратує, так це те, що у вас є лише один шанс спробувати кожен квест, і навіть якщо ви натрапите на Coral Crystals у другому квесті-вивченні Tobi Kadachi, то скористатися цими ресурсами вдасться тільки якщо запам'ятати в точності зроблений вами шлях , витратити день на візит монстролога, щоб повторно отримати можливість зробити цей квест, і повторити шлях. Краще б на старті кожного квесту підказували, які ресурси тут можна добути. Необов'язково точні кількості, просто приблизно щоб гравець знав, що для видобутку Winged Drake потрібні квести на Tobi №3 і 4 або квести на Anjanath № 1 і 2, і щоб не був змушений блукати в надії випадково натрапити на потрібне, і щоб не задавався питанням, чому він не знайшов потрібного: тому що прийняв не ті рішення у фазу підготовки або в цьому квесті такого ресурсу в принципі немає.
Художні описи теж не завжди продумані. Так, під час полювання на Anjanath ми опинилися в печері, потім у лісі, потім знову в печері. Не те щоб це зовсім нереалістично, але дещо дивно. Нам неодноразово доводилося переглядати попередні параграфи, щоб переконатися, що ми не помилилися.
Механіка мух-розвідників за відчуттями пришита білими нитками. Так, це частина франшизи, так що має бути присутньою в грі, але єдиний толк від них — це згенерувати рандомне число, яке диктує, яку з трьох карток додати в колоду ІІ. Досить заморочена система з мінімальним вихлопом, отже переслідувати цих мух особливого сенсу немає. Хотілося б, щоб ефект від них був відчутнішим, скажімо, повертати з скидання корисні картки часу.
А ось і головна частина гри, за якою ви проведете найбільше часу: бої. Саме тут гра розкривається на повну. Механіки досить прості, але водночас досить глибокі та цікаві.
Битва відбувається на полі 6×6 клітин. Як виглядає поле, докладно описано на початку квесту: місцезнаходження монстра, жетони елементів місцевості та точки появи мисливця. Ефекти місцевості прості, їх три типи: ставки, при попаданні в які мисливець скидає картку втрат, скелі, від яких можна відштовхнутися і отримати додаткові. рух, та кущі, які знижують ваш рівень загрози. Монстри зазвичай ігнорують місцевість, хоча деякі взаємодіють із нею якимось особливим чином; так, Barroth лікує жетони травм, коли потрапляє у ставок.
Поведінка монстра диктується витягнутою з колоди ІІ карткою. Він завжди вибирає метою або найближчого, або найдальшого мисливця (у разі нічиєї того, на кому більше жетонів загрози — жетонів з цифрами, які рандомно розподіляються на початку полювання, а також використовуються як лічильник ходу). На картці вказано певне поєднання очок атаки та руху. Монстр рухається до мети і або атакує всіх мисливців у зазначеній дузі, або конкретну клітку, на якій стоїть мисливець (або мисливці їх може бути кілька на одній клітці). Мисливці можуть витратити витривалість на уворот або просто прийняти на себе удар, якщо у них досить міцна броня. Також на картці зазначено, скільки мисливців встигнуть бути схожим на наступну картку ІІ і скільки карток можуть розіграти в цей хід. Приємна дрібниця: на звороті картки монстра зазначено, в кого він цілить і якою частиною тіла, що дає гравцям шанс передбачити наступний хід монстра (чим довше триває кампанія, тим важливіший цей елемент, оскільки монстри стають сильнішими).
Мисливець має два варіанти ходу. Бойовий хід дозволяє розіграти атакуючі картки, які витягуються з унікальної для його зброї колоди, щоб атакувати монстра або пересуватися. Альтернатива – фаза підготовки: мисливець п'є лікувальне зілля, загострює зброю, – загалом готується (але атакуючі карти не розігрує).
Більшість атакуючих карток - це атака, що не дивно. При попаданні в монстра ви тягнете кілька карток з колоди втрат, підсумовуєте їх значення, віднімаєте вказану на атакувані частини тіла броню монстра і зменшуєте HP монстра на величину, що вийшла. Начебто все просто, але не зовсім, тому що кожен мисливець має планшет витривалості, що складається з 5 слотів. Більшість атакуючих карток кладуться на цей планшет, а якщо вільних слотів не залишилося, ви не можете їх розігрувати. Крім того, найпотужніші атаки вимагають комбо: на планшеті має бути стільки карток, що лежать обличчям догори, щоб їх можна було розіграти. Чому обличчям нагору? Тому що коли ви ухиляєтеся від атаки або проходите на більшу дистанцію, ніж доступна за замовчуванням 1 клітинка, ви також оплачуєте це картками і кладете їх на планшет витривалості обличчям вгору. Фішка в тому, що ви можете скидати з планшета витривалості одну картку в хід (і кожна зброя дає свій унікальний спосіб додаткового чищення планшета). У цьому і полягає суть гри — в головоломці, що інтригує, як розпорядитися обмеженими ресурсами, щоб мисливець бився ефективно. Більше того, головоломка для різних видів зброї є трохи різною; так, у бійця з мечем і щитом є картки, що підвищують захист і скидають себе з планшета, якщо мисливця вдарив монстр. А боєць з парними мечами має купу карток з високим показником спритності, що дозволяє задешево ухилятися від атак монстра, а також отримує бонуси, якщо кладе їх у певні слоти планшета. На виході — нескінченний потік важливих рішень, які треба ухвалювати майже постійно. Чи варто спробувати уникнути атаки? Можливо, доведеться скинути найкращу атакувальну картку. Або ж розіграти атаку послабше і спробувати звільнити слот, щоб провернути ту комбінацію з трьох карток у наступний хід? Але що якщо мені знадобиться ухилятися чи бігти швидко?
Зрозуміло, що цим все не обмежується. При атаці ви мітите певну частину тіла монстра. Деякі атаки навішує її жетони травм (Break Tokens). Якщо кількість цих жетонів перевищує ліміт цієї частини тіла, вона вважається травмованою. Це гарантує вам додаткову нагороду у разі перемоги і, що ще важливіше, найчастіше впливає на поведінку монстра. Також у грі є різні стихійні атаки, які наносять додаткові. шкоду вразливому до їхньої стихії монстру, а також статусні ефекти на кшталт паралічу та отрути. Зрозуміло, монстри також можуть застосувати їх до вас.
Наприкінці свого ходу мисливець тягне картку часу з колоди, скидає атакуючу картку з планшета витривалості, перевертає свій жетон погрози (щоб було видно, що ваш хід закінчено; гравці самі обирають порядок ходу) та тягне випадкову подію, яка може як допомогти, так і нашкодити. Останні часом дратують; іноді вам доводиться скинути всі картки з руки крім двох через одну невдалу подію (правда, інша подія дозволяє безкоштовно ув'язнити зброю, так що, напевно, вони компенсують одна одну). У цьому моя єдина претензія до фази бою: хотілося б, щоб гравці мали більше контролю над цим рандомом.
Як тільки ви перемогли монстра, гравці отримують нагороду за травмовані частини тіла, потім кидають кубики та звіряються з таблицею трофеїв на зворотному боці картки монстра. Нагороди щедрі; ви кидаєте досить багато кубиків залежно від кількості гравців та рівня квесту, а також можете комбінувати їх, щоб досягти значення вище або отримати певні бажані трофеї. Ці трофеї поряд з іншими зібраними ресурсами можна буде витратити на апгрейд зброї або краще.
ВИСНОВКИ
Якщо ви фанат франшизи Monster Hunter, то дуже рекомендую гру. Steamforged вдалося чудово перенести суть Monster Hunter на стіл. Так, є дивні моменти (так, Insect Glaive не може крутитися пропелером), але по суті це те саме: вбивайте монстра, покращуйте екіпірування, вбивайте монстрів сильніше і отримуйте ще крутіше екіпірування. Більше того, на стіл непогано перенесені і монстри: Jagras перекочується на животі, Tobi скаче як електричний ніндзя, а полювати на Jyuratodus не сподобається нікому. Загалом настільна версія вийшла чудова.
Якщо ви не фанат Monster Hunter, то я все одно рекомендую гру, тому що навіть якщо розглядати її окремо від франшизи, настілка все одно чудова. Правила здебільшого прості, але з примітивні. Гра відмінно передає найфановіші елементи бос-баттлерів і не завалює гравців фідлінгом, довгою розкладкою-складанням тощо, на відміну від більшості представників цього жанру. Якщо ви вже фанат бос-баттлерів, то зверніть увагу на планшет витривалості — цікава нова для жанру механіка. Полювання зазвичай займають менше години, тому хоча Monster Hunter: World не така брутальна або епічна як Kingdom Death, проходження кампанії займе лічені тижні, а не місяці.
Для незнайомих з бос-баттлерами Monster Hunter: World стане чудовою відправною точкою: правила досить прості та доброзичливі до новачків. Оскільки мисливців роблять різними їхню зброю та екіпірування, вводити нових та прибирати старих гравців у ході кампанії нескладно. А нелюбителям рандому сподобається, що тут мало кидків кубиків; атаки завжди потрапляють у ціль, а шкода розраховується на картках. Як і в «Похмурій гавані», ви знаєте, що потрапите, але не знаєте, скільки точно шкоди завдасте.
З мінусів можу виділити кількість контенту. На відміну від Horizon Zero Dawn, тут у базі достатньо контенту, щоб для реграбельності не доводилося докуповувати доповнення, нехай і мисливців лише четверо. Проблема у тому, які доповнення брати. Якщо об'єднати обидві бази, ви отримаєте купу різноманітності, проте, як я вже згадував, це не повноцінне розширення гри; вам навряд чи захочеться полювати на всіх 10 монстрів в ході однієї кампанії, так що хоча друга база дозволить міняти мисливців і монстрів, по суті вона принесе не так багато нового. А інші доповнення (як Hunter's Arsenal, що додає 6 нових мисливців, так і Elder Dragons, що додає фінального супербоса) містить контент для обох баз. Так що якщо у вас ще немає обох баз, ви отримаєте лише половину контенту в допі.
PS Тільки контент допів Nergigante і Kushala Daora рівномірно розподілений по обох базах. У Kula Ya Ku та Teostra є апгрейди лише для певних видів зброї, а частина мисливців у Hunter's Arsenal краще підходить під ту чи іншу базу (як правило, вони отримують частину апгрейдів від одного монстра в одній базі, а частина – від трьох монстрів до іншої базі).