Блог

18.10.2022

  Примітка: у огляді немає сюжетних спойлерів. Огляд згадує сюжет, але без конкретних подробиць. Почну, зрозуміло, із зовнішнього вигляду та компонентів. «Книгу чудес» можна без перебільшення назвати дивовижною. Тривимірні елементи красиві, міцні та функціональні (докладніше про це нижче). Крім барвисто розмальованих картонок тут також є хороші мініатюрки і кубики. Так що з першого погляду гра дуже приваблює, і це допомагає поринути в історію, що розповідається. Щодо базових механік, тут освоїтися можна за кілька ходів. Героям доступні по суті чотири варіанти дії: рухатись, взаємодіяти з певними локаціями, боротися з ворогами або застосовувати спецздатності. Все дуже просто, ходи не займають багато часу. Проте героям необхідно діяти спільно та координуватися. Куди піти, якого ворога атакувати, коли застосувати спецздатність — усе це важливі рішення; особливо застосування іскорок, які трапляються досить рідко. Причому геймплей не зводиться до «ходити вбивати ворогів», і це добре з огляду на те, що «Книга чудес» призначена для гри з дітьми. Вороги найчастіше відволікають вас від по-справжньому важливого завдання, і вам доведеться не тільки розбиратися з ними, а й виконувати завдання. Причому вони дуже різноманітні. По ходу кампанії вам трапляються різні завдання: від знайди-принеси до облог і битв з босами. Кожен розділ за відчуттями унікальний, оскільки в ньому є свої особливі правила, які хоч і не ставлять геймплей з ніг на голову, але вносять щось свіже, що підтримує інтерес гравців. І тривимірні елементи використовуються дуже креативно; Наприклад, у грі є завдання на спритність, що доставляє масу фана. Загалом кампанія з шести розділів займає помірну кількість часу, тому інтерес до гри у вашого ігрового осередку, швидше за все, не встигне згаснути. У кампанії є прокачування, так що у вас буде кілька варіантів, як покращити свого персонажа, які, до речі, дуже клішовані (танк, берсерк, стрілець і цілитель). Це допомагає підлаштувати їх під вподобаний стиль гри. Всі перераховані вище механіки прості в освоєнні, так що на виході виходить нескладна і фанова гра для казуалів і сімейств. Однак є, на жаль, і недоліки, що псують вищеописані позитивні аспекти. Наскільки вони для вас критичні — вирішувати вам. Для початку невелика придирка: у правилах є незрозумілі моменти. Що означає «фаза героя закінчується»? Кожен ще не сходивший персонаж може бути сходившим або поточний раунд негайно завершується? «Для взаємодії з цією карткою вам потрібна іскра» — потрібно витратити її чи просто мати? Ми трактували правила по-своєму, проте офіційне пояснення не завадило б. Ще варто відзначити, що партії (за винятком вступного розділу) займали у нас 1,5-2 години, що за відчуттями трохи перебір. Не впевнений, чи сидять стільки батьки, які грають з маленькими дітьми. Можливо, їм доведеться розбивати голови надвоє.  Ще одна придирка — нерівноцінний розподіл важливих навичок між персонажами партії на чотирьох. Особисто нам здалося, що Кен і Сід набагато сильніший за Лару і Тіну. Винищення ворогів, генерація іскорок та підтримка інших персонажів — дуже цінні здібності, на відміну від здібностей Лари та Тіни, які за відчуттями дуже ситуативні. Найчастіше вони не могли зробити нічого корисного за рахунок дій, що залишилися, оскільки або інші персонажі вже зачистили всіх ворогів, або цікаві локації знаходилися занадто далеко.  Але є й недоліки серйозніші. По-перше, розвиток сюжету.  Другий серйозний недолік - велика кількість рандому. Бої ведуться на кубиках, на кожному кубику 50% шансу успіху. За хід можна перекинути один кубик, для перемоги над пересічним ворогом потрібно два успіхи. Ось тільки вороги не кидають кубики, а завдають шкоди автоматично. Це трохи прискорює ігровий процес, але оскільки поведінка ворогів диктується картами, що випадково витягуються, нерідко виникають ситуації, коли герої втрачають свідомість, так і не встигнувши нічого вдіяти. А доступні за рахунок предметів і спецправ особливі дії найчастіше вкрай ситуаційні і часом абсолютно марні. Нерідко низка невдалих кидків та невдалих карток радикально змінювали ситуацію на полі і навіть призводили до поразки. Якщо таке відбувається раз-два, це може лише роздратувати, але коли таке відбувається регулярно — вашу долю вирішує невдача, а не тактика — це викликає фрустрацію. Причому в кожному розділі присутня щонайменше одна механіка, явно покликана допомогти невдачливим героям; мабуть, автори помітили проблему, але так нічого з нею до ладу і не поробили. Підбиваючи підсумки, я не цілком упевнений, чим намагається стати «Книга чудес»: інтерактивним сюжетом із прикрученими ігровими елементами чи данжен-кроулером для дітей із елементами сюжету? Для першого сюжет заслабкий, та й перегравати кампанію навряд чи буде цікаво — все те саме. Для другого тут явний оверпродакшн, а окремі глави надто довгі, щоб у маленьких дітей вистачило терпіння досидіти до кінця.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯWonder Book на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/340237/wonder-book ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
18.10.2022

Друзі привіт,Раді повідомити що уже сьогодні ми отримуємо супер хіт Каркассон українською та не манш хітові Кодові Імена в картинках.Обидві ігри будуть в магазині після 19оо але ми уже відкриваємо можливість замовити ці ігри в нашому інтернет магазині.Крім цього ми отримали це дуже багато всього, звертайтесь :)..

Детальніше
17.10.2022

 Якщо ви чули про Voidfall і не впевнені, чи варто її брати, я спробую допомогти вам вирішити цю дилему. Я одразу ж вклався у кікстартерну кампанію та зіграв уже близько 25 тестових партій. Головний плюс Voidfall: це гра від Mindclash. Головний мінус Voidfall: це гра Mindclash. Що стосується компонентів гри, вони чудової якості, як і очікувалося від Mindclash. Плюс додаткові плюшки для бейкерів, що вклалися: можливість замінити кілька різновидів жетонів на металеві монети. Втім, я, мабуть, одразу перейду до опису недоліків, які можуть змусити вас відмовитися від покупки. Головна потенційна проблема для новачка – інформаційне навантаження. Якщо Septima, що розробляється, від тієї ж компанії (наскільки я чув) — спроба створити легковажну гру, то Voidfall — повна протилежність: спроба створити космічну 4-X настілку рівня «Сутінків Імперії». У навчальному режимі гравці обмежені 4 симетричними фракціями, що відрізняються лише стартовими технологіями, але у повноцінній партії гравців очікують аж 14 фракцій (Домів) — і кожна з 10 незадіяних в навчальному режимі має свої особливості та свій стиль гри. Плюс сценарії з різними правилами, плюс два варіанти стартової розкладки на кожен Будинок, плюс до 28 різних технологій, які можна змішувати... все це може ввести новачка в ступор. Особисто для мене, котрий полюбив ігри Mindclash після покупки «Анахронності», це не проблема, але цей фактор не можна не враховувати. Ще одна потенційна проблема – кооперативний режим. У деяких штибах кооперативні режими простіше змагального. Всі працюють спільно, так що посадити за стіл новачка стає простіше: йому не доведеться грати проти решти. У Voidfall все інакше. Кооперативний режим тут ближче до «Жаху Аркхема» / «Давнього жаху»: гра постійно тисне на вас, і один невірний хід або невдала карта можуть порушити всю стратегію і потенційно призвести до програшу. Крім того, кооперативний режим - це купа додаткових сторінок тексту з правилами та механіками, які відсутні у режимі змагання. Вони цілком тематичні і вписуються в сеттінг, але можуть перевантажити з незвички. Перед тим, як спробувати кооперативний режим, потрібно переконатися, що хоча б один із учасників добре знає правила, щоб уникнути помилок, і бути готовими, що доведеться непросто. Знову-таки, деяким настільниками на кшталт мене подобаються такі великовагові ігри, але цей фактор не можна не враховувати. Якщо ви ще не втратили інтерес до Voidfall, то я розповім докладніше про режим змагання (а потім і про кооперативний). Поле тут гексагональне, з розкладкою, що залежить від сценарію. Здебільшого розташування гравців є симетричним, за винятком деяких унікальних тайлів, які можуть опинитися далі або ближче (що балансується іншими унікальними тайлами). Гра ділиться на три раунди. Кожен раунд починається з події (1 з 3 можливих для даного сценарію), яка визначає, скільки карток зможе розіграти в раунд кожен гравець. Ці карти вибираються з руки гравця, що складається з 8 карт (9-а додається на початку другого раунду). На кожній карті є 3 секції; гравець вибирає, які 2 із 3 активувати. Розіграш карток йде по колу: кожен гравець розігрує одну картку і вибирає 2 секції (або може пожертвувати певними ресурсом і активувати всі 3), після чого ходить наступний гравець — і так поки кожен не розіграє певну кількість карток. Наприкінці раунду кожен із гравців отримує атаку від NPC Пустонароджених та потенційно отримує бонуси за рахунок події, якщо виконав зазначені там умови. Наприкінці третього раунду підраховують очки — у кого їх більше, той перемагає. У кожному сценарії гравець може вибрати один з 3-4 різних Будинків, а кожен Будинок має два варіанти стартової розкладки: більш економічний і більш мілітаристичний, що робить кожен сценарій дуже реграбельним і дає простір для кастомізації, що починається вже з фази розкладки. Можливостей у режимі змагання дуже багато. Деякі Будинки та сценарії підштовхують до певного стилю гри, але різноманітність доступних варіантів дій дозволяє прийти до успіху безліччю різних стратегій. Незважаючи на змагальність, необхідність охороняти кожен сектор через атак Пустонароджених означає, що гравець, що робить акцент на економіку, може захищатися від агресивного гравця за рахунок відстані, що розділяє їх, і розвиватися за рахунок будівництва, набираючи більше очок за свої не настільки великі, але більше розвинені володіння, ніж експансіоніст із великими нерозвиненими володіннями. А механіка корупції, що змушує гравців витрачати дії на її очищення або ризикнути отримати штрафи (наприклад, нуль очок з корумпованого сектора), означає, що вам доведеться приймати кожен хід ще більше непростих рішень, що саме зіграти, і ви постійно думаєте: « Ех, ось би зіграти ще одну карту...» Кожна дія важлива і непотрібних карт немає. Кооперативний режим заснований на тих же базових правилах, але тут порожні поводяться різноманітніше і становлять велику загрозу. Сценарні карти тут зовсім інші. З'являються нові тайли та цілі, які не можна ігнорувати. Вибір Будинків не обмежений сценарієм, на відміну від режиму змагання, так що гравці можуть вибирати оптимальні поєднання, що доповнюють один одного. Також тут з'являються додаткові колоди карт, які по суті дають Пустонародженим «дія» на початку ходу кожного гравця (а не тільки на початку раунду події). На їхню активність доводиться реагувати або ризикувати неприємними наслідками. Крім того, тепер кожен гравець повинен перевершити рахунок Пустонароджених наприкінці гри — інакше всі програють. На відміну від гравців, що накопичують очки протягом усієї партії, Пустонароджені підраховують очки тільки в кінці при підрахунку ПО, так що завдання гравців - позбавити їх можливості ті заробити, в процесі заробивши очки самим. Баланс кооперативу залежить від сценарію, але загалом Пустонароджені набирають очки рахунок тайлів, які можна очистити від нього економічними і військовими способами. Тому в кооперативному режимі просто необхідно балансувати між економічною та військовою потужністю, на відміну від змагального, де всі можуть наголосити на економіці, розбігтися по своїх кутах і досягти успіху. Якщо ваш флот слабкий у кооперативі, то ви не зможете зачистити поле від кораблів та тайлів Пустонароджених, і вони наберуть стільки очок, що їх не переможуть навіть найоптимізованіші економісти. Вірно і назад: наголошувати тільки на воєнку не можна, інакше Пустонароджені переможуть за рахунок економічних тайлів. В обох режимах одна з головних відмінних рис гри — відсутність рандому. Набір доступних технологій та подій фіксований та залежить від сценарію. Хоча формально порядок виходу трьох потенційних подій (а також карт Пустонароджених у кооперативі) — це рандом, його можна нівелювати. Цілком детерміністичні бої - теж особливість Voidfall. По ходу гри сили та модифікатори вашого флоту змінюватимуться, але ви завжди заздалегідь можете прорахувати, хто переможе в бою ще до його початку. Це ковток свіжого повітря, порівняно з іграми, де ваша стратегія залежить від кидків кубика. Сподіваюся, мій огляд допоміг вам визначитися, чи потрібна вам Voidfall.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯVoidfall на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/337627/voidfall ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
16.10.2022

 Гра являє собою маленьку сіру коробочку з міплами чотирьох кольорів, колодою маленьких карт, дерев'яними монетками та кубиками та кількома картонними планшетами для підрахунку очок, для дерева технологій на кожного гравця та для трьох загальнодоступних дій. У картах зібрані можливі дії (вісім штук), цивілізації (34 штуки!) і чудеса світу (10 штук).ПОЧАТКОВА РОЗКЛАДКА ГРИ Ставимо по міплу на поділку 0 треку переможних очок. Вибираємо п'ять випадкових карт чудес світу, решта не знадобиться. З колоди цивілізацій розкриваємо п'ять карт. І у випадковому порядку розкладаємо вісім карток дій, помістивши над першими трьома планшетиками з трьома постійно доступними діями. Видаємо кожному гравцю за планшетом технологій. Видаємо всім по три монетки, а першому гравцю ще одну (так-так, чому так, зараз стане ясно). Загальний вигляд гри на початку. Видно навіть жетон першого гравця.ХІД ГРИ Гравці ходять по черзі, причому у свій хід активний гравець виконує відразу всі три перелічені нижче фази. Наступному гравцю будуть доступні ті самі дії, що й першому. Таким чином, взаємодія у грі обмежена та зводиться до конкуренції за народи та чудеса світу і — часом — до порівняння військової могутності, яка є просто кількістю щитів на технологіях та цивілізаціях. 1. Вибір цивілізації  Активний гравець вибирає будь-яку з відкритих карт цивілізацій, кладе її перед собою та бере намальовану на ній кількість міплів свого кольору. На початку гри цей крок є обов'язковим (без підданих — нікуди), у наступних раундах його можна пропускати. На карті народу, крім населення, вказані дві характеристики. Верхнє активне, поки активна обрана цивілізація. Нижнє працюватиме всю гру.  Якщо гравець вже має цивілізацію і він вирішує взяти нову, то він має два шляхи. Перший спосіб: оновити цивілізацію. Нова карта кладеться поверх старої, залишаючи лише нижню властивість попередниці. Гравець залишає рівно стільки міплів, скільки вказано на новій карті. Майже як у «Маленькому світі». Другий спосіб: завоювати нову цивілізацію своїм активним народом. Нова карта підкладається під активну, щоб тільки нижня властивість підкорених була доступна. У такому разі гравець отримує одного міпла на додаток до своїх. На всі чотири карти народів, що залишилися, гравці кладуть по одній монеті. Гроші, що накопичилися з карти, дістануться тому, хто вибере її згодом. Із колоди відкривається нова цивілізація. Властивості народів різноманітні. Вони покращують стандартні дії, економлять гроші, додають осередки дій, збільшують військову міць. У їх комбінуванні — одна з переваг гри. Варто пам'ятати, що максимум у гравця може бути чотири міпла і можна зіграти максимум три цивілізації. А раундів у грі шість, і робітники можуть легко загинути – див. далі. Тому обирати новий народ треба обачно.2. Виконання дій Тепер активний гравець може відправити своїх робітників на доступні осередки дій у класичному стилі розміщення робітників. Хіба що наприкінці свого ходу гравець забере миплов із осередків і блокує від повторного використання дії він лише себе. Завжди доступні для активації дії з планшетика над рядом карток дій, також доступні дії з трьох карток під планшетом. Деякі дії вимагають відправки відразу двох робітників, багато - додаткової оплати монетами. З деяких осередків (червоного кольору) працівники до гравця не повернуться. Вивчати технології можна лише за допомогою завжди доступної дії Дослідження за чотири монети. Вивчені технології відзначаються кубиками на планшеті технологій. Усього їх дев'ять, доступні спочатку нижні три, потім відкриються наступні по стрілочкам. Майже як у великих побратимів-ігор, тільки, звичайно, це скоріше куций кущ, а не дерево технологій. Можна сплатити сім монет і відправити міпла на червоне вічко Чуда світу, щоб вибрати будь-яку з відкритих карт чудес світу. Вони дадуть разовий бонус чи додаткові очки наприкінці гри. Міплів мало, поповнювати їх можна лише оновленням цивілізації, а цивілізацій, як ми пам'ятаємо, можна розіграти лише три, тож вибір належить зробити непростим. Потрібні гроші, адже без них багато дій недоступні, але наприкінці гри монети марні. Чи відправлю я свого міпла за двома монетами безповоротно на дію Поневолення в розрахунку на те, що на початку наступного раунду схоплю карту китайців відразу з чотирма міплами? Але здатність китайців надто слабка. Доступно зазвичай дій шість-сім, міплів максимум чотири, так що фаза дій пролітає швидко.3. Повернення робітників Нарешті гравець забирає своїх працівників із осередків дій. З білих осередків міпли повертаються до господаря, з червоних — йдуть на скидання. Наразі ці три фази проводить наступний гравець.Кінець раунду Коли всі сходили, жетон першого гравця передається проти годинникової стрілки. Планшетик із завжди доступними діями зміщується вздовж ряду карток дій направо. Картка, що вийшла зліва з-під плашета, виходить з гри, зате вступає нова справа. Якщо це карта Мора, всі гравці втрачають по міплу. Якщо ж у кутку нової карти зображений меч, то гравці порівнюють свою військову міць, тобто просто кількість щитів у своїх технологіях і на картах народів. Найслабший у військовому відношенні гравець втрачає робітника, якщо таких кілька страждають усі слабаки. Шостий раунд, у якому рухати планшетик далі нема куди, — останній. Вважаємо окуляри та визначаємо переможця!ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Ми грали лише у прототип, який виглядає сіренько. Карти дрібні, ілюстрацій мінімум. Але вся інформація добре подана, інфографіка зрозуміла, дуже компактна гра. Age of Civilization не зрівняється і не ставить собі за мету зрівнятися з відомими іграми на будівництво цивілізацій. Маючи в ресурсах лише монети та робітників, гравцеві треба в шість раундів вичавити з підданих головне — переможні очки. Виснажили поточну цивілізацію, знаходиму нову. Шкода, можна отримати лише три, доводиться стримуватись і планувати. І в цьому принадність гри — у короткий час і в комбінацію найпростіших дій покладено чимало цікавих ігрових рішень, що впливають на весь перебіг боротьби. Підбирати «комбо» з властивостей народів та технологій цікаво, вибирати між картою з великою кількістю робітників і карткою з гарною властивістю важко і тому цікаво. Так, іноді може вийти сильна комбінація цивілізацій і хтось може легко перемогти завдяки їй, але стислість партії не дає цієї проблеми. Достоїнства варто записати також постійне розмаїття гри. Як розмаїття від партії до партії завдяки великому числу карт народів та випадкової послідовності дій, так і різноманітність усередині партії — кожен раунд одна дія йде і нова додається.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯAge of Civilization на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/264647/age-civilization   Age of Civilization на порталі Теорія Гриhttps://tg.in.ua/boardgames/1893/age-civilization  ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
15.10.2022

 Настільні ігри мають істотний недолік: на них потрібно виділяти час і місце, а також збирати відповідну компанію. Зіграти партію навіть у швидку настолку, коли стоїш у пробці, їдеш в автобусі чи на перекусі — проблематично. На допомогу приходять мобільні версії улюблених ігор. У цій добірці я зібрав 10 настільних ігор під iOS, які сподобалися особисто мені, не вимагають підключення до Інтернету, добре граються на одного гравця. Добірка виключно суб'єктивна, а стаття має інформаційний характер.10. Neuroshima Hex! Класикою стала не лише настільна, а й цифрова версія гри. На руїнах постапокаліптичної Америки борються безліч угруповань. Це і суперкомп'ютер Молох (який зруйнував старий світ), і рештки військових, і банди дикунів. Усі фракції мають власні набори бойових одиниць і наказів і загалом відчуваються по-різному. За ігровим процесом це швидкий і простий варгейм із випадковим приходом картонок у руку. Всі гравці по черзі виставляють солдатів і застосовують накази, доки не буде зіграно картку бою. У цей момент починається мексиканська дуель — і зазвичай на полі стає вільніше. Кожна сторона має базу з 20 здоров'я, у кого залишилося HP більше наприкінці партії — той і переміг. Воюють від 2 до 4 гравців, є боти, є можливість грати з одного телефону та через Інтернет. Якийсь час тому творці цифрової версії вирішили провести апгрейд, в результаті змінилася графіка і залишилося лише 4 базові фракції. Обіцяли повернути решту, а тим у кого було куплено — безкоштовно, але поки що повернули Steel Police і New York. 9. Mystic Vale На дев'ятому місці нестандартна, але дуже симпатична колодобудівна стратегія. У кожного гравця спочатку є по 20 карток, у кожному місці на 3 покращення. У 9 одне з місць зайняте проклятою землею (+1 до скверни та +1 до мани), у 3 вставлено за поліпшенням +1 до мани та 8 порожніх. Ось цю колоду гравці і прокачуватимуть по ходу гри. Викладання карт йде подібно до гри «21», тільки перебирати не можна скверну. Гравець відкриває карти по одній, за кожен значок зів'ялого дерева на карті отримує +1 до скверни, за кожен значок дерева, що росте -1. Максимум осквернення дорівнює 3, якщо набереться більше – пропуск ходу. Ризикувати чи відкривати нові карти при скверні = 3, кожен вирішує сам. Потім збираємо ману та руни з відкритих карток і на них купуємо вставки в карти та картки долини. Останні купуються заради переможних очок чи невеликих ефектів і викладаються перед гравцем до кінця партії, нагадує інвестиції. Вставки в карти дають більше мани, більше рун та переможні окуляри, так і прокачується колода. Взаємодії між гравцями насправді немає, за перебігом інших гравців слідкувати не треба. Рахунок завжди на екрані, ринок карт невеликий, і якщо щось купили суперники - просто додадуться нові карти. Для настільної гри — суттєвий мінус, для електронної версії колупання у власній колоді всю партію не таке жахливе. Картинки приємні (навіть ворушаться при наведенні), процес медитативний та розслаблюючий. З мінусів — партії виходять досить схожими одна на одну, нічого, що запам'ятовується, тут немає і близько До гри є два платні доповнення, що додають нові карти, механіки героїв та амулетів. Якщо процес зайшов - варто придивитися, а то в базі карт не так багато і вони швидко набридають.8. Potion Explosion Влаштовуємо вибухи, варимо зілля, стаємо найкращим учнем. Досить проста гра, більше на уважність, хоча трохи логіки не завадить.  Кожен хід ми дістаємо одну кульку, вище кульки падають вниз. Якщо стикаються кульки однакового кольору — вони теж потрапляють нам у котел, а на місце, що звільнилося, падають інші кульки. З котла розливаємо зілля, отримуємо очки, а самі зілля можна використовувати, щоб отримувати необхідні кульки. Беруть участь 2-4 гравці, можна грати одним телефоном. Варто відзначити високий рівень гри ботів: грати проти них цікаво та не завжди вдається виграти. Трохи варіативності додає вибір 6 видів зілль з 8 можливих, хоч тут особливо не розгуляєшся. Додаток дозволяє вибирати до двох професорів, які дають поблажки учням або карають за недбале ставлення до компонентів. Додається нова біла есенція, що відіграє роль джокера як при зборі компонентів, так і при варінні зілля. Також з'являється 4 нових рецепти, ми вибираємо вже 6 із 12 зілль на партію.7. The Castles of Burgundy На черзі класичне євро про Середньовіччя. Від 2 до 4 учасників відбудовують герцогство. Кожен хід гравець кидає 2 кубики, це його дії, а всього таких кидків буде 25, тобто 50 дій на гру. Наприклад, на кубику випало 4, ми можемо:    взяти жетон з позиції ринку 4 у запас;  викласти жетон із запасу на ділянку з цифрою 4;  продати товари з цифрою 4 із запасу;  взяти двох робочих (значення кубика не має значення). Кожен робітник може підправити кубик на ±1, що зменшує вплив випадковостей. Зменшує, але не усуває повністю, а тут важливий кожний хід. Жетони радують різноманітністю, кожен зі своїм ефектом, особливо жовті, що дають бонус до кінця гри і задають вектор розвитку. Вихід плиток на ринок теж із елементами випадковості: один із гравців збирає курей, а інший овець, а що з'явиться у продажу у наступних раундах — вгадати не можна. Загалом правила досить прості, і є добре навчання, після якого питань залишитися не повинно. У результаті маємо добротне євро, без довгих розрахунків наперед, з великим впливом випадковості. Суперництво за жетони та за товари напружене протягом усієї партії, боти грають на дуже гідному рівні. Можна трохи причепитися до блідого оформлення, але до нього звикаєш за одну партію. 6. Small World Варто зізнатися, що я обожнюю цю гру. Поєднання простоти ігрового процесу, високої реєграбельності, відмінної масштабованості та низького часу очікування ходу – рідкість для ігор такого жанру. Моя особиста симпатія - це оформлення: озвірілі хобіти, діти квітів ельфи, гноми, що хлепчуть пиво, - приємно дивитися. Перед грою перемішуються дві стопки: раси народів та здібності народів, поєднання яких дає безліч комбінацій. Так можуть вийти кочові упирі, дипломатичні орки або героїчні пацюки. Оскільки світ справді маленький, місця всіх не вистачить і конфлікт неминучий. Варто зауважити, що боти грають досить агресивно, але, на відміну від живих гравців, на напади не ображаються і гру зі столу не змітають. Конфлікти неминуче підточують бойовий потенціал обраного народу, але не біда: ослаблену расу можна ввести в занепад і вибрати нову, пропустивши хід. За додаткові гроші до гри є 5 міні-доповнень, але, на жаль, додають вони тільки нові раси і здібності. Жодних «Річкових земель», «Небесних островів», «Острова Некроманта» чи «Лідерів» не завезли. Проте гра чудова навіть із комп'ютерними суперниками (хоча з живими людьми ще краще).5. Terraforming Mars Одна з найвідоміших євроігор, обласкана і критиками, і найпростішими гравцями. Суть у тому, що кілька корпорацій (за кількістю гравців) тераформують червону планету, а саме створюють океани, зелені зони, піднімають температуру, будують міста. Кожна корпорація має свою спеціалізацію: одна вправно будує копальні, інша краще садить ліси, третя спеціалізується на дорогих проектах і так далі. Упорядкування Марса відбувається шляхом розіграшу карт проектів, що відрізняються ціною та ефектом; так, картка дозволяє зарезервувати одну клітинку під майбутню забудову, коштує 1 кредит, побудувати електростанцію - 8 кредитів, а Відкрите місто - 23. Багато проектів дають прибуток у перспективі, наприклад Місто мігрантів коштує грошей, а саме прибутку не приносить, зате збільшує ваш дохід коли будь-який гравець будує місто. А домашні улюбленці дають переможні очки за збудовані всіма гравцями міста. Додаємо проект, що дає по 2 кредити за кожне нове місто на Марсі, і отримуємо залишок партії пасивний дохід. Ось на подібних нехитрих комбінаціях і будується благополуччя корпорації. Можна грати на одному телефоні, з ботами чи по Мережі – і, на жаль, всі три варіанти мають каверзу. При грі з одного телефону і так не швидка гра дуже затягується, та й не прихильник я такого процесу. Але це не йде в жодне порівняння з грою по Мережі. Усі мої суперники над кожним ходом міркували неймовірно довго — і хотілося вже не виграти, а закінчити це катування. Зігравши онлайн три партії, більше цей досвід повторювати не збираюся. Ну а боти… коли починаєш грати – нормальні, потім, на жаль, шансів на перемогу у них небагато. До гри поки випустили лише додаток «Пролог», і воно суворо рекомендовано до покупки, дозволяючи на старті вибрати 2 з 4 запропонованих потужних і безкоштовних проектів, що прискорює нудний старт. Ну і нові корпорації, і соло-режим, у якому потрібно колонізувати Марс поодинці, зайвими не будуть.4. One Deck Dungeon На черзі у нас головоломка на кубиках. Хоча назва гри, класи героїв, назви навичок і монстрів намагатимуться ввести вас в оману і прикинутися dungeon crawler, варто відразу зрозуміти, що з пригодами тут туговато, а ось із завданнями, навпаки, добре. Перед грою ми вибираємо підземелля, в яке підемо (відрізняються загальною складністю та фінальним босом, рядові вороги в колоді однакові) та 1–2 героїв. Якщо герой один, він майже вдвічі сильніше, навіть пара особистих навичок посилюється; на мою думку, парою героїв грати цікавіше. Після цього треба пройти три яруси підземелля зі зростаючою складністю та перемогти боса. На дослідження витрачаються час (обмежено кожен ярус) і здоров'я. У кожній кімнаті, чи то пастка чи монстр, треба закрити кубиками якнайбільше осередків, за незакриті — штраф за часом чи здоров'ям. Герої кидають свої кубики відповідно до характеристик (сила, спритність, магія) і можуть змінити як значення, так і кількість кубиків за допомогою навичок. Так, «Скорботний удар» перетворює один кубик сили на шістку, а «Удар у спину» дозволяє, віддавши кубик спритності, кинути два кубики сили. За зачищену кімнату герої можуть підняти характеристику, вивчити нову навичку або взяти досвід для підвищення рівня. Грати зручно і..

Детальніше
14.10.2022

ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ TINY EPIC PIRATES У серії Tiny Epic є практично всі популярні сеттинги – від зомбі та фентезі до вестернів та космосу, – так що поява гри про піратів була лише питанням часу. У Tiny Epic Pirates ваша мета — випередити піратських капітанів, що конкурують, і першим закопати три скрині зі скарбами. Переміщаючи фігурку вашого капітана по колесу-ронделю, ви будете вибирати дії, збирати товари, продавати їх і заривати отримане золото у відповідних місцях. У свій хід ви переміщаєте свого капітана на 1 або кілька поділів залежно від того, скільки матросів-міплів ви готові виділити на його переміщення. Після того, як ваш корабель здійснить дію руху, ви активуєте вибрану вами на ронделі дію: Розбій: якщо ви знаходитесь в одній локації з містом, то можете витягнути 1–2 (дивлячись яка локація) жетони товарів із мішечка товарів та покласти їх на свій корабель. Продаж: якщо ви знаходитесь в одній локації з торговою лавкою, яку цікавить саме той тип товарів, що є у вас, то ви можете продати будь-яку кількість товарів цього типу та отримати золото залежно від їхньої поточної ціни. Після чого цей тип товарів відправляється на нижній поділ треку товарів і ціна на нього знижується до мінімуму. Пошуки: якщо ви знаходитесь в одній локації з жетоном пошуку, то переверніть його та отримайте вказану нагороду. Це можуть бути ресурси (золото або товари) або жетони з одноразовим бонусом до майбутніх дій.  Вербування команди: візьміть 1 із 3 пропонованих карток члена команди. Кожен з них дає якісь бонуси, коли ви робите певні дії, і підвищує шкоду, що завдається в бою. Атака: якщо ви знаходитесь в одній локації з іншим кораблем (купця-NPC або іншого гравця), киньте кубики в кількості, що дорівнює вашому параметру атаки. Кожен збіг з одним із значень, вказаних на картках вашого капітана та членів команди, означає 1 влучення. Перемагає той, хто має більше влучень. Якщо ви перемогли купця, отримаєте його товар та бонуси, вказані на його картці. Якщо ви перемогли іншого гравця, пересуньтеся на 1 поділ по треку слави та активуйте позначені там ефекти, якщо вони є.  Вибрана вами дія також може бути посилена ефектами членів вашої команди та матросів-міплів. Так, якщо в такелажі є міпли, ви отримуєте бонусні очки руху, а якщо міпли є біля гармат, то ви завдаєте додаткової шкоди. Остання дія, розташована у верхній частині ронделя, - це сховатися в лігві. Якщо ви знаходитесь в одній локації з порожнім лігвищем, перемістіться туди, зніміть всіх міплів-матросів з усіх позицій і перерозподіліть їх як вважаєте за потрібне. На перший погляд досить безглузда дія, але вона нерідко буває корисною. Коли ви обходите рондель цілком, то у ваш бік попливе військовий корабель. Якщо він успішно допливає до вас і ви не перебуваєте в сховку, то ви автоматично програєте бій і 2 ваші міпла-матроси вирушають на ремонт корабля. Вони стають недоступними до тих пір, поки ви знову не вкриєтеся в лігві. Це основа геймплею, проте тут є багато нюансів, і разом гра залишає неоднозначне враження. У більшості гравців у нашому осередку склалося враження, що вони грали швидше злодійєм купцем, ніж піратом. Справді, за відчуттями велику частину гри ви проводите за «візьми-принеси». Найстабільніший спосіб заробітку - це якнайчастіше займатися розбоєм і атакою на купців, продаючи трофейні товари, коли їх набереться пристойна кількість. Хоча гра явно намагається заохотити гравців воювати, сенсу нападати на конкурентів практично немає, оскільки (на відміну від NPC з його фіксованим параметром атаки) перемога в бою з гравцем, що теж кидає кубики, занадто залежить від рандому. Крім того, хоча просування треком слави дає корисні бонуси, просуватися по них дуже важко (якщо гравці не знищують активно купців, в результаті чого на поле виходять небезпечніші купці, за яких також дають славу).  Куди неприємніше перенасичення рандому. Почнемо з того, що ронделі на старті рандомізуються; у всіх гравців вони різні. Через це гравець з вдалим розташуванням дій на ронделі має набагато вищі шанси на перемогу. Товари рандомно тягнуться із мішечка. Картка члени команди - одна з трьох рандомно доступних на даний момент; не всі вони рівноцінні. При атаці кубик визначає вашу перемогу чи поразку... що може призвести до поразки у грі. Так, тут є жетони прицільного вогню, що дозволяють встановити на кубику обране значення, проте отримати їх нелегко, якщо ви не програли бій. Але в цьому випадку ви вже відстаєте. Мені доводилося брати участь у партіях, де мій супротивник витягував дуже цінні товари один за одним, продавав і без проблем заривав скарби, тоді як мені не вдавалося витягнути жодного пристойного жетону. Хоча з малоцінних жетонів теж можна зібрати скарб, у цій грі перемога залежить від швидкості, так що той, хто отримав перевагу на старті, швидше за все, виграє без проблем. Так, можна атакувати противників, але вони лише на якийсь час позбавляються міпла-матроса, який вирушає на ремонт. Так що того хто вирвався вперед не зупинити, якщо вам не буде сильно щастити.  Карта теж страждає від рандому. На старті всі локації розміщуються на карті випадково. У деяких із них є шторми. При попаданні в локацію зі штормом гравець змушений відправити міпла-матроса на ремонт, що ускладнює досягнення поставленої мети. Залежно від розкладу шторми можуть сильно нашкодити новачкам/неуважним гравцям, особливо якщо вони не мають вільних міплів. Так, деякі картки членів команди дозволяють ігнорувати штраф від шторму, але це виразно показує, наскільки дисбалансна частина карток членів команди. Правда, саме ці відносяться до міні-допу Crimson Silver, але все одно вони свідчать, що доступність певних карток у певний момент може виграти або зламати вам гру. Мені дуже хотілося полюбити Tiny Epic Pirates, як і Galaxies, Quest та Zombies у минулому. Але дуже багато дизайнерських рішень шкодять атмосфері гри. За відчуттями, ви скоріше торговець, ніж пірат. Механіки хаотичні та непослідовні. Переможець зазвичай виграє з великим відривом. Ті, хто шукає ненапружений філер, можуть отримати фан від Tiny Epic Pirates, проте, як на мене, будь-яка з перерахованих вище ігор серії Tiny Epic краща за цю. А якщо вам хочеться саме гру про піратів, то Libertalia, хоч і сильно відрізняється від Tiny Epic Pirates, за відчуттями, куди краще передає атмосферу управління командою піратів.ВИСНОВКИ  Tiny Epic Pirates - гра для тих, хто хоче розслабитись у компанії друзів за кубометанням. Вона дещо складна для казуалів, але може зайти гравцям, яких хвилюють не стільки очки та перемога, скільки підривання кораблів товаришів.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯTiny Epic Pirates на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/309430/tiny-epic-pirates   Tiny Epic Pirates на порталі Теорія Гриhttps://tg.in.ua/boardgames/65676/tiny-epic-pirates ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
09.10.2022

 Не лише про новинки світу настільних ігор ми будемо розказувати. Ветерани цього хобі також заслуговують щоб про них розказали та показали). Тож сьогодні в нас стратегічна гра Mare Nostrum у своїй першій редакції). Mare Nostrum («Наше море») — стратегічна гра, в якій давні цивілізації (Рим, Вавилон, Карфаген, Греція, Єгипет) виборюють владу над Середземномор'ям. Для цього вони виробляють солдатів і кораблі (а з доповненням і монстрів), будують ринки та засновують міста, щоб виробляти більше ресурсів.  Перемогу нації приносить купівля героїв та/або чудес світу. Вони представлені картами, що дають власнику якийсь особливий бонус. За стандартними правилами перемагає той, хто першим купив сумарно 4 герої та/або дива світу. Альтернативний шлях до перемоги - спорудити піраміди: це теж чудо світу, найдорожче у грі. Кожен раунд починається із фази торгівлі. Нації збирають усі доступні ресурси (беручи картки товарів та грошей, залежно від кількості відповідних будівель), потім починають обмін. Власник титулу головного торговця вибирає, скільки карток буде виставлено на торгівлю, і всі нації повинні виставити відповідну кількість ресурсів. Процес торгівлі нагадує салочки: один гравець вибирає собі ресурс в іншого гравця, потім той гравець теж вибирає собі ресурс, і т. д. Торгівля продовжується доти, доки карти товарів не закінчуються. Такої свободи переговорів, як у «Колонізаторах», немає. Можливі лише переговори на кшталт: «Якщо забереш у мене цей товар, то у відповідь заберу в тебе». Виходить дуже цікавий менеджмент руки: потрібно намагатися планувати наперед, які ресурси видобути, водночас звертаючи увагу на те, які ресурси намагаються зібрати інші гравці. Після того як всі набрали купи свіжопридбаних багатств, настав час розлучитися з ними у фазу будівництва. У цій фазі нації будують війська, споруди та купують героїв та чудеса світу. У фазу будівництва доводиться приймати нелегкі рішення, які можуть вилитися у перемогу чи поразку. З одного боку, для зростання економіки потрібні нові будинки. З іншого боку, для їхньої оборони потрібні війська. З третьої, для перемоги не обійтися без героїв та чудес світу. Підтримувати баланс між цим важко. При грі з доповненням можна також принести жертви богам, щоб отримати бонус на один хід. Потім починається найцікавіше - фаза бойових дій: сухопутні та морські битви. Бійка проста: кожен учасник битви кидає стільки кубиків, скільки в нього юнітів. Сумарний результат ділиться на 5 (округлення донизу). Підсумкова цифра = скільки воїнів загинуло у супротивника. Наприклад, якщо ваші троє солдатів викинули 3, 4 і 5 — сума 12, — то супротивник втратив двох солдатів.  Я вважаю битви дуже захопливою частиною гри. Бої прості, але не нудні завдяки існуванню спецюнітів та пасивних здібностей. Якщо ігнорувати війська, ви швидко наростите економіку, але дуже вразливі до грабежів і вторгнень. Якщо зосередитись на завоюваннях, можуть виникнути проблеми з доходом, хоча потенційно можна отримати велику вигоду від захоплення збудованих іншими будівель.  Після простого розрахунку результату бою вам надається цікавий вибір (якщо у противника нікого не залишилося):    Анексувати територію, що корисніше у довгостроковій перспективі, проте вимагає оплати анексії + супротивник ще встигне отримати з будинків один дохід.  Або окупувати будівлі: територія, як і раніше, належить противнику, зате ваша економіка відразу ж піднімається.  Або знести одну з його будівель: вигода порівняно невелика, але противник істотно страждає. Загалом, цікавий вибір між короткостроковою та довгостроковою вигодою. Мені особливо подобається, як у Mare Nostrum дозволяється порядок ходу. Його визначає один із гравців, а саме володар відповідного титулу у кожній із фаз. Щоб отримати титул, потрібно досягти певних досягнень: мати найбільше військ, найбільше міст і храмів або ринків і караванів. А отримання цих титулів має далекосяжні стратегічні наслідки. Наприклад, визначаючи порядок будівництва, ви отримуєте можливість збудувати собі останні будинки відповідного типу (у всіх гравців загальний ліміт будівель). Або ж, навпаки, надати противникам перший хід, подивитися, що вони збудують, і відповідно відреагувати. Досвідчений гравець зверне увагу навіть на конфлікти націй в іншому кінці карти і намагатиметься встановити такий порядок ходу, щоб вони займалися дорогою гонкою озброєнь. З тих самих причин дуже важливо і фаново грамотно розпоряджатися визначенням черговості ходів у фазі воєнних дій. Влаштувати все так, щоб ваші вороги покалічили один одного, а потім атакувати останнім і відібрати всі їхні багатства. Мені подобаються ігри на менеджмент ресурсів у поєднанні із прямим конфліктом, а в основі Mare Nostrum саме менеджмент ресурсів. Вони необхідні для отримання героїв і чудес світу, т. е. перемоги. Війська потрібні лише для того, щоб посилювати і обороняти свою економіку або шкодити ворожій. Напад заради нападу — це, звісно, весело, але успіху не приведе. Реєграбельності сприяють унікальні можливості націй. По-перше, кожна нація має свого особливого героя, який заохочує певний стиль гри. По-друге, з доповненням у кожної нації з'являється своє міфічне чудовисько: це найсильніші юніти у грі, причому зі спецздібностями. Крім того, нації все більше розрізняються в міру купівлі героїв та чудес світу, які дають особливі можливості. Таким чином можна створювати цікаві та ефективні поєднання; простір для стратегічних рішень є. Кожна нація грає по-своєму, зі своїми сильними та слабкими сторонами. Чи збалансовані ці можливості? Здебільшого так. Частково баланс керує доповненням, частково гравці самі балансують гру. Крім того, постійні перемоги однієї нації скрутні через тенденцію «усім бити лідера». Загалом гра залишає дуже приємні відчуття. Напруга велика, рішення непрості і цікаві, а емоційна віддача дуже тішить. Нудьгувати за столом не доводиться. Незважаючи на всі ці похвали, я не можу оцінити Mare Nostrum на 10 балів з 10. Хоча у нас були чудові, практично ідеальні партії, слабкість гри в тому, що такі партії трапляються далеко не щоразу. Щоб здобути епічний досвід, потрібно, щоб зійшлося безліч факторів. По-перше, доповнення вважайте, що обов'язково. Воно фіксить безліч проблем та шліфує базу, чудово доповнюючи її. Хоча, звичайно, новачкам освоїтися складніше через нові правила, та й цінник виходить вище, особливо з огляду на те, що гра більше не виробляється. Ще з доповненням можна грати до 6 учасників. База офіційно підтримує 3-5, але я ніколи не розглядав серйозно гру з трьома учасниками. Грати з 4 більше не сяду, швидше за все. 5 учасників - відмінний варіант, але в ідеалі краще саме 6; так потенціал Mare Nostrum розкривається на повну. Чим менше учасників, тим менше конфлікту, штовханини та драми, а також взаємодії безлічі здібностей націй. По-друге, чим досвідченіші гравці — причому бажано, щоб усі були однаково досвідчені, — тим більш цікаві виходять партії. Якщо учасники не знайомі з унікальними можливостями кожної нації, їх міфічними чудовиськами та картами героїв та чудес світу, то безліч цікавих можливостей та стратегій випаровуються. По-третє, ідеальна партія в Mare Nostrum повинна грати за епічними правилами, які знову ж таки вимагають доповнення. За епічними правилами піраміди вартують 13 ресурсів замість 12, а героїв для перемоги потрібно 5 замість 4. Як на мене, грати слід так і тільки так. Інакше гра обірветься на найцікавішому та найнапруженішому місці. Під час партії в Mare Nostrum, як і в добрій книзі, напруга має наростати поступово. Спочатку нації ростуть та розвиваються, починають стикатися на кордонах. Їхні економіки ростуть, з'являється можливість виробляти великі армії. Купуються герої/чудеса світу = ставки стають все вищими. Якщо грати за стандартними правилами, все закінчиться зарано. В одній із наших партій усі нації готувалися до війни, і ось-ось мало б вибухнути епічне побоїще... як раптом хтось купив піраміди — і все закінчилося. Навіть переможець був розчарований профуканим потенціалом. З того часу ми грали лише за епічними правилами. Їхній очевидний мінус — збільшена тривалість партій. Отже, найскладніше в Mare Nostrum — це досягти відповідних умов для чудової партії. Маятник гойдається між «посередньою похмурою партією» і «шикарним проведенням часу». Але якщо зірки таки зійдуться, то ваші зусилля більш ніж окупляться, і ви не пошкодуєте про витрачений час.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯ Mare Nostrum на порталі BGG  https://boardgamegeek.com/boardgame/3931/mare-nostrum  Mare Nostrum на порталі Теорія Гри https://tg.in.ua/boardgames/1377/mare-nostrum ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
08.10.2022

ОГЛЯД ГРИ 7 ЧУДЕС: АРХІТЕКТОРИ 7 Чудес: Архітектори — остання гра у всесвіті 7 Чудес. Гра створена на основі невичерпної уяви Антуана Боза, де архітектори будують свою епопею 2010 року «7 Чудес». Незважаючи на видання 2015 року для двох гравців, 7 Чудес: Дуель та нещодавнє перевидання оригіналу, Боза повернувся до креслярського столу , щоб створити ще одну версію стародавнього світу.ЗАНУРЮЄМОСЬ У СВІТ 7 ЧУДЕС 7 Чудес: Архітектори — дуже проста. Коробка містить сім окремо запечатаних контейнерів, по одному для кожного з доступних Чудес. Кожен контейнер містить колоду карт із зручним пластиковим тримачем і набір із п’яти двосторонніх картонних частин чуда світу. На одній стороні зображено Чудо, що будується, на іншій – завершений шедевр. Кожен гравець отримує одне таке чудо та розміщує свою колоду карт горілиць між собою та гравцем ліворуч від нього та викладають чудо на його незавершену сторону.  У центрі столу розміщуються спільні елементи гри. Колода карт тасується. Стос жетонів винагород Наукового Прогресу перемішується, і три жетони викладаються горілиць. Відповідно до кількості гравців, кілька двосторонніх жетонів Конфлікту викладаємо на їхню миролюбну сторону. Нарешті, стопка жетонів військової переваги завершує загальну зону. Всі карти в грі мають ті ж символи та кольори, що і в оригінальній 7 Чудес, тільки з грайливішим стилем ілюстрацій. Кожного ходу гравці вибирають карту або з двох колод горілиць по обидва боки, або долілиць  з колоди у центрі. Карту викладають обличчям вгору перед собою. Якщо конкретний набір завершено, гравці повинні обміняти карти на нагороду цього набору. Чудо будується з нуля шляхом збирання наборів однакових або різних будівельних матеріалів. У міру перевертання кожної частини чуда, завершена структура набуває форми, розкриваючи його унікальні особливості та унікальні здібності. Храм Артеміди в Ефесі двічі дає змогу вибрати додаткову карту з центральної колоди, а маяк в Олександрії дає змогу вибрати карту з будь-якої колоди на столі. Секції піраміди Гізи просто приносять більше переможних очок, Колос Родоський має додаткову військову міць. Здібності різноманітні і можуть бути використані по-різному для досягнення перемоги. Жовті картки приносять золото, яке є універсальним будівельним матеріалом. Зелені карти науки збираються парами або наборами з трьох унікальних символів для збору жетонів прогресу з центру. Ці жетони або дають додаткові бали в кінці гри, або надають унікальні можливості в ході гри. Один символ дозволить взяти додаткову картку, інший дозволяє гравцеві ігнорувати умови будівельного матеріалу при будівництві чуда.  Сині картки приносять переможні бали і можуть принести благословення Кота. Гравець з фішкою Кота може на початку свого ходу підглянути центральну картку обличчям донизу, перш ніж вирішити, яку карту взяти — важлива перевага! Поєднайте цю перевагу з бонусом у два бали в кінці гри, який також супроводжується фішкою Кота, і цей маленький котячий залишатиметься популярним товаром протягом усієї гри. Нарешті, червоні картки вказують на військову силу. Кожна військова карта містить щит, і кількість щитів визначає перевагу, коли почнеться війна. На деяких військових картах також є один або два ріжки. За кожен зібраний ріг гравці перекидають один жетон Конфлікту з мирної сторони на менш дружню бойову сторону. Коли кожен жетон демонструє свою бойову сторону, починається війна, і гравці отримують жетони на основі їх різниці військової сили. Після битви будь-яка карта з рогом скидається, а щити без рогів зберігаються для майбутніх битв. Коли один гравець закінчує своє чудо, гра закінчується. Бали сумуються з чудес, синіх карт, жетонів науки, військових нагород і цього чортового Кота. СПРАВЖНЄ ЧУДО 7 Чудес: Архітектори є спрощеним двоюрідним братом оригіналу. Замість того, щоб грати карти з рук, гравці вибирають їх із кількох сусідніх стопок карт. Замість постійного збору, картки постійно купуються, розкриваються та обмінюються за винагороди. Замість тимчасового військового конфлікту гравці знову і знову штовхають один одного на межу війни. І через усе це загадкові чудеса оживають в усіх на очах. Чесно кажучи, ми дуже любимо оригінальні 7 Чудес. Це одна з рідкісних ігор, яка може розважити сімох так само легко, як і трьох, якщо стіл може витримати вагу нескінченної орди карт. Нам подобається 7 Чудес: Дуель та її спрощена механіка прямого бою. Ми схильні насолоджуватися цією назвою, і вважаємо, що ця серія принесе ще не одну гру для нас. Архітектори — це гра, у яку можна легко зіграти декілька партій одна за одною швидше, ніж в оригінал. Але пришвидшення ігрового процесу не зменшує кількість цікавих рішень в грі. Натомість кожне рішення є цікавим і цілеспрямованим. Жетони прогресу та чудодійні сили прикрашають гру та служать провісниками кінця. Жетони конфліктів, що постійно перекидаються, створюють неймовірну напругу, поки гравці готуються до війни. І хоча гравець не може часто виграти оригінальні 7 Чудес, маючи виключно військовий нахил, Архітектори пускає на волю хуліганів, які хочуть заробити добрі копійки на конфліктах. Ілюстрації для Архітекторів, очевидно, більш грайливі та приємні і явно сподобаються діткам). Нам важко оцінити різноманітні серії «7 чудес», але бажання зробити це є свідченням актуальності цих ігор. Антуан Боза створив цілий світ кількох назв, які не роблять одна одну застарілою. Вони говорять про ранжирування, а не про заміну (знову ж таки, окрім усього передруку). Для гравців, які люблять всесвіт 7 Чудес, це гра для будь-якого соціального середовища, яка фіксує унікальний аспект досвіду.КОРИСНІ ПОСИЛАНННЯ  Гра 7 Чудес: Архітектори на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/346703/7-wonders-architects  Гра 7 Чудес: Архітектори на порталі Теорія Гри https://tg.in.ua/boardgames/114129/7-wonders-architects  ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
07.10.2022

 Є багато досліджень, які доводять, що музика у відеоіграх покращує занурення та результат. Вибір музики залежить від жанру, в який ви граєте: музика у файтингу та в цивілізації відрізняються сильно. У першому випадку вона спрямована на швидкість і динамічність, у другому трохи відрізняється від музики для настільних ігор, про яку розповім далі. Можете переконатись самі. Спробуйте відключити музику у грі Cuphead, і вона раптово з швидкої та хаотичної стане дуже тактовною та повільною.  А як справи в настільних іграх?  Багато залежить від людей, з якими ви граєте. Для деяких людей сама гра - це тло для гучної розмови, а отже, музика буде зайвою. До цієї групи належать люди, які не слухають музику, і самої гри їм достатньо для занурення. Трохи менше людей вважає, що музика потрібна лише у великих та атмосферних іграх. Регулярно ставлять музику лише одиниці. Тож у яких іграх можна ставити музику? Насамперед ми відкидаємо абстракти. Якщо вся ваша гра складається з умовних міплів або фігур, то неважливо, що ви поставите на фон, адже гра не розраховує на занурення, вам важливо зосередитися на процесі. Найчастіше це буде правдою, але в Англії зафіксували, що рок-музика погіршує концентрацію під час гри. Учасники дослідження грали в «Операцію» — гру, де потрібно пінцетом витягувати кісточки з об'ємного чоловічка. Цікаво, що набагато сильніша рок-музика відволікає чоловіків. Це наштовхує нас на думку, що музика в іграх працює так само, як музика під час роботи. Таких досліджень багато, більшість із них дотримуються принципу, що класична та повільна музика допомагає нам розмірковувати, а динамічна та гучна — спонукає до руху. Але це не відповідає на питання занурення у гру, а саме його хочеться розглянути докладніше. Ми з друзями якось грали у «Мертвий сезон», на фоні грав зібраний кимось ембієнт. У треку тихо лунала тривожна музика, завивали вітри і іноді було чути хрускіт снігу. Зрідка гарчали зомбі. І ось гравець вирішує перейти з локації в локацію без бензину і кидає кубик пошкоджень. Випадає "смерть", і в цей же момент у треку починають гарчати зомбі. Нас пробрало до мурашок. Як зробити музику елементом гри, що вплине на процес? Є декілька типів компаній. Перші підбирають музичний колектив на тему гри. Такий підхід впливає процес так само, як у досвіді з «Операцією». Але якщо музику зробити тихіше і тлом, то впливу буде менше. Іноді такі гравці ставлять музику на початку партії, щоб настроїти, але коли переходять до процесу, то вимикають музику, щоб не відволікала. Такий прийом популярний у рольових іграх, але їх поки що виносимо за дужки. Такий підхід впливає на ігровий процес, але імовірно змінює баланс.  Другі обирають тематичний ембієнт. Якщо фентезі, ставимо фольк. Якщо вестерн, ставимо саундтреки з фільмів про ковбоїв. Гравці, які вперше пробують такий підхід, зазначають, що грати стає веселіше та атмосферніше. Якщо ембієнт зібраний із звукових ефектів, як у прикладі з «Мертвим сезоном», то відзначається найкраще занурення. Такий підхід впливає на занурення, але не спрацює з іграми без теми. Добре спрацює на великих та середніх іграх. Треті роблять змішану добірку, яка відображає тему гри та її настрій. Наприклад, цей ресурс — на ньому зібрані плейлисти майже під будь-яку гру. Там рідше зустрічаються ембієнти, найчастіше твори, підібрані під гру. До цього підходу можна віднести авторську музику під конкретні ігри. На "Мелодайсі" у плейлистах можна знайти музику, написану для конкретних ігор, наприклад "Племена" або Shadows of Brimstone. На мою думку, це найкращий варіант, але він потребує додаткової підготовки. Можна резюмувати, що:  Музика в іграх впливає нашу інтелектуальну діяльність. Краще її не включати, граючи в абстракти та в ігри з великою кількістю змінних.  Музика у тематичних іграх покращує занурення. Коли готуєте ігровий вечір, рекомендуємо підібрати тематичний плейлист.  Музика в іграх не є обов'язковою. Краще запитати свою компанію, чи вони хочуть її включити. Якось ми спробуємо зіграти декілька раз в одну гру під відповідну, сторонню та атмосферну музику і подивимося, як зміниться сприйняття гри. А поки що – всім захоплюючих ігор! ..

Детальніше
06.10.2022

ТЕРАФОРМУЄМО МАРС ПО-НОВОМУ Вже довгий час ми ходимо навколо і навколо з питанням: чи можливе життя на Марсі? У науковій фантастиці існує цілий окремий піджанр, де Земля гине від нашої власної руки. Згадайте зміну клімату, вичерпання людством сировини та ядерну війну... Стривайте, все це вже дуже близько до тієї самої наукової «фантастики»... Оскільки людство сприймає все як належне, виникає необхідність пошуку альтернативного «життєвого» простору в космосі. Знайти відповідне місце в невичерпному Всесвіті, схоже, майже так само складно, як знайти будинок на продаж для покупців-початківців на українському ринку житла. Можливо, Марс – це альтернатива нерухомості у центрі Києва? Марс досить стильне місце, тому спочатку потрібно зробити його придатним для життя, і саме цим гравці займатимуться в Тераформування Марса: Експедиція Арес. Чи вдасться вам виростити картоплю, як головному герою фільму «Марсіанин», чи від нестачі кисню у вас захопить дух?ЦІЛЬ ГРИ Тераформування Марса: Експедиція Арес - це молодший брат Тераформування Марса, однієї з найпопулярніших експертних ігор, вершини ігор на побудову движків та школи поганого графічного та художнього оформлення. Як і у старшому браті, в Експедиція Арес ви і ваші товариші з гри терраформуватимете Марс у придатну для життя планету. Ви повинні збільшити вміст кисню, зробити температуру приємною і створити в прямому і переносному сенсі океани води. Гра закінчиться, як тільки буде достатньо кисню, тепла та води. Гравець із найбільшою кількістю переможних очок перемагає у грі.ТО ЯК ТОЙ МАРС ТЕРАФОРМУВАТИ? Кожен раунд проходить у кілька етапів. Гравці можуть:    будувати у своїй галузі зелені карти, червоні чи сині карти;  виконувати дії;  виробляти ресурси;  та проводити дослідження.  Розіграш карток коштує кредитів, але ви можете заробити знижки. Будівництво зелених карток часто дозволяє гравцям отримати більше ресурсів на етапі виробництва. Червоні карти зазвичай передбачають початок прямих дій, а сині карти містять ефекти чи дії, які можна активувати, наприклад, під час фази дій. Іноді карти також містять переможні очки або можливість здобути переможні очки. За допомогою фази дій гравці можуть виконувати дії на картах або спільні дії, наприклад, відкривати океани, збільшувати кількість кисню і збирати ресурси або гроші. Під час фази виробництва гравці отримують більше грошей, карток та ресурсів на основі зіграних ними карток. Під час дослідження гравці можуть отримати нові карти. Родзинка гри по фазах у тому, що не всі фази проходять кожен раунд. На початку раунду всі гравці потай вибирають фазу для гри в цьому раунді. Гравці не можуть вибирати ту саму фазу, яку вони вже обрали у попередньому раунді. Тепер усі гравці перевертають вибрані ними фази, і це ті фази, які всі гравці можуть виконувати у цьому раунді. Якщо два або більше гравців вибрали одну і ту ж фазу, це не означає, що ця фаза буде виконана двічі, але це означає, що в цьому раунді буде менше фаз для виконання. Гравці, які вибрали фазу, також одержують бонус під час обраної фази.ФУХ, МАРС ТЕРАФОРМУВАЛИ, ТЕПЕР І ДО ВРАЖЕНЬ МОЖНА ПЕРЕЙТИ Нам дуже подобається ідея вибору фаз. Це дуже збільшує взаємодію між гравцями. Вибираючи певні фази, ви можете завдати іншим гравцям неприємностей. Наприклад, ви бачите, що у ваших противників немає ні грошей, ні карток, і тому вони не можуть отримувати профіт з розіграшу карток під час фаз 1 і 2. Крім того, вибираючи певні фази, ви можете ненавмисно допомагати своїм товаришам по грі. Тому ретельно продумайте, яка фаза допоможе вам найбільше, але яка фаза принесе найменше користі вашому противнику. Експедиція Арес також є чудовою грою на побудову двигуна. Відчувається, що вона грається дуже гладко та інтуїтивно. Це не коротка гра, але й не дратівливо довга. Оскільки всі перекачують на Марс кисень, тепло та воду, гра закінчується швидше, ніж ви можете припустити. Експедиція Арес чудово оформлена. Поширеною критикою гри Тераформування Марса є неймовірно потворне художнє оформлення (стокові фотографії, професійні ілюстрації, аматорські малюнки та начерки, змішані разом). «Експедиція «Арес» чудово ілюстрована та барвисто оформлена. Проте критика полягає в тому, що текст на картах часто викликає непотрібну плутанину. Цього можна було б уникнути, здебільшого дотримуючись символів, але, можливо, видавництво не наважилося на це. Компоненти гри також дуже хорошої якості, на відміну від базової гри. Карти приємні на дотик, і з пластиковими кубиками теж все гаразд, на відміну від кубиків з базової гри, на яких фарба облізла ще до того, як було знято плівку з коробки. «Експедиція «Арес» нас дуже здивувала. Це гарна і приємна гра, яка, на нашу думку, може багато чого запропонувати — як настільникам-початківцям, так і досвідченим.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯТерраформування Марса: Експедиція Арес на BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/328871/terraforming-mars-ares-expeditionТерраформування Марса: Експедиція Арес на порталі Теорія Гриhttps://tg.in.ua/boardgames/113926/terraforming-mars-ares-expeditionВІДЕООГЛЯДИ ..

Детальніше