Vampire Empire я вперше спробував три чи чотири роки тому. За цей час встиг награтися, настав час і огляд написати? Все ж таки карткова дуелька в оригінальній жерстяній упаковці від White Goblin Games, з механікою блефу в якості однієї з основних, плюс вкладені видавцем у коробку протектори необхідні для карт і стильні ксилографічні малюнки – чому про неї взагалі мало говорять у нас? Така оригінальна гра явно не отримала тієї уваги, на яку заслуговує. Виправляємо.ПРО ЩО ГРА У середньовіччі жили вампіри – це відомий факт. Вони ховалися під личинами людей і могли перебувати на будь-якому ступені тодішнього станового суспільства – могли бути лицарями, слугами, ковалями, а найвитонченіші ставали ченцями, вправно уникаючи зустрічей з хрестами та святою водою. Люди не любили вампірів, бо ті набагато сильніші, спритніші і навіть безсмертніші, незважаючи на свою конфронтацію з усім божественним. А ще вони гарні як Роберт Паттінсон. Так ось, людей було більше, вампіри ж крутіше, коней і дівок на всіх не вистачить - вижити повинна тільки одна раса, тому два гравці в Vampire Empire займатимуться тотальним винищенням представників протиборчої сторони. І все це на картах, кожному в руки свою колоду і вперед.ІГРОВІ КОМПОНЕНТИ Окремо хотілося б відзначити оформлення - воно не тільки стильно і по середньовічно-вампірському похмуре, але й дуже функціональне. Ксилографіка та гра з кольорами чудово вписалися в тему та механіку гри. Суворо, просто і наочно. Наприклад, вампіри – це ті самі карти людей, але перевернуті сорочкою вгору, тобто, ви дістаєте карту з протектора і перевертаєте її іншою стороною, на якій зображений той самий персонаж, але у вигляді вампіра. Він, як і раніше, той самий, тільки з додаванням червоного кольору на картинку в потрібних місцях. Дуже оригінально в такому оформленні, справжня незвичайна дизайн-ідея. Більшість компонентів гри це карти. По 40 карт на кожну з двох колод (люди та вампіри): 9 двосторонніх карт персонажів та протектори до них: Фоткати цю гру досить проблематично, тому що всі компоненти виконані в темних тонах і бликують. Небагато всяких жетончиків:ІГРОВИЙ ПРОЦЕС На початку партії за допомогою жетонів випадково з дев'яти жителів замку вибираються три вампіри. Вони відомі лише гравцю-вампіру. Гравцю ж людині відомі лише дві рандомні людини (теж за допомогою жетонів визначаються), решту чотирьох доведеться обчислювати (як і трьох упирів). Потім гравці по черзі у свій хід роблять дії, розігруючи з руки карти, що тягнуться з особистої колоди. Мета людини – розкрити трьох вампірів та замочити їх. Мета вампіра - вбити всіх шістьох людей, або зайняти всіма своїми вампірами замок. Замок – це центральна частина столу, де завжди викладено три карти з колоди персонажів. Основний екшн в Vampire Empire - це битви, що є перекидання картами в бою, що складається максимум з двох раундів. У першому атакуючий каже який персонаж у замку якого персонажа в замку ж атакує, після чого викладає з руки як мінімум одну карту відповідного кольору (у кожного чоловічка свій колір) з якимось числовим значенням. (Кольорів всього три – по три персонажі на колір). Захист повинен відмахатися картами рівного або більшого значення. Після чого починається другий раунд і атакуючий з таким, що захищається, можуть підкинути ще картишок в заміс. У результаті визначається переможець і атакований персонаж може бути випиляний із партії. Власне такими ось бійками і визначається результат партії: буде вбито шестеро людей – переможуть вампіри, і навпаки – перемога дістанеться людям, якщо вони зможуть отоварити трьох кровососів. У перших чисельна перевага, однак, у других елемент несподіванки та невідомості, плюс у вампірській колоді є потужні атакуючі карти, які працюють тільки якщо вампір розкрився. Але нападати на всіх поспіль справа безглузда – вампір знає своїх адептів і йому ясно кого треба вбити, а ось у гравця-людини інструментом для безболісної перевірки особистості є свята вода (карти такі). Їй можна плеснути в харю будь-кому, хоч ковалю, хоч лорду, і якщо цей хтось виявиться створенням ночі, то корчиться, після чого автоматично почнеться бій (у водиці також є числовий показник атаки). Механіка прихованих ролей у юрбі на двох гравців дуже цікаво реалізована за рахунок жетонів персонажів та мети з розкриття особистостей. Але автору Vampire Empire такої оригінальності виявилося недостатньо і він додав ще одну фішку - щоб партія не затягувалася, карти в колодах кінцеві, це зрозуміло, але те, що деякі карти можна відправляти в спеціальне скидання по ходу гри і після того, як скінчиться основна колода, користуватися ними – ось це як мінімум цікаво, тому що з'являється ще й якийсь колобудівний елемент. Партія ділиться як би на дві частини - битва базовою колодою і завершальні добивання тієї, яка вийде після першої частини.ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Їх багато. Почну, мабуть, з того, що ставлення до гри та її сприйняття змінюються зі зростанням кількості зіграних партій. Потрібно зовсім небагато часу, щоб думки на кшталт «що це таке, де я?» перетворилися на напружене обмірковування своїх ходів та дій. Vampire Empire досить кризова, якщо у вас досить високий рівень вміння. У грі завжди потрібно пам'ятати які карти можуть бути у противника (благо в цьому допомагає пам'ятка по картах), думати, що відкласти в скидання, щоб прокрутити колоду, а що залишити на руках зараз для боїв, намагатися перехитрити ворога і скинути менше карт, ніж він. До цього додається блеф з боку гравця-вампіра, якому потрібно не тільки перебити всіх людей, але й не видати своїх упирів, адже їх вдвічі менше ворогів. Загалом, простору для протиборства хоч греблю гати, настілка дуже клінчева в тому плані, що ви настільки щільно взаємодієте з опонентом, що немає жодного ходу (!) на перепочинок - що у свій хід, що в хід противника, ви завжди задіяні в якому бою. Гра про обачливий менеджмент руки + дедукцію. Ці дві навички, які у Vampire Empire можна прокачати лише граючи партію за партією. Тобто, в юрбі досвідченіший гравець значно частіше перемагатиме слабшого, оскільки набагато ясніше розуміє не тільки загальну концепцію і картину того, що відбувається, але і в нюансах і окремих ходах бачить майбутню вигоду. Чи віддавати святу воду зараз, чи їй можна потім розкрити гаданого вампіра? Начебто, яка різниця зробити це прямо зараз чи через хід? Подібного питання у вас не виникне буквально через кілька партій, коли навчитеся цінувати кожну пляшечку на вагу золота. Прокачати ігрові навички можна лише за допомогою практики. Далекоглядність і стратегічне мислення так само вітаються, адже один бій з вампіром у грі це не вся битва. Впевнено вигравши одну бійку, ви можете просісти по ресурсах (картам-зброї) і в подальшому просто віддасте на розтерзання своїх підопічних, не маючи в руках відповідних предметів для битв. Планування на майбутнє – одна з ключових навичок, необхідних для успішної гри. Гра дуже тонка, що вимагає від хороших гравців вправно впоратися з рукою та загальною стратегією. Багато і тактичної складової, потрібно знати і розуміти, коли притримати карту, а коли варто позбутися чи розіграти її. Якщо позбутися її зарано, то може виникнути ситуація, коли ви заженете себе в мінус. Гравець-вампір має більшу інформацію на початку партії, але має обмежену силу, поки не розкриє вампірів. Людина ж на початку слабша, у більш уразливій позиції, проте отримує велику перевагу за рахунок дедукції та просто терпіння, розтягування часу. У кожному скиданні карти є напруга, а кожна розіграна щось означає. Які з них залишити потім, а які просто видалити назавжди? Багато взаємодії між гравцями з великою кількістю можливостей, що робить відносно просту гру найглибшою. Той факт, що у обох фракцій є кілька різні варіанти ходів і стратегій, та ще й цілі відрізняються, ще більше збільшує коефіцієнт реграбельності. Для такої короткої гри це не слабко. Правила Vampire Empire трохи складніші за звичайні настілки. Вірніше, вони дуже прості, але навчання проходить трохи важче, ніж звичайно. Справа в тому, що у грі до нюансів дійсно доведеться звикати, оскільки правила нестандартні, це вам не чергове євро з обміну ресурсів. Однак, швидше за все, після першої партії ви вже не помилитеся в тому, що і як робити, тільки нові грані розкриватимете. У грі дуже добре подано асиметрію. Кожна сторона дає унікальне відчуття під час гри за неї і вимагає не тільки іншої стратегії, а й іншого ходу думок. Вампір повинен збити людину зі сліду, принагідно агресуючи і випилюючи персонажів ворога, водночас не повинен бути надмірно агресивним, щоб зберегти потрібні карти для захисту на пізніх стадіях партії. Людина зазвичай буде діяти обережніше, особливо якщо жоден з відомих союзників не знаходиться в замку на початку. Спочатку він може почуватися в не дуже вигідному становищі, поки особистості персонажів не повільно розкриватимуться. Механік скидання також унікальна та цікава. Використання другої колоди (що складається зі скинутих у спеціальну зону карт) часто є ключем до перемоги, оскільки той, хто краще підготуватися до фінальної частини гри, фактично буде переможцем у всіх фінальних боях. Саме тому вказав вище, наскільки важливим є стратегічне планування в Vampire Empire. Можливість скидання з руки в спеціальне місце, є одночасно «чисткою» руки від карт, не потрібних зараз, плюс дозволяє керувати випадковістю (коли вам, ну, ніяк не йде те, що потрібно). Та й у принципі, до кінця партії краще підготуватися, щоби не залишитися повністю беззбройним. Частина гри, яка про дедукцію дуже добре співвіднесена та збалансована з боєм. Важливим є як перший, так і другий елемент. Якщо ви знаєте, хто вампір, це зовсім не означає, що ви зможете його перемогти в бою, але можете підготуватися до бійки з ним. І навпаки, ви можете перемагати легко і просто (маючи потрібні карти на руці – тобто, підготувавши їх), але зовсім не розуміти, хто є хто і кому потрібно увігнати кіл у серці. Так що менеджмент..
ДетальнішеБлог
Сьогодні ігри на комп'ютерах і консолях іноді радують нас покроковими тактичними стратегіями, X-COM 2 та Phantom Doctrine були гідними проектами, хоча й отримали свою порцію критики гравців старої школи, те саме було і з X-COM Enemy Unknown (Within) та Wasteland 2. Однак усі перелічені ігри, окрім критики, набули популярності і серед своєї аудиторії шанувальників. Але далеко не всі ремейки класичних ігор були вдалими. На жаль, серія ігор Jagged Alliance — яскравий приклад цього, після виходу легендарної другої частини далекого 1999 року з кожним новим сиквелом, приквелом або рімейком JA забиває черговий цвях у кришку серії ігор. Тому аматорам оригінальних перших двох частин стратегії залишається звернутися лише до настільних ігор. На превелику радість шанувальників і фанатів німецька компанія Underground Games з усіма правами від THQ Nordic у червні 2019 випустила гру Jagged Alliance: The Board Game. У зв'язку з цим хочу поділитись своїм невеликим оглядом на цю настільну гру. Jagged Alliance: The Board Game – кооперативна настільна гра (1–4 чол.) жанру «амері» з елементами варгейму в сеттингу сучасної війни (Modern War). Перед нами покрокова стратегія, в якій гравці виступають в ролі найманців з організації A.I.M. які скидають диктаторів у вигаданих країнах третього світу. Все, як у класичному данжен-кроулері: вибираємо кампанію, сценарій або скірміш, збираємо ігрову модульну карту, розкладаємо карти, вибираємо героїв, розставляємо мініатюри, і вперед, De Oppresso Liber, звільняємо пригноблених. Коротко про ігровий процес. Гравці роблять вибір персонажів з 13 найманців, споряджають їх доступним екіпіруванням і приступають до завдання. Під час свого ходу гравець здійснює дію своїм найманцем (зміна предметів в інвентарі, обмін речами, відступ, переміщення, командні дії чи атака) та завершує свій хід. Далі настає хід супротивника, який атакує за своєю схемою (протоколом) найманця, який до цього закінчив хід, під час ходу супротивника гравець може лише захищатися. Потім активується наступний гравець, відповідно потім відіграє свій перебіг противник. Коли всі гравці зроблять по одному ходу, у свою фазу вступає диктатор та його лейтенант, які можуть контратакувати, ускладнювати гру додатково своїми спеціальними здібностями, місіями та подіями. Кожен найманець має витривалість, спеціальну здатність, командні навички, які ви можете використовувати під час бою, а також при виконанні місій. Наприклад, найманець Кайл "Тінь" Сіммонс - майстер маскування в джунглях, що дає величезну перевагу в локаціях, де переважає лісова місцевість, а старовина Льон Андерсон через свій вік має найслабшу витривалість із найманців, але він це компенсує своїми лідерськими, ветеранськими якостями та додатковими осередками для напарників. Усі сценарії мають певні завдання. Незважаючи на те, що здебільшого головні завдання — це захоплення території, є також завдання з пошуком зв'язкових, пілотів, конвоями, супроводами цивільних тощо. Природно, все це супроводжується різними умовами. Десь у вас буде обмежений час і завдання потрібно виконати до ночі, десь ворогові допомагатиме офіцер диктатора, десь ваші найманці будуть уразливі через ландшафт сценарію. Сюжет розвиватиметься у кампанії Арулька як у оригінальній JA2. Якщо в якийсь момент гра здасться вам легкою, в ній достатньо механік, які можна використовувати в основному ігровому процесі, зробивши її складнішою, цікавішою... або самому внести додаткові правила. Тепер кілька слів про ігровий час. Кожен сценарій або скірміш-бій триває 30-120 хвилин, але все залежить від гравців. Наприклад, можна викласти всі 17 модульних карт на стіл з досвідченими супротивниками, і такий скірміш може зайняти 4 години, а то й більше. У грі на даний момент одна книга кампаній - "Кампанія Арулько" - що складається з 12 сценаріїв. Проходячи кампанію, захоплюючи цивільні чи військові об'єкти, гравці отримуватимуть додаткові бонуси, виставляючи спеціальні картки A.I.M. на глобальній карті острова Арулько. Таким чином, виграний сценарій у місті Омерта дасть гравцям додатковий бонус у вигляді підтримки повстанців у подальших сценаріях, а місто Драссен надасть прибуток зі срібних шахт. Варто зазначити, що найближчим часом має вийти друга книга кампаній. "Кампанія Метавіра" буде вільна для скачування з офіційного сайту, невеликий бонус від видавця. Тепер про комплектацію гри Jagged Alliance: The Game Board: Книжка правил (40 сторінок). 1 книга сценаріїв (16 сторінок). 17 двосторонніх секторів. 13 планшетів найманців A.I.M. 2 планшети диктатора (1 односторонній, 1 двосторонній). 1 карта Арулько (двостороння). 1 конверт для збереження гри. 13 кольорових кубиків. 70 дерев'яних кубиків. 22 мініатюри: 6 червоносорочників, 3 снайпера, 3 щитоносця, 3 криваві коти, 1 танк, 6 найманців A.I.M. 21 велика карта: 5 карт ворогів (4 двосторонні), 16 карт місій. 255 маленьких карток (44х67): 89 карт A.I.M., 104 карти предметів (3 колоди), 18 карт подій (3 колоди), 8 карт поведінки Ларрі Роачберна, 29 карт появи противника (4 колоди), 7 карт лейтенантів. 120 картонних жетонів: 20 жетонів зіткнень, 16 жетонів станів, 2 жетони доступу до місії, 2 жетони дня / ночі, 12 жетонів об'єктів, 24 жетони ресурсів, 2 наступних жетонів, 16 жетонів снайпера і танків, 8 міні , 2 жетони-лічильники, 4 жетони погроз, 4 жетони контратаки. Якість компонентів загалом хороша, планшети найманців виготовлені з товстого картону, як і модульні карти Арулько. Мініатюри вищі за середнє, вони впізнавані, у них хороша деталізація, виконані не в стилістиці heroic scale, тому якісно пофарбувати їх зможуть дуже «рівні» руки. Картки (нагадаю, їх майже 300) стандартні, не зовсім тонкі, але й не щільні, бажано придбати протектори для карток. Jagged Alliance: The Board Game - гра, як мені здалося, з низьким порогом входження, незважаючи на 40 сторінок правил, все-таки механіки схожі з аналогічними іграми. Але новачкам доведеться провести кілька годин за вивченням правил і вникнути в деякі тонкощі гри. Підсумовуючи, скажу, що шанувальники серії Jagged Alliance отримають у своєму роді унікальну настільну гру, з ностальгією, великою кількістю ігрових компонентів, приємним артом та улюбленими героями. Звичайно, в першу чергу гра для фанатів серії JA, а в другу чергу для тих, хто втомився від ельфів, гномів, комічних десантників і т.д. вигаданим.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯJagged Alliance: The Board Game на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/231553/jagged-alliance-board-game ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеМета гри в Horrified – перемогти всіх монстрів на полі. Вашими противниками можуть стати чудовисько Франкенштейна зі своєю нареченою, людина-вовк, Дракула, мумія, людина-невидимка та тварина з Чорної лагуни. Кожен монстр має свої унікальні здібності, і для перемоги над кожним з них потрібно виконати особливі завдання. На найлегшому рівні складності вам протистоятимуть 2 монстри, на стандартному — 3, на найскладнішому — 4. На старті гравці отримують одного із семи доступних героїв, а також картку переваги. На картці героя зазначено, скільки дій за хід може здійснити (у більшості їх 4), його особлива здатність і де він стартує. Картка переваги дає одноразову здатність, яку можна застосувати у хід будь-якого гравця. Хід складається з фази героїв та фази монстрів. Після цих двох фаз хід переходить до наступного гравця. У фазу героїв ви, як правило, переміщаєтеся по полю, збираєте предмети та застосовуєте їх у певних локаціях, щоб поступово наблизитись до перемоги над монстрами. Ви також можете переміщати мирних жителів картою, щоб вберегти їх від монстрів. Привівши мирного мешканця у безпечну локацію, ви щоразу отримуєте карту переваги. У фазу монстрів ви тягнете одну картку монстрів і виконуєте описані там інструкції, що складаються з трьох частин. По-перше, цифра у верхній частині картки вказує скільки нових предметів слід витягнути з мішечка і розмістити у відповідних локаціях. По-друге, за подією на полі або з'явиться новий мирний житель, або активується якийсь конкретний монстр (якщо він є у грі). І нарешті, в нижній частині карти зазначено, чи переміщатиметься і атакуватиме хтось із монстрів, що знаходяться в грі. Після переміщення монстра ви насамперед перевіряєте, чи є в межах його досяжності герой чи мирний житель. Якщо так, то ви кидаєте один чи кілька кубиків атаки. Неприємні результати обіцяють грані із символом удару та із символом здатності монстра. Мирний житель після удару вибуває з гри, а рівень жаху підвищується на один поділ. Герой може заблокувати удар за допомогою предметів або прийняти його на себе, підвищити рівень жаху на один поділ і переміститися в лікарню. А символ здібності активує особливу здатність монстра. Для перемоги потрібно здолати всіх монстрів. Поразка настає, коли рівень страху досягає 7 або коли вам потрібно витягнути картку з колоди монстрів, а вони закінчилися.ПЛЮСИ ГРИ Атмосферність – головний плюс гри для мене. Сеттинг гри не тільки заходить практично всім, але й добре лягає на механіки гри. Монстри, мирні жителі, локації і навіть предмети - все це взято прямо з класичних жахів від Universal. Мені подобається, що кожен монстр трохи змінює гру, вносячи щось своє, і що кожне поєднання монстрів на полі — це нова головоломка, яка потребує іншого підходу. Особливо радують Франкенштейн з нареченою: ви намагаєтеся навчити їх бути людьми і водночас намагаєтеся не дати їм зійтися на полі, щоб вони не підвищили жах. Horrified дуже легко освоюється та грається. Я без проблем навчив грі людину, яка ніколи не грала в настілки. Він втягнувся після першого раунду. Ігровий процес дуже плавний та незаморочений. Довго думати над ходами тут не доводиться, тому все протікає швидко — і даунтайму немає. Всі компоненти гарні, але поле особливо вирізняється своєю красою. Причому, незважаючи на безліч будівель та інші малюнки, всі локації виділяються і не губляться на полі. Книга правил складена просто чудово.МІНУСИ ГРИ Я не маю нічого проти механіки «візьми-віднеси»; так, вона присутня в кооперативах Black Orchestra і Freedom: The Underground Railroad, і виглядає там дуже доречно. Але, на мій погляд, Horrified з нею переборщили. Звичайно, становище героїв та монстрів на полі має значення, проте моя група виграла багато партій, не займаючись нічим, крім підбору предметів та їхнього принесення у потрібні для перемоги над монстрами локаціями. Ми навіть не морочилися з порятунком мирних жителів. Складних рішень у Horrified майже немає. Ви не можете передбачити, куди перемістяться монстри, тому що їхні дії диктуються картками, що рандомно витягуються після закінчення вашого ходу. Тому більшу частину партії ви просто шукаєте потрібні предмети або йдете в локацію, де їх можна буде застосувати. На мій погляд, інші натхненні «Пандемією» кооперативи більш напружені, ніж Horrified, тому що ви можете з певним ступенем точності передбачити, де будуть неприємності, і намагаєтеся вчасно загасити осередки пожежі, що виникають. Мені здалося дивним, що герої можуть блокувати атаки монстрів, а ось монстри атаки героїв – ні. На мій погляд, було б цікавіше, якби монстри мали спосіб ухилитися або відбити вашу атаку. Оскільки вся інформація у грі відкрита, є ризик, що ваша група зіткнеться з проблемою альфа-гравця (коли один гравець керує всім, бо думає, що найкраще знає оптимальні рішення). І ще одна дрібниця: дивно, що сорочки карток героїв такі непримітні. Їм не завадили б якісь ілюстрації, наприклад, з коробки з грою.ВИСНОВОК Нам Horrified не зайшла. Хоча в грі присутні мої улюблені монстри з жахів Universal і вона чудово ілюстрована, для мене геймплей занадто одноманітний, і навіть ті партії, в яких ми перемагали на волосині, не дуже радували. Можливо, проблема частково в тому, що ми чекали напруженого рубілова з монстрами, а отримали простенький розслаблюючий кооператив. Хоча мені Horrified не сподобалася, багатьом іншим гра може зайти. Особливо любителям легковажних кооперативів. Тут є цікавий сеттинг, а освоїтися в грі дуже просто, так що Horrified чудово підійде на роль гейтвею та/або сімейки.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯHorrified на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/282524/horrified ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеDwellings of Eldervale є грандіозним євро з великою домішкою амері. Видно, що автор намагався створити хіт, у якому використовувалися найкращі принципи настілок, і багато в чому йому це вдалося. Основною ігровою механікою виступає банальне виставлення робітників, але зроблене незвично. По-перше, працівники (після першого) виставляються у локації лише по сусідству з іншими своїми працівниками, що змушує продумувати план майбутніх ходів наперед. По-друге, кожен працівник має унікальні властивості: чарівники ігнорують правило сусідства, дракони літають і сильні в бою, воїни здатні почати поширення відразу з бою, а селян можна перетворити на будинки. Перетворити в прямому сенсі, насуперши їм зверху дах. Більше того, кожна із 16 фракцій дає унікальні властивості юнітам. По-третє, найцікавіше: часто виставлення робітників розпочинає битви — з монстрами чи суперниками, а то й з усіма одразу. Бої у грі зроблено дуже азартно: гравці кидають кубики по кількості своєї сили, але перемагає гравець, один кубик якого показав найбільше значення. Перекидати не можна, тому навіть у кволого селянина є шанси здолати монстра чи армію суперника. Це дуже напружено та весело! Ну, весело не для всіх — для того, хто програв, сумно. Однак гра не скочується в «push-your-luck»: нагорода за перемогу в бою не така велика, а юніти того, хто програв, безкоштовно повернуться до нього. Цілком можна перемогти у грі, не вигравши жодного бою. Важливою частиною гри є карти. Вони цікаві та різноманітні, зокрема чимало там зустрічається неприємних сюрпризів для суперників. Багато карт викладаються на стіл і згодом там можна розміщувати працівників, що повертаються з поля. До речі, унікальний момент: жетони скарбів, що часто отримуються, можна не тільки скинути за вказану нагороду, але й розмістити їх на карті, прокачавши її бонус. Істотно посилити деякі карти можна і сферами, щоправда отримати сфери значно складніше. Незважаючи на рандом із кубиками та виходом карт, гра залишається складним євро, де є над чим подумати. Так, гравці отримують переможні очки за свої карти та поселення залежно від ступеня просування за стихією. До речі, просуватися можна лише у 4 стихіях із 8, тому діяти в «непрофільних» стихіях варто хіба що для підрізання суперника. Інше питання стратегії: чи варто виставляти на полі всіх працівників, чи виконати дію повернення раніше. При «регрупі» гравець може розміщувати будь-яких працівників, що повертаються з поля, на своїх картах, що дає потужні бонуси, особливо якщо купити кілька корисних карт. Однак є ризик, що злі суперники переб'ють ваших працівників. Ті також повернуться до запасу гравцю, але вже без виставлення на карти. При прочитанні правил може здатися, що Dwellings of Eldervale є якоюсь грою перевантаженою правилами і нюансами. Однак це не так: правила у грі середньої складності, пояснювати їх порівняно недовго. Наприклад, типів локацій лише 6, та їх дії прості: взяти карти, жетони скарбів, найняти нового працівника тощо. Складність може представляти лише текст на картах для тих, хто погано володіє англійською мовою, оскільки гра не локалізована. Окремо хочеться відзначити чудове оформлення гри, деталізовані фігурки чудовиськ, зручні органайзери і навіть наявність звукового оформлення у вигляді підставок під монстрів, що видають звуки. Але це у делюкс-виданні. Ігор, що поєднують суміш євро та амері, взагалі вкрай мало — на думку спадають хіба що «Champions of Midgard» та «Above and Belove». Однак Dwellings of Eldervale набагато масштабніший, динамічніший і цікавіший за цю гру. Для мене вона є однією з найкращих настільних ігор. Хотілося б зупинитися на таких солодких словах, але оскільки стаття не проплачена, то не можу не вставити ложку дьогтю. На жаль, у багатьох гравців стримані враження про гру і підійде вона не всім. У любителів євро почне смикатися око, коли їхню ретельно розплановану стратегію перекреслить один невдалий кидок кубика, когось також відлякає агресивну взаємодію між гравцями. Амері-гравцям, які навчилися стійко переносити мінливості рандому, гра може здатися занадто складною. Я б рекомендував гру тим, хто любить подумати над стратегією, але при цьому готовий грати фаном і відчувати азарт від битв на кубах. Прямих аналогів настілки немає, але за враженнями гра нагадала мені суміш «ЧChampions of Midgard» та «Blood Rage». Хто любить ці ігри, тому Dwellings теж має сподобатися. КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDwellings of Eldervale на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/271055/dwellings-eldervale ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеDragonfire - гра з декбілдингом, підбором кольорів, місіями, кампанією, гріндом та елементами RPG (саме в такій послідовності) від Catalyst Games. Які грали в Shadowrun: Crossfire (ще одна гра від Catalyst Games) виявлять у Dragonfire дуже багато схожих рис. Втім, особисто я в неї не грав, тож проводити порівнянь не буду. КІЛЬКІСТЬ УЧАСНИКІВ Dragonfire нормально грає на 3-4 гравців, важко - на 3-6, а 1-2 варто грати лише в тому випадку, якщо вам дуже подобаються болісно складні ігри на менеджмент ресурсів, оскільки режим для 2 гравців дуже складний. На старті кожен гравець вибирає собі одного з безлічі доступних у базі героїв (від гнома-клірика до напівельфа-чарівника), вибирає йому минуле (картку, що дає незначний бонус), складає стартову колоду з базових карт, перерахованих на планшеті персонажа, бере зазначену кількість золота, та ставить маркер HP на вказаний поділ - і можна грати. НАВЧАЛЬНИЙ РЕЖИМ У Dragonfire є навчальна місія, покликана навчити азам гри свіжоспечених героїв, які із захопленням чекають захоплюючої партії... тикаючи їх мордами в асфальт. Серйозно: тільки збочений садист міг скласти таке. Краще пропустіть її, чи грайте, заздалегідь знаючи, що ви точно програєте. І заради всього святого, не намагайтеся перегравати її знову і знову за принципом: «Ну раз ми не можемо пройти навіть навчальну місію, як грати далі?». Грати можна. Просто навчальна місія дуже поганий приклад.ПІДГОТОВКА Гравці досі сперечаються, коли саме ви починаєте партію Dragonfire. Одні кажуть, що коли ви складаєте стартові колоди та тасуєте колоду ринку. Інші кажуть, що коли ви обговорили роль та порядок ходу. Треті кажуть, що вона починається ще в школі, коли ви або розвиваєте соціальні навички, необхідні для пошуку друзів, або прибиваєтеся до купки нелюдимих нердів і починаєте грати в гікові ігри. Особисто мені здається, що партія починається із створення персонажа.СТВОРЕННЯ ПЕРСОНАЖА У базі є купа героїв на вибір, проте зазвичай оптимально мати по одному персонажу з фокусом на кожному з 4 кольорів (синій, зелений, червоний, чорний), причому з високим стартовим HP і великою або середньою стартовою рукою. Це дозволяє зі старту завдавати багато шкоди і пережити багато атак. Мертвий монстр нешкідливий, мертвий герой не може розігрувати карти. Кількість стартового золота немає значення; 2 зайві карти в руці або 2 дод. HP набагато важливіше за 2 золоті. Після вибору персонажа час вибрати стікер: персонажу настав час обзавестися вміннями. УНІКАЛЬНІ РИСИ ПЕРСОНАЖА Ваш герой прокачується за рахунок чарівних предметів (але вони стануть доступні далеко не відразу) і за рахунок стікерів з рисами, які клеяться прямо на планшет. Перша відмінна риса - походження персонажа, що дає невеликий бонус. Їхній ефект незначний — і, як правило, ви позбавляєтеся їх, коли заробите на стікери ціною 5–10 очок досвіду після кількох походів підземеллями. Так що вибирайте те, що вам подобається чи тематично для вашого персонажа; це не принципіально. Єдине, що риси, що дозволяють прокручувати ринкову колоду, дуже корисні, і хоча б одному з персонажів варто мати такий. КАМПАНІЯ Отже, ви вибрали собі персонажа і стікер - настав час приступати до режиму кампанії! У Dragonfire є книжечка з художнім текстом, що описує пригоди ваших героїв і ворогів, які встають на шляху. Для кожного розділу кампанії є своя картка, яка перераховує унікальні для цього розділу особливі правила та елементи геймплею. Отже, ви складаєте стартову колоду із зазначених карт, набираєте золото, тасуєте колоди зустрічей, ринку та драконячого полум'я і починаєте грати... упс, а ось і перша смерть. Так, кампанія Dragonfire дуже складна, і ви навряд чи пройдете перший розділ, поки кожен з персонажів не обзаведеться стікерами ціною в 10 очок досвіду і поки ви не виробите оптимальні стратегії (докладніше про них нижче). Тому розумніше розпочатиме з режиму походу до підземелля.ПОХІД В ПІДЗЕМЕЛЛЯ Саме таким мав бути навчальний режим. Все дуже прямолінійно. Гра навіть прямо говорить, що ви, швидше за все, неодноразово будете гріндити цю пригоду заради очок досвіду. Втім, спочатку ви все одно напевно програватимете, але досвід нараховується в залежності від того, скільки сцен (всього їх 3) ви почали проходити, а не наскільки успішно завершили. Якщо пройти всі 3 сцени, ви отримуєте додаткові очки досвіду та чарівний предмет, який ви напевно захочете одразу включити у свою колоду... але не робіть цього. Чарівні предмети видаються тільки за першого успішного проходження будь-якої з пригод. Тож розумно приберегти лікувальне зілля для кампанії. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Місцями Dragonfire може здатися заплутаною, але загалом ігровий процес дуже простий. Ви визначаєте лідера (як правило, це гравець з найбільшим запасом HP) та порядок ходу (як правило, від лідера до гравця з найменшим запасом HP). На початку пригоди ви: берете з колода ринку 6 карт, які будуть доступні для покупки наприкінці кожного ходу; берете кілька карт із колоди зустрічей (як правило, монстрів) залежно від зазначених на картці пригоди правил поточної сцени; тягнете з руки картки в кількості, вказаній на планшеті персонажа; викладаєте верхню карту з колоди драконячого вогню - нові викладаються кожен раунд. Структура ходу така: розіграш карт - нанесення шкоди - отримання шкоди - закупівля на ринку - кінець ходу. Ваше завдання: розіграти достатньо карт (кожному монстру потрібно завдати шкоди певним кольорам у певному поєднанні), щоб убити монстрів, перш ніж вони завдадуть героям багато збитків. За вбивство монстрів ви отримаєте золото, яке можна витратити на ринку. Ось і весь перебіг. Якщо ви не хочете або не можете купувати одну з карток з ринку, то замінюєте одну з карток, що лежать на ринку, новою з колоди. Але насправді все не так вже й просто через...СТРАТЕГІЯ Бути героєм нелегко. На вас чекають виснажливі бої. Якщо ви хочете вижити перед натиском 3-5 тварин, єдина мета існування яких - розірвати вас на шматки, вам доведеться продумувати ходи і швидко вбивати ворогів. Оптимальне рішення - сконцентруватися на монстрі, якого ваша група зможе вбити до заподіяння їм шкоди. Таким чином, якщо порядок ходу у вас воїн-клірик-злодій-чарівник, то воїну і клірику слід розіграти свої карти проти атакуючих злодія та/або чарівника монстрів, щоб ті померли раніше, ніж завдадуть шкоди пораненим членам вашої групи. Найгірше з можливих рішень - це бити тільки монстра, що атакує вас, або розподіляти втрату тоненьким шаром по кількох монстрах кожен раунд. Фокусуйте вогонь на одному-двох ворогах, тому що чим довше ви вбиваєте їх, тим гіршою стає ситуація через. ВОГОНЬ ДРАКОНА Назва гри також є однією з найнеприємніших її механік. На початку ходу лідера групи раніше розкрита карта драконячого вогню відправляється до скиду (рівень драконячого вогню дорівнює кількості карток драконячого вогню в скиді) і замість неї розкривається нова карта. У 99% випадків ці карти просто знущаються з вас. Вони можуть зробити вас практично безпорадним, заборонити купувати карти, бафнути ворогів і навіть покликати нових монстрів (що часто означає game over). Чим довше ви проходите пригоду — тим вищий рівень драконячого вогню і тим небезпечнішими стають карти з ефектами «Якщо рівень вищий за Х, то відбувається те». Крім того, на початку кожної сцени на полі викликаються монстри з колоди 2 рівня в кількості, що дорівнює рівню драконячого вогню. Другорівневі монстри живучі, небезпечні та/або приносять менше золота при вбивстві. Якщо на початку третьої сцени до вас у гості заглянути 5 монстрів 2 рівня, вам, швидше за все, кінець.КІНЕЦЬ ПРИГОДИ Отже, ви або насилу вигризли перемогу, або вкотре впали під ударами драконячого вогню. Ви заробляєте очки досвіду в кількості, що дорівнює кількості сцен, які ви почали проходити, плюс бонуси, якщо ви пройшли всі сцени. Ви купуєте нові стікери і готуєтеся знову зайти в підземелля або, якщо вистачить духу, замішати в колоду чарівні предмети та приготуватися до проходження кампанії. І так по колу.ВИСНОВОК Dragonfire - гра, складна на вигляд, проста на практиці, але комплексна в плані стратегії. Проходження Dragonfire - довгий і болісний процес; гра робить все можливе, щоб викликати у вас бажання зачинити кришку коробки і більше не діставати. Але якщо ви не здастеся, на вас чекає дуже захоплюючий геймплей. Якщо ви відноситесь до любителів ігор типу Dark Souls, де для перемоги доведеться неабияк попотіти, проходячи гру знову і знову, то це якраз для вас. Якщо ж ви відноситесь до любителів Dungeons & Dragons, яким хочеться погеройствувати без гейм-майстра, тримайтеся подалі від цієї гри. Dragonfire не підходить казуалам, які бажають нескладних пригод. Хардкорникам я вкрай порекомендую гру.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDragonfire на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/226501/dragonfire ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеDungeon Petz – це євро, в основі якого механіка розміщення робітників. На відміну від більшості євро Dungeon Petz, як і інші ігри від Владі Хватіла, дуже тематична. Так що готуйтеся вивчати безліч дрібних правил, які єврогравець може вважати погано вписаними в двигун гри і не покращують геймплей. Але книга правил чудово доводить тематичними причинами всі ці нюанси. Крім того, у грі є безліч іконок, що нагадують вам про ці дрібні правила, і згодом більшість гравців звикають до них. Однак Dungeon Petz не можна назвати грою, що підходить для новачків чи фанатів вилизаних елегантних механік.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Незважаючи на багато нюансів, суть геймплею проста: ви, господар зоомагазину, який продає улюбленців владикам підземель, протягом 5–6 раундів відправляєте своїх чортенят у місто за покупками. На початку раунду кожен гравець потай від інших ділить своїх чортенят на групи, розподіляє золото і ставить їх на виходах зі своєї печери. Після того як всі групи розкриваються, вони вирушають у місто, починаючи з найбільшої (за сукупною кількістю чортенят та золота). Коли група займає вільне місце на основному полі, гравець відразу ж здійснює відповідну дію. Після закінчення закупівель та бізнесу настає фаза турботи за улюбленцями. Це найважливіша складова Dungeon Petz, така собі міні-головоломка. У кожного улюбленця є свій лічильник, який показує, які карти потреб ви тягнете для нього (залежно від його розміру). Наприклад, для дорослого пекельного кролика необхідно витягнути три червоні карти (вони, зазвичай, означають, що тварина впадає в лють), дві жовті (тварина стає грайливою) і дві зелені (голодає або випорожнюється). Фішка в тому, що наявність відповідної потреби визначається символом на карті, і ви не знаєте заздалегідь, які саме символи вам трапляться (хоча розподіл символів для карт кожного кольору надруковано на планшеті). Тому ваші вихованці будуть поводитися трохи непередбачувано. Потреби важливо задовольняти, тому що в іншому випадку вихованець страждатиме (і в кінцевому рахунку помре, або втече, або телепортується в інший вимір) і тому що цінність вихованців, яка визначається на виставках (з'являються з другого ходу) та клієнтами (з третього ходу) ), залежить від їхніх потреб, а від цінності вихованців залежать ваші очки репутації. Наприклад, цей клієнт дає вам два очки за кожну потребу в агресії, одне очко за кожну потребу в магії і мінус одне очко за кожну потребу в грі і за кожен жетон страждання на вихованці, якого ви йому продаєте. Але є й хороша новина: цей рандом можна контролювати. По-перше, ви тягнете карти потреб відразу для всіх вихованців і розподіляєте їх як забажаєте. По-друге, на старті у вас є по одній «зайвій» карті кожного з кольорів, а по ходу гри можна придбати додаткові, що дає простір для маневру. По-третє, навіть якщо на карті попався нетиповий для цього кольору символ, її можна розіграти як подвійну потребу: перша відповідає символу на карті, друга кольору карти. Так, всі жовті карти можна розіграти як "потреби в грі", навіть якщо основний символ на карті - не клубок.ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Як ви напевно вже здогадалися, Dungeon Petz є безперервною, повною несподіваною боротьбою з несприятливими обставинами та конкурентами. Ви ніколи не знаєте точно, як поведуться ваші улюбленці та інші гравці. Найчастіше конкурент накладає лапи на клітину, яку ви дуже хотіли, щоб приборкати проблемну Вогняну фею, або Бубл раптово захоче пограти, коли у вас не залишилося чортенят, які могли б його розважити. Тварини вимагають постійної опіки, але в той же час вам потрібні вільні чортенята, щоб закуповувати нових вихованців, продавати клієнтам і завойовувати симпатії суддів. Все це нелегко - мабуть, напруженіше, ніж збори врожаїв в "Агріколі" - і повторюється кожен раунд. Dungeon Petz не підходить для казуалів, але може похвалитися дуже напруженим геймплеєм; я рідко коли ловлю себе на такій сильній залученості до гри і прикушуванні губи в напруженому очікуванні, чи все пройде благополучно в цьому раунді. Dungeon Petz багато в чому головоломна гра, оскільки кожен раунд вам доводиться працювати мізками, обмірковуючи, скільки чортенят куди послати, як розподілити потреби улюбленців і т. д. Тут є трохи мультиплеєрного солітера, але принаймні цей солітер дуже добре опрацьований; ви багато думаєте, але даунтайм невеликий, оскільки завдяки оригінальній інтерпретації механіки розміщення робітників всі планують свої дії одночасно і наперед. В результаті виходить досить багато взаємодії за мірками євро: слотів дій досить небагато, причому на одну дію припадає лише один-два слоти, так що вам доведеться поквапитися, якщо хочете отримати бажане. А якщо не придбаєте, вам доведеться якось обходитися без цієї дії весь раунд. Якщо хтось заграбав вихованця, якого ви хотіли собі, не соромтеся вкрасти у нього клітину або модифікацію клітини, яка потрібна для належного догляду за цим вихованцем. Також корисно стежити за магазинчиками конкурентів та тим, наскільки високі оцінки вони отримують на виставках. Dungeon Petz — рідкісний звір: безперечне євро, але тематичніше за багато ігор жанру америтрешу, з рандомом, що змушує вас робити ставки і сподіватися на краще, одночасно готуючись до гіршого, але й з інструментами для контролю цього рандому. Вихованці відчуваються дуже живими, а ведення бізнесу чортенятами схоже на поперемінне всаджування ножів у спини один одному.ВИСНОВКИ Коротко за пунктами: Дуже-дуже тематична гра. Середня складність. Дуже головоломна. Напружені партії. Ви плануєте дії на 2 (максимум на 3) раунди вперед. Багато рандому для середньовагового євро, проте є достатньо інструментів для його контролю. Непогано масштабується; найкраще йде з 4 учасниками та добре з 3. Досить багато усіляких правил. Гра карає за помилки (але не так жорстко, як Dungeon Lords) Взаємодії між гравцями не дуже багато, але вона дуже напружена.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDungeon Petz на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/97207/dungeon-petz ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеМоїм першим ігровим коханням були Dungeons & Dragons. Як і багато людей мого віку, я починав із червоних та синіх коробок, потім перейшов на розширені правила D&D та грав у кілька інших видань протягом наступних років. Багато настільних ігор намагаються стати тією недосяжною рольовою грою в коробці, яка не вимагає гейм-майстра. Багато з цих ігор є в основі мають тактичні бої з підвищенням рівня персонажа і деякою розповіддю. Можливо, і є вибір, але ви йдете лінійним маршрутом, просто б'єте монстрів, поки вони не скинуть лут, як броньована піньята із зубами. Roll Player Adventures більше схожа на заплутану історію у стилі «вибери сам» із головоломками на основі кубиків, які просувають сюжет уперед. Чи є Roll Player Adventures рольовою грою в коробці для тих, хто хоче не просто боротися протягом усієї гри? ОГЛЯД ІГРОВОГО ПРОЦЕСУ Щоб розпочати своє проходження кампанії, ви можете використати своїх власних персонажів із Roll Player або вибрати готового. Кожен сценарій має свій буклет, що нагадує модулі пізньої першої редакції D&D, та карту. Буклет містить короткий опис та інформацію про підготовку. Потім ви відповідно до інструкцій розміщуєте жетони та кубики XP, розставляєте мініатюри своєї команди - після чого ви готові до гри. Протягом усієї гри ви отримуватимете різні навички та проходитимете бойові зустрічі. В обох випадках ви можете витратити кубики витривалості (по одному на кожного персонажа в команді), щоб додати певний колір кубиків до стартового набору. Ви можете наосліп витягувати нові кубики, поки не досягнете ліміту за кількістю кубиків. Після кидка цих кубиків ви зіставляєте колір та необхідні значення. Якщо ви просто кидаєте кубики, є шанс, що з'являться відкриті слоти для успішного виконання яких потрібні кубики. І ось тут карти на руці ніколи вас не підведуть. Однак якщо це станеться, то монстри обернуться проти вас і завдадуть шкоди. Кожен гравець може грати карти до допустимого ліміту гри. Гравці можуть отримати жетони бонусних дій, які дозволять використовувати додаткові карти в межах ліміту жетонів бонусних дій, що є у гравців. Карти дозволяють гравцям додавати більше кубиків у пул кубиків, вважати кубики різними числами та змінювати значення за допомогою повторних кидків, призначення чи перевертання. У ході пригод ви зароблятимете і купуватимете нові карти, поповнюючи свій набір інструментів для вирішення більш складних випробувань. Бої можуть тривати три раунди, при цьому вороги будуть завдавати шкоди за кожний незакритий слот на їхній карті та накладати інші негативні ефекти в другому та третьому раундах (зазвичай це шкода, втрата скарбів чи досвіду). Якщо жетони витривалості у персонажа в коробці з витраченими жетонами рівні або перевищують його здоров'я, він вибуває із випробування. Якщо всі персонажі вибули, то гравці програють сценарій та читають текст у книзі зустрічей для цієї місії.оловоломка Заморочка Головоломка XL Вушко Голки (2249) ( 6035 ) Гравці отримують XP за закриття певних слотів під час перевірки навичок, навіть якщо вони провалили перевірку. Після кожного завдання всі карти зі стосу скидання можуть бути повернуті на руки гравцям. Коли гравці відпочивають, вони можуть повернути витрачені карти та відновити витривалість. Відновлення витривалості засноване на кидку кубиків, рівних кількості витрачених XP. Але ви повинні бути економними у витрачанні XP, тому що з їх допомогою ви покращуєте своїх персонажів. Наприкінці кожної пригоди XP та золото можна витратити на покращення персонажів, яке називається розвитком. XP витрачаються на підвищення здібностей на треку майстерності, збільшення здоров'я, збільшення ліміту бойових кубиків і додавання додаткових жетонів бонусних дій. Золото використовується для покупки предметів, причому деякі карти дають знижки на расу чи здібності персонажа.ІГРОВИЙ ДОСВІД Досвід, який я шукаю в RPG-подібних іграх, включає розвиток персонажа, відчуття пригоди, вибір персонажа (це аспект рольової гри), розповідь, в яку можна поринути, тактичний бій і загальне почуття першовідкривача. Крім тактичного бою, Roll Player Adventures забезпечує всі ці аспекти. Але відсутність тактичного бою супроводжується дуже швидким часом підготовки та складання, принаймні частково завдяки треям, у яких зручно розміщуються більшість компонентів. Персонажі розвиваються за рахунок додавання знайдених чи куплених карт, і навіть за рахунок збільшення здібностей шляхом просування треком майстерності. Загалом це просто й приємно, але — особливо для соло-гравців, які грають у кілька рук — є багато карт, за якими слід стежити. Позитивним моментом є те, що у міру ускладнення гри у вас з'являється більше кубиків та більше карток для використання. І, за деякими винятками, я виявив, що після кількох сценаріїв я можу досить легко впоратися з більшістю труднощів. В цілому це було дуже приємно, але, особливо ближче до кінця, це почало здаватися трохи втомлюючим, особливо в міру того, як пули кубиків ставали більшими і було більше кубиків для маніпуляцій. Але таке відчуття може виникнути не в усіх. Однією з переваг Roll Player Adventures є розгалужений сюжет та загальна побудова світу, коли ви подорожуєте локаціями на чудово ілюстрованих картах. Протягом кожного сценарію ви відзначатимете ключові слова та збиратимете специфічні для сценарію предмети, з якими ви можете взаємодіяти в різних місцях (іноді це призводить до кумедних наслідків, якщо використовувати їх у комбінації). Ключові слова можуть направити вас у різні параграфи та до іншої сюжетної події, на відміну від тих, хто має інше ключове слово. Ви також зароблятимете карти титулів, які містять пару невеликих речень тексту, які можуть вплинути на сюжет у майбутніх сценаріях. Під словом «може» я маю на увазі, що вплив буде, але ви не знатимете, хороше воно чи погане, а іноді і те, й інше. Незважаючи на всі відгалуження, основна сюжетна кампанія лінійна, і ви, швидше за все, проходитимете ті самі основні сюжетні точки під час повторних кампаній. Віддаючи перевагу різним фракціям або роблячи різні вибори, ви відкриватимете альтернативні сюжетні епізоди і невеликі події, але, ймовірно, без зміни короткого опису загальної сюжетної арки. Щодо загальної цінності повторного проходження, я думаю, що вона досі досить висока, якщо між кампаніями пройде достатньо часу. Часто буває так, що у вас є вибір, як вчинити в тій чи іншій ситуації (пропонуються різні перевірки навичок), тому граючи за різних персонажів, з різними картами на руках, ви також вирішуватимете різні головоломки. Крім основного сюжету, десятки персонажів, яких ви зустрінете і з якими взаємодіятимете, надають грі велику глибину. Я пройшов перші чотири чи п'ять сценаріїв досить швидко, як тільки одержав свій пледж, а потім відклав його убік, щоб пограти в інші ігри. Повернувшись до гри, я вирішив, що хочу завершити кампанію, і зіграв сценарії, що залишилися, в стислі терміни. Коли я почав знову, я не міг пригадати деякі імена та їхні стосунки зі мною (карти титулів поступово нагадували мені про це). Отже, це гра, в яку, ймовірно, найкраще грати регулярно, поки ви не закінчите кампанію з 11 епізодів (плюс побічний квест, що повторюється, який можна зіграти після певного моменту пригоди). Поспішне проходження гри починає здаватися стомливим, а тримісячне очікування між сесіями може призвести до того, що ви втратите тонші деталі світу та сюжетної арки. Зрештою, у мене є дві невеликі претензії — одна механічна та одна стилістична. З механічної точки зору моя претензія полягає в тому, що бої та перевірки навичок надто схожі. Бої тривають до трьох раундів і іноді мають карти модифікаторів, які щось роблять (часто погане для вас) для коригування ворогів, але битва з людожером, гноллом або драконом не сильно відрізняється по механіці один від одного або від виконання різних перевірок навичок. Я все ще отримував масу задоволення від гри і напружувався, коли розраховував, наскільки сильно мене битимуть, тому що я не міг розмістити достатньо кубиків, але не хотів витрачати карту в цей хід, тому що у мене не було достатньо жетонів бонусних дій, щоб маніпулювати новими кубиками, які я б витягнув. Зі стилістичної точки зору у мене виникли деякі труднощі, коли я намагався розрізняти деякі кольори на планшетах гравців, картах та перевірках навичок. Сині та фіолетові кольори мені було важко розрізнити. Оскільки деякі карти мали темне тло, а інші — світлий, зовнішній вигляд також змінювався, що спочатку мене трохи збентежило. У мене легка форма дальтонізму, тож проблема може виникнути не у всіх.ВИСНОВКИ Roll Player Adventures випередила Solomon Kane у моєму виборі найкращої гри 2021 року, коли я розпочинав кампанію. І навіть зараз між ними все ще триває боротьба, а Chronicles of Drunagor (у яку я вперше зіграв у 2022 році) також бере участь у цьому виборі. Roll Player Adventures — це дуже надійний варіант для тих, хто шукає рольову гру в коробці, особливо якщо сюжет і побудова світу важливіші за тактичні бої. Загальна оцінка: 4,5/5 зірки. Roll Player Adventures надає гравцям цікаві можливості вибору в міру проходження фантастичного сюжету, із захоплюючими головоломками та маніпуляцією кубиками у глибокому та яскравому світі.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯRoll Player Adventures на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/254708/roll-player-adventures ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеТРІШКИ ПРО БАЗОВУ ГРУ Для початку коротко варто розповісти про саму базу, раптом хтось не знає. Гравці поділяються на дві команди та отримують чотири слова-підказки на партію, розташовані у строгому порядку. Кожна команда бачить лише свої слова. Мета — або отримати два білі жетони, або два чорні. Білі жетони даються за правильне перехоплення чужих шифрувань. Що таке шифрування? У кожному раунді один із гравців стає капітаном і тягне картку із 3 цифрами, які бачить тільки він. Його завдання — вигадати три слова-асоціації, за якими його команда, ґрунтуючись на виданих на початку партії словах-підказках, має точно вгадати ці цифри. Але оскільки слова-асоціації капітан вигадує та вимовляє вголос, їх чують і суперники. Так от, якщо противники змогли перехопити, тобто відгадати ці три цифри перед тим, як це зробила ваша команда, вони одержують білий жетон. Здобули два — їхня перемога. Відгадувати цифри своїй команді легше, оскільки вона має на чому ґрунтувати свої міркування — на чотирьох стартових словах підказках, видимих і капітанові; отже, його асоціації підганяються під них. А ось суперники спочатку діють навмання, але з кожним новим раундом у них стає все більше і більше інформації про ваші слова (оскільки вони не змінюються протягом партії). Другий варіант перемоги – чорні жетони. Тут ще простіше – якщо ви не відгадуєте цифри вашого капітана, то отримуєте чорний жетон. Отримали два – команда супротивника перемогла. Саме тому капітану необхідно максимально точно і прозоро вигадувати асоціації, які відповідають вашим словам-підказкам. Вся сіль «Декодера» полягає у здібностях гравців зуміти загадувати такі витончені асоціації, які одночасно і прозорі для своїх, і незрозумілі для супротивників. Це досить складно пояснити на словах і може виглядати як правила якоїсь звичайної словесної безглуздої паті-гри, але якщо ви пробували Codenames, то чудово зрозумієте різницю між тру-настілкою з чіткими правилами і «Мафією» з її «психологією». «Декодер» про механіку та правила і при цьому залишається справжнім паті, де всі учасники бадьорі, веселі та залучені до процесу, навіть найпохмуріші, адже виклик настілки вельми незвичайний — кожен раунд вигадуй дедалі більш збочені асоціації, бажано заплутуючи скпротивників та не приводячи у ступор своїх. ТЕПЕР ПЕРЕЙДІМО ДО ДОПОВНЕННЯ А тепер найцікавіше – що ж у цьому маленькому доповненні? У коробці Декодер: Лазерний диск з'являються нові механіки. Точніше одна – лазерні диски; це такі жетончики, одержати які можна хитрим способом та за допомогою них виграти партію ще одним способом. Отже, в коробці лежать картки-диска. Одна така картка розкривається з колоди на початку кожного раунду, і тепер одна з асоціацій, що видаються капітаном своїй команді, має відповідати цій темі. Це обов'язкова умова. Ну, здавалося б, що тут такого — додали й додали обмеження, проте… Однак у гравців з'явилася можливість усі свої три підказки підігнати під тему та отримати за це заповітний жетончик лазерного диска (незалежно, чи вгадали товариші шифр чи ні). Навіщо потрібні ці лазерні диски? Якщо ви зберете дві штуки, можете витратити їх, щоб спробувати точно вгадати слово-підказку опонентів. Тобто можна скинути два диски і сказати: «Ваше перше слово «Птах» — і якщо це виявиться правдою, то ваша команда отримає білий жетон. А два білі жетони, як ми пам'ятаємо, це перемога. Таким чином з'явився ще один спосіб здобути жетони. Він ніяк не впливає на інші варіанти перемоги, але додаткова можливість приємна. З одного боку, гра стала трохи складніше/простіше (дивлячись з якого погляду дивитися) за рахунок обмеження однієї з асоціацій темою, але з іншого, це ж привнесло більше можливостей для використання деякої тактики завдяки дискам. Фактично капітану дали ще більше функцій — і за широкого його кругозору він зможе витягнути своїх співкомандників за рахунок геніальної ідеї, що осінила його. З іншого боку, вигадувати всі три асоціації, підігнані під одну тему, мало того, що досить складно, то це ще й суперникам дає більше інформації про ваші підказки. Безперечно, знаходяться хитруни, здатні вигадувати подібні трипли на постійній основі, але це вже якийсь інший рівень команди - дуже високий. Чи хороше це доповнення і чи потрібно воно в принципі? Decripto, як і Codenames, дуже самодостатня штука. Але тим, кому хочеться наворотів для своєї улюбленої гри (а таких людей багато) завжди чогось не вистачає. То чому б їх не зробити? =) Так, певне, подумав і автор «Декодера», додавши трохи більше варіантів до базової версії. Якщо ви грали в цю настолку, то, безсумнівно, знаєте, що найчастіше питання в кінці партії: а давайте ми вгадаємо ваші слова-підказки? Так роблять практично всі, і, мабуть, у тестерських групах автора зокрема, тому він вирішив зробити цей елемент частиною механіки. А чому ні? Це лише мої здогади, але звучить правдоподібно, чи не так? Ідея лежить на поверхні, і в «Лазерному диску» вона непогано реалізована. Як обов'язкове доповнення цю коробочку можна не розглядати, але якщо вдалося отримати і замішати в базу, то прибирати з геймплею вже нема чого - зайві можливості не бувають зайвими, якщо тільки не пришиті білими нитками.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDecrypto: Laserdrive на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/273938/decrypto-expansion-01-laserdriveВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеБуквально недавно відіграв чергову партію в IS (всього вже зіграно близько 5, і це вкрай мало для такої гри), та й вирішив описати свої перші враження про гру, а заразом і порівняти її з попередницею TS. Для тих, хто не в курсі, що це за страгли такі: TS довгий час перебувала на 1 місці рейтингу BGG, років приблизно 10 тому. І навіть зараз, 2021-го, вона знаходиться на 14 місці у загальному рейтингу. Жанр гри важко сказати. Дехто стверджує, що це варгейм, хтось називає це ареа-контролем, а хтось взагалі вважає картковою. Загалом все це є у грі, але насправді не так важливо, який точно це жанр, важливо, що гра 2005 року досі тримається у списку краще за ігри BGG, а це щось так означає. Якщо не вдаватися в подробиці, то обидві гри представляють собою поле з картою світу та областями/країнами, за контроль над якими гравці борються протягом усієї партії. У певні моменти відбувається проміжний підрахунок, на цей момент гравці отримують очки. Однак шкала ПО і нарахування тут не зовсім звичайні, а являють собою такий собі аналог каната, який гравці і перетягують. Якщо один гравець отримав 5 очок, то він пересуває загальний маркер у свій бік, противник таким чином втрачає свої 5. Мета, відповідно, «витягнути канат» у свій бік на певну кількість ПО. Є ще кілька умов дострокового завершення гри, але загалом гра проходить саме в такому ключі. Контроль за регіонами тут відбувається за допомогою військ, як у якомусь Dudes on Map, а так званим «Впливом», представленим деякими віртуальними очками. Наприклад, витратили 3 очки, закинули 3 впливи в один із регіонів — все просто. Очки ж ці отримують при розіграші карток як у TS, або простим драфтом жетонів з цими очками як в IS. Таким чином, гравці поширюють свій вплив, або накопичивши більше в певному регіоні, або просто видаливши вплив противника. Вітаю, ви дізналися майже всі правила) Звичайно ж, в іграх купа нюансів і тонкощів, які роблять цей процес боротьби цікавим, а також все це відбувається не десь там у «ельфійському королівстві», а на нашій матінці-Землі у певний історичний період з великою кількістю історичних подій та посилань. Ці дві гри дуже схожі концептуально, але IS, як новіша гра, ввібрала всі найкращі ідеї від попередниці і додала ще купу нових. За підсумком мені після знайомства з IS зовсім не хочеться повертатися в стару TS, яка здається вже застарілою і абстрактною на тлі спадкоємиці IS. Ну, давайте я трохи розповім, що ж додали в нову гру. Навіть не знаю з чого почати. Головна відмінність, мабуть, що відразу впадає у вічі, — це поділ загального впливу на три різні: політичний, економічний і військовий. Якщо в TS гравці боролися лише за вплив над країнами, то IS це все розділилося на три рівні. Політичний вплив — це саме вплив на країни, причому тут з'явилася купа зв'язків цих країн з іншими аспектами. Наприклад, вплив на країни в Європі, крім простого домінування в регіоні, ще пов'язаний з війнами, які відбуваються «за розкладом», а саме ті чи інші країни можуть допомагати гравцям у різних війнах, деякі лише в окремих епізодах, а деякі протягом. всіх війн. А також у самій країні з'явився поділ на союзи (які допомагають у війнах) і престиж (ще одну область, за яку гравці повинні боротися, щоб здобути переможні очки). Проте поза Європою політичний вплив використовується вже для взаємодії з різними групами та рухами. Наприклад, у Північній Америці це різні племена індіанців: отримавши контроль над ними, гравець отримує можливість псувати життя опоненту, руйнуючи його торгівлю, і навіть використовувати їх у війнах на своєму боці. А в пізніх епохах можна вплинути на Синів свободи, які хочуть всього-на-всього зробити США з кан-каном і ковбоями, вигнавши гнобителів англійців назад на свій туманний острів) Економічний вплив – контроль над ринками. На початку кожного раунду випадковим чином визначається попит: витягується три жетони товарів з мішка. Саме контроль над ринками цих товарів і враховуватиметься наприкінці раунду. І за ці ринки і боротимуться гравці. Причому, на мою думку, боротьба за ринки вийшла найцікавішою. Тут вам подоба конвоїв, коли ексадри вводяться в регіон для захисту торговельних шляхів. (Наприклад, на карибах незахищені торгові шляхи неминуче страждатимуть від набігів піратів.) Тут і шляхи постачання, які можна активно перерізати і швидко і дешево відбивати ізольовані ринки. Додайте сюди ще й різні події та карти міністерств, які можуть розігрувати гравці, щоб впливати на ринки та отримувати додаткові плюшки. (Наприклад, в одній з останніх партій гравець за Англію розіграв «Ост-Індську компанію», яка дає додаткові очки за контроль на рідкісними товарами, захопив контроль над усією Індією і в результаті виграв з великим відривом завдяки контролю над ринками бавовни та спецій . Вийшло дуже цікаво і навіть трохи історично.) Військовий вплив, що відноситься до третього окремого пласту в грі, а саме до історичних війн того періоду. Вкладаючись у воєнку, ми зможемо отримувати додаткові переваги у майбутніх війнах, зможемо зводити форти у ключових точках, будувати е ескадри та вводити флот у регіони для захисту торговельних інтересів. Причому війни, які відбуваються після підрахунку за різні контролі над товарами та ринками, у разі великої перемоги однієї зі сторін, окрім переможних очок, ще дозволяють переможцю отримувати нові плацдарми, витісняють супротивника з регіонів насильницьким способом та здатні перекроювати вплив та розклад сил у регіоні. Розумію, що звучить це вкрай заморочено, і здається, що просто накрутили всі ці елементи задля ускладнення, але як тільки вникаєш у цю систему, вона здається геніальною, настільки тут все логічно взаємопов'язане. Причому настільки, що система в TS на тлі здається просто примітивною метушнею і накиданням циферок. Гравець завжди перед вибором, куди ж йому направити ресурси. Зробити ставку на ринки? Чи завдяки карті міністерства, що дає знижку на будівництво ексадр, забахати величезний флот і плисти і кошмарити їм місцевих індіанців? Та ще й не перестаратися, адже, вклавши зайвого, гравець не отримає більше, а ресурси, витрачені тут, могли б стати в нагоді в іншому регіоні. Кілька слів додам про карти подій. Загалом, на мій погляд, у TS є великий ухил у бік карток: всі очки впливу виходять від карток (називають очки операцій), навіть попередній підрахунок відбувається за допомогою розіграшу картки. У IS уникнули такої прив'язки, але при цьому карти подій залишилися. І тепер вони всі замішані в одну спільну колоду, і вже не буде ситуації, коханої гравцями в TS, коли вам на руку прийшли карти супротивника. Карти подій в IS, також з огляду на реальні історичні події, впливають на карту світу, але у гравців з'явилася можливість посилювати ефект таких подій при правильному доборі карт міністерств, що, на мій погляд, цікава ідея, т.к. грати не хочеться. У результаті гравцеві потрібно робити ще й правильний підбір карт подій у зв'язку з картами міністерств. А враховуючи, що з партії до партії будуть приходити різні карти, то виходить велика реграбельність та різноманітність стратегій. Війни в IS вийшли такою собі окремою міні-грою. І хоча деякі бойові одиниці у вигляді ескадр та фортів присутні на полі і навіть враховуються в деяких війнах, — армій чи їх пересування під час війни у грі немає. Натомість ми знову порівнюємо, у кого вплив більший (у різних війнах беруть участь різні країни, альянс з якими якраз і дає гравцеві перевагу), плюс до цього додаткову силу додають нам бонусні жетончики, які ми можемо купити за військовий вплив під час основного мирного ходу Якби не було цих жетончиків, війни були б повністю прораховані. І до речі, у перших партіях, поки ти не запам'ятаєш, які країни де беруть участь, доводиться постійно порівнюватися зі списком, дивитися хто контролює, що насправді те ще пекло. Ну і до речі, це одна з умов дострокової перемоги: якщо одна із сторін задомінує у всіх чотирьох «театрах» у рамках однієї війни. Про цю гру можна ще багато чого сказати, все ж таки я пройшовся дуже поверхово за правилами. Але для простого знайомства з грою, думаю, буде цілком достатньо, тим більше, якщо ви вже до цього грали в TS.ВИСНОВКИ Гра, в порівнянні з попередницею, розрослася і вглиб і вшир, з'явилося дуже багато додаткових шарів та варіантів рішень. І що закономірно, це підвищило поріг входження у рази. Ось точно, з цієї гри починати знайомство зі світом настілок я б не рекомендував (хоча, кому як). Історичний період може не всім зайти, все-таки, щоб більш глибоко зануритися в гру, треба трохи розуміти хоча б приблизно, що тоді відбувалося. І якщо тема холодної війни ще якось близька нам, то протистояння Англії та Франції може здатися чимось далеким та малоцікавим. Досить специфічний жанр, так само складно сказати, куди точно віднести подібні ігри. І для когось це буде надто мудро і складно. Причому таку думку чув і від тих, хто грав у TS, що мовляв «намудрили, ускладнили, ми краще зрозумілішу TS розкладемо». Хоча особисто для мене IS за всіма показниками перевершує TS, дуже вже здається нудним накиданням циферок за часів холодної війни.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯImperial Struggle на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/206480/imperial-struggle ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеGloom of Kilforth - пригодницька фентезійна гра, в якій ви намагаєтеся успішно завершити пригоду вашого героя (написати про нього сагу) і перемогти Стародавнього чи Стародавніх. Практично на кожній картці у грі присутні ключові слова. У кожному розділі саги ви повинні зібрати певний набір ключових слів, подорожуючи Кілфортом і зустрічаючи різноманітних істот і об'єкти. На початку ви створюєте свого героя: вибираєте картки раси та класу. Спільно вийде унікальна комбінація навичок. Протягом партії ви долатимете перешкоди, що зустрілися на вашому шляху — картки зустрічей — за допомогою цих навичок: бою, дослідження, непомітності та впливу. Ви подорожуєте картою, що складається з 25 (розкладених квадратом 5х5) карток локацій. 24 відносяться до одного з чотирьох типів місцевості: гір, пусток, рівнин і лісів, - а 25-а, Спраул-Сіті, - ваша стартова локація, розташована посеред королівства. Раунди діляться на фази світанку, дня та ночі. На світанку ви відновлюєте запас очків дій (він дорівнює вашому поточному здоров'ю). Усі переможені герої відроджуються у Спраул-Сіті. Вдень ви робите дії: рух, пошуки в локаціях, купівлю карток на ринку, відпочинок, розіграш карток з руки як активи для посилення героя. Вночі ви тягнете картку з колоди ночі; одну з локацій огортає «темрява» (вона перевертається), також при цьому може активуватися одна зі здібностей на картці задуму Стародавнього. Як і в багатьох інших пригодницьких іграх, тут вам доведеться проходити безліч перевірок, щоб з'ясувати, чи ви пройшли картку зустрічі чи ні. Скажімо, якщо ви хочете битися з ворогом, і у вас показник бою 4, то ви намагатиметеся викинути достатньо успіхів (п'ятірок та шісток) для перемоги над ворогом на 4 кубиках. Також щодня ви можете додати до результату будь-якої перевірки +1 успіх, скинувши картку слуху або ж застосувавши жетон долі. Коли ви заходите в локацію, ви витягуєте відповідну типу місцевості картку зустрічей, а потім розбираєтесь з тим, що/кого зустріли. Зустрічі діляться на 5 типів: вороги, незнайомці, місця, квести та події. За кожне успішне проходження зустрічі ви отримуєте нагороду — золото, додавання цієї картки у вашу руку як слух або ж витягування певного типу карток як трофей. Сага вашого героя ділиться на чотири частини та фінал. У кожній потрібно знайти певні ключові слова. Вони присутні на кожній картці зустрічей, окрім подій (наприклад, лиходій, ліс, незнайомець тощо), тому ви приблизно розумієте, куди потрібно вирушити, щоб знайти бажане. Карти у вашій руці вважаються «чутками», а якщо розіграти їх, поклавши поряд з героєм, вони стануть «активами». Активи дають герою бонуси до параметрів та/або спецздатності. Для завершення розділу можуть стати у нагоді як чутки, так і активи, проте чутки при застосуванні скидаються. Після завершення вашої саги в Кілфорті з'явиться ваш давній ворог. Битви з ними проходять так само, як і з іншими істотами, проте як тільки ви вступите в бій, доведеться битися до чиєїсь загибелі. У Стародавніх є здібності, що активуються кожен раунд бою. На додаток вони отримують додаткові здібності від карт задумів, які ви не усунули з поля за час ваших пригод. У режимі соло чи кооперативу ви перемагаєте, якщо завершили свою сагу/саги та перемогли Стародавнього/Стародавніх. Ви програєте, якщо всі герої загинули або вам не вдалося перемогти до закінчення 25 дня. У режимі змагання ви перемагаєте, якщо перемогли Стародавнього або (у тому випадку, якщо ніхто не переміг Стародавнього до закінчення 25 дня) якщо у вас найвищий сукупний запас золота та активів.ПЛЮСИ ГРИ Колекційний аспект, збір ключових слів — це те, що виділяє Gloom of Kilforth серед інших фентезійних пригодницьких ігор. Квести ставлять вам чіткі цілі, перераховуючи типи необхідних прогресу карт. Це і тематично, і додає інтересу до ігрового процесу. Механіки просування головами саги і левел-апів дають відчуття пригоди, по ходу якої ви стаєте все більш могутнім героєм. Особливо чудово виглядає завершення четвертого розділу, тому що зазвичай саме до того моменту ви отримуєте свою найпотужнішу навичку або здатність застосовувати в якості бойового показника свій найрозвиненіший параметр (саме те проти Стародавніх). Люблю механіки чуток та активів. Для виконання квестів придатні і ті, й інші, проте карт чуток ви в такому разі втратите, що може стати великою проблемою. Це додає в гру кілька цікавих роздоріжжя: доводиться вирішити, які карти варто приберегти до наступних розділів саги, а які варто скинути, щоб успішно завершити цей відрізок пригоди. Атмосфера пригодницької гри безперечно присутня. Є відчуття, що поки ви подорожуєте з локації в локацію, б'єтеся з ворогами і шукаєте потрібне для квесту, минає час: морок поступово поширюється по землях Кілфорта. Висока реєграбельність. Карта щоразу різна, картки місцевості замішуються випадковим чином, є різні герої та саги. Ну і, зрозуміло, вплив кубика. Спільно — відчуття різних пригод кожну партію. Одні з найкрасивіших бачених мною ілюстрацій. Художниця виконала приголомшливу роботу: вдихнула життя у цей фентезійний світ одними картами. Мені подобається, що кількість очок дій залежить від показника вашого здоров'я. Це змушує думати над наслідками ухвалених рішень. Так, іноді доведеться ризикувати, але ви швидко зрозумієте: отримання збитків у бою має дуже неприємні наслідки. Хоча в змагальному та кооперативному режимах ходи інших гравців можуть трошки затягнутися, особливо бої, загалом даунтайм невеликий, і є час розпланувати хід в очікуванні своєї черги. Можливість вибирати із кількох варіантів нагороди за проходження карт зустрічі. Іноді буде потрібне золото, а іноді краще ризикнути і витягнути жетон із мішочка лута. Приємно мати певний контроль за ситуацією. Освоїтися напрочуд просто. Так, комусь доведеться прочитати книгу правил від кірки до кірки, але все одно Gloom of Kilforth легко як освоїти, так і навчити грати інших. Я якось посадив за неї незнайому з настолками людину, і через пару раундів вона вже чудово орієнтувалася у грі.МІНУСИ ГРИ Іноді в Gloom of Kilforth необхідна кооперація, але більшу частину гри ви діятимете самі по собі, що мене дуже розчаровувало в перші партії. В іграх на 3–4 учасники кооперації буде більше, оскільки вища ймовірність опинитися по сусідству з кимось із героїв. Але все одно найчастіше можна успішно завершити сагу, не взаємодіючи з іншими. Якщо не везтиме на кубики, гра може залишити негативне враження. Особливо це проблематично на старті, коли у вас мало здоров'я та мало кубів. Жетони долі можуть допомогти з цією проблемою, але тільки якщо вам не вистачає лише одного успіху. Четверо Стародавніх, як на мене, досить схожі — навіть з урахуванням використовуваних у битві карт задумів. За ідеєю вони неймовірно могутні сутності, тож я сподівався побачити якісь круті та тематичні здібності... Втім, це невеликий недолік, оскільки головне у грі — це пригоди на шляху до боса, а не битва з ним. Можна надовго застрягти у локаціях у пошуках певних типів карток. У соло це не проблема, але в інших режимах гри не надто приємно стирчати на місці, поки решта виконує квести. Підготовка займає деякий час: треба перетасувати 11 колод карт.ВИСНОВОК На мою думку, Gloom of Kilforth — приголомшлива гра... в соло. Я б класифікував її саме як соло гру з додатковими кооперативними та змагальними режимами. Не те що кооперативний режим поганий — просто не варто чекати від нього активної взаємодії гравців і класних спільних комбінацій. Якщо це вам не проблема, то кооператив вам може зайти. Мені здається, Gloom of Kilforth особливо сподобається любителям ролплею, хоча любителі збору сетів також отримають фан. Наша група почала сприймати гру як збір сетів після перших партій, особливо не переймаючись художнім текстом, і нам все одно сподобалося. Тож Gloom of Kilforth — чудова гра. Я не великий аматор соло, але в тестовій соло-партії мені все так сподобалося, що я зіграв у соло ще пару разів і дуже приємно провів час. Тим не менш, я навряд чи часто розкладатиму Gloom of Kilforth як кооператив, оскільки я маю чимало інших карткових фентезійних ігор: Dragonfire, Direwild, — у яких набагато більше взаємодії.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯGloom of Kilforth на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/98527/gloom-kilforth-fantasy-quest-game ВІДЕООГЛЯДИ..
Детальніше