Враження Від Гри Dead Reckoning

01.09.2023

Супутні товари



 А також думки про пісочниці та солянки з жанрів на тлі цієї гри. Увага: це не огляд Dead Reckoning






 Отже, у нас умовна пісочниця на движку умовного декбілдера. Набирай руку карт, які еволюціонуватимуть у процесі партії, обростаючи новими здібностями на пачці напівпрозорих апгрейдів в одному протекторі. Дивись, які символи доступні на картах, та розважайся на всю котушку. Катайся морем, відкривай нові землі, купуй апгрейди, захоплюй острови, вози бочки, торгуй, виробляй, мародер, обстрілюй сусіда, прокачуйте колоду і свій кораблик.






 Відразу про найкраще. Фіча з прокачуванням карт у декбілдингу прямий кіллер-фіча. Потренувавшись на окейній Mystic Vale і незрозумілій Edge of Darkness (не пробував), Джон Д. Клер видав унікальну систему. Кожного з 12 стартових персонажів можна прокачати аж до 4 рівня і навісити на них до 3 різних апгрейдів на свій смак. У TTS трохи криво реалізовано, а наживо, напевно, набагато прикольніше ці напівпрозорі карти напихати, створюючи суперсолдат. І намагатися колоду швидше прокручувати, щоб улюбленці знову повернулися на руку. Причому замість традиційного ігрового планшета всі стратегії в цю колоду й пхали. Кого пестуєш, такий напрямок і посилюєш, все на твій вибір. Коротше, це те, що мені найбільше сподобалося. Благо механіка руки тут нормальна (а не як у «Дюні»). Можна залишити на руці будь-які карти між ходами, і зберегти один апгрейд чекати свого ідеального носія. Тому що коли комба вперто не комбіта — це бич багатьох декбілдерів.






 Для атаки іншого гравця або невинних торговців у морі потрібен символ чорного прапора та енна кількість іконок з гарматами. За сумою гармат збираєш купку кубиків свого кольору та засинаєш у диво-вежу. Чи не дайсів, простих дерев'яних. Якщо дуель, то обидва збирають і сиплять у цю шайтан-машину. Скажу прямо: кубова башта для бойовки мені не подобається. Але це тому, що я, в принципі, не люблю кубомети. А тут той же кубомет в іншому форматі: закидаєте горстку дерев'яних кубиків у вежу, і вони падають на одну з 14 граней. Так, це швидше, простіше і, чого вже тут, кумедніше, ніж традиційні амери-куби, але все одно диковипадковий захід. Але те, що вона мені не подобається, не скасовує того, що це правда крута і прикольна знахідка. Не відмовився б побачити її в інших проектах, тільки не на рандомізацію бойовки, а, скажімо, на респовн монстрів чи ще якось.

 Далі про структуру ходу. Дедалі менше подобається, коли в іграх є величезні ходи з купою опцій. Так, у «Лицарі-магу» можна 15 хвилин думати як два галявини краще пройти, але на те це і соло-гра. У Dead Reckoning можна зарядити купу вітрил, поплисти туди, розвідати сюди, купити карту тут, купити карту там і в перерві ще на острів контроль закинути. І сидиш вважаєш, як і на що вистачить твоїх карт. Потенціал даунтайму величезний, боюся навіть уявити. На двох це не дуже відчувалося. Поки один ходить, другий апгрейдиться між ходами. Я волію довіряти сопартійцю і не контролювати кожен його крок. Так, навпіл слухаю, що він отримав і куди поплив. Тож було адекватно. Але знаю, є душнили, яким все покажи та розкажи, та не обдури, а ось тут у тебе швидкість не 6, а 5. Боюся, на чотирьох це був би пекло і палання афедрону.

 Найчастіший бич багатьох ігор-пісочниць, на кшталт «Рунбаунда», «Зовнішнього кільця» або Xia полягає у величезному даунтаймі між ходами, малою взаємодією та неадекватною тривалістю. Кожен відіграє свою роль чи фантазію у цьому світі, рідко конфліктує з іншими, і взагалі незрозуміло, навіщо ми разом за одним столом сидимо. З одного боку, мені зрозуміло бажання гравців мати багато шляхів розвитку, щоби кожен для себе щось вибрав. З іншого боку, в деяких іграх виходить, що кожен випаровується у щось своє, а конкуренції великий у «ворожій» області і немає. Навіщо інші гравці? Наприклад, у Dead Reckoning я переважно купував карти, захоплював острови і возив бочки. Тому що не люблю покладатися на рандом, а це очевидні заняття. А Льоша досліджував, прокачував корабель і іноді воював. І ось, якби не його принципова спроба потопити мене з повними трюмами, ми б всю гру майже і не перетиналися. Кожен копошиться собі, і добре. Скажімо, часта претензія до «Агріколи», що гра насильно змушує робити потроху, і не можна спеціалізуватися. Але звідси й витікає головний конфлікт! Усім потрібна їжа та деревина, ось вони і хватаються насамперед, аж до війни за першого гравця. А не так, що ти пішов у монументи, я — у пригоди, а третій — у збирання кристалів, і ми особливо не перегукуємося. Доходить до абсурду на кшталт «Бухти торговців», де кожен грає в гіга-супер-асиметрію, але до планшета противника тобі нема ніякої справи. Знову ж таки, я не кажу, що це неправильно. Просто я люблю грати соло та намагаюся знайти ігромеханічні причини присутності в іграх інших живих гравців, окрім як для приємного спілкування.






 Далі, на відміну від «Агріколи», у тій же «Каверні» я довільно вибираю, хочу я будувати овечі загони, глибинні печери чи збирати банду озброєних пригодників. Ніщо в розкладці ні до чого не підштовхує, початковий ринок кімнат неадекватно величезний, а й перескочити в іншу стратегію пізніше може бути проблематично. І вибираєш трохи навмання, скоріше тому, що вирішив ось по-такому сьогодні самовиразитися, а не тому, що ситуація на полі так вимагає. Тому, як на мене, одна-дві людини там оптимальна, а третя вже й нема чого. І ось від Dead Reckoning відчуття схожі. У правилах прямо прописані 4 умовні ролі з порадами, як ними грати та які карти для них прокачувати: пірат, капер, торговець та дослідник. Я, до речі, в жодну не потрапив, чимось своїм мучився. Типу європісочниці такий щось виходить. Вибирай, який ти сьогодні, та обігравай свою фантазію.

 Але мені не дуже зрозуміло це прагнення в одну гру засунути відразу все: і оптимізацію движка, і щоб можна було кубомет обличчя сусіду набити. Мені цікаво, коли гра робить якісь свої ідеї, що продають, дуже добре, а не відразу все поспіль. Звідси і прохолодне ставлення до багатьох сучасних гібридизацій (Dwellings of Eldervale, «Дюна. Імперія), і в цілому до 4X-гігантизму («Серп», «Екліпс», Dark Ages). Але такі ігри зараз дуже популярні, так що куди вже мені судити про людські уподобання, я взагалі не шарю.

 Ніколи не був фанатом піратської романтики (як і будь-яких бандитських, мафіозних тем тощо). Пограбування, вбивства, згвалтування, работоргівля, тортури, антисанітарія, пияцтво - класні веселенькі непосиди з казок для дітей, так. Тому сеттингом не перейнявся. Ні, з темою все адекватно, але купи пригод та атмосфери я не знайшов. Мені й у такому сухарі як «Маракайбо» вистачає душевності, а тут не кардинально соковитіше чи мокріше. "Серп про піратів" - трохи принизливо, але не так далеко від правди. Хоча хтось, почувши таке, навпаки, побіжить купувати підстрибом. У цьому фарші зі знайомих євромеханізмів «кожен зможе знайти щось собі» — фраза банальна і побита. Зустрічав відгуки на кшталт, що це епічна ультимативна піратська гра, і... ну, я такого не побачив.






 Ні, я не скажу, що все вищеописане робить Dead Reckoning саме поганою грою. Але всі ці симптоми їй притаманні. Так, за бажання можна прямо розвалити кабіну сусіду, ось тобі і взаємодія з'явиться. А немає бажання, то його й не буде. Але в цьому і мої традиційні проблеми з проектами, де напхали одразу три гри в одну. Хтось грає в єврооптимізацію, а йому в обличчя куби прилітають. Або хтось шукає морських пригод та атмосфери, а інший душиться за кожне очко. Знову ж таки, не до конкретної гри претензія, скоріше до цього типу ігор. Загалом прикольно. Декбілдинг вогонь, та й решта солянки начебто працює. Просто не моє. Соло-колоду в TTS не завезли, тому традиційного закріплення вражень соло-режимом не вийде. Тому, швидше за все, більше не гратиму. Але наживо в майбутньому колись сів би. Року через 3–4 «Крамничка» вирішить, що час і доробляти обіцяне (так, це підколка). Прозорі карти помацав би, горстку кубанців у вежу засинав — ось це все. 

Середній рейтинг: 0. Кількість відгуків: 0

Ми вдячні за ваші відгуки на наші статті про настільні ігри. Наша мета - надати вам цікаву та корисну інформацію про найновіші тренди, правила гри, рекомендації та багато іншого. Ваші коментарі допомагають нам зрозуміти, що саме вам подобається та які теми ви б хотіли бачити у майбутніх статтях.

Ми завжди прагнемо надати вам високоякісний контент, що зацікавить вас та надихне на нові ігрові випробування. Чи є якісь конкретні аспекти наших статей, які вам особливо сподобались? Ми хотіли б почути ваші думки про те, що ми вже робимо добре, а також отримати конструктивну критику, щоб покращити наші матеріали у майбутньому.

Ваші відгуки є надзвичайно цінними для нас, оскільки ми хочемо зробити наш контент про настільні ігри ще кращим. Ми завжди стежимо за вашими коментарями та працюємо над тим, щоб відповідати вашим вподобанням. Дякуємо за вашу зацікавленість та цією статтею. Будь ласка, поділіться з нами вашими враженнями та пропозиціями, аби ми могли продовжувати зростати та надавати вам якісний контент, який ви заслуговуєте. 

Написати відгук

Увага: HTML не буде оброблено!
   Погано
Добре
Lelekan - Магазин та клуб настільних ігор, оренда настільних ігор © 2020
Копіювання матеріалів сайту на сторонні ресурси допускається тільки зза наявності активного, відкритого (без тегів 'nofollow' і 'noindex') гіперпосилання ('a href') на копійовану статтю чи на сторінку з копійованим текстом.