Блог

21.03.2024

 Project GIPF — це серія з восьми абстрактних стратегічних ігор, розроблених Крісом Бермом. Кожна гра має шестикутну ігрову зону та передбачає зменшення кількості фігур або механіки ігрової зони. Те, як вони підходять до цих елементів, не тільки унікальне, але й поєднує в собі те, що, на мою думку, є найкращими якостями в більшості тез: прості правила, які розкривають складну гру. Якщо ви ніколи не чули про ігри Project GIPF, GIPF, TAMSK, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, TZAAR і LYNGK, я заохочую вас пошукати їх у картонній формі або в цифровому вигляді онлайн. Вони варті вашого часу. Сьогоднішня гра: ТАМСК Перш ніж я почну, я знаю, що деякі прихильники можуть заперечити проти включення TAMSK сюди. Це тому, що в 2007 році, коли Брум представив TZAAR, він заявив, що він замінить TAMSK у проекті GIPF. добре. Коли ви пишете відгук про проект GIPF, не соромтеся його не згадувати. Граючи в TAMSK, я знаю, що він заслуговує на згадку кожного разу, коли з’являється проект GIPF. Це тому, що TAMSK, гра про врівноваження падаючого піску часу проти дошки, яка швидко зменшується, є чудовою грою. Чудова гра.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра відбувається на шестикутному чорному полі, розташованому між ними. У кожного гравця є три таймери у формі пісочного годинника; один бере чорні таймери, а інший бере червоні. У вас також буде 32 білих кільця.  На початку кожного ходу ви візьмете один із своїх трьох пісочних годинників, перевернете його та помістите в будь-яку доступну трубу поруч із тим, де він почався. Потім ви покладете одне зі своїх кілець на пісочний годинник, де воно впаде навколо трубки, в якій лежить пісочний годинник. Щойно один гравець помістить пісочний годинник у трубку, наступний гравець може рухатися. Їм не потрібно чекати, поки кільце пронесеться по щойно зіграному пісочному годиннику. Коли трубка має кільця, що дорівнюють її висоті, ця трубка виходить з гри. Це означає, що крайні труби можна грати лише один раз, друге «кільце» гексів — двічі тощо. Щоб таймер із пісочним годинником залишався в грі, у нього завжди має бути пісок від верхньої половини до нижньої. Якщо в пісочному годиннику закінчується пісок у верхній частині, він застигає на дошці. Трубу, в якій він стоїть, заблоковано до кінця гри. Гра триває доти, доки жоден з гравців не зможе зробити жодних додаткових ходів через те, що в їхніх таймерах закінчився пісок, або вони не мають допустимих ходів. Знову ж таки, переможцем стає той, у кого в кінці гри буде найменша кількість кілець. ВИСНОВКИ СТОСОВНО ГРИ Коли вищі труби розташовані до центру дошки, ігровий процес природним чином переміститься до центру. Однак зовнішні краї можуть бути хорошими місцями, щоб швидко скинути кільця, намагаючись блокувати пісочний годинник супротивника. (Пам’ятайте, що застиглий пісочний годинник не може рухатися і, отже, не допоможе вам позбутися кілець.) Завдяки запровадженню реального часу як ігрової механіки гравці змушені швидко оцінювати свої пісочний годинник, своє положення на дошці, положення пісочного годинника суперника, зони, де їхні пісочний годинник можуть потрапити в пастку, і те, як ви можете зловити один із своїх суперників. пісочний годинник. Усе за частки секунди. При різному ступені 3-хвилинного пісочного годинника часу для аналізового паралічу в ТАМСК немає.  TAMSK — єдина гра, в яку я граю стоячи. Занадто багато відбувається надто швидко, щоб я міг сидіти й відчувати, що можу все сприйняти. Це також єдина абстрактна стратегічна гра, яка викликає у мене адреналін. Правда, цей тип ігор не для всіх. Одного разу я грав у TAMSK з другом, який наприкінці гри, яку ми грали, сказав: «Я граю в ігри, щоб розслабитися та не поспішати між ходами. Я ніколи не хочу грати в це знову». Особисто я буду грати в неї, коли зможу. Це така напружена гра, схожа на Speed Chess, за винятком того, що ви не натискаєте таймер після виконання ходу — таймери є вашими ігровими фігурами, і ви повинні керувати ними як за часом, так і за місцем. TAMSK було видалено як офіційну гру в Project GIPF переважно через витрати на виробництво. Як наслідок, його не друкували роками, і його важко знайти. Однак, якщо захоплююча абстрактна стратегічна гра звучить інтригуюче, то цей Плутон із проекту GIPF вартий того, щоб ви прийшли на пошуки...

Детальніше
15.03.2024

Всім привіт, раді повідомити Вас про наше супер велике оновлення товарівЗустрічайте  свіженьке надходження та новинки нашого магазину :)Поспішіть, ігри чудові та на всі смаки, встигніть купити першими:)..

Детальніше
08.03.2024

 Всім привіт, раді повідомити Вас про наше супер велике оновлення товарів. Зустрічайте  свіженьке надходження та новинки нашого магазину :) Поспішіть, ігри чудові та на всі смаки, встигніть купити першими:)..

Детальніше
07.03.2024

 У цьому огляді хочу розповісти про не зовсім звичайну настільну гру. Незвичайна вона з двох (навіть трьох) причин: по-перше, вона створена за мотивами популярної комп'ютерної гри (ні-ні, це не цивілізація), по-друге, ця гра – бойовик. Справжнісінький бойовик у настільному втіленні! І по-третє - гра вдалася, що, як ви розумієте, не завжди виходить у ігор (або фільмів) за відомими франшизами. Отже, зустрічайте: Gears of War, або «Шестірня війни»! Настільна гра Gears of War випущена за однойменною комп'ютерною грою, випущеною на РС і приставках у трьох частинах, що завоювала чималу популярність. Чесно кажучи, в першоджерело я не грав, тому навіть не в курсі, хто такі Локасти і чому вони воюють із людьми. Тоді, запитаєте ви, як я її купив, якщо не шанувальник цієї гри на комп'ютері? З кількох причин: FFG, Корі Конічка та шикарний Штучний Інтелект (ШІ). Гра обіцяла небачений досі ШІ супротивника (так, це кооперативна гра, в якій від одного до чотирьох чоловік протистоять картонному бовдуру), і, забігаючи вперед, скажу, що розробнику вдалося повною мірою реалізувати ілюзію того, що з вами грає досить розумний супротивник. А знадобилося для цього всього лише колода карт! Дуже незвичайний жанр гри. Хоч до цього і виходили ігри подібного змісту (Doom, Space Hulk), але це було досить давно і в кожній з них був гравець-лиходій. Так ось, це справжнісінький тактичний шутер! Цікаво, як Коничці вдалося адекватно перенести пекельну стрілялку з комп'ютера на стіл та ще й перетворити її на мультиплеєр? Чудеса, та й годі…  Мабуть, розповім про склад коробки. Так як Gears of War випустила FFG, то якість мініатюр і карт не слід згадувати окремо - і так зрозуміло, що воно чудово. Хоча все ж таки трохи зупинюся на миньках – таких якісних я не бачив ніде в настолках (ну чи мені так здається). Деталізація відмінна, видно кожну дрібницю, та й розміром вони не підкачали. Художник, що мені фарбував мініатюри, зазначив, що фарбувати їх було одночасно і легко, і важко – саме через відмінну деталізацію, де кожен косяк був одразу помітний. У настільній Gears of War доступні 4 героя, кожен зі своєю карткою, де вказано його стартову амуніцію (у кожного бійця вона трохи відрізняється) і якась унікальна спецздатність (докладніше нижче). Карток у грі багато - як я вже говорив, двигун ІІ повністю складається з них; також усі накази бійцям лунають за допомогою карт, на карти винесена вся зброя, умови місій та інформація про монстрів-локастів. Патрони та гранати виготовлені за допомогою жетонів, дуже зручно. Тайли місцевості чудові, картон дуже товстий та щільний. Деякі виявляли претензії, мовляв, надто тайли малі, на них монстри в купу збиваються, незручно, але я за грою такого не помічав - все чудово міститься, і практично. Тайли поділені на зони, по яких і ходять бійці та Локасти, дуже зручно, не виникає практично жодних питань щодо дальності пересування та лінії видимості (на відміну від незабутнього Descent, де тайли поділені на клітини та суперечки такого роду виникають на кожному кроці).  Плавно перейдемо до ігрового процесу. Усі місії у «Шестеренках» різноманітні, комусь може здатися, що 7 місій дуже мало для гри, але це не так. Мало того, що всі вони різні і використовують різних монстрів - так ще й щоразу тайли місцевості викладатимуться в різному порядку, і через це оптимальний порядок проходження (якщо він взагалі є) буде різним. Для кожного типу монстрів існує своя картка, куди виноситься вся інформація про них – скільки захисту має, чи може бути розпиляно лансером (ооооо, гвинтівки з ланцюговими пилками фішка не лише «Вархаммера»!), скільки очок життя має, наскільки потужно атакує. Деякі мають зброю далекого бою, дехто атакує лише в зоні з бійцем. Ну і кожен вид монстрів має якусь свою особливість, що активується тільки якщо на якомусь із кубиків атаки випаде спеціальний знак, у народі «череп», або, використовуючи термінологію гри, «омен». До речі, кожна зброя в грі мало того, що має 2 альтернативні режими вогню, так ще має свої особливості, що активуються «оменом». Кожен режим вогню показує, скільки кубиків в атаці кидатиме боєць, атакуючи з витрачанням жетону патронів або без. «Фішка» в тому, що з тратою патронів атака виходить набагато сильнішою, але поповнення магазинів може стати справжньою проблемою. А якщо врахувати, що з відсутністю патронів взагалі перестає працювати і «щадний» режим стрілянини, мимоволі станеш берегти боєприпаси і частіше пиляти (тим більше, що деякі карти наказів натякають). Тепер про ШІ Локастів. Як я вже казав, це всього лише колода карт, що складається з двох типів: 1) карти наказів конкретних монстрів, і 2) загальні накази. Завдяки тому, що накази формулюються дуже грамотно, складається враження «розумного» супротивника. Наприклад, наказ на карті Локастов свідчить, що якщо дрони (мужики з гвинтівками) знаходяться не більше ніж у двох зонах від найближчого бійця, що знаходиться на лінії видимості, то вони пересуваються до нього на одну зону і атакують. Інакше (тобто знаходяться далі за дві зони) – пересуваються на дві зони до найближчого бійця. У такому дусі витримані практично всі накази, витлумачити їх дуже складно. Якщо жодна з умов не виконується – тягніть наступну карту наказу, і так доти, доки наказ не спрацює. Складність місій варіюється завдяки тому, які накази замішуються в колоду ІІ. З'являються монстри на карті теж оригінально - на тайлах позначені «дірки», з яких завдяки загальним картам наказів вони і вилазять, причому кількість і тип Локастів, що з'явилися, залежить від того, скільки людина їм протистоїть (у грі чудова масштабованість, хоча, звичайно, найбільш повно Gears of War відкривається на 4-их). Ці дірки, до речі, можна запечатувати гранатами (мета першої місії – запечатати таку дірку), і це одна з тактик гри. Та й останній тип реакції – «захист». Припустимо, превентивний удар не спрацював, Коул теж промазав, і ось уже Бумер готується проатакувати чотирма кубами. Ви можете перед атакою скинути карту з реакцією «захисту», і тоді до ваших захисних кубиків додається ще 2, що зовсім не мало, і здатне врятувати вашу дупу від поранення. При пораненні, нагадаю, ви скидаєте карти з руки, і якщо у вас не залишається на руках нічого - ви поранені, і всі ваші дії обмежені лише переповзання однієї зони в хід; підняти вас може товариш, перебуваючи з вами в одній зоні та витративши картку з руки. Тоді ви піднімаєтеся з нулем карт на руках, і на початку свого ходу берете дві. Завдяки всьому вищепереліченому і виникає вся ця веселість з тактикою. Як правило, осудних варіантів ходу не менше трьох, що вже говорити про неосудних. Під неосудними я маю на увазі ходи, які зовсім не враховують хід у відповідь Локастов, або нехтують можливою жорсткою відповіддю, сподіваючись на авось. Але може тут не прокочує; я був свідком жорстокого кінця партії ходу до 6-го - ІІ часом нелюдсько прозорливий і точний. Втім, навіть з урахуванням «хороших» ходів можна мати неприємні сюрпризи від начебто тупуватого «картону». Але це більшою мірою залежить від кубиків і в набагато меншій – від карт наказів, що вийшли. Можна ганебно промазати Речу 4-ма кубами (в останній грі особисто бачив відразу 5 (!) промахів на 5-ти кубах атаки), але можна і викинути на 3-х кубах захисту 5 «щитів». Ах так, я ж не розповів про бойову систему. Все дуже просто (вона аналогічна грі Descent) - є кубики атаки з вдалими та невдалими влученнями, і є кубики захисту зі "щитами" і без. Причому модифікатор захисту може змінюватись залежно від того, у укритті боєць чи Локаст чи ні. Ті влучення, що не були поглинені щитами, застосовуються. Також, залежно від місії, змінюються і тактики проходження. Нестись до заповітних дверей на другий рівень на всіх парах, чи обережно зачищати все і вся, прикриваючи один одного? До речі, спочатку, тотально зачищаючи місцевість і випилюючи супостатів, будьте обережні. Може здатися, що стає нудно грати, бо бійці просуваються без втрат, Локасти вирізаються пачками, патронів море ... Раптом все може помінятися, і через жалюгідні пару активацій пара бійців вже повзатимуть під ногами з схлипами "не залишайте мене!" або «біжіть, я їх затримаю!» залежно від серйозності моменту. Зауважу, що в грі на 4-х підняти на ноги пару бійців і відбитися при цьому від Локастів схоже на подвиг. Хоча ситуації різні бувають, в одній партії солдат підірвав себе гранатою, поклавши чотирьох Локастов (і навіть примудрившись залишитися на ногах, правда, весь поранений). Хоча я й говорив про те, що найвеселіше грати вчотирьох, цілком грабельний склад і на трьох, і на двох, і навіть на одного! Правда, багато карт наказів тоді перестають працювати, бо розраховані як мінімум на двох, але запевняю вас, що гра не втрачає свого шарму і веселощів зовсім! І так, таки до Gears of War випустили доповнення, що є набір карт (ще), де присутні 2 нові місії, нові типи монстрів і нові види зброї. Нові Локасти використовують базові мініатюри, замінюючи їх показники. Також я знаю, що фанати вигадують своїх бійців, створюючи їм свої особливості. Підбиваючи підсумки, не можу не відзначити деякі недоліки гри. Окремі місії дуже довгі, не менш як на три години. За цей час веселощі та стрільці можуть і набриднути. Щоправда, що менше гравців, то швидше гра, я, наприклад, більше півтори години з розстановкою на неї не витрачав. Ну а для багатьох компаній гра буде приводом зібратися з пі ... е ... чаєм і бутербродами і в процесі гри поспілкуватися. Я вже зазначав, що дехто скаржиться на розмір тайлів, мовляв, надто маленький і всі фігурки монстрів у зонах не вміщаються. Ну, Берсерку, може, і не поміститься, але ви тоді уявляєте розмір карток, складений зі збільшених тайлів? І зараз гра займає чимало місця в розкладеному стані, що ж буде при більшому розмірі? Отже, цей мінус дуже відносний. Ну і, звичайно, Gears of War не сподобається настільникам, які не люблять кидки кубиків і взагалі ігор на картковому движку, бо рандом. Тут я нічого не можу сказати - гра яскраво виражений атмосферний амерітреш, і..

Детальніше
01.03.2024

 Привіт усім! Протягом останніх декількох днів ми отримали безліч чудових ігор. Тому ми з великим задоволенням хочемо повідомити вас про свіжі надходження та оновлення товарів у нашому магазині. Знайомтесь з новинками та тим, що нового з'явилося у Lelekan-чику. Поспішайте, ігри чудові і задовольнять всі смаки, встигніть стати першими)..

Детальніше
29.02.2024

ОГЛЯД У грі Periodic: a Game of the Elements (надалі просто Periodic) гравці змагаються, щоб збирати набори елементів і розвивати свої дослідження, переміщаючись періодичною таблицею. Виконання цього дослідження вимагає енергії, але її дуже багато. Гравцям потрібно буде ефективно використовувати свої резерви, щоб знайти елементи, необхідні для завершення карток цілей і просування по доріжці досягнень. Коли гра закінчується, очки заробляються за досягнуті цілі, а також за трек досягнень, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок. Якщо вам просто цікаво дізнатися, що я думаю про Periodic, не соромтеся прокрутити вниз до розділу «Думки». Для решти…ПРИГОТУВАННЯ Приготування Periodic відносно просте. Ігрова дошка розкладена, а 8 карток групи елементів розташовані навколо неї випадковим чином, по 4 з обох боків від дошки. Карти з цілями розділені за кольором і перетасовані в чотири колоди обличчям донизу. Вони розміщуються над ігровим полем, а верхня карта кожної перевернута обличчям догори. На картках цілей зображені певні набори елементів. Потім кубики цілей, які відповідають карткам цілей, розміщуються на кожному з цих елементів, бонусні плитки для кожної стопки карток цілей розміщуються над відповідними картками цілей, а жетони лабораторії відкладаються збоку. Нарешті, одна енергія поміщається на кожну з періодичних тенденцій під періодичною таблицею. Після вибору кольору свого гравця та збору своїх фігур кожен гравець отримує трохи енергії, щоб почати гру. Після того, як початкового гравця буде обрано, кожен гравець покладе один зі своїх маркерів доріжки на одну з карток групи елементів (продиктованих порядком ходу), свою флягу на елемент з найменшим номером, який відповідає цій групі елементів, а потім інший маркер доріжки на перше місце доріжки досягнень. Тепер ви готові грати в Periodic.ПЕРЕМІЩЕННЯ У Periodic гравці використовуватимуть енергію, щоб пересувати свої флакони по ігровій дошці, щоб вони могли знайти елементи, необхідні для виконання вимог карток цілей. Покладаючи енергію на Періодичний тренд або забираючи енергію з нього, гравець може рухати свою флягу у вказаному напрямку від 1 до 5 разів. Якщо рух змушує колбу закінчуватися на місці з кубиком цілі, тоді гравець розміщує один зі своїх кубиків дослідження на відповідну картку цілі, щоб показати, що він виявив цей елемент. Якщо гравець розмістив енергію, то додаткову енергію можна витратити під час ходу гравця, щоб пересуватися кілька разів і в різних напрямках, якщо гравець бажає. Якщо будь-який гравець виявляє всі елементи на картці цілі, ця картка зараховується. Будь-який гравець, який має лише 1 кубик дослідження на картці, отримує 3 очки лабораторії. Будь-який гравець із 2 кубиками дослідження на картці отримує жетон у 5 очок. Гравець, який заповнив картку, не отримує жетони лабораторії, натомість забирає картку. Потім нову картку перевертають обличчям догори, щоб замінити її, і відповідно розміщують відповідні кубики цілі.  Під час налаштування картки Групи елементів були розкладені навколо ігрової зони, і гравці розміщували один із своїх маркерів доріжки на одну з них. Щоб просунутися по доріжці досягнень, гравець дивиться на наступну картку групи елементів за годинниковою стрілкою від поточної позиції свого маркера, а потім намагається завершити свій хід своєю флягою на одному з елементів, які входять до цієї групи. Якщо вони це зроблять, вони поміщають свій маркер на цю картку, а потім просувають свій інший маркер на одну позицію на доріжці досягнень. Як ми відразу побачимо, це забезпечить гравцям очки в кінці гри. ВСЕ ХОРОШЕ КОЛИСЬ ЗАКІНЧУЄТЬСЯ Кінець гри Periodic запускається, коли гравець виконує одну з наступних умов: 2 стопки карток цілей порожні, 1 стопка карток цілей порожня, і один гравець потрапив до однієї з останніх 3 клітинок Доріжка досягнень або 2 гравці потрапили на одну з останніх 3 ділянок доріжки досягнень. Потім кожен інший гравець отримує один додатковий хід. Коли це буде зроблено, результати підраховуються, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість балів. Гравці заробляють очки за виконані картки цілей, зібрані жетони лабораторії, залишки кубиків досліджень, які були поміщені на незавершені картки цілей, і відстеження прогресу досягнення.ВИСНОВКИ Якщо ви читали мої минулі огляди Cytosis і Subatomic, то ви, безсумнівно, знаєте, що я великий шанувальник Genius Games. Мене незмінно вражає здатність Джона Ковію гейміфікувати науку, що стоїть за повсякденними речами. Мені завжди було цікаво, як виглядає світ очима геймдизайнера. Можливість дивитися вниз на періодичну таблицю елементів і бачити там гру – це щось, що мене спантеличило. І все ж Джон Кові це зробив, і це працює. У своїх минулих іграх Джон перетворив справжні наукові процеси на ігри. Цитоз змінює спосіб, яким клітини приймають живлення та викидають відходи, тоді як у Subatomic гравці маніпулюють субатомними частинками, щоб створювати протони, електрони та нейтрони, а потім об’єднувати їх для створення атомів. Однак періодичність — це щось зовсім інше. У Periodic ви не об’єднуєте речі разом, щоб створювати нові речі. Натомість ви дізнаєтеся про те, що вже існує, досліджуючи структуру, у якій організовано дані. Це як дізнатися про людину, перебираючи її досьє в картотеці. Хоча це може бути цікавим і інформативним, сам процес не надто захоплюючий. Легко захопитися розбиванням атомних частинок для створення речей. Набагато важче отримати захоплення від перегляду діаграми.  Однак якщо ви зможете обійти тему, ви знайдете гру, яка може вас здивувати. На папері Periodic — це гра про ефективне управління ресурсами та планування маршруту. Як досягти максимального, що ви можете, за один хід, використовуючи лише ту енергію, яка є у вашому розпорядженні? Однак за своєю суттю Periodic — це стрімка гоночна гра. Ці картки цілей швидко заповнюються, а трек досягнень — це годинник, який постійно цокає. Ви постійно змушені вибирати між узагальненням або спеціалізацією. Ви зосереджуєте всі свої зусилля на одній картці цілі чи розподіляєтеся на кілька? Якщо ви завершуєте свій рух тут, чи стане це легким відкриттям для ваших опонентів, щоб отримати вигоду та набрати великі очки? Чи особиста вигода від закінчення вашої черги справді того варта, чи вам варто почекати й подивитися, що буде далі? Існує постійний тиск, щоб продовжувати рухатися, і в той же час ви відчуваєте той самий тиск, щоб стояти на місці та триматися на місці. Ці суперечливі бажання створюють цікаву напругу, і ця напруга зростає з наближенням до кінця гри. Окрім бажання, щоб тема була трохи захопливішою, єдиним мінусом, який я можу знайти в цій грі, є те, що на момент написання цієї статті немає можливості змінити порядок ходу. Незважаючи на те, що це не впливає на гру, принаймні в одній ігровій сесії мені було зазначено, що якби два гравці змагалися, щоб дістатися до кінця доріжки досягнень, і могли просуватися на кожному хід, то гравець, який йде першим у порядку черги, завжди виграє. Це важливо, оскільки останні 3 місця на цій доріжці можуть вмістити лише певну кількість гравців. Якщо ви досягнете кінця першим, то люди, які йдуть позаду вас, повинні будуть задовольнитися передостаннім місцем. Це лише 5 очок, але в напруженій гонці ці 5 очок можуть мати значення. Я розумію, що фінальний раунд гри розроблено таким чином, що кожен гравець матиме однакову кількість ходів, і це буде неможливо розрахувати, оскільки початковий жетон гравця постійно змінює позиції, але неможливість змінити порядок ходу все ж варто згадати . Зрештою, мені дуже подобається Periodic. Хоча це не найсильніша гра Genius Games, вона все одно дуже хороша. Мені подобається швидкий темп гри, і я ціную виклики, які ставляться переді мною. І, як і всі пропозиції Genius Games, я безперечно схвалюю підступний освітній характер Periodic. Ігри Джона Кові завжди чогось навчають, навіть якщо ви не підозрюєте, що цього вчитеся. Коли ви бачите Періодичні тренди як більше, ніж просто місця для розміщення енергетичних жетонів, ви розумієте, що це реальні концепції, які точно відображені в тому, як ваш жетон колби рухається вздовж періодичної таблиці, і перш ніж ви це усвідомите, ви повторне пошук періодичних трендів у Google. І саме в цьому полягає магія, яку Genius Games постійно приносить на стіл. Досвід виходить за межі стільниці. Їхні ігри не просто роблять вас кращим гравцем, вони роблять вас розумнішою людиною...

Детальніше
23.02.2024

 Всім привіт, раді повідомити Вас про новинки та поновлення товарів в нашому магазині. Зустрічайте  свіженьке надходження та що нового з'явилось в нашому магазині :) Поспішіть, ігри чудові та на всі смаки, встигніть купити першими :)..

Детальніше
22.02.2024

 У Tales of Arabian Nights на вас чекають пригоди, пошуки слави та забавні ситуації. Ви будете блукати чарівними землями, зустрічати султанів і жебраків, а часом і злодюжок. На вас чекають непрості випробування ваших навичок, адже мета — побудувати свою долю своїми руками та занести історію про найбільшу пригоду до Книги арабських ночей.КОМПОНЕНТИ  Серед компонентів гри увагу на себе відразу звертає Книга історій, що на вигляд нагадує древні книги-ігри. Цей товстяний том важить, мабуть, 75 відсотків від загального обсягу гри. Її постійний і важливий супутник - таблиця реакцій. Також у коробці знаходяться 4 колоди карт (зустрічей, скарбів, статусів та квестів), довідкові листи, жетони навичок, маркери очок долі та слави, 3 жетони часу доби та ігрове поле. Плюс картонні персонажі для кожного з гравців (до 6), маркери багатства, походження, цілі та аркуш персонажа. І три кубики: один — кубик долі, два інші — звичайні куби. Ілюстрації дуже красиві, якість компонентів не викликає нарікань, крім злегка вигнутого поля.ЦІЛЬ ГРИ Справжня мета гри — це поринути в історію своїх пригод, проте формальний переможець є: перший, хто виконає свою мету, набравши і очки долі, і очки слави у певному обсязі, а потім повернеться до Багдада, — перемагає. ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Гра розкладається досить швидко та просто. Кожен бере аркуш свого персонажа, відповідні маркери та картонну фігурку і ставить її до Багдада, а маркери багатства, слави та долі — на стартові поділки на треку збоку від ігрового поля. Після цього кожен тягне картою квесту. Усі вони різні та вимагають виконання певних умов. Наприклад, побувати у певних місцях, вивчити певні навички чи повернутися додому, побувавши у рабстві. За виконання квестів нагороджують очками слави та долі, а часом багатством чи навичками. Потім поруч із полем кладуться колоди карт зустрічей, скарбів, квестів та статусів. Останні краще розкласти в алфавітному порядку обличчям догори, щоб швидше знаходити потрібні. Поруч із колодою зустрічей кладеться маркер ранку. Потім гравці по черзі потай вибирають, у якій кількості їм треба набрати очки слави та долі для перемоги (загальна сума завжди однакова), і беруть та кладуть під аркуш персонажа відповідні маркери. Потім кидком кубиків визначається, хто ходить першим. Нарешті вибираються стартові навички: по 3 таланти кожному гравцю. Навички двосторонні: з одного боку просто талант до чогось, з іншого — майстерність у якомусь деле.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Хід ділиться на 6 фаз:  Книги історій.  Активація ефектів скарбів та статусів.  Переміщення персонажа.  Зустріч персонажа з кимось.  Розігрування карт та виконання умов квестів.  Активація переможної умови. Детальніше: 1) Книга історій передається гравцеві зліва, а таблиця реакцій – гравцю праворуч. Один зачитуватиме параграфи, що описують зустріч і її результат, а інший — шукатиме за таблицею, який параграф відповідає обраній дії для цієї зустрічі. 2) Багато карт скарбів і статусів мають особливі ефекти, що впливають до початку вашого ходу. Наприклад, що дозволяють додатково переміститися або відкривають доступ до спеціальної локації. 3) Швидкість руху персонажа залежить від вашого багатства і від того, чи подорожуєте ви по воді чи суші. Можна пересунутись на максимум, на частину швидкості або взагалі залишитися на місці. На карті є десять особливих місць, потрапити в які можна лише завдяки деяким зустрічам. У разі туди ставиться маркер мети і під час руху туди можна ввійти.  4) Після руху тягнеться карта зустрічі (або одразу переходьте на відповідний параграф, якщо знаходитеся в особливому місці). Їх три типи: персонажі, місцевість та місто. Вони показують, кого чи що ви зустріли. Усі, крім карт міст, скидаються наприкінці фази зустрічей. Якщо витягнуто карту персонажа, то ви дивіться, який зараз час доби, після чого ваш сусід зачитує відповідний час доби та персонажу параграф з Книги історій. Якщо витягнута карта місцевості, то вибір параграфа залежить від місцевості, де стоїть персонаж; коричневі – гори, сині – моря, золоті – пустелі, зелені – ліси, а синьо-зелені – острови. Якщо витягнута карта міста, то до власне зустрічі — надрукованому внизу карти міста параграфу — ви кидаєте кубик і отримуєте один із перерахованих на карті бонусів. Деколи міські зустрічі переходять у зустріч із певним персонажем. Щодо особливих місць, своїх карток вони не мають; номер параграфа надрукований прямо на полі. Процес розігравання зустрічі ділиться на чотири етапи: з'ясувати, кого чи що зустрів ваш персонаж, вибрати реакцію, визначити вплив долі та вирішити зустріч. Спочатку ваш сусід дивиться таблицю зустрічей і визначає кидком кубика (плюс номер, надрукований на локації чи місті, де знаходиться персонаж, плюс 1–2 від кубика долі), якого саме, наприклад, іфриту ви зустріли: мстивого, сумного тощо. Потім гравець вирішує, як відреагувати. Той, хто читає таблицю реакцій, дивиться по літері алфавіту, що відповідає опису вашої зустрічі прикметнику, які у вас є варіанти реакцій. Після чого історій, що читає Книгу, знаходить відповідний параграф.   Для кожного варіанта реакції є три можливі результати — три сусідні параграфи. За кидком кубика долі, який може дати 0, +1 або -1, зачитується відповідний параграф. Таким чином, навіть зустрівши рівно ту саму істоту, що й раніше, і відреагувавши так само, можна отримати інший результат.  Наприкінці кожного параграфа кодовим позначенням на кшталт [D1 / S2 / W+1(Max: Respectable) / Wisdom / Respected] описується, скільки очок долі, слави та багатства, а також які навички (якщо така вже є, то талант перетворюється на майстерню володіння) чи статуси отримав чи втратив гравець. Статуси бувають різноманітними як корисними, так і не дуже. Наприклад, при статусі «божевілля» інший гравець вирішує за вас, як ви реагуватимете на зустрічі. Також гравці можуть отримати від зустрічі випадкові або певні карти скарбів або якийсь особливий ефект. Також варто відзначити, що результат зустрічі відрізняється в залежності від того, чи є у вас певна навичка (яку можна застосувати або не застосувати за своїм бажанням до того, як дізнаєтеся результат), статус, скарб і т. д. Як правило, застосування навички призводить до більш вигідного результату. Зрідка буває так, що персонаж гине. Але це кінець гри; у такому разі гравець бере собі брата чи сестру загиблого і знову починає шлях у Багдаді — зберігши, втім, окуляри слави і долі.КІНЕЦЬ ГРИ Коли хтось набрав достатньо очок слави та долі для виконання своєї таємної мети і добирається до Багдада, то оголошує про свою перемогу. Після цього в інших залишається хід на те, щоб виконати свої цілі та повернутися до Багдада. У когось із потенційних переможців більше сумарних очок, той і перемагає.ВРАЖЕННЯ Tales of the Arabian Nights безперечно не назвеш вдумливою грою; те, що відбувається з вами, здебільшого від вас не залежить (або зовсім не залежить, якщо станете божевільними). Суть гри в тому, щоб слухати пригоди персонажів, що формуються по ходу партії. У мене було чимало кумедних і пам'ятних історій. Хто виграє, по суті не має значення; головне — це сміх, посмішки та дружне хитання головами, коли чийсь персонаж уже вкотре потрапляє до в'язниці (як я на шість ходів поспіль). Як варіант, можна використовувати хоумрул "одночасно можна мати не більше одного статусу"; з ним гра протікає швидше і гладко - немає необхідності тримати в думці ефекти п'яти статусів на додачу до своєї мети. Ще у грі імхо вітається відіграш свого персонажа; Наприклад, Синбаду варто частіше битися (атакувати), ніж чинити крадіжки, а Шехерезаде — віддавати перевагу розмовам бійкам. Вжитися у роль свого персонажа нескладно та цікаво. За умовчанням гра розрахована на велику кількість учасників, але чудово йде і на двох. Вона проста, тож навіть незнайомі з настолками люди легко можуть влитися у процес. Тож заходь скоріше до славного міста Багдад, добрий мандрівник, і насолоджуйся арабськими ночами...

Детальніше
19.02.2024

 Дизайнер Скотт Алмес найвідоміший за серію ігор Tiny Epic, опубліковану під його лейблом Gamelyn Games. Наша команда переглянула близько п’яти з них, і ми загалом вважали ці ігри нормальними — нічого неймовірно особливого, але й нічого неймовірно поганого. Тоді я переглянув Roller Coaster Rush, ще один дизайн Алмеса, і це, мабуть, була найгірша гра, в яку я грав у 2023 році. Справді жахлива. Тож, виходячи виключно з упередженості щодо недавнього, я трохи злякався, коли відкрив коробку випуску 2022 року Beer & Bread, опублікованого в США Capstone Games. Майже одразу ці страхи зникли. Якби Beer & Bread потрапили на мій стіл у 2023 році, я, ймовірно, назвав би її своєю улюбленою грою лише для двох гравців, просто випереджаючи Sky Team.ТРОХИ ЦЬОГО, АЛЕ НЕ БІЛЬШЕ ТОГО Моя оцінка Beer & Bread починається з системи підрахунку балів. Трохи схожий на «Між двома містами», «Новий ковчег», «Тигр і Євфрат» та інші класики, «Пиво та хліб» — це гонка за очками, виконуючи замовлення на двох різних наборах карток, картках пива та картках хліба. Менший із двох результатів стає остаточним результатом гравця, тому балансування є ключовим для перемоги. Кожен гравець представляє безіменне село над потоком від села-суперника. Протягом шести років села проводитимуть дружні змагання, щоб побачити, хто зробить більше пива та хліба. Кожен рік – коло, і кожен круг – простий. Маючи руку з п’яти карт, гравці повинні використовувати карту для однієї з трьох її функцій.   Harvest and Store, який виробляє один із п’яти ресурсів гри, який зберігатиметься на складі з дев’ятьма приміщеннями.  Виготовлення та продаж, функція виконання замовлення, яка вимагає від гравця витратити 4-7 ресурсів, щоб отримати картку  Оновіть і очистіть, вимагаючи від гравця засунути картку під певні частини своєї сторони дошки, щоб мати постійну або кінцеву силу. Це також дозволяє переміщати залікові картки з пекарні та/або пивоварні, щоб отримати окуляри в кінці гри. У раундах з непарними номерами гравці розігрують по одній карті, а потім міняються руками. У парні роки гравці зберігають раніше зіграні карти «Жнива» та «Магазин» і додають нові карти в свою руку, щоб мати нові можливості для гри.  Beer & Bread одразу стала однією з моїх улюблених багаторазових карткових ігор, оскільки варіанти карт зазвичай дуже складні. Протягом трьох ігор — одного разу з дуже досвідченим гравцем, одного разу з моєю дружиною і одного разу з моєю дев’ятирічної дочкою — я був здивований, як часто я розривався між двома чи навіть трьома варіантами на картці, перш ніж зробити вибір. Тим не менш, це не сповільнило гру суттєво, оскільки всі мої дії тривали менше 30 хвилин. Карткова система настільки гладка. Дія «Збір і зберігання» складається, тому, якщо я розіграю другу карту дії «Збір і зберігання», я отримую всі ресурси на обох картах у своїй таблиці. Це означає, що ви можете швидко заповнити свій склад, і якщо у вас є хороший вибір із п’яти ресурсів (вода, пшениця, ячмінь, жито та хміль), ви зазвичай можете заповнити картку на кроці «Виробництво та продаж» пару разів у кожному раунді. Мені подобається, що система оновлення необмежена. Деякі картки покращень узгоджуються з кінцевими очками гри, і вони можуть бути чудовими для встановлення стратегії на початку гри. Мені також подобається, що це узгоджено з дією «Очищення». Обмежуючи зберігання виконаних карток пива та хліба, це спонукає гравців стратегічно використовувати оновлення, а також допомагає створювати виробничий механізм або додавати окуляри в кінці гри. Навчати було легко, а зворотна сторона збірника правил служить спільною допоміжною допомогою для гравців. Коробка маленька — не Tiny Epic маленька, але все одно досить охайна — і правила навіть містять надто детальний опис кожного оновлення картки, навіть якщо я вважав це непотрібним. Якщо ви не хочете читати правила, на коробці є семихвилинне відео, на яке є посилання. ПО СУТІ, БЕЗДОГАННА Пиво та хліб - це фантастика. Легко навчитися, легко грати за стіл і грати за півгодини. Я можу грати з геймерами, я можу грати з неіграми. Кожна гра відбуватиметься дещо по-різному, а система оновлення дозволяє гравцям налаштовувати досвід на свій розсуд протягом шести раундів гри. Моя єдина проблема, і це, правда, придирка: хміль, зелений ресурс у «Пиві та хлібі». Хміль з’являється як обов’язковий рецепт лише на 19 із 60 карток гри (лише на картах пива, і так, я порахував). У всіх трьох моїх іграх ніколи не здавалося, що мені потрібні стрибки. Це тому, що для інших 11 карт пива не потрібен хміль, і замість того, щоб витрачати дію Harvest and Store на картку, яка містить хміль, я збираюся отримати майже що-небудь інше. Таким чином я маю максимальну гнучкість, коли справа доходить до зберігання предметів, які можна витратити за картки пива ТА хліба, а не лише картки пива. Поза цим? Я вважав, що Beer & Bread — ідеальна гра лише для двох гравців. Це не збиває з трону 7 Wonders Duel, але Beer & Bread справді гарний і відразу стає найкращим дизайном Скотта Алмеса, який я пробував. Я зберігаю це для ігор зі своєю родиною!..

Детальніше
15.02.2024

Привіт, сьогодні отримали партію чудових ігор, і відразу спішимо з поділитись новиною з Вами!..

Детальніше