Ризик - Благородне Діло

30.07.2023

Супутні товари

 На великій швидкості болід "Формули-1" наближається до піт-стопу. Зупинитися чи проїхати? Заїзд у бокси – це втрачені секунди, за які суперники помчать уперед. Але чи вистачить шин до фінішу, якщо промчати повз? Проїхати чи зупинитися? До чого це я? Просто згадалися ігри, де треба ухвалювати аналогічне рішення.

 Таких ігор у мене в колекції дві. І якщо перша досить відома, то про другу, певен, чули мало хто...

 

CAN'T STOP


 Не потрібно бути крутим настільником або фахівцем з теорії ймовірностей, щоб зрозуміти: на двох кубиках у сумі може випасти лише число в діапазоні від 2 до 12, причому середні значення випадають частіше ніж крайні.

 Ігрове поле для Can't Stop є не правильним восьмикутником, як може здатися на перший погляд, а одинадцять незалежних доріжок різної довжини з номерами від 2 до 12. Крайні доріжки складаються всього з трьох клітин, зате центральна, відповідна сімці, майже в п'ять разів довше. Завдання просте - першим пробігти доріжку до кінця.

 Насправді це виглядає так. Гравець у свій хід отримує чотири кубики і три фішки нейтрального (білого) кольору - вони спільні для всіх, хто грає. Він кидає кубики і на власний розсуд ділить їх на пари, визначаючи тим самим номери двох доріжок, якими має право рухатися. Тепер він має два ходи — по одному за кожну пару кубиків. Якщо відповідній доріжці вже є біла фішка, вона просувається однією клітину вперед; якщо ні - гравець зобов'язаний виставити білу фішку на відповідну доріжку (навіть якщо він цього не хоче). Звісно, для цього він повинен мати цю білу фішку — а їх лише три...

 





 Так, треба сказати про заборонені доріжки. Туди, де хтось (можливо, ти сам) уже дійшов до кінця, більше білу фішку ставити не можна.

 Якщо рух по одній з доріжок неможливий (доріжка заборонена чи ні вільної білої фішки) — нічого страшного, замість двох ходів буде зроблено один. Більше того, іноді буває вигідно поєднати кубики саме так, щоб просунутися тільки в одному місці (скажімо, для того, щоб заощадити білу фішку). Набагато гірше, якщо - як не формуй пари - не можна зробити жодного ходу. Тоді ти маєш забути про всі свої поступи, зняти білі фішки та передати їх, кубики та право ходу наступному гравцю.

 Щоб не втратити нажите непосильною працею, гравець має право будь-якої миті не кидати кубики, а зупинитися і добровільно закінчити свій хід. Тоді місце білих фішок займають фішки його кольору, і наступного разу він піде цією доріжкою не зі старту, а з точки зупинки. Якщо, звичайно, йому вдасться потрапити на ту ж доріжку...






 За базовими правилами гри переможцем стає той, хто першим добіжить до кінця на трьох доріжках. Однак це добре при чотирьох учасниках, а при трьох і особливо двох гру збіднює. (А якщо ще неуважно читати правила і пропустити все, що стосується заборонених доріжок, як це спочатку примудрилися зробити ми, так зовсім нудно.) Тому останнім часом ми віддаємо перевагу модифікованим правилам, коли при грі вдвох потрібно довести до кінця п'ять фішок, а при грі утрьох – чотири. Це, до речі, не хоумрул, а офіційний варіант. З таким уточненням гра стає менш передбачуваною, а тому цікавішою: один раз мені вдалося виграти після того, як дружина була на фініші на чотирьох (!) доріжках, перш ніж я фінішував хоча б на одній. Просто зазвичай найлегші доріжки першими стають забороненими, а на решту, перш ніж дійти до кінця, ще треба потрапити.

 Звичайно, ніякої стратегії в Can't Stop і не пахне, натомість тактичних рішень вистачає. Що вибрати — піти довгим шляхом на значення, що часто випадають, або ризикнути стартувати короткою доріжкою? Зупинитися, дійшовши, скажімо, до середини шляху, чи ризикнути продовжити рух, сподіваючись за один хід дістатися фінішу? Весь час вибір між більш спокійною та більш ризикованою грою; не випадково багато років тому ця гра випускалася одним з вітчизняних виробників під назвою «Ризик». До речі, спостереження показують, що пройти весь шлях від початку до кінця без зупинки реально або центральними (6, 7, 8) доріжками, або — у разі певного везіння — крайніми (2 і 12). На решті це виняткова рідкість, можлива лише у випадках, коли ситуація вимагає дії.

 Назва Can't Stop перекладається як «Неможливо зупинитися». На мій погляд, ці слова краще характеризують не перебіг окремої партії, а гру загалом. Вона — як насіння: почав гризти, і зупинитись неможливо, доки не закінчаться. Ми мали період, коли ми грали в Can't Stop щодня по кілька партій. Але варто було зробити вимушену перерву — і стало зрозуміло, що нудьгуємо ми зовсім з інших ігор.

 Комусь Can't Stop здасться грою, що цілком і повністю залежить від кубиків. Не сперечатимуся, хоча все-таки це не «кинь-походи» і навіть не покер на гральних кістках. Вас не влаштовує? Тоді готовий запропонувати вам "Овіджу".

 

OUIJA


 Цю гру мені привезли із Канади. Мабуть, правильніше її вимовляти як «Уіджа» або — якщо повірити в гіпотезу, що назва складається зі слова «так» французькою (oui) та німецькою (ja) — взагалі як «Ві-я».

 "Овіджа" - гра карткова. Основу її становлять 50 карт, кожна з яких характеризується трьома параметрами: значенням (від 1 до 13), кольором (біла чи чорна) та «відповіддю» («так» чи «ні»). На кожній карті є ще й буква, але про це окрема розмова. Хоча білих і чорних карт у колоді порівну, як і значень «так»/»ні», розподілені вони нерівномірно: так, всі «трійки» білі, та якщо з чотирьох «п'ятірок» всі три чорні мають відповідь «ні». Оскільки карт на дві менше традиційних 52-х, то відсутні (незрозумілим для мене чином) значення 1 і 12. Важко сказати, чи таку нерівномірність покращує гру.

 Справа в тому, що завдання учасника передбачити, якою буде наступна карта з колоди. Він може спробувати вгадати колір або відповідь або зробити прогноз на значення карти щодо попередньої (більше менше). При цьому в останньому випадку, незалежно від зробленої ставки, поява карти з тим самим номіналом означає «не вгадав». Теоретично ймовірність вгадування можна підвищити, якщо пам'ятати карти, що вийшли, практично — з урахуванням згадуваної нерівномірності розподілу значень — це вкрай важко.

 Так, ще в грі є напівджокери (зірочки) - карти, що не мають цифрового значення. Якщо така карта відкривається в той момент, коли зроблено прогноз на «більше/менше», гравець вважається таким, що вгадав. Як «розплата» наступне передбачення може бути тільки на колір або на відповідь, але не на номінал.






 Далі - той же принцип, що в Can't Stop: у будь-який момент можна зупинитися і перетворити вгадані карти на «незгоранну суму» набраних очок, яка відзначається за допомогою спеціальної карти Stop. Або ризикувати далі...

 Раунд закінчується, коли хтось правильно передбачить 11 карт. Переможець отримує 15 очок (11 + 4 бонусні), які програли — за кількістю зафіксованих карток. Рекомендується зіграти п'ять раундів.

 А тепер про незвичайну особливість «Овіджі». Справа в тому, що це магічна гра. (До речі, за словником, ouija (англ.) — дошка для спіритичних сеансів.) Для використання магічних можливостей перед початком гри кожен гравець ставить своє питання Вищим Силам. Переможець кожного раунду має право дізнатися про відповідь. Якщо питання було сформульовано так, що передбачає твердження чи заперечення, то досить просто порахувати свої 11 карт: яких більше – така відповідь і дали Небеса. В інших випадках відповідь треба скласти з 11 букв, що є на руках. Як і у всіх подібних іграх, «зірочка» замінює будь-яку...




 Для тих, хто так само, як я, далекий від окультних розваг, є два шляхи. Можна просто ігнорувати літери. А можна скористатися хоумрулом для тих, хто знає якусь іноземну мову або, краще, займається її вивченням. Тоді переможець має зі своїх літер скласти слово, що довше — то краще. І замість традиційних 4 бонусних очок отримати по 1 очку за кожну використану літеру.

 В цілому «Овіджа», незважаючи на більший вплив гравця на ситуацію, що здається, примітивніший, ніж Can't Stop. І навіть (з урахуванням 5 раундів) не швидше. Тому якщо робити вибір між цими двома іграми, ««Овіджа», я порекомендую у двох випадках: якщо треба хоч якось змусити дитину вивчати іноземні слова і якщо ви граєте у похідних умовах. Тому що немає сумнівів: колода карт у дорозі зручніше, ніж досить велике пластикове (тобто поле, що не зменшується в розмірах).

 А в іншому обидві іграшки — легкі філери на везіння, ризик і трохи знання основ теорії ймовірностей.

Середній рейтинг: 0. Кількість відгуків: 0

Ми вдячні за ваші відгуки на наші статті про настільні ігри. Наша мета - надати вам цікаву та корисну інформацію про найновіші тренди, правила гри, рекомендації та багато іншого. Ваші коментарі допомагають нам зрозуміти, що саме вам подобається та які теми ви б хотіли бачити у майбутніх статтях.

Ми завжди прагнемо надати вам високоякісний контент, що зацікавить вас та надихне на нові ігрові випробування. Чи є якісь конкретні аспекти наших статей, які вам особливо сподобались? Ми хотіли б почути ваші думки про те, що ми вже робимо добре, а також отримати конструктивну критику, щоб покращити наші матеріали у майбутньому.

Ваші відгуки є надзвичайно цінними для нас, оскільки ми хочемо зробити наш контент про настільні ігри ще кращим. Ми завжди стежимо за вашими коментарями та працюємо над тим, щоб відповідати вашим вподобанням. Дякуємо за вашу зацікавленість та цією статтею. Будь ласка, поділіться з нами вашими враженнями та пропозиціями, аби ми могли продовжувати зростати та надавати вам якісний контент, який ви заслуговуєте. 

Написати відгук

Увага: HTML не буде оброблено!
   Погано
Добре
Lelekan - Магазин та клуб настільних ігор, оренда настільних ігор © 2020
Копіювання матеріалів сайту на сторонні ресурси допускається тільки зза наявності активного, відкритого (без тегів 'nofollow' і 'noindex') гіперпосилання ('a href') на копійовану статтю чи на сторінку з копійованим текстом.