Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
07.03.2024

 У цьому огляді хочу розповісти про не зовсім звичайну настільну гру. Незвичайна вона з двох (навіть трьох) причин: по-перше, вона створена за мотивами популярної комп'ютерної гри (ні-ні, це не цивілізація), по-друге, ця гра – бойовик. Справжнісінький бойовик у настільному втіленні! І по-третє - гра вдалася, що, як ви розумієте, не завжди виходить у ігор (або фільмів) за відомими франшизами. Отже, зустрічайте: Gears of War, або «Шестірня війни»! Настільна гра Gears of War випущена за однойменною комп'ютерною грою, випущеною на РС і приставках у трьох частинах, що завоювала чималу популярність. Чесно кажучи, в першоджерело я не грав, тому навіть не в курсі, хто такі Локасти і чому вони воюють із людьми. Тоді, запитаєте ви, як я її купив, якщо не шанувальник цієї гри на комп'ютері? З кількох причин: FFG, Корі Конічка та шикарний Штучний Інтелект (ШІ). Гра обіцяла небачений досі ШІ супротивника (так, це кооперативна гра, в якій від одного до чотирьох чоловік протистоять картонному бовдуру), і, забігаючи вперед, скажу, що розробнику вдалося повною мірою реалізувати ілюзію того, що з вами грає досить розумний супротивник. А знадобилося для цього всього лише колода карт! Дуже незвичайний жанр гри. Хоч до цього і виходили ігри подібного змісту (Doom, Space Hulk), але це було досить давно і в кожній з них був гравець-лиходій. Так ось, це справжнісінький тактичний шутер! Цікаво, як Коничці вдалося адекватно перенести пекельну стрілялку з комп'ютера на стіл та ще й перетворити її на мультиплеєр? Чудеса, та й годі…  Мабуть, розповім про склад коробки. Так як Gears of War випустила FFG, то якість мініатюр і карт не слід згадувати окремо - і так зрозуміло, що воно чудово. Хоча все ж таки трохи зупинюся на миньках – таких якісних я не бачив ніде в настолках (ну чи мені так здається). Деталізація відмінна, видно кожну дрібницю, та й розміром вони не підкачали. Художник, що мені фарбував мініатюри, зазначив, що фарбувати їх було одночасно і легко, і важко – саме через відмінну деталізацію, де кожен косяк був одразу помітний. У настільній Gears of War доступні 4 героя, кожен зі своєю карткою, де вказано його стартову амуніцію (у кожного бійця вона трохи відрізняється) і якась унікальна спецздатність (докладніше нижче). Карток у грі багато - як я вже говорив, двигун ІІ повністю складається з них; також усі накази бійцям лунають за допомогою карт, на карти винесена вся зброя, умови місій та інформація про монстрів-локастів. Патрони та гранати виготовлені за допомогою жетонів, дуже зручно. Тайли місцевості чудові, картон дуже товстий та щільний. Деякі виявляли претензії, мовляв, надто тайли малі, на них монстри в купу збиваються, незручно, але я за грою такого не помічав - все чудово міститься, і практично. Тайли поділені на зони, по яких і ходять бійці та Локасти, дуже зручно, не виникає практично жодних питань щодо дальності пересування та лінії видимості (на відміну від незабутнього Descent, де тайли поділені на клітини та суперечки такого роду виникають на кожному кроці).  Плавно перейдемо до ігрового процесу. Усі місії у «Шестеренках» різноманітні, комусь може здатися, що 7 місій дуже мало для гри, але це не так. Мало того, що всі вони різні і використовують різних монстрів - так ще й щоразу тайли місцевості викладатимуться в різному порядку, і через це оптимальний порядок проходження (якщо він взагалі є) буде різним. Для кожного типу монстрів існує своя картка, куди виноситься вся інформація про них – скільки захисту має, чи може бути розпиляно лансером (ооооо, гвинтівки з ланцюговими пилками фішка не лише «Вархаммера»!), скільки очок життя має, наскільки потужно атакує. Деякі мають зброю далекого бою, дехто атакує лише в зоні з бійцем. Ну і кожен вид монстрів має якусь свою особливість, що активується тільки якщо на якомусь із кубиків атаки випаде спеціальний знак, у народі «череп», або, використовуючи термінологію гри, «омен». До речі, кожна зброя в грі мало того, що має 2 альтернативні режими вогню, так ще має свої особливості, що активуються «оменом». Кожен режим вогню показує, скільки кубиків в атаці кидатиме боєць, атакуючи з витрачанням жетону патронів або без. «Фішка» в тому, що з тратою патронів атака виходить набагато сильнішою, але поповнення магазинів може стати справжньою проблемою. А якщо врахувати, що з відсутністю патронів взагалі перестає працювати і «щадний» режим стрілянини, мимоволі станеш берегти боєприпаси і частіше пиляти (тим більше, що деякі карти наказів натякають). Тепер про ШІ Локастів. Як я вже казав, це всього лише колода карт, що складається з двох типів: 1) карти наказів конкретних монстрів, і 2) загальні накази. Завдяки тому, що накази формулюються дуже грамотно, складається враження «розумного» супротивника. Наприклад, наказ на карті Локастов свідчить, що якщо дрони (мужики з гвинтівками) знаходяться не більше ніж у двох зонах від найближчого бійця, що знаходиться на лінії видимості, то вони пересуваються до нього на одну зону і атакують. Інакше (тобто знаходяться далі за дві зони) – пересуваються на дві зони до найближчого бійця. У такому дусі витримані практично всі накази, витлумачити їх дуже складно. Якщо жодна з умов не виконується – тягніть наступну карту наказу, і так доти, доки наказ не спрацює. Складність місій варіюється завдяки тому, які накази замішуються в колоду ІІ. З'являються монстри на карті теж оригінально - на тайлах позначені «дірки», з яких завдяки загальним картам наказів вони і вилазять, причому кількість і тип Локастів, що з'явилися, залежить від того, скільки людина їм протистоїть (у грі чудова масштабованість, хоча, звичайно, найбільш повно Gears of War відкривається на 4-их). Ці дірки, до речі, можна запечатувати гранатами (мета першої місії – запечатати таку дірку), і це одна з тактик гри. Та й останній тип реакції – «захист». Припустимо, превентивний удар не спрацював, Коул теж промазав, і ось уже Бумер готується проатакувати чотирма кубами. Ви можете перед атакою скинути карту з реакцією «захисту», і тоді до ваших захисних кубиків додається ще 2, що зовсім не мало, і здатне врятувати вашу дупу від поранення. При пораненні, нагадаю, ви скидаєте карти з руки, і якщо у вас не залишається на руках нічого - ви поранені, і всі ваші дії обмежені лише переповзання однієї зони в хід; підняти вас може товариш, перебуваючи з вами в одній зоні та витративши картку з руки. Тоді ви піднімаєтеся з нулем карт на руках, і на початку свого ходу берете дві. Завдяки всьому вищепереліченому і виникає вся ця веселість з тактикою. Як правило, осудних варіантів ходу не менше трьох, що вже говорити про неосудних. Під неосудними я маю на увазі ходи, які зовсім не враховують хід у відповідь Локастов, або нехтують можливою жорсткою відповіддю, сподіваючись на авось. Але може тут не прокочує; я був свідком жорстокого кінця партії ходу до 6-го - ІІ часом нелюдсько прозорливий і точний. Втім, навіть з урахуванням «хороших» ходів можна мати неприємні сюрпризи від начебто тупуватого «картону». Але це більшою мірою залежить від кубиків і в набагато меншій – від карт наказів, що вийшли. Можна ганебно промазати Речу 4-ма кубами (в останній грі особисто бачив відразу 5 (!) промахів на 5-ти кубах атаки), але можна і викинути на 3-х кубах захисту 5 «щитів». Ах так, я ж не розповів про бойову систему. Все дуже просто (вона аналогічна грі Descent) - є кубики атаки з вдалими та невдалими влученнями, і є кубики захисту зі "щитами" і без. Причому модифікатор захисту може змінюватись залежно від того, у укритті боєць чи Локаст чи ні. Ті влучення, що не були поглинені щитами, застосовуються. Також, залежно від місії, змінюються і тактики проходження. Нестись до заповітних дверей на другий рівень на всіх парах, чи обережно зачищати все і вся, прикриваючи один одного? До речі, спочатку, тотально зачищаючи місцевість і випилюючи супостатів, будьте обережні. Може здатися, що стає нудно грати, бо бійці просуваються без втрат, Локасти вирізаються пачками, патронів море ... Раптом все може помінятися, і через жалюгідні пару активацій пара бійців вже повзатимуть під ногами з схлипами "не залишайте мене!" або «біжіть, я їх затримаю!» залежно від серйозності моменту. Зауважу, що в грі на 4-х підняти на ноги пару бійців і відбитися при цьому від Локастів схоже на подвиг. Хоча ситуації різні бувають, в одній партії солдат підірвав себе гранатою, поклавши чотирьох Локастов (і навіть примудрившись залишитися на ногах, правда, весь поранений). Хоча я й говорив про те, що найвеселіше грати вчотирьох, цілком грабельний склад і на трьох, і на двох, і навіть на одного! Правда, багато карт наказів тоді перестають працювати, бо розраховані як мінімум на двох, але запевняю вас, що гра не втрачає свого шарму і веселощів зовсім! І так, таки до Gears of War випустили доповнення, що є набір карт (ще), де присутні 2 нові місії, нові типи монстрів і нові види зброї. Нові Локасти використовують базові мініатюри, замінюючи їх показники. Також я знаю, що фанати вигадують своїх бійців, створюючи їм свої особливості. Підбиваючи підсумки, не можу не відзначити деякі недоліки гри. Окремі місії дуже довгі, не менш як на три години. За цей час веселощі та стрільці можуть і набриднути. Щоправда, що менше гравців, то швидше гра, я, наприклад, більше півтори години з розстановкою на неї не витрачав. Ну а для багатьох компаній гра буде приводом зібратися з пі ... е ... чаєм і бутербродами і в процесі гри поспілкуватися. Я вже зазначав, що дехто скаржиться на розмір тайлів, мовляв, надто маленький і всі фігурки монстрів у зонах не вміщаються. Ну, Берсерку, може, і не поміститься, але ви тоді уявляєте розмір карток, складений зі збільшених тайлів? І зараз гра займає чимало місця в розкладеному стані, що ж буде при більшому розмірі? Отже, цей мінус дуже відносний. Ну і, звичайно, Gears of War не сподобається настільникам, які не люблять кидки кубиків і взагалі ігор на картковому движку, бо рандом. Тут я нічого не можу сказати - гра яскраво виражений атмосферний амерітреш, і..

Детальніше
29.02.2024

ОГЛЯД У грі Periodic: a Game of the Elements (надалі просто Periodic) гравці змагаються, щоб збирати набори елементів і розвивати свої дослідження, переміщаючись періодичною таблицею. Виконання цього дослідження вимагає енергії, але її дуже багато. Гравцям потрібно буде ефективно використовувати свої резерви, щоб знайти елементи, необхідні для завершення карток цілей і просування по доріжці досягнень. Коли гра закінчується, очки заробляються за досягнуті цілі, а також за трек досягнень, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок. Якщо вам просто цікаво дізнатися, що я думаю про Periodic, не соромтеся прокрутити вниз до розділу «Думки». Для решти…ПРИГОТУВАННЯ Приготування Periodic відносно просте. Ігрова дошка розкладена, а 8 карток групи елементів розташовані навколо неї випадковим чином, по 4 з обох боків від дошки. Карти з цілями розділені за кольором і перетасовані в чотири колоди обличчям донизу. Вони розміщуються над ігровим полем, а верхня карта кожної перевернута обличчям догори. На картках цілей зображені певні набори елементів. Потім кубики цілей, які відповідають карткам цілей, розміщуються на кожному з цих елементів, бонусні плитки для кожної стопки карток цілей розміщуються над відповідними картками цілей, а жетони лабораторії відкладаються збоку. Нарешті, одна енергія поміщається на кожну з періодичних тенденцій під періодичною таблицею. Після вибору кольору свого гравця та збору своїх фігур кожен гравець отримує трохи енергії, щоб почати гру. Після того, як початкового гравця буде обрано, кожен гравець покладе один зі своїх маркерів доріжки на одну з карток групи елементів (продиктованих порядком ходу), свою флягу на елемент з найменшим номером, який відповідає цій групі елементів, а потім інший маркер доріжки на перше місце доріжки досягнень. Тепер ви готові грати в Periodic.ПЕРЕМІЩЕННЯ У Periodic гравці використовуватимуть енергію, щоб пересувати свої флакони по ігровій дошці, щоб вони могли знайти елементи, необхідні для виконання вимог карток цілей. Покладаючи енергію на Періодичний тренд або забираючи енергію з нього, гравець може рухати свою флягу у вказаному напрямку від 1 до 5 разів. Якщо рух змушує колбу закінчуватися на місці з кубиком цілі, тоді гравець розміщує один зі своїх кубиків дослідження на відповідну картку цілі, щоб показати, що він виявив цей елемент. Якщо гравець розмістив енергію, то додаткову енергію можна витратити під час ходу гравця, щоб пересуватися кілька разів і в різних напрямках, якщо гравець бажає. Якщо будь-який гравець виявляє всі елементи на картці цілі, ця картка зараховується. Будь-який гравець, який має лише 1 кубик дослідження на картці, отримує 3 очки лабораторії. Будь-який гравець із 2 кубиками дослідження на картці отримує жетон у 5 очок. Гравець, який заповнив картку, не отримує жетони лабораторії, натомість забирає картку. Потім нову картку перевертають обличчям догори, щоб замінити її, і відповідно розміщують відповідні кубики цілі.  Під час налаштування картки Групи елементів були розкладені навколо ігрової зони, і гравці розміщували один із своїх маркерів доріжки на одну з них. Щоб просунутися по доріжці досягнень, гравець дивиться на наступну картку групи елементів за годинниковою стрілкою від поточної позиції свого маркера, а потім намагається завершити свій хід своєю флягою на одному з елементів, які входять до цієї групи. Якщо вони це зроблять, вони поміщають свій маркер на цю картку, а потім просувають свій інший маркер на одну позицію на доріжці досягнень. Як ми відразу побачимо, це забезпечить гравцям очки в кінці гри. ВСЕ ХОРОШЕ КОЛИСЬ ЗАКІНЧУЄТЬСЯ Кінець гри Periodic запускається, коли гравець виконує одну з наступних умов: 2 стопки карток цілей порожні, 1 стопка карток цілей порожня, і один гравець потрапив до однієї з останніх 3 клітинок Доріжка досягнень або 2 гравці потрапили на одну з останніх 3 ділянок доріжки досягнень. Потім кожен інший гравець отримує один додатковий хід. Коли це буде зроблено, результати підраховуються, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість балів. Гравці заробляють очки за виконані картки цілей, зібрані жетони лабораторії, залишки кубиків досліджень, які були поміщені на незавершені картки цілей, і відстеження прогресу досягнення.ВИСНОВКИ Якщо ви читали мої минулі огляди Cytosis і Subatomic, то ви, безсумнівно, знаєте, що я великий шанувальник Genius Games. Мене незмінно вражає здатність Джона Ковію гейміфікувати науку, що стоїть за повсякденними речами. Мені завжди було цікаво, як виглядає світ очима геймдизайнера. Можливість дивитися вниз на періодичну таблицю елементів і бачити там гру – це щось, що мене спантеличило. І все ж Джон Кові це зробив, і це працює. У своїх минулих іграх Джон перетворив справжні наукові процеси на ігри. Цитоз змінює спосіб, яким клітини приймають живлення та викидають відходи, тоді як у Subatomic гравці маніпулюють субатомними частинками, щоб створювати протони, електрони та нейтрони, а потім об’єднувати їх для створення атомів. Однак періодичність — це щось зовсім інше. У Periodic ви не об’єднуєте речі разом, щоб створювати нові речі. Натомість ви дізнаєтеся про те, що вже існує, досліджуючи структуру, у якій організовано дані. Це як дізнатися про людину, перебираючи її досьє в картотеці. Хоча це може бути цікавим і інформативним, сам процес не надто захоплюючий. Легко захопитися розбиванням атомних частинок для створення речей. Набагато важче отримати захоплення від перегляду діаграми.  Однак якщо ви зможете обійти тему, ви знайдете гру, яка може вас здивувати. На папері Periodic — це гра про ефективне управління ресурсами та планування маршруту. Як досягти максимального, що ви можете, за один хід, використовуючи лише ту енергію, яка є у вашому розпорядженні? Однак за своєю суттю Periodic — це стрімка гоночна гра. Ці картки цілей швидко заповнюються, а трек досягнень — це годинник, який постійно цокає. Ви постійно змушені вибирати між узагальненням або спеціалізацією. Ви зосереджуєте всі свої зусилля на одній картці цілі чи розподіляєтеся на кілька? Якщо ви завершуєте свій рух тут, чи стане це легким відкриттям для ваших опонентів, щоб отримати вигоду та набрати великі очки? Чи особиста вигода від закінчення вашої черги справді того варта, чи вам варто почекати й подивитися, що буде далі? Існує постійний тиск, щоб продовжувати рухатися, і в той же час ви відчуваєте той самий тиск, щоб стояти на місці та триматися на місці. Ці суперечливі бажання створюють цікаву напругу, і ця напруга зростає з наближенням до кінця гри. Окрім бажання, щоб тема була трохи захопливішою, єдиним мінусом, який я можу знайти в цій грі, є те, що на момент написання цієї статті немає можливості змінити порядок ходу. Незважаючи на те, що це не впливає на гру, принаймні в одній ігровій сесії мені було зазначено, що якби два гравці змагалися, щоб дістатися до кінця доріжки досягнень, і могли просуватися на кожному хід, то гравець, який йде першим у порядку черги, завжди виграє. Це важливо, оскільки останні 3 місця на цій доріжці можуть вмістити лише певну кількість гравців. Якщо ви досягнете кінця першим, то люди, які йдуть позаду вас, повинні будуть задовольнитися передостаннім місцем. Це лише 5 очок, але в напруженій гонці ці 5 очок можуть мати значення. Я розумію, що фінальний раунд гри розроблено таким чином, що кожен гравець матиме однакову кількість ходів, і це буде неможливо розрахувати, оскільки початковий жетон гравця постійно змінює позиції, але неможливість змінити порядок ходу все ж варто згадати . Зрештою, мені дуже подобається Periodic. Хоча це не найсильніша гра Genius Games, вона все одно дуже хороша. Мені подобається швидкий темп гри, і я ціную виклики, які ставляться переді мною. І, як і всі пропозиції Genius Games, я безперечно схвалюю підступний освітній характер Periodic. Ігри Джона Кові завжди чогось навчають, навіть якщо ви не підозрюєте, що цього вчитеся. Коли ви бачите Періодичні тренди як більше, ніж просто місця для розміщення енергетичних жетонів, ви розумієте, що це реальні концепції, які точно відображені в тому, як ваш жетон колби рухається вздовж періодичної таблиці, і перш ніж ви це усвідомите, ви повторне пошук періодичних трендів у Google. І саме в цьому полягає магія, яку Genius Games постійно приносить на стіл. Досвід виходить за межі стільниці. Їхні ігри не просто роблять вас кращим гравцем, вони роблять вас розумнішою людиною...

Детальніше
22.02.2024

 У Tales of Arabian Nights на вас чекають пригоди, пошуки слави та забавні ситуації. Ви будете блукати чарівними землями, зустрічати султанів і жебраків, а часом і злодюжок. На вас чекають непрості випробування ваших навичок, адже мета — побудувати свою долю своїми руками та занести історію про найбільшу пригоду до Книги арабських ночей.КОМПОНЕНТИ  Серед компонентів гри увагу на себе відразу звертає Книга історій, що на вигляд нагадує древні книги-ігри. Цей товстяний том важить, мабуть, 75 відсотків від загального обсягу гри. Її постійний і важливий супутник - таблиця реакцій. Також у коробці знаходяться 4 колоди карт (зустрічей, скарбів, статусів та квестів), довідкові листи, жетони навичок, маркери очок долі та слави, 3 жетони часу доби та ігрове поле. Плюс картонні персонажі для кожного з гравців (до 6), маркери багатства, походження, цілі та аркуш персонажа. І три кубики: один — кубик долі, два інші — звичайні куби. Ілюстрації дуже красиві, якість компонентів не викликає нарікань, крім злегка вигнутого поля.ЦІЛЬ ГРИ Справжня мета гри — це поринути в історію своїх пригод, проте формальний переможець є: перший, хто виконає свою мету, набравши і очки долі, і очки слави у певному обсязі, а потім повернеться до Багдада, — перемагає. ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Гра розкладається досить швидко та просто. Кожен бере аркуш свого персонажа, відповідні маркери та картонну фігурку і ставить її до Багдада, а маркери багатства, слави та долі — на стартові поділки на треку збоку від ігрового поля. Після цього кожен тягне картою квесту. Усі вони різні та вимагають виконання певних умов. Наприклад, побувати у певних місцях, вивчити певні навички чи повернутися додому, побувавши у рабстві. За виконання квестів нагороджують очками слави та долі, а часом багатством чи навичками. Потім поруч із полем кладуться колоди карт зустрічей, скарбів, квестів та статусів. Останні краще розкласти в алфавітному порядку обличчям догори, щоб швидше знаходити потрібні. Поруч із колодою зустрічей кладеться маркер ранку. Потім гравці по черзі потай вибирають, у якій кількості їм треба набрати очки слави та долі для перемоги (загальна сума завжди однакова), і беруть та кладуть під аркуш персонажа відповідні маркери. Потім кидком кубиків визначається, хто ходить першим. Нарешті вибираються стартові навички: по 3 таланти кожному гравцю. Навички двосторонні: з одного боку просто талант до чогось, з іншого — майстерність у якомусь деле.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Хід ділиться на 6 фаз:  Книги історій.  Активація ефектів скарбів та статусів.  Переміщення персонажа.  Зустріч персонажа з кимось.  Розігрування карт та виконання умов квестів.  Активація переможної умови. Детальніше: 1) Книга історій передається гравцеві зліва, а таблиця реакцій – гравцю праворуч. Один зачитуватиме параграфи, що описують зустріч і її результат, а інший — шукатиме за таблицею, який параграф відповідає обраній дії для цієї зустрічі. 2) Багато карт скарбів і статусів мають особливі ефекти, що впливають до початку вашого ходу. Наприклад, що дозволяють додатково переміститися або відкривають доступ до спеціальної локації. 3) Швидкість руху персонажа залежить від вашого багатства і від того, чи подорожуєте ви по воді чи суші. Можна пересунутись на максимум, на частину швидкості або взагалі залишитися на місці. На карті є десять особливих місць, потрапити в які можна лише завдяки деяким зустрічам. У разі туди ставиться маркер мети і під час руху туди можна ввійти.  4) Після руху тягнеться карта зустрічі (або одразу переходьте на відповідний параграф, якщо знаходитеся в особливому місці). Їх три типи: персонажі, місцевість та місто. Вони показують, кого чи що ви зустріли. Усі, крім карт міст, скидаються наприкінці фази зустрічей. Якщо витягнуто карту персонажа, то ви дивіться, який зараз час доби, після чого ваш сусід зачитує відповідний час доби та персонажу параграф з Книги історій. Якщо витягнута карта місцевості, то вибір параграфа залежить від місцевості, де стоїть персонаж; коричневі – гори, сині – моря, золоті – пустелі, зелені – ліси, а синьо-зелені – острови. Якщо витягнута карта міста, то до власне зустрічі — надрукованому внизу карти міста параграфу — ви кидаєте кубик і отримуєте один із перерахованих на карті бонусів. Деколи міські зустрічі переходять у зустріч із певним персонажем. Щодо особливих місць, своїх карток вони не мають; номер параграфа надрукований прямо на полі. Процес розігравання зустрічі ділиться на чотири етапи: з'ясувати, кого чи що зустрів ваш персонаж, вибрати реакцію, визначити вплив долі та вирішити зустріч. Спочатку ваш сусід дивиться таблицю зустрічей і визначає кидком кубика (плюс номер, надрукований на локації чи місті, де знаходиться персонаж, плюс 1–2 від кубика долі), якого саме, наприклад, іфриту ви зустріли: мстивого, сумного тощо. Потім гравець вирішує, як відреагувати. Той, хто читає таблицю реакцій, дивиться по літері алфавіту, що відповідає опису вашої зустрічі прикметнику, які у вас є варіанти реакцій. Після чого історій, що читає Книгу, знаходить відповідний параграф.   Для кожного варіанта реакції є три можливі результати — три сусідні параграфи. За кидком кубика долі, який може дати 0, +1 або -1, зачитується відповідний параграф. Таким чином, навіть зустрівши рівно ту саму істоту, що й раніше, і відреагувавши так само, можна отримати інший результат.  Наприкінці кожного параграфа кодовим позначенням на кшталт [D1 / S2 / W+1(Max: Respectable) / Wisdom / Respected] описується, скільки очок долі, слави та багатства, а також які навички (якщо така вже є, то талант перетворюється на майстерню володіння) чи статуси отримав чи втратив гравець. Статуси бувають різноманітними як корисними, так і не дуже. Наприклад, при статусі «божевілля» інший гравець вирішує за вас, як ви реагуватимете на зустрічі. Також гравці можуть отримати від зустрічі випадкові або певні карти скарбів або якийсь особливий ефект. Також варто відзначити, що результат зустрічі відрізняється в залежності від того, чи є у вас певна навичка (яку можна застосувати або не застосувати за своїм бажанням до того, як дізнаєтеся результат), статус, скарб і т. д. Як правило, застосування навички призводить до більш вигідного результату. Зрідка буває так, що персонаж гине. Але це кінець гри; у такому разі гравець бере собі брата чи сестру загиблого і знову починає шлях у Багдаді — зберігши, втім, окуляри слави і долі.КІНЕЦЬ ГРИ Коли хтось набрав достатньо очок слави та долі для виконання своєї таємної мети і добирається до Багдада, то оголошує про свою перемогу. Після цього в інших залишається хід на те, щоб виконати свої цілі та повернутися до Багдада. У когось із потенційних переможців більше сумарних очок, той і перемагає.ВРАЖЕННЯ Tales of the Arabian Nights безперечно не назвеш вдумливою грою; те, що відбувається з вами, здебільшого від вас не залежить (або зовсім не залежить, якщо станете божевільними). Суть гри в тому, щоб слухати пригоди персонажів, що формуються по ходу партії. У мене було чимало кумедних і пам'ятних історій. Хто виграє, по суті не має значення; головне — це сміх, посмішки та дружне хитання головами, коли чийсь персонаж уже вкотре потрапляє до в'язниці (як я на шість ходів поспіль). Як варіант, можна використовувати хоумрул "одночасно можна мати не більше одного статусу"; з ним гра протікає швидше і гладко - немає необхідності тримати в думці ефекти п'яти статусів на додачу до своєї мети. Ще у грі імхо вітається відіграш свого персонажа; Наприклад, Синбаду варто частіше битися (атакувати), ніж чинити крадіжки, а Шехерезаде — віддавати перевагу розмовам бійкам. Вжитися у роль свого персонажа нескладно та цікаво. За умовчанням гра розрахована на велику кількість учасників, але чудово йде і на двох. Вона проста, тож навіть незнайомі з настолками люди легко можуть влитися у процес. Тож заходь скоріше до славного міста Багдад, добрий мандрівник, і насолоджуйся арабськими ночами...

Детальніше
19.02.2024

 Дизайнер Скотт Алмес найвідоміший за серію ігор Tiny Epic, опубліковану під його лейблом Gamelyn Games. Наша команда переглянула близько п’яти з них, і ми загалом вважали ці ігри нормальними — нічого неймовірно особливого, але й нічого неймовірно поганого. Тоді я переглянув Roller Coaster Rush, ще один дизайн Алмеса, і це, мабуть, була найгірша гра, в яку я грав у 2023 році. Справді жахлива. Тож, виходячи виключно з упередженості щодо недавнього, я трохи злякався, коли відкрив коробку випуску 2022 року Beer & Bread, опублікованого в США Capstone Games. Майже одразу ці страхи зникли. Якби Beer & Bread потрапили на мій стіл у 2023 році, я, ймовірно, назвав би її своєю улюбленою грою лише для двох гравців, просто випереджаючи Sky Team.ТРОХИ ЦЬОГО, АЛЕ НЕ БІЛЬШЕ ТОГО Моя оцінка Beer & Bread починається з системи підрахунку балів. Трохи схожий на «Між двома містами», «Новий ковчег», «Тигр і Євфрат» та інші класики, «Пиво та хліб» — це гонка за очками, виконуючи замовлення на двох різних наборах карток, картках пива та картках хліба. Менший із двох результатів стає остаточним результатом гравця, тому балансування є ключовим для перемоги. Кожен гравець представляє безіменне село над потоком від села-суперника. Протягом шести років села проводитимуть дружні змагання, щоб побачити, хто зробить більше пива та хліба. Кожен рік – коло, і кожен круг – простий. Маючи руку з п’яти карт, гравці повинні використовувати карту для однієї з трьох її функцій.   Harvest and Store, який виробляє один із п’яти ресурсів гри, який зберігатиметься на складі з дев’ятьма приміщеннями.  Виготовлення та продаж, функція виконання замовлення, яка вимагає від гравця витратити 4-7 ресурсів, щоб отримати картку  Оновіть і очистіть, вимагаючи від гравця засунути картку під певні частини своєї сторони дошки, щоб мати постійну або кінцеву силу. Це також дозволяє переміщати залікові картки з пекарні та/або пивоварні, щоб отримати окуляри в кінці гри. У раундах з непарними номерами гравці розігрують по одній карті, а потім міняються руками. У парні роки гравці зберігають раніше зіграні карти «Жнива» та «Магазин» і додають нові карти в свою руку, щоб мати нові можливості для гри.  Beer & Bread одразу стала однією з моїх улюблених багаторазових карткових ігор, оскільки варіанти карт зазвичай дуже складні. Протягом трьох ігор — одного разу з дуже досвідченим гравцем, одного разу з моєю дружиною і одного разу з моєю дев’ятирічної дочкою — я був здивований, як часто я розривався між двома чи навіть трьома варіантами на картці, перш ніж зробити вибір. Тим не менш, це не сповільнило гру суттєво, оскільки всі мої дії тривали менше 30 хвилин. Карткова система настільки гладка. Дія «Збір і зберігання» складається, тому, якщо я розіграю другу карту дії «Збір і зберігання», я отримую всі ресурси на обох картах у своїй таблиці. Це означає, що ви можете швидко заповнити свій склад, і якщо у вас є хороший вибір із п’яти ресурсів (вода, пшениця, ячмінь, жито та хміль), ви зазвичай можете заповнити картку на кроці «Виробництво та продаж» пару разів у кожному раунді. Мені подобається, що система оновлення необмежена. Деякі картки покращень узгоджуються з кінцевими очками гри, і вони можуть бути чудовими для встановлення стратегії на початку гри. Мені також подобається, що це узгоджено з дією «Очищення». Обмежуючи зберігання виконаних карток пива та хліба, це спонукає гравців стратегічно використовувати оновлення, а також допомагає створювати виробничий механізм або додавати окуляри в кінці гри. Навчати було легко, а зворотна сторона збірника правил служить спільною допоміжною допомогою для гравців. Коробка маленька — не Tiny Epic маленька, але все одно досить охайна — і правила навіть містять надто детальний опис кожного оновлення картки, навіть якщо я вважав це непотрібним. Якщо ви не хочете читати правила, на коробці є семихвилинне відео, на яке є посилання. ПО СУТІ, БЕЗДОГАННА Пиво та хліб - це фантастика. Легко навчитися, легко грати за стіл і грати за півгодини. Я можу грати з геймерами, я можу грати з неіграми. Кожна гра відбуватиметься дещо по-різному, а система оновлення дозволяє гравцям налаштовувати досвід на свій розсуд протягом шести раундів гри. Моя єдина проблема, і це, правда, придирка: хміль, зелений ресурс у «Пиві та хлібі». Хміль з’являється як обов’язковий рецепт лише на 19 із 60 карток гри (лише на картах пива, і так, я порахував). У всіх трьох моїх іграх ніколи не здавалося, що мені потрібні стрибки. Це тому, що для інших 11 карт пива не потрібен хміль, і замість того, щоб витрачати дію Harvest and Store на картку, яка містить хміль, я збираюся отримати майже що-небудь інше. Таким чином я маю максимальну гнучкість, коли справа доходить до зберігання предметів, які можна витратити за картки пива ТА хліба, а не лише картки пива. Поза цим? Я вважав, що Beer & Bread — ідеальна гра лише для двох гравців. Це не збиває з трону 7 Wonders Duel, але Beer & Bread справді гарний і відразу стає найкращим дизайном Скотта Алмеса, який я пробував. Я зберігаю це для ігор зі своєю родиною!..

Детальніше
15.02.2024

 Ковтаючи рому з глибокої кружки, заткнувши за пояс кинджал і пару пістолетів, ми вирушили ставити вітрила на кораблях і борознити моря ігри Merchants and Marauders.ГЕЙМПЛЕЙ Про що ця гра? Це гра про мореплавців, що мотаються між кількома островами Карибського басейну і промишляють хтось чесною торгівлею, а хтось грабунком (караванів) торговців і колег, що пропливають повз. Суть гри дуже проста: плавай, торгуй, кради, зароби 10 очок слави і ти переможець. На цю нескладну систему накладено набір правил, які уточнюють, як саме це робиться. Наприклад, торгувати можна щоразу, коли заходиш у порт, при цьому у кожного міста є «дефіцитний» товар, за який можна виручити більше грошей, а продавши одразу 3 штуки — здобути очко слави і опинитися на крок ближче до перемоги. Також на виручені гроші можна купувати різні незначні (але приємні!) Поліпшення для свого корабля, на зразок вітрил, гармат, гамаків для членів команди і т.п. Взагалі небойова частина гри дуже сильно обертається навколо портів — крім торгівлі та купівлі покращень, у деяких портах можна отримати місії (які частіше зводяться до того, щоб попливти кудись і там пройти перевірку одного з параметрів, кинувши один чи кілька кубиків), ще у місті можна отримати карту чуток (приблизно те саме, що й місії, але доступні вони у всіх портах). І для місій, і для чуток також потрібно перевірити кубиками параметр "вплив" вашого капітана, не прокинули куби - не отримали слух/місію. Також у порту можна лагодити пошкоджений корабель або взагалі купити новий (за покупку також дають очко слави).  У свій хід у гравця є 3 дії, які він може витратити на переміщення в сусідню морську зону, зайти/вийти з порту або спробувати пошукати торговця/іншого гравця, що бовтається в цій же зоні (перевіривши кубиками параметр «розвідка»). Тут ми плавно підходимо до опису бойової частини. Для нападів на нейтральних торговців бойовка досить проста: дістаються кілька карт товарів (на яких також зазначено кількість грошей і область судна, в яке «попадає» вогонь у відповідь торговця), якщо після вогню у відповідь жоден із параметрів стійкості вашого корабля не впав до нуля. ви успішно грабуйте торговця, отримуючи гроші за витягнуті карти товарів, можливість напхати в трюм самих цих товарів, а якщо награбували 12 або більше монет — ще й очко слави на додачу. Ах, так, зовсім забув - напавши (навіть невдало) на першого (і всіх наступних) торговців, ви автоматично стаєте піратом. У кожного торговця вказано приналежність до однієї з кількох націй, представлених на столі (англійці, голландці, французи та іспанці). Ви отримуєте один жетон пошуку цієї нації і більше не можете заходити в її порти на полі. Кілька слів про те, як погано бути піратом. По-перше, у грі присутні випадкові події, які періодично виводять на поле нейтральні ВІЙСЬКОВІ кораблі різних націй. Більшість карт подій також активує вже присутні на полі кораблі і відправляє їх у той чи інший бік, АЛЕ якщо ви пірат і бовтаєтеся поблизу, то замість цього вони попливуть до вас назустріч і почнуть вас шукати (у нейтральних кораблів та капітанів той самий набір параметрів, що й у гравців).   Якщо вони виявлять вас, то почнеться бійка (за нейтралом відіграє інший гравець), і у вас є всі шанси піти на корм рибам, якщо ви заздалегідь не підготувалися до подібної зустрічі. Навіть якщо ви сидите в порту, військовий корабель нікуди не попливе, а зачекає, поки ви зберетеся звідти випливти, і знову спробує вас «вичепити». Але це ще не все! Оскільки пірати рідко зупиняються на одному пограбованого торговця, то кількість жетонів розшуку на їхньому кораблі поступово зростає, а якщо інший гравець потопить корабель пірата, то за кожен жетон він негайно отримає по 5 золотих монет, причому сам він при цьому піратом вважатися не буде. Втім, крім військових кораблів, полем бовтаються і кораблі піратські, які, навпаки, не чіпають колег-піратів, зате з цікавістю починають кружляти навколо кораблів мирних гравців. Ну і на солодке — бойовка між двома гравцями. Тут можна оцінити, наскільки гра рандомна. Капітани порівнюють параметри маневреності кораблів, потім кидають кубики навігації (ініціативи), у кого випало більше успіхів — той може вистрілити зі всіх своїх гармат, у кого менше — лише з гармат, що дорівнює кількості успіхів. Попадання знижують параметри корабля (гармати, команду, щогли/корпус, трюм), відповідно знижуючи його боєздатність / знищуючи вантаж, що перевозиться / викошуючи команду. Якщо вийшло так, що команда ворожого корабля неабияк пошарпана, можна спробувати взяти його на абордаж (при цьому кожен капітан кидає кубики за кількістю членів команди, що вціліли). Якщо пощастить, то можна привласнити ворожий корабель з усіма товарами та поліпшеннями. Ну, а якщо не пощастить, ласкаво просимо на дно. (Так, можна спробувати змитися, але зазвичай це або не прокотить спочатку, тому що будь-яке влучення «скасовує змивку», або не прокотить наприкінці, тому що ви вже явно при смерті і, отже, шансів у вас, знову ж таки, зовсім мало). Ну ось приблизно так і проходить ця йохохо-і-пляшка-рома-гра. =) А тепер враження!ВРАЖЕННЯ Я зіграв два рази, один раз виграв, один раз програв. Гра мені сподобалася, але вдруге я, на відміну від першого, дуже довго нив про ігровий баланс (я взагалі завжди ну про баланс, коли програю, тому часто не можу зрозуміти — у балансі проблема чи в тому, що я не вмію програвати =)).ЩО В ГРІ ХОРОШОГО? — Піратська атмосфера, романтика морів і таке інше — ви вештаєтеся по портах у пошуках вигідних товарів/доручень, грабуєте інші кораблі або, навпаки, намагаєтеся змитися від них подалі, у піратів починається головний біль від військових, що курсують, намагаються їх знайти і вічного «пустіть кудись полагодити корабель» після чергової бійки. До того ж гра чудово оформлена (а версія друга, в яку ми грали, оформлена на 15/10). — Відчуття задоволення від «прогорнутого ділка»: чи то вдалий продаж, виконана місія чи пограбований караван — запливаючи в черговий порт, ви почуваєтеся таким собі «морським вовком», з почуттям виконаного обов'язку, що вирушає «по тавернах і борделях» під час короткого перепочинку. - Динаміка. У грі постійно щось відбувається: плавають військові кораблі, пірати, десь вирує шторм (а з допом ще й треба враховувати вітер), кожен хід дістається мапа подій, може навіть розпочати війну між націями на полі. Та й за пересуваннями товаришів завжди варто уважно стежити, адже якщо вас пошматували в бійці, то навіть мирний торговець, що пливе повз нього, може подумати: «А чому б і ні?» ЩО НЕ СПОДОБАЛОСЬ — Бойовка між двома кораблями дуже сильно підкошує цю саму динаміку: поки йде вся ця метушня з «ініціатива-постріл-потрапив», інші гравці роблять свої ходи і потім, сумуючи, чекають на розв'язку і наступний раунд. — Якщо в бійці ваш корабель потопили, то ви починаєте гру спочатку. Зберігаються лише накопичені окуляри слави, а в іншому — новий капітан, стартове корито та стартові 10 золотих. Як кажуть, «технічно» ви все ще можете перемогти, але я в такі дива повірю, тільки коли побачу це на власні очі. — Власне про ці самі корити. Чому така вбивча втрата корабля? Тому що новий корабель коштує 30–35 золотих, а це кілька РАУНДІВ бовтання з вантажами між кількома портами або грабунку (при цьому ще враховуйте ремонт і неможливість заходити в деякі порти). Але баланс параметрів кораблів дуже спірний: за 35 монет ви можете вибрати фрегат або галеон. У фрегата всі параметри по 3, у галеону - жирність 5, решта по 4 і тільки маневреність 1. Але що ж такого дає маневреність, щоб настільки задирати параметри корабля з малою маневреністю? У кожного з капітанів є параметр навігації (ініціативи), який переважно дорівнює 2. При бійці двох кораблів капітан більш маневреного кидає 1(!) додатковий кубик ініціативи. Неважливо, якщо у вас маневреність 4, а у противника 1, ви все одно кинете 1 дод. кубик. Однак, по-перше, додатковий кубик маневреності зовсім не означає виграш в ініціативі, ви можете і на трьох не викинути жодного успіху (ну, куби, самі розумієте). По-друге, є капітани, у яких базове значення навігації 3, а отже ваша маневреність дозволить вам лише зрівнятися в ініціативі з командиром «вантажовозу». І, по-третє, навіть якщо вантажовоз один раз по вам бабахне (а гармат, нагадаю, у вантажівки більше), то цілком можливо, що, навіть вигравши ініціативу, надалі вам вже не буде чим стріляти або повторне влучення знищить ваш фрегат, у якого всі «життєві» показники нижчі. Ну і ось у мене вже другу гру відчуття, що у фрегаті практично немає сенсу (а якщо у вас капітан з навігацією в 3, то взагалі ніякого). — Останнє, найприкріше — це те, наскільки, імхо, гра перекошена у бік торгівлі та мирного добування переможних очок. ПЕРЕВАГА ПІРАТСТВА — Піратство приносить у середньому менше грошей (і є шанс змарнувати дію, бо корабель-жертву ще потрібно знайти перевіркою розвідки, а якщо не знайшли — знову шукати зможете, тільки коли знову зайдете до цієї зони). — Власне, велику частину ваших грошей з'їдатиме лагодження / постійна купівля покращень, щоб не піти на дно. — Якщо з пограбованого торговця ви не здобули 12 або більше монет, то й переможного очка (окуляри слави) ви не отримаєте. — Вас постійно щемлять військові кораблі і заважає неможливість заходити до деяких (а чим більше ви піратуєте, тим більше) порти. Якщо ж нагорода за вашу голову буде пристойна, то й інші гравці не проти пошили вам щогли. — Є шанс здохнути у бійці та решту гри провести у форматі глядача, бо втрата корабля відкочує вас у кам'яний вік.А ЩО З ТОРГОВЦЯМИ? — Торгівля приносить переможні очки І гроші (за 3 продані дефіцитні товари + контрабанда з допа). - Ви можете отримати дод. переможні очки за отримані в місті чутки (за які треба платити, але грошей у вас тонни) чи місії. Звичайно, ви можете і не пройти перевірку, щоб їх отримати (або потім підтвердити), але вам простіше робити це «по дорозі»,..

Детальніше
20.01.2024

СЮЖЕТ Дія «Війни Зрадника» відбувається після подій «Сказань Темряви». Якщо у вас немає збереженої пройденої кампанії «Сказань Темряви», то перед грою вам доведеться пройти «коротеньку» (якщо вірити книзі правил) кат-сцену, яка насправді розтягнеться на 40 хвилин, роблячи вибори, приймаючи рішення тощо. .Майте це на увазі. Пригоди нашої групи почалися з переслідування злодія в вартовій вежі. Після цього сюжет стає відкритішим; ми намагаємося завоювати розташування розсіяних Теринотом різноманітних фракцій, щоб допомогти Вайкару Зраднику захистити Террінот від драконів і Утук І'Лан. Ми ще не закінчили кампанію, проте склалося враження, що «Війна Зрадника» приділяє більше уваги кожному окремому герою та групі загалом. Історія кожного героя краще опрацьована, ніж у «Сказаннях Темряви». Причому, що особливо тішить, вона вплетена у геймплей. Сценарії не тільки фокусуються на окремих героях, але й часто змінюють їх стиль гри новими фановими способами. Зокрема, за допомогою карток апгрейдів, які зав'язані нові типи жетонів; Наприклад, морок (umbra), завіса (shroud). Перший дає особливі бонуси певним персонажам (так, Шанс навчиться по суті телепортуватись), а друга дозволяє ухилятися від вибираючих персонажа своєю метою ворогів. Щодо компонентів. У «Війні Зрадника» з'являються нові, навчені досвідом версії знайомих нам героїв, а також шикарно виглядають погані. У деяких сюжетних ворогів є своя окрема минька, і вони не раз з'являються протягом історії. Також тут є гігантська, вражаюча мініатюра дракона. А ще нова тривимірна місцевість, яка використовується у різноманітних сценаріях. Не сильно спойлеруватиму; скажу лише, що перші три сценарії розпоряджаються цією місцевістю дуже цікавими способами. Автори чудово інтегрували сюжет у сценарії. Нам траплялося чимало сценаріїв, де стежити за розвитком сюжету було цікаво від початку до кінця. «Війна Зрадника» ще активніше користується наративними можливостями програми, інтерактивною місцевістю, мініатюрами та іншими компонентами. Діалогів тут чимало. У деяких сценаріях вони добре пов'язані з екшеном (що мені до душі), але в інших буде купа діалогів на початку та/або наприкінці. Не те щоб це серйозна вада, але часом дратує; Зрештою, перед нами настілка, і гравці хочуть саме грати, а не читати. Так що, хоча в цілому сюжет хороший, часом (але не дуже часто) він надмірно сповільнює гру, що не дуже приємно, враховуючи, що для кожного сценарію потрібно 2+ години. ГЕЙМПЛЕЙ Геймплей у «Війні Зрадника» змінюється неоднозначним, як на мене, чином. У «Сказаннях Темряви» мені подобалося, що це насправді легковажна версія «Похмурої гавані». Саме те для партій із рідними, які не готові/не бажають розбиратися у глибоких стратегіях «Похмурої гавані». «Сказання» ж пропонували подібні враження від фентезійних пригод (причому виглядали на столі набагато солідніше) без зайвих проблем. Я пояснював правила дуже швидко: "Ви просто переміщаєтеся і потім проводите атаку або досліджуєте". У «Війні Зрадника» у гравців із самого початку стільки варіантів дій, що виникає відчуття перебору. Геймплей Descent-а не такий глибокий, як у «Похмурої гавані», так що новачкам важко запам'ятати та ефективно користуватися купою карток, які одразу ж сиплються їм на голову. Менеджмент одержуваних за досвід карток не уявить труднощів для ветеранів «Сказань Темряви», але майте на увазі, що знайомити з грою новачків через цю кампанію буде складно.ВИСНОВКИ  Якщо ви хочете покращену і більш масштабну версію «Сказань Темряви», то «Війна Зрадника» — саме для вас. Сюжет краще переплетений з геймплеєм, нові версії старих героїв фанови, лиходії цікавіше, сценарії теж цікаві й різноманітні, у прийнятих вами рішень значніші наслідки. Початківцям, правда, спочатку доведеться туго, але якщо ви додасте до вашої групи 1-2 нових гравців, то до кінця першого сценарію вони, швидше за все, освоїться...

Детальніше
15.01.2024

  У цій статті я розповім про гру «The Pursuit of Happiness». Скажу відразу, що чисто в базову версію я не грав, а відразу замішав обидва доповнення, так що розповідатиму про гру з допами. Беріть чай, печиво, а ми починаємо.ПРО ЩО ГРА «The Pursuit of Happiness» — це гра в жанрі євро для 1–5 осіб (5-й гравець додається в допі), яка є симулятором життя реальної людини. Гра триває до 8 раундів, які діляться на три періоди: підліток, дорослий та літній. Ця гра - це пісочниця, де ви самі вільні творити свою долю.КОРОТКІ ПРАВИЛА Кожен раунд гравцеві є в середньому 6 дій (їх кількість може збільшуватися або зменшуватися), які він витрачає на «проживання» свого життя. Ви ставите свою фішку пісочного годинника на одну з дій і виконуєте його. Можна отримати 3 одиниці одного з чотирьох видів ресурсів (знання, креативність, спілкування та гроші). Можна починати будь-які проекти чи хобі. Проекти бувають короткострокові (вони виконуються один раз і скидаються), спільні (кілька гравців можуть взяти участь у них, наприклад «створити музичну групу» або «заснувати політичну партію») та довгострокові (ці проекти залишаються у гравця, доки він не опанує цю майстерність , наприклад "почати писати роман" або "навчитися грати на гітарі"). Можна також купувати різні предмети, заводити вихованців та багато інших цікавостей. Як тільки ми переходимо в стадію «дорослий», нам відкриваються такі дії, як «знайти роботу», «почати стосунки» та «працювати понаднормово». Робота приноситиме гравцеві гроші кожен раунд, доки він виконує її вимоги. Можна розпочати стосунки, а в майбутньому створити сім'ю та завести дитину. Працювати понаднормово: гравець отримує додатково дві дії, але також підвищується рівень стресу. Як тільки гравці переходять у стадію "літньої", для них закривається дана можливість. Також гравці можуть подорожувати різними місцями та брати участь у громадських проектах, підвищуючи свою популярність. Можете сходити на міський суботник чи взяти участь у квесті. Все це збільшує вашу популярність і приносить ресурси та переможні очки. Дві важливі шкали в грі – це настрій та стрес. За гарного настрою гравці отримують знижку на здійснення проектів, а за поганого, навпаки, мають доплачувати. Стрес, мабуть, найважливіша шкала. Високий рівень стресу відбирає у гравців дії, а якщо гравець перетне червону лінію, його персонаж вмирає і для нього гра закінчується. "Старі" гравці автоматично накопичують стрес, тому якщо ви хочете прожити довше, рекомендую здоровий спосіб життя (але це необов'язково - ви вільні жити, як вам заманеться). У підсумку гра закінчується після 8 раундів або, як тільки помре персонаж останнього гравця.ПЛЮСИ ГРИ Простота правил. Гра є розміщенням робітників, так що з правилами проблем бути не повинно. Грати можна навіть із новачками. атмосфера. За належного підходу гравці ніби проживають реальне життя. Можна стати знаменитим блогером, чудовим юристом або просто чудовим сім'янином. Можна просто подорожувати різними куточками світу або вдосконалюватись у різних сферах науки. Гравці можуть робити все, що захочуть (якщо ресурсів, звісно, вистачає).МІНУСИ Необхідність уяви. У цю гру потрібно грати як у симулятор життя. Деякі гравці грають у неї, як у звичайне євро, а з точки зору механік вона надто проста, тому таким гравцям грати в неї досить нудно. ВРАЖЕННЯ Загалом і в цілому мені гра сподобалася. Після перегляду роківсплеїв різних блогерів, які повноцінно відігравали своє життя, гра видається неймовірно атмосферною. Або в мене з уявою біда, або я граю в неї, як в чергове євро, але мені особисто так не виходило відігравати свою роль. Якщо ви любите нескладні євро або комп'ютерну гру The Sims, однозначно рекомендую до ознайомлення. ..

Детальніше
14.01.2024

 Згідно з офіційним описом Legacy of Dragonholt – наративна пригодницька гра, розрахована на 1-6 осіб. По суті, це не РПГ і навіть не настілка як така. Це велика книга історій, на кшталт книг-ігор з 1980-х. Історії розділені між 5 невеликими книжками квестів та однією товстегною, присвяченою пригодам у селі. Усередині – пронумеровані параграфи. Ви читаєте вказаний параграф, потім вибираєте один із запропонованих варіантів дій, після чого переходите на наступний вказаний параграф. Що незвичайно – так це створення свого персонажа; приблизно як у рольових, тільки за спрощеною моделлю. Ви вибираєте расу та професію з великого списку, вигадуєте персонажу ім'я та біографію. Після чого вибираєте йому набір навичок - і саме цей пункт сильно вплине на геймплей: доступний персонажу у грі спектр дій залежить від цих навичок. Вигаданий приклад: хочете перетнути річку, але міст обрушився? Є спритність чи атлетика? Ні? Нічого не вдієш, залишитеся на тому березі. Стоп - а може, є алхімія, щоб створити крижаний міст? Чудово, проходьте. Цей спектр надає грі чудову гнучкість. Звичайно, певною мірою; сюжет таки заскриптований, а ви просто персонаж історії. Під час гри можна вивчити нові навички, а також тимчасово втратити їх. Також можна знаходити або купувати предмети: це невелика колода карток, які або приносять пряму користь або рухають сюжетні гілки. Періодично в ході взаємодій, а також після завершення квестів вам доведеться робити відповідну позначку (скажімо, А5), яка може відіграти важливу роль надалі ("Якщо у вас є А5, то... інакше..."). Завдяки цьому гра "запам'ятовує" зроблені вами вибори і відповідно змінюється сюжет; геніально проста механіка Іноді призводить до зайвої метушні, але здебільшого працює на ура. Саме у навичках та відмітках і полягає відмінність "Спадщини Драгонхолту" від звичайних книг-ігор. Проста та елегантна система. Розкладка-складання гри майже моментальна; достатньо відкрити потрібну сторінку книги і далі слідувати сюжету, а, перервавшись, просто зробити закладку. Що стосується сюжету в цілому і НПС, гра не виходить за рамки стандартного фентезі, але прописані вони непогано, так що захоплююче читання та цікаві вибори вам забезпечені. Також у грі вітається ролеплей; приймати рішення, які на кшталт вашого персонажа, а чи не які здаються вірними особисто вам. Кілька разів я сумнівався, чи правильно вчиняє мій персонаж, але поступався йому. В результаті все скочувалося в хаос, якого я сам точно б не захотів, але вся вина лежала на моїй дурній кішколюдині... загалом здорово вийшло. Хоча формально гра розрахована на 1-6 учасників, я не радив би грати втрьох і більше; це все одно, що дружно читати одну книгу. Удвох цілком норм, а ідеально самотужки. Роздрібна ціна 59 доларів явно завищена. Має сенс брати лише зі знижкою. До того ж гра по суті одноразова, основний сюжет розгалужується мінімально. Хоча, можливо, з першого разу ви не побачите всі побічні квести і точно не досліджуєте все село. Також варто зазначити, що у грі є лгбт-моменти: деяким може не сподобатися. Хочеться вірити, ще будуть ігри за системою "Оракул"; Сеттинг Ктулху, Андроїда або Сутінків імперії був би ідеальний. Загалом це недешева, але приємна книга-гра, за якою можна розслабитись після напруженого дня...

Детальніше
11.01.2024

ПРО ГРУ У Dice Throne: Santa vs Krampus стикаються герой Різдва та його злісна протилежність. Гра самостійна; наявність інших коробок із серії «Dice Throne» не потрібна. У цій дуельній грі гравці по черзі кидають пул кастомних кубиків своїх персонажів — причому можуть перекидати їх до 3 разів, — після чого розподіляють результати, що випали, по здібностях персонажів, які хочуть активувати. Якщо на кубиках випаде певна комбінація символів, це дозволить застосувати потужніші версії цих здібностей. Так, наприклад, що більше символів сокири ви викинете під час використання можливості Санти «Зрубати ялинку», то більше втрат отримає противник. Під час бою гравці можуть поліпшити свої здібності за допомогою колод карток їх персонажа, замінивши або посиливши певні здібності на планшеті. Крім карт покращень у колоді кожного персонажа також є карти дій, за допомогою яких можна змінити результати кидків або отримати якісь переваги. Перемагає той, хто першим доведе життя супротивника до нуля.ПРО ПЕРСОНАЖІВ Санта Клаус, Батько Різдва, б'є супротивника, займаючись традиційними святковими справами: зрубує ялинку, відпочиває біля каміна, грає з оленями та п'є Різдвяний коктейль «Егг-ніг». Зловісний Крампус відповідає за обман і покарання. Санта – агресивний герой. У нього є трошки здібностей на витягування карт та контроль, але навіть це він конвертує в додаткову шкоду, намагаючись якнайшвидше закінчити гру. Незважаючи на не найвдаліші поєднання необхідних символів і огидний захист, він може швидко вбити супротивника — навіть на 5 ходу, якщо все йде як по маслу, а його потужна ультимативна здатність дозволяє завдати купи шкоди, якщо противнику нічим відповісти. На жаль, законтрити Санту зовсім нескладно, і тоді він тупцюватиме на місці, якщо тільки сильно не пощастить. Але якщо ви любите тиснути на супротивників, то Санта для вас. Крампус не менш агресивний, ніж Санта, але покладається не просто на великі цифри шкоди, а на своїх миловидних міньйонів - так званих «знедолених» (Rejects), які і завдають за нього шкоди. Перші кілька ходів Крампус у кращому разі тримається середнячком, але, побудувавши двигун, він може потягатися навіть із найсильнішими героями Dice Throne. Дещо нагадує Доктора Стренджа (тільки завдають шкоди карти у нього в окремій колоді, а не в основній), так що якщо вам подобається Стрендж, то і Крампус може зайти...

Детальніше
06.11.2023

 Світ потребує більше настільних ігор, породжених документальними фільмами про природу. Гадаю, не завадило б і дизайнерам частіше приміряти тематику ворогуючих створінь до своїх ігор. Kelp — це перша авторська робота Карла Робінсона, розроблена та опублікована спільно з Wonderbow Games. Глибоко асиметричний за дизайном, Kelp протиставляє акулу проти кальмара серед водоростей, гра в кішки-мишки для двох гравців. Створення колоди проти створення мішка. Карти проти кубиків. Lego (принаймні на мить) проти Mahjongg. ВОСЬМИНІГ Гра в кальмара — це гра на виживання. Ліс водоростей поділено на сітку 3 × 3, кожна з яких містить плитку, що стоїть обличчям до гравця-кальмара. Одна плитка - це кальмар. Інші плитки це мушлі, пастки та (потенційно) їжа для кальмарів.  Гравці обирають дві дії в будь-якій комбінації: зіграти карту, повернути карту до ліміту руки або скинути, щоб приховати відкриту плитку. Кожна картка має вартість розкриття. Дії включають навчання (додавання карток до колоди), заміну сусідніх плиток, випадкове перемішування плиток, приховування плиток і їжу. У кальмара дві цілі: пережити та/або з’їсти. Якщо акула виснажується в полюванні, то кальмар перемагає. Вживання всіх чотирьох варіантів їжі також призводить до миттєвої перемоги кальмара. Однак, щоб поїсти, гравець із щупальцями має спочатку додати картку з їжею та плитку до гри за допомогою навчання, а потім, з’ївши, показати місцезнаходження кальмара та їжі. Кожна споживана їжа додає сили, створюючи всю мотивацію, необхідну для зняття напруги.   Окрім скритності, єдиною зброєю кальмарів є пастки. Якщо акула коли-небудь виявить пастку, це матиме наслідки, які впливатимуть на стан поля. Пастки теж можна отримати шляхом навчання. АКУЛА Ходи акули трохи більш процедурні, але також досить прості. Зубастий дістає з мішка два кубики, які кидає та використовує. Сині кубики, розміщені вздовж ліній руху, представляють течії, які рухають акулу за межі відведеного простору. Коли течії розташовані на карті в порядку спадання, вони забезпечують ланцюговий рух. Жовті кубики відкривають плитки кальмарів, якщо їх підкинути достатньо високо, щоб перевищити поріг успіху. Червоні кубики, які також потребують успішних кидків, дозволяють завдавати ударів по таємній конфігурації плиток кальмара.   У разі успішного удару по самому кальмару гравці вступають у битву розумів, щоб вирішити гру. У кальмара є три особливі карти дій для цієї обставини, у акули є контркарта. Обидва гравці таємно вибирають картку та відкривають її. Якщо є збіг, акула контратакує і виграє. Невідповідність дозволяє кальмару виконати маневр ухилення, продовжуючи гру. Однак після цієї першої дуелі відповідний набір видаляється, залишаючи лише дві відповідні карти та, отже, шанс 50-50 у наступному ударі акули. Третій удар — гарантована перемога акули. Акула зміцнює силу двома способами. Використані пошукові кубики та перший активований поточний кубик у ході застосовуються для активації серії здібностей, для розблокування кожної з яких потрібні три кубики. Упродовж гри акула отримує можливість перекидати кубики та з легкістю вдосконалюватися. Другий шлях - це ринок одноразових карт здібностей. Будь-які невикористані кубики на повороті акули потрапляють у свій гаманець, який акула використовує для покупок залежно від кількості пунктів. Після трьох кубиків необхідна покупка. Ці картки ринку також додають кубики до сумки, зміщуючи баланс у бік пошуку та удару. Слабкість акули, однак, — доріжка з восьми кубиків, що призводить до виснаження. Використані ударні кубики автоматично потрапляють на цю доріжку (вилучаючи їх із гри). Кожна покупка картки також назавжди ставить один кубик на трасу. Якщо ви порахуєте, ви побачите, що вдосконалення та атака обмежені. Акула повинна рухатися з квапливою точністю.ДОСВІД Гра за акулу — це внутрішній конфлікт від початку до кінця. Ви бажаєте встановити доступні поточні моменти на дошці на майбутнє, але ви також бажаєте використовувати їх на ранній стадії та часто, щоб активувати ці перекиди. Ви хочете рано і часто робити покупки за спеціальними картками та додатковими страйк-дайсами, але ці покупки призведуть до виснаження та ранньої смерті, якщо в гаманці також опиниться безліч жахливих кидків. Коли у вас є ударні кубики, у вас виникає спокуса розпочати сліпу атаку на основі доброго передчуття, але є дуже багато можливостей помахати, перш ніж у вас закінчиться газ. Гра в кальмара завершується. Усе, що ви хочете зробити, що має будь-яку цінність, вимагає розкриття певної інформації акулі. Їсти дуже спокусливо, але як тільки ви розкриваєте свою позицію, ви повинні мати карти, щоб сховати, перетасувати та поміняти їх у безпечне місце, інакше ваш опонент з’їсть вас наступним.  Не тільки механіка асиметрична, але й поведінка, необхідна з обох сторін. Кожного ходу, коли акула відчуває відчай, ніби ви знаєте, що ваш час закінчується з моменту, коли перший кубик потрапляє на доріжку виснаження. Навіть те, що весь час треба плисти вперед («навколо» заборонено), лоскоче нерви. З іншого боку, кальмар повинен залишатися спокійним, холодним і зібраним — або помре від нетерпіння. Невчасний перекус, коли підтримуюча рука слабка, лише створить джерело занепокоєння та чудову можливість для ворога. Незважаючи на те, що мені подобається атмосфера Kelp, я думаю, що люди будуть розчаровані тим, що останній момент гри залежить від перекидання карти, як у старій шкільній грі війни. Я розумію психологію конфлікту: очевидно, що найкраще перемістити акулу на інший бік дошки, але акула це знає. Насправді акула знає, що я знаю, що акула це знає, тому я все одно маю це зробити, бо це останнє, чого акула очікує. Рішення завжди цікаве, але це не обов’язково робить його захоплюючим. Я вважаю, що це добре відповідає темі, тому я б не пропонував змін, але мені цікаво, якою буде остаточна відповідь. Чимала систематична робота може поспіхом розплутатися, якщо «неправильна» карта побачить світ. Наскільки я знаю, моя друга потенційна проблема може бути вже вирішена. Я відчуваю, що обидві сторони, але особливо кальмари, можуть використовувати трохи більше спецій. Я не зовсім впевнений, де це потрібно, але це потрібно. Команда Wonderbow уже оголосила про додатковий колод карт із гонкою за другорядними цілями та довготривалими перевагами. Можливо, це і є відповідь, але загальна колекція дій змушує вас задуматися, чи не може бути ще один трюк в одному з численних рукавів кальмара або щось інше, щоб оживити той факт, що ваша кінцева мета, насамперед, приховується. Якщо говорити про кальмарів, то поїдання як стратегія — це вправа в самобичуванні. У наших перших іграх на пару, коли я був акулою, ніхто не намагався це зробити. Вартість здається занадто високою. Коли я нарешті сів як кальмар, я пішов на це. Коли я підняв голову, щоб перекусити, у мене були хованки, обмін і перемішування. Моє місцезнаходження було скомпрометовано до кінця гри. Я програв. Після цього я вагався, робити це знову. Навіть маючи в руках карти для перемішування, на дошці було так багато відкритих плиток, що було важко повернутися в безпеку водорості. Я відчуваю, що кальмар не повинен намагатися з’їсти, якщо вся їжа не буде додана в колоду, розв’язуючи шалений, надмірно поблажливий спринт до фінішу. Вивчення цих тайлів з їжею на карті (хоч би ця фраза була граматично незрозумілою) — ідеальний спосіб чинити тиск на акулу та створити захоплюючу дуель. У картах кальмарів є крихкий баланс. Якщо сховати плитки занадто легко, кальмари будуть жити в непроникній таємниці. Якщо завдання буде занадто великим, у акули буде повне черево. Як тільки ви влаштуєтеся в цю кишеню, складність кальмара полягає в тому, наскільки пасивними можуть бути повороти. Існують послідовні повороти приховування, щоб просто пройти колоду і, сподіваюся, створити ідеальну руку. Таке терпіння може бути не для кожного. Це було не для всіх моїх суперників. У акули безумовно є варіанти, і вона відчуває себе більш активною з самого початку. Це лише питання зважування пріоритетів під тиском годинника, що цокає. Я ціную те, якою мірою містер Робінсон наповнив Келпа характерами його персонажів. Це море кишить ідіосинкразією.ЛІС ВОДОРОСТЕЙ Kelp настільки ж інтригуюча, як я і сподівався, коли вносив його серед найбільш очікуваних ігор GenCon. Я ніколи не грав у таку гру. Я дуже радий побачити остаточне виробництво — прототип гарний (навіть резервна акула з Lego чарівна). Мені цікава кампанія та будь-які можливі майбутні анонси...

Детальніше