Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
05.07.2023

 Після пари партій у Perseverance: Castaway Chronicles, зіграних у Tabletop Simulator, я вирішив поділитися своїми враженнями від гри та від соло-режиму. ОПИС ГРИ  Дія Perseverance відбувається в сеттингу, що нагадує «Залишитися в живих»: круїзний лайнер терпить аварію корабля на таємничому острові, населеному динозаврами (?!). Гра складається з кількох епізодів-сценаріїв (поки що є 2), які розповідають, що сталося з мимовільними поселенцями. В епізоді 1 ви обороняєтеся від динозаврів, що насідають, намагаючись влаштуватися на острові. Ви виступаєте в ролі лідерів, які одночасно беруть участь у колективній обороні та намагаються завербувати якнайбільше послідовників (приносять переможні очки). У плані механік Perseverance – гра на розміщення робітників із домішкою ареа-контролю. Дія відбувається переважно у двох зонах — зоні спільноти та зоні оборони. У першій ви нарощуєте вплив за рахунок розміщення кубиків і поселень, а в другій берете участь у напівкооперативному баштовому захисті (tower defense), розміщуючи солдатів і укріплення. Є і маленька третя зона, в якій гравці можуть впливати на офіцерів корабля, щоб отримати трохи бонусів та послідовників. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Хід гравця складається з:  драфта кубика із загального пулу, що складається з нейтральних кубиків та кубиків гравців основною дією;  його розміщення в одній із чотирьох зон спільноти;  поява нових динозаврів;  вибору другорядної дії;  атаки динозаврів (а також прориву, якщо оборона недостатньо міцна). Коли пул кубиків закінчується, настає час зборів: у кожній із зон спільноти підраховується, хто має більше впливу (кубиків, поселень та лідерства), після чого переможці нагороджуються послідовниками та ресурсами. Після трьох зборів (або двох у партії на двох) гра закінчується. Перемагає той, хто має більше послідовників. Як і в інших іграх Mindclash, переварити правила важко. Тут немає простої центральної механіки, що пов'язує воєдино міріади правил-нюансів, на відміну від ігор Ласерди. Ігри Mindclash складаються із малопов'язаних груп різної складності механік, присипаних купою ікон. Але коли ви освоюєтеся і починаєте розуміти, наскільки опрацьована основа гри, вона вражає, чи це виконання трюків у Trickerion, будівництво інфраструктури в Anachrony, публічні та приватні цілі в Cerebria чи боротьба за ареа-мажоріті у двох зонах тут. Згідно з Турці (Turczi), одного з авторів, комплексність епізоду 1 приблизно на рівні базової Anachrony, а епізоду 2 - трохи менше ніж у Trickerion. Хоча з епізодом 2 поки не розібрався, я схильний погодитися з першим твердженням; єдине, що механіки у фантастичному сеттингу легше переварити, ніж тут. Наприклад, ресурси їжа/уламки/історії менш інтуїтивно зрозумілі, ніж ресурси вода/енергія генераторів/будівельні матеріали. Становище рятує загалом чудово опрацьована книга правил.  Ваше основне завдання — домогтися, щоб у зонах спільноти було якнайбільше вашого впливу, і водночас достатньо витрачатися на захист, щоб поселення (насамперед ваші власні) не були знесені динозаврами. Їхні атаки дуже передбачувані (зрештою, це ж євро), а прорахування, коли буде атаковано кожну зону, додають у грі інтересу. Загалом, уявіть щось подібне до механіки пожежі з IKI, тільки тут ще є солдати, пастки і стіни. Гра не робить особливого акценту на розміщення робітників - більше уваги приділяється взаємодії, і це добре, тому що жанр ігор на розміщення робітників і так переповнений. Щоправда, правил тут дуже багато. Мало того, що в грі є кілька способів видобутку ресурсів (включаючи солдатів), але ще й купа способів їх застосування. Можна запросто відволіктися і розпорошити свої сили надто тонким шаром. Набагато ефективніше зосередитись на своїх сильних сторонах, приділяти увагу певним зонам та намагатися виграти на зборах. Ще тут багато дрібних нюансів; не те щоб їх складно запам'ятати окремо, але через їхню величезну кількість перші партії напевно будуть розіграні з помилками. Втім, коли я остаточно опанував правила, ігровий процес став помітно більш плавним і зрозумілим.СОЛО-РЕЖИМ У соло режимі є Незгодні — двоє NPC, які не можуть перемогти у грі, але можуть виявитися достатньою на заваді, щоб перешкодити вам стати лідером колонії. Тут є чотири можливі кінцівки; всі вимагають досягнення певної кількості очок і недопущення моментальної поразки (якщо знищено N поселень). Якщо ви знайомі з соло-режимами в інших толках від Турці, це вам дуже знадобиться. Перед вами помісь ІІ з Cerebria та Kanban. За комплексністю він десь між ними; на щастя, трохи ближче до «Канбана», ніж до «Церебрії». Як і задумано автором, при грі соло вам доводиться враховувати ті ж чинники, що і при грі з живими людьми. Двоє незгодних використовують ту ж колоду карт і поводяться лише частково передбачувано. Я програв, бо на початку занадто розслабився і припустився знищення надто великої кількості поселень. Майже дві третини наступної партії все висіло на волосині (1 поселення до поразки). У результаті мені вдалося набрати достатньо послідовників, але не вдалося набрати достатньо авторитету (кількість отриманих рахунок зборів послідовників + модифікатори). Загалом соло-режим грає набагато простіше, ніж за двох, і мені вдалося набагато глибше вникнути в механіки гри. З нетерпінням чекаю на приїзд коробки, особливо режиму «Хроніки», в якому вам дають бонуси, які позначаться в наступних партіях.ЕПІЗОД 2 Дія епізоду 2 відбувається через кілька місяців, коли колонія стабілізувалася, навала динозаврів закінчилася і ви починаєте заходити глибше в джунглі (а десь у глибині джунглів на вас чекає... храм?!). Механіка розміщення кубів майже змінюється, а замість баштового захисту з'являється механіка дослідження. Гравці можуть створити нові слоти для кубів за рахунок очищення джунглів (при цьому наближаючись до загадкового храму). Також тепер ви можете полонити і приручати динозаврів, щоб захистити колонію, що розвивається, і її територію, що розширюється... а потім що? Поки не знаю, але епізоди 3 і 4 повинні вийти на Gamefound восени 2023 року. Поки що я налаштований помірно оптимістично...

Детальніше
01.07.2023

 Настільна гра «Сулла» є кризовою стратегією. Для 2-4 осіб, хоча оптимальний склад для гри саме 4 особи. Гра складається з п'яти раундів, по 7 фаз у кожному. Компактне поле є своєрідним органайзером для розміщення компонентів і є дуже інформативним, нагадуючи, що і в яку фазу нам необхідно робити. «Сулла» певною мірою унікальна гра — тут ви починаєте не з нуля очок, а з десяти, щоправда, зроблено це з цілком прозовою метою — щоб вам не довелося одразу опускатися нижче за нуль, окуляри тут ви не тільки отримуватимете, але й отримуватимете. та втрачати. На самому початку перед вами на вибір 10 персонажів, по два кожного типу (разом п'ять типів), причому купець, раб і сенатор мають як простий варіант, так і варіант із християнською вірою, крім них є ще легіонери та весталки. Нагорі у персонажів намальовані кольори, які стануть у нагоді нам у фазу будівництва, у лівому нижньому кутку — особливість персонажа, із зазначенням номера фази, коли ця особливість застосовується. Все дуже зручно та інформативно. Кожен рік починається з обрання першого консула. За нас голосують наші сенатори, а якщо голосів не вистачає, то й інших можна підкупити. Обраний весь цей рік вирішуватиме спірні питання, першим виставлятиме будівлі на торги і навіть матиме право першої ночі, пардону, першої черги найму. Перший консул, окрім вирішення спірних питань та переваги вибору, отримує в нагороду один із жетонів республіки, які є одним з основних способів отримання очок у грі. Їх існує три типи: громадянська гордість, здоров'я та дозвілля. Однією з найцікавіших механік є те, що «переможна» вартість кожного з цих жетонів протягом гри постійно змінюється залежно від наших дій. І якщо базовий курс очок за жетон дорівнює двом, то до кінця гри, коли і відбуватиметься нарахування, він може становити від одного до чотирьох. Крім цього, в обов'язки першого консула входить пересунути маркер голоду, збільшуючи потребу міста в їжі. Після обрання першого консула ми шукаємо собі нових послідовників. На жаль, ораторський дар у Римі цінується не дуже сильно в ці часи, і всіх наших зусиль вистачає лише на те, щоб залучити ще одного соратника один раз на рік. Цікавим моментом є те, що вибирати нам доводиться з тих персонажів, від яких спочатку гри ми відмовилися, причому до п'ятого раунду нам на вибір залишаються тільки ті персонажі, від яких ми відмовлялися перші три раунди. Отримавши нового соратника, ми вирушаємо допомагати місту в будівництві. За що отримуємо скромну винагороду. Коли всі будівництва цього року закінчено, скарбник видає нам усім трохи динаріїв, щоб нам було на що підкуповувати сенаторів під час голосування, та й якщо рабів відпускати, то не по-лицарськи це вигнатиме їх на вулицю без грошей на подальше існування, нехай і вільних. Гравці у фазі будівництва за колом пропонують свою ціну за будівництво. Це ціна виявляється у кількості людей, яких ми пошлемо на будівництво, а колір угоди показує, кого можна надіслати на будівництво, а кого ні. Головна проблема полягає в тому, що, відправляючи персонажів будувати будівлю, ми повертаємо їх, і вони стають недоступними нам до початку наступного раунду, а разом з ними і всі їхні здібності — так що варто ретельно зважувати, чи варто посилати своїх соратників будувати потрібне. будівлю або скористатися їх особливостями потім. У четвертій фазі ми отримуємо свій дохід. Ближче до кінця року, за дивною римською традицією, у місті настає дупа. Влаштовуються гоніння на християн, у місто приходять епідемії та голод, відбуваються повстання рабів та чищення в сенаті, а наприкінці, для повного щастя, у напівзатоплене місто приходять варвари. Звичайно ж, я, як лицар, не міг залишитися байдужим і за допомогою вірних мені легіонерів і весталок намагався впоратися з усіма неприємностями, але варто врятувати місто від однієї, як приходила інша, сил на все не вистачало. Не кажучи вже про те, що врятувати це місто від декадентства, так у них називають занепад, не було можливим, тільки злегка загальмувати його згубну дію. У п'ятій фазі нам доведеться зіткнутися з різними бідами, які забезпечують основну реграбельність «Сулли». В одну партію ми захищаємо місто від повені та голоду, а набіг варварів наприкінці гри нас уже не хвилює, в інший раз партія починається з повстання рабів і гонінь на християн, і ми вже думаємо, як від цього врятуватися. Що цікаво, деякі події справляють кумулятивний ефект, так, втративши, наприклад, сенатора-християнина при чищенні сенату, ми не зможемо повернути його назад у гру, поки заодно не позбудемося гонінь на християн, якщо ця подія є на полі. Всього гравці можуть, як би вони не намагалися, запобігти двом подіям, одна з яких йде з гри назовсім. Зате всі ваші зусилля щодо запобігання біді, навіть якщо вона станеться, будуть все одно винагороджені жетоном республіки чи переможним очком. У шостому раунді гравцям надається можливість діяти спільно — і звести одну з шести великих будівель. Залежно від вкладених голосів і грошей гравці отримають переможні очки, хоча можуть нічого не отримати, а заразом посунуть один з маркерів республіки, збільшуючи його вартість. Завершується ж раунд отриманням штрафних очок за голод, що значно відсуває всіх назад, та можливими бунтами, які відбуваються, якщо один із маркерів республіки досяг крайнього лівого значення. Бунти цікаві тим, що гравець, у якого найменше відповідних жетонів республіки, отримує штраф, а той, у якого найбільше, навпаки, додаткові очки, так що варто кілька разів подумати, перш ніж робити гидоти супернику, який збирає непопулярні жетони республіки.  І ось у таких клопотах і пролетіли мої п'ять років. Але закінчилося все гаразд. Прийняли жителі Риму нашу віру християнську і будують храм, який красивіший за світло ще не бачив. Влаштували на честь цього вони велике свято, та й дарували заодно всім рабам свободу, забезпечивши на прощання парою денаріїв. Закінчується на цьому моя історія. І ось що я вам на прощання скажу, браття лицарі, клопітна ця справа, місто в розпусті погрязло рятувати, клопітне, але гідне і дуже цікаве. Підбиваючи підсумки, хочеться сказати, що «Сулла» — дуже гідний представник серйозних стратегій, а точніше, їхнього кризового спрямування. Якщо Ви готові до постійної нестачі ресурсів, повільного просування по треку окулярів і необхідності багато думати, то ця гра для Вас. Найкраще, звичайно, знайомитися з грою за допомогою пробної партії — приготуйтеся до того, що вона займе до кількох годин, а отримані наприкінці переможні очки розчарують. Натомість наступні партії будуть у рази динамічнішими (на чотирьох займає близько години, але час пролітає швидко) і дозволять вам випробувати безліч стратегій. Ну а ложку дьогтю в цю бочку меду я вкладу в завершальному статтю короткому підсумку. Особисто в нашій компанії в іграх на чотирьох вона входить у топ улюблених ігор, поступаючись лише «Замкам Бургундії»...

Детальніше
30.06.2023

  Я пройшов навчальні місії у Tanares Adventures, та мені дуже сподобалося. Гра реально класна, незважаючи на очевидну подібність із «Морозною...» / «Похмурою гаванню» (тактичні бої, будівництво поселення тощо). Після перемоги над сірими ворогами (сірими, бо я ще не пофарбував їх) та міської фази в мене залишилися дуже приємні враження. На гігантській карті є безліч NPC, яких ви можете вербувати на свій бік (адже ви представляєте повстання) і брати за бажання на наступну місію (так що у кожного з обов'язкових для гри чотирьох героїв тепер також з'явилася додаткова здатність від супутника-NPC). До блазня я поки що не дістався, але вже знаю, що за рахунок матеріалів з блазня можна покращувати будівлі та залучати ще більше NPC. Причому згодом одні NPC будуть йти з поселення, інші приходити, що надає відчуття живого світу. Загалом Tanares – чудова пригодницька гра. Вона мене здивувала, м'яко кажучи: за минулі з моменту кікстартерної кампанії 3–4 роки мій ентузіазм згас, і коли коробка нарешті приїхала, я сів спробувати без особливого полювання, думаючи: «Ну, навіщо мені цей шаблонний фентезійний данжен-кроулер на основі скир -ігри, коли я маю такі чудові оригінальні ігри з кампаніями як Aeon Trespass: Odyssey, Oathsworn: Into the Deepwood, ISS Vanguard, Trudvang Legends». А потім утягнувся. Dragori Games не підвели; видно, що вони вклали у гру душу. Arena the Contest - не більш ніж непоганий скирміш, а ось його нащадок Tanares Adventures - видатна гра. Мало того, що тут дуже багато контенту - місій аж 100 (як і в "Похмурій гавані"), - так Tanares також запозичує найкращі елементи з Oathsworn (сюжетна фаза "вибери собі пригоду" перед кожною битвою), Wild Assent (цікавий ІІ ворогів) ), «Морозної гавані» (використання лута для будівництва поселень, тактично бої з менеджментом карт — навіть краще, ніж у «Гавані»)... Ще тут цікавий сюжет (атмосфера відчуттів майже як RPG Dragonlance: War of Lance), купа персонажів, як і личить данжен-кроулерам, гігантські страшні боси (і режим дракон vs дракон!), дерева навичок (приблизно як у Chronicles of Drunagor: Age of Darkness), події та фракційні здібності, що змінюють ваші навички на битву... Ох тут стільки всього.КОМУ ГРА СПОДОБАЄТЬСЯ ‣ Якщо ви любитель масштабних кампаній з розумними головоломними тактичними боями з високою реграбельністю та мінімальним впливом удачі (навіть провальні кидки D20 все одно завдають певної шкоди і дають вам бонуси). ‣ Якщо вам подобаються епічні сюжетні лінії, які суттєво впливають на геймплей залежно від прийнятих вами рішень. ‣ Якщо вас цікавлять кросовери персонажів з іншими настолками (Oathsworn, Middara: Unintentional Malum - Act 1, Drunagor, Aeon Trespass: Odyssey та ін). ‣ Якщо ви шукаєте збалансований різноманітний данжен-кроулер з простими механіками, але виклик, що кидає вам (причому складність залежить від вашої успішності), то ця гра для вас.КОМУ ГРА НЕ СПОДОБАЄТЬСЯ ‣ Якщо ви не готові до данжен-кроулера з масштабною сюжетною кампанією, то Tanares вам навряд чи зайде. ‣ Якщо у вас вже є "Похмура..." або "Морозна гавань", то Tanares її близький аналог; не факт, що є сенс брати гру приблизно того ж рівня. ‣ Якщо ви не хочете гру, в якій розкладка та менеджмент компонентів займають багато місця і часу і в якій навчальний режим може зайняти до 20 годин (включаючи перегортання купи книжок, читання художнього тексту, освоєння правил, а також купу фідлінгу), то не наближуйтесь до Tanares. ‣ Якщо ви віддаєте перевагу некласичному фентезі (Agemonia, Kingdom Death: Monster, Bloodborne: The Board Game, "Зневажений Грааль" і т. д.), то тут його не знайдете. Гра ближча до класичного фентезійного сеттингу на кшталт «Descent: Мандри у темряві», «Клинка та чаклунства», Dungeon Universalis. ‣ Якщо вам категорично не подобається кидати D20 (навіть з урахуванням того, що роль рандому тут мінімізована) або якщо ви починаєте панікувати, коли монстр одним ударом зносить половину HP вашого 50-хітового героя.ВИСНОВКИ Поки що я ставлю тверді 4 бали з 5 із застереженням, що я ще чекаю приїзду другої хвилі; поки що у мене є лише база, немає навіть дуже потрібної Arena Box. Але коли приїде решта (і це я мовчу про компоненти для RPG у другій хвилі), то оцінка може зрости до 5, враховуючи, як мені зайшли Trudvang Legends і HEXplore It: The Valley of the Dead King - Klik's Madness Campaign Book. чекаю на Tidal Blades 2: Rise of the Unfolders. На замітку гейм-дизайнерам настілок: додавайте у ваші ігри більше елементів RPG. Чим більше таких ігор – тим цікавіше...

Детальніше
28.06.2023

 У цьому огляді мова піде не про базові механіки гри, а швидше про динаміку та дизайн. Для тих, хто не знайомий з Pacific Rim: це скоріше варгейм з мініатюрами, ніж настільна гра, причому з невеликою кількістю моделей. Завдяки цьому кожній моделі приділяється багато уваги, що дозволяє досягти пристойної глибини геймплею, при цьому не змушуючи гравців командувати величезними арміями. Гра швидка та проста в освоєнні. Якщо вам хочеться поринути в тематичний варгейм з мініатюрами, які не вимагають ні збирання, ні фарбування, ні спеціального террейну, і якщо вам хотілося спробувати гру з мініатюрами, але вас відлякували великі витрати часу, грошей та зусиль, Pacific Rim — відмінний вибір. Втім, для ветеранів варгеймів з мініатюрами він теж підійде, оскільки геймплей є захоплюючим і глибоким. Тільки врахуйте, що коробка Starter Box - це саме стартер: дозволяє ознайомитися з грою, не більше того. Для повноцінного занурення знадобиться щонайменше один додатковий єгер та один кайдзю. Перейдемо, власне, до геймплею... На перший погляд Pacific Rim: Extinction – стандартний заміс мініатюр, глибина якого вимірюється кількістю параметрів та здібностей моделей. Хоча моделі дійсно сильно відрізняються одна від одної за стилем гри, якби Pacific Rim: Extinction більше нічим не міг похвалитися, то загубився б серед багатьох інших ігор про гігантських роботів та/або монстрів. Він виділяється глибиною, що з досить простих базових механік, і асиметрією. Асиметрія полягає в тому, що ініціатива перебуває у руках гравця за кайдзю, а гравець за єгерів змушений реагувати з його дії. Гра не навчає гравця за кайдзю, наскільки важливо скористатися ініціативою; він повинен сам до цього здогадатися. До активних дій підштовхує перевагу кайдзю на кубику імпульсу: шанс успіху-провалу дорівнює 2:1, і є великий шанс випадання критичного успіху. Таким чином, базові механіки натякають, що гравець за кайдзю має розпоряджатися ініціативою.  Це відбито й у іншому, менш очевидному аспекті гри — механіці набору переможних очок. Гравцю за єгерів помітно важче набирати ПЗ, оскільки гравець за кайдзю може отримувати їх не тільки за битви з єгерями, але також і за іншу активність, наприклад, знищення будівель. Гравець за єгерів отримує майже все ПО тільки за битви з кайдзю. Крім того, за руйнування будівель кайдзю отримує вдвічі більше програмного забезпечення, ніж єгер — за їх захист. Тому гравець за кайдзю може зі старту дотримуватись стратегії знищення будівель, знаючи, що партія може закінчитися вже після третього ходу (і тоді почнеться підрахунок переможних очок). Важко сказати, чи це оптимальна стратегія, але вона цілком життєздатна. Асиметричні механіки призводять до асиметричної динаміки. Хоча у кайдзю є перевага більшої свободи дій, єгері мають перевагу у вигляді зосередженості на одній меті. З першого ходу гравця за єгерів хвилює лише одне – як убити кайдзю. Механіка набору переможних очок знову ж таки сприяє асиметрії: кайдзю завжди отримує фіксовану кількість очок за вбивство єгеря, а єгер за вбивство кайдзю — залежно від рівня. Крім того, вбивство всіх кайдзю призводить до перемоги гравця за єгерів незалежно від співвідношення набраних програм. Так що незалежно від того, чи збирається гравець за єгерів перемагати з ПЗ або усуненням супротивника, він завжди вбиватиме кайдзю. Ще один важливий аспект асиметрії – обмеження на пересування. Що логічно, єгеря зобов'язані оберігати цивільних і тому змушені переміщатися житловими кварталами з обережністю. Але головне — те, що єгері можуть повертатися лише після переміщення, на відміну від кайдзю. Тому єгеря можуть опинитися в невдалій позиції і/або бути переграними кайдзю. Що цікаво, це означає, що відносна пасивність гравця за єгерів (реагування на дії кайдзю) не є поганим: надмірна активність і спроба захопити ініціативу може призвести до того, що єгеря виявляться в уразливій позиції. І це ще один приклад того, як гра змушує гравця за єгерів стежити за ініціативою уважніше, ніж їхнього супротивника. І нарешті, асиметрія проявляється різною мірою вразливості сторін. Єгері мають пілоти. Пілотований одним пілотом єгер може бути виведений з ладу одним-єдиним очком втрати, якщо воно вб'є пілота. Але навіть єгера з 2-3 пілотами суттєво слабшають, якщо загине один з них: втрачається бонус нейронної сумісності, який дає єгерям невелику перевагу над кайдзю - в іншому вони приблизно порівняні за параметрами. Крім того, навички пілота можуть зробити єгеря значно небезпечнішим, що робить стратегію вбивства пілотів одним із можливих варіантів дії для гравця за кайдзю. Все це робить кожен хід захоплюючим та цікавим. По-перше, механіка прихованого вибору дій (одночасно ви намагаєтеся здогадатися, які дії вибрав ваш супротивник). По-друге, кидки кубика імпульсу можуть кардинально вплинути результат цих дій. Дуже цікаво стежити за результатом, особливо після того, як обидва гравці витратили свої перекидання від лідерів. Крім того, перекидання роблять вбивство лідерів важливою стратегічною метою, особливо для гравця за єгерів на старті. Завдяки асиметричній структурі PR:E може похвалитися крайньою тематичністю. Є справжнє відчуття епічної битви між титанами заввишки сотні метрів, які сходяться в сутичках серед тендітного міста людей. І гра за роботів сильно відрізняється від гри за монстрів. Єгеря не тільки незграбніші, будучи роботами масою в тисячі тонн, пілотованими кволими, хоч і затятими людцями. При грі за них з'являється відчуття, що ви намагаєтеся наздогнати, загнати в кут і зрештою винищити монстрів, що загрожують людству. Зовсім не те саме, що і веселе шаленство за кайдзю. Важко навіть сказати, за яку зі сторін грати цікавіше. Також варто зазначити, що кожна модель має свій стиль гри. Всі вони грають дуже по-різному і вносять у гру свої унікальні здібності. Наприклад, у Sabre Athena є апгрейд, що дозволяє їй повернутися перед переміщенням, що значно змінює вищезгаданий асиметричний розклад. Крім того, у неї є дія, що дозволяє активувати іншого єгеря, який ще не активувався в цей хід, відразу після її ходу, що частково згладжує перевагу кайдзю в ініціативі. Тим не менш, гра така гарна в першу чергу завдяки базовим механікам. Можу без перебільшення сказати, що правила PR:E — одні з найелегантніших, найпродуманіших і найцікавіших з усіх ігор, які я пробував...

Детальніше
27.06.2023

 Сюжет гри розгортається на Дикому Заході Америки ХІХ століття. Ви простий заводчик худоби, якому потрібно годувати сім'ю у цей нелегкий час. У місці вашого проживання не знайти багато грошей та шансів для розвитку. Нарешті, зібравши останні накопичення, ви вирішуєте ризикнути і вирушити зі своїм стадом на великий вокзал у Канзасі, де зможете вигідно переправити його залізницею для продажу в інші міста. Крім іншого, будуть потрібні рідкісні породи корів, і перед вами постає серйозне завдання, як роздобути їх. На жаль, ця думка спала на думку не тільки вам. Інші перегонники не побоялися ризикнути і вступили у цю гонку. Боротьба буде неабиякою, шлях повний бандитів та інших небезпек, але коли це вас зупиняло?  Суть гри. "Великий західний шлях" (ВЗП) - це в першу чергу економічна стратегія. Наше завдання - побудувати собі двигун так, щоб шлях приносив більше грошей і переможних очок, ніж у конкурентів. Для цього гра надає просто безліч можливостей, якими ви повинні грамотно розпоряджатися. У грі є механіка колодобудування - вам необхідно підбирати своє стадо так, щоб не тільки цінність кожної корови була високою, а й породи не повторювалися. У Канзасі за кожну породу платять лише один раз. Шлях збагачення - привести в місто різноманітну череду з рідкісними видами худоби. Самі корови приносять як гроші, так і переможні очки наприкінці партії. Перед вами відкривається одна з перших тактик для досягнення успіху — бути найкращим на ринку і встигати вистачати корів, за яких, звичайно, доведеться віддати чималі гроші. Як же зуміти привести в Канзас різні та дорогі породи корів, якщо наш шлях пролягає через малозаселені ділянки місцевості, сповнені перешкод та небезпек? Правильно, розвивати інфраструктуру. Гра надає нам ще один шлях для розвитку - внесок в інфраструктуру на великій карті з звивистими шляхами. Ви можете будувати будівлі, що дозволяють вам виконувати додаткові дії, наймати працівників та худобу, чистити свою колоду, додатково переміщатися по полю, навіть стягувати плату за прохід з інших гравців. Вам надається широкий вибір, що будувати та як. Можна не думаючи розставляти свої будівлі, але це принесе мінімум користі. Ви повинні спроектувати все так, щоб переміщатися по полю, збираючи всі необхідні бонуси і дії, що дозволяють вам насичувати свою колоду. Але не забувайте, що ви не одні на цьому шляху, хтось може випередити вас і посісти вигідне місце. Будівництво в грі це важлива частина геймплею, але вона не єдина. Не обов'язково вкладати всі гроші, можна обмежитись вузьким колом будівель, необхідних для вас, та направити свої фінанси в інше русло. Коли дістанетеся з коровами до Канзасу, ви пересадите їх на поїзд. Тут, окрім основного, відкривається нове поле боротьби. Чим далі ви зможете просунути свій поїзд (у кожного гравця він свій), тим вигіднішим для вас буде продаж худоби. Залізнична колія – це ще один спосіб набору переможних очок. Вам необхідно переміщати свій поїзд, заїжджати на станції, обганяти суперників і займати вигідні місця. Все це можливо завдяки спорудам на полі та додатковим діям гравця. Кожен гравець захоче отримати вигідні станції з бонусами, тому варто поспішити. Компоненти та деталі гри. Пропоную поглянути на їх кількість та різноманітність: Вражає, чи не так? Показуючи цю гру новачкам, вони можуть жахнутися, але це даремно, все взагалі не так страшно, як здається на перший погляд. Оформлення. Як ви вже могли помітити, гра виконана барвисто і виглядає приголомшливо. Різноманітність деталей, доступна для розуміння інфографіка, чудові арти на картах, де зображені ті самі корови, сеттинг яких мене відлякував на етапі знайомства, навіть сама коробка зроблена якісно і її хочеться поставити на чільне місце. У процесі занурення отримуєш задоволення від оформлення гри. Просто подивіться, як вона виглядає на столі: Рандом. У будь-якій сучасній грі має бути елемент рандому, який надає неповторної нотки кожної партії. Але багатьом не подобається, що іноді він надто впливає на результат гри. У ВЗП це передбачили та дали можливість гравцям впливати на нього. Наймати інженерів, будівельників та пастухів ми можемо з ринку праці, який самі викладаємо з мішечків, але не прямо, а через спеціальний відділ «прогноз». Заповнюючи «прогноз» ми можемо передбачити, кого саме відправить на ринок ваш суперник, а кого вигідніше відправити вам. Це дуже цікава механіка, яка додає цей необхідний рандом, але при цьому не робить його всевладним. Планшети гравців. Великий плюс у тому, що вони двошарові, це додає ергономічності (у першому виданні гри були одношарові, що приносило масу незручностей). Крім цього, ваш планшет - це інструмент, завдяки якому ви налаштовуєте свій двигун. На ньому зберігаються ваші працівники, сертифікати, відображені додаткові дії та пам'ятки. Розвиваючи планшет, ви знайдете нові можливості, варто не забувати про це. Інші деталі та тонкощі гри:  Карти цілей. Вони дозволяють вибрати напрямок для розвитку, приносять бонуси, а також переможні очки. Але не поспішайте набирати їх занадто багато, протягом гри вони будуть крутитися у вашій колоді та засмічувати руку. Грабіжники. За їх упіймання відводиться грошова нагорода. Чим більше грабіжників на полі, тим більша винагорода. Не пропустіть шанс забрати нагороду першим. Жетон начальників станцій. Щоб першим ухопити їх, ви повинні найшвидше просунути свій поїзд до станції, заплатити якусь суму і поставити замість них своїх робітників (до кінця гри), щоб отримати замість цього бонуси. Це можна зробити лише при першому відвідуванні станції, будьте уважні. Недоліки. Незважаючи на все перераховане, у грі також є мінуси:  Складні для освоєння правила. Дії у грі прості, але їх багато, і кількість нюансів змусить вас перші дві-три партії повертатися до книги правил. Рекомендую подивитися летсплеї, так набагато легше розібратися. Час на партію вищий за середній. При грі удвох з урахуванням середніх за досвідченістю учасників гра може тривати більше двох годин. Згодом партії увійдуть до тимчасового ліміту від 1,5 до 2 годин. Під час гри великою кількістю учасників партія може затягтися до 3–4 годин. Середній даунтайм. Все залежить від гравців. Якщо грають ті, хто любить довго думати, ви будете змушені чекати. Але цей час потрібно проводити з користю, опрацьовуючи свої подальші кроки. Поганий органайзер. За фактом, у коробці він є, але дуже незручний. Особисто я одразу прибрав його, без нього більше корисного місця. Тонкі картки. Багатьом може здатися, що вони згодом почнуть псуватися. Проблему дозволяють вирішити протектори. Враження. «Великий західний шлях» — це неймовірна за масштабами, опрацьованість, реграбельність, варіативність, оформлення гра. У ній переплетені багато улюблених всіма механіків, які тісно взаємодіють один з одним. У грі немає «перевірених тактик» та дисбалансу. Кожна партія є індивідуальною. Як складеться ринок робітників і корів, стартові позиції стандартних будівель, на якому шляху буде більше перешкод та небезпек, коли обженуть вас ваші суперники, а коли обженете їх ви, хто вибере якусь тактику розвитку — не знає ніхто. Завдяки цьому в неї хочеться повертатися знову і знову. А думки про той самий «сумнівний сеттинг» пішли безслідно. Понад те, він почав подобатися. Із захопленням розглядаєш карти в руці протягом шляху, а коли отримуєш за них свою заслужену нагороду — це приносить подвійне задоволення...

Детальніше
25.06.2023

 «Хара»… З першого погляду гра виглядає хоч і мальовничою, але не особливо вражаючою. Шість сусідніх один з одним тайлів з шістьма гексами в кожному (плюс сьомий, центральний, недоступний гекс, в який кладеться стопка карток, що відповідають тайлу). Все абстрактно, все розбите на гекси, все підпорядковане суворій геометрії цифри "6".  Але не поспішайте з висновками. Після всього одного раунду в одному з гексів (у тому, що має найменший номер) кожного з цих тайлів щось з'явиться — монстр чи подія. Причому це ще ранок. З настанням сутінків з'явиться нова хвиля монстрів/подій; цього разу їх тягтимете з іншої колоди і ставитимете на випадковий гекс згідно з результатом кидка кубика. На тайлах відчиняться розломи реальності, з'являться чужорідні монстри. Але знов-таки це далеко ще не все. Опівночі сама Хара змінюється: два тайли поміняються місцями. У вас завжди залишиться безпечний притулок у вигляді центрального тайла, але одній Харі відомо, що станеться з іншими. У «Харі», мабуть, найпродуманіше поле зі всіх пригодницьких фентезійних настілок. За один ігровий день воно перетворюється з пустки на житло безлічі недружніх істот. Безпечні гекси рідкісні і зазвичай знаходяться на протилежних кінцях карти, а більшу частину гексів займають недружні (в основному) монстри, події та пастки. Разом це створює химерний, постійно мінливий ландшафт, у якому пустеля може миттєво перетворитися на оазис... обнесений колючою огорожею оазис. Тут буде монстр з дистанційною атакою, там, на ключовому проході між тайлами, буде практично непереможний ворог, а тут місце, де можна зробити короткий перепочинок. Принаймні, доки земля під вашими ногами не переміститься. Загалом, Хара дуже мінлива. Типове для оглядачів кліше: "У цій грі в кожній партії у вас буде різне ігрове поле". У «Харі» кожні 15 хвилин буде різне ігрове поле. Рана, що стояла у вас на шляху, перешкода може випаруватися, а раніше відкритий прохід — стати смертоносним. Звичайно, куди цікавіше намагатися перетнути цей мінливий ландшафт, ніж дивитися на нього. У цьому плані "Чемпіони Хари" не підводять. Складність переміщення нагадує «Лицаря-мага»: простий шлях з точки А в точку Б може бути поєднаний з небезпеками, і навіть успішний результат через змінний склад руки не гарантовано. Тим не менш, "Хара" - зовсім інша гра, і механіки переміщення тут краще, ніж у "Лицарі-мазі": більш прилизана система, що дає схожі відчуття, коли ви усвідомлюєте, що вам не вистачає всього 1 очка руху, проте - ага ! — ці дві карти можна скомбінувати, щоб прийти саме туди, куди треба. Тільки замість гнітючої атмосфери спроб вибратися з клітки наввипередки з таймером тут дух пригоди. Базові механіки крутяться навколо руки із 4 (на старті) карт. Кожен із шести героїв Хари стартує з 4 картами і впродовж гри може придбати нові. Що приємно, зазвичай нові карти розширюють ваші можливості, а не просто посилюють наявні, роблячи старі карти марними в порівнянні зі вивченими трюками. Частково так виходить тому, що в цій грі можливості левелапів дуже обмежені, а частково тому, що за хід можна зіграти лише 3 карти. Але головна причина — механіка застосування цих карт. Візьмемо, наприклад, Листа — мускулистого чреволюда. 4 його стартові карти — «Ривок» (загальна для всіх героїв базова карта руху), «Сосна, що падає» (рух і шкода), «Синкопіювання» (збитки, причому за наявності достатньої кількості ресурсів розігрується поза лімітом) і «Уважна ходьба» ( рух та збирання ресурсів). Відразу видно синергії карт Ліста: він отримує ресурси, переміщаючись, потім обмінює купу ресурсів на купу втрат. Його особистий ресурс — такий має кожен герой — називається рушійною силою, тому що його карти зав'язані на те, щоб отримувати бонуси від переміщень. Однак ефекти карт Ліста такі, поки у вас в руці. Після застосування вони відкладаються убік, повертаються — і тепер вони зовсім (чи зовсім) інший ефект. «Ривок» тепер дає вдвічі менше руху, зате завдає трохи шкоди. «Сина, що падає» чисто завдає шкоди, зате може посилити свій ефект за рахунок ресурсу рушійної сили. «Синкопатія» перетворюється на карту подвійного призначення: лікування чи рух. «Уважна ходьба», як і раніше, приносить окуляри руху та спецресурси, дозволяючи рухатися все швидше, аж до пробіжки крізь деяких монстрів. Якщо вам здається, що зміни невеликі, повірте: це не так.  У кожного з героїв Хари є своя міні-головоломка: розрахунок руху та збитків плюс облік дрібніших, але теж важливих аспектів — таких як імунітети, готівкові ресурси та посилення. Карти переміщуються між вашою рукою та столом, утворюючи нові комбінації з кожним ходом. В основі своєї механіки дуже прості, проте вони залишають місце для сюрпризів, помилок у розрахунках та креативних рішень. І для планування, хоч змінюється ландшафт і звертає часом на порох найретельніше підготовлені плани. І кожен герой має свій особливий підхід. Винахідник Томас Івнінг посилює свої стовбури рунами, домагаючись приголомшливих результатів. Однак руни можна знайти в основному в розломах, що змушує його періодично сходити з наміченого маршруту, щоб запастись амуніцією. Каору зі своїм ведмедем Кумою дуже живучі: їхня витривалість відновлюється щоранку. Однак її запаси обмежені, і якщо перестаратися і швидко витратити багато ресурсів, то з настанням сутінків все одно доведеться туго. Персефона лякається все сильніше щоразу, коли її ранять, і дає волю своїм страхам, випускаючи в формі кошмарів. Спецправила нечисленні, але чудово надають індивідуальності кожному персонажу. Це не означає, що всі карти однаково корисні. Одне з небагатьох розчарувань для мене — те, що часом трапляється нова карта, що зовсім не вражає, не особливо розширює можливості персонажа. Таке буває нечасто, а кожен левелап (левелапи відбуваються, коли досягаєте певних запасів синьої, червоної, зеленої енергії), як правило, важлива подія, тому що дає можливість, скажімо, вбити монстра, що блокує прохід. Але таки буває. На щастя, це несуттєвий недолік, як і інші слабкі сторони гри. На них можна заплющити очі, оскільки «Чемпіони Хари» досягли успіху в дечому дуже важливому. Унікальні персонажі. Унікальні карти. Унікальні предмети. Багато унікальних здібностей. «Хара» пропонує вдумливу цікаву пригоду без прикрих перешкод на заваді. У цьому плані вона перевершує «Лицаря-мага», не кажучи вже про все, що сталося в сеттингу «Террінот». З початку до кінця, у кожному сценарії, з будь-якою кількістю гравців, у кооперативному чи змагальному режимі Хара розповідає історію. І хоча історія являє собою голий механічний скелет, на який нашаровуються ваші дії, в результаті отримує цікаву розповідь. Власне, це і є найчастіше найкращий спосіб сторітелінгу: описати сеттинг, видати завдання, відійти вбік і дивитися на дії героїв. Завдання стандартні для фентезійних пригод: зібрати жетони у певній послідовності, перемогти боса, першим досягти максимального рівня тощо. Однак у процесі ви зустрічатимете або уникатимете різноманітні загрози та потенційні бонуси. Ключових властивостей дуже мало, проте кожна з них змінює географію ігрового поля та створює атмосферність не гірше, ніж десятки гексів та модифікаторів в інших пригодницьких іграх. Агресивні монстри атакують раніше за вас. Дружні монстри можуть допомогти. Броньованих монстрів не можна атакувати далекою атакою. Критичні атаки вимагають додатково кинути кубик, щоб з'ясувати, чи завдано додаткових втрат. Небезпечні монстри проводять контратаку, коли їх перемагають. Ось і все – лише 5 властивостей. Разом з базовими характеристиками (такими як здоров'я, шкода, дальність атаки) вони виліплюють живу пригоду, немов людину з глини. Наприклад, ви бредете по пустках Аерчі і бачите перед собою трьох монстрів: Синє поріддя розлому, з яким можна подружитися і яке вилікує ваші рани, Забутого вартового, який завдасть шкоди, зате після поразки поділиться енергією, або пірата Толстобородого - небезпечного, що володіє смертоносним капітанським гаком, який можна буде вирвати з його руки, що слабне, і застосувати проти нових небезпек у майбутньому. До речі, я згадував, що всі карти предметів пронумеровані і з певних ворогів випадає не випадкова, а певна нагорода? Тут ніякого рандомного витягування предметів, жодного зайвого сміття. Кожен предмет по-своєму корисний, кожен крок просуває вас вперед до якоїсь мети і геть від інших потенційних можливостей, а кожна дія, що переміщається на стіл і назад, приносить в ваш план як нові обмеження, так і нові можливості. «Чемпіони Хари» з їхнім барвистим мінливим полем, добре опрацьованим менеджментом карт та атмосферними персонажами та ворогами — одна з найкращих пригодницьких ігор, у які я грав. Майже ідеальне поєднання сторітелінгу з геймплеєм. Вам доведеться миритися з примхами карт подій і час від часу читати художній текст, як і будь-яку пригодницьку гру. Але ці елементи зроблені настільки елегантно і ненав'язливо, що нітрохи не дратують, а навпаки, тішать щоразу, коли відкривається щось нове; Невелика радість перед тим, як ми знову зосередимося на досягненні головної мети. Коротше кажучи, "Хара" зачарувала мене. Можливо, її ландшафти і мінливі, але опрацьованість гри незмінно залишається на найвищому рівні...

Детальніше
24.06.2023

 «Галерист» я придбав у той час, коли вже затих той вау-ефект від різноманіття настільних ігор і механік і огляди на все поспіль я вже не писав. Проте «Галерист» варто все-таки згадати, оскільки ця гра відрізняється гарним накладенням механік на тему і без зайвих умовностей. Гравці постають конкуруючими галеристами з порожніми галереями, двома помічниками та десятком анкет здобувачів. Завдання кожного гравця — заповнювати свою галерею витворами мистецтва, запрошувати відвідувачів, яким нема куди витратити гроші, та збувати полотна та скульптури за прийнятною ціною. Найуспішніший галерист перемагає. Успіх визначається заробленими грошима, що приємніше, ніж лічильник абстрактних ПО по периметру ігрового поля. А оскільки ці гроші доводиться багато витрачати протягом гри, доводиться грамотно ними розпоряджатися. "Галерист" не претендує на хардкорність. Навпаки, його правила настільки прості, що легко засвоять люди без настільного досвіду; випробувано на родичах, які не ходили далі за «Руммікуб». Та наша партія була в якомусь сенсі феноменальною: нам вдалося максимально підвищити популярність п'ятьом художникам. Тригером кінця гри є підвищення популярності хоча б двом. У грі немає фіксованого числа раундів, а є три події, які знаменують наближення кінця гри. Щойно два з них спрацьовують, гра закінчується. Другим тригером є відвідувачі, які поступово виходять на поле та в якийсь момент закінчуються. Третім є квитки до каси, які й потрібні, щоб цих відвідувачів залучати. Відвідувачі поділяються на ВІПів, інвесторів та колекціонерів. ВІПи підвищують вплив галериста, колекціонери допомагають популяризувати художників, а інвестори несуть гроші. І наповненість ними галереї багаторазово посилюють можливості галериста. У грі всього вісім дій, попарно поділених між чотирма локаціями. У «Поселенні художників» гравці купують витвори мистецтва або шукають невідомі таланти з метою їх промоутити. З останніми гравці укладають свого роду угоду, згідно з якою художник продасть свою першу картину за стартовою ціною, незалежно від рівня популярності, — ціна вхідного квитка у світ великого мистецтва. Подальші його твори будуть доступні вже за поточною ціною. З кожною покупкою твори художник стає все більш популярним, і коли вона досягає свого піку – художник стає селебою, а його твори – шедеврами. І тоді він перестає творити. І дуже важливо встигнути придбати його до цього моменту. В «Офісі продажів» укладаються договори на продаж і, власне, здійснюються самі продажі картин. Продані картини залишають галерею разом з одним із відвідувачів на вибір гравця і складаються поруч у стопку. Наприкінці гри можна отримати додаткові гроші за певний набір проданих картин. У «Медіа-центрі» галеристи використовують свій вплив, щоб рекламувати у ЗМІ своїх художників, підвищуючи їхню популярність, а також наймають нових помічників, які їм допомагатимуть цьому нелегкому бізнесі. Чим відоміший художник, тим більше одиниць впливу потрібно, щоб «хитнути» його вперед. Але це легко окупається бонусами за ці дії та продажною ціною картини. Помічники ж потрібні, щоб бути в декількох місцях одночасно. Вони працюють над договорами, промоутять гравця на міжнародному рівні, допомагають зробити більше дій на ігровому полі. «Міжнародний ринок», де галеристи заробляють собі репутацію, відправляючи своїх помічників або беруть участь у міжнародному аукціоні за світові шедеври. Репутація виявляється у жетонах репутації, які приносять додаткові гроші наприкінці гри. Наприклад, по монеті за кожного відвідувача у галереї або по дві за кожний проданий твір. На аукціоні йде боротьба за твори, які можна додати собі до галереї і тим самим зібрати сет (тут це також є). Або додати до пулу проданих картин, щоб зібрати сет там. Твори для аукціону випадково вибираються на початку гри і стоять поруч із полем на прикольних маленьких дерев'яних мольбертах, але в аукціоні є одна дивина. Фактично, це ставка на можливість взяти додаткову картину в кінці гри першим. У ньому програти може лише один. Іншим же дістанеться за одним твором. І щоразу так виходить, що цінність їх приблизно однакова, коли вкладення у гравців можуть відрізнятися мало не вдвічі.  Гравці виконують свої дії шляхом виставлення фішки галериста на локацію, що їх цікавить. Далі вони озвучують одну з двох дій, доступних у цій локації, та виконують його. Попунктно, згідно з пам'яткою. До речі, пам'ятки виконані дуже якісно: коротко, але ємно розписані всі дії та дано пояснення до всієї іконографіки, яка зустрічається на полі та на ігрових планшетах. У «Галеристі» виграє гравець, який виконає більше дій за одиницю часу. Цьому сприяє дуже цікавий задум Вітала як «кік-аути» (kick-out action в оригіналі), або «дія-компенсація», як це переклав локалізатор. Суть полягає в тому, що гравець отримує можливість виконати дію локації позачергово, якщо його фішка буде вибита фішкою опонента. І протягом гри це відбуватиметься постійно. Але на такі кік-аути потрібно витрачати вплив, якого може не бути, або яке потрібно зберегти для більш ефективного ходу. Більше того, коли гравець залишає локацію, він може залишити в ній свого асистента, і, якщо його виб'ють, це також буде можливістю виконати позачерговий хід. А «якщо» — це тому, що помічника можна буде будь-якої миті забрати і застосувати в іншому місці, якщо він раптом «залежався» в локації або інших варіантів немає. Говорячи про вплив, я маю на увазі трек впливу. Це найважливіший елемент гри і ще одна приголомшлива знахідка Ласерди. Трек впливу універсальний та елегантний. Його можна витрачати на виконання дій, на додаткові «вливання» у популярність художників, можна просто використовувати як додаткові гроші, якщо раптом не вистачає на покупку картини. Головне, стежити за заповнюваністю треку.  Я цю гру полюбив саме через те, що в ній зрозуміло, що як і чому працює і з чим взаємодіє. І немає штучних обмежень, які є, наприклад, у «На Марсі», де можна будувати будівлі суворо через клітину від раніше збудованих, або у «Віньосі», де в рамках одного ходу гравець зобов'язаний купувати виноградники з різних регіонів. У «Галеристі» все гарно працює і не задаєшся питанням, а чому так. Оформлення гри також на висоті. Місткий органайзер, товстий картон, кольорові миплі. Поле оформлене у спокійних тонах, але не бліде. Відмінно контрастує із яскравими елементами гравців. Помічники на полі не загубляться і завжди можна швидко перерахувати відвідувачів у галереї. На мене таке еталонне оформлення в плані ергономічності. Подібне можна зустріти хіба що у «Лісабоні». Гра, звісно, не швидка. Повним складом, з урахуванням знань правил години 1,5-2 піде. Незважаючи на видимі тригери, прискорити перебіг гри можна буде лише спільними зусиллями. Проте це буде найцікавіші години...

Детальніше
23.06.2023

 Кооперативні настільні ігри займають для мене важливе місце у колекції. Постійне суперництво з опонентами, боротьба за ресурси, блеф, гонка за переможними очками - всього цього ви не знайдете в цьому жанрі. Іноді хочеться бути по один бік барикад, об'єднатися з усіма проти загрози, що насувається, і пройти цей шлях пліч-о-пліч. Загалом на нашому ринку не надто велика різноманітність подібних кооперативів, а в тематиці лицарів лише кілька представників. Тому я не зміг пройти повз цю гру. Чи вона мені сподобалася? Давайте розбиратися. Про гру. "Ольтре" - кооперативна настільна гра для 2-4 осіб. Кожному належить взяти на себе роль одного з героїв-лицарів, яким було доручено вирушити до старої фортеці, щоб відновити в тих землях справедливість і взяти під захист мирних громадян. Сюжет рухатиметься в міру проходження літописів, сторінки яких ми відкриваємо шляхом кидка спеціального кубика. На нашому шляху будуть цікаві зустрічі, несподівані події та не завжди легкі випробування. Оформлення та компоненти. Це явно сильний бік «Ольтре». Поле виглядає об'ємним та детальним, барвисте оформлення, на картах представлені дивовижні арти, чого варті фігурки лицарів, кожна виконана по-своєму. Двошарові планшети персонажів додають ергономічності, а зручний органайзер виконаний у вигляді скриньок, що надають грі витонченості. Приємні на дотик компоненти, незвичайні кубики та шикарно оформлені літописи у вигляді книг. Автори явно не шкодували коштів та часу на опрацювання цих деталей. Особисто у мене претензій у цьому плані немає, її хочеться показувати друзям, особливо тим, хто далекий від світу настільних ігор і думає, що, крім «Монополії», нічого вартого не існує. Окремо хочеться наголосити, що гра явно зачепить і дітей. Геймплей. Ось тут починають виникати питання... Літописи. У базовій грі лише 7 літописів, 2 з яких короткі. Додаток «Живі та мертві» додає ще всього лише 3. На початку знайомства з грою вам буде цікаво читати їх, у них дійсно щоразу нові цікаві історії, десь вам запропонують вибір, яким шляхом рухатися далі, десь вас винагородять за успіхи або, навпаки, вставлять кілька палиць у колеса. Але коли ви закінчите останній літопис, перед вами постає питання: Що далі? Так, гра додає реграбельності шляхом введення в партію нових цілей, але вони до ладу не змінюють сюжет, суть залишається та ж. Ви вже знатимете, за яких персонажів краще грати в тому чи іншому випадку, які будівлі будувати першими, якими можна знехтувати, які ресурси стануть вам у нагоді, а про які можна просто забути. Все це призводить до того, що гра швидко докучає, вам буде вічно чогось не вистачати. Єдине, що можна з цим зробити, — це збільшити час між партіями, повертатися до гри не частіше ніж раз на тиждень, а то й дві, а потім зовсім раз на місяць. Згодом нюанси літописів будуть забувати, що дозволить вам повноцінно (без переваги) повертатися до них. Гра явно не на кожен день, її не заграєш до дірок.  Окремо хочеться поговорити про механіку. На початку ходу кожен гравець кидає спеціальний кубик, що наближає нову сторінку літопису. Це повний рандом, на який ви не можете вплинути. Траплялися випадки, коли літопис мчав до свого завершення, при цьому не залишаючи часу гравцям на необхідні дії. Гра сама вирішує, як пройде ця партія. Але іноді рандом на боці учасників, навіть із надлишком. Залишаються зайві кроки, які нема на що витратити. Ця механіка - фішка "Ольтре", але вона не завжди показує свої найкращі сторони. Рівень складності. На шляху зустрічатимуться негаразди та події, які нам доведеться вирішувати. Але найчастіше вирішити будь-яку проблему можна, віддавши якийсь ресурс із загального складу або просто пройшовши перевірку. У всіх випадках навіть при провалі подія вважається завершеною, що наближає вас до мети гри. Виходить, що в принципі неважливо, хто туди піде і як упорається з цією подією, ви все одно отримаєте необхідний результат. Так, успішне проходження принесе вам бонуси чи ресурси, але більше користі від цього не буде. Розбавляє ситуацію те, що в деяких завданнях буде надано вибір, як вчинити, але знову ж таки, він не надто змінить перебіг подій у грі. У перших партіях ви будуватимете свою тактику, продумуватимете кожен хід, стикатиметеся з новими складнощами, але потім все це увійде у звичне русло і буде не так цікаво: механіки стануть зрозумілими, події та негаразди почнуть повторюватися — і все перетвориться на рутину. У грі явно недостатньо кризовості. Чекати від неї «Стародавнього жаху» не варто. Вона для тих, хто не хоче довго продумувати стратегію, не любить затягнуті історії, не чекає на серйозні випробування і перевороти всього сюжету. Процес у «Ольтрі» протікає мирно, ваш персонаж не може померти в принципі, гра часто не ламає плани гравців. Все ж таки якісь обмеження вона накладає, але вони досить швидко зникають. Со временем вы будете понимать, что требует от вас игра, и она станет лёгкой. Вся стратегия будет строиться на том, какого игрока куда послать и что построить в первую очередь. Как правило, кто ближе, тот и идёт разбираться с событиями. Персонажі У грі їх цілих 8, але всі вони відрізняються лише зовнішнім виглядом, однією індивідуальною здатністю та символом, який дозволить кидати більше кубиків при певній перевірці, та невеликою різницею у «серцях». Все це робить скупу асиметричність, часто забуваєш про особисті якості, тому що використовуєш їх дуже рідко. По суті, різниця лише у фігурках. Чого бракує? Бракує різнобічних персонажів, довших літописів, більше можливостей впливати на сюжет, опрацьовувати свої плани на кілька ходів уперед, складніших перевірок та випробувань, нових сценірів. Якщо коротко, то тих відчуттів, які дарує «Давній жах». Можливо, комусь вони зовсім не потрібні, для когось важливіше спокійна обстановка, відсутність складних монстрів і важких рішень.  Що зрештою? Я можу порекомендувати «Ольтре», але не всім. Якщо вам подобається даний жанр, тематика, ви шукайте барвисте оформлення з опрацьованими компонентами, нескладну і з коротким сюжетом гру - це ваш ідеальний вибір. Не варто чекати на виклики, це в першу чергу спокійна, сімейна гра. Особисто я очікував від неї більшого, але в мене не виникло бажання її продати. «Ольтре» потрібно порівнювати з книгою, яку ви прочитали та поклали на полицю. Її нема чого діставати дуже часто, у неї зовсім інше призначення. «Ольтре» буде гарним доповненням для колекції, де є інші, складніші ігри, до яких хочеться повертатись частіше, але іноді відпочивати від них...

Детальніше
21.06.2023

 Мартін Уоллес — з тих дизайнерів, хто постійно допрацьовує свої старі ігри, випускаючи по кілька разів одну й ту саму насолоду під різними соусами. За прикладом далеко ходити не треба: буквально ось-ось почнуться продажі Age of Industry, яка по суті є слабо оновленою Brass. У цій статті ми розглянемо, наскільки велика різниця між грою Age of Steam зразка 2002 року та її зміненою версією під назвою Steam 2009 видання. Необхідно врахувати, що в Steam, окрім звичайного режиму, передбачено режим полегшеної гри, тому порівнювати нам доведеться три типи ігрового процесу. Перші фази «звичайного» Steam та Age of Steam ідентичні: гравці повинні спланувати свої витрати та вирішити, скільки позик вони візьмуть у банку. Гравці набирають готівку з банку, відзначаючи кількість взятих позик на спеціальному лічильнику. У Age of Steam це особлива шкала, а Steam набрані позики безпосередньо відзначаються зниженням позиції гравця на шкалі доходу. Це зручніше і зрозуміліше гравцю. У полегшеному режимі Steam цієї фази як такої немає: гравці можуть брати позики в банку будь-якої миті гри - тоді, коли їм не вистачає готівки, щоб виконати конкретний платіж. Друга фаза звичайного режиму Steam та Age of Steam – це визначення черговості ходу шляхом відкритого аукціону. Однак, на Steam, на відміну від Age of Steam, дозволена нульова перша ставка. Черговість ходу буде впливати на всі фази раунду, що залишилися. Той, хто спасав на аукціоні, ставить свою фішку на останнє вільне місце шкали черговості. Таким чином, перший, хто рятував, стає останнім гравцем раунду, а переможець аукціону — першим. При цьому лише перший та другий гравці оплачують свою ставку повністю. Останній не платить нічого, а решта — половину своєї останньої ставки, заокругленої вгору. У спрощеному режимі Steam відбувається серія аукціонів (окремо за кожне місце на шкалі черговості). Однак цей процес проводиться тільки на початку гри, під час підготовки до партії. Надалі черговість у майбутньому раунді визначається за номерами ролей, які гравці розберуть у наступній фазі. Третя фаза – отримання ролей. У звичайному режимі Steam та Age of Steam гравці згідно з лінійкою черговості вибирають роль (або дію, якщо завгодно) із загального набору. Якщо один гравець взяв певну роль, іншим гравцям вона вже недоступна. Роль "Порядок ходу" в цьому режимі гри дозволяє один раз безболісно для себе рятувати на найближчому аукціоні за черговість ходу, не вилетівши в кінець черги. У полегшеному режимі Steam гравці так само розбирають плашки ролей, за одним винятком: деякі з них (наприклад, «Зростання міста» або «Урбанізація») вимагають певної плати до банку. Роль "Порядок ходу" у цьому режимі дає гарантоване перше місце на шкалі черговості в наступному раунді. Четверта і п'ята фази ходу (будівля доріг та перевезення товарів) ідентичні у всіх трьох аналізованих типах ігрового процесу. Пам'ятайте лише, що лише у полегшеній версії Steam можна брати банківські позички у будь-який момент. У решті випадків доведеться покладатися тільки на готівку. Шоста фаза — отримання прибутків та виплата боргів — різниться у всіх трьох різновидах гри. В Age of Steam гравець отримує дохід згідно з відповідною шкалою, а потім виплачує по $1 за кожну банківську позику та за поточний рівень розвитку локомотивів. Якщо йому не вистачає коштів, гравець за кожен невиплачений долар втрачає одну позицію на шкалі доходу. Якщо прибуток гравця падає нижче нуля, він оголошується банкрутом і вибуває з гри (!). В обох режимах Steam шкала доходів має негативний сегмент, і гравцеві дозволяється опускатися до рівня $10. Гравець доходу, що знаходиться «в мінусах», природно, не отримує, а навпаки, повинен виплачувати банку. У полегшеному режимі Steam гравець, який не може розплатитися з боргами, має взяти ще одну або кілька позик, знизивши свою позицію на шкалі доходів ще сильніше. Якщо ця позиція вже на рівні $10, то гравець може брати позику, втрачаючи переможні очки (2ПО за $5). Якщо переможних очок теж недостатньо для виплати боргу, гравець оголошується банкрутом. У стандартній Steam за нестачі готівки гравець спочатку позбавляється переможних очок з розрахунку 1ПО за $2, а вже потім втрачає позицію на шкалі доходу. Зауважте, що у стандартному режимі Steam гравець платить відсотки за позиками та гроші за рівень розвитку локомотивів. У полегшеній грі — лише відсотки за позиками.  В Age of Steam є ще одна фаза раунду, під час якої згідно зі спеціальною таблицею та за допомогою кидків шестигранного кубика визначається, які товари в яких містах з'являться. У Steam цей жахливо неприпустимий для по-справжньому серйозної гри бенкет випадковості був замінений на більш адекватне рішення. На початку гри із мішка 12 разів витягують по 3 кубики, які викладають трійками на спеціальні місця на полі. У процесі гри учасник, який вибрав роль «Зростання міста», може взяти будь-яку з трійок товарів, що залишилися, і покласти в будь-яке місто, де ще не було подібного поповнення. Таке рішення набагато простіше, витонченіше і чесніше методу, що застосовувався в Age of Steam. У полегшеній Steam перед закінченням раунду заново визначаються позиції гравців на шкалі черговості. Позиції ці просто залежать від обраних у поточному раунді ролей: на кожному плашкові ролі є номер, і фішки гравців вишиковуються в порядку зростання цих цифр. Нагадую, що в стандартному режимі Steam і Age of Steam такого рішення немає, а на початку кожного раунду проводиться новий аукціон за право стати першим. Окремо слід сказати про компоненти ігор. Age of Steam, крім основного поля, хизувалась ще двома непоказними чорно-білими додатковими картонками зі шкалами доходу, банківських позик, рівня розвитку локомотивів, таблицею поповнення міст товарами. У Steam останнього позбулися взагалі, а все інше розмістили на площі одного-єдиного ігрового поля. Роботу Мартіна Уоллеса щодо осучаснення гри можна назвати вдалою. У Steam позбулися випадкового рішення щодо поповнення міст, зробили прозорішим механізм отримання банківських позик, реалізували єдине ігрове поле і додали спрощений режим гри, не такий жорсткий для початківців. Старий добрий Age of Steam виграє лише в одному — у форматі коробки, більш плоскої та зручнішої для зберігання та перенесення...

Детальніше
20.06.2023

 Це не огляд ігрового процесу. Тому бажаючим зрозуміти, як грати в це, краще звернути свої погляди в іншому напрямку. Навпаки, це огляд того, що робить "Тріумф Наполеона" (Napoleon's Triumph) найпрекраснішою грою у всесвіті. Тобто, чому кілька шматочків дерева і ще трохи металу, а також щільна карта, і все це в міцній картонній коробці - роблять «Тріумф Наполеона» найпрекраснішою грою у всесвіті. Справа тут не в тому, що вони «вражають» вас своєю неперевершеною красою. Окремо, на перший погляд, компоненти виглядають невигадливо, і звичайний гравець навряд чи буде вбитий негайно при розтині коробки. Тут є два великі мішки, один червоний і синій, з блоками всередині, і на кожному символи загону. Є мішок з металевими смужками 'командирів' (і лист зі стікерами для наклейки, а до нього додається і запасний, на випадок, якщо ви припуститеся помилки). Звичайний гравець може трохи захопитися, коли помітить дві книги правил - чудові, по одній для кожного гравця (і це не є типовим для більшості ігор). А більшість гравців будуть захоплені, побачивши інноваційний дизайн картки від Боуена Сіммонса, орієнтований на 'локації', а не гекси чи переходи між точками. Але самих по собі, одних компонентів недостатньо, щоб піднести гру до найкрасивішої у всесвіті.  Навіть після підготовки до гри, коли командири і корпуси організовані, і одна з армій розтягується на всю ширину поля, і хтось нарешті відчує хвилювання, що зростає — «істинна краса» гри все ще не буде розкрита. СПРАВЖНЯ КРАСА Ключ до ігрового естетичного задоволення, а також справжня краса, яка робить «Тріумф Наполеона» найкрасивішою грою у всесвіті — розкривається тільки в динаміці ігрового процесу. Тільки тоді, коли, підкоряючись вашим славетним наказам, ці компоненти починають рухатися, коли битва починається, і коли дві армії сходяться в лініях, розтягуючись на всю ширину поля — тільки тоді справжня краса розкриває себе. Будучи красивою при побіжному огляді (тобто маючи привабливі компоненти), гра набуває 'справжньої краси' поєднанням своїх прекрасних компонентів у тематично насиченому, стратегічно багатому та повному хвилюванні оточенні. 'Істинна краса' гри лежить в усвідомленні справжнього почуття, що гравець тут — як би 'подібний до бога командувач', що пересуває справжні полиці та бригади по полю битви. Жодна гра раніше й близько не пробуджувала в мені почуття реалізму, подібного до такого в «Тріумфі Наполеона». Жодна гра раніше й близько не пропонувала мені відчути себе «подібним до бога командувачем» на полі битви, як це відбувається зі мною в «Тріумфі Наполеона». Це не означає, що гра "реалістична" (і я не намагаюся сказати, що це "найреалістичніша" військова гра) - справжній командувач (наприклад, Наполеон) не зміг би побачити всі свої загони будь-якої хвилини і він би не мав такої неймовірної здатності миттєво роздавати їм накази. Але розуміючи, що більшість військових ігор обходять ці проблеми стороною і більшість пропонують гравцеві побути 'подібним богу командувачем' — «Тріумф Наполеона» пропонує мені найреалістичніші відчуття для того, щоб поринати в роль подібного богу командувача, як і інші ігри намагаються пропонувати. На позиції 'подібного богу командувача' гравці отримують повну інформацію про силу та розташування своїх загонів, а також 'божественний огляд' всього поля битви (ворожі загони переважно 'заховані'). Ця частина важко відрізняється від більшості інших військових ігор, в яких розглядаються окремі битви. То що виділяє «Тріумф Наполеона» серед інших ігор цього жанру? Знову ж таки, це поєднання компонентів з ігровим процесом. Використання довгих прямокутних блоків, часто розташованих на атакованих 'підступах' (або 'фронтах'), зіткнувшись з ворожими блоками, також часто розташованими вздовж оборонних 'підступів' (або 'фронтів') - сильніше передає відчуття 'реальності', ніж картонні фішки. Той факт, що ці загони лежать на карті світлих тонів, яка делікатно (але чітко) передає місцевість (та її роль ігровий процес), означає, що саме битва знаходиться в центрі уваги. Гравці поглинені битвою і після парочки 'навчальних' партій (зокрема, що навчають атакуючої послідовності) не відволікаються на 'блиск', 'виключення' або 'незрозумілі правила'. Дуже мало є на карті речей, здатних відволікти чи заплутати гравця. Вона "ясна і функціональна", але при цьому ще і "проста і прекрасна". Швидкий погляд на карту негайно та чітко розкриває повну картину бою. Придивившись, гравець швидко розкриває відсутні 'тактичні' деталі (переважно силу загонів та фізичні перешкоди, що стоять на їхньому шляху) Карти та 'території для пересування' абстрактні у всіх військових іграх, орієнтованих на битви. Але, напевно, «Тріумф Наполеона» вирізняється тим, що пропонує найменш стандартний (інноваційний) спосіб абстракції пересування. Використання локацій (нестандартних регіонів для пересування в них) та 'підступів' (кордонів локацій, що використовуються як потенційні 'фронти' або 'сторони' баталій) допомагає передавати уявне відчуття більш реалістичної 'бойової обстановки'. По суті, «Тріумф Наполеона» є найпрекраснішою грою у всесвіті тому, що ця гра найбільш ефективно поєднує ясність, простоту і привабливі компоненти з добре продуманим набором правил, щоб передати оточення, що дозволяє гравцям глибоко залучатися до битви до такої міри, коли, в порівняно з іншими іграми, вони найбільше почуваються 'подібними богам командувачами', керуючими загонами на полі битви...

Детальніше