Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
18.05.2023

 Sumatra переносить вас у, швидше за все, незнайому місцевість - найбільший острів в Індонезії - і просить робити ймовірно знайому активність: мандруючи місцевістю, створювати записи про те, що ви побачили, в блокнот. Нижче представлений мій блокнот наприкінці партії із п'ятьма гравцями. Отже, я бачив кілька людей, пару ремесел, по три флори та фауни та (найбільш вражаюче) два вулкани, поряд з різноманітним обладнанням. Я ігнорував Wi-Fi, GPS та села в цій партії, тому що не має значення, як багато землі ти досліджував протягом своєї подорожі, оскільки ти все одно не можеш зустріти все. У грі дев'ять типів тайлів, більшість яких дозволяє накопичити окуляри різними шляхами: люди нагороджують гравця, який бачив найбільше (і карають інтроверта, який зустрів найменше місцевих), ремесла дають окуляри за обсяг, за флору та фауну окуляри нараховуються лише за найвищі показники за видами (і навпаки, за найнижчі показники немає очок зовсім), і таке інше. Гра починається з взятих рандомно тайлів, так що гравці мають частку в одному або декількох областях дослідження, потім ви вирушаєте блукати островом - і тоді гра дійсно починається. До ваших токенів (жетонів) на острові приєднується екскурсовод, і коли ваша група рухається до першої локації, ви обираєте номер тайла з портфеля. Коли ви знаходитесь разом з гідом, ви можете або залишитися з ним і дослідити поточну локацію і, якщо хочете, взяти тайл у ваш зошит, або можете залишити групу і бігти стрімголов до наступної локації. У вас не вийде взяти що-небудь у цей хід з тих пір, як ви подорожуєте один, але наступного ходу гід приєднається до вас і всі тайли, що залишилися, з попередньої локації будуть переміщені вбік і будуть замінені новими, а вам випаде шанс вибирати першим. Гей, ти отримуєш винагороду за свою авантюру. Сподіваюся, щось цікаве випало... Якщо хтось перемістився в наступну локацію, ви знаєте, що гід збирається приєднатися до цього гравця у наступному ході і у вас залишилося не так багато часу у поточній локації. Чи ви також рухатиметеся вперед до нової локації, пропускаючи тайл зараз, щоб зробити вибір пізніше? Або ж ви залишитеся, забираючи один з тайлів, що залишилися перед тим, як вони заберуться, в той же час знаючи, що наступний хід вам необхідно буде бігти вперед, не збираючи нічого? Це дилема, з якою ви стикатиметеся постійно: краще відомий птах у руці чи невідомий і, можливо, птах кращий у кущах? У міру того, як ви набираєте тайли, ви починаєте фокусувати свою увагу вздовж певних шляхів: як для заробітку очок наприкінці гри, так і для складання бонусних тайлів комбінацій для досягнень певних речей. Чим менше гравців у грі, тим більше ви зможете зробити, хоча, звичайно, всі намагаються зробити це, тому ви все ще будете битися ліктями за цей бонус або за інший і так само прагнутимете далі, щоб зробити перший крок, можливо, тим самим поступаючись опоненту те, що залишили позаду себе. Партія з двома гравцями дуже відрізняється від гри з 3-5 гравцями, тому що ви використовуєте зворотний бік ігрового поля з меншою кількістю тайлів для кожної локації, що означає, що не всі сто тайлів будуть розіграні. Це також означає, що немає гарантії, що ви зможете закінчити збирати вашу колекцію або знайти той же Wi-Fi жетон, який вам потрібен позаріз. Рішення, залишитися або йти, може стати навіть більш підступним, тому що якщо ваш противник піде вперед, а ви ні - ви дасте йому шанс вибирати перші два жетони наступного лота. У глибині душі Sumatra - щось більше, ніж низка виборів, адже тут замішані підрахунок ймовірності, що може випасти, і передбачення, що інші можуть взяти. Так що ця гра є переконливою моделлю як відпускних турів, так і реального життя, яке також ставить питання, залишитися або піти далі, і це питання виникає знову і знову. І кожен зроблений вами вибір у той же час означає, що ви вибрали не робити тисячі інших речей...

Детальніше
17.05.2023

 Я зіграв 2 тестові партії (дуель у сценарії Monk's Retreat та кооператив на трьох у сценарії Unholy Quest) і вирішив поділитися своїми враженнями.ВМІСТ КОРОБКИ Тут багато компонентів. Я навіть сказав би, занадто багато. Купа карт, жетонів, полів... багато фідлінгу. Так, чорні куби виявилися для нас перебором і ми грали без них, добре запам'ятати, які локації я вже відвідав на маленькій карті зовсім неважко. Розкладка у першій партії зайняла у нас близько години - і це при тому, що власник гри вже розклав більшу частину компонентів за категоріями. Сама партія тривала близько двох годин. Деякі компоненти виглядають замороченими (наприклад, планшет доходу (Income)), хоча, наскільки я розумію, у фінальній версії вони мають інший зовнішній вигляд.ПРАВИЛА Найбільше мені не подобається книга правил. На мою думку, її потрібно сильно переробити. Приклад 1: У пунктах 9-11 розкладки ви повинні викласти карти параметрів (Statistics), заклинань та навичок "на колоду карт зліва від карти вашого героя". Однак там не уточнюється, що має вийти одна колода, а не 3 різних. Найгірше, зображення розкладеної гри на сторінці 7 показує їх окремо. Отже, коли пункт 12 наказав мені "перетасувати колоду карт зліва від карти вашого героя", я не знав, яку саме перетасувати. У першій партії ми припустилися помилки і не замішали спеціалізацію нашого героя в колоду Меча і магії (Might and Magic). Пізніше ми помітили помилку, проте менш досвідченим настільникам доведеться ще важче. Приклад 2: Коли ми шукали правила бою, то, як і будь-яка розумна людина, заглянули до розділу правил бою у книзі правил. Сторінка 33: "Дії юнітів у бою": "Коли гравець активує карту одного зі своїх юнітів у бою, то може виконати одну з наступних дій під час активації юніту: Рух - ... Атака - ... Атака у відповідь - ..." Проте атака у відповідь не є дією. Це реакція, яка виконується не в хід гравця, а після атаки ворожого юніту. Але нас більше збентежило, що у розділі "атака" описується лише коли можна атакувати ворога. А як власне провести атаку? Це на сторінці 27 у розділі "Юніти", у прикладі. Щоправда, атака проводиться дуже простим та інтуїтивним чином, але книга правил не повинна покладатися на те, що гравці інтуїтивно все зрозуміють. Приклад 3: Ні в розділі "Дія "Вербування", ні в "Вартість вербування" ну вказано чітко, скільки юнітів можна завербувати однією дією. Одного? Скільки завгодно, аби вистачило коштів? має на це покладатися. Для будівництва просунутих будинків істот необхідно побудувати низькорівневі житла істот. Це не вказано ні на самих оселях, ні в розділі "Будівництво", а знаходиться в розділі "Вартість вербування". Приклад 4: На картах-пам'ятках із символами символ анкха (символ артефакту) означає "витягніть карту артефакту". А в книзі правил той же символ означає "Герой, що відвідує локацію з символом артефакту, тягне 2 карти з колоди артефактів, вибирає одну, кладе собі в руку, а другу карту кладе обличчям вгору в колоду скидання". То який варіант правильний? І що робити, якщо у локації 2 символи артефакту? Тягти 2, скинути одну і повторити? Або тягнути 4 та скинути 2? Або просто витягнути 2? У деяких локаціях 1 символ скрині скарбів, у деяких "2 символи скрині -> 1". Що в такому разі робити? Ми припустили, що 1 символ скрині = кинь 1 кубика, а "2 -> 1" = кинь 2 кубики, вибери 1. Втім, вистачить проблем із правилами. Перейдемо до геймплей.ДОСЛІДЖЕННЯ МІСЦЕВОСТІ Карта зроблена досить зручно. Все було б зрозуміло з першого погляду, якби не згадані вище проблеми з інтерпретацією правил і символів. Деякі будівлі здаються зайвими. Так, обсерваторія дозволяє відкрити новий тайл, але ви можете зробити те саме, просто перемістившись і не витрачаючи дію на захід в локацію обсерваторії. Конюшні можна вважати порожнім тайлом, оскільки єдиний сенс їхнього існування - дати вам 1 руху: стільки ж, скільки ви витрачаєте, щоб зайти туди. Карти виглядають досить маленькими, ви граєте з невеликою кількістю тайлів, тому мені майже ніколи не доводилося вибирати, куди піти наступним кроком. Думаю, грі не вистачає сценаріїв більш масштабних з великою кількістю тайлів. Можливо, режим "Все за одного" (All for one) у цьому плані кращий, але він розрахований на трьох. БИТВИ На легкому рівні складності бої із нейтралами практично безглузді. Навіть на важкому рівні складності ми зазвичай перемагали нейтралів без втрат. Особливо нейтральні армії 1-3 рівня, оскільки вони лише кілька юнітів. У другій партії на другому ходу мій герой 1.5 рівня переміг нейтралів 4 рівня на нормальному рівні складності, витративши всього 1 очко руху, щоб продовжити битву, і пошкодивши всього один свій юніт (чисельність змінилася з "натовпу" на "трохи"). У боях на 3 гравців може бути пристойний даунтайм. Ви можете побитися з 2-3 нейтралами за один хід (особливо, якщо у вас є логістика або артефакти/тайли, що дають додатковий рух). Більшість легко перемагається, але битви все одно займають час. Вважаю, з досвідом битви стануть набагато коротшими. Битви між героями рідкісні; в основному ви б'єте нейтралів, контрольованих іншим гравцем. Зважаючи на все, перемога над ворожим героєм практично виводитиме його з гри: у лейті у вас буде дохід близько 20-30 золота в хід (10-15 зі старту, 5-10 з шахт, 5 від ратуші), чого вистачає лише на " небагато" юнітів низько-середнього рівня. До того ж при поразці вам доводиться платити переможцю золотом, тому він зможе найняти ще більшу армію.БУДІВНИЦТВО МІСТА На мій погляд, цей аспект гри зроблено так собі. Житла істот, ратуша, гільдія магів та цитадель у всіх фракцій практично однакові. У вас всього 1 унікальна споруда (у фракцій з доповнень, на мою думку, по 2), до того ж ефекти деяких унікальних будов нудні або малокорисні. Ратуша коштує 10 золота і 4 камені і генерує 5 золота в хід, так що 3 ходи піде тільки на те, щоб вона окупилася, а суттєвий дохід розпочнеться на 4 ходи. Сценарії тривають ходів 7-11 (Unholy Quest на неможливому рівні складності триває максимум 14 ходів). Нема чого купувати ратушу, розумніше просто наймати юніти. А ще в половині сценаріїв ви на старті вже маєте 3 будівлі. Я в обох партіях побудував всього одну будівлю і не бачив сенсу будувати більше.ДЕКБІЛДИНГ  Найцікавіший аспект гри, на мій погляд, але теж небездоганний. Позбутися непотрібних карт у вашій колоді нелегко – зазвичай для цього використовується мораль – і тому найчастіше краще просто не брати нові карти. Чим менше карт параметрів, тим більше герой, т.к. колода стає тоншою. Карти заклинань - це "пан чи пропав": можуть потрапити марні, можуть реально потужні. Особливо це стосується високорівневих заклинань на кшталт ланцюгової блискавки, вибуху та відродження. Аналогічно з навичками: напад, чаклунство та інтелект, мабуть, найсильніші, а артилерія, орлиний погляд і перша допомога марні. Вважаю, це логічно, т.к. в комп'ютерній грі вони теж були сміттям, але це поганий дизайн. Артефакти, як правильно, реально сильні. Розумно будувати колоду переважно з артефактів.БАЛАНС  Зараз гра виглядає загалом збалансовано, але після всього кількох партій важко судити про баланс. Єдина відмінність між фракціями у героях та юнітах, т.к. будівлі практично однакові, а навички, заклинання та артефакти зовсім рандомні. Jeddite з " Mysterious Sorcerer " робить гільдію магів як марною, а й шкідливою, т.к. ваша колода швидше за все засмітиться слабкими заклинаннями (Jeddite може безкоштовно вибрати 1 із 5 заклинань, а за наявності гільдії магів вам доведеться платити більше, менше контролюючи рандом). Мінотаври надто сильні для своєї ціни. Жирні, швидкі, що завдають багато збитків і, головне, що приносять купу карт.ВИСНОВКИ Я отримав фан від "Героїв", але у поточному вигляді гра реально недопрацьована. Вона сумлінно переносить механіки і дух комп'ютерної гри на стіл, але як на мене, варто було б сильніше відхилитися від першоджерела, викинувши деякі елементи комп'ютерної гри і додавши оригінальніші. У поточному вигляді я можу порекомендувати гру тільки тим, хто обожнює і настілки та "Героїв". Якщо ви не грали в настільні ігри, то книга правил може стати дуже серйозною перешкодою (хоча після знайомства з правилами геймплей стає досить простим і зрозумілим), а якщо ви не фанат "Героїв", є набагато краще...

Детальніше
16.05.2023

 Унікальна соло-гра про перші десять століть християнства. У листопаді 2021 року було опубліковано результати премії Charles S. Roberts Awards, що присуджується серед настільних варгеймів. Саме в цьому списку мені й кинулась у вічі назва одного з номінантів — The Mission: Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades. Неймовірна тема! Я не міг пройти повз. ГРАЄМО САМІ З СОБОЮ Отже, сьогодні я маю на столі гра The Mission від White Dog Games. Це соло-гра: гравець сам для себе створює труднощі на карті, обробляючи ігрові послідовності та розподіляючи випадкові події, такі як поява єресей чи розколів. Відразу скажу, що такий формат ігор мені видається великим мінусом. З гри вилучається елемент людського спілкування, який (на мій погляд) у будь-якій настільній грі становить головне. З іншого боку, якби ця гра була зроблена як протистояння церков чи громад (умовні католики проти православних), то, швидше за все, гра набула б саркастичного відтінку. У цьому плані мені здається доречним грати навіть у соло-ігри разом із кимось, радячись та обговорюючи ігрові ситуації. Тут це тим паче доречно, що гра дає добрий привід для екскурсу в історію християнства і навіть демонструє деяке авторське ставлення до процесів усередині церкви (докладніше про це нижче). За словами автора, гра є Tower Defence. У центрі карти є Єрусалим, до нього ведуть шість шляхів, що складаються з квадратів міст або областей. Ми відправляємо апостолів (а пізніше єпископів), щоб проповідувати в цих сферах і створювати нові громади. Поводження язичників вирішується кидком кубика, кожна громада має свою «складність» звернення. Окрім цього, кожна область знаходиться під одним із політичних контролів. Спочатку це Римська імперія, потім Візантія, яку починають терзати варвари, а потім мусульманські війська. Ця політична обстановка накладає свою складність: нам важче усувати єресі та звертати громади поза політичним впливом, але можна спробувати звернути деяких варварів або послати в ці регіони проповідника, або перекласти Біблію місцевою мовою. Загалом гравець має кілька важелів впливу на громади. Чим більше і згуртованіша ваша церква, тим більше ресурсів ви зможете збирати, щоб ще більше її розширювати та вирішувати поточні проблеми.СТРУКТУРА ХОДУ  Історична фаза: тут у гру вводяться нові елементи кожні кілька ходів.  Секулярна фаза: тут ви збираєте ресурси, рухаються війська та відбуваються битви, виникають єресі, епідемії чи місцеві королі. Усі дії у цій фазі автоматизовані – це «хід гри».  Релігійна фаза: це вже «хід гравця», коли ми приймаємо всі рішення, витрачаємо ресурси і рухаємо фішки.ПЛАВНА КРИВА СКЛАДНОСТІ У грі дуже чистий вординг, написаний, з одного боку, стисло, з другого — з увагою до деталей. Дуже сподобалося, що автор обговорює навіть нюанси оформлення фішок, якщо вони, наприклад, діють однаково, але оформлені трохи по-різному з огляду на відповідність історії (як, наприклад, громади язичників із сонечком та дохристиянських євреїв із менорою). Інше приємне рішення – це плавне введення нових елементів у гру. Ви починаєте перші два ходи з того, що керуєте апостолами (звучить!) і маєте всього пару чинних правил. Потім додаються єпископи та патріархи, з'являється можливість будувати монастирі та перекладати Біблію. Потім з'являються кочівники, відбувається падіння Римської імперії. У грі всього два режими: повна кампанія та сценарій за Джихадом, який еквівалентний фінальній частині гри, максимально насиченій. Думаю, що реграбельності вистачить на 2–4 партії, особливо якщо грати все ж таки з кимось. На те, щоб зіграти ознайомлювальну партію, я пішов два вечори, і я зупинився на 16 ходу (з 27).ЗАНУРЕННЯ В ІСТОРІЮ У гри присутній своєрідний наратив на стику оформлення та правил. Коротка довідка пояснює за два рядки, хто такі маніхеї або чим знаменитий Опанас Великий. Є навіть приклади основних мов стародавнього світу. У механіках гри, як мені здалося, можна побачити протестантський акцент. Батьки Церкви, проповідники і богослови тут подані як великі подвижники, які є свого роду «супер-зброєю» проти єресей та язичництва, але вони ж при провалі можуть підняти лічильник «темних віків». Автор пояснює, що такі люди часто порушували теми, про які ієрархія хотіла б замовчати, а це в свою чергу призводило до розбратів у церкві. Аналогічний підхід до церковних соборів: за правилами кожен із них поділяє єдину спочатку церкву, буквально ускладнюючи гравцю життя (хоча у православ'ї є навіть дні пам'яті таких соборів, як подій безумовно благих).ВИСНОВКИ Плюси:  унікальна тема;  чисті, ємні та зрозумілі правила. Мінуси  соло-ігри - перший крок до шизофренії)  при першому знайомстві видалася надто легкою. Якщо ви зможете знайти товариша-релігієзнавця або захопленого темою, або вам весело з самим собою, то на вечір-другий ця гра стане захоплюючим зануренням у давній світ віри та боротьби. Особливо приємно, що гру можна офіційно купити у цифровому вигляді для подальшого самостійного друку PnP...

Детальніше
13.05.2023

 Kingdom Rush - одна з найточніших переносів франшиз на стіл. Конвертації відомих франшиз у настілки далеко не завжди виходять вдалими (недарма ніхто не обговорює Batman: Arkham City Escape...). Але в цьому випадку вийшла майстерна адаптація, що зберегла атмосферу оригіналу. Усі механіки викликають думку: «Ну, звичайно, так це має працювати на столі!» Конверсія не стовідсоткова, але фанати серії напевно не розчаруються зробленою авторами роботою. Пояснення для незнайомих із франшизою: комп'ютерна та мобільна гра жанру Tower Defense у реальному часі. Ви зводите вежі вздовж дороги, де сповняться орди мобів. Чим більше ви вбиваєте, тим більше отримуєте грошей, на які можна будувати нові вежі та покращувати наявні, що у свою чергу допоможе справлятися з ще крутішими ворогами. У кооперативі Kingdom Rush: Rift in Time гравці теж зводять вежі вздовж фіксованого маршруту, знищують орди мобів, керують потужними героями та покращують вежі. Гра розрахована на 2-4 гравці, партії займають близько години. Дія настілки відбувається після закінчення подій комп'ютерного оригіналу. У мирний час вежі розібрали, що дало Магу часу можливість зібрати сили зла та прорвати саму тканину простору-часу. Інженери і маги королівства, що залишилося беззахисним, швидко навчилися справлятися з магією часу і закликати на поле бою вежі з минулого. У хід гравців вони розміщують вежі вздовж дороги, щоб ті стріляли по ордах міньйонів, що йдуть по ній. На кожному тайлі орди намальована сітка, у якій розміщено певному порядку кілька миньонов. Щоб перемогти орду, потрібно накрити атаками-поліміно усі клітини тайлу, на яких намальовані міньйони. В кінці кожного ходу орди просуваються, і якщо доходять до кінця дороги, то кожен міньйон, що залишився ненакритим атакою, позбавить вас одного HP. Якщо HP не залишилося, гра закінчена. Чудова фіча: ви приймаєте рішення, які вежі де розмістити, ґрунтуючись на тому, якими атаками у формі поліміно вони стріляють. Наприклад, башта лучників стріляє поліміно у формі L, що накриває 4 клітини - але тільки в тому напрямку, в якому її розмістили. Поліпшені башти можу обертатися. Деякі вежі також можуть стріляти в кількох напрямках, атакувати кілька разів або вести вогонь здалеку. Ця головоломка і є суттю геймплею; його найчудовіша частина. Атаки не можуть перекривати один одного або звисати з тайлів орди. Отже, чи розмістити вежу чарівника тут? Вона накриє тільки 2 клітини орди з 4 ненакритими. Чи це занадто неефективний хід? А може, затримати її ополченням, що блокує переміщення, і знищити в наступний раунд? Якщо червоний гравець розмістить вежу лучників навпроти моєї артилерії, чи зможемо ми скоординувати атаки? Як оптимально вирішити головоломку та розставити шматочки тетрісу по місцях – непростий та захоплюючий челендж. Так, щодо партнерів: ще одна фіча Kingdom Rush у тому, як ви покращуєте вежі. Щоб покращити її до наступного рівня, ви не розігруєте карту вежі, а передає її гравцеві зліва від вас. Наприкінці раунду вони повернуть цю картку в запасник і замість неї візьмуть до рук її покращену версію, яка стане доступною для розміщення в наступному раунді. Проста і геніальна механіка, яка змушує планувати наперед, враховуючи не тільки те, чи можете ви дозволити собі не розігрувати цю вежу у свій хід, але й те, що партнер зможе розмістити її тільки в себе (якщо тільки не передасть її вам для повторного поліпшення) . Кожен гравець має обмежену кількість порожніх місць під вежі вздовж дороги. Якщо грати необдумано, у гравця може виявитися недостатньо карт (або невідповідних карт) для заповнення своїх місць під башти. Ще одна приємна фіча, що сильно підвищує реграбельність - це герої. Кожен вибирає собі героя; він - ваш аватар (фанати франшизи відразу дізнаються Маліка та Алерію, наприклад). Герой представлений мініатюрою, що займає 2 на 2 клітини. Вони можуть пересуватися дорогою до тайл орди, щоб атакувати їх або застосувати спецздатності. Втративши HP, герой зареспавнется на наступний хід; іноді вигідно посилати їх у самогубну атаку. Також у кожного героя свої здібності та свій стиль гри. Для перемоги треба зруйнувати портали, що відкриваються Магом часу. За них відповідають спеціальні карти в колоді орди. Портали з'являються у певний час. Їх не тільки важко атакувати (тільки покращеними вежами), але також вони завдають шкоди героям при взаємодії і знищують вежі, що атакують їх. Словом, до них варто бути готовим. За відчуттями, гра добре збалансована. У кожному сценарії ми відчували напругу та челендж, але не відчували себе загнаними у безнадійну ситуацію. Щоразу ми перемагали, але ледве-ледь. Без кооперації тут не обійтися, та й планування наперед також. Єдиний недолік цієї вражаючої великою кількістю доступних опцій і комбінацій головоломки - це параліч аналізу. Так, одна з наших гравців зазнала інформаційного навантаження, намагаючись знайти оптимальне рішення. В інших кооперативах зазвичай є моменти: «Очевидно, треба зробити те й те», — але тут через метушні з поліміно можна запросто впасти в ступор. Отже, ця головоломка з симпатичним мультяшним стилем малювання (точнісінько як в оригіналі) може зацікавити як дітей, так і дорослих. Дуже здорово і приємно знаходити спосіб оптимально розмістити ряди своїх веж, анігілюючи орди атакуючих мобів. Рекомендую придивитися до Kingdom Rush...

Детальніше
12.05.2023

 Все почалося із книжкового циклу. Reckoners ("Месники") - це трилогія американського письменника Брендона Сандерсона: "Сталеве серце" (2013), "Вогненний месник" (2015) і "Зірка Напасть" (2016) плюс розповідь "Мітоз". Сандерсон цікаво обіграв шаблон супергероїв, перетворивши їх із рятівників людства на найгірший кошмар. Дія відбувається в найближчому майбутньому в Ньюкаго, через десять років після появи комети, яка перетворила багатьох звичайних людей на супергероїв... точніше, надлюдей — тому що від супергероїв у них тільки особливі здібності. Найсильніші з надлюдей поділили світ між собою, а звичайні люди не наважуються кинути виклик їхньому тиранії. Так звані епіки дали волю своїм низинним інстинктам. У Ньюкаго зберігається якесь подобу порядку, оскільки їм править одне із найсильніших епіків у світі: Залізне серце. Він має невразливість і, здається, не має жодних слабкостей. Він керує містом залізною рукою. Ніхто не сміє протистояти йому, окрім купки повстанців — месників. Месники - невелика група людей, що таємно вивчають слабкі місця епіків. Одержимий ненавистю до епіків загалом і особливо до Стального серця Девід Чарльстон мріє помститися за вбивство батька. Озброєний лише хоробрістю і одним із найбільш охоронюваних секретів у світі, він намагається вступити до лав Мстителів. І разом вони намагаються домогтися правосуддя... Отже, дія настілки Reckoners відбувається під час першої книги. Девід приєднався до Мстителів, і разом вони борються зі Сталевим серцем та його поплічниками. Тут можна грати за Девіда, Меган, Абрахама, Тію, Коді чи Профа. У кожного персонажа своя здатність і свій набір кастомних кубиків: три особливі (відповідні кольору персонажа) і три стандартні. Різниця між особливими та стандартними кубиками у співвідношенні різних символів на гранях. Наприклад, Абрахам воліє відкрито атакувати епіків, Тія - займатися дослідженнями, і т. д. Озброївшись кубиками, ви вирушаєте на місію з порятунку Ньюкаго.  Єдиного поля немає. Воно складається з планшетів районів міста, на яких відзначаються характеристики його епіка, що стереже (HP, кількість очок дослідження, необхідних для знаходження його слабкості, і т. д.). І небагато місця під мініатюри тих, хто знаходиться у цьому районі. Загалом у грі аж тридцять різних епіків. У сталевого серця окремий планшет та унікальні здібності (про це пізніше).  Після розкладки починається перебіг героїв. Суворого порядку немає, кожен може діяти, коли захоче — хоч після кожної дії товариша. Проте варто зазначити, що гра хардкорна. Необхідно ретельно кооперуватися з товаришами, помилка може стати фатальною. Зав'язана на куби механіка досить проста. Можна кидати свій пул кубиків до трьох разів, після кожного кидка один із кубів блокується; перекинути його вже не можна. Коли всі куби заблоковані, розігруються дії, що випали на них. Як уже згадувалося, порядку ходу немає, тому гравці повинні домовлятися, щоб розігрувати ланцюжки дій максимально ефективно. З незвички така система може здатися дивною, але цілком продумана. За рідкісними винятками, гравець може щось робити тільки в тому районі, де знаходиться сам. Серед можливих дій такі:  заробляння грошей (по долару за кожний відповідний символ);  активування здібностей чи предметів (ефекти вказані на картах);  дослідження (кожен символ прискорює знаходження слабкості епіка);  атака поплічників (кожен символ - мінус один поліцейський);  атака епіків (кожен символ завдає шкоди епіку);  ослаблення епіків (кожен символ знижує на одну силу епіка: зрушення вліво треку сили на планшеті);  розвиток здібностей (кожен символ дасть один талант на наступний хід; це джокери, які можна застосувати як будь-який символ). Крім основних дій, можна пожертвувати кубиком, щоб вплинути на сусідні райони, де вас немає:  зруйнувати встановлену барикаду (вони не дають увійти чи вийти із району);  переміститися до сусіднього району. Як і в книзі, всі епіки мають свої суперздатності. Деякі навіть невразливі... до того часу, доки знайдете їх слабкість. Кожен епік має слабке місце. Дія дослідження дозволяє просуватися відповідним треком; коли дійдете до кінця, епік стане вразливим. Вибір за вами — швидко «пиляти» трек (це швидше, але небезпечніше, а іноді й марно) або діяти в режимі «спостереження» (повільно, але ефективніше). Кожне прийняте рішення важливе. Таким чином, у кожного гравця по шість дій у хід (іноді більше, іноді менше). Як максимізувати їхню ефективність — вирішувати вам. Але маніпулювання результатами кубиків – не єдина складність у грі. У Ньюкаго небезпечно. За все доведеться платити, і часом дуже дорогу ціну. Після закінчення перебігу гравців ви можете отримати корисні бонуси. Вбивство епіків не просто випускає пару та демонструє вашу силу. Кожен мертвий епік - це, як правило, цінна інформація про Сталеве серце, тобто просування по треку дослідження його слабкості (докладніше про це пізніше). Також у цю фазу ви можете витратити мізерні гроші на купівлю предметів та інших потреб. Потім настає перебіг епіків. На початку ходу епіків Сталеве серце перевіряє, чи є у кожному районі свій «янгол-охоронець». Якщо когось убили, то їм на заміну виходять нові рандомні епіки з резерву — кожен на старті має невеликий показник сили. Потім всі епіки активуються і по порядку, починаючи з того, що знаходиться в одному районі зі Сталевим серцем, застосовують свої можливості зліва направо. Одні допомагають Сталевому серцю, посилюючи його здібності, інші закликають підкріплення поліцейських, треті лікуються... Після своєї активації епік стає сильнішим: трек сили зрушується праворуч на один (або більше, якщо поряд є поліцейські). Чим сильніший епік, тим більше збитків він завдасть, якщо дати йому спокій. На полі завжди є епіки в кількості, що дорівнює кількості гравців плюс один, так що розправитися з усіма неможливо. Треба діяти оптимально та розбиратися з найнебезпечнішими, не забуваючи і про інше.  Після ходу слуг настає перебіг їхнього ватажка. Сталеве серце грає особливу роль грі; він знаходиться в епіцентрі того, що відбувається. Має окремий планшет. І він невразливий. Це сувора реальність – принаймні на початку гри точно. Потім у міру розслідування ви виявите, що в його захисті є вразливість. У грі це представлено треком дослідження на планшеті сталевого серця. Звичайно, він куди важливіший за треки дослідження інших епіків, і інформацію щодо нього бажано збирати в першу чергу. Чим більше мине часу, тим небезпечнішим стане Сталеве серце. Копати інформацію про нього можна двома способами: використовуючи символи дослідження чи вбиваючи епіків. Як тільки його таємниця буде розкрита, можна буде спробувати вбити його. Його HP залежить від кількості гравців. Однак Сталеве серце не смиренно стоятиме і чекатиме смерті, а завдаватиме нищівних ударів. Він тероризуватиме населення, знижуючи його чисельність, потім організує рейди з метою з'ясувати, де ви ховаєтеся (при успіху ви втратите по кубику дії за кожне розкрите притулок; їх можна відновити у фазі закупівель). Випустивши пару, він влаштує вам додаткові перешкоди: нові поліцейські, нові барикади, причому не тільки в тому районі, де він сам знаходиться. Все це може здатися перебором, але не турбуйтеся: шанси на перемогу є. І, нарешті, Сталеве серце переміститься в нову локацію залежно від кубика, що випав (втім, «новою» може стати і стара локація). Герої нічого не можуть зробити Сталевому серцю, якщо не перебувають в одній локації з ним. Як перемогти? Все просто: вбити Сталеве серце. Як програти? Ще простіше: поразка настає, якщо населення міста сягає нуля. А падає воно швидко. Повторюся, перемогти важко. Як і в книгах, є відчуття непереборної потужності епіків. Їх більше, вони краще організовані і могутніші, ніж ви можете мріяти. Проте відчайдушні герої вступають у нерівну боротьбу. Так, гра складна, але тим солодша перемога. З погляду тематичності гра безперечний успіх. Автори чудово перенесли книжковий всесвіт до снаги. Все на кшталт оригіналу: і поведінка, і здібності епіків. Втім, для задоволення грою знання оригіналу зовсім не обов'язково, та й спойлерів у грі особливо немає. Також варто відзначити чудову роботу ілюстраторів, які навіть без ігрового поля створили чудову атмосферу. Фанати всесвіту оцінять дрібні посилання до книг. З погляду геймплей гра зовсім не революційна. Нічого важливо нового, але метал вийшов успішним. Незважаючи на масивну коробку, пояснити ігровий процес та втягнутися в нього дуже легко. Розкладка, якщо ви граєте не вперше, відбувається досить швидко. Ходи теж швидкі, але рішення, що приймаються, важливі, іноді критично важливі. Кожна помилка може коштувати дорого, ключ до успіху в кооперації. Звичайно, може виникнути типова для кооперативів проблема альфи, але вона трохи згладжується рандомом і великою кількістю епіків та предметів з різноманітними здібностями. До того ж кубики за замовчуванням кидаються одночасно, і альфе не встежити за всіма (якщо, звичайно, він не прихований епік). Що стосується рівня складності, багато хто може відштовхнути те, як важко перемогти Сталеве серце. Здається, що чим більше ви працюєте, тим гіршою стає ситуація на полі, а негативні ефекти можуть скластися в спустошливі ланцюжки, що особливо неприємно при грі вдвох. Але чи таке зло — складність гри? З огляду на її тривалість можна без проблем зіграти кілька партій за раз, а челендж, як на мене, обов'язковий для кооперативу, щоб не втратити до нього швидко інтерес. Занадто легкий кооператив — все одно що головоломка, що легко розв'язується, про яку відразу забуваєте. Reckoners пропонує гарний баланс між неможливим челенджем та просто фаном. Грати в Reckoners дуже цікаво: є відчуття, що ведеш майже безнадійну боротьбу з титаном — і це ще більше занурює в атмосферу. Так, герої страждають, але ці фанові страждання.  Компоненти тут фантастичного якості, особливо в делюкс-версії. Все виглядає просто чудово. Шикарні ілюстрації, зручні..

Детальніше
11.05.2023

 Я довго думав, чи писати цей огляд, тому що Destinies – популярна новинка, розхвалена практично всіма оглядачами. І я зовсім не розумію, що відбувається і чи проходили ці оглядачі кампанію до кінця. З оглядами на ігри з режимом кампанії завжди виникають труднощі. Якби я взявся писати огляд після першого чи, можливо, другого сценарію, то, мабуть, назвав би Destinies найкращою настільною новинкою. Однак після повного проходження розкрилося безліч недоліків, тому моя думка сильно змінилася. Ми пройшли кампанію бази та «Моря пісків» удвох, тож не можу прокоментувати, як грається втрьох чи в соло. Почнемо з плюсів та мінусів.ПЛЮСИ ГРИ Якість компонентів. Одні із найякісніших компонентів для цієї цінової категорії. Двошарові планшети гравців, десятки мінек, товсті жетони, важкі кубики, чудовий картонний органайзер та дуже якісні картки. Кращого й не забажаєш. Дуже просто освоїтися. Навчити грати можна будь-кого за лічені хвилини. Вагомий плюс. Перевірка навиків Незвичайний для жанру спосіб перевірки навичок — і, як на мене, один із найцікавіших. Є елементи push your luck, коли ви вирішуєте скільки кубиків використовувати. Є цікаві рішення, які навички покращити при прокачуванні: що краще мати 1 майже гарантований успіх, або 2–3 підвищені шанси успіху? Щоправда, результати кидків сильно варіюються, і тому бажано прокачатися до 2–3 успіхів, оскільки 1 рідко вистачає. Через це прокачування не таке гнучке, як здається, але все одно механіка відмінна. Застосування предметів. Всі предмети мають свою здатність, а також різноманітні застосування. Наприклад, освітлення кімнати лампою. Або автоуспіх при розкопках за наявності лопати. Більшість предметів корисні у кількох ситуаціях, а не якоїсь однієї. Деяким також можна знайти цікаве застосування, якщо уважно читати діалоги або запитати певного NPC про їхні функції. Дуже сприяє атмосфері пригод. Фан Хоча мені є за що покритикувати гру, загалом досліджувати та намагатися вирішити головоломки та проблеми якомога ефективнішим способом дуже фаново. Механіки Destinies, мабуть, найкраще ігор підходять для сторітеллінгу. На мою думку, авторам вдалося створити кращу основу для сторітелінгу з усіх існуючих настілок. На основі цих механік можна створити будь-який сюжет, і водночас освоїтися та грати буде дуже просто.МІНУСИ ГРИ Сюжет Я чекав від сюжетно орієнтованої гри цікавих історій та персонажів... якими Destinies, на жаль, не може похвалитися. Тут немає скільки-небудь опрацьованих персонажів; ваші альтер его навіть не безіменні герої, а просто втілення певної концепції чи професії. NPC трохи кращі — у всіх по 3–4 різновиди взаємодії/діалогу, і на цьому зазвичай все. Сюжет кампанії дуже слабенький, а сценарії зазвичай нецікаві та хаотичні. Ми часто запитували, що взагалі відбувається. Крім того, історії, що розповідаються зазвичай похмурі і повні безнадійності через обраний авторами сеттинг, в більшості сценаріїв присутня тема фанатизму/релігії/чаклунства, що погано поєднується з картонним світом. Є, щоправда, кілька приємних сюрпризів: так, перший сценарій бази примудрився мене здивувати. Останні два сценарії доповнення «Море пісків» дуже добре опрацьовані. Погано опрацьований змагальний аспект. Як ви, напевно, знаєте, це не кооперативна, а змагальна гра. Що саме по собі не проблема... Однак після другої партії ми переконалися, що зрозуміли, як влаштований кожен сценарій, — і не помилилися.УВАГА!! СПОЙЛЕРИ ДО ДЕКІЛЬКОХ ПЕРШИХ СЦЕНАРІЇЇВ У кожному сценарії рівно 3 цілі. Кожному гравцю видаються по 2, так що у всіх є цілі, що перетинаються (при грі втрьох одна перетинається з гравцем зліва, інша - з гравцем праворуч). Після усвідомлення цього факту напружена конкуренція багато в чому пропадає. Зазвичай після першого раунду, коли конкуренти поставлять питання щодо своєї долі, ви зрозумієте, який у вас загальний квест, так що можна просто зайнятися виконанням іншого. Я розумію, чому автори так вчинили, але через це всі сценарії стають однаковими щодо геймплею. У «Морі пісків» та сама схема, але принаймні там у деяких сценаріях більш фанові цілі.КІНЕЦЬ СПОЙЛЕРІВ Фінальні завдання. З фільнальними завданнями автори дуже погано. Суть у тому, що після виконання всіх ваших цілей ви можете розпочати фінальне завдання. Тобто зробити щось епічне або привести в дію підготовлені хитрі плани. Теоретично виглядає чудово, на практиці ж... Усі фінальні завдання однакові: поки інші грають як завжди, вам пропонується серія тестів здібностей. При вдалих кидках ви можете виконати штуки 2-3 за раунд. Якщо ні, то вийде повільніше, але не суть; ви похмуро проходите тест за тестом, у той час як інші насолоджуються повноцінною партією. За винятком того факту, що інші усвідомлюють, що, швидше за все, не встигнуть виконати свої цілі та виграти, тож незадоволеними залишаються всі. Часом можна вибирати між тестом сили чи мудрості, але вибір очевидний: дивлячись, у чому сильніший ваш персонаж. У «Морі пісків» деякі фінальні завдання краще опрацьовані, але більша їх частина така сама. Було б набагато краще, якби фінальне завдання розміщувало на карті якісь нові цілі. Поганий баланс (у всякому разі, у партії на двох). В обох кампаніях зустрічалися дуже незбалансовані сценарії. Гадаю, проблема в тому, як цілі розподілені між гравцями. Деякі виконати дуже просто, проте якщо така мета випала обом гравцям, то обоє займуться однією метою, і партія помітно сповільниться. Якщо ж легка мета випала одному з гравців, а іншому дісталися складні, то переможець передбачуваний.  Пара прикладів:УВАГА СПОЙЛЕРИ ДО ОСТАННЬОЇ МІСІЇ КАМПАНІЇ Моєю метою було вбити трьох монстрів. Моїй дружині дісталися дві інші цілі. У перший хід вона пішла на захід, де виявила NPC та щурий рій. Я в перший хід перемістився і вбив щурів, здобувши кривавий трофей. У мій наступний хід на нових недосліджених тайлах з'явилися нові монстри, тож я вирушив на північно-східний тайл, де знаходилися коваль і другий монстр. Я поговорив із ковалем, і всього за 2 успіхи – допомога ковалю в роботі – отримав епічний меч для вбивства боса. Наступного ходу я атакував монстра, який був уразливий якраз до щойно отриманого меча. Разом мінус 2 монстри. Потім я перемістився на один тайл на захід, де чекав третій монстр. Той був уразливий до мого закривавленого ікла, так що я вбив 3 покладених монстрів і приступив до фінального завдання, маючи в запасі зброю для вбивства боса, перш ніж дружина встигла виконати навіть 1 із 3 своїх цілей. КІНЕЦЬ СПОЙЛЕРІВ Баг, що ламає гру. На щастя, ми зустріли лише один такий баг. Під час другого сценарію «Моря пісків» дружина виконала свою мету, після чого гра повідомила, що вона може почати фінальне завдання, проте коли вона прийшла в потрібну точку, нічого не сталося. Ми спробували інакше (туди ж веде і тунель), але безуспішно. А коли ми намагалися когось запитати про її долю, програма щоразу падала. Я розумію, що в програмах часто зустрічаються баги, але коли ви купуєте гру ціною 30 євро з 3 одноразовими сценаріями, неможливість завершити навіть один із них — великий мінус. Мініатюри. Вони реально міні: масштаб більшості близько 1 см. Не впевнений, чи вони тут потрібні. Підвищують ціну, на полі виглядають просто шматочками сірого пластику, які на вигляд не розрізниш. Я в курсі, що спочатку гра замислювалася спиноффом до Joan of Arc — звідси й крихітні мініатюри, а потім відмовлятися від мінек було вже пізно. Але все-таки жетони були б кращими. Крім того, незручно, що часом додаток відзначає NPC жетонами локацій (наприклад, міського переписувача), а іноді навпаки (церква відзначена мініатюрою жерця). А це взагалі настільна гра? Так, знаю, всі ігри з додатками викликають такі питання, але... Зверніть увагу на ігрову карту: в ході партії вона, як правило, буде заповнена мініатюрами, що не відрізняються, і однаковими фіолетовими жетонами. Де NPC, якого ви шукаєте? Який із цих 6 однакових жетонів представляє трактир? За фізичною картою цього не зрозумієш, доведеться звертатися до програми, де є текстові підписи до всього. Власне, у додатку відображаються всі об'єкти, крім вашого персонажа та приналежності товарів (які до якого продавця відносяться). Якщо в інших іграх з додатками хоча б частина важливої інформації залишається на полі (наприклад, вороги), то тут практично все в додатку, який є куди інформативнішим. Ще є проблема носія: у чому запускати програму. Можна, звичайно, виводити програму на телефон або планшет, але в такому випадку або хтось один зачитує все вголос, що сповільнює гру і не надто фаново, або всі постійно нагинаються, щоб дивитися в екран. Краще виводити на ноутбук чи телевізор, запустивши стім. Ми воліли саме цей спосіб; так інформація та карта добре видно всім. І останні пару сценаріїв грали взагалі без фізичної карти, обмежившись тією, що відображається на телевізорі. Там набагато зручніше: не треба шукати потрібну крихітну мініатюру або тайл номер 43. Це зробило неактуальним більшу частину компонентів — достатньо планшетів гравців, карток та частини жетонів. Все інше лише додає метушні. Як на мене, Destinies практично комп'ютерна гра на столі. Звідси випливає наступний мінус: Надмірність компонентів. Гра могла бути по суті колодою карт та жетонів у маленькій коробочці, що значно знизило б ціну. Решта робить додаток.ВИСНОВКИ Упевнений, більшість проблем гри виникає через те, що спочатку вона розроблялася як спинофф до Joan of Arc. Мініатюри незручні та не потрібні, але вони залучають до проекту гравців у Joan of Arc — достатньо сказати, що їх можна буде використати у цій грі. Не особливо популярний сеттинг і похмурий сюжет теж наслідок цього. Підозрюю, будь-яка інша тема була б привабливішою для більшості гравців. Хоч я і перерахував безліч недоліків, я все одно добре (здебільшого) провів час за Destinies. Автори придумали механіки, що ідеально підходять для сторителлінга. Сподіваюся, у майбутньому вони..

Детальніше
10.05.2023

 The World of SMOG: Rise of Moloch – гра жанру «1 проти всіх»: скірміш із елементами пазла від CMON. Дія відбувається в химерному стимпанковому сеттингу: джентльмени і жінки захищають Імперію саме і світ в цілому від дивних монстрів з іншого виміру, контрольованих злісною немезидою. У цьому огляді розглядається основа. У кікстартерній версії набагато більше плюшок, але до них руки поки що не дійшли. Насамперед хочеться відзначити, що гра виглядає шикарно. Красивий, креативний стиль малювання, дуже опрацьовані мініатюри. Воно і не дивно, адже це гра від CMON. У цієї компанії величезний досвід виробництва якісних мінок і компонентів завдяки лінійці «Зомбіцидів», що зібрала мільйони. Правила Rise of Moloch подекуди нагадують «Зомбіцид», але немає нічого ганебного в тому, щоб спиратися на плечі титанів, так би мовити. Rise of Moloch — зовсім не клон Зомбіциду в іншому сеттингу.КОМПОНЕНТИ  В базі контенту достатньо: близько 60 мініатюр, з десяток планшетів, 6 карт, з дюжину тайлів кімнат тощо, безліч карток і жетонів. Це все без урахування кікстартерних бонусів та доповнень. Все виглядає чудово: якісні ілюстрації, приємний дизайн. Вражаючі мініатюри у стилі стимпанкового фентезі, де зростаються метал, плоть та магія, — породження химерної фантазії. Наче прямо з роману Тіма Пауерса або книг Quicksilver. Тут є посилання до Джека-стрибуна, Анубіс, IT, Ліги джентльменів і багато іншого. Ілюстрації анітрохи не поступається мініатюрам з опрацювання та атмосферності: дух Вікторіанської епохи чудово перенесений у гру. Звісно, всі компоненти якісні, як і очікувалося від CMON: товсті тайли та жетони, щільні картки тощо.  У мене лише кілька дрібних зауважень. По-перше, картки трішки блищать і слизькі, тож погано тримаються на планшетах. По-друге, якщо розкладати жетони на планшетах у призначених місцях, то їх стане багато, вони можуть закрити частину ключових показників та іконок. По-третє, навіщо було фарбувати фігурки у блідо-блакитний та яскраво-жовтий кольори?! Дуже дивне рішення. Обидва кольори виглядають нетематично. Фігурки дуже потребують пофарбування. Навіть якщо ви не художник, варто хоча б заґрунтувати їх, щоб деталі стали видно. Втім, все це причіпки. Гра дуже гарна.ПРАВИЛА Книга правил не найкраща, але й далеко не найгірша. Що дивно для CMON: зазвичай їхні книги правил зразково чітко складені. Але ця чомусь місцями не надто ясна і страждає від друкарських помилок в описі розкладки. Не завадили б більш опрацьовані пам'ятки. Не те що вони погані, але не згадують пару важливих моментів. Також не завадили б наочніші приклади, у тому числі неоднозначних моментів. У книгах правил "Зомбіцидів" таких проблем немає. Загалом не той рівень, що очікувався від CMON. Звичайно, грати це особливо не заважає, просто дрібні вади.ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ У Rise of Moloch є два режими – поодинокі квести та кампанія. У книзі кампанії на вас чекає велика сюжетна вставка перед кожним сценарієм, опис розкладки, спецправила та зображення поля в розкладеному вигляді. У режимі одиночних квестів ви просто граєте один із цих сценаріїв з фіксованим набором бонусів. У режимі кампанії отримані бонуси зберігаються з місії до місії. Самі вони дуже різні: від прямолінійних сутичок до хитрих пазлів, перенесення ключових предметів, порятунків NPC і т.д. Поле складається з кількох великих тайлів, поверх яких кладуться маленькі приміщення, що відображають та інші локації, що забезпечує дуже різноманітні поля. Далі вказано стартове місцезнаходження персонажів та переможну умову. Як правило, джентльменам для перемоги потрібно виконати якесь завдання, а немезиді - довести їх HP до нуля кілька разів.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС  Оскільки це гра жанру «1 проти всіх», один із гравців завжди бере на себе роль немезиди (поганого хлопця), а решта від 1 до 4 — ролі джентльменів, яких завжди четверо. Один гравець може без проблем керуватися з усіма чотирма. Гравцю за немезиду, як правило, також доводиться керувати агентами (по суті повноцінними персонажами, лише за зло) та ордою поплічників. Обидві сторони потай визначають порядок ходу своїх персонажів і потім активують їх по черзі. Це заохочує стратегічне планування та породжує інтригу та цікаві сюрпризи під час партії. Повноцінними персонажами є джентльмени та агенти. У кожного свої сильні та слабкі сторони. Можна приблизно класифікувати їх як воїна, цілителя і т.д., але можна прокачувати їх по-різному. Персонажі можуть зробити по 2 дії: рух, атака, лікування або застосування спецздатностей. Ще є поплічники: просто гарматне м'ясо, але якщо запустити ситуацію і не скорочувати їхнє поголів'я, то їх стане стільки, що вони не лише дратуватимуть, а й становитимуть реальну загрозу. У міньйонів 1 дія в хід: рух, атака... Або (дивлячись який сценарій) вибух чогось. Або підпал. Або... Загалом тепер ви розумієте, чому вони не тільки дратують. Ще у немезиди є кілька видимих всім карток спецздібностей немезиди і кілька прихованих від джентльменів хаосових карток. Їхні ефекти можуть повторно активувати персонажів, влаштовувати пожежі, вибухи тощо. У бою кидаються кубики у кількості, що дорівнює показникам атаки для нападаючого та захисту для оборонця. Різниця в числі успіхів, що випали = завдана шкода. Агенти немезиди гинуть при доведенні їх HP до нуля, а джентльмени лише тимчасово вибувають з ладу і можуть вийти на наступний хід. Щоправда, вони отримають карту мук (подібність травми). Також варто відзначити, що джентльмени застосовують свої спецздібності не просто так, а витрачаючи окуляри ефіру. Ці окуляри відразу ж переходять у лапи немезиди, яка може витратити їх на власні карти злочинів. Цікава механіка, яка спонукає гравців двічі подумати, перш ніж пускати спецприйоми. Розкладка займає хвилин 15, партія – близько 2 годин.РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Поки що я точно не впевнений, але реграбельність видається досить високою. У режимі кампанії є 6 сценаріїв. Після її проходження можна грати в окремі сценарії або знову пройти кампанію, цього разу прокачавши персонажів по-іншому. До того ж, хоча Rise of Moloch, по суті, є скирмишем, у різних сценаріях на вас чекають різні челенджі і різний ігровий процес. ВИСНОВКИ Хоча я неодноразово згадав "Зомбіцид", Rise of Moloch мені більше нагадує "Давній жах". Теж відчувається атмосфера, приблизно такий самий рівень складності. Мені дуже сподобалося прокачування персонажів та баланс між стратегією та тактикою. Так, кубики вносять у гру рандом, але також забезпечують запам'ятовуючі моменти. Крім того, важко не насолоджуватися пригодами дивакуватих, дивних і унікальних у своєму роді персонажів у незвичайному, атмосферному та добре опрацьованому сеттингу...

Детальніше
09.05.2023

 Chronicles of Drunagor — один із новачків у таборі данжен-кроулерів. Це кооператив, розрахований на 1–5 гравців, який відрізняється від інших представників жанру деякими унікальними механіками. Тривимірна місцевість, різноманітні вороги та механіка темряви, яка загрожує поступово заполонити карту. З перших партій гра мене вразила, незважаючи на деяку перевантаженість. Тут є чудовий наратив для любителів сюжету. Існують тактичні бої для любителів планувати. І є інновації, які напевно гідно оцінять багато любителів жанру. Монстрослешер, епічний квест боротьби зі злом і глибина - все це в одній коробці. І, звичайно ж, шикарні мініатюри. І вбудований органайзер. Оку є за що зачепитися.ЩО СОБОЮ ЯВЛЯЄ ГРА Отже, що то за гра? Спочатку "Хроніки Друнагора" виглядають досить стандартно. Класи персонажів, прокачування навичок, різномасні монстри (що поділяються на слабких, середніх та елітних ворогів), на яких герої перевіряють ці навички. Загалом звична структура. Однак незабаром стає очевидним перше відхилення від стандарту. Героїв підстерігають не тільки монстри, але й інша небезпека: темрява, що просочує в цей світ (на ігрову карту), що посилює сусідніх монстрів і осушує життєві сили героїв, що опинилися поблизу. Щоб подолати цю перешкоду, доведеться хитрувати і трохи поламати голову. Якщо її ігнорувати, темрява може вирішити результат бою на користь монстрів і сильно знизить шанси героїв. Ще одна особливість "Хронік Друнагора" - тривимірна місцевість. Не те що це єдина гра з 3D-тайлами, проте вони виділяються тим, що дають героям і монстрам додаткові тактичні можливості. Особисто мені тривимірна місцевість дуже сподобалася: допомагає обійти небезпечні ділянки поля, відвести монстрів подалі від темряви, що росте, і таким чином позбавити бафів, врятувати пораненого героя... До того ж це додає атмосферності як ігровому процесу, так і наративу. Тим не менш, тривимірна місцевість, на щастя, не головна і не найкраща риса «Хронік Друнагора». Головна відмінна риса — це унікальні механіки менеджменту дій героїв, які добряче додають грі глибини.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС  В основі геймплея - ланцюжок невеликих сценаріїв, що складаються в єдину історію. Наративу присвячені аж дві книги: одна поступово розкриває сюжет, а інша присвячена знахідкам, на які гравці натраплять по ходу сценарію і з якими можуть взаємодіяти, в процесі отримуючи нові предмети, інформацію, натикаючись на пастки і т.д.  Але це все макрорівень, так би мовити. Рішення, що приймаються за сюжетом, наратив, прогрес персонажів і так далі. Мене більше залучив мікрорівень, саме необхідність приймати болісні і дуже важливі рішення, від яких залежить життя героя. Все пов'язане з механікою кубів дій. У кожного героя є навички в категоріях «талант до ближнього бою», «талант до стрільби», «спритність» та «мудрість». Щоб отримати доступ до них, потрібно розмістити на них куби дій. На початку кожної пригоди майже всі вони доступні для вибору, проте по ходу партії герой отримуватиме куби прокльонів і травм: коли відпочиває, щоб знову зібрати в пул витрачені куби, або коли отримує прокльони від ворогів чи травми у бою. Куби прокльонів та травм поступово заповнюють слоти, блокуючи доступ до навичок.  До чого це призводить? До того, що зі старту партії відчувається напруга. Кожна обрана комбінація дій надає героям відчуття непереборної сили, коли вони вриваються в ряди монстрів і починають руйнувати зло. До тих пір, поки вони не отримують прокляття та травми, що призводить до необхідності ухвалити непрості рішення.  Чи варто розлучитися зі здатністю «ігнорувати частину втрат»? Чи пожертвувати доступом до дистанційних атак задля решти арсеналу? Якщо я зараз заблокую зав'язані на спритність навички, чи вдасться уникнути атаки монстра потім? У результаті виходить куди цікавіша і вдумлива механіка бою, ніж просто завдав-втрат. Це як криве дзеркало, в якому відбивається зворотний бік розвитку героя - занепад сил. Чим довше триває битва, тим сильніше втрачає ефективність ваш персонаж: протистояння темряві віч-на-віч віднімає душевні сили, а запекла рубка - сили фізичні. І в результаті після битви від персонажа залишається бліда тінь. Це, безперечно, найкраща знахідка «Хронік Друнагора». Скільки ви зможете продовжувати боротися і як саме, повністю залежить від вашого рішення. Якщо пожертвувати не тим навичкою, можна потім виявити себе у ситуації повної безпорадності. Плануйте свої дії наперед, і, можливо, вам вдасться дійти до фіналу. «Хроніки Друнагора» суворі та вимогливі до гравців: грамотно боріться, навіть коли вас притиснули до стінки і ви змушені битися не на повну силу. Якщо ви зуміли пройти сценарій виснаженими кровоточивими персонажами, значить, ви заслужили перемогу. По суті, гра — велика головоломка, яку дуже хочеться продовжувати досліджувати.ЩО ВАМ МОЖЕ СПОДОБАТИСЬ Якщо ви любитель данжен-кроулер з кампаніями, то вам напевно зайде гра. Тут є всі типові для жанру риси, а також деякі унікальні особливості, які виділяють її з побратимів. Якщо раніше вас не цікавив цей жанр, то, можливо, механіка розміщення кубів дій спонукає вас передумати. Ця особливість, як і менеджмент карт у «Похмурій гавані», робить гру глибокою та стратегічною.ЩО МОЖЕ ВІДШТОВХНУТИ "Хроніки Друнагора" дуже заморочені. Купа жетонів - причому, на мою думку, не все добре поміщається у вбудований органайзер. Потрібно переміщати безліч компонентів. Відкриття дверей може ввести в гру нові правила, змушуючи пристосовуватися до обстановки, що змінилася. Загалом місцями реально багато замороченості. Крім того, гра масштабна і в масштабній коробці. Якщо ви шукаєте гру, яку можна легко розкласти та швидко зіграти партію, то "Хроніки Друнагора" явно не підходять. Книга правил величезна та перероздута. Освоїтися з ігровим процесом також непросто.ВИСНОВКИ Я безперечно став фанатом цієї гри. Мене завжди цікавили настілки з фокусом на сюжеті, бо мені подобається відчувати зв'язок з персонажами та їх пригодами, тож усі тематичні наративні ігри одразу приваблюють мене. Проте мені хочеться продовжувати грати не заради історії, не заради мініатюр і не заради тривимірної місцевості. Всі ці елементи по-своєму хороші, проте що підтримує в мені інтерес до гри, то це тактична глибина механіки кубів дій. Процес регресу персонажа в процесі сценарію — це здорово. Це викликає бажання протестувати всіх персонажів, адже кожного доведеться грати по-своєму: по-різному боротися і по-різному оцінювати ризик. Це не просто гарна знахідка, а справді чудова, яка позитивно зачіпає всі аспекти гри. Апгрейди спорядження та навичок – це приємно, але вибір між ними стає по-справжньому важливим завдяки тому, що необхідно пам'ятати про обмеження, що накладаються кубами дій. Механіка темряви, різномасні вороги, сюжет, глибока бойовка... «Хронікам Друнагора» є чим мене зацікавити. Більше того, тут у правильних пропорціях напомішано фан і паззловість. Після партій я почав думати, яку пригоду зіграти наступним і який підхід доведеться застосувати в цьому сценарії. Якщо настілка викликає такі думки, значить, вона зроблена на совість. Сподіваюся, що багато хто з вас теж знайдуть для себе щось цікаве в «Хроніках Друнагора»...

Детальніше
07.05.2023

 Якщо коротко: гра дуже, дуже фанова. Місцями трохи невідполірована. Багато цікавих задумів, але недопрацьованих. Мені здається, розробникам не завадило б ще кілька тижнів протестувати Company of Heroes. Очевидно, вони намагалися полегшити входження в гру, розділивши одну книгу правил на дві: базові та просунуті правила, але просунутих правил так мало, що краще б включили їх до першої книги і просто довели б її до розуму. А тепер доводиться гортати то одну, то іншу книгу, з'ясовуючи, що означають ці символи. Ігровий процес в основі своїй дуже простий: рух-атака-постачання. Але правила структовані та описані так, що їх дуже важко переварити. Наприклад, механіка руху: рух поділено на 3 дії-рухи, у кожному з яких використовуються по 3 куби. Ці куби відображають, наскільки гекс може переміститися ваш юніт; максимум завжди дорівнює 3. Зайві замороченості. Як тільки ви їх переварите, стане ясно, що ці правила призводять до непотрібної метушні. Ви кладете 1, 2, 3 куби поряд з кожним юнітом, який хочете перемістити, а потім майже відразу прибираєте їх з поля в кінці фази руху. Зрозуміло, це не кінець світу, але зайва замороченість геймплея. Але куди більше спантеличує фаза атаки: через обрані розробниками символи. На кубиках є символи піхоти, символи техніки, символи вибухів та вогню. Інтуїтивно здається, що символи піхоти спрацьовують, коли атакує піхотинець, але ні; вони лише означають, що ця атака пошкоджує піхотинця. Як на мене, дивна зворотна логіка. Плюс, дивно працююча механіка захисту. Вам доведеться звірятися з діаграмою, зіставляти символ, що випав, із символом атакованого юніту, щоб зрозуміти, обороняється він чи ні. Потім перекинути кубики стільки разів, скільки випало потрібних символів. Потім зіставити картки атакуючого і юніту, що атакується... Розробникам варто було відмовитися від усіх цих довідкових листів і переробити механіки бою. Цілком неінтуїтивні. Я більш ніж впевнений, що неодноразово розігрував їх неправильно. Тим не менш, в цілому гра мені сподобалася настільки, що у мене вже є думки щодо хоумрулів, що спрощують механіки. Кубики теж застосовуються замороченим чином. Ви застосовуєте одні й самі кубики для атак, для відображення HP юнітів і кидків на влучення. Мені дуже не подобається ця механіка; її теж не завадило б спростити. За правилами, ви спочатку кладете поруч з юнітом, що атакується, кубики атаки, на яких випав відповідний йому символ. Потім той, хто обороняється, звіряє результати з діаграмою, щоб з'ясувати, чи зможе він захищатися кубиками. Якщо ні, то це автоматичні попадання, інакше захисник у свою чергу кидає кубики. Якщо випадуть червоні грані, то влучення проходять, а інакше блокуються. Все це додає до партії дуже багато геморою, оскільки гравці одночасно нападають один на одного. Вони повинні тримати кубики постійно під рукою, майже постійно кидати їх і не забувати, що кубики кидаються тільки на захист, не на атаку. Коротше, у Company of Heroes багато дивних моментів. Ще одна проблема – визначення черговості атак. Хоча атаки відбуваються одночасно, стежити, хто, чим і що атакував, особливо коли з обох боків з'являються великі армії або якщо ви граєте в командному режимі, це кошмар.  Останнє, що хочеться сказати про фазу атаки, — це було б чудово, якби кубики, якими відстежують завдані будинкам і техніці збитки, були червоними, а не сіро-білими. Причіпка, напевно, але сіро-білі зовсім не виглядають як індикатор втрати і також зливаються з навколишніми компонентами і картою. Куди краще були б яскраво-червоні, що виділяються на тлі іншого. У фазу постачання ви поповнюєте боєприпаси та паливо юнітів, захоплюєте ключові точки, купуєте юнітів та апгрейди та виставляєте їх на полі бою. Ця фаза здебільшого цікава, але (що відноситься більше до командної гри, ніж до дуелів) теж стає досить замороченою, особливо якщо у вас немає зручних флагштоків з Terrain Pack. В основі їх замінюють крихітні жетончики, які ви ставите на захоплену позицію і які легко не помітити. Як на мене, це доповнення мастхевне, щоб можна було нормально розглянути ситуацію на полі. Але навіть із флагштоками багато метушні. Ви стартуєте з доходом +1 кожного виду ресурсів (крім переможних очок), а наприкінці раунду підвищуєте дохід на кількість захоплених у цьому раунді флагштоків (ключових точок). У командній грі потрібно уважно стежити, щоб ніхто не дав собі бонусний дохід. І щоб противники знизили свій дохід після захоплення їхньої ключової точки.  Хоча вище я багато скаржився, мені є за що похвалити Company of Heroes, оскільки я обожнюю цю гру. По-перше, якщо забути про метушню з компонентами, мені дуже подобається розбитий на кілька кроків рух. Скажімо, я викочу свій легкий Т-70 на позицію і бачу, як у відповідь ворожий Шерман ховається за будівлею, що насторожує. Пізніше я висуваю вперед мінометників, щоб обстріляти парочку юнітів здалеку, але тим часом Шерман прокрадається в тил мого Т-70. На щастя, у мене залишилося в запасі достатньо руху, щоб дати задній хід і впертись стволом у його незахищений бік. Загалом, механіка руху в Company of Heroes дуже хороша і породжує свого роду "тягни-штовхай". Дизайн поля допомагає розкрити тактичну глибину гри. Стіни, будівлі та мости не тільки виглядають приголомшливо (дуже, дуже красиві ілюстрації), але й дають їжу для роздумів. Спроба перетнути міст, на іншому кінці якого солдати, що засіли в будівлях, і кулеметне гніздо, самогубна. Краще пошукати обхідний шлях... або купити мінометників і обстрілювати цей район, доки вороги не будуть знищені або будуть змушені відступити. Гра ставить перед вами складні тактичні завдання.  При цьому Company of Heroes є дуже тематичним. Фаза бою генерує (за допомогою кубиків, звичайно) цілі історії, але при цьому не жертвує глибиною. Наприклад, небажано встрявати Flak-установкою в перестрілку важких танків, оскільки вона призначена для винищення піхоти. Те саме стосується джипів (хоча вони мої улюбленці); навіть після апгрейду гарматою 50 калібру від одного з командирів вони не мають шансів проти важкого броньованого монстра. А от загін піхоти — зовсім інша річ. І коли вам доводиться кидати кубики на захист (наприклад, при мінометному обстрілі) результат дуже інтригує. Тому що багато чого, як і на реальній війні, залежить від випадку. Залишається окопатися і сподіватися, що бог війни змилостивиться над вами. Якось один із моїх Т-70 заїхав прямо в центр карти і виявився оточений ворожими мінометами, навідниками і легкими танками. Вони старанно розстрілювали його, але якимось дивом танк вижив (щоправда, наприкінці раунду супротивник здобув перемогу). Дуже кінематографічно. А часом страху перед ворожим юнітом достатньо, щоб супротивник відступив. Іншим разом я викотив Panzer IV на сусідній гекс з загоном піхоти, що охороняє ключову точку. Наступного ходу той відступив, і я взяв крапку без жодного пострілу. А у фазу постачання просто приємно бачити, як ваш дохід зростає за рахунок захоплених точок, і витрачати отримані призи. Апгрейдити будівлі, щоб відкрити доступ до нових юнітів. Розмірковувати, купити той юніт, який зараз потрібний, або той, який хочеться. Оглядатиме поле бою, наголошуючи, наскільки ситуація змінилася з минулого раунду, та приймати стратегічні рішення. Крім того, у вас буде вибір між декількома командирами, які істотно відрізняються один від одного, які відкриють доступ до особливо потужних спецздібностей, якщо накопичити достатньо очок досвіду за атаки і знищення ворогів. Загалом, Company of Heroes залишила дуже приємні враження, незважаючи навіть на купу заморочених елементів і правила, що збивають з пантелику. Гра сподобалася настільки, що я розмірковую над хоумрулами, що роблять її доброзичливіше, над режимом Free for All і саморобними юнітами. Основні механіки добре продумані, дуже фанові та тематичні. Якби гру відполірували, то це було б 10 балів із 10. А зараз я поставлю 8 балів із 10...

Детальніше
06.05.2023

 ISS Vanguard була для мене однією з найочікуваніших ігор. Гра присвячена саме тому, що я мріяв: ви капітан космічного корабля, що досліджує дивовижні нові світи. Мабуть найпривабливіший сеттинг для будь-якого любителя фантастики. Почасти грандіозна задумка авторів збулася: гра вийшла тематичною і із захоплюючим сюжетом. Дослідити світи і відкривати для себе нове дуже захоплююче, і наратив у додатку відмінний (правда, довелося спершу приглушити гучну фонову музику).  Прорватися через навчальний режим виявилося нелегко, але загалом гра дуже чітко структурована. Книга правил, пам'ятки гравців, корабельний журнал, текст на картках — усе досить просте і зрозуміле, незважаючи на те, що дія поділяється на кілька етапів. Усі компоненти відмінної якості. Я, правда, не витрачався на особливі кікстартерні кубики, але й базові дуже симпатичні, а відгуки про кікстартерні кубики неоднозначні. Повний набір мініатюр я теж не купував, про що не пошкодував; всі маленькі зовсім не потрібні, за винятком мінек персонажів з базової коробки. Навіть вбудований органайзер тут дуже непоганий - правда, картки прилягають дуже щільно, і знайти/витягнути потрібні непросто (і це при тому, що я не одягав їх у протектори). Що стосується власне гри... Геймплей в ISS Vanguard по суті потрібен, щоб створити перешкоди на шляху сюжету і щоб рішення, які ви приймаєте, здавалися більш значущими. У цьому плані він виконує свою функцію: задає темпи гри та пропонує вам варіанти на вибір. Немов ворота, які стережуть цікаві таємниці, технології, шматочки сюжету та сеттингу. Але якби не сеттинг і якби гра була присвячена, скажімо, поїздам чи збиранню врожаю, то я б точно пройшов повз. Механіки ISS Vanguard не надто фанові та неглибокі. Геймплейні рішення в основному зводяться до того, який кубик кидати і чи взагалі кидати. Хоча вони можуть мати значні наслідки, варіантів дій завжди небагато, і ви рідко думаєте: «Ох, важка дилема» — варіанти не надто цікаві. Ви просто кидаєте кубики різних кольорів, намагаючись викинути певні символи - і найчастіше сподіваючись викинути символ Vanguard (джокер), тому що, як правило, без джокерів шанси викинути мізерні значення. Часом для успіху потрібне певне поєднання кольорів, для чого потрібно... викинути відповідне поєднання кольорів. Часом треба викинути скількись провалів, а потім скількись успіхів. А головною проблемою найчастіше є обмеженість ресурсів: щоб мати можливість знову скористатися витраченими кубиками, потрібно відпочити, а це витрачає час та обмежені запаси. Геймплей стане більш цікавим, коли ви зможете задіяти картки та спецздатності членів екіпажу для управління рандомом, але не сказати, щоб набагато цікавішим. У мене рідко виникає відчуття, що зробив грамотний хід чи розіграв цікаву комбінацію. Може, справа в мені, але я часто з роздратуванням дивлюся на картки в руці — єдиний доступний спосіб керування рандомом — і не маю задоволення від процесу. До того ж 4 секції (класу) екіпажу надто схожі. Просто в одних більше червоних кубиків, в інших більше зелених чи синіх. Можна надіслати будь-якого члена екіпажу в будь-яку секцію, що виглядає реалістично, але в той же час підкреслює, як мало механічних відмінностей між ними. І думати, які саме секції задіяти теж не доводиться. Задіяйте все – це знижує складність гри та збільшує нагороди. Нагороди за проходження перевірок - підказки (Leads) та відкриття (Discoveries). Ці механіки здаються цікавими до тих пір, поки ви не усвідомлюєте, що багато підказок (більше половини, на мою думку) мають нульову цінність і зовсім не наближають вас до відкриття. Все одно що виграти приз у лотереї та виявити, що коробка порожня. Бесяча і механіка, що розчаровує. І навіть коли завдяки послідовному везінню ви доходите до відкриття, виявляється, що багато відкриття дають лише досить нудні механічні бонуси або є ресурсами для досліджень. Кожен хід з великою ймовірністю просуває вперед свого роду таймер, який обіцяє неприємності, а також поступово витрачає ваші дорогоцінні запаси, відсутність яких призведе до провалу місії. Так що крім тактичного рівня (кубики та картки) тут є і стратегічна необхідність оптимізувати події та поспішати. Реалізовано це непогано; у більшості місій є шанси провалу (якщо, звичайно, ваші кубики не милосердніші за мої), що виглядає реалістично. Майже після кожного кидка кубиків можуть статися неприємності, неприємності можуть вилитися в травми, а травми в нові неприємності. На мій погляд, рандом в ISS Vanguard може призвести до ефекту снігової грудки — як позитивного, так і негативного, як у межах місії, так і протягом усієї кампанії. Якщо ви вирветесь вперед, то вам буде легше грати, а якщо вам не пощастить, то вибратися з дна буде нелегко. Хоча геймплей зводиться до перевірок на кубиках, досить комплексний. Все, абсолютно всі дії діляться на безліч етапів і підпорядковуються купі правил. Так, базова кубоперевірка займає 10 етапів (на щастя, вам допоможе пам'ятка), а в корабельну фазу на вас чекає ціла таблиця з десятками етапів дій. Хоч сеттинг та класний, мимоволі виникає відчуття заповнення податкової декларації. Я віддав би перевагу або більш вилизані і прості механіки з великим фокусом на сюжеті, або глибші механіки, в яких є місце стратегії і тактиці. Але комплексність дій у поєднанні з їхньою примітивністю (все зводиться до кидка кубика) мені зовсім не до душі. Чи не фаново. Загалом, я обожнюю сеттинг та сюжет. Але якщо заплющити на них очі і подивитися на гру з суто механічної точки зору, вона мені не сподобалася. Що більше я граю, то менше бажання продовжувати, і я не впевнений, чи вистачить терпіння дійти кампанію до кінця. Я поставив ISS Vanguard 7 балів за шкалою BGG: «хороша гра, зазвичай не проти розкласти», щось середнє між двома крайнощами у вигляді чудового наративу і похмурого геймплею. Сподіваюся, цей огляд допоміг вам визначитися, чи підходить вам гра...

Детальніше