Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
09.05.2023

 Chronicles of Drunagor — один із новачків у таборі данжен-кроулерів. Це кооператив, розрахований на 1–5 гравців, який відрізняється від інших представників жанру деякими унікальними механіками. Тривимірна місцевість, різноманітні вороги та механіка темряви, яка загрожує поступово заполонити карту. З перших партій гра мене вразила, незважаючи на деяку перевантаженість. Тут є чудовий наратив для любителів сюжету. Існують тактичні бої для любителів планувати. І є інновації, які напевно гідно оцінять багато любителів жанру. Монстрослешер, епічний квест боротьби зі злом і глибина - все це в одній коробці. І, звичайно ж, шикарні мініатюри. І вбудований органайзер. Оку є за що зачепитися.ЩО СОБОЮ ЯВЛЯЄ ГРА Отже, що то за гра? Спочатку "Хроніки Друнагора" виглядають досить стандартно. Класи персонажів, прокачування навичок, різномасні монстри (що поділяються на слабких, середніх та елітних ворогів), на яких герої перевіряють ці навички. Загалом звична структура. Однак незабаром стає очевидним перше відхилення від стандарту. Героїв підстерігають не тільки монстри, але й інша небезпека: темрява, що просочує в цей світ (на ігрову карту), що посилює сусідніх монстрів і осушує життєві сили героїв, що опинилися поблизу. Щоб подолати цю перешкоду, доведеться хитрувати і трохи поламати голову. Якщо її ігнорувати, темрява може вирішити результат бою на користь монстрів і сильно знизить шанси героїв. Ще одна особливість "Хронік Друнагора" - тривимірна місцевість. Не те що це єдина гра з 3D-тайлами, проте вони виділяються тим, що дають героям і монстрам додаткові тактичні можливості. Особисто мені тривимірна місцевість дуже сподобалася: допомагає обійти небезпечні ділянки поля, відвести монстрів подалі від темряви, що росте, і таким чином позбавити бафів, врятувати пораненого героя... До того ж це додає атмосферності як ігровому процесу, так і наративу. Тим не менш, тривимірна місцевість, на щастя, не головна і не найкраща риса «Хронік Друнагора». Головна відмінна риса — це унікальні механіки менеджменту дій героїв, які добряче додають грі глибини.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС  В основі геймплея - ланцюжок невеликих сценаріїв, що складаються в єдину історію. Наративу присвячені аж дві книги: одна поступово розкриває сюжет, а інша присвячена знахідкам, на які гравці натраплять по ходу сценарію і з якими можуть взаємодіяти, в процесі отримуючи нові предмети, інформацію, натикаючись на пастки і т.д.  Але це все макрорівень, так би мовити. Рішення, що приймаються за сюжетом, наратив, прогрес персонажів і так далі. Мене більше залучив мікрорівень, саме необхідність приймати болісні і дуже важливі рішення, від яких залежить життя героя. Все пов'язане з механікою кубів дій. У кожного героя є навички в категоріях «талант до ближнього бою», «талант до стрільби», «спритність» та «мудрість». Щоб отримати доступ до них, потрібно розмістити на них куби дій. На початку кожної пригоди майже всі вони доступні для вибору, проте по ходу партії герой отримуватиме куби прокльонів і травм: коли відпочиває, щоб знову зібрати в пул витрачені куби, або коли отримує прокльони від ворогів чи травми у бою. Куби прокльонів та травм поступово заповнюють слоти, блокуючи доступ до навичок.  До чого це призводить? До того, що зі старту партії відчувається напруга. Кожна обрана комбінація дій надає героям відчуття непереборної сили, коли вони вриваються в ряди монстрів і починають руйнувати зло. До тих пір, поки вони не отримують прокляття та травми, що призводить до необхідності ухвалити непрості рішення.  Чи варто розлучитися зі здатністю «ігнорувати частину втрат»? Чи пожертвувати доступом до дистанційних атак задля решти арсеналу? Якщо я зараз заблокую зав'язані на спритність навички, чи вдасться уникнути атаки монстра потім? У результаті виходить куди цікавіша і вдумлива механіка бою, ніж просто завдав-втрат. Це як криве дзеркало, в якому відбивається зворотний бік розвитку героя - занепад сил. Чим довше триває битва, тим сильніше втрачає ефективність ваш персонаж: протистояння темряві віч-на-віч віднімає душевні сили, а запекла рубка - сили фізичні. І в результаті після битви від персонажа залишається бліда тінь. Це, безперечно, найкраща знахідка «Хронік Друнагора». Скільки ви зможете продовжувати боротися і як саме, повністю залежить від вашого рішення. Якщо пожертвувати не тим навичкою, можна потім виявити себе у ситуації повної безпорадності. Плануйте свої дії наперед, і, можливо, вам вдасться дійти до фіналу. «Хроніки Друнагора» суворі та вимогливі до гравців: грамотно боріться, навіть коли вас притиснули до стінки і ви змушені битися не на повну силу. Якщо ви зуміли пройти сценарій виснаженими кровоточивими персонажами, значить, ви заслужили перемогу. По суті, гра — велика головоломка, яку дуже хочеться продовжувати досліджувати.ЩО ВАМ МОЖЕ СПОДОБАТИСЬ Якщо ви любитель данжен-кроулер з кампаніями, то вам напевно зайде гра. Тут є всі типові для жанру риси, а також деякі унікальні особливості, які виділяють її з побратимів. Якщо раніше вас не цікавив цей жанр, то, можливо, механіка розміщення кубів дій спонукає вас передумати. Ця особливість, як і менеджмент карт у «Похмурій гавані», робить гру глибокою та стратегічною.ЩО МОЖЕ ВІДШТОВХНУТИ "Хроніки Друнагора" дуже заморочені. Купа жетонів - причому, на мою думку, не все добре поміщається у вбудований органайзер. Потрібно переміщати безліч компонентів. Відкриття дверей може ввести в гру нові правила, змушуючи пристосовуватися до обстановки, що змінилася. Загалом місцями реально багато замороченості. Крім того, гра масштабна і в масштабній коробці. Якщо ви шукаєте гру, яку можна легко розкласти та швидко зіграти партію, то "Хроніки Друнагора" явно не підходять. Книга правил величезна та перероздута. Освоїтися з ігровим процесом також непросто.ВИСНОВКИ Я безперечно став фанатом цієї гри. Мене завжди цікавили настілки з фокусом на сюжеті, бо мені подобається відчувати зв'язок з персонажами та їх пригодами, тож усі тематичні наративні ігри одразу приваблюють мене. Проте мені хочеться продовжувати грати не заради історії, не заради мініатюр і не заради тривимірної місцевості. Всі ці елементи по-своєму хороші, проте що підтримує в мені інтерес до гри, то це тактична глибина механіки кубів дій. Процес регресу персонажа в процесі сценарію — це здорово. Це викликає бажання протестувати всіх персонажів, адже кожного доведеться грати по-своєму: по-різному боротися і по-різному оцінювати ризик. Це не просто гарна знахідка, а справді чудова, яка позитивно зачіпає всі аспекти гри. Апгрейди спорядження та навичок – це приємно, але вибір між ними стає по-справжньому важливим завдяки тому, що необхідно пам'ятати про обмеження, що накладаються кубами дій. Механіка темряви, різномасні вороги, сюжет, глибока бойовка... «Хронікам Друнагора» є чим мене зацікавити. Більше того, тут у правильних пропорціях напомішано фан і паззловість. Після партій я почав думати, яку пригоду зіграти наступним і який підхід доведеться застосувати в цьому сценарії. Якщо настілка викликає такі думки, значить, вона зроблена на совість. Сподіваюся, що багато хто з вас теж знайдуть для себе щось цікаве в «Хроніках Друнагора»...

Детальніше
07.05.2023

 Якщо коротко: гра дуже, дуже фанова. Місцями трохи невідполірована. Багато цікавих задумів, але недопрацьованих. Мені здається, розробникам не завадило б ще кілька тижнів протестувати Company of Heroes. Очевидно, вони намагалися полегшити входження в гру, розділивши одну книгу правил на дві: базові та просунуті правила, але просунутих правил так мало, що краще б включили їх до першої книги і просто довели б її до розуму. А тепер доводиться гортати то одну, то іншу книгу, з'ясовуючи, що означають ці символи. Ігровий процес в основі своїй дуже простий: рух-атака-постачання. Але правила структовані та описані так, що їх дуже важко переварити. Наприклад, механіка руху: рух поділено на 3 дії-рухи, у кожному з яких використовуються по 3 куби. Ці куби відображають, наскільки гекс може переміститися ваш юніт; максимум завжди дорівнює 3. Зайві замороченості. Як тільки ви їх переварите, стане ясно, що ці правила призводять до непотрібної метушні. Ви кладете 1, 2, 3 куби поряд з кожним юнітом, який хочете перемістити, а потім майже відразу прибираєте їх з поля в кінці фази руху. Зрозуміло, це не кінець світу, але зайва замороченість геймплея. Але куди більше спантеличує фаза атаки: через обрані розробниками символи. На кубиках є символи піхоти, символи техніки, символи вибухів та вогню. Інтуїтивно здається, що символи піхоти спрацьовують, коли атакує піхотинець, але ні; вони лише означають, що ця атака пошкоджує піхотинця. Як на мене, дивна зворотна логіка. Плюс, дивно працююча механіка захисту. Вам доведеться звірятися з діаграмою, зіставляти символ, що випав, із символом атакованого юніту, щоб зрозуміти, обороняється він чи ні. Потім перекинути кубики стільки разів, скільки випало потрібних символів. Потім зіставити картки атакуючого і юніту, що атакується... Розробникам варто було відмовитися від усіх цих довідкових листів і переробити механіки бою. Цілком неінтуїтивні. Я більш ніж впевнений, що неодноразово розігрував їх неправильно. Тим не менш, в цілому гра мені сподобалася настільки, що у мене вже є думки щодо хоумрулів, що спрощують механіки. Кубики теж застосовуються замороченим чином. Ви застосовуєте одні й самі кубики для атак, для відображення HP юнітів і кидків на влучення. Мені дуже не подобається ця механіка; її теж не завадило б спростити. За правилами, ви спочатку кладете поруч з юнітом, що атакується, кубики атаки, на яких випав відповідний йому символ. Потім той, хто обороняється, звіряє результати з діаграмою, щоб з'ясувати, чи зможе він захищатися кубиками. Якщо ні, то це автоматичні попадання, інакше захисник у свою чергу кидає кубики. Якщо випадуть червоні грані, то влучення проходять, а інакше блокуються. Все це додає до партії дуже багато геморою, оскільки гравці одночасно нападають один на одного. Вони повинні тримати кубики постійно під рукою, майже постійно кидати їх і не забувати, що кубики кидаються тільки на захист, не на атаку. Коротше, у Company of Heroes багато дивних моментів. Ще одна проблема – визначення черговості атак. Хоча атаки відбуваються одночасно, стежити, хто, чим і що атакував, особливо коли з обох боків з'являються великі армії або якщо ви граєте в командному режимі, це кошмар.  Останнє, що хочеться сказати про фазу атаки, — це було б чудово, якби кубики, якими відстежують завдані будинкам і техніці збитки, були червоними, а не сіро-білими. Причіпка, напевно, але сіро-білі зовсім не виглядають як індикатор втрати і також зливаються з навколишніми компонентами і картою. Куди краще були б яскраво-червоні, що виділяються на тлі іншого. У фазу постачання ви поповнюєте боєприпаси та паливо юнітів, захоплюєте ключові точки, купуєте юнітів та апгрейди та виставляєте їх на полі бою. Ця фаза здебільшого цікава, але (що відноситься більше до командної гри, ніж до дуелів) теж стає досить замороченою, особливо якщо у вас немає зручних флагштоків з Terrain Pack. В основі їх замінюють крихітні жетончики, які ви ставите на захоплену позицію і які легко не помітити. Як на мене, це доповнення мастхевне, щоб можна було нормально розглянути ситуацію на полі. Але навіть із флагштоками багато метушні. Ви стартуєте з доходом +1 кожного виду ресурсів (крім переможних очок), а наприкінці раунду підвищуєте дохід на кількість захоплених у цьому раунді флагштоків (ключових точок). У командній грі потрібно уважно стежити, щоб ніхто не дав собі бонусний дохід. І щоб противники знизили свій дохід після захоплення їхньої ключової точки.  Хоча вище я багато скаржився, мені є за що похвалити Company of Heroes, оскільки я обожнюю цю гру. По-перше, якщо забути про метушню з компонентами, мені дуже подобається розбитий на кілька кроків рух. Скажімо, я викочу свій легкий Т-70 на позицію і бачу, як у відповідь ворожий Шерман ховається за будівлею, що насторожує. Пізніше я висуваю вперед мінометників, щоб обстріляти парочку юнітів здалеку, але тим часом Шерман прокрадається в тил мого Т-70. На щастя, у мене залишилося в запасі достатньо руху, щоб дати задній хід і впертись стволом у його незахищений бік. Загалом, механіка руху в Company of Heroes дуже хороша і породжує свого роду "тягни-штовхай". Дизайн поля допомагає розкрити тактичну глибину гри. Стіни, будівлі та мости не тільки виглядають приголомшливо (дуже, дуже красиві ілюстрації), але й дають їжу для роздумів. Спроба перетнути міст, на іншому кінці якого солдати, що засіли в будівлях, і кулеметне гніздо, самогубна. Краще пошукати обхідний шлях... або купити мінометників і обстрілювати цей район, доки вороги не будуть знищені або будуть змушені відступити. Гра ставить перед вами складні тактичні завдання.  При цьому Company of Heroes є дуже тематичним. Фаза бою генерує (за допомогою кубиків, звичайно) цілі історії, але при цьому не жертвує глибиною. Наприклад, небажано встрявати Flak-установкою в перестрілку важких танків, оскільки вона призначена для винищення піхоти. Те саме стосується джипів (хоча вони мої улюбленці); навіть після апгрейду гарматою 50 калібру від одного з командирів вони не мають шансів проти важкого броньованого монстра. А от загін піхоти — зовсім інша річ. І коли вам доводиться кидати кубики на захист (наприклад, при мінометному обстрілі) результат дуже інтригує. Тому що багато чого, як і на реальній війні, залежить від випадку. Залишається окопатися і сподіватися, що бог війни змилостивиться над вами. Якось один із моїх Т-70 заїхав прямо в центр карти і виявився оточений ворожими мінометами, навідниками і легкими танками. Вони старанно розстрілювали його, але якимось дивом танк вижив (щоправда, наприкінці раунду супротивник здобув перемогу). Дуже кінематографічно. А часом страху перед ворожим юнітом достатньо, щоб супротивник відступив. Іншим разом я викотив Panzer IV на сусідній гекс з загоном піхоти, що охороняє ключову точку. Наступного ходу той відступив, і я взяв крапку без жодного пострілу. А у фазу постачання просто приємно бачити, як ваш дохід зростає за рахунок захоплених точок, і витрачати отримані призи. Апгрейдити будівлі, щоб відкрити доступ до нових юнітів. Розмірковувати, купити той юніт, який зараз потрібний, або той, який хочеться. Оглядатиме поле бою, наголошуючи, наскільки ситуація змінилася з минулого раунду, та приймати стратегічні рішення. Крім того, у вас буде вибір між декількома командирами, які істотно відрізняються один від одного, які відкриють доступ до особливо потужних спецздібностей, якщо накопичити достатньо очок досвіду за атаки і знищення ворогів. Загалом, Company of Heroes залишила дуже приємні враження, незважаючи навіть на купу заморочених елементів і правила, що збивають з пантелику. Гра сподобалася настільки, що я розмірковую над хоумрулами, що роблять її доброзичливіше, над режимом Free for All і саморобними юнітами. Основні механіки добре продумані, дуже фанові та тематичні. Якби гру відполірували, то це було б 10 балів із 10. А зараз я поставлю 8 балів із 10...

Детальніше
06.05.2023

 ISS Vanguard була для мене однією з найочікуваніших ігор. Гра присвячена саме тому, що я мріяв: ви капітан космічного корабля, що досліджує дивовижні нові світи. Мабуть найпривабливіший сеттинг для будь-якого любителя фантастики. Почасти грандіозна задумка авторів збулася: гра вийшла тематичною і із захоплюючим сюжетом. Дослідити світи і відкривати для себе нове дуже захоплююче, і наратив у додатку відмінний (правда, довелося спершу приглушити гучну фонову музику).  Прорватися через навчальний режим виявилося нелегко, але загалом гра дуже чітко структурована. Книга правил, пам'ятки гравців, корабельний журнал, текст на картках — усе досить просте і зрозуміле, незважаючи на те, що дія поділяється на кілька етапів. Усі компоненти відмінної якості. Я, правда, не витрачався на особливі кікстартерні кубики, але й базові дуже симпатичні, а відгуки про кікстартерні кубики неоднозначні. Повний набір мініатюр я теж не купував, про що не пошкодував; всі маленькі зовсім не потрібні, за винятком мінек персонажів з базової коробки. Навіть вбудований органайзер тут дуже непоганий - правда, картки прилягають дуже щільно, і знайти/витягнути потрібні непросто (і це при тому, що я не одягав їх у протектори). Що стосується власне гри... Геймплей в ISS Vanguard по суті потрібен, щоб створити перешкоди на шляху сюжету і щоб рішення, які ви приймаєте, здавалися більш значущими. У цьому плані він виконує свою функцію: задає темпи гри та пропонує вам варіанти на вибір. Немов ворота, які стережуть цікаві таємниці, технології, шматочки сюжету та сеттингу. Але якби не сеттинг і якби гра була присвячена, скажімо, поїздам чи збиранню врожаю, то я б точно пройшов повз. Механіки ISS Vanguard не надто фанові та неглибокі. Геймплейні рішення в основному зводяться до того, який кубик кидати і чи взагалі кидати. Хоча вони можуть мати значні наслідки, варіантів дій завжди небагато, і ви рідко думаєте: «Ох, важка дилема» — варіанти не надто цікаві. Ви просто кидаєте кубики різних кольорів, намагаючись викинути певні символи - і найчастіше сподіваючись викинути символ Vanguard (джокер), тому що, як правило, без джокерів шанси викинути мізерні значення. Часом для успіху потрібне певне поєднання кольорів, для чого потрібно... викинути відповідне поєднання кольорів. Часом треба викинути скількись провалів, а потім скількись успіхів. А головною проблемою найчастіше є обмеженість ресурсів: щоб мати можливість знову скористатися витраченими кубиками, потрібно відпочити, а це витрачає час та обмежені запаси. Геймплей стане більш цікавим, коли ви зможете задіяти картки та спецздатності членів екіпажу для управління рандомом, але не сказати, щоб набагато цікавішим. У мене рідко виникає відчуття, що зробив грамотний хід чи розіграв цікаву комбінацію. Може, справа в мені, але я часто з роздратуванням дивлюся на картки в руці — єдиний доступний спосіб керування рандомом — і не маю задоволення від процесу. До того ж 4 секції (класу) екіпажу надто схожі. Просто в одних більше червоних кубиків, в інших більше зелених чи синіх. Можна надіслати будь-якого члена екіпажу в будь-яку секцію, що виглядає реалістично, але в той же час підкреслює, як мало механічних відмінностей між ними. І думати, які саме секції задіяти теж не доводиться. Задіяйте все – це знижує складність гри та збільшує нагороди. Нагороди за проходження перевірок - підказки (Leads) та відкриття (Discoveries). Ці механіки здаються цікавими до тих пір, поки ви не усвідомлюєте, що багато підказок (більше половини, на мою думку) мають нульову цінність і зовсім не наближають вас до відкриття. Все одно що виграти приз у лотереї та виявити, що коробка порожня. Бесяча і механіка, що розчаровує. І навіть коли завдяки послідовному везінню ви доходите до відкриття, виявляється, що багато відкриття дають лише досить нудні механічні бонуси або є ресурсами для досліджень. Кожен хід з великою ймовірністю просуває вперед свого роду таймер, який обіцяє неприємності, а також поступово витрачає ваші дорогоцінні запаси, відсутність яких призведе до провалу місії. Так що крім тактичного рівня (кубики та картки) тут є і стратегічна необхідність оптимізувати події та поспішати. Реалізовано це непогано; у більшості місій є шанси провалу (якщо, звичайно, ваші кубики не милосердніші за мої), що виглядає реалістично. Майже після кожного кидка кубиків можуть статися неприємності, неприємності можуть вилитися в травми, а травми в нові неприємності. На мій погляд, рандом в ISS Vanguard може призвести до ефекту снігової грудки — як позитивного, так і негативного, як у межах місії, так і протягом усієї кампанії. Якщо ви вирветесь вперед, то вам буде легше грати, а якщо вам не пощастить, то вибратися з дна буде нелегко. Хоча геймплей зводиться до перевірок на кубиках, досить комплексний. Все, абсолютно всі дії діляться на безліч етапів і підпорядковуються купі правил. Так, базова кубоперевірка займає 10 етапів (на щастя, вам допоможе пам'ятка), а в корабельну фазу на вас чекає ціла таблиця з десятками етапів дій. Хоч сеттинг та класний, мимоволі виникає відчуття заповнення податкової декларації. Я віддав би перевагу або більш вилизані і прості механіки з великим фокусом на сюжеті, або глибші механіки, в яких є місце стратегії і тактиці. Але комплексність дій у поєднанні з їхньою примітивністю (все зводиться до кидка кубика) мені зовсім не до душі. Чи не фаново. Загалом, я обожнюю сеттинг та сюжет. Але якщо заплющити на них очі і подивитися на гру з суто механічної точки зору, вона мені не сподобалася. Що більше я граю, то менше бажання продовжувати, і я не впевнений, чи вистачить терпіння дійти кампанію до кінця. Я поставив ISS Vanguard 7 балів за шкалою BGG: «хороша гра, зазвичай не проти розкласти», щось середнє між двома крайнощами у вигляді чудового наративу і похмурого геймплею. Сподіваюся, цей огляд допоміг вам визначитися, чи підходить вам гра...

Детальніше
05.05.2023

 Якщо вам коли-небудь хотілося побувати в шкурі Індіани Джонса: збирати по світу стародавні артефакти і боротися з нацистами, гангстерами та культистами, то це ваш шанс. Гра Fortune & Glory («Багатство і слава») від Flying Frog Productions намагається перенести на стіл атмосферу класичного гостросюжетного роману за допомогою механіки «випробуй удачу», бойовки на кубиках і, найголовніше, CD-диску зі стильним саундтреком. Трохи про Flying Frog Productions: усі їхні ігри (неважливо, про зомбі, про прибульців або про гостросюжетні пригоди) відрізняються сильним наголосом на атмосфері. Механіки важко назвати елегантними: вони складаються з безлічі кидків кубиків та витягування безлічі карток із купою художнього тексту. Проте їхні ігри найчастіше затягують із головою.  Fortune & Glory розрахована на 1–8 учасників у віці 12+ (підозрюю це через сеттинг). Відповідно до коробки партія займає 90-180 хвилин, але її тривалість може сильно змінюватись в залежності від кількості учасників та обраного режиму гри: соло, змагального, командно-змагального або кооперативного. Так, я зіграв одну соло-партію за 45 хвилин, але швидше за все мені просто пощастило. Якщо замовити гру безпосередньо у Flying Frog (або купити у них на одній з настільних виставок), ви отримаєте додатково пару промокарток. КОМПОНЕНТИ Не перераховуватиму всі компоненти — їх дуже багато. У комплекті йдуть здоровенне поле, що складається втричі (одна з причин, чому коробка така величезна), майже 50 пластикових фігурок (герої, лиходії, храми), купи пластикових монет (якими ви відзначаєте своє багатство і славу) і кубиків, сотні карток. А ще більші картонні листи персонажів і лиходіїв і стоси жетонів, у тому числі тих, які самі по собі марні, але можуть стати в нагоді в саморобних чи майбутніх сценаріях. І, звичайно, фірмова фіча Flying Frog – CD-диск із саундтреком.  Весь картон дуже якісний: щільний, із глянсовою обробкою. Кубики звичайнісінькі: маленькі шестигранні. Мініатюти виглядають досить симпатично: унікальна фігурка для кожного героя та лиходія, плюс пачка нацистських солдатів та бандитів. Щоправда, у деяких мінек у моїй коробці виявилися погнуті стволи. Картки ілюстровані фотографіями акторів у костюмах та тематичних сценах, як і в більшості ігор Flying Frog. Там, зазвичай, досить багато тексту, часом дуже дрібного (особливо художнього), але загалом читається без проблем. Однак чомусь у всіх іграх Flying Frog використовуються жорсткі глянсові картки, які прилипають одна до одної і важко тасувати. Плюс у тому, що вони прослужать довше, але я віддав би перевагу звичайним карткам. На CD-диску саундтрек завдовжки 35 хвилин з музикою від Мері Бет Магальянес (Mary Beth Magallanes). Приємно включити музику та розпочати гру. Щоправда, за час партії саундтрек встигне повторитися кілька разів з огляду на її тривалість. Якщо хочеться чогось довше, я б порекомендував музику з фільмів про Індіана Джонса. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Відразу хочу попередити: у Fortune & Glory дуже багато усіляких правил. Перші кілька партій вам доведеться регулярно звірятися з книгою правил завтовшки 30 сторінок. Одне лише перерахування основних механік (що збираюся зробити нижче) займає ціле простирадло. Якщо воно вас не цікавить, можете одразу перейти до описів доповнень та висновків наприкінці огляду. У грі є кілька режимів на вибір. За замовчуванням йде змагальний, в якому ви змагаєтеся, хто першим набере 15 одиниць багатства (золота) і повернеться до свого рідного міста. Також можна грати в командно-змагальний: те саме, тільки ви співпрацюєте з товаришем. У кооперативному режимі з'являється злодійська організація (нацисти чи гангстери) зі своїми спецправилами, що протистоїть вам. Ну а режим-соло – просто кооператив наодинці. Також правила діляться на базові та просунуті: щоб можна було швидше освоїтися і приступити до партії, а додаткові фічі — на кшталт нацистського дирижабля, що літає по карті, що збирає золото і десантує солдатів — ввести вже потім. Кожен гравець отримує лист свого персонажа, на якому перераховані стартова локація, спецздатності та параметри: бій, спритність, кмітливість та знання, плюс показники здоров'я та захисту. Серед доступних персонажів льотчик-ас Джей Зейн, смілива фотограф Шарон Хантер, іменитий вчений доктор Жуков, співачка з нічного клубу Лі Мей Чен та інші.  На полі завжди знаходиться по 4 скарби. Скарби складаються з картки артефакту та картки пригоди; таким чином рандомно генеруються скарби різної цінності та різної складності отримання. На деяких картках пригод є спеціальні спецправила. Де саме з'явиться скарб, що визначається витягуванням картки з колоди локацій. Місцезнаходження скарбів відзначається невеликими різнокольоровими черепами. Суть геймплея полягає в ходінні по по кидку кубика і в наступних пригодах. Якщо ви закінчуєте рух не в одній локації зі скарбом чи ворогом, то кидаєте кубик, щоб з'ясувати, що вам випаде: карта події (зазвичай вони позитивні), або бійка (неприємності), або подорож пройшла тихо-мирно. Якщо ви знаходитесь у місті, то тягнете картку з міської локації. Вам може потрапити випробування на небезпеку, нове спорядження, союзник або навіть таємне завдання. У містах також можна продавати зібрані скарби і витратити насилу зароблену славу на екіпірування, союзників та лікування ран. Звичайно, основний екшен починається, коли ви дістаєтеся скарбу. У цьому випадку вам доведеться пройти випробування небезпекою. Іконка з червоним щитом на картці пригоди показує, скільки небезпек доведеться подолати, щоб здобути скарб, а іконка із золотою монетою на картці артефакту показує, скільки багатства принесе цей скарб.  Щоб пережити небезпеку, потрібно пройти вказану на картці перевірку. Деякі небезпеки дозволяють вибрати навичку, яку використовуватимете (або ж, як варіант, вступити в бійку з противником), інші ж змусять вибрати один варіант із запропонованих. На кожній перевірці вказано, яка цифра на кубику вважається успіхом, а кількість іксів – скільки потрібно успіхів. Наприклад, "спритність 4+ ххх" означає, що для проходження перевірки потрібно викинути 4 або вище на трьох кубиках. Кількість кубиків, що кидаються, залежить від ваших навичок. Якщо після кидків випав хоча б один успіх, можна перекинути всі кубики. Після успішної перевірки ви отримуєте жетон небезпеки, і перед вами з'являється вибір: рухатися далі або передихнути. Передихнувши, ви лікуєте всі рани і отримуєте стільки слави (сині монетки), скільки вказано на пережитих вами в цей перебіг небезпек. Якщо ви рушите далі, то витягнете нову картку небезпеки. Це наблизить вас до скарбу, але водночас виникає ризик залишитися без слави. При провалі випробування небезпекою вона перевертається і стає "напруженим моментом" (cliffhanger) - до наступного ходу. Наприклад, під час погоні на автомобілях ви дозволили себе наздогнати, і прогримів значний вибух. Чи виживете ви? Дізнаємося в наступний хід. Напружені моменти зазвичай змушують вас пройти нову перевірку або просто наносять кілька ран. У будь-якому випадку, якщо ви переживете напружений момент, то отримаєте жетон небезпеки і знову-таки можете рухатися далі або відпочити. При провалі напруженого моменту ви втрачаєте свідомість і опиняєтеся вдома в рідному місті. При цьому можете втратити зароблені картки, гроші або артефакти.  Якщо кілька персонажів йдуть до одного скарбу, вони по черзі зустрічають небезпеки. Кожен гравець намагається пройти перевірку, потім вирішує, відпочити чи рухатись далі, після чого його сусід тягне картку. Таким чином, навіть якщо ви вирішили не зупинятися, конкурент може забрати скарб, але вам все одно доведеться пройти випробування небезпекою, не отримавши нічого натомість (ну, крім слави). Однак просто здобути скарб недостатньо — треба ще повернутися в місто, пережити міську пригоду, а потім уже продати його і отримати багатство. Для перемоги треба зібрати 15 одиниць багатства, а потім простояти хід у рідному місті. Описувати бої у подробицях не стану. Скажу лише, що погані хлопці можуть зустрітися вам у різний спосіб. Деякі розставляються по карті, так що вам доведеться битися з ними, якщо опинитеся в одній локації. Інші теж вирушають на пригоди і можуть стягнути скарб у вас з-під носа. А ще час від часу вам зустрінеться недружньо налаштована особистість, і доведеться витягувати картку з колоди ворогів. Бої теж дозволяються кидками кубиків. За бажання з бою можна втекти. Якщо ви граєте в кооперативному чи соло-режимі, то вам протистоятимуть нацисти чи гангстери. І тут на полі з'являється колода злодійських подій. Самі лиходії кожен раунд засновують нові таємні бази/лігва та/або вирушають на полювання за скарбами. Ваша мета - набрати достатньо золота, перш ніж лиходії здобудуть певну кількість очок. Нацисти воліють грубу силу: поширюються картою і захоплюють міста. Битися з ними нелегко, плюс у них є цепелін, що літає по карті. Гангстери засновують лігва, які приносять їм додатковий дохід, швидше збирають артефакти та здатні вбивати/викрадати ваших союзників.ВИСНОВКИ Вперше я спробував Fortune & Glory на PAX два роки тому, і гра здалася доволі фановою. Але коли я приніс коробку додому, мій осередок її не оцінив. Тільки вже в процесі гри я усвідомив, скільки правил випустив з уваги. Мабуть, найважливішим із них було застереження, що якщо ви граєте з більш ніж 5 учасниками, то маєте грати в командний варіант. У результаті наша партія на вісьмох надто затягнулася. Друга партія наступного дня пройшла набагато гладкіше, але більшості моїх друзів гра різко перестала подобатися після першої спроби, так що в результаті вона вирушила припадати пилом на полицю. Склалося враження, що Fortune & Glory не варто витрачати на розкладку і перечитування правил зусиль. Але оскільки я фанат настілок Flying Frog, я вирішив дати грі ще один шанс, перш ніж остаточно списати її з рахунків. Того ж року на PAX Prime я зіграв ще кілька партій — цього разу уважніше,..

Детальніше
04.05.2023

 Drako - гра про молодого дракона, який потрапив у пастку в долині і намагається врятувати свою шкуру від жадібних до грошей гномів-найманців. Оскільки він прикутий ланцюгом (поки що), втекти буде непросто, проте дракон все ще сповнений сил і здатний дихати вогнем. На боці гномів — далекобійний арбалет та ловча мережа. Хто переможе у цій сутичці? ПРО ГРУ  Drako – дуель, в якій один гравець бере на себе роль дракона, а інший – трьох гномів. Мета дракона - вижити (протриматися, поки гноми не витратить всі дії) або вбити всіх гномів. Мета гномів - убити дракона, доки він не полетів.  Drako – асиметрична гра. Хоча цілі учасників схожі, у кожного свої сильні та слабкі сторони та різний стиль гри. Гноми повинні діяти агресивно, щоб якнайшвидше поранити дракона. Вони сильні в групі і добре захищені, але краще не стикатися з ящером 1 на 1. Якщо чисельність гномів скоротиться, виконати переможну умову стане значно важчим. Дракон дуже сильний, проте щоб скористатися всіма своїми здібностями (політ, мобільність і дихання вогнем), йому потрібно активно переміщатися по полю і атакувати з безпечної позиції. В основі Drako зав'язані на карти дії. Розігруючи карти, дракон та гноми атакують, переміщаються або застосовують спецздатностіКОМПОНЕНТИ У коробці середніх розмірів (приблизно з «Боротьбу за галактику») знаходяться 2 міні-планшети для обох гравців, 1 поле, 1 мінька дракона, 3 міньки гномів (усі три різні), трохи жетонів і дві колоди з 38 карт — по одній кожного гравця. Компоненти досить якісні, приємно ілюстровані, а маленькі виглядають чудово - на рівні FFG-шних. Розглянемо уважніше карти, оскільки механіки зав'язані на них. На кожній карті є один-два символи. Вони відображають, яку дію може зробити гравець після розігрування цієї картки. Якщо символів два, то вибираєте один із двох.  Дракону доступні такі дії: переміститися на 1–3 гекса, відлетіти (переміститися на будь-який гекс), дихнути вогнем (далека атака, що б'є по лінії) або захищатися.  ‣ Гномам доступны следующие действия: переместиться на 1–2 гекса одним гномом, на 1 гекс двумя гномами, атаковать одним гномом с силой 1–2, атаковать двумя гномами с силой 1, бросить сеть (дракон временно не может перемещаться и летать) или защищаться.ХІД ГРИ Кожен хід у кожного гравця є по дві дії, за які можна (у будь-якому порядку):  ‣ Витягнути з колоди 2 карти.  ‣ Розіграти 1 карту. Таким чином, можна витягнути 4 карти, або витягнути 2 і розіграти 1, або розіграти 2. Ліміт руки - 6 карт; всі зайві негайно скидаються. Начебто все просто, але часом змушує приймати непрості рішення. Наприклад, чи варто пустити усі ресурси в атаку? Тоді у вас залишиться менше карт у руці, і ви станете вразливі до контратаки супротивника в його хід. Може, краще почекати, доки рука супротивника спорожніє, і потім уже добиватиме? Кожен гном має свій трек здоров'я. Якщо воно закінчилося, то йому кришка. Дракон має 4 треки здоров'я: перший — власне здоров'я, а три інших — його навички. Якщо трек однієї з навичок (наприклад, польоту) заповнений, то дракон позбавляється цієї навички. Тому в ході партії гномам є сенс намагатися поранити дракона, щоб зробити його менш мобільним та вразливішим. Якщо у дракона закінчаться карти, то його сили виснажені, і йому залишається чекати, поки гноми доб'ють його. Проте якщо гномів не вистачить карт на добивання, то дракон виривається з пастки і перемагає.ВРАЖЕННЯ Кожен гном має свій трек здоров'я. Якщо воно закінчилося, то йому кришка. Дракон має 4 треки здоров'я: перший — здоров'я, а три інших — його навички. Якщо трек однієї з навичок (наприклад, польоту) заповнень, то дракон позбавляється цього навички. Тому в ході партії гномам є сенс намагатися поранити дракона, щоб зробити його менш мобільним та вразливішим. Якщо у дракона закінчуватись карти, то його сили виснажені, і йому залишається чекати, поки гноми доб'ють його. Проте якщо гномів не вистачить карт на добивання, то дракон виривається з ловушки та перемагає. У досвідчених гравців явна перевага над новачками, і це добре: демонструє, що Drako не залежить від рандомного приходу карт в руку (крім того, завжди можна блефувати). Якщо у вас більше карт, це дає подвійну перевагу: по-перше, більшу гнучкість, по-друге, противник знає, що у вас більше варіантів дій, і швидше за все ви здатні ефективно захиститись. Якщо на руці всього 1–2 карти, ви вразливі для атак. Хоча це може бути і блефом (раптом у вас два щити в рукаві). Так що в Drako важливі стратегія та тактики. Особливо глибокої гри не назвеш, але вона породжує цікаві ситуації на полі. Наприклад: Я граю за дракона. Мене оточують два гноми плюс третій цілиться з арбалета. У руці - 2 атакуючі карти плюс щит. Що робити? Атакувати або втекти, застосувавши 2 карти (кожна з яких переміщає на 2 гекси), або ризикнути і витягнути нові? Я тягну, отримавши щит та політ. Тепер маю в руці 5 карт. Я вирішую витягнути ще 2 (вогнедихання плюс атака). Атаку скидаю. Тепер настає перебіг гномів. Вони атакують: спочатку подвійна атака. Я приїжджаю 1 пошкодження та захищаюся від другого. Потім гноми атакують із силою 2, однак у мене ще залишився 1 щит. У свій хід я ретуюся за допомогою польоту і вражаю вогнедиханням двох гномів з силою 2. Противник прикривається 1 щитом, але другий гном отримує 2 збитки. Тепер у нього залишилася лише одна карта в руці, а гном-арбалетник не добиває до мене один гекс. Я в безпеці... поки що. Я граю за гномів. Дракон завжди користується польотом. Тому я вичікую, поки в руку не прийдуть гарні карти. Спочатку застосовую мережу, потім тягну 2 карти. Дракон змушений витратити дві дії, щоб вирватися з мережі. Це мій шанс: використовую подвійне переміщення, потім подвійну атаку. Дракон не захищається (немає щитів?). Застосовую спецздатність «Лють», щоб зробити ще одну дію: двічі атакувати його крила. Він приймає шкоду на себе і позбавляється здатності літати. Попався, друже.ВИСНОВОК Drako - чудова легковажна дуель. Проста, але часто змушує добре подумати над наступною дією, яка може вирішити результат бою. Тут є місце для блефа, є менеджмент руки, а також трохи рандому (врешті-решт гра зав'язана на карти). Чи підійде Drako всім? Звичайно, ні (як і будь-яка інша гра). Drako чудово підійде любителям філерів — саме в проміжках між довгими складними дуельними іграми — і батькам, які грають із синами. Партії швидкі (хвилин на 20), без даунтайму, сповнені фана. Хоча я віддаю перевагу важким євро, але Drako мені дуже сподобався. Рекомендую...

Детальніше
03.05.2023

 Ви отримали у спадок стару винокурню та загорілись бажанням повернути колишню славу сімейному бізнесу. Протягом семи раундів ви вивчатимете рецепти спиртних напоїв, купуватимете для них потрібні інгредієнти, створюватиме напої, продаватимете їх і покращуватимете свою винокурню. Все це для того, щоб заробити найбільше переможних очок і стати найкращим майстром своєї справи. На початку гри кожен гравець отримає двох персонажів, з яких повинен залишити собі одного. Від вибору персонажа залежить, якою здатністю ви матимете, який буде розмір стартового капіталу і які будуть стартові інгредієнти. На додаток до цього кожен персонаж має свій фірмовий рецепт, інгредієнт і приналежність до якогось регіону. На початку гри кожен гравець отримає 3 картки персональних цілей, за досягнення яких наприкінці гри отримає додаткові переможні очки. З трьох карток цілей потрібно залишити собі лише дві. Гра триває 7 раундів, кожен з яких розділений на 4 фази:ФАЗА РИНКУ Протягом цієї фази гравці роблять по 1 покупці і передають хід, до тих пір поки всі не скажуть «пас». Кожен напій обов'язково складається з трьох інгредієнтів: вода, дріжджі та цукор. 1. На звичайному ринку можна купити: дріжджі, воду, один із трьох видів цукру та ємності для зберігання напою. Купуючи дріжджі або воду зі звичайного ринку, ви отримуєте вказаний на карті бонус (1 монету або перегляд картки з колоди елітного ринку з можливістю її придбання).  На звичайному ринку можна купити лише 2 картки за всю фазу ринку. Куплені інгредієнти вирушають у комору, а ємності - у підсобку. Залежно від виду напою, що створюється, його можна буде продати відразу після створення або відправити його на склад, щоб він досяг необхідної витримки, і тільки після цього продати. Для зберігання на складі та потрібні ємності. 2. На елітному ринку можна купити елітні версії всього, що є на звичайному ринку. Використання елітних інгредієнтів у своєму напої приносить більше переможних окулярів та більше грошей за його продаж. На додаток до цього на елітному ринку можна купити покращені версії бочок та пляшок, які знадобляться вам для продажу чи витримки напою. Використання елітних ємностей принесе вам переможні очки залежно від якості самої ємності.  Всі доступні поліпшення винокурні теж продаються на елітному ринку, і кожне з них має унікальну властивість. Придбані поліпшення викладаються на планшет вашої гуральні, в якій всього 3 осередки для поліпшень (але їх можна замінювати). Після купівлі будь-якої картки на елітному ринку всі інші карти купленого виду зсуваються праворуч, і відкривається нова картка. А наприкінці фази, коли всі сказали «пас», найправіша карта кожного виду відправляється на скидання, всі карти зсуваються вправо, додаються нові. Якщо якась із колод закінчилася, скидання замішується та формує нову колоду. 3. Купівля рецепту потрібна для того, щоб навчитися робити нові види напоїв. Ви не можете створити напій, не володіючи рецептом для його створення. Кожен гравець має однаковий список доступних рецептів. Для створення перших двох видів напою – горілки та самогону – рецепт не потрібен. Інші рецепти поділяються на 3 види: бронзові, срібні та золоті.  Купуючи рецепт, ви відзначаєте будь-який напій у своєму списку, який відповідає кольору купленого кубика рецепту. Кожен із напоїв має приналежність до регіону, ці позначення потрібні виконання деяких персональних цілей. У рецепт кожного з напоїв входить унікальний набір умов інгредієнтів, які мають бути присутніми, та інгредієнтів, яких у ньому бути не повинно.  На додаток до цього вказується, яка ємність потрібна для цього напою, та вимога щодо витримки. Рецепт кожного напою показує, скільки переможних очок принесе продаж цього напою. Якщо замість регіону рецепт напою містить значок з будиночком, то цей напій такий самий, як і регіон вашого персонажа.ФАЗА ДИСТИЛЯЦІЇ Всі гравці одночасно вибирають, які з інгредієнтів вони додадуть у свої чани для бродіння. За кожен доданий цукор потрібно додати по 1 картці алкоголю. Усі карти в чані потрібно скласти обличчям донизу, перемішати, зняти верхню та нижню карту колоди, повертаючи їх у свою комору. Це і є імітація процесу дистиляції, під час якого забираються так звані «голови» — концентрати шкідливих домішок, що утворюються при дистиляції, та «хвости» — отруйні речовини, що дають неприємний запах та смак. Колоду, що залишилася, потрібно відкрити. Це і буде результатом вашої дистиляції.  Якщо цей результат підходить за вимогами до рецепту, що є у вас, то вам-таки вдалося створити напій. Тепер вам залишилося додати ємність для зберігання та отримати етикетку створеного напою. Якщо ваш результат дистиляції відповідає вимогам одночасно до кількох рецептів, ви самі вибираєте що створювати. Кількість етикеток обмежена, і гравці одержують їх у порядку ходу. Комусь може не дістатись етикетки. На початку цієї фази ви можете обміняти 1 карту з вашої комори на 1 карту зі звичайного ринку, такої ж цінності або менше.ФАЗА ПРОДАЖУ У цій фазі потрібно продати створений напій, якщо він не вимагає витримки. На додаток до цього можете продати напій, який досягнув потрібної витримки у вашому сховищі. Продаж відбувається по черзі, по 1 напою. Для продажу потрібно викласти всю колоду напою з його ємністю та додати до нього карту пляшки. Отримайте кількість грошей, вказану на всіх картах у колоді напою + карта ємності для зберігання + карта пляшки + гроші з рецепту (тільки для горілки та самогону). Отримайте кількість переможних очок на всіх картках напою, що продається + переможні окуляри з рецепту + бонус за витримку. Чим витриманіший напій, тим більше переможних очок він принесе. Розмістіть етикетку на одне із семи доступних місць бонусу та отримайте його. Початкові карти ємності та пляшки потрібно повернути до комори. Картки елітних пляшок потрібно відкласти окремо поряд із планшетом. За них ви отримаєте додаткові переможні очки наприкінці гри. Використовувані напою звичайні карти повертаються на звичайний ринок. Карти алкоголю – у свій стос. Усі елітні карти – у свої колоди скидання. Карти смаку - на скидання.ФАЗА ВИТРИМКИ У цій фазі всі напої у вашому сховищі одержують карту смаку. Чим більше карт смаку отримає напій, тим більше переможних окулярів та грошей принесе його продаж.  1. Якщо у фазі продажу ви не продали свій напій, тому що він вимагає витримки, розмістіть його в сховищі, склавши всі карти, що використовуються, без ємності обличчям вниз. У сховищі одночасно можуть перебувати лише 2 напої. Якщо ви бажаєте помістити туди третій, щось потрібно буде продати. 2. Не дивлячись, додайте під низ цієї колоди 1 карту смаку. 3. Викладіть поверх цієї колоди карту ємності для зберігання та етикетку. Якщо під час цієї фази у вашому сховищі вже є напій, не дивлячись, додайте під низ цієї колоди 1 карту смаку. Якщо в останньому раунді ви створюєте напій, що вимагає витримки, то ви не зможете його продати, але отримаєте переможні очки з усіх карток, що містяться в ньому, + переможні очки за його рецепт. Після того, як усі гравці продали та витримали свої напої, раунд закінчується, жетон першого гравця передається по колу. Перед початком нового раунду потрібно перевірити, чи досягнув хтось із гравців загальних цілей (ці цілі відкриваються на початку гри за кількістю гравців +1). Якщо такий гравець є, він отримує за це переможні очки, жетон загальної мети перевертається, і той недоступний. Якщо однією метою кілька претендентів, вони ділять її нагороду навпіл, округляючи вгору. Етикетки фірмових рецептів не вважаються задля загальних цілей.  Якщо ви не продавали свій напій у цьому ходу, можете провести дегустацію на вашому винокурні: витратити до 4 очок переможців і отримати за кожне витрачене очко по 1 монеті. Наприкінці гри гравці отримують переможні очки за: 1.напої, що залишилися в сховищі (без грошей і окулярів за витримку); 2.зібрані колекції пляшок; 3.покращення винокурні (як зазначено на картах); 4.особисті цілі; 5.гроші, що залишилися в запасі (6 до 1)...

Детальніше
02.05.2023

 Ви колись уявляли собі в дитинстві, що у вас є власний парк розваг? Ви думали, що зможете кататись на всіх атракціонах, є фастфуд у будь-яких кількостях, не спати ночами, щоб дивитися нескінченно на феєрверки. Але зараз ви опуститеся з небес на землю. Насправді управління тематичним парком — це величезна важка робота. Ви повинні будувати атракціони, наймати персонал, відкривати розважальні заклади, покращувати та модернізувати обладнання, щоб затьмарити конкуруючі парки, та бути готовим до будь-яких підступів, корпоративних схем чи шпигунства з боку інших гравців. У кого буде найграндіозніший парк розваг наприкінці 8 раундів? Схрестимо пальці на удачу! ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ  Щоб розкласти гру, кожен гравець вибирає одну з тематичних колод, яку хоче включити в гру. Потім ви берете всі карти обраної теми, поділяєте їх на кшталт (подія, парк, креслення тощо) і перемішуєте все разом. Кожен гравець отримує карту центральних воріт, карту позики, 20 монет та 5 карт з верхньої частини колоди парків. Як тільки всі гравці отримали свої карти, можна розпочинати перший раунд. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра Unfair складається із 8 раундів. У кожному раунді, починаючи з першого гравця, ви проходитимете 4 фази. У фазі 1, фазі подій кожен гравець розігрує карту події, а потім має можливість зіграти стільки карт подій зі своєї руки, скільки захоче. Фаза 2 - це фаза парку, в якій ви будете робити свої основні дії. У свій хід у вас є кілька варіантів: ви можете купити карту з руки або з ринку на ігровому полі, щоб додати її до свого парку, або взяти ще кілька карт з колоди парку, подій або креслень, або знести атракціон у своєму парку, або «підняти дрібницю» (це найслабша дія, на мій погляд, але вона може дати вам ще кілька доларів, замість брати кредит). Після фази "Парк", наповненої діями, ви отримуєте всі гроші від продажу квитків у фазі "Відвідувачі". Нарешті настає етап «Прибирання», який включає підготовку до наступного раунду. Я знаю, що ви думаєте. І це все? Найцікавіше тут те, як все пов'язане із тематикою. Якщо ви граєте карти з вампірської колоди, то ви зможете найняти співробітника, який може зачаровувати інших гравців, щоб вони наділили вас своїми здібностями. За допомогою карт з піратської колоди багато карт будуть спрямовані на те, щоб отримати весь видобуток, не передбачаючи жодних компромісів для ваших суперників! Ваш парк може вмістити лише 5 атракціонів, тому ви також повинні подбати про те, щоб максимально використати обмежений простір. В кінці раунду ви повинні скинути до 5 карт. Ви можете переносити карти подій, які ви граєте з раунду в раунд, але вони враховуються в ліміті вашої руки. Ви завжди намагатиметеся зважити, чи варто та чи інша карта того, щоб займати місце у вашій руці. Unfair може бути нечесним, злим, підлим, тому що ваші дії та карти подій можуть заважати паркам інших гравців, але це всього лише гра; у назві гри в принципі і ховається її сенс, тому це не повинно дивувати. Залежно від обраної вами тематики (базова гра включає «Вампірів», «Ніндзя», «Піратів», «Гангстерів», «Роботів» та «Джунглі») певні карти також дозволяють перенаправити або захистити від будь-якої атаки чи події, які можуть завдати збитки вашому парку.КОМПОНЕНТИ У коробці знаходяться: 86 монет (номіналом 1, 5, 25, 125), 6 тематичних наборів, по 57 карток у кожному, лічильник фаз у формі візка для американських гірок, ігрове поле та блокнот для підрахунку очок з олівцем. Компоненти цієї гри, на мій погляд, чудові. Ігрове поле гарної якості, жетони товсті, а карти гарної якості. Необхідно поаплодувати художникам Девіду Форесту та Ліні Коссетт, оскільки все, від обкладинки до поля та карт, виглядає одними з найяскравіших робіт, які я коли-небудь бачив у настільних іграх. Карти справді гарні з унікальними ілюстраціями, які просто пронизані темою. ВИСНОВКИ Я люблю Unfair, вона доступна та зрозуміла. Я відчуваю себе дитиною щоразу, коли ми відкриваємо коробку. Це дуже тематична гра, яка мене абсолютно не напружує, у неї просто приємно грати, причому вона дуже стратегічна. Змішування різних тем змушує вас коригувати свою стратегію в кожній партії, тому я завжди дивуюся, як мій парк виглядає в кінці гри. Гра добре працює за будь-якої кількості гравців, але може бути трохи затягнута при 5. Якби мені довелося знайти якийсь недолік, то це було б те, що коли починається фінальний раунд, я відчуваю, що вже виконав усе, що хотів. Ми завжди гратимемо з ігровим чейнджером, який скорочує гру до 6 раундів. Це пришвидшує гру і створює напругу, тому що ти знаєш, що не зможеш зробити все своєчасно. Я би поставив Unfair оцінку 5 з 5. — Це саме те, що хочу від настільної гри. Ніколи не відмовлюся від партійки і хочу грати в неї регулярно. Важко уявити, що колись позбудуся цієї гри...

Детальніше
30.04.2023

 Uprising: Curse of the last Emperor - кооперативна 4-х на 2-4 учасників. Гравці повинні здолати як легіони Імперії, так і орди Хаосу, щоб здобути свободу для своїх народів.НАПОВНЕННЯ КОРОБКИ  Якість компонентів Uprising вражає. Усі ілюстрації чудові. Пластикові стенди виглядають чудово, так само як і ігрове поле. Воно дуже значних розмірів і поділено на гекси. На столі розкладена гра виглядає вражаюче. Ігрове поле одночасно служить і дуже зручною пам'яткою, де детально прописана досить складна структура ходу, причому у двох напрямках; де б ви не сіли, дотягтися до пам'ятки буде легко. Крім основного ігрового поля є ще й два планшети: один для квестів та предметів, інший для поганих. Приємна, але зовсім необов'язкова добавка. Якщо вони не розміщуються на вашому столі, їх можна просто не використовувати. Що стосується планшетів гравців, вони теж якісні та товсті і теж захаращують поле. Картки зроблені з якісного матеріалу, щоправда, мають тенденцію злипатися, що ускладнює їхню тасовку. Дуже бажані протектори. Мені сподобалося, що гарнізони відзначаються пластиковими жетонами, що ставляться один на одного, так само як і стіни і вежі, якими можна оточити свої притулки. На ігровому полі багато всього, і приємно, що три гарнізони займають стільки ж місця, скільки один гарнізон. Слава богу, у грі є вбудований органайзер, причому дуже непоганий. Далеко не ідеальний: так туди не влазять кубики, і немає відсіку під деякі предмети. Але загалом він цілком зручний та прискорює розкладку гри. Книга правил мені теж дуже сподобалася: маленька, квадратного формату, з пружинною палітуркою — саме те, щоб лежати у відкритому вигляді під час партії. Виглядає яскраво, є купа прикладів, все наочно, за винятком кількох моментів, які б не завадило розписати докладніше. Також там є зміст і індекс, завдяки чому знайти необхідне правило найпростіше. Я дуже ціную, що автори явно попрацювали над книгою правил, на відміну багатьох інших компаній. 4Х В УРІЗАНОМУ ВИГЛЯДІ  У Uprising 2–4 племена вирішують скористатися конфліктом між Хаосом та Імперією, щоб повернути собі незалежність. Гравцям доведеться досліджувати нові землі (eXploration), збирати ресурси (eXploitation), будувати юніти та нові притулки (eXpansion), а також, якщо все складеться добре, знищувати сили Імперії та Хаосу (eXtermination — хоч хто кого винищить, під великим питанням). Гравці здобувають спільну перемогу, якщо до кінця партії набирають більше переможних очок, ніж Імперія та Хаос. На старті у гравців немає майже нічого: лише один притулок (село) в кутку карти, трохи ресурсів, кілька стартових спеціальностей і герой. Більшість земель недосліджена, отже гекси лежать сорочкою вгору — крім імперської столиці у центрі карти і оточуючих її гарнізонів. Партія ділиться на 4 глави. Хоча структура ходу досить комплексна, основи зрозумілі з ходу: у фазу подій на карту ставляться вороги, у фазу будівництва гравці будують армії та зміцнюють притулки, у фазу дій гравці діють, витрачаючи свої 8 очок дій, у фазу немезиди рухаються вороги, а у фазу набору очок кожен отримує свої ПЗ. На перший погляд все виглядає стандартно: на початку партії ваш герой досліджує кілька нових земель, розкриваючи гекси і ворогів, що розміщуються на них. Ваші армії вирушають із ними боротися (і перемагати, якщо пощастить). Ви зводите на нових територіях новий притулок, який принесе вам ресурси на будівництво нових армій і т.д. Однак у Uprising є низка істотних відмінностей від класичної формули. Механіки тісно взаємопов'язані, складність дуже висока, і вам необхідно кооперуватися, щоб ви мали хоча б шанс на перемогу.  Процес дослідження навколишньої місцевості небезпечний: на кожному розкритому гексі знаходиться ворог (а якщо він порожній, то один з ворогів, що перебувають у грі, отримує підкріплення). І ці вороги допомагатимуть головгадам, якщо не винищити їх відразу: імперські гарнізони приносять ПО імперії, а скелети Хаосу... Ну, самі по собі вони досить пасивні, але якщо на одному гексі доведеться розмістити трьох скелетів, то з'явиться орда Хаосу, а поява орди – дуже погана новина. Без дослідження нікуди, але водночас дослідження посилює ваших супротивників. Для боротьби з гарнізонами та скелетами у вас є власна армія. Спочатку вам доступні лише базові юніти, але згодом з'явиться доступ і до просунутих. Кожен юніт кидає один кубик. Від кольору кубика залежать його шанси викинути попадання, щит (які скасовує ворожі влучення) чи блискавку (дозволяє активувати спецздатності); у різних юнітів різні кубики. Крім того, лучники кидають свої кубики перед початком бою, що потенційно дає шанс розстріляти супротивника на підході. Хоча у ворогів також можуть бути лучники... Головна проблема полягає в тому, що у вас не може бути більше 5 юнітів на одному гексі, і, отже, в одній сутичці. Світ Uprising — холодна пустка, в якій просто немає ресурсів прогодувати велике військо. Тому вам завжди доведеться ретельно планувати наперед, з ким і коли вступати в бій. Пара скелетів або гарнізонів 1 рівня - зазвичай легкий видобуток, але серйозніші противники представляють проблеми. І гарнізони, і скелети — це лише квіточки, порівняно з...ЛЕГІОНИ СМЕРТІ  Ваші головні супротивники – легіони Імперії та орди Хаосу. Хоча кожен із них представлений одним стендиком, по суті там ціле скупчення неприємних юнітів. Характеристики орди/легіону і кубики, що кидаються ними, описані на окремій картці, причому їх рівень небезпеки (по суті різниця в HP) варіюється від 1 до 7. І вони кидають багато, дуже багато кубиків. Причому вони не тільки великі і страшні, але й всіляко пакостить вам: пакостить, коли виставляються на полі, пакостить щоразу, коли викидають блискавку. Вони будуть телепортувати вас у неприємні локації, красти аж до своєї загибелі одну з ваших 8 дій, красти одну з ваших дій назавжди, знищувати до початку бою ваших юнітів. Легіони буквально переслідуватимуть вас. Кожен легіон має свій жетон мети, який віддається гравцеві з найменшою кількістю військ. Легіон рухатиметься до цього гравця доти, доки не знищить його притулок. Потім перейде на наступний притулок цього гравця... Словом, ви отримуєте особисту немезиду.  Орди Хаосу на перший погляд не настільки небезпечні, але лише на перший. Вони не мають конкретної мети, хоча безумовно віддадуть пріоритет притулку гравця, якщо воно виявиться у них на шляху. Головне — що вони проклинають землі, якими проходять. Прокляті землі не приносять користі гравцям і, гірше того, приносять ПО Хаосу. Виходить цікава дихотомія: Імперія намагається перехопити і знищити вас, так що вам доведеться грати від оборони. Хаос не такий цілеспрямований, але вам доведеться самим перехоплювати його орди - інакше Хаос легко переможе. Битви з ордами та легіонами – найепічнеша частина гри. Це страшні противники, а у вас максимум по 5 юнітів в одній битві. Так що за один бій непошкоджену орду/легіон не здолати; доведеться атакувати кілька разів, часто силами кількох гравців. У Uprising ваші армії неодноразово вирізуватимуть під корінь (але ви відбудовуватимете їх з тією ж частотою, якщо пощастить). МОЖЛИВОСТІ ГРАВЦІВ Втім, гравці далеко не беззахисні. Власне, в їхньому розпорядженні стільки всіляких інструментів, що легко можна забути про якусь можливість. Почнемо з того, що у кожного героя є своя колода спецздібностей (а у кожної фракції є два героя на вибір), і ви отримуватимете нову в кожному розділі. Одні корисні в бою (ефекти варіюються від перекидання кубиків до всіляких бонусів), інші дозволяють маніпулювати картою, треті надають мобільності і т. д. Більшість бойових спецздатностей працює, тільки якщо на цьому гексі є герой. Якщо ви самі атакуєте, розпланувати все неважко. Якщо ж на вас наступають кілька ворогів, стає набагато складніше. Ще у грі є ринок, на якому можна купити корисні предмети. І карти друїдів, які розкриваються у кожному розділі та дають бонуси при викиданні монстрів. І квести - карти, що дають корисні плюшки, якщо викинути на кубику певний результат (до речі, це єдиний спосіб зняти прокляття). І різноманітна місцевість, яка може допомогти чи завадити. Словом, тут дуже багато усіляких факторів. Перед партіями варто уважно прочитати правила, щоб знати, що може вплинути на результат бою, якщо ви хочете, щоб у вас були шанси на перемогу. Але головний інструмент у вашому арсеналі – конфлікт між Хаосом та Імперією. Вони ставляться один до одного анітрохи не привітніше, ніж до вас. Коли орда і легіон сходяться однією гексі, вони вступають у бій. Такі моменти особливо тішать. Причому це випадкові сутички; Механіки розміщення та руху орд/легіонів відомі всім, так що, доклавши певних зусиль, ви можете маніпулювати ними, зіштовхуючи один з одним. Це важлива складова гри, яка є критичною для успіху.ГНУЧКІСТЬ Партії у Uprising складні, особливо для новачків. Хоча гравці не вибувають із гри остаточно — якщо гравець позбавляється всіх притулків, то безкоштовно розміщує нове у наступному розділі, — вони можуть опинитися у вкрай незавидному становищі. Але через якийсь час ви наберетеся досвіду, почнете перемагати і, мабуть, захочете більше челленджа. На щастя, Uprising — гнучка гра. Тривалість партій регульована: можна грати в 3 розділи, можна і в 2. Останнє я не рекомендую (на розкладку йде занадто багато часу в порівнянні з партією), але 3 розділи - саме те, щоб вкластися в один вечір. А 4 глави краще підійдуть для пообідньої партії на вихідних. Складність також регульована: простий режим забезпечить вам пристойний челендж на перші партії. Але, крім нього, є складний режим, а також кошмарний режим. Складність регулюється появою у грі нового контенту, відзначеного червоним черепом: додаткових складних локацій, орд, легіонів, важких квестів, а також щоб дати вам шанс на перемогу — більш потужних предметів. Хоча в основі своєї Uprising залишається такою ж складною грою, завдяки гнучкості налаштування ви можете..

Детальніше
29.04.2023

 «The Thing» — відмінна гра: захоплююча, з напругою, що наростає по ходу партії, як і у фільмі. Вагова категорія – середня. Реєграбельність дуже пристойна. КОМПОНЕНТИ Я купив кікстартерний Super Deluxe. Компоненти у ньому шикарні. Відмінні мініатюри, причому персонажі впізнавані (чого не можна сказати про Western Legends, наприклад). Товсті, приємні на дотик пластикові жетони. Картки теж товсті. Єдине нарікання в тому, що текст на жетонах, які використовуються у фазі контактів, – біле на білому. Прочитати трохи важко. Крім того, при розіграші контактів прибульця з людиною використовуються жетони собак, що нас трохи спантеличувало, поки ми не зрозуміли, що це для економії: щоб не виробляти додатковий комплект жетонів для людей. Загалом це дрібниця. КНИГА ПРАВИЛ У книзі правил не втрачено жодного важливого моменту, проте місцями вона виглядає плутаною, особливо в описі процесу розкладки. Технічно все правильно, але щоб розібратися, доводиться уважно прочитати всю секцію. Тут багато метушні з колодами, мішечками і т. д. в залежності від кількості гравців. Приклад плутаного опису - інструкції з замішування карт локацій у секції собак. Загалом варто уважно читати секції правил до кінця, перш ніж щось робити. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра хороша багато в чому тому, що запозичує безліч механік з інших ігор: ми знайшли відсилання до Avalon, "Dead of Winter", Ultimate Werewolf Extreme і навіть "Secret Hitler". Проте механіки не тупо скопіювали, а модифікували. Майже всі зміни пішли грі на користь. По суті, це гра на таємне розміщення робітників (кожен персонаж за хід може сходити в одну локацію), в якій присутні цікаві, непрості рішення. Ось один з наших «улюблених» моментів: при ремонті бази (що є критично важливою складовою гри), якщо 2 персонажі знаходяться в одній локації, то ви отримуєте відмінні бонуси. Скажімо, якщо 1 персонаж ремонтує радіостанцію, ви полагодите один жетон, якщо 2, то ви полагодите три жетони, а якщо 3, то аж шість. Так що є вагома причина ходити локаціями не поодинці. Однак коли в одній локації виявляються двоє та більше персонажів, відбувається контакт. Якщо один із учасників, що беруть участь у контакті, — прибулець (на старті один із гравців стає прибульцем, тобто поганим хлопцем), то з 50% шансом він заразить інших, і вони теж стануть прибульцями. Таким чином, заради бонусів доводиться щоразу ризикувати. І це лише одна з безлічі ситуацій, де треба ухвалити непросте рішення.  Ще один цікавий аспект механіки розміщення робітників — що у свій хід ви ставите свого персонажа у вибрану локацію та кладете картку дії обличчям донизу. Доступні дії - активація, ремонт та саботаж; ефект кожного відрізняється залежно від вибраної локації. Коли всі походять, лідер перемішує колоду, перевертає картку та вибирає, якому персонажу її призначити. Потім за бажання може розкрити наступну картку зі стопки і т. д., поки кожен персонаж не дістане. Це дуже нагадує мені механіки Avalon, лише з новими цікавими нюансами. І для людей, і для прибульців є багато різноманітних переможних умов, а з доповненням «Норвезька станція» (заснованим на фільмі 2011 року) їх стає ще більше. Не вдаватимуся до подальших подробиць правил. Скажу лише, що всі механіки гри покликані породжувати напругу, досаду та змушувати приймати непрості рішення.МІНУСИ ГРИ Особисто для мене недоліків у «The Thing» майже немає. Єдине нарікання — що персонажі мають асиметричні здібності, більшість яких зводиться до: «Ваш персонаж отримує бонус у локації Х». Проблема в тому, що через це гравці часто ходять в ту саму локацію кожен хід, щоб отримати бонус. Можливо, це не так страшно, оскільки лідер все одно перемішує колоду, а рішення, яку карту покласти в стопку, не менш важливе, ніж рішення, куди піти.  Ще одним недоліком є правила. Якщо перед стартом ви прочитали правила від кірки до кірки, переварити їх буде важко. Краще перед першою партією ознайомитися загалом, як влаштовані фази гри, і потім зробити перший хід, на ходу пояснюючи правила поточної фази. Рідкозастосовні правила (начебто розтин прибульця) можна пояснити так: «Якщо прибулець розкривається, він отримує потужні плюшки. У свій хід ви можете розкритися у фазу Х, якщо є прибульцем, і тоді ми пробіжимося за відповідними правилами». Щоправда, хардкорникам, які вважають за краще заздалегідь знати всі правила, доведеться нелегко. Ще хочу наголосити на цікавому моменті: при зараженні людей тільки заражений гравець дізнається про це; навіть прибулець, що заразив, поняття не має, чи досяг успіху він. У нашій партії, коли пройшла приблизно половина партії, ВСІ стали прибульцями, але ми про це не знали. Коли гра закінчилася (перемогою прибульців, що не дивно), і ми розкрили картки, то витратили хвилин 20, намагаючись простежити, хто кого заразив. «The Thing» точно залишиться в моїй колекції, і я регулярно розкладатиму гру. Особливо взимку...

Детальніше
28.04.2023

ОГЛЯД  Я читав багато відгуків на ATO, і часто вони починаються з застереження, що "я грав / не грав у Kingdom Death: Monster". Не впевнений, наскільки це виявиться корисним, але я вирішив написати свій огляд на ATO як людина, яка дуже добре знайома з KDM. Я пройшов стільки кампаній (як успішних, так і не дуже) KDM, що втратив їм рахунок. У мене є всі доповнення з першого кікстартера і я вклався в all-in другого кікстартера.KDM і досі залишається моєю улюбленою грою, і я з нетерпінням чекаю на Gambler's Chest і все інше (шкода тільки, що чекати доводиться так довго). Щодо ATO, я спочатку вклався в неї, щоб було чим зайнятися в очікуванні приїзду другого кікстартера KDM, оскільки вже тоді знав, що Путс довго розроблятиме KDM (хоч і не підозрював, що настільки довго). Я замовив лише базу, вважаючи, що це буде просто KDM в антуражі стародавньої Греції; практично рескін. Зараз я пройшов 30 днів кампанії ATO і з радістю повідомляю, що помилявся. Ключова відмінність полягає у самих назвах ігор. Kingdom Death: Monster фокусується на монстрах. Щороку ви вибираєте, з яким з доступних монстрів битися, готуєтеся до бою щосили і потім б'єтеся. Після бою (якщо перемогли, звичайно) ви обробляєте тушу, відносите здобуті потом і кров'ю ресурси назад у поселення, а наступного року все повторюється. Сюжет тут похмурий, темний, розкиданий крихтами по всій кампанії. Історія складається сама собою з подій і ситуацій, що вам запам'яталися; Наприклад, як один, хто вижив, загинув страшною смертю, а інший вижив усупереч усім обставинам. Ви самі формуєте сюжет у процесі гри, створюєте історію свого поселення та своїх тих, хто вижив. Рандо Калрісіана відправили в компанію 3 інших новачків на вірну загибель як гарматне м'ясо, але він обзавівся кислотними долонями і розривав на шматки монстра за монстром голими руками та зубами. Афіна Топлес відмовлялася носити нагрудну броню, але все одно переживала удар за ударом, рік у рік. Зі всіх відомих мені ігор Kingdom Death найкраще генерує подібні історії.    А Aeon Trespass: Odyssey — це довга, старанно опрацьована подорож із чудовим сюжетом та безліччю пригод. На вас чекає готова історія і стільки художнього тексту, скільки немає майже в жодному тлумачі, включаючи навіть інші ігри з довгими кампаніями. Хоча в історії є елементи «вибери собі пригоду», загалом наратив фіксований. Так, ви регулярно боротиметеся з монстрами-Первородними, але бої — просто засіб досягнення мети, і відбуваються вони в основному з певними інтервалами. Вони потрібні, щоб перевірити ступінь вашої готовності до прийдешніх неприємностей і забезпечити вас ресурсами для апгрейдів корабля і спорядження. Загалом усе сфокусовано на сюжеті. Ми проводили близько 60% часу за дослідженням навколишнього світу та пригодами у книзі історій.  Безумовно, механіки ATO багато в чому натхненні KDM – особливо колоди ІІ та частин тіла Перворідних, – але ці механіки застосовуються зовсім інакше, ніж у KDM. Всі механіки KDM допомагають вам підготуватися до наступної битви з монстром, а всі механіки ATO (принаймні ті, що я поки що побачив) допомагають розвитку сюжету. Так що ці дві гри не конкурують одна з одною, а займають різні ніші у моїй колекції. ATO явно натхненна KDM, але водночас це інша гра. Щоправда, у плані складності освоєння та кількості фідлінгу ATO навіть перевершує KDM. Для мене це не мінус, просто констатація факту. В цілому KDM - гра, що заохочує вас створювати свої історії і запам'ятовуються моменти, а ATO - пригода, що чекає вас (причому чудова пригода, на мій погляд). У KDM вас захоплює крафтинг нового екіпірування, розвиток поселення та історії з життя (а також смерті) ваших людей. В ATO вас захоплюють пригоди, дослідження навколишнього світу та прогрес за сюжетом. Можна сказати, що в KDM сюжет розгортається в основному на мікрорівні, а в ATO в основному на макрорівні: епічний наратив, який розповідає готову історію (втім, під час кампанії вам доведеться приймати рішення, так що ваша історія відрізнятиметься від історії інших гравців).  Якщо ви ще не грали ні в те, ні в інше і думаєте придбати щось одне, сподіваюся, мій огляд вам став у нагоді. Рішення варто приймати, виходячи з того, якого роду сюжет вас цікавить, але можна і вибирати, виходячи з привабливості сеттинга; обидві гри чудові і заслуговують на місця в колекції. Не міркуватиму, що б я вибрав, якби міг вибирати лише щось одне; KDM, як і раніше, моя улюблена гра всіх часів, але я дуже радий, що став володарем ATO і що помилився, припустивши, що це буде клон KDM. Поки що в ATO мене розчаровує лише те, що я не замовив цикли 4 і 5 під час кікстартерної кампанії, і тепер на них доведеться більше витратитись...

Детальніше