У цій статті хочу розповісти про дюжину найцікавіших та рейтингових новинок серед настільних євроігор. В основному це ігри, випущені англійською у 2022 році і мають високі оцінки у рейтингу BGG.BITOKUОцінка: 7,91. Складність: 3,7. Час партії: 2 год Хардкорне євро на тему японської міфології. Експлуатує найпопулярнішу євромеханіку останнього часу: суміш виставлення робітників та розіграшу карт. «Бітоку» має гарне оформлення і цікавий сеттинг — дія відбувається у світі йокаїв (міфічних японських істот). При першому знайомстві гра приголомшує величезним полем із безліччю компонентів. За всю партію гравцю доведеться зіграти лише 12 карт і виставити 12 робітників-кубиків. При цьому можна боротися за озерні скарби, збирати кристали, що приносять дохід, в печерах кристалів, мандрувати по петляючій стежці мітам і збирати пари з мітам і бабок, переміщувати маркер духу набору битоку, здійснювати паломництва на шляху осяяння, перетинати річку і забирати пагорби Хікару, одержувати духів каміння — івакур із Саду каміння, будувати будівлі у чарівному лісі, розігрувати карти видінь тощо. Кількість варіантів ходу величезна, тому партія ризикує затягнутися на кілька годин. Однак невдовзі розумієш, що незважаючи на безліч варіантів гра не така вже й складна, оскільки вона позбавлена якихось хитрих комбінацій і є банальним євро-поінт-салатом.BRAZIL: IMPERIALОцінка: 7,75. Складність: 3,0. Час партії: 1год 30хвКомплексна єврогра. Насамперед варто відзначити, що гра дуже енциклопедична: на картах і жетонах згадані великі політики, військові, вчені, діячі Бразилії, а також пов'язані з цією країною явища. Як і історії Бразильської імперії, ми пройдемо різні етапи становлення країни. Спочатку нашим завданням буде будівництво плантацій, дослідження земель. Потім розвиток промислового виробництва, заснування нових міст. Наприкінці гри починається бурхливий розвиток культури та науки, і навіть війни. Мабуть, найскладніше для автора було впхнути все це різноманіття в 1,5-годинний час партії, і йому це вдалося. Інша річ, що через швидкоплинність усі дії спрощені — і багато зробити тут не вийде. За геймплеєм гра схожа на «Цивілізацію Сіда Мейєра», та й взагалі на комп'ютерні покрокові стратегії, тому що в основі гри лежить пересування юнітів картою, дослідження тайлів та будівництво будинків навколо міст. Оформлення у грі відмінне, за винятком того, що необхідні двошарові планшети, сподіваюся, коли-небудь вони вийдуть. Складно дати оцінку грі: з одного боку, вона вражає уяву своєю тематичністю, з іншого — тут немає властивого натовпу глибоких стратегій та хитрих комбінацій. Ця гра скоріше симулятор держави, аніж євро, тут навіть немає жодного треку. Тож комусь вона сподобається, а комусь ні.CARNEGIEОцінка: 8,05. Складність: 3,8. Час партії: 1,5 год. Один із головних претендентів на звання найкращої гри року, Carnegie. Гра названа на честь американського олігарха Ендрю Карнегі (1835-1919). Гравець найматиме співробітників своєї компанії, вироблятиме товари, розвиватиме транспортну мережу між містами США та займатиметься благодійністю. Гра є складним євро зі строгим, лаконічним оформленням і унікальними механіками. Родзинкою Carnegie є вибір тимчасової шкали першим гравцем, який визначає, які дії можуть вибирати гравці. Іноді вигідніше вибрати навіть менш хорошу собі дію, якщо суперники не зможуть отримати від нього користі. Особливістю гри є повна відсутність удачі: тут немає ні карт, ні кубиків, а вся інформація відкрита та доступна від початку гри. Комусь це сподобається, а для когось гра може здатися надто сухою та нудною.DISTILLEDОцінка: 8,13. Складність: 2,9. Час партії: 1 год. Карткове євро сімейного рівня складності. І справді всій родині має сподобатися, особливо дідові — любителю самогоноваріння. Адже у ній гравці займатимуться виробництвом міцних спиртних напоїв з усього світу! Джин, текіла, ром, байдзю, сетю, писко, граппа та багато інших напоїв, про які багато хто навіть і не чув. Гра досить енциклопедична, знайомить допитливих гравців з особливостями цих напоїв та з людьми, які їх винайшли. Ігрова механіка проста: купили інгредієнти (воду, дріжджі, цукор), замішали їх у колоду напою, витримали пару раундів і продали, отримавши гроші та переможні очки. При цьому великим для євро є фактор успіху: у процесі дистиляції з колоди напою губляться дві карти. Хотіли елітний ром - а вийде лише дешевий самогон! Прикро... До Distilled вже вийшов додаток, який не змінює гру, але додає нових напоїв — цього разу алкоголь з Африки та Близького Сходу.EARTHОцінка: 7,91. Складність: 2,9. Час партії: 1 год. Карткове євро сімейного рівня складності, присвячене розвитку життя Землі. Гравці покращують екосистему нашої планети, працюючи з картами рослин, тварин, територій з огляду на зміни клімату та інші події. Гра схожа з «Крилами»: вона нескладна за правилами, триває близько години, а основу механіки складає розігрування карток. А найголовніше - як і в Wingspan, гра радує безліччю унікальних карт (загалом у грі їх понад 300). При цьому, як і в «Крилах», бонуси цих карток часто повторюються. Наразі гра лідирує у рейтингу «гарячих» ігор BGG, але пов'язано це насамперед із тематикою гри. Ігри про тварин та екологію зазвичай отримують дуже велику увагу від гравців, досить згадати непогані, але явно завищені місця таких ігор як Арк Нова, Каскадія, Крила. Щодо «Землі», то механіки гри досить примітивні, взаємодії між гравцями мало, а гру також критикують за великий фідлінг: наприкінці раунду доводиться прораховувати зростання всіх карток рослин, отримувати добрива та виконувати інші необхідні дії. В цілому Earth є ускладненою версією гри «Крила», тільки з рослинами замість птахів.ENDLESS WINTERОцінка: 7,89. Складність: 3,2. Час партії: 1,5 години. Єврогра, що базується на 2-х найпопулярніших механіках останніх років: виставленні робітників і колодбудівництві. У свій хід гравець виставляє на комірку міпла та виконує дію, посилюючи його розіграшем карт. Осередки дій тут не блокуються, але той, хто виконав дію в раунді, першим отримає бонус. Карти можна приберегти до кінця раунду, тоді вони дадуть непогану нагороду. Самих дій лише 4. Наприклад, дія полювання дозволить взяти карти тварин, найвигідніше збирати звірів одного виду. А дія розселення дозволяє переміщати намети картою і будувати громади, у кого їх більше, той і отримає нагороду з гекса. «Endless Winter» не здивує досвідченого настільника незвичайними рішеннями, але це добротна стратегія з якісними компонентами, гарним балансом, нескладними правилами та приємним геймплеєм. Останнім часом вийшло багато ігор зі схожими механіками: «Дюна: Імперіум» з щільною взаємодією та частими битвами, «Руїни Арнаку» з барвистими, різноманітними картами та хитрими комбінаціями на обмін ресурсів, «Бітоку» з величезним строкатим полем та безліччю дій. Чим їм відповість "Endless Winter"? Наприклад, модульністю - наявністю великих і маленьких доповнень, які можна включати та вимикати для різноманітності гри. Так, «Предки» пропонує альтернативні карти одноплемінників та тварин з різноманітнішими діями. А «Наскельні малюнки» дозволяють малювати маркерами тварин, що стираються, на планшеті, отримуючи за це бонуси. Гру це не особливо змінює, але виглядає незвичайно. Іншим плюсом є якісні компоненти, тривимірні планшети. Супутній мінус – висока ціна гри. А через безліч компонентів для гри потрібен великий стіл навіть при грі вдвох. Резюме: гра хороша та цікава, але дещо програє вищевказаним конкурентам.LACRIMOSAОцінка: 7,85. Складність: 3,1. Час партії: 1,5 години. Ця єврогра насамперед цікава темою та яскравою обкладинкою, присвяченою музичній творчості Моцарта. Однак сама гра нескладна і якимись унікальними ігровими механіками не блищить. Головною дією є розіграш карт одним із двох способів, шляхом підкладки їх над та під планшетом. Карти над планшетом дозволяють виконувати ці дії, а під планшетом — приносять ресурси в кінці раунду. Однією з основних дій є подорож картою Європи, яка дозволяє отримувати нагороди в різних містах. Плашки з цими нагородами випадково розміщуються на полі, що забезпечує унікальність кожної партії. Є у грі і механіка ареа-мажоріті, коли гравці викладають свої маркери у вигляді нот на фрагменти Реквієму. Наприкінці гри гравці, які зробили найбільший внесок у кожну частину Реквієму, отримують переможні очки. Звичайно, особливо ефективна ця частина грає при грі в 3-4 гравці, у дуельному режимі боротьба за фрагменти менш гостра.MARRAKESHОцінка: 8,19. Складність: 3,3. Час партії: 2 години. З 2022 Штефан Фельд зайнявся розробкою масштабної серії євроігор під назвою City Collection. Наприклад, гра "Гамбург" стала редизайном "Брюгге", "Амстердам" продовжить гру "Макао", "Кузко" - перевидання "Бора Бора" і так далі. Але найбільш рейтинговою грою, яка вже отримала чимало нагород, став «Марракеш» — може, саме тому, що вона є унікальною грою серії. Як і в інших іграх Фельда, гра є безліччю нескладних, але хитросплетених між собою дій - при цьому абсолютно абстрактних і мало пов'язаних з тематикою гри. Родзинкою гри є закидання різнокольорових міплів у вежу (дайс-тауер) і драфт чоловічків, що випали з неї, між гравцями. Оцінка та відгуки на цю гру дуже хороші, багато хто висловлюється, що це одна з трьох найкращих ігор Фельда разом із «Замками Бургундії» та «Траяном». NORTHGARD: UNCHARTED LANDSОцінка: 7,86. Складність: 2,7. Час партії: 1 год. Нескладна гра — ареа-контроль, яку можна порекомендувати початківцям. Гравці керують кланами вікінгів. У грі можна видобувати ресурси, будувати будівлі та відкривати нові землі. Відкриття нових територій відбувається шляхом взяття зі стосу нового тайлу та прикладання його до своєї землі на краю поля, при цьому важливо прикласти місцевість більш вигідною стороні гравцю. У цьому гра чимось нагадує знаменитий Каркассон. На кожній території можуть бути загони лише одного гравця, у разі переміщення туди суперника відбувається..
ДетальнішеСтатті
Для початку повинен попередити про кілька особливостей Frostpunk: The Board Game. По-перше, гра складна. Дуже складна. Це не баг, а фіча. Після десятка партій я зрозумів, що у мене під рукою завжди були способи вибратися зі скрутної ситуації — я просто не помічав їх вчасно. Просто потрібно навчитися краще грати. По-друге, гра дуже похмура. Мені не дуже приємно було читати про дітей, що замерзають на смерть. Інших може зачепити канібалізм чи інші неприємні вчинки, до яких люди можуть опуститися у безнадійній ситуації. На мій погляд, автора слід похвалити за чудово перенесену на стіл похмуру атмосферу комп'ютерної гри, але майте на увазі. КОРОТКИЙ ОГЛЯД ТА ЧИ ВАРТО КУПУВАТИ ЦЮ ГРУ Ця гра стоїть окремо в моїй колекції з 300 настілок. Вона абсолютно унікальна. Складна, важка, що вимагає багато часу та місця на столі, але я обожнюю її. Мабуть, з усіх моїх ігор вона найбільше заслуговує на десятку. Після неї найближче до десятки "Сутінки імперії", оскільки партія в "Сутінках" - ціла подія. Поки що Frostpunk – єдиний кооператив, який перевершив для мене «Острів Духів». Якщо ви хочете челленджа, хочете чудово красиву і вельми реєграбельну насолоду, що розповідає захоплюючі історії і нещадно б'є вас, то Frostpunk для вас.ЧИ ВАРТУЄ ГРА СВОЄЇ ЦІНИ? Я придбав делюксовий all-in, і він однозначно вартий того. Втім, я став великим фанатом гри, тому якщо у вас обмежений бюджет, можливо варто обмежитися доповненням Frostlanders. Всі інші допи лише трохи покращують гру і роблять атмосфернішою і без того відмінну гру. Чи варта гра витраченого часу на освоєння партії та довгі партії? На мою думку, так. Навіть якщо ваші друзі не зацікавляться, Frostpunk, то вона чудово грається в соло, і кожна партія запам'ятається вам надовго. Звичайно, якщо гра не зайде і ви постійно програватимете, не розуміючи чому, то Frostpunk викличе у вас тільки роздратування. Але якщо ви пристосуєтеся до цієї на вигляд недружній насолоди, то всі витрачені зусилля окупляться, коли ви будете радіти першій перемозі. ПОВНИЙ ОГЛЯД Настільний Frostpunk – чудова адаптація комп'ютерної гри. Я пройшов комп'ютерний оригінал, але зовсім не обов'язково розбиратися в ньому, щоб отримати задоволення від настільної версії (як і дивитися серіал Battlestar Galatica не обов'язково, щоб насолоджуватися однойменною настілкою). Дія гри починається після кінця світу. Цього разу винуватцем стали не зомбі, ядерна війна чи нестача айфонів, а холод. Дія відбувається в альтернативному стимпанковому всесвіті. Ви керуєте групою вцілілих, які дісталися до створеного для боротьби з холодом генератора — розмірами з будинок. Гра починається, як тільки ви заселяєтеся в новий будинок, і відразу з усіх боків на вас обрушуються всілякі неприємності. Ваше завдання як керівників міста – тримати все під контролем. По суті Frostpunk – гра про розміщення робітників, менеджмент руки та ресурсів. Щоправда, не відразу стає очевидним, що до ресурсів належать не лише матеріальні, а й «духовні» показники: місце для будівництва, час, мораль, кількість хворих та померлих... Цікаво. Ваше завдання — зібрати достатньо ресурсів, щоб вогонь не згас (буквально), а також дослідити навколишню місцевість, щоб видобути матеріали та розширити місце для будівництва. Вам доведеться будувати притулки, вирощувати чи добувати їжу, підтримувати на належному рівні мораль та здоров'я. Ви також зможете змінювати правила гри, видаючи нові закони та розвиваючи технології. У кожній партії буде 8 стандартних законів (4 пари з двох взаємовиключних напрямків, між якими доведеться обирати) і ще 4 витягнуті рандомно із загального пулу. Загалом у партії можуть діяти максимум 4 закони. Технології також витягуються рандомно (4 штуки). Мені подобається цей рандом і те, що закони суттєво впливають на гру. На перший погляд це дрібниця, але це сильно підвищує регєрабельність: у кожній партії на вас чекає нова головоломка. Поки що нам не вдалося ухвалити всі 4 закони або розробити всі 4 технології в жодній партії. Зазвичай ми вибираємо 2 найкорисніші і обмежуємося цим. Доводиться приймати непрості рішення, особливо при виборі технологій, тому що треба враховувати, скільки часу займає їхня розробка і наскільки корисні вони виявляться на момент вивчення. Адже немає сенсу вивчати обігрів для дослідників, якщо ви вже дослідили всю карту, вірно? Щоранку на вас чекає нова подія. Як правило, пізніше вам доведеться зіткнутися з її наслідками. Щовечора ви тягнете один із цих наслідків і шкодуєте про раніше прийняті рішення). Ще у вас є рука із рандомних карт містян, які дають одноразові бонуси. Важливо грамотно застосувати їх якомога раніше, оскільки їх, на перший погляд, несуттєві ефекти можуть сильно підвищити ваші переможні шанси. Тому соло-геймплей дещо відрізнятиметься від геймплею в кооперативі: кількість карток з бонусами та швидкість їх застосування істотно впливає на перебіг партії. Є багато цікавих та образливих способів програти, а ось виграти дуже непросто. З іншого боку, перемога дуже тішить. Як правило, програші пов'язані з втратою містянами надії тим чи іншим шляхом, тому намагайтеся, щоб вони були щасливі. СКЛАДНІ РІШЕННЯ Боротьба за виживання у Frostpunk: The Board Game дуже захоплююча. Вам вічно не вистачає дій на все бажане (втім, це не така вже рідкість у настілках), але навіть якби вистачало дій, то не вистачило б ресурсів, чи вільного місця, чи часу... Вам неминуче доведеться приймати важкі рішення, чому віддати пріоритет. Нам дуже хочеться зробити А або Б, але замість цього доведеться зробити В, тому що в іншому випадку нам, швидше за все, кінець. Якщо надовго закинути один із аспектів розвитку міста, то незабаром (може, не одразу, але через хід-два точно) ви усвідомите, яку помилку зробили, але буде вже пізно. Гра часто дражнить вас, пропонуючи короткострокову вигоду ціною довгострокових наслідків, які позначаться пізніше... а можуть і не позначитися. Відмінна мотивація ризикувати та загравати з фортуною, сподіваючись, що наслідки вам не відгукнуться. Дуже тематично, прикро і захоплююче знати, що десь у колоді на вас чекає бомба, що тікає, і зважувати, чи варто готуватися до її вибуху або можна почекати ще хід і зайнятися іншими справами. Також треба не забувати про вежу з кубиками вугілля: пам'ятати, скільки кубиків там залишилося, і приймати рішення, чи час її ремонтувати (чистячи від кубиків, що скупчилися), або ризикувати перегрівом. Може здатися, що запам'ятати таку елементарну річ, як скільки кубиків ми кинули в вежу і скільки там застрягло, дуже просто, але у вас на думці буде стільки проблем, що часто забуватимете. Прекрасна робота, Адам Квапінський, просто приголомшлива.СПІРАЛЬ СМЕРТІ Якщо ви грали у Frostpunk, то знаєте, про що я. Про мідгейм. Момент, коли у вас вистачає сил максимум на підтримку стабільної ситуації, а розвиватися вже ніколи. Швидше за все, ви вже починаєте витрачати запаси або у вас з'являється зайвий хворий кожен хід. Саме в мідгеймі, на мій погляд, ви програєте чи перемагаєте. Якщо ви лише стабілізуватимете ситуацію, то цього не вистачить для перемоги. Температура знижуватиметься з кожним ходом, генератор - напружуватиметься все сильніше. Проблеми накопичуються. Якщо ви відстаєте або просто не розвиваєтеся, то гра вас прикінчить. Якщо не зараз і не на наступному ходу, то через кілька ходів. Просто ви ще мучитеся. Судячи з мого обмеженого досвіду (поки що мені вдалося перемогти 4 рази), треба діяти вдумливо, вибираючи найменше зло. Розвивати А, жертвуючи Б, коли ви впевнені, що зможете впоратися пізніше з наслідками Б. Допустити голод і змиритися з тим, що пара городян загине (якщо, звичайно, рівень моралі дозволяє). Побудувати лісопилку, яку ви за ідеєю не можете собі дозволити. Топити у відчайдушній ситуації останніми дровами, щоб одержати вугілля. Ухвалити ризиковане рішення розчистити сніг. Саме за цією грою у нас траплялися найбільш запам'ятовуючі, хоч і довгі мозкові штурми. Ми зважували доступні варіанти, мінімаксили та сперечалися. Це було чудово. Здається, Квентін Сміт з каналу Shut Up & Sit Down говорив, що у хорошому кооперативі при поразці у вас має залишатися відчуття, що ви могли перемогти, а при перемозі – що ви могли програти. Оскільки Frostpunk дуже хардкорний, думаю, більшість погодиться як мінімум з половиною цієї пропозиції) Ще варто відзначити, що через серйозні наслідки ваших дій Frostpunk заохочує гнучку поведінку. У цій грі ви не можете вирішити до старту: «А давайте цього разу раніше побудуємо стінний бур / замінимо робочі машини». Ви не можете вирішити: "Минулого разу ми померли, тому що не вистачало їжі, так що давайте цього разу зосередимося на виробництві їжі". Це лише призведе до чергової поразки. Не можна сказати: «Я ніколи / завжди прийматиму цей закон», — бо в різних партіях їхня цінність завжди різна. Так, у минулій партії ми використовували піч для деревного вугілля та дитячу працю, хоч і те, й інше мені не подобається. Але в цій партії цінність деревини (яка є найціннішим ресурсом на ранньому етапі гри) впала, оскільки ми знайшли багато дерева. А дитяча праця стала цінною, бо у нас не було жодних гарних карток для дітей і загальна кількість працівників була невелика. До того ж, нам запропонували вибирати, які будуть наслідки у прийнятого закону, що ще більше підвищило цінність дитячої праці. Зрештою ми перемогли. Просто дивно. Ще одна моя улюблена настілка, яка карає за жадібність і поспіх — маловідома гра Leaving Earth про дослідження космосу. Там є чудова механіка «випробуй удачу»: вивчаючи нову технологію, ви кладете на неї 3 карти з великої колоди можливих наслідків. При застосуванні технології ви тягнете карту, внаслідок чого новинка працює, ламається чи вибухає, вбиваючи все живе. Причому кожен раз, коли ви тягнете картку, ви можете заплатити зі свого маленького бюджету, щоб видалити її або повернути на місце. Як тільки на технології не залишиться карток, вона..
ДетальнішеTindaya – це кооперативна гра про виживання... але з кількома незвичайними нюансами. Ваше завдання - домогтися, щоб наприкінці кожної ери всі племена залишилися живими і щоб не виконали умови загальної поразки. У такому разі йде фінальний підрахунок переможних очок, який визначає, чи ви перемогли (у кооперативному режимі) або хто конкретно переможець (у змагальному режимі). ДЕ МИ ЗНАХОДИМОСЬ? Канарські острови, XV ст. Ізегемські племена спокійно живуть собі, займаючись фермерством, ловлею риби та скотарством, подорожуючи океаном і освоюючи нові професії, дбайливо витрачаючи обмежені ресурси острова. Поселення виростають у селища. Знать шукає нові знання та намагається задобрити богів. Але їхній життєвий уклад руйнує прибуття злісних іспанських конкістадорів, які вбивають місцевих та захоплюють острови. Усього Канарських островів 8. На кожному острові є вулкан, густі ліси, широкий берег та високі гори. Відмінно підходить для вирощування сільськогосподарських культур, свинарства, риболовлі або випасу кіз. Побудуйте новий будинок для племені, що розширюється, і нагодуйте нових жителів. Дослідіть острови та познайомтеся з новими людьми. Іспанські конкістадори починають заселяти прекрасні острови та будувати фортеці.ЧАС ПЛАНУВАТИ Ваше маленьке плем'я з 3 рядових членів та двох знатних мають спланувати свої життя. Головне для них – щоб боги залишалися задоволені. Боги примхливі і в кожну еру дарують лише певні види їжі, тварин або ресурсів. Як альтернативу можна принести людські жертви; хто сумуватиме за кількома конкістадорами? Якщо боги залишаться незадоволені, їхній рівень гніву зросте, що обіцяє катаклізми і навіть повне знищення островів. Життя в постійному страху, виживання – ось суть гри. У кожного члена племені має бути їжа і житло, але надлишок небезпечний: надмірності теж гнівлять богів. На допомогу можуть прийти провидці Тібіабін та Тамонанте. Вони розкривають майбутнє Тіндаї: де боги влаштують катаклізм і яким саме чином; у яких островів з'явиться корабель конкістадорів. На початку кожної ери священний вогонь слід підтримувати дарами. Але якщо їх не вистачить, на вас чекає похмуре майбутнє. Не забувайте про цілі ваших місій та інші завдання. Планувати наперед обов'язково, але дожити до кінця ери буде непросто. Життя мешканця села дуже просте: збирати ресурси та виробляти товари. За худобою треба доглядати, з племенами, які вас відвідують, треба торгувати. Вельможі розумніші, вони можуть подорожувати між островами на каное, засновуючи нові поселення та навчаючись нових професій. Ще вони воюють з непроханими гостями - поселеннями конкістадорів, які прагнуть захопити ці землі. Але найскладніша робота — це ходити до вулкана та задовольняти богів. Розвиваючи торгівлю, ви отримаєте доступ до більш просунутих товарів та зброї. Потрібно дивитися у майбутнє та вчитися виживати. На ринку ремісників можна придбати ідол, велику посудину або навіть стіни. Ідоли дають одноразові бонуси (або ресурс, якщо їх розбити). Стіни захищають від конкістадорів та від деяких катаклізмів. Кожен гравець має планшет торгівлі та племені. Товари та ресурси представлені жетонами, які кладуться на планшети. Куб = 1 дію, а циліндр = 1 дію можна виконати двічі. Грамотний менеджмент дій – запорука успіху. Майте на увазі, що кількість сировини та диких тварин обмежена, так що вичавлювати всі соки не завжди вигідно.КІНЕЦЬ ЕПОХИ Наприкінці кожної ери відбувається кілька подій. По-перше, люди та тварини розмножуються: у всіх клітинах, де їх 2 і більше, з'являються нові. По-друге, мешканці вимагають їжі та житла. Не варто гнівати богів, кидаючи їх помирати. Ще боги ненавидять надмірності; не робіть більше їжі, ніж необхідно. Аналогічно із товарами. Якщо боги отримали підношення, рівень гніву знизиться. Потім починаються катаклізми. Що більше рівень гніву, то більше лих. При грамотному плануванні всі виживуть, проте острови можуть змінитися. Також припливають конкістадори: з ними доведеться битися. Вони окупують порожні острови. Якщо ви вижили, то розпочнеться нова ера. Наприкінці гри перевіряються переможні умови: ви повинні контролювати острови, інакше конкістадори переможуть. Власне, ви мали стежити за цим всю гру. Також у цю фазу перевіряється, чи виконані місії та інші ваші завдання. І нарешті підраховуються переможні очки, якщо до цього дійде.КООПЕРАТИВНИЙ ТА СУПЕРНИЦЬКИЙ РЕЖИМИ ГРИ Хоча головне в Tindaya - вижити, немає відчуття, що режим змагання доданий заднім числом. У режимі змагання у вас є більше їжі для роздумів. Приховано плануйте дії, користуйтеся вдалими моментами, щоб отримати ПО або мінімізувати втрати. Можна надто сфокусуватися на виживанні та забути про інші завдання. Втім, це не означає, що режим «Альянсу» легший; вижити нелегко. Механічно режим «Домініон» відрізняється наявністю прихованих завдань, на які гравці дивляться лише коли беруть відповідні картки, а потім кладуть їх поруч зі своїм планшетом обличчям вниз. Під час гри гравці викладають жетони плюсів та мінусів на будь-які картки, включаючи чужі. Якщо в кінці ви виконали своє завдання, то отримуєте або втрачаєте стільки, скільки на ній плюсів і мінусів.КОМПОНЕНТИ Базові тайли океану товсті та виглядають дуже приємно. Створювати на старті гри острова дуже фаново. Є різні типи території, їх не переплутаєш. Відмінні двошарові планшети з інформативними іконками. Міпли мешканців і знаті симпатичні і не губляться на тлі островів. Дизайн карток теж продуманий: милі ілюстрації легко відрізняються одна від одної. В іншому компоненти, включаючи картонні жетони, не являють собою нічого особливого. ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Грубо кажучи, ігрові ходи можна поділити на 2 частини: З'ясувати, як фігурки на полі вплинуть на гру наприкінці раунду. Діяти виходячи з інформації, що відбудеться наприкінці раунду. І в першій частині ходу на вас чекає параліч аналізу. Після кількох партій легшає, але до того ми витрачали в 25-хвилинному раунді аж 20 хвилин на аналіз, що саме відбудеться в кінці раунду і як нам діяти. І лише останні 5 хвилин переставляли фігурки. Все це не дуже цікаво та не фаново. Насамперед через рандом.ВПЛИВ РАНДОМУ У Tindaya більшу частину раунду практично вся інформація відкрита; гравці знають, що знаходиться на полі, що воно робитиме і як їхні дії вплинуть на результат. На початку раунду ви тягнете випадкову картку і кидаєте кубики, щоб визначити, де відбуватимуться неприємності наприкінці раунду. І складність поточного раунду (і гри в цілому) повністю залежить від місцезнаходження цих проблем. Якщо вони розміщуються десь далеко від ваших поселень, то не впливають на гру. У ході аналізу ситуації на полі ви нерідко почуєте коментар у дусі: «Цей бог збирається зруйнувати ферми на островах у радіусі… хм… о, там нічого немає, тож можна сміливо його ігнорувати». Уявіть собі гру з богами, вулканами і цунамі, в якій можна подивитися на цунамі, що наближається, і сказати, що з тим же успіхом я міг залишити його в коробці: вплив на гру нульовий. Бог націлився туди, де зібралася купа ваших тремтячих від жаху міплів? «А, цей бог вбиває кіз, але в мене там свиноферми, начхати». В результаті немає ні напруги, ні відчуття небезпеки. Аналогічно з конкістадорами, які за ідеєю становлять загрозу вашим поселенням. Вони можуть спати далеко від вас, і тоді вам доведеться думати, як їх позбутися. Або ж вони можуть спати поруч. Ви розумієте, що вони збираються атакувати ваш острів, робите дві зброї, а потім просто нічого не робите: конкістадори самі напорюються на ваші кинджали і суїцидяться. Чи можна назвати ваші дії розумним ходом? Ні, гра по суті грала сама з собою, якихось рішень приймати не доводилося. Просто залишайся на місці, і проблема вирішиться сама собою. Часом з волі рандому вас оточують небезпечні боги, конкістадори та вулкан. У такому разі ви просто тікаєте. Потрібно витратити дію на переміщення - і ви в безпеці. Дуже розчаровує. У перші 2–3 партії мінливе під впливом вивержень і цунамі поле, острови, що піднімаються і тонуть, дуже вражають. Але чим більше ви граєте, тим ясніше розумієте, що це просто ланцюжок рандомних подій, уникнути наслідків яких не так вже й складно. Чи може Tindaya кинути вам реальний виклик? Так; іноді вас оточують неприємності, впоратися з якими не факт, що вийде. З іншого боку, іноді «неприємності» також допомагають вам. Скажімо, на далеких островах оселилися конкістадори, потім почалося виверження та вбило їх. Вам не довелося і пальцем поворухнути; рандом гри прибрав з вашого шляху єдину перешкоду на шляху до переможної умови. На тайлах ресурсів теж є рандом. Деколи ви знаходите 2 дерева, а ваш сусід — 4. Що вас чекає на наступному тайлі: 2 зброї чи 3 камені? Дивно, що у грі, де можна обчислити все, що відбудеться наприкінці раунду, є рандомний розподіл ресурсів. У режимі змагання це мене вибісило б. Ваш тайл з деревом дав вам 4 ресурси, а мені 2. Несправедлива перевага. Ще тут є колода карток із потенційними бонусами. Іноді вони нейтралізують загрози, що маячать перед вами, часом їх ефект не має значення. Рандомність Tindaya сильно відволікає від геймплею. У будь-який раунд ви можете не зустріти проблем, знайти багаті на ресурси тайли та класні картки бонусів. Або ж витратити купу дій лише на те, щоб вижити, знайти непотрібні ресурси та марні бонуси. Складність гри в кожному раунді абсолютно рандомна. Гра, в якій в залежності від розкладки раунду класні ефекти богів, цунамі та вивержень можна просто ігнорувати, дуже розчаровує. А третій раунд — один із фіналів, що найбільше розчаровують, у кооперативках, які я зустрічав. Кооперативи часто критикують за те, що коли ви впевнено берете гору над коробкою, то напруга зникає. Tindaya страждає на цей недолік ще сильніше. Ще на етапі розкладки третього раунду ви можете визначити, що ефекти богів на вас не вплинуть, а ефектів цунамі та вулканів можна уникнути. Тож якщо у вас є достатня перевага над конкістадорами, то можна нічого не робити, а одразу..
ДетальнішеОГЛЯД ГРИ В Курочках кожен гравець стає фермером, який намагається створити гармонійний двір з різними породами курей. Уважно вибирайте, яких курей ви поставите одна біля одної, тому що в кінці гри не кожна група буде оцінена! Під час гри гравці розміщуватимуть перед собою картки сіткою 4×3. Ви починаєте гру з 4 картами на руках, і перше, що ви робите під час свого ходу, це берете 2 нові карти. Вони можуть надходити з центральної колоди для розіграшу або зі скиду будь-якого іншого гравця. Тепер у вас є 6 карток, одну з яких ви розміщуєте у своєму дворі, а іншу – до скиданну. Досить просто, вам не здається? Але тут є заковирка: ви не можете вільно розміщувати картки одна біля одної, якщо вони не однієї породи. Якщо ви розміщуєте картки різних кольорів поруч, їхня вартість має бути рівно на 1 більше або менше, ніж картки, які були зіграні поруч із ними. Це робить те, що на перший погляд може здатися дещо простою картковою грою, досить складною та захоплюючою головоломкою. Щойно всі гравці заповнять свій двір, гра завершується й нараховуються очки: кожне яйце у вашій найбільшій безперервній групі з 1 виду коштує 1 бал, і якщо ваш півень в іншій групі, ви також отримуєте очки за яйця цієї групи. Ви отримуєте додаткові очки за медалі за своїх курей і досягнуті цілі, а гравець із найбільшою кількістю балів оголошується найкращим розвідником курей! Курочки - це весела, але складна головоломка, яку легко освоїти та просто грати! Ми були дуже здивовані глибиною та стратегією цієї маленької карткової гри! Якщо ви шукаєте загадковий абстрактний філер, то ця гра для вас!..
ДетальнішеУ цьому кооперативі ви виступаєте в ролі студентів академії чаклунства, які тільки-но почали вивчати магію. Іноді вона спрацьовує, як очікувалося, часом викликає непередбачувані наслідки. Кожен студент має свою унікальну здатність. Розпоряджуйтеся грамотно своїми знаннями магії (або їх відсутністю), щоб успішно захистити академію від бісів, тролів, демонів, пожеж та повеней. КОМПОНЕНТИ У коробці дуже багато всього, недарма вона важить понад 2 кг. Усередині два ігрові поля, дві книги правила, 41 мініатюра, 14 товстих двосторонніх тайлів кімнат, 143 картки, 7 карт персонажів та 246 жетонів. Також там є пластикова вставка з ложементами для карток та тайлів кімнат. Мініатюри та інший картон лежать в одній великій виїмці. З огляду на кількість жетонів їх обов'язково треба розкласти по пакетиках, щоб прискорити підготовку до гри. На щастя, у комплекті йде 15 штук. Мініатюри добре опрацьовані та додає грі атмосферності. Демони, щоправда, дуже дрібні в порівнянні з фігурками гравців, тролів, демонів і вартових, але так і замислювалося, мабуть.ПРАВИЛА Що незвичайно, тут дві книги правил: головна плюс гримуар. В основному описані підготовка до гри, властивості кімнат, картки та карти персонажів. Також там коротко згадуються гліфи (вони потрібні для каста заклинань), погрози та мана, — все це ви побачите у першій партії. Але найголовніше — що за допомогою цієї книги ви зіграєте вступну ознайомчу партію, в якій менше правил, але вона дуже допомагає освоїтися з ігровим процесом. І нарешті, тут перелічені розбіжності у правилах між вступною партією та традиційними партіями. Гримуар ж у подробицях описує істот, погрози, властивості карток та тайлів кімнат. Там же описані сценарії (всього їх 10), які поділяються на звичайний та експертний рівні. Чесно кажучи, не цілком упевнений, навіщо було ділити правила надвоє. Чи добре вийшло? Ну... посередньо. Деколи знайти потрібну інформацію в одній книзі простіше, ніж ритися у двох. Все це можна було вмістити в одній книзі. Крім того, хоча правила викладені зрозумілою мовою, їхня структура залишає бажати кращого. Наприклад, опис розкладки вступної партії вказує розмістити у двох кімнатах вартових, проте лише через три сторінки ви дізнаєтеся, які з мінек є вартовими. Також варто зазначити, що автор гри випустив ерату, яка пояснює деякі не зовсім зрозумілі моменти. Її можна знайти на BGG.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Оскільки в кожному сценарії є свої особливі умови, ми наведемо основні механіки. Під час розкладки ви перемішуєте тайли кімнат і випадково розкладаєте на полі — за винятком кімнати «Інший вимір», яка кладеться окремо, і потрапити до якої можна лише заклинанням телепортації. Перед стартом можна буде поміняти місцезнаходження аж до 3 кімнат для зручності. На тайлах кімнат є різні дверні отвори, які можна поєднати з отвором сусідньої кімнати, поклавши між ними жетон проходу, якщо вони збігаються. Так одразу стає видно, до яких кімнат як можна потрапити. Кожна кімната має своє ім'я і доступну особливу дію, що знаходиться в цій кімнаті. Є особлива кімната «Кристал мани», на яку на початку гри лягають скляні жетони. Кількість мани насправді дорівнює запасу HP вашої команди. Якщо мана закінчиться, то ви програли. На другому ігровому полі ви поповнюватимете свою книгу заклинань. Кожна картка заклинання має свій рівень (від 1 до 4). Заклинання розкладаються на полі відповідно до своїх рівнів. У кожному сценарії кожному рівні буде кілька обов'язкових заклинань (зокрема як нормальні, і провальні), інші ж можна буде обрати самому. Після цього треба буде підготувати колоди катаклізмів та наростаючих загроз. Знову-таки, залежно від сценарію, потрібно буде замішати певні карти кожного рівня, а інші виберете самі. І нарешті, настає черга колоди локацій. Вона є спільною для всіх сценаріїв. Кожен гравець вибирає собі одного з чарівників-початківців. На будь-якій великій карті персонажа є опис його спецздатності та символ магічної школи, на якій він спеціалізується. Він відіграє роль, коли ви розкриваєте картки заклинань: якщо є відповідний символ, то заклинання стає посиленим. Також на картах персонажів є місце під гліфи, чарівні палички, палиці та мантії, які можна отримати за рахунок активації властивостей кімнат. Гравці ходять по черзі. На початку ходу насамперед розігрується витягнута з колоди карта катаклізму. Ці карти, як правило, змушують активувати загрози, що знаходяться в певних кімнатах. На старті гри на полі немає загроз, тож і ефекту від катаклізмів немає. Але під час партії з'являтиметься дедалі більше проблем. Після цього можна витратити три очки дій: на переміщення з однієї кімнати в сусідню, активацію якості кімнати або підбір гліфу, що там лежить, або вимовлення заклинання (не частіше разу в хід). Для проголошення заклинання у розпорядженні чарівника має бути хоча б два гліфи - або свої, або ті, якими поділився інший гравець. При проголошенні заклинання ви перевертаєте на полі, де викладені сорочками вгору картки заклинань, ту, якою відповідають використані гліфи. Ефект заклинання відразу спрацьовує, після чого карта знову перевертається сорочкою вгору. Ефекти може бути як позитивні, і негативні (у «провальних» заклинань). Бажано запам'ятати ім'я заклинання, тому що в такому разі за наявності відповідних гліфів можна «прив'язати» його до бібліотеки (якщо ви пам'ятаєте його ім'я), після чого воно перевертається обличчям догори і тепер доступне завжди. Прив'язувати заклинання дуже корисно, тому що деякі катаклізми зажадають заново перемішати всі неприв'язані заклинання певного рівня. Спочатку заклинання старших рівнів, зазвичай, недоступні. Найчастіше вам доведеться досить довго займатися наростаючими проблемами, перш ніж відкриється доступ до високорівневих гліфів. У міру спрацювання нових карток катаклізмів академія наповнюватиметься погрозами: монстрами (біси, тролі, демони) і стихійними лихами (повінь, пожежа, лід). Де вони розмістяться, визначить витягнута з колоди локацій картка. Деякі катаклізми змусять активувати загрози, що є на полі; у цьому випадку картка локації визначить, у якому напрямку вони переміщатимуться. Після того як початкова колода катаклізмів добігає кінця, ви додаєте до неї дві верхні карти з колоди наростаючих загроз і перемішує заново. Це додасть вам нових проблем; перші картки наростаючих загроз не особливо небезпечні, але згодом, з наростанням їх загальної кількості, стануть дуже шкідливими. Якщо колода наростаючих загроз добігла кінця, то ви програли. РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Реграбність Wizard Academy вражає. Так, сценаріїв лише десять, але в кожному з них є маса мінливих факторів. По-перше, легкий та складний режими. По-друге, рандомна розкладка кімнат. По-третє, можливість вибирати частину карток заклинань та катаклізмів / наростаючих загроз (або ж за бажання замішувати випадкові) у кожному сценарії. Крім того, в різних партіях з'являтимуться різні монстри та стихійні лиха, і рухатися полем вони теж будуть по-різному. Загалом, щоразу на вас чекатиме щось нове. Також варто відзначити, що Wizard Academy без проблем грає в соло як одним персонажем, так і кількома. Другий варіант, мабуть, кращий. Враховуючи комплексність гри, виставлений їй віковий рейтинг «12+» виглядає цілком логічним, хоча за допомогою дорослих молодші діти теж можуть грати.ПЛЮСИ ТА МІНУСИ +Тішить, що гра по-справжньому кооперативна. Усі мають працювати злагодженою командою, інакше шанси на успіх різко падають. -Гра дуже вимоглива до часу. Кожен сценарій має свої правила, розкладка аж ніяк не проста і не швидка — разом із прибиранням партія може зайняти до півгодини. Самі партії зазвичай займають від 90 до 180 хвилин. -Є суттєвий елемент рандому: від цього залежить швидкість знаходження необхідних прогресу за сценарієм заклинань. У невдалих партіях ми практично тупцювали на місці, тому що не могли знайти потрібні заклинання. Тільки звужували коло пошуків, як колода перемішувалась заново. Іноді відразу натикаєшся на потрібну картку, іноді шукаєш у поті чола. +/-Перемогти дуже непросто. Для нас це не проблема, але інші можуть вважати інакше. У наших партіях вінрейт у районі 20%. Причому через вбудований у гру таймер у вигляді колоди наростаючих загроз часом ви заздалегідь усвідомлюватимете, наскільки малі шанси на успіх, і не факт, що у вас виникне бажання продовжувати майже приречену партію. -Грі точно не завадив би довідковий лист за гліфами та їх типами. Коли сценарій каже вам розмістити тип 1–7 у певних кімнатах, щоразу доводиться консультуватися з книгою правил. Шкода, що в описі сценарії не вказані відповідні номери гліфів символи. Це полегшило б підготовку до гри, яка і так довга...
ДетальнішеВраження коротко: Final Girl - приголомшлива гра, якщо ви входите в цільову аудиторію. У моєму випадку вона дуже зайшла. Поки що я із задоволенням граю, хоч і не впевнений, наскільки вона реєграбельна. Далеко не факт, що зміна лиходія на нового суттєво підвищить реєграбельність. Final Girl («Остання Вціліла») — соло-гра, явно натхненна жахами-слешерами (а новий сезон, який готується до виходу, натхненний жахами з монстрами). Відповідно цікава вона переважно тим, хто не проти пограти в соло, а також хоч трохи цікавиться фільмами жанру жахів. Особисто мене жахастики не особливо приваблюють, але я люблю дивитися фільми і подивився достатньо жахів, щоб зрозуміти присутні в грі посилання до них. На мій погляд, розбиратися в жахастиках дуже важливо, оскільки тематичність та атмосфера — дуже важлива складова гри. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС У Final Girl ви граєте за дівчину, якій потрібно тікати від лиходія (і в кінцевому рахунку розправитися з ним) - як правило, типового маніяка з жахів. У свій хід ви переміщаєтеся по карті, намагаєтеся допомогти жертвам дістатися безпечного місця (що дасть вам корисні бонуси), обшукуєте певні зони поля (зброя стане в нагоді) або ж (коли відчуваєте, що готові) атакуєте лиходія. Усі ці дії здійснюються колодою карток. При розіграші картки ви скидаєте її, а також найчастіше витрачаєте трохи «часу» - це ігрова валюта. Як тільки ви розіграли всі карти з руки (або ж вирішили приберегти частину на наступний хід), час, що залишився у вас витрачається на добір карт в руку на наступний хід. Таким чином, вам доводиться постійно балансувати: час потрібен на активні дії зараз, але також потрібний і на добір карт, щоб було що розігрувати в наступний хід. У мене бували ходи, коли я нічого не міг вдіяти, тому що не міг дозволити купівлю нових карток, і в результаті мого персонажа не поздоровилося. Після завершення вашого ходу настає хід маніяка. Як правило, він вбиває кілька жертв та/або пересувається ближче до вас і атакує. У міру вбивства безневинних рівень кровожерливості маніяка зростає і його атаки стають ще небезпечнішими. Як правило, у свій хід убивця здійснює дві дії. Перше від ходу до ходу не змінюється, але у кожного вбивці воно своє унікальне. Наприклад, "вбити жертву в одній з маніяком локації, якщо така є". Друга дія визначається картою, що рандомно витягується з колоди. Ефекти можуть бути дуже різні: від простої атаки до спустошливих спецздібностей, які моментально вбивають одразу кілька жертв.КУБИКИК ТА РАНДОМ Багато хто критикує Final Girl за рандом, який проявляється у кидках кубиків та деяких інших елементах, наприклад при пошуку предметів. Справді, у певних сценаріях, рано виявивши зброю чи інші корисні предмети, ви можете отримати велику перевагу. Декілька невдалих кидків (особливо на старті) можуть перетворити погану ситуацію на майже безнадійну. З іншого боку, у грі є багато способів боротися із рандомом. По-перше, у деяких ситуаціях ви можете скидати карти, щоб перетворювати провали на успіхи. По-друге, при сприятливому збігу обставин трек жаху дозволить вам кидати 3 кубики замість 2. По-третє, у грі є певний елемент стратегії: можна купувати паршивенькі слабкі карти і скидати їх, щоб покращити результати кидків кубиків. Також можна на старті витратити трохи часу, щоб знизити трек жаху і підвищити кількість кубиків, що кидаються. Не зрозумійте мене неправильно: у Final Girl все одно багато рандому. Після 10 годин гри у мене все ще бувають партії, коли я перемагаю всього за 15 хвилин або програю за хід до перемоги через невдало витягнуту карту страху. Але як на мене, Final Girl фанова багато в чому завдяки рандому. Дуже тематично, що за перебіг до перемоги ви виявляєте, що вбивця чекав вас на виході. Але, повторюся, із рандомом можна боротися. Залежно від обраного маніяка є сенс дотримуватися певної стратегії, і часто розумно пожертвувати 1 HP заради можливості відбігти або підготуватися до нападу вбивці, накопичивши в руці кілька карт контратаки. Також хочу відзначити, що партії тут дуже швидкі (не рахуючи розкладки і за умови, що ви вже знаєте правила). Мої останні партії займають 20–40 хвилин. І програти в останній момент 20-хвилинної партії Final Girl через рандом далеко не так дратує, як програти в останній момент 3-годинної партії РКІ Lord of the Rings через рандом (якщо з вами такого ніколи не траплялося, значить ви просто мало грали в Lord of the Rings). Загалом, Final Girl належить до ігор, у яких головне процес, а не результат. Для мене неважливо, виграю я чи програю, тому що партії короткі і дуже атмосферні. При програші жваво представляється якийсь жах, де мій персонаж помирає в жахливих муках, і, незважаючи на поразку, тікати від вбивці 20 хвилин було цікаво. Отже, я отримую набагато більше фана від процесу, ніж гіркоти від поразки.ТЕМА, ОФОРМЛЕННЯ ТА АТМОСФЕРА Як на мене, Final Girl на 50% складається з геймплею та на 50% з атмосфери. Тут все як у типовому слешері. Якщо арт чи тема гри вас не приваблюють, то й купувати Final Girl немає сенсу; один голий геймплей того не вартий, на мій погляд. Втім, бути експертом із фільмів жахів зовсім не обов'язково. Особисто я маю тільки загальне уявлення про жахіття, і цього виявилося достатньо, щоб отримати від гри задоволення. Что касается атмосферности, я никогда не встречал игры, где сеттинг был настолько важной составляющей. Мои самые захватывающие партии в Final Girl проходили ночью, с включённым саундтреком из ужастика. Годный саундтрек очень способствует погружению в атмосферу игры. РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Поки що Final Girl мені дуже подобається, проте є сумніви щодо реграбельності. Разом із доповненнями у грі купа контенту: у сумі 5 різних убивць, 5 локацій та 10 персонажів, яких можна вільно міняти. Разом з 5 сценарними доповненнями Feature Film це означає, що ви зможете зіграти як мінімум у 25 різних сценаріїв, змінюючи вбивць та локації, але... На мій погляд, це не сильно підвищує реграбельність. Хоча вбивці за відчуттями дуже різні (у кожного є свої цікаві спецправила), від зміни локацій мало змінюється. Зокрема, предмети, які можна знайти у різних локаціях, майже такі самі. Прив'язані до конкретних локацій карти події, розкладки та страху приємно урізноманітнюють гру, але, як на мене, відчуття чогось нового не виникає. Тож, на мою думку, за вирахуванням убивць різноманітні компоненти мало що змінюють у плані реграбельності. Але вбивці дуже різні, і тому я рекомендував би купити кілька Feature Films, сеттинги яких вам до душі. Я безперечно вкладуся у 2-й сезон Final Girl, щоб отримати як мінімум пару нових лиходіїв.ВИСНОВКИ Final Girl займає унікальне місце у моїй колекції. Вона дуже тематична, а геймплей сповнений екшену. Чи підходить вона вам? Залежить від того, як вам подобається сеттинг. Що стосується геймплея, незважаючи на суворий рандом, у грі вистачає способів компенсувати невдалі кидки кубиків, і в мене ніколи не виникало відчуття несправедливого рандому. Партії швидкі, тож навіть поразки не надто засмучують. Словом, Final Girl мені дуже сподобалася, і я з нетерпінням чекаю на нових лиходіїв...
ДетальнішеІСТОРІЯ За кілька тижнів до Essen SPIEL '22 я почув про My Shelfie від Cranio Creations, гру з чудовою візуальною привабливістю завдяки її 3D-поличкам. Хоча я спочатку думав, що це буде полиця для настільних ігор, я, очевидно, помилився. У My Shelfie від 2 до 4 гравців організовують свою нову книжкову полицю, переміщуючи туди предмети з вітальні, будь то книги, настільні ігри, портрети, домашні тварини тощо. Ви розміщуєте ці предмети на свою книжкову полицю в стилі Connect Four, намагаючись щоб максимізувати кілька варіантів набору очок. КОМПОНЕНТИ Візитною карткою My Shelfie є, безперечно, ці 3D-полиці. Вони гарні на вигляд, гарної якості та справляють велике враження під час гри. Перед першою грою вам доведеться зібрати 3 частини (що зробити дуже легко): основу, вертикальну картату частину та верхню частину (яка щільно закриває конструкцію). Оскільки коробка трохи менша за стандартний розмір, вам доведеться вийняти основи з полиць, коли вони будуть зберігатися у коробці - це актуально навіть після видалення картонної вставки. Мені б дуже хотілося, щоб основа поличка мала невелику щілину для розміщення вашої картки особистих цілей. Це був би фантастичний маленький штрих. Під час гри ви кидатимете жетони на цю поличку, подібно до 4-в-ряду. Також є поле для гравців, де ви розміщуєте плитки під час гри, і на якій чітко вказано місця, зарезервовані для певної кількості гравців. Ці плитки витягуються із дуже міцного мішечка Існує два типи карток: особисті картки цілей містять конкретні місця розташування певних плиток на вашій полиці, а картки загальних цілей містять спільні цілі гри. Нарешті, є маркер першого гравця, який є тривимірним картонним жетоном, який відповідає кріслу на коробці. Мені дуже подобається малюнок на коробці та на жетонах. Вони добре передають тему гри і досить грайливі - наприклад, плитки настільної гри відсилають до відомих настільних ігор. Мене не здивує, що якщо My Shelfi піде добре, ми побачимо видання лише для «настільної гри» або розширення. На мій погляд, це досить гарний продукт, зовнішній вигляд якого безперечно допомагає грі виділятися, а фактор іграшки 3D-полиці викликає приємне ностальгічне відчуття.КНИГА ПРАВИЛ Правила My Shelfie дуже прості, а гру легко освоїти. Підрахунок очок у великих групах легко видно на полі, а картки особистих цілей легко читати. Моя єдина претензія – це відсутність чіткості мети. Іконографіки, яка використовується на картках, рідко буває достатньо, щоб повністю зрозуміти масштаб кожної цілі. З іншого боку, книга правил використовує останню сторінку, щоб прояснити будь-яку іконографіку. Коротше кажучи, ви зможете швидко навчитися грати в My Shelfi, навіть якщо на початку кожної гри вам доведеться згадувати, що означають загальні цілі.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС My Shelfie — це гра для 2-4 гравців, у якій гравці збирають предмети (книги, портрети, ігри тощо) із загальної вітальні та розкладають їх на власній книжковій полиці. Щоразу, коли ви додаєте один або кілька предметів на полицю, ви повинні розташувати їх в одній колонці, як на полі «4 в ряд».Гравці зароблятимуть очки за виконання різноманітних цілей, створення великих груп одного об’єкта або розміщення предметів у певних позиціях. Під час приготування роздайте кожному гравцеві власну полицю та одну особисту картку цілі. Підготуйте вітальню, помістивши її дошку в центрі столу та заповнивши кожен квадрат предметом, взятим із тканинного мішка. Залиште поля для певної кількості гравців (3+ або 4+) порожніми, якщо граєте з меншою кількістю гравців. Крім того, покладіть жетон кінця гри на поле у вітальні Потім відкрийте 2 карти загальних цілей, визначте першого гравця та дайте йому місце для першого гравця, і все готово. Кожного ходу активний гравець бере від 1 до 3 предметів з поля та додає їх на свою книжкову полицю. Активний гравець вибере пряму недіагональну лінію до 3 об’єктів для збору. Щоб цей вибір був дійсним, усі ці об’єкти мають мати принаймні одну з чотирьох сторін вільною (тобто не торкатися іншої частини), перш ніж їх зібрати. Це означає фізичну здатність взяти предмети. На початку ви можете збирати лише зовнішні краї, але з розвитком гри ви можете створити кілька островів і збирати об’єкти, які спочатку були заблоковані. Зібравши предмети, ви повинні опустити їх на свою книжкову полицю. Ви повинні відкинути всі об’єкти в одному стовпці, але ви можете вибрати порядок, у якому це робити. Ви не можете збирати більше об'єктів, ніж поміститься у вибраній колонці. Якщо в будь-який момент ви досягнете однієї з двох загальних цілей, ви візьмете найбільш результативну фігуру. Ви можете завершити обидві цілі протягом гри, і чим раніше ви досягнете цілі, тим більше очок вона принесе. Якщо поле у вітальні коли-небудь складається лише з окремих об’єктів (тобто не існує групи з 2+ пов’язаних об’єктів), ви заповнюєте поле плитками з мішка. Коли гравець повністю заповнить свою полицю, гра закінчиться. Гравець, який ініціював завершення гри, отримує жетон завершення гри (коштує 1 очко), і ви завершуєте поточний раунд так, щоб кожен гравець пройшов рівну кількість ходів. Під час підрахунку очок ви отримаєте кількість очок, що дорівнює числу, зазначеному на плитках загальних воріт і зібраному жетоні кінця гри. Ви також будете заробляти бали за свою особисту ціль, у якій зазначено конкретну позицію для кожного з 6 кольорів/типів. Що більше розташувань ви встановите правильно, то більше очок ви заробите. Нарешті, ви набираєте великі групи пов’язаних (від 3 до 6) плиток одного типу/кольору – чим більша група, тим краще. Ви підсумовуєте ці бали, і виграє той, хто набрав більше очок.ДОСВІД My Shelfie дуже добре вписується в сімейний ігровий жанр Azul-складносіт. Ви можете вивчити гру за 5 хвилин, ходи відбуваються швидко, і це справляє приємне візуальне та тактильне враження. 3D-полички насправді не є необхідним, але привабливість кидати туди об’єкти незаперечна. Подібно до самої полиці, милі предмети, які ви кидаєте на полицю, додають грі привабливості, оскільки ви організовуєте в неї милих котів і чудові настільні ігри. Уся презентація надає грі тематичної привабливості щодо того, що інакше могло б бути м’якою абстрактною грою.ВИСНОВКИ Якщо вигляд My Shelfie вам подобається, я думаю, ви будете задоволені тим, що знайдете тут. Звичайно, 3D-полиця — це трюк, але вона додає тактильний елемент грі, яка найкраще використовує свою тему. Це легка гра, але завдяки додаванню особистих і загальних цілей її достатньо, щоб ви поверталися до неї. Ці два фактори, а також велика групова кількість очок змусять вас переоцінити свій перший інстинкт і спробувати залишатися універсальним, прикрашаючи свою книжкову полицю...
Детальніше"Жах Аркхема" 2005 року - це переосмислення ідей з оригінального "Жаху Аркхема" 1987 року: інші механіки, якісніші компоненти і більше RPG-елементів. Дія гри відбувається у 1920-х. Гравці беруть на себе ролі звичайних людей, кожен з яких зустрів лавкрафтіанські міфи в тій чи іншій формі, дізнався жахливу правду про існування потойбіччя і приїхав до міста Аркхем у штаті Массачусетс, щоб провести розслідування. У процесі розслідування самозвані детективи наштовхуються на змову культистів, які прагнуть впустити в цей світ одного з Стародавніх — потойбічних сутностей величезної сили, яких нерідко плутали з богами. По всьому місту відкриваються портали в інші виміри, з яких вилазять дивні страшні істоти. До того ж потойбічний вплив поступово зводить городян з глузду. Гравці повинні спільно закрити портали та запобігти приходу Стародавнього в наш світ, а якщо не вийде, то вийти переможцями з фінальної битви з ним. У плані механік "Жах Аркхема" - помісь RPG зі звичайною настілкою. Хоча кубики відіграють дуже важливу роль, не менш важливе обдумування дій наперед, чому сприяє можливість пересунути повзунки на початку кожного ходу, підвищивши один із своїх параметрів ціною іншого. Чи варто пожертвувати можливістю потайного переміщення, щоб швидко бігати по полю? Чи варто підвищити волю, щоб пережити психічну атаку монстра, чи силу, щоб завдати йому більше пошкоджень? Ці дилеми разом з різноманітними здібностями слідчих заохочують планування та кооперацію гравців. Кожен хід усі слідчі роблять певні дії: переміщаються Аркхемом, вступають у бій або ж ховаються від монстрів, що блукають його вулицями, або витягують карту контакту, відповідну локації, в якій знаходяться, і читають, що з ними сталося. Події складаються з художнього опису пригод слідчого, а також вимагають перевірити певну навичку або зробити якийсь вибір. Наслідки можуть бути як позитивними, і негативними. Ну а потім настає фаза міфів, в яку відбуваються глобальні (зазвичай, неприємні) події, а монстри переміщаються містом. Звісно, перемогти в «Жаху Аркхема», м'яко кажучи, непросто, як і личить грі Лавкрафту. Багато слідчих не доживуть до фіналу, оскільки з часом їм стає все важче. За замовчуванням успіхами в бою і при перевірці навичок вважаються тільки результати 5-6 на шестигранному кубику, так що, хоч кількість кубиків, що кидаються, і залежить від відповідного параметра детектива, на старті розклад явно не на вашу користь. Щоб успішно проходити перевірки, необхідно затарюватися заклинаннями та спорядженням. Втім, кидки кубиків та проходження перевірок — далеко не завжди найважливіша складова гри. За відчуттями "Жах Аркхема" нагадує партії в Dungeons & Dragons, в яку я грав ще у старшій школі, - тільки з нижчим порогом входження і без гейм-майстра. Залучити гравців до «Жаху Аркхема» нескладно, але відчуття приблизно такі самі: ви весело обговорюєте за столом (під пиво та закуски), що ваша група збирається робити далі. Найбільше мені подобається, що у кожній партії формуються свої міні-історії. "Жах Аркхема" дотримується філософії: "Головне - не мета, а шлях до неї". Під час партій виникали такі цікаві ситуації, які ми потім згадували багато місяців. Наприклад: «Пам'ятаєш того разу, коли гуг загнав нас у закусочну і не давав вийти, але нас врятувала черниця на мотоциклі з дробовиком у руках та помічником-психіатром за спиною?» Або: «Пам'ятаєш ту сутичку не на життя, а на смерть: фокусник із двома зачарованими томмі-ганами проти Стародавнього?» Або: «Пам'ятаєш того разу, коли ми програли на волосині від перемоги, тому що наш найсильніший детектив провалив критично важливу перевірку і загубився у часі та просторі при спробі закрити останній портал? Весь стіл напружено стежив за кожним його кидком кубика». Запитайте будь-якого любителя «Жаху Аркхема» — впевнений, що він поділиться з вами цікавими цікавими історіями зі своїх партій. Але, швидше за все, він не згадає, чи перемогли детективи в тій партії, чи програли і наскільки були близькими до перемоги. Саме завдяки пригодам, що генеруються, гра стала унікальною для свого часу і спонукала фанатів створити безліч саморобного контенту: красивіші компоненти, тематичні сценарії і навіть цілі доповнення. Можна сказати, навколо «Жаху Аркхема» сформувалася ціла ігрова культура; не пригадаю, щоб подібне сталося хоч з однією іншою натовпом. Єдине, що може зіпсувати наратив, — відсутність логічного зв'язку між деякими подіями. Вашого персонажа можуть з обуренням викинути з лави старожитностей у ході контакту, але привітно привітати та запропонувати знижку в ході нового контакту на наступному ходу. Хоча з огляду на фізичні обмеження настільних ігор виправити цей недолік малореально. Можна списати нелогічності на поступово охоплююче місто божевілля. Як і більшість продуктів FFG того часу, "Жах Аркхема" отримав купу офіційних доповнень: як маленьких з упором на сюжет, так і великих з новими полями, детективами та механіками. Усі вони засновані на певних оповіданнях чи персонажах із міфів Ктулху. Особисто я вважаю маленькі доповнення найвдалішими, особливо у плані формування наративу, який я згадував вище. Мій улюбленець - «Король у жовтому», що вплітає в жахи Аркхема елементи однойменної п'єси та персонажа. Великі доповнення теж по-своєму цікаві, але наша група вирішила, що возитися з додатковими полями нудно; вони не варті того. Тим не менш, великі доповнення має сенс купувати заради нових сищиків та механік — особливо карт травм та божевілля з «Данвіча», які ми тепер використовуємо за умовчанням у кожній партії. «Прадавній жах» є його духовним чи навіть прямим нащадком; він переробив і вилизав механіки і змінив сеттинг з Аркхема на глобальні пригоди по всій земній кулі. Зав'язаний на кидки та маніпуляції кубами «Знак стародавніх» забезпечує досить схожі відчуття (особливо з доповненнями, які вводять у гру більше сюжету), але потребує менше місця та часу. «Жах Аркхема: карткова гра» — це ЖКГ з кампанією і куди більш зв'язковим сюжетом, ніж оригінальний «Жах Аркхема». Плюс «Особняки божевілля» другої редакції: завдяки наявності програми вони стали одними з найатмосферніших пригод у стилі готичних жахів, які тільки можна знайти у світі настілок. Існують різноманітні сценарії на будь-який смак — від м'ясорубок до розгадок таємниць. Якби «Жах Аркхема» не був на даний момент визнаною класикою, і якби «Давній жах» не замінив його як флагман лінійки жахів FFG, я припустив би, що незабаром вийде їхня оновлена редакція. Хочеться сподіватися, що FFG принаймні випустять до них зручніший додаток. На iOS зараз існує додаток-помічник, який дозволяє не захаращувати стіл так великою кількістю компонентів, але в цілому він виконує недостатньо функцій і виглядає архаїчно на тлі сучасних додатків до штовханин від FFG. Повноцінний додаток також міг би виправити проблеми з відсутністю логічного зв'язку між подіями або навіть ввести в гру повноцінний сюжет... або хоча б відстежувати події, стосунки сищиків із місцевими тощо. Хоча "Жах Аркхема" далеко не ідеальний, йому відведено особливе місце в моїй колекції, моїх спогадах і моєму серці. Рекомендую придбати цю гру всім шанувальникам міфів Лавкрафта, готичного жаху та тематичних кооперативів, у яких вона ще не стоїть на полицях...
ДетальнішеЗ моменту своєї появи на світ всесвіт World of Warcraft неухильно розширювався, вводячи нових персонажів, землі та ворогів. Але й донині одним із найпопулярніших сюжетів залишається падіння героя Артаса та його подальше сходження на трон Короля-Ліча. Ця настільна гра саме для тих, кому хотілося б повернутися до Нортренда і ще раз взяти штурмом Цитадель крижаної корони. World of Warcraft: Wrath of the Lich King - A Pandemic System Board Game заснована на однойменному додатку до комп'ютерної гри. Це кооперативна настілка на 1–5 учасників, яка переносить на стіл багато фіч із попуярної ММО. Тут є відомі всім герої, спецздатності, битви з Плеттю, виконання квестів - і все це на основі механік популярної серії "Пандемія". Але Wrath of the Lich King — не просто рескін, оскільки механіки були суттєво перероблені, щоб відповідати атмосфері популярного всесвіту від Blizzard. КОМПОНЕНТИ З моменту відкриття коробки стає очевидним, що творці настілки приділяли велику увагу лору WoW. На ігровому полі розмірами приблизно 50 х 75 см представлені десятки знайомих локацій з Азерота - Наксрамас, Даларан, Ульдуар та багато інших. Також у коробці є сім відомих персонажів з Азерота: Тралл, Джайна Праудмур, Сільвана Вітрокрила, Варіан Рінн, Тіріон Фордрінг, Мурадін Бронзобород та Леді Ліадрін. Кожен із них представлений деталізованою мініатюрою. Ще є особливо опрацьована мініатюра самого Короля-Ліча, а також миньки орди його поплічників: трьох мерзостей і десятків дрібних вовкулаків. У цих фігурок багато дуже гострих кінчиків, якими легко вколотися, так що варто поводитися з ними обережніше. Кожен персонаж має свій лист з унікальними спецздібностями, індикатором здоров'я та його коротким описом на звороті. Як і інші картки, вони ілюстровані розкішними малюнками. Так, колода з 63 карток геройських дій теж ілюстрована. Причому, практично всі малюнки оригінальні, а не взяті з Hearthstone, завдяки чому є відчуття абсолютно нової пригоди, а не просто рескіну. Ще в коробці є 10 листів квестів, 30 карток Плеті, довідкові картки, різноманітні жетони, збірні картонні фортеці та здоровенна картонна цитадель крижаної корони. Між партіями компоненти зберігаються у пакетиках. Просто дивно (як і у випадку багатьох інших ігор із серії «Пандемія»), як щільно набита коробка.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета в Wrath of the Lich King проста - виконати три квести, отримати за них унікальні для кожного квесту нагороди і потім взяти штурмом Цитадель крижаної корони, поклавши край правлінню Короля-Ліча. Однак тим часом його Плеть поширюється Нортрендом, так що вам доведеться діяти швидко. Кожен гравець обирає собі одного із персонажів. У всіх є свої корисні для команди здібності та параметр здоров'я. Герої подорожуватимуть картою і боротимуться з мертв'яками. Ходи протікають досить схоже на звичайну «Пандемію»: у кожного героя по 4 дії, які можна витратити на переміщення по полю, атаку ворогів, виконання квесту та лікування. Але тут гравці не просто виліковують хвороби, знімаючи з поля кубики; Wrath of the Lich King атмосферніше та різноманітніше. Також під час партії герої отримують картки бою (допомагають в атаці чи обороні), картки лікування (відновлюють здоров'я) і картки подорожі (швидке переміщення по полю). Ще по ходу партії в колоду можуть додатись кілька карток цитаделів, які дозволяють розмістити на полі цитадель, яка потрібна для прискорених переміщень вас та товаришів. Оскільки армія мерців Короля-Ліча поширюється картою, герої у свій хід можуть витратити дію на атаку прислужників Плеті. Вони кидають 2 кубики і в залежності від результатів можуть завдати шкоди, заблокувати атаки у відповідь, а також можуть розіграти картки бою для більшої ефективності. персонажі, що стоять на одній клітці, можуть допомагати один одному в бою, що атмосферно: є відчуття, що ви разом прорубуєтесь через ворожі орди. Крім битв герої також можуть вирушити виконання квесту. Оскільки виконання квестів є обов'язковим для перемоги, слід не забувати приділяти їм увагу. Поле ділиться на три регіони, що відрізняються кольором локацій. У кожному регіоні лежить листок квесту (один із трьох можливих — всього їх у грі дев'ять), який команда має виконати спільними зусиллями. Вони займають кілька ходів героїв, вимагають успішних кидків кубиків, розіграшу карток та допомоги товаришів. Без кооперації тут не обійтись. Також на кожному аркуші квесту представлений унікальний ворог-бос, який завдає шкоди персонажу, що виконує квест, а також шкодить якимось спецправилом; Наприклад, знижує кількість кубиків, що кидаються вами, забороняє лікуватися і т. д. Як тільки герої завершують квест, вони отримують унікальну нагороду - потужні одноразові картки, якими можна переламати хід партії на вашу користь. Хоча механіка квестів цілком непогано працює, хотілося б, щоб її глибше пропрацювали. По суті, все зводиться до пересування жетону за шкалою; куди менш цікаво, ніж бої. Жаль, що зображені на квестах відомі рейд-боси практично не взаємодіють з героями. Те саме стосується і фінальної битви з Королем-Лічем: по суті це особливо довгий квест. Немає напруги, немає відчуття, що ставки високі. З іншого боку, обговорення стратегії з товаришами кожен хід, відбивання від Плеті, що плодиться, і виконання квестів створюють напружену атмосферу, характерну для серії «Пандемія». Доводиться думати над кожною дією, оскільки ситуація може швидко вийти з-під контролю і кілька помилок призведуть вас до поразки. Як на мене, Wrath of the Lich King дещо складніше за оригінальну «Пандемію» навіть на найлегшому рівні складності — і це при тому, що ми грали вп'ятеро. Роздумів над ходами трохи більше, оскільки ви не тільки намагаєтеся контролювати ситуацію на ігровому полі, а й стежити за здоров'ям героя, що зменшується. Ймовірно, із досвідом стане простіше. А для тих, хто бажає хардкору, є три підвищені рівні складності, які роблять батіг більш небезпечним і знижують кількість доступних цитаделів. Є навіть соло-режим — досить цікавий, як на мене. Але все ж таки основний фан тут від обговорення та прийняття спільних рішень. Завдяки 7 героям, що сильно відрізняються один від одного, і 9 квестам реграбельність досить висока; ви можете зіграти кілька десятків партій, перш ніж гра набридне. Завдяки кооперативності, боям на кубиках і квестам є відчуття, що це дуже спрощений WoW, який грається всього за годину.ВИСНОВКИ World of Warcraft: Wrath of the Lich King виділяється із серії «Пандемій» своєю новизною: тут є відомі герої Азерота з унікальними спецздібностями, бої, квести та фінальний бос — сам Король-Ліч. Завдяки чотирьом рівням складності реграбельність дуже висока. Я рекомендую заглянути у цей настільний куточок Азерота...
ДетальнішеПРО ГРУ У не настільки віддаленому майбутньому на темному боці Місяця знаходять щось, що провокує пробудження Шеола, який огортає Місяць непроглядною темрявою. Ця темрява з часом доходить до Землі і поступово накриває її. Починається новий льодовиковий період, а у темряві з'являються моторошні монстри-тіні. Останній рубіж людства — це Цитадель: гігантська вежа, в якій знаходяться не тільки ті, що вижили, але й залишки втрачених технологій з часів, що передували катастрофі. Тут люди створюють Сяйво: єдине, що здатне протистояти тіням. Ви — розвідник, один з небагатьох, хто готовий вирушити в пітьму і здолати монстрів, які там живуть, перш ніж вони дістануться до Цитаделі і зруйнують її. Кожну партію ви вибираєте місію, яку проходитимете. Кожна місія має набір карток місії. На них вказані різноманітні завдання, які ви повинні виконати. Крім того, вам часто будуть траплятися опціональні побічні завдання - теж розгалужені. Іноді для виконання достатньо дістатися до певної клітини на полі, іноді потрібно пройти випробування (намагаючись викинути певну комбінацію на кубиках). Сюжет розкривається як через картки місій; у кожної з територій, до яких ви дістанетесь, є своя історія, а також найчастіше персональний набір подій та вибір з кількох варіантів, що допомагає поринути в атмосферу сеттингу. По суті геймплей полягає в подорожі з Цитаделі в тіньові землі та битвах із зустрінутими монстрами. Однак для цього необхідно створити джерело світла з Сяйво; без нього подорожувати у темряві неможливо. Але запаси Сяйво, яке ви витрачаєте на створення світла, не нескінченні, причому вони одночасно є вашими HP - так що витрачати їх доведеться з обережністю. Кожен персонаж має свій унікальний набір карток, які дають різноманітні здібності або знижки на застосування інших дій. Адже Сяйво витрачається не тільки на створення світла, а й на битви. І на висвітлення ворогів-тіней, що чекають вас у темряві. Як уже згадувалося, тіні прагнуть Цитаделі, щоб знищити її. Кожен хід нові тіні сповняться на полі і починають йти до Цитаделі. Але ви не знаєте, хто саме наближається до вас, поки ви не проллєте на нього світло. Без світла вони просто виглядають сигналами. Сигналами, які можуть убити вас та знищити вежу. Вони не невразливі, але потрапити в ворога, що приховується в темряві, набагато важче. Зате якщо підсвітити його, ви не тільки зрозумієте, хто перед вами і які у нього здібності, а й потрапите до нього зі 100-відсотковою ймовірністю. Тож вам доведеться робити непростий вибір. Між місіями займаєтеся менеджментом планшета Цитаделі. За рахунок трофеїв, що принесли з місії, ви можете прокачати різноманітні райони міста, що дає бонуси на майбутні сценарії або нові здібності. Але це ще не все; ви не просто керуєте містом загалом, а й трьома міськими фракціями. Чим більше вас поважає одна з фракцій, тим більше у вас апгрейдів на вибір та товарів у магазині.ВРАЖЕННЯ Я вклався у кікстартерний All-In: повний набір за винятком килимка та музичних треків. На наш погляд, S.H.E.O.L. загалом не виправдовує витраченого нею часу. Почнемо з того, що під час партії вам доведеться поратися з безліччю усіляких компонентів та жетонів. У мене сумарно пішло близько 10 годин на розпаковування гри, організацію зберігання всіх жетонів і карток, знайомство з правилами (прочитав книгу правил від кірки до кірки, переглянув 3-4 години відео з оглядом правил і геймплея) і розкладання гри на столі. Останнє – процес дуже нешвидкий. Кікстартерна сторінка запевняє, що розкладка займає 5 хвилин, але це явна брехня. У мене на розкладку першої місії пішло 20 хвилин. На складання теж 20 хвилин. Жодних пакетиків у комплекті немає, а вбудований органайзер не дає сортувати картки за персонажами, що подовжує розкладку наступної місії: доводиться орієнтуватися на фото фінального стану попереднього сценарію, зроблене з телефону, щоб згадати, які картки ви прикупили, і знову збирати колоду персонажа. Через все це перша партія залишила у моєї дружини та сина не надто позитивні враження. Обмовлюся, що ми обожнюємо амерітреш. У S.H.E.O.L. вистачає тематичності; вона відчувається в геймплеї, в ілюстраціях і т. п. Ми також обожнюємо кидати кубики, проте мені зовсім не подобається, як багато різних видів кубиків є в S.H.E.O.L. на кожен чих. На всіх дуже різні символи, і вам доводиться запам'ятовувати їх усі. Є кубик для атак ворогів, є кубик для переміщень ворогів, є два кубики ломки та ремонту вашої зброї (але зазвичай потрібен лише один з них), є два різні кубики для спавна ворогів (кубик тривоги та кубик загрози). Після освоєння мною правил на пояснення компанії, як грати (а також прочитання вступної частини), пішло близько години. У правилах дуже багато усіляких нюансів і ситуацій «якщо ..., то» (наприклад є жетони для бар'єрів, є жетони для джерела світла, є правила щодо руху гравців у темряві з джерелом світла і без, є правила щодо руху монстрів у зоні джерела) світла і т. д.). Рух – ключовий елемент геймплею. Причому переміститися, куди побажаєте, дуже непросто. По-перше, для переміщення потрібні жетони джерела світла. Щоб отримати ці жетони (якщо у вас не залишилося з минулого ходу), потрібно виконати дію «планування», витративши дію та Сяйво. Потім потрібно виконати дію «освітлення», яке також вимагає витратити дію і Сяйво. А потім власне рухатись, витрачаючи окуляри руху. Якщо ви захочете переміститися на більшу відстань, доведеться витратити більше сяйва (яке також є вашими HP). В результаті переміститися в потрібну точку займає цілу вічність. Причому жодної черговості ходів тут немає, так що вся ця метушня відбувається в загальний хід гравців, яким доводиться вирішувати, кому рухатися наступним. Коли ви нарешті закінчите рух, вам може зустрітися ворог або нові території, в яких можна виконати певну дію. Щодо подій вони за відчуттями пришиті до гри білими нитками. Коли мініатюра вашого персонажа стає на жетони з подією, ви витягуєте з колоди одну з 12 карток і отримуєте жетон репутації фракції, маленький бонус або штраф. Не вражає. Вороги в основному поділяються на три рівні: три види тіней, вісники та зовнішні лорди. За перемогу над тінями та вісниками ви отримуєте нагороду (умбру – ігрову валюту), а за зовнішніх лордів – ні, хоча це найскладніші противники у грі. Не бачу тут логіки, особливо враховуючи, що правила інструктують вас уникати боїв з тінями і зосередитися на виконанні завдань місії, оскільки тіні потрібні, щоб відволікти вас і задавити числом, якщо ви приділятимете надто багато уваги боям з ними. Ілюстрації та дизайн поля та компонентів дуже класні, але не компенсують відчуттів наприкінці місії, що гра не коштувала такого клопоту. Задоволення від перемоги не відчуваєш. Щодо мініатюр, це одні з найкращих бачених мною в каскадах: дуже деталізовані та якісні. Ось тільки ключовий компонент ігрового поля - Цитадель - складний у складанні: він ділиться на кілька частин, які вам доведеться поступово збирати. На відміну від двовимірної версії, яка просто складається із двох шматків картону. Враховуючи, наскільки неквапливий геймплей S.H.E.O.L., до того моменту, як ви розкладете на столі базові компоненти, бажання діставати з коробки безліч мініатюр зникає. Так, щодо книги правил: вона страждає на помилки, посилання на інші правила без вказівки потрібної сторінки і просто не дуже виразно описаними моментами. Не гірша книга правил у світі, але разом із іншими проблемами S.H.E.O.L. це відбиває бажання продовжувати грати. Мені нещодавно приїхала Oathsworn, тож я, швидше за все, переключуся на неї, а S.H.E.O.L. дам ще один шанс якось потім. Але навряд чи що з цього вийде, хіба якщо сюжет наступних місій раптом стане дуже захоплюючим...
Детальніше