Beyond the Rift: A Perdition's Mouth Card Game - кооперативна гра з режимом кампанії. У неї є багато спільного з попередницею Perdition's Mouth: ті ж персонажі, ті ж (не всі, але багато) вороги, ті ж колоди модифікаторів і ран, що захламляють вашу колоду. Однак поля немає і ронделя теж; для гри достатньо кількох колод карт. Механіки насправді дуже прості. Є колода карт дій героїв (у кожного фіксований набір, проте під час кампанії можуть додатись нові карти), є колода ворогів та колода місцевості (не в кожному сценарії). Склад колод ворогів та місцевості залежить від сценарію. Ось загалом і все, якщо не брати до уваги планшетів персонажів і карток ран і втоми. Однак породжене цими простими механіками різноманітність вражає. То ви намагаєтеся вбити закликачів, поки ті не закінчили обряд. То рятуєте селян із палаючої хатини. То проходьте підземелля у пошуках гномого механізму. То опиняєтесь посеред битви орків з ельфами і намагаєтеся перешкодити їм перебити один одного... Сценарії дуже різноманітні, незважаючи на те, що гра складається лише з кількох сотень карток і 15-сторінкової книги правил, і всі вони фанові. Крім вражаючої різноманітності, що забезпечується 78-сторінковою книгою кампанії, мені дуже подобається менеджмент руки (гра заохочує збір комбінацій) і бої в стилі «випробуй удачу». Кожен хід у фазу добору карток ви поповнюєте руку до максимального розміру (6 карток при грі 2 героями; до речі, тут можна грати і 1 героєм), після чого персонажі по черзі розігрують карти в будь-якій кількості (аби вистачило енергії). Лише коли вони більше не можуть або не хочуть розігрувати карти, настає фаза ворогів. Ви захищаєтесь, атакуєте та здійснюєте купу інших дій, розігруючи карти та оплачуючи їх енергією – ресурсом, який теж генерується у фазу добору карток. Можна зіграти 1–2 карти і закінчити свій хід, однак, як правило, гравці значно активніші. Тому що багато карток дозволяють витягнути нові карти або отримати додаткову енергію — іноді замість розіграшу альтернативного ефекту карти, а іноді разом з ним. Чому ви віддасте перевагу: заплатити 2 енергії, щоб отримати 5 енергії, або ж розіграти цю карту як атаку 4 з дальністю 2? Вибір, як правило, залежить від інших карт у вашій руці та руці інших гравців, тому що можна (і бажано) комбінувати атаки, щоб завдати більше пошкодженнь. А ще серед карт дій є багато нестандартних ефектів: можна продавати карти за енергію, обмінюватися картками чи отримувати нові ціни енергії — і ще багато чого. Виходить дуже непроста і фанова головоломка на оптимізацію... але з одним каверзом. Механікою «випробуй удачу». Коли ви атакуєте ворога, значення вашої атаки має перевищити значення їхнього захисту. Начебто все просто, тільки при кожній атаці ворог витягує карту з колоди модифікаторів і додає вказану на ній цифру до свого захисту. Чи варто витратити карту з атакою 5 на ворога із захистом 3? Зазвичай ні, оскільки в колоді реакцій трохи карт зі значенням 0 або 1. Ризик може окупитися, якщо вам пощастить поранити ворога (і тоді, можливо, він стане вразливішим — кожна нанесена рана знижує частину ворожих характеристик), але з іншого боку, можливо , краще не ризикувати і витратити енергію, щоб скинути частину карток і витягнути нові... Захист влаштований аналогічно: коли вас атакують, ви розігруєте стільки захисних карток скільки хочете, а потім додаєте модифікатор до атаки ворога. Хоча зі всіх настілок 2022 року Beyond the Rift стала для мене найприємнішим сюрпризом, у мене є пара зауважень. По-перше, якість компонентів. Я розумію, що компанія дуже маленька, і я готовий пробачити тоненьку книгу правил та відсутність ілюстрацій на більшості карток. Тим більше, що є і якісні компоненти: двошарові планшети — це чудово. Але ось колода модифікаторів... Половина карток вже прогнулася посередині (я зіграв 24 партії). Можна було, звісно, одягнути їх у протектори, але розмір нестандартний (начебто карт модифікаторів у «Похмурій гавані», тільки ширше), тож відповідних протекторів у мене не знайшлося. По-друге, мені не дуже до вподоби структура кампаній. У кожній міні-кампанії (загалом їх 6, складаються вони зазвичай з 3 сценаріїв) є гілка А і гілка Б. Якщо проходити гілку А, ви не побачите гілку Б. Багатьом це сподобається, тому що це підвищує реграбельність і дає гравцям певну свободу вибору Але особисто мене не влаштовує, що доведеться все перегравати, щоб побачити пропущений контент, втім це ще не найнеприємніше. Коли перейшов до третьої кампанії — Into the North, — я виявив, що не можу її проходити просто тому, що пройшов другу кампанію The Lure. З огляду на те, що ці міні-кампанії не пов'язані спільним сюжетом, я не уявляю, навіщо це було забороняти. Може, з міркувань балансу, тому що ви отримуєте 2–3 предмети у кожній кампанії. Але тоді чому б просто не запровадити ліміт на предмети? Як би там не було, це проблема суто кампанії, не ігрових механік, і я можу пройти її повторно, щоб побачити все. Не найстрашніший мінус. Загалом я вважаю Beyond the Rift однією з найглибших карткових ігор із кампанією, в які я грав. Невеликі габарити та швидка розкладка – додаткові плюси. Це одна з моїх улюблених ігор 2022 року та вкрай приємний сюрприз. Дуже рекомендую...
ДетальнішеСтатті
Цивілізація з елементами євро без карти про те, щоб зробити наш поліс найкращим у всій Греції. Ми отримуємо економічну гру з різними фракціями, кубиками, картами та чудовими полями для гравців.ОФОРМЛЕННЯ ТА КОМПОНЕНТИ Гра виглядає дуже красиво, а сама кришка коробки привертає увагу. Поля гравців зроблені майстерно та мають поглиблення, щоб туди помістилися планшети фракцій. На кожному полі також є вся необхідна вам інформація про дії, які ви можете виконувати. Мені подобається це рішення. Єдине, на що я хотів би поскаржитися, це на трек підрахунку, де значення є лише кожні п’ять очок. Було б легше розраховувати бали, якби відображалися всі значення. Особливо клопітно, коли ви отримуєте багато очок за один раунд. На вибір є 7 фракцій - кожна різна, з різними здібностями та різними умовами перемоги. На звороті кожної плитки нації також є короткий опис. Наші країни скеровують нас щодо стратегії, яку ми повинні використовувати в кожній грі, щоб перемогти. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра проходить протягом 9 раундів, і дозвольте мені сказати вам, Хора дуже швидко грається. Одна година – і готово. Готуючись до гри, ми витягуємо 7 карт подій із 14. Загалом у грі буде 9 подій, причому перша й остання завжди однакові. На початку кожного раунду ми беремо одну картку події, а в кінці раунду розв’язуємо її. Вони дають певний бонус гравцеві, який має найбільшу військову силу, і забирають щось у гравця, який має найменшу. Хотілося б, щоб вони були більш різноманітними і створювали більше хаосу в грі. У грі є 7 дій, які мають значення від 0 до 6. У кожному раунді ми кидаємо 2 кубики (якщо ми розблокуємо відповідне поле на планшеті гравця, то три), ми вибираємо, які дві дії ми хочемо виконати, і призначаємо їх кубики. Щоб виконати дію, кубик повинен показати результат, рівний або вищий за результат на кубику. Може трапитися так, що комусь не пощастить (як показала остання зустріч) і не матиме можливості виконати якісь дії. Люди, які не люблять випадковості, можуть бути невдоволеними. Однак гра простягає нам руку допомоги, і ми можемо знизити рівень наших мешканців у місті та змінити результат на кубиках на 1 значення за кожного мешканця. Однак, щоб отримати нових жителів, ми повинні отримати їх, вибравши спеціальну дію на планшеті. З дуже поганими кидками нам доведеться наполегливо працювати, щоб досягти бажаних дій. Дії дозволяють нам отримати жетон філософії, отримати нових громадян і вибрати нову карту політики, отримати переможні бали за рівень культури в місті, торгувати і отримати драхми, відправлятися у військові експедиції, розіграти карту політики з нашої руки і розвивати нашу націю. На тайлах все гарно показано. На мою думку, це робить гру зрозумілою, простою та інтуїтивно зрозумілою. Вже після першого раунду ви будете знати, що робити. Я хотів би, щоб доступні в грі картки політики мали більше різноманітності та впливали на ігровий процес. На початку гри ми складаємо початкові карти, і залишається п’ять. Насправді Хора настільки швидка, що ми граємо їх дуже мало протягом усієї гри, тому що виконувати інші дії просто вигідніше. Як я вже згадував раніше, це пасьянс, і ми практично не взаємодіємо один з одним протягом усієї гри. Хотілося б, щоб були якісь дії, які могли б щось забрати в іншого гравця або щось знищити. Я вважаю, що тут цього трохи не вистачає.РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Тут у мене найбільша проблема, оскільки в цю гру справді можна грати дуже часто. Фракції різноманітні та мають різні початкові здібності, але ми повинні збирати жетони слави протягом усієї гри. Нам потрібно, щоб вони використовували певні дії та розігрували політичні карти. Жетони слави з лаврами дають нам очки в кінці гри. Кожен жетон коштує 1 бал, і чим вище ви перебуваєте на шляху слави, тим більший множник. Як правило, виграє той, хто має найбільшу кількість жетонів і найбільше розвинувся на шляху слави. У цей момент військові дії стають найвигіднішими, оскільки дозволяють нам їх отримати. ВИСНОВКИ Хора піднялася на стіл і порадувала простими правилами, динамічним геймплеєм і прекрасною якістю. Незважаючи на мої скарги, грати в неї дуже приємно. На мою думку, це дуже хороша настільна гра для початківців. Якби ми додали нові різноманітні картки подій і трохи негативної взаємодії, це був би просто шедеар. Тож Хора отримує від мене 7,5/10. Хора почивала на лаврах і могла б досягти набагато більшого. ..
ДетальнішеОПИС НАСТІЛЬНОЇ ГРИ СЕЛЕСТІЯ В останній грі Аарона Вайсблюма, оновленій версії Cloud 9 1999 року, гравці сідають на небесний корабель, щоб збирати скарби в різних містах по всьому світу Селестії. Celestia — це легка гра з кубиками, та механікою "випробуй свою удачу", і має першокласні компоненти. Саме це привернуло мене в Ессені 2015, коли гра очолювала багато списків «гарячих». І протягом кількох ігор я почав захоплюватися розумним геймплеєм на додаток до красивих компонентів.ПОКИНУТИ КОРАБЕЛЬ ЧИ ВИПРОБУВАТИ УДАЧУ Celestia — це гра з картками та кубиками. Мета кожного гравця — виявити та зібрати скарби в найвіддаленіших містах світу Селестії. Гравець, який сформує найпрестижнішу колекцію скарбів (тобто гравець із найвищим результатом, коли гравець досягає 50 очок), стає переможцем. Кожен гравець обирає колір, і їхні пішаки сідають на корабель. Корабель буде переміщатися з міст з малим числом у міста з великим числом, і чим довше гравець залишається на кораблі, тим краща винагорода. Але якщо корабель не витримає небезпеки, будь-які гравці, яким не пощастило залишитися на борту, нічого не отримають! Один гравець призначається капітаном; ця роль змінюватиметься в міру просування подорожі. Капітан не може зійти з корабля, поки на ньому є інші пасажири. У певний хід відбудеться наступне: Капітан кидає кубик. Кількість кинутих кубиків залежить від числа символів кубиків у наступному місті на шляху корабля. Кожен пасажир сам вибирає, чи продовжуватиме він подорож. Обходячи стіл за годинниковою стрілкою, кожен гравець оголошує, залишиться він на кораблі чи піде. Якщо вони йдуть, вони беруть «скарб» з колоди, що відповідає місту, в якому вони зараз перебувають. Гравець завжди отримує, як мінімум, кількість очок, що відповідає місту, але він може отримати більше. Скарби стають дорожчими, чим далі йде корабель по шляху, тому пасажири намагаються залишатися на ньому якомога довше. Тоді капітан повинен (якщо у нього є) використати «картки спорядження» зі своєї руки, щоб вирішити небезпеки на кубику. Він просто скидає відповідні карти. Хмари (сині) вирішуються карткою компаса; блискавка (жовта) вирішена картою блискавковідбивача; птахи (червоні) вирішуються картами рогів; а пірати (чорні) вирішуються картою гармати. Якщо йому це вдається, корабель рушає. Певні карти дій можуть бути використані в цей час. Якщо капітан не може подолати події на кубику, він взагалі не грає в карти, і літак розбивається. Жоден із цих пасажирів, які все ще перебувають на борту, не отримує скарбу. Потім починається наступний раунд. Наступний гравець на борту ліворуч від капітана стає новим капітаном. Кожного разу, коли буде нова подорож, гравець із 50 балами оголосить про це, завершуючи гру. Перемагає гравець з найбільшою кількістю балів. Якщо немає гравця з 50 очками, літак повертається в перше місто, усі пасажири сідають на борт, і кожен гравець тягне картку спорядження. Також є кілька карт здібностей, які можуть допомогти в подорожі: Картку «турбо» (яка має символ, що відображає всі чотири кольори небезпеки) можна використовувати для подолання будь-якої перешкоди. Картка «висадка» може змусити іншого пасажира покинути корабель після того, як усі пасажири висловляться, але до того, як капітан розіграє карти обладнання. Картка «реактивний ранець» дозволяє гравцеві стрибнути з корабля безпосередньо перед тим, як літак розбився. Картка «Альтернативний маршрут» дозволяє перекинути кубик за вибором капітана після того, як усі пасажири висловляться. Картка «сильний удар» змушує капітана перекинути всі кубики без подій (тобто порожні) після того, як усі пасажири висловляться. (У цю гру найчастіше гратиме хтось із корабля.) «Чарівна підзорна труба» дозволяє кораблю все одно пройти виклик після того, як капітан оголошує, що він не може. На відміну від інших карт, це не карти «здібностей», а скоріше карти скарбів, розташовані в колодах перших чотирьох міст, і вони коштують два бали, якщо вони не використані. Одна зображена вище разом із картками скарбів вартістю «6» і «9» балів.ВРАЖЕННЯ Мені подобаються ігри на удачу, і Celestia одна з найкращих. Ця гра має всі ознаки хорошої сімейної гри: її легко освоїти — навіть неігрові осягають її за кілька хвилин — але є цікаві рішення. Виробнича вартість солідна, а компоненти красиві. Геймплей швидкий, часто займає менше півгодини. Легко зрозуміти, чому останнє творіння Аарона Вайсблюма потрапило в стільки «гарячих» списків. Гра триває 2-6. Я не пробував це з двома гравцями, але я не віддав перевагу цьому з трьома: чим більше, тим краще. Частина задоволення полягає в тому, щоб багато карток сили ховалися за столом і бачити, коли різні гравці виходять з корабля. Це не зовсім весела гра, але вона дуже близька: за столом часто бувають моменти, що викликають сміх. Вибачте за каламбур, але Селестія може змусити вас подумати, що ви всі разом на кораблі. Це правда, що ви прагнете до найвіддаленішого міста. Але через деякі сильні карти можуть бути моменти «взяти це». Проте гра залишається дружньою: навіть змусити когось зійти з корабля означає, що вони все одно отримають карту скарбів і зможуть уникнути краху. Єдиною справді підлою частиною гри є карта «сильний удар», яка змушує капітана кидатися на додаткові ризики, але розігрування цієї карти завжди викликало сміх у моїх іграх. Я з нетерпінням чекаю майбутніх пригод із Селестією. Жанр «випробуй свою удачу» часто схиляється до абстрактного — згадайте «Cant Stop», «No Thanks», але в цьому є розумна тема...
ДетальнішеОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ LONGHORN У Longhorn двоє гравців змагаються за те, щоб зібрати найбільшу кількість худоби в сітці локацій 3 x 3. Але будьте обережні, зібравши занадто багато однієї породи, і ви не зможете продати їх наприкінці гри. Гра закінчується, коли більше немає дозволених ходів. Велика рогата худоба, яку ви маєте наприкінці гри, а також будь-які золоті самородки, які вам вдалося вкрасти по дорозі, дадуть вам ваші очки в грі.ЯК ПІДГОТУВАТИ ПАРТІЮ Приготування Longhorn займає лише хвилину або дві. Гравці спочатку вибирають, якого розбійника вони хочуть. Чи виберете ви злого Джессі Артиста Берда чи підлого й огидного Ігла Перкінса? Довільно розкладіть тайли локацій в сітку 3 x 3. Перемішайте квадратні жетони дій і покладіть по одному в кожне місце. Якщо випадково буде вибрано жетон значка шерифа, його потрібно розмістити на локації Nugget Hill. Замішайте частини великої рогатої худоби та випадковим чином розмістіть певну їх кількість на кожній плитці локації відповідно до числа, знайденого в нижньому лівому куті кожної локації. Наприклад, Red River Valley завжди має починатися з 4 корів, тоді як Nugget Hill має починатися з 6. Підкиньте двосторонній жетон розбійника, як монету, і чия сторона розбійника випаде, той і ходитиме першим (скажімо, Ігл Перкінс для цього прикладу). Тоді гравець-супротивник, який представляє Джессі Артиста Берда, розмістить жетон розбійника на будь-якому місці з 4 худобами (Кинджал-Флет, ранчо Кід-Копера, Долина Ред-Рівер і Весна Черокі). Нижче ви можете побачити приготування до гри та її готовність до партії.ІГРОЛАД Перше, що робить гравець у свій хід, це краде худобу. Виберіть колір і візьміть кожну фігуру великої рогатої худоби цього кольору з поточного місця та покладіть її перед собою. Ця худоба сформує стадо гравця, вартість якого буде розрахована в кінці гри. Якщо гравець вибирає останню худобу з локації, він повинен підібрати жетон дії та виконати її дію. Після цього гравець повинен перемістити жетон розбійника на кількість клітинок, що дорівнює кількості корів, яких вони щойно заопили. Рух: Має бути ортогональним Не можна переходити через тайл на полі більше одного разу за хід. Не можна закінчувати на порожньому місці, але порожні місця можна проходити. Якщо всі поля, куди гравець може переміщатися, порожні, то гра закінчена і починається підрахунок очок. Після переміщення жетона розбійника гравець перевертає його, щоб вказати, що настала черга наступного гравця.ЖЕТОНИ ДІЙ У грі є 7 різних жетонів дій: Золоті самородки – вартість від 200 до 500 доларів США. Рахуються наприкінці гри. Клеймове залізо – відкиньте цей жетон і візьміть всю худобу 1 кольору з 1 місця, ортогонального до жетона поза законом. Епідемія – відкиньте цей жетон і видаліть з поля всю решту худоби одного кольору. Це зробить всю велику рогату худобу такого кольору не потрібною в кінці гри. Шериф – якщо гравця змусять взяти цей жетон, ви потрапляєте в полон і негайно програєте гру. Зміїна олія – відкиньте цей жетон і негайно зробіть інший хід. Засідка. Відкиньте жетон і візьміть у свого супротивника або випадковий жетон золотого самородка, або 2 худоби одного кольору. Гримуча змія - Ваше стадо в паніці. Виберіть по одній корові кожного кольору зі свого стада та помістіть її на будь-якому просторі, ортогональному до жетону змії. КІНЕЦЬ ГРИ Гра закінчується, коли виникає одна з наступних умов: Якщо гравець повинен взяти жетон дії Шерифа, він негайно програє гру. Якщо одному з гравців вдається зібрати 9 корів одного кольору, він одразу виграє гру. Усі локації, розташовані за кількістю квадратів, визначених останнім набігом на худобу, порожні.РОЗРАХУНОК ВАРТОСТІ СТАДА Щоб визначити цінність стада гравця: кожна корова в його стаді зароблятиме розбійнику 100 доларів за кожну корову того самого кольору, що все ще є на ігровому полі! Кожен гравець також підсумовує вартість золотих самородків перед собою. Перемагає гравець з найбільшою кількістю грошей!ЩО МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ В ГРІ Ілюстрації в цій грі фантастичні: робота Вінсента Дютре просто неймовірна. Очевидно, що Бруно Катала настільки поважає його роботи, щоб вказати ім’я Вінсента на обкладинці гри. Кольори яскраві та насичені з помаранчевими та коричневими відтінками пустелі та красивого блакитного неба. Текст і піктограми чіткі та легко читаються, не заважаючи ілюстраціям. Ігрові фігури виготовлені з міцного картону з гарним паперовим покриттям. Фрагменти великої рогатої худоби зроблені добре, і їхні кольори легко розрізняти. Жетон поза законом товстий і широкий, його легко брати та переміщати. Гра відбувається швидко, і як тільки ви уважно прочитаєте правила, ви зможете грати без проблем.ЩО МЕНІ НЕ СПОДОБАЛОСЬ Я взяв Longhorn за рекомендацією веб-сайту. Я кілька разів грав у неї зі своєю 10-річною дочкою, і, хоча вона помірно приємна під час гри, вона здебільшого мені не вдавалась. Загалом мені подобаються ігри з механізмом манкала, але Longhorn мені здається дивним. Ви можете рухатися в кількох напрямках, але оскільки поле має розмір лише 3 x 3, важко зробити правильний вибір щодо того, куди ви потрапите. Мені подобається різноманітність ресурсів, усвідомлюючи, що є баланс між тим, щоб взяти забагато й залишити достатньо, щоб ті, які ви берете, були цінними наприкінці гри. Але оскільки насправді є лише 8-12 ходів, створюється враження, що гра закінчується занадто швидко.ВИСНОВКИ Longhorn насправді є меншим, старшим братом п’яти племен, які отримали визнання критиків. Я думаю, що Longhorn міг бути чимось більшим, ніж те, що він був… але потім він став п’ятьма племенами… тому я вважаю, що це щось говорить...
ДетальнішеLabyrinth: The War on Terror – стратегічний варгейм (хоча у грі також багато політики), дія якого відбувається в сучасності. Розрахований на 1-2 гравці. У дуелі один гравець грає за США, а інший за ісламських екстремістів, між якими розігрується вкрай асиметричне протистояння. У соло версії гравець грає за США проти керованих таблицею ІІ екстремістів. Зазвичай дуель займає близько 90 хвилин: стільки часу йде на повне прокручування колоди, як тільки гравці освоюються і починають добре розбиратися в картах. Однак тривалість партії можна змінити, якщо грати до дворазового чи триразового прокручування колоди. Кожне додаткове прокручування додає близько 60 хвилин. Втім, фінал може настати і раніше, якщо одна із сторін виконає переможну умову. Соло партії займають трохи більше часу, але принаймні знайомства з таблицею партії прискорюються. На старті доступні 4 варіанти розкладки, кожен із яких відображає певну епоху у війні США з тероризмом. Найчастіше, ймовірно, розкладатиметься варіант "Поїхали!" (Let's Roll), в якому дія відбувається після 11 вересня, коли світова спільнота ще не має чіткої позиції, й інші країни чекають, як США відреагує. Також є варіанти, дія яких відбувається після операції "Незламна свобода" та після операції "Іракська свобода", в яких інші країни мають більш чітку позицію. Ще є варіант із альтернативної історії, в якому Альберт Гор став президентом у 2000 році. Розкладка не відрізняється від варіанта "Поїхали!", однак у США інші погляди на методи боротьби з тероризмом. Зазвичай я описую правила у дрібних подробицях, але цього разу обмежусь загальною інформацією. Країни на карті поділяються на мусульманські та немусульманські. Мусульманські країни дотримуються однієї з трьох можливих позицій щодо США: союзної, нейтральної чи ворожої. США можуть розміщувати війська тільки в союзних країнах, тому якщо США захочуть атакувати або придушити терористичні осередки в певній країні, їм потрібно спочатку домогтися союзу з нею. Також у мусульманських країнах є один із трьох можливих урядів: добрий, нормальний чи поганий (знову-таки з погляду США). Ці показники відображають ступінь стабільності правлячого в країні режиму та їх здатність самостійно боротися з тероризмом. Тож навіть якщо країна налаштована вороже до США, на користь США, щоб вони мали добрий (ефективний) уряд, оскільки це знижує глобальний вплив терористів. Що стосується немусульманських країн, важливу роль відіграють їхні погляди на методи боротьби з тероризмом: вони можуть бути м'якими, або жорсткими. Якщо погляди більшої частини світової спільноти суперечать поглядам США, то США отримує штрафи за кожної спроби впливу на уряди інших країн. Двигун у картковій грі. Гравці можуть застосовувати картки у своїй руці або для розіграшу відповідної події, або для використання вказаних на карті очок операції (ГО) для виконання однієї з доступних дій. Одні події позитивні для США, інші для терористів, треті нейтральні і можуть принести обом як зиск, так і збитки. Якщо пустити карту на ГО, а на цій карті є профільна для супротивника подія, то подія все одно автоматично розігрується. Кожна мапа може принести 1-3 ГО. Отримавши ГО, гравець може витратити їх на одну з доступних дій. Перейдемо до однієї з геніальних знахідок гри, що забезпечує збалансовану асиметрію. У кожного типу урядів мусульманських країн є певна "ціна": 1 у хорошого, 2 у нормального, 3 у поганого. Щоб зробити дію в країні, США повинні розіграти карту вартість не менше за ціну уряду; тобто для дії в країні з хорошим урядом потрібна карта ціною не менше 1, а з поганим урядом - ціною 3. Тому США легше діяти в країнах з добрими урядами. Терористи для здійснення дії в країні можуть розіграти карту з будь-якою ціною, і отримують стільки дій, скільки ГО вказано на карті. Наприклад, карта ціною 1 ГО дозволяє завербувати одну комірку, а ціною 3 ГО - до трьох осередків. Проте успіх дій терористів негарантований; при кожній дії вони кидають D6. Якщо число, що випало, менше або дорівнює рівню стабільності уряду, то дія успішна. В іншому випадку воно провалиться, а ГО все одно витрачається. Таким чином, терористам складніше діяти в країнах з добрими урядами та легше в країнах з нормальними та поганими урядами. Є ще один рівень стабільності - правління ісламістів. Країни під правлінням ісламістів завжди вважаються ворожими США, а дії терористів у цих країнах автоматично успішні без кидка кубика. США не може робити жодних дій у цих країнах, крім спроби зміни режиму: по суті відправлення військ з метою встановлення там дружнього уряду США. Однак це ризикована тактика, оскільки вона сковує багато військ, потребує ресурсів і дій, і операція найчастіше затягується доти, доки США не вдасться встановити в країні стабільний уряд. У США є три переможні умови: економічна, політична та військова перемоги. У кожній мусульманській країні є рівень ресурсів від 1 до 3, що відображає цінність країни – від її культури до резервів нафти. США миттєво перемагає економічно, якщо в мусульманських країнах із добрими урядами є сумарно 12+ ресурсів. США перемагає політично, якщо в 15+ мусульманських країнах є нормальні чи добрі уряди (регіон стабілізується настільки, що тероризм сходить нанівець). США перемагає військовим шляхом, якщо на карті не залишається жодного осередку терористів. У терористів теж три переможні умови. Для економічної перемоги потрібно, щоб у мусульманських країнах під контролем ісламістів було 6+ ресурсів, політичної - щоб репутація США знаходилася на рівні 1 і в 15+ мусульманських країнах був поганий чи ісламістський уряд (регіон настільки дестабілізований, а ставлення світової спільноти до США настільки негативне , що США більше нічого не може вдіяти). Аналог військової перемоги вимагає влаштувати теракт зі зброєю масової поразки на території США.СЕТИНГ ТА АТМОСФЕРА Перенесення у гру реальних подій – це потенційні проблеми. Мало того, що деякі обурюються (а багато настільників люблять обурюватися), так ще історична достовірність завжди під питанням, оскільки в будь-якій грі так чи інакше будуть присутні елементи альтернативної історії - в іншому випадку гри не вийде. Втім, 11 вересня ще свіже у пам'яті, це чутлива тема. І сама думка зіграти в Labyrinth, не кажучи вже про те, щоб отримувати від нього фан (особливо, коли ви граєте за терористів і намагаєтеся застосувати в США зброю масової поразки), потребує певного абстрагування від реальності. Тим не менш, я вражений і радий тим, що перебувають як люди, які готові створювати ігри на подібні теми, так і люди, які готові в них грати. Мене також вражає той факт, що гра неупереджена. Я не хочу сказати, що гра ставить США та терористів на один моральний рівень; це не так. Проте Labyrinth неупереджено розглядає політику США. Гравець може вибрати жорсткий підхід до боротьби з тероризмом у дусі неоконсерваторів і з'ясувати сильні та слабкі сторони цієї стратегії. А може більш м'який у дусі лівих, і з'ясувати сильні та слабкі сторони і цієї стратегії. Labyrinth не стверджує, що груба сила – добре, а дипломатія – погано. Як і навпаки. Натомість гра відмінно передає плюси та мінуси обох підходів. Також під час партії складається захоплююча історія, проте наратив, на мою думку, більше відчувається при грі за США. Гравець за терористів скоріше діє за ситуацією; це може бути по-своєму атмосферно, але непорівнянно з грою США. Коли світова спільнота змінює погляди і віддає перевагу м'яким методам, жорсткі методи США можуть призвести до краху їхньої дипломатії та репутації. Що робити США: намагатись відновити порушений престиж? Чи наплювати на політику і продовжувати гнути свою лінію, незважаючи на загальну зневагу? Події дуже допомагають історії, що складається, але все-таки головні елементи наративу - це репутація США і ставлення світової спільноти до тероризму.СКЛАДНІСТЬ ОСВОЄННЯ Правила структуровані як у типовому варгеймі: правило 4.6.3.2 надсилає вас до правила 6.2.5. Взагалі, у цьому немає нічого поганого, але деяким важко переварити такі правила. З іншого боку, книга правил пояснює всі правила у найдрібніших подробицях. Хоча на BGG є безліч питань за правилами, майже всі відповіді є в книзі правил, якщо уважно вчитатися. Але, схоже, не всі гравці можуть подолати ці правила. Я їх розумію, особливо якщо граєш у соло. Таблиця ІІ лякає складна, і я завжди не на 100% впевнений, що вірно інтерпретував кожну дію. Щоправда, завдяки цьому ІІ у грі напрочуд опрацьований та потужний; Після освоєння правил Labyrinth перетворюється на чудову соло гру. Особисто у мене до книги правил лише одне нарікання – їхня структура. Напевно, з мене вийшов поганий варгеймер, але навіть за наявності чіткого змісту мені важко знайти деякі моменти. Наприклад, інформація, що робити наприкінці ходу, розташована всупереч логіці перед інформацією, що можна робити у свій хід. Втім, це дрібниці. Головне - що у книзі правил усе є.КОМПОНЕНТИ Компоненти чудової якості, особливо за мірками ігор від GMT. Не те, що вони зазвичай жахливі, але не настільки хороші. Картки теж якісні: щільні, прослужать довго. Загалом я не маю жодних претензій до компонентів. Тут навіть є книжка з навчальним режимом (і для дуельної, і для соло гри), що дуже корисно. ІГРОЛАД Незважаючи на наявність кількох неочевидних нюансів правил, як тільки ви освоїлися та втягнулися, консультуватися з книгою правил майже не доведеться. Я перестав це робити у другій дуельній партії. Грати в соло дещо складніше через таблицю ІІ, але навіть у цьому режимі я все рідше і рідше лізу до книги правил. Щоправда, починати з партії в соло режим явно не варто; це частково відбило мені бажання грати. Соло гра полягає в пандемічному гасінні "пожеж", які розпалюють ІІ терористи. У мене не виникало відчуття свободи вибору – лише один-два очевидні варіанти дій. У дуелі все інакше: свободи багато, різноманітних стратегій – також. При знайомстві з грою новачків я завжди саджаю їх за США, оскільки стратегії США очевидніші...
ДетальнішеОГЛЯД ГРИ GHOST STORIES Ghost Stories — це кооперативна гра у стилі жахів, у якій ви працюєте разом із товаришами по команді, щоб перемогти одне чи кілька втілень Ву-Фенга та багатьох привидів, які йдуть перед ним. Кожен гравець бере на себе роль даоського монаха, який повинен зупинити хвилю зла привидів і врятувати село. Ghost Stories розроблена Антуаном Боза та опубліковано Repos Production.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Ghost Stories — це гра про битви. Ви хочете очистити якомога більше привидів за кожен хід, щоб не бути знищеним. Щоразу, коли настає хід гравця, він або вона може переміститися на одну клітинку навколо села, щоб виконати дію. Ви можете виконати дві дії: Зверніться по допомогу до жителей села. Усі тайли села дають вам такі переваги, як видалення привидів і переміщення привидів на кращі позиції. Спробуйте вигнати привидів, кидаючи кубики. Ви намагаєтесь зіставити кольори/значки на картці привидів. Ви також можете використовувати жетони Tao, щоб допомогти собі, якщо у вас поганий кидок або якщо вам потрібно більше успіхів. Ви також можете використовувати спеціальну здатність свого монаха кожного ходу, яка може дозволити вам рухатися особливим чином або, можливо, навіть дати вам додатковий кубик для використання під час боротьби з привидами. Ви також отримуєте жетон Інь-Ян, який дозволяє використовувати тайл села, не перебуваючи на ньому, або повертати тайл села, який був знищеним раніше. На початку вашого ходу кожен привид на полі активується, а потім з’являється новий привид. Ось чому дуже важливо виганяти привидів з поля якомога швидше кожного ходу. Привиди можуть мати здібності, які активуються відразу, коли вони з’являються, здібності, які активуються, коли починається ваш хід, а деякі навіть мають здібності, які активуються, коли ви виганяєте їх. Ви виграєте, якщо зможете впоратися з Ву-Фенгом, який знаходиться біля дна колоди привидів. Ви програєте, якщо всі священики загинуть, якщо три тайли села стануть знищеними або якщо остання карта привида в колоді буде введена в гру. ПЛЮСИ ГРИ У Ghost Stories є чудові компоненти, особливо картки з привидами. Кожна карта багата деталями, і вони дуже добре поєднуються з дошками гравців і тайлами села. Фігурки монахів теж виглядають фантастично! Майже всі в моїй компанії вважають, що в «Ghost Stories» одне з найкращих оформлень в світі настільних ігор. Було створено кілька настільних ігор, які намагалися охопити цю тему, але я не думаю, що жодна з них робила це так добре, як «Ghost Stories». Дизайнер Антуан Боза заслуговує великої заслуги за те, що тема жахів стала популярною в цій грі. Усе – від жителів села до самих привидів – надає цій грі відчуття справжньої китайської історії про привидів. Ghost Stories мають шалену реєграбельність. Поле села розміщується випадково на початку гри, і тепер ви не знаєте, які привиди з’являться протягом кожної гри. Відносно коротка тривалість гри робить Ghost Stories чудовим додатком для будь-якого типу вечірньої настільної гри. Це також чудово для тих, хто любить дуже енергійну гру, яка, здається, просто пролітає, а не повзає. Ghost Stories грається напрочуд добре як гра для двох гравців. Це чудово для будь-якої кількості гравців, але це одна з тих рідкісних кооперативних ігор, яка грається, так само добре як з двома, так і з повною кількістю гравців. Ви можете використати лише двох персонажів і отримати допомогу від двох інших, або ви можете взяти по два персонажів. МІНУСИ Одна річ, яка спочатку може відвернути людей від «Історій про привидів», це те, наскільки це важко. Навіть на «найлегшому» рівні цілком можливо програти п’ять із шести ігор. З кожним ходом з’являються нові привиди, перемогти їх може бути надзвичайно складно, і це може трохи розчарувати. З огляду на це, коли ви отримуєте ці рідкісні перемоги, це просто... відчувається... ЧУДОВО! Вам точно може не пощастити з кубиками та привидами, які випадають кожного ходу. З деякими привидами боротися набагато важче, ніж з іншими, тож якщо ви зустрінете пару з них рано або в невідповідний час, ваші шанси на перемогу значно зменшаться. ВИСНОВКИ Ghost Stories справді виділяється завдяки яскравій темі, дивовижному малюнку карт і складному кооперативному геймплею. Якщо вам подобається жанр жахів — або навіть якщо вам ні, — цю кооперативну гру обов’язково потрібно купити кожному фанату настільних ігор. Навіть якщо ви продовжуєте програвати, ви продовжуватимете повертатися, щоб спробувати врятувати це село! Це все ще одна з улюблених кооперативних настільних ігор моєї групи, навіть після багатьох, багатьох разів. Якщо вам сподобається базова гра, я настійно рекомендую ознайомитися з доповненням Ghost Stories: White Moon. Це надає Ghost Stories ще більшої реєграбельності, оскільки тепер вам потрібно рятувати жителів села, водночас маючи справу з усіма цими привидами...
ДетальнішеRed Rising від Stonemaier Games поєднує в собі пригоди та веселощі із серії книг зі стратегією та завданнями настільної гри. Але чи вдалося адаптувати романи, а також створити веселу гру, яка підійде як читачам, так і іншим? Ми обговоримо!ПРО ЩО ГРА Red Rising — це карткова гра з комбінованим керуванням, заснована на серії Red Rising Пірса Брауна та натхненна картковою грою Fantasy Realms. У цій грі ви почнете з рукою з 5 карт. У свій хід ви виберете одну зі своїх карток для розіграшу в зону на полі, активуючи перевагу розіграшу цієї картки. Потім ви можете отримати в руку верхню карту з іншого місця на дошці чи колоді, а також отримати вигоду від цих місць. Переваги розташування дозволяють гравцям просувати свій корабель по треку флоту, отримувати жетони гелію, отримувати жетон суверенності (це також активує вашу особисту здатність гравця/хаус) або розміщувати жетон впливу на Інститут. Кожна карта в грі містить унікального персонажа з романів в одній з 11 мастей. Картки мають власну основну цінність і умови підрахунку очок наприкінці гри. Умови підрахунку очок наприкінці гри вимагають, щоб гравці мали на руках певних названих персонажів або типи карток, щоб ці бали зарахувались. Це означає, що карта з основним значенням 10 може коштувати набагато більше, ніж наприкінці гри, якщо гравець зможе отримати карти, щоб активувати свій додатковий потенціал очок. ЗАВЕРШЕННЯ ГРИ Red Rising закінчується, коли будь-яка комбінація гравців виконує всі три з наведених нижче умов або коли один гравець відповідає двом із наведених нижче умов: Гравець має 7+ гелієвих жетонів, гравець має 7+ Впливу на Інститут, гравець досяг або перевищив 7 на Шляху флоту. Коли це станеться, гравці закінчать ходити по черзі, активують усі здібності кінця гри, а потім підраховують остаточні результати. Гравці заробляють очки від загальної вартості карт у своїй руці, позиції на треку флоту, кількості жетонів гелію, наявності жетона суверенітету і свого впливу. Перемагає гравець з найбільшою кількістю очок.МОЇ ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Гра в Red Rising була цікавим експериментом, щоб дізнатися, чи принесе знання серії книг користь для обох, щоб отримати задоволення від гри чи для їх здатності досягти успіху. Мій друг прочитав всю серію Red Rising. Я сам ні. Я не вважаю особливою потребою читати романи раніше ніж сісти за гру. У будь-якому випадку ви можете зрештою захотіти їх прочитати. Важко не уявити, які стосунки та союзи повинні мати персонажі один з одним, коли ви бачите, які карти мають високі (чи низькі!) результати, якщо вони мають на руках іншого певного персонажа. Було цікаво спостерігати, як друг помічав, як події в книзі були втілені в грі або як персонажі, яких він вважав своїми улюбленими, були уявлені через художнє оформлення. Кожна картка в грі унікальна, і тут є БАГАТО карток. 112 якщо бути точним. Це не тільки означає, що ваша гра має більше можливостей для повторних партій, але й ускладнює поєднання певних карт разом — у колоді так багато, що потрібна вам може не вийти! Тематично для серіалу про систему соціальної ієрархії, де персонажі з різних фракцій повинні працювати з або проти один одного, щоб отримати або зберегти владу та вплив, це була чудова ігрова механіка, щоб поєднати її.КОМБІНУВАННЯ Хоча я не читав романів, Red Rising заснований не просто на книгах. До речі, вона також заснована на одній з моїх улюблених карткових ігор: Fantasy Realms. Коли я кажу фаворити, я маю на увазі улюблені. Для мене Fantasy Realms — карткова гра найвищого рівня, яка завжди змушує мене хвилюватися про неї після кожної гри, і я вважаю, що це карткова гра, яка повинна бути у кожного. Red Rising копіює механіку карт Fantasy Realms. Так само, як у Fantasy Realms, кожна карта в Red Rising має базовий потенціал очок, а також більший потенціал очок залежно від того, чи можна поєднати її з певною картою чи типом картки. Тож протягом усієї гри ви будете скидати карти зі своєї руки, щоб підібрати інші карти, які, на вашу думку, будуть краще працювати з тим, що у вас на руках. Це може створити таку веселу напругу для гравців. Вам постійно доводиться вирішувати, з якою картою ви готові розлучитися, щоб, сподіваюся, отримати ще кращу карту та збільшити свій потенціал очок. Це гра в терпіння. Знати, коли тримати картку, а коли її відпускати. Змушуйте себе бути терплячими, щоб чекати, поки конкретна карта розкриється, а також мати можливість змінити її на новий план, перш ніж вас застануть зненацька. ЗАНАДТО БАГАТО ПОДІЙ Хоча створювати всі ці комбо – це весело та неймовірно приємно, коли вони добре працюють, проблема Red Rising полягає в тому, що він бере на смак Fantasy Realms, чудово реалізує це за допомогою своїх 112 карток персонажів….але потім заплутає все заплутаною грою що затягується надто довго. Ігри тривають від 45 хвилин до години або більше, залежно від того, скільки часу вашим колегам доведеться мучитися над тим, які картки вони хочуть. Найкраща частина Red Rising полягає в тому, що вона натхненна Fantasy Realms. Але щоразу, коли я граю в Red Rising, мені шкода, що я замість неї не граю у Fantasy Realms. Ця маленька колода карт має більший стратегічний удар і робить це за половину ігрового часу або менше! Fantasy Realms надзвичайно проста, і я думаю, що це справді те, де Red Rising йде не так. Усі дії розгортання, бонуси за розташування, жетони гелію, трек флоту, спеціальні здібності тощо просто затягують гру, відволікаючись від справжнього задоволення. Red Rising просто трохи роздутий. Коли намагалися включити в гру стільки елементів книги (персонажі, масті карт/фракції, флоти тощо), це закінчилося тим, що її найкраща частина затьмарилася. Навіть спроба зібрати руку, повну комбо-карт, трохи розряджена, тому що гра затягується так довго, що, боже, якщо ви не можете зібрати гідну руку, то що ви робили?? ВИСНОВКИ Red Rising — не чудова гра, але й непогана. Це просто хороша гра. Натхненний Fantasy Realms, Red Rising просто змушує мене шкодувати, що я б замість цього вибрав Fantasy Realms. Розваги створення комбо з картами персонажів заглушають усі додаткові елементи, які надто довго затягують гру. Red Rising — цілком пристойна IP-гра і, як каже мій друг, гарна реалізація книг. Я без вагань рекомендую її шанувальникам романів. Хоча необов’язково читати романи, щоб насолоджуватися грою, ви, безсумнівно, оціните маленькі нюанси та вказівки на історію, вплетені в тематику та дизайн гри. Хоча я не думаю, що він залишиться в нашій колекції назавжди, я дуже радий, що Red Rising піднімає планку того, що гравці повинні очікувати від IP-ігор у майбутньому. Я сподіваюся, що більше видавців відчують впевненість у створенні стратегічних ігор вищого рівня для цієї аудиторії...
ДетальнішеСЮЖЕТ Witchbound – гра, присвячена становленню відьми. На острові Ковен-Коув не було відьом уже більше століття, і ви будете першою відьмою за довгий час. Чи зумієте ви пройти свій сюжетний шлях до кінця, стати відьмою та допомогти острову? Я не спойлеритиму пролог, а опишу сюжетну частину гри в цілому. На відміну від настілок на кшталт Middara, «Tainted Grail» і Stars of Akarios, в яких вас чекають простирадла художнього тексту на кожному кутку і в кожній взаємодії, Witchbound менш масштабна і більше схожа на Legend of Zelda і старі комп'ютерні RPG. У вас є підказки, ви взаємодієте з ними та отримуєте міні-історію. Докладніше про це нижче у розділі «Механіки». Просто майте на увазі, що в цій соло-грі вам не доведеться читати купу тексту. У Witchbound є опрацьований сюжет, але він проходить досить швидко. Плюс це чи мінус порівняно з іншими пригодницькими соло-настілками – вирішувати вам.МЕХАНІКИ ГРИ Механіки чудово інтегруються із сюжетом. Вони дуже легкі. Ви взаємодієте з навколишніми об'єктами, що представляють інтерес, а також з місцевими NPC — ось і все. Ще у Witchbound є міні-ігри, в які мені не довелося пограти, але загалом механіки дуже прості. Як це працює? Наприклад, ви використовуєте основну дію «дослідити» на пташине гніздо. Ця дія має номер 1. Біля пташиного гнізда номер 59. Ви комбінуєте їх, отримуєте 159 і читаєте відповідний параграф у книзі з міні-історією. Або, як варіант, можна застосувати пташине гніздо пращу з номером 7 і прочитати параграф 759. Аналогічно влаштована взаємодія з NPC. Тільки ви застосовуєте на них не пращу, а репліки на кшталт «привіт», заводите розмову та отримуєте діалог, трохи історії та, можливо, новий квест. По ходу гри ви придбаєте нові репліки, так що має сенс повертатися назад і говорити з вже знайомими людьми на нові теми. Ще в грі вам зустрінуться контакти: челенджі, яких часом можна уникнути, а часом доводиться долати. Механіки ті самі: застосувати щось на зустрінутий контакт, скомбінувати цифри та прочитати, що вийшло.СКЛАДНІСТЬ ГРИ Думаю, зрозуміло, що Witchbound - легковажна настілка. У ній є міні-ігри, які мені не довелося випробувати і в яких, швидше за все, застосовуються інші механіки, ніж базова "скласти два числа", але загалом Witchbound простенька та доброзичлива до новачків гра. Як тільки ви освоїлися з базовою механікою, складнощів виникнути не повинно. Як наслідок, у проміжку між партіями ви не забудете правила. А по ходу гри вам будуть видаватися квести, так що ви завжди знатимете, де знаходитесь і чим збираєтеся зайнятися.СОЛО РЕЖИМ Зверніть увагу, що це соло-гра. Ви можете грати в неї компанією, як і більшість соло-ігор, приймаючи рішення спільно, але призначена вона для одного гравця, і ви керуєте тільки одним персонажем.КОМУ ПІДІЙДЕ WITCHBOUND Я замислився над цим питанням під час своєї партії. Особисто мені Witchbound одночасно нагадує Legend of Zelda, ігри жанру Point & Click, аніме Little Witch Academia та гру Roll Player Adventures. Плюс простенькі механіки та щіпка сюжету. Ще трохи нагадує Legacy of Dragonholt. Для кого призначено гру? На мій погляд, для RPG-шників, яким хочеться пограти в RPG соло, коли поряд немає компанії, а вмикати комп'ютер не хочеться. А ще для соло-гравців, яким хочеться сюжетноорієнтованої гри без метушні з розкладкою та компонентами. Witchbound розкладається швидко, так що цілком підходить для охочих пограти в щось на зразок Stars of Akarios, Middara або Oathsworn, тільки простіше. МІНІ-ОГЛЯД Пролог Witchbound вийшов дуже фановим. Мені дуже подобаються прості механіки та атмосферність гри; завдяки цьому я без проблем грав з автором гри з дискорду. Він пересилав мені картинки, а я вибирав, із чим взаємодіяти. Особисто для мене Witchbound - саме те, що я шукаю в соло-настілках: гра, в яку можна легко грати у прямому ефірі (на моєму каналі Malts and Meeples). Пояснювати правила майже не потрібно, розкладається майже миттєво. Саме те. Єдина помічена мною проблема (навіть у короткому пролозі) — що мені доводилося багато пропускати. Якщо йти прямо за сюжетом, ви постійно перегортатимете книгу з однієї сцени на іншу, на третю і т. д. Або ж повторно перечитувати діалоги, щоб отримати якісь плюшки. Втім, оскільки це соло-гра, я просто пропускав діалоги і переходив відразу до плюшки, коли потребував її для квесту, наприклад. Не те щоб це великий недолік, але, на мою думку, по ходу партії вам все частіше доведеться перегортати з однієї сторінки на іншу, на третю і т. д., щоб потрапити в потрібне вам за квестом місце. Або запам'ятовувати, як куди потрапити, і відразу відкривати потрібну сторінку, «телепортувавшись»...
ДетальнішеОГЛЯД ТА ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ ПОРТ РОЯЛ Олександр Пфістер — рок-зірка в моєму домі. Усі його ігри (поки що) стали величезними хітами, а Great Western Trail залишається улюбленою грою моєї дружини за всі часи. Port Royal, гра, про існування якої я не знав (або стерлася з моєї пам’яті після того, як я побачив неприємні для мене ілюстрації від Клеменса Франца старого видання). Гра була перевипущена як Big Box та з купою доповненнь. Кожну гру ми почали додавати нові елементи, щоб урізноманітнити гру, і вона швидко стала нашою де-факто грою-заповнювачем, яка триває менше 30 хвилин без БУДЬ-ЯКИХ підготувань/збору. Коротше кажучи, вона завжди змушує нас сміятися перед обличчям страждань нашого опонента. Чи не тому ми граємо в ігри У цій безтематичній грі вам, по суті, порібно купувати картки, і виграє той, хто першим набере 12 очок. Це так просто! Але завдяки елементу «випробуй удачу» ця гра справді сяє. У свій хід ви відкриваєте скільки завгодно карт із колоди, але якщо є дублікати кольорових карт кораблів, ви програєте! Суперник має шанс купити картку з вашого пулу, якщо він заплатить вам 1 монету, що є додатковим стимулом для вас перекинути ще більше карт. Багато карток «екіпажу» мають спеціальні здібності, які роблять вашу гру унікальною, а деякі допомагають вам уникнути краху, скинувши дублікати карт. Оформлення та графічний дизайн дуже приємні та тематично вишукані з різноманітним діапазоном представлених етнічних груп, і навіть незважаючи на те, що типи карток екіпажу обмежені, малюнок значно змінюється, тому ви ніколи не отримаєте карти, які виглядатимуть абсолютно однаково. Оскільки гра складається лише з карток і компактної коробки, ви можете грати буквально будь-де. Ми взяли цю гру на пікнік, грали на задньому дворі, на нашому ігровому столі, і ми візьмемо цю гру всюди, щоб цікаво провести час! Ми ДУЖЕ рекомендуємо цю гру, якщо вам подобається карткова гра-філлер, у яку можна швидко пограти...
ДетальнішеХто не знає Саграду Фамілію? Як колишній студент мистецтва дизайну, я завжди хотів відвідати цей дивовижний витвір мистецтва та помилуватися ним з іншої точки, ніж лише з монітора комп’ютера. З Sagrada я відчуваю, що мені вдалося принаймні трохи наблизитися до цього. Sagrada — це невелика логічна гра, у якій ви як художник змагаєтеся з іншими художниками за найкращий скляний вітраж для Саграда Фамілія. Мені вже сподобалася тема гри, я не міг дочекатися, щоб пограти в неї.ОГЛЯД ГРИ Підготувати Саграду до партії досить легко. Випадково дайте кожному гравцеві особисту карту цілі долілиць разом із двома картками шаблонів вітражів і одним полем гравця. Кожен гравець вибирає одну сторону на картці вітражу та вставляє її всередину поля гравця. Потім дайте кожному гравцеві таку саму кількість жетонів прихильності, як і номер складності на картці візерунка вітражу. Потім помістіть круглу доріжку разом із маркерами результатів гравців у центрі столу. Також покладіть на стіл три випадкові картки інструментів і картки загальнодоступних цілей обличчям догори. Нарешті помістіть усі кубики в мішок. Тепер ви готові створити свій вітраж. Гра триває десять раундів. На початку кожного раунду гравець бере з мішка по два кубики за кожного гравця, а також один додатковий кубик і кидає їх. Для двох гравців це буде, наприклад, п'ять кубиків. Потім, рухаючись за годинниковою стрілкою, кожен гравець може вибрати три варіанти. Ви можете взяти один кубик зі столу і помістити його на свій вітраж, ви можете заплатити за використання картки інструментів. Картки з інструментами можуть допомогти вам закінчити вітраж, наприклад, помінявши кубики. Зауважте, що якщо на картці вже є жетон послуги, ви повинні заплатити два жетони. Нарешті, ви можете нічого не робити. Кожна дія абсолютно необов'язкова. Якщо ви не бачите кубика чи картки, якими можете або хочете скористатися, просто передайте хід, і наступний гравець може виконати свій хід. Перший хід піде за годинниковою стрілкою, починаючи з гравця, який взяв кубики, другий хід із раунду піде проти годинникової стрілки. Після того, як кожен гравець здійснив два ходи (або пропустив), помістіть останній кубик і, можливо, кубики, що залишилися, на круглу доріжку. Наступний гравець може взяти кубики з мішка, щоб повторити цей процес. Розміщуючи кубики на вітраж, потрібно дотримуватися деяких правил розміщення. Перший кубик у грі потрібно розмістити в одному з кутів або країв від вашого вітражу. Кожен другий кубик також повинен бути поруч із попередньо поставленим кубиком. Якщо у вашому вікні є колір або конкретне число, ви можете розмістити відповідний номер або колір лише на цьому місці на полі гравця. Нарешті, кубик ніколи не можна розташувати ортогонально поруч із кубиком того самого кольору чи значення. Це означає, що ви не можете поставити червоний кубик поручз іншим червоним кубиком, розміщення можливе лише по діагоналі. Вони не можуть торкатися сторін один одного. Якщо раунд закінчився, гра закінчується і починається остаточний підрахунок очок. Щоб підрахувати свої бали, скористайтеся задньою стороною доріжки де ви розміщали невикористані кубики та підрахуйте очки від публічних цілей, приватних цілей і послуг, що залишились. Приватна мета дасть вам колір, який ви повинні розмістити у своєму вітражі, щоб отримати бали, тоді як загальнодоступні цілі часто запитуватимуть пари або конкретні значення, наприклад, пари значень три і чотири. За кожне порожнє місце у вікні ви втрачаєте одне переможне очко. Гравець, який набрав найбільше переможних очок, є найкращим художником і виграє гру.ОФОРМЛЕННЯ ТА ГЛИБИНА ГРИ Sagrada — це гра, яка потребує напрочуд більше роздумів, ніж я спочатку думав. Правила обмеження розміщення кубиків роблять це набагато складнішим, і ви отримуєте велике задоволення від того, як ваш вітраж створюється. Ви також не дізнаєтеся, хто переможе до кінця, через особисті та спільні цілі. Гра гарно виглядає на столі, і, якщо можете, грайте в неї лише при світлі свічок. Оскільки кубики прозорі, світло може справді грати з кольорами, що додасть вам трохи додаткового затишку, принаймні так ми вважаємо. Якість компонентів досить хороша, і є багато можливостей для того, щоб грати декілька партій підряд, оскільки всі завдання вітражів двосторонні. Вони також мають різну складність, тому, якщо ви хочете більше викликів, ви можете вибрати складніше вікно для створення.ВРАЖЕННЯ Sagrada — це легка гра-головоломка на логічне мислення, де вам потрібно побудувати власний скляний вітраж. З кожним вибраним вами кубиком ваше вікно стає трохи барвистішим, а з 90 кубиками та великою кількістю візерунків вікон на вибір ця гра щоразу буде іншою. Правила прості, але складні, і ви можете вибрати власний рівень складності. Ми вважаємо цю гру дуже веселою з двома або більше гравцями...
Детальніше