Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
25.03.2023

 Декілька років тому мені вдалося придбати Warhammer Quest: Silver Tower, яка мені дуже сподобалась. Більшість ігор із серії Warhammer Quest – здоровенні труни з купою тайлів та литників. Перед тим як приступити до гри, доведеться витратити чимало годин на збірку мініатюр. Цей елемент моделізму приваблює не всіх, але геймплей був фановий.  Мені дуже сподобалася Space Marine Adventures: Doomsday Countdown. Головне нарікання до гри – відсутність кампанії. У Lost Relics є кампанія — і до того ж це Warhammer Quest. І те, й інше для мене плюси.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС У кожній партії Lost Relics беруть участь усі чотири герої (Stormcast Eternal) із коробки. Нюансів тут чимало, тож опишу лише основні елементи геймплею. Кожен хід поділяється на такі фази:   Фаза пригод – ефекти різні в залежності від правил поточного сценарію, але, як правило, вороги переміщуються та атакують героїв.  Фаза кубиків - кожен герой кидає по 3 шестигранні кубики.  Фаза ініціативи - перемішуєте картки ініціативи героїв та розкладаєте у рандомному порядку.  Фаза дій - активуєте героїв згідно з порядком ініціативи; по одному кубику за один раз. Після кожної активації один ворог реагує (див. нижче).  Фаза лідера – кожен лідер на полі активується.  Фаза оновлення - якщо ви знаходитесь біля притулку, то всі герої, що вибули з ладу, повертаються в гру. Екшн, як не дивно, відбувається у фазу дій. Однак за кожною дією слідує реакція, через що гра нагадує маятник Ньютона на столі. Вирватися межі циклу «туди-сюди» можна з допомогою ланцюжків дій. Ланцюжок дій - ситуація, коли у вас є активний герой з кубиком зі значенням 1, і ви послідовно розігрує дії будь-яких героїв зі значеннями 2, 3 і т. д. Після закінчення ланцюжка реагує тільки один ворог. На картках героїв є цифри, що вказують, кубики з якими значеннями повинен витратити герой, щоб зробити «натхненну» дію (є як загальнодоступні дії рухатися-відпочивати-взаємодіяти, так і унікальні для кожного героя бойові навички). Натхненні дії сильніші за звичайну версію; Наприклад, у бою можна завдати більше втрат або застосувати додатковий ефект. Якщо ви не завдали міньйону шкоди, що дорівнює HP на його картці, то вона перевертається на «поранену» сторону. Таким чином, будь-якого міньйону можна перемогти двома слабкими руками. А ось босам потрібно знизити HP до нуля для перемоги. Герой теж перевертаються на поранений бік, коли отримує шкоду рівну HP. Якщо після цього він знову отримує ту ж шкоду, то вибуває з гри. Лідери відрізняються тим, що отримують додаткову дію у фазу лідерів і здійснюють якусь пакість, наприклад, закликають нових міньйонів, отримують додаткову реакцію або активацію. У кожній місії є свої спецправила, умови перемоги та поразки, а також способи отримання жетонів долі, за допомогою яких можна перевернути кубик на будь-яку межу.ВРАЖЕННЯ Я обожнюю механіку розміщення кубиків, яка є і в Lost Relics, і в давніших іграх серії Warhammer Quest, наприклад Silver Tower. Однак у Silver Tower після рішення, який кубик використовувати, ви також кидаєте кубики на влучення. У Lost Relics цього кроку немає, тож бої безрандомні. З одного боку, приємно гарантовано знищувати ворогів, з іншого боку, неприємно, коли вони гарантовано завдають вам шкоди. А безрандомна активація ворогів прибирає з гри елемент хаосу, коли ви не знали заздалегідь, як вчинить ваш супротивник. Завдяки цим нововведенням у Lost Relics дуже вітається тактичне мислення. Ви прораховуєте наперед свої ходи та ходи ворогів, а не носитеся по підземеллю як Лірой Дженкінс.  Механіка активацій не дуже виразно викладена, і я неодноразово замислювався, чи правильно граю. Я припустив, що при реакції ворог активує всі перелічені на його картці дії у вказаному порядку, пропускаючи неможливі на даний момент. Тому важливо застосовувати ланцюжки дій, щоб від ворогів було менше реакцій. Але це залежить від кидків кубиків та карток ініціативи. Якщо єдиний кубик зі значенням 1 випав у четвертого в черзі персонажа, то, на жаль. Але при вдалих кидках, провернувши кілька потужних комбінацій, ви можете пройтися підземелля паровим катком. Спорядження буває як одноразовим, так і з постійним ефектом або доступним за місію. Але за відчуттями часто немає сенсу згортати зі шляху заради того, щоб заблукати спорядження. Можливо, пізніше я про це пошкодую, зіткнувшись із крутішими ворогами, але... подивимося. Судячи з перших шести сценаріїв, персонажі не прокачуються, що не дуже тішить у грі з режимом кампанії. Перейдемо до головного: чи фаново грати? Загалом так, але я поки що не визначився остаточно із відчуттями. Через поперемінні активації персонажів і ворогів ви часто надовго застигаєте на місці, плануючи свої майбутні дії та реакцію ворогів. Або ж складаєте ланцюжок дій і винищує всіх ворогів у кімнаті без відповіді. А ще після проходження шести сценаріїв мені все одно доводиться заглядати до карток ворогів та лідерів майже кожен хід. Підземелля розкладаються дуже швидко, оскільки ви розміщуєте на полі всього чотири двосторонні тайли плюс трохи жетонів. Зображення у книзі кампанії важко розглянути, тому я вдався до допомоги лупи, щоб розглянути деяких ворогів та унікальні для сценарію іконки. Оскільки на кожному жетоні унікальне зображення, а на кожній картці ворога теж одне зображення, спочатку важко розібратися, хто є хто. Сторона з пораненим ворогом на деяких жетонах теж важко розрізнити. Мініатюри стандартної якості для Games Workshop. Збираються без клею, зняття з литників та складання зайняли близько 45 хвилин. Рекомендую користуватися ножицями; у мене при знятті з литника відвалилася тятива цибулі. Що дивно, у однієї фігурки підставка абсолютно непоказна — лише кілька камінців, — на відміну від інших прикрашених.ВИСНОВКИ Безрандомна активація дій кубиками за відчуттями не така фанова, як традиційні для Warhammer Quest-ів механіки. Але для деяких гравців це може виявитися плюсом (якщо ви серед них, то Lost Relics, швидше за все, саме для вас). Особисто мені не надто зайшла механіка реакцій, оскільки при везенні я міг пройти рівень за кілька ходів, а при необережності так само швидко втратити всіх героїв. В результаті Lost Relics мені не так сподобалася, як Doomsday Countdown та старий Warhammer Quest: Silver Tower. Оцінка – 2,5 зірки. Безрандомні механіки можуть зайти деяким, але вбивають чарівну атмосферу минулих Warhammer Quest-ів...

Детальніше
24.03.2023

 Trudvang Legends стала однією з моїх найочікуваніших ігор 2022 року, а також одним з кікстартерних проектів, що найбільш затягнулися. CMON навіть запропонувала всім безкоштовну розбивку на дві хвилі, щоб доставити вкладникам коробку бази, поки решта контенту ще доробляється. Як я вже писав, після кампанії в гру були внесені такі істотні зміни, що багато вкладників, включаючи мене, засумнівалися, чи вони отримають те, що очікували. Отже, чи була така довга очікування? Зараз з'ясуємо...ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Ви розкладаєте гру згідно інструкцій у книзі саг, потім подорожуєте картою. Гра протікає пофазово. Ви стартуєте з фази 2, але, вважаю, в якийсь момент кампанії це зміниться. Ще на старті ви заповнюєте рунний мішечок вашого персонажа рунами, що відповідають його картам. Якщо є дод. картки, ви отримаєте дод. руни. Як правило, зароблені під час сценарію руни не переходять до наступного сценарію. У грі вам належить в основному проходити перевірки та битися. При проходженні перевірки вам показують одну з рун та цифру – кількість необхідних успіхів. Після цього ви тягнете 7 рун і дивіться, чи вдалося її пройти. Бої трохи складніші. Ви спочатку витягуєте 4 з 8 (як правило) своїх карт подвигів, потім тягнете руни - по 3 за раз - і викладаєте на ці карти. Руни, які не відповідають символам на картах, а також темні руни викладаються на трек провалів. Продовжуйте тягнути до тих пір, поки не накопичиться 5 провалів або поки ви не вирішите, що вистачить. Якщо ви перестали тягнути руни раніше, ніж витягли 4 провали, то отримуєте всі сині жетони з треку промаху. П'ята руна означає провал: у разі активуються все червоні жетони з треку промаху. До того ж додаткові бойові руни спихають старі руни з карток, що підвищує шанси на перемогу і знижує негативні наслідки від поразок. Після того, як ви перестали тягнути руни, ви активуєте кожну здатність. Спочатку активуються навички та швидкі атаки. Потім активуються вороги; вони тягнуть картку і відповідно підвищують або знижують параметр атаки на вказану цифру. Також часом активується додаткова здатність, якщо витягнуто картку з певним символом. Ще деякі карти подвигів дають вам окуляри хронік, за допомогою яких можна активувати додаткові. здібності з інших карт або ж витратити їх у локаціях на додаткові бонуси. Після атаки ворогів атакують герої. Якщо після цього і ті, і інші, як і раніше, тримаються на ногах, ви переходите до наступної фази гри. Можна буде провести нову битву на майбутньому ходу або вийти з бою (і отримати трохи шкоди при втечі). При перемозі ви отримуєте очко досвіду. Здобувши 3 очки досвіду, ви можете витягнути 3 карти з колоди просунутих подвигів і вибрати одну з них; вона замінить аналогічну, слабшу карту у вашій колоді. Ви будете бігати по полю, проходячи перевірки і борючись з ворогами доти, доки не пройдете сценарій. Сюжет розвиватиметься за рахунок прочитання нових розділів книги саг, розміщення сюжетних карток на полі, а також карток титулів, які ви отримуєте залежно від ваших дій. Ще на полі є багато локацій, де можна витратити дії та отримати бонуси.ВРАЖЕННЯ Одна з найінноваційних ідей Trudvang Legends — це поле з кишеньками для карток, завдяки чому навколишній світ постійно змінюється протягом кампанії. Механіка витягування рун на перший погляд проста і фанова система, що цілком підходить для гри, яка не фокусується на битвах, як і Roll Player Adventures або Solomon Kane. Сюжет та сеттинг цікаві. Сюжет непогано опрацьований, кожен прочитаний вами шматочок складається з декількох коротких параграфів, чого цілком достатньо для атмосферного опису без скочування надмірності на кшталт 8-сторінкових простирадлом тексту. У пройденій мною першій частині кампанії є багато сюжетних ліній, що гілкуються — залежно від прийнятих вами рішень стають доступні різні квести і вороги/союзники, що великий плюс. Не сумніваюся, що деякі з цих ліній призводять до тієї ж розв'язки, просто іншим шляхом, але принаймні Trudvang Legends не така рейкова, як багато інших пригодницьких ігор. Ще мені сподобалося, що якщо у вашій компанії є певні класи, то ви автоматично проходите деякі перевірки або відкриваєте нові шматочки сюжету, що підвищує реграбельність. Механіка витягування рун непогана, трек попадань/промахів теж непогано працює, але після кількох сценаріїв все це здається занадто одноманітним. Левелапи фанові, проте ви хитаєтеся з равликовою швидкістю, а просунуті навички - лише трохи покращені версії ваших базових навичок. Придбані в ході сценарію руни зазвичай повертаються в коробку наприкінці сценарію, так що механіка bag building майже не працює і на додаток додає метушні з компонентами: після кожного сценарію заново перетрушувати мішечок, викидаючи зайві жетони. Мені не сподобалося, що доводиться проводити в бою цілі ходи з нульовим прогресом через те, що я не витягнув карту атаки. Але хоча це дратує і сповільнює гру, до бойовки є і більш серйозна претензія: практично повна відсутність штрафу за смерть. Ви оживаєте з 6 здоров'я та отримуєте негативну карту Wyrd. Якщо в свій раунд бою ви витягли цю карту замість однієї з чотирьох подвигів, то ви можете спробувати «завершити» її, вилучивши тим самим з гри. Якщо до кінця сценарію це зробити не вийде, ви отримуєте незначний штраф (правда, я ще не пройшов усю кампанію; можливо, згодом штрафи накопичаться і стануть серйознішими). Звичайно, добре, що гра не кара жорстко за поразку, тим більше що головне тут — сюжет, але практично повна відсутність наслідків смерті разом із посередніми бойовими механіками вбивають весь фан. А уникнути смертей навряд чи вийде з огляду на те, що лікування тут небагато.  Проте недороблена бойовка виявилася фановішою, ніж проходження перевірок, як не дивно. Думаю, проблема у кількості необхідних успіхів. Вимагати 4 водні руни, у той час як у персонажа їх, швидше за все, 4 в мішечку, що складається з 15 рун... Шанси на успіх вкрай малі (від 0,2 до 0,7%, якщо я не помиляюся). Тому часто, наткнувшись на перевірку навички і подивившись на лист свого персонажа, я одразу переходив до секції «провал», щоб не витрачати час на витягування рун у безнадійній ситуації. Здається, я жодного разу за 5 сценаріїв не пройшов перевірку, що вимагає 4 руни, і лише двічі пройшов перевірку, що вимагає 3 руни, за 20+ спроб. ВИСНОВКИ Мене зачарували арт та сеттинг гри, проте після кількох партій я усвідомив, що з тим самим успіхом можу почитати книгу-гру, якщо викинути з Trudvang Legends усі нефанові механіки. Мені неприємно писати таке — все-таки ціла група розробників витратила купу часу та зусиль на цей проект — але гра просто не працює. Я очікував, що CMON приділить більше уваги Trudvang Legends з огляду на те, що вони купили ліцензію на Trudvang у Riotminds. Це краще ніж NFT, проте планка дуже низька. Загальна оцінка: 2 з 5 - бляклі недопрацьовані механіки псують цікаві ідеї та захоплюючий сюжет...

Детальніше
22.03.2023

 Ми з нетерпінням очікували на Frosthaven. Після приїзду коробки ми проходили сценарій за сценарієм практично щодня і вже пройшли 8 сценаріїв. Щоб уникнути спойлерів я обмежуся тією інформацією, яку ви дізнаєтеся, розкривши коробку і пройшовши вступний сценарій. Я грав у «Похмуру гавань», «Щелепи лева», «Забуті кола» та цифровий «Глум» разом з другом. Кожен керував двома персонажами. Ми граємо на нормальному рівні складності та рідко коли програємо сценарії. На мою думку, ми середньостатистичні гравці.  СТАРТОВІ КЛАСИ  Я почав грати за Boneshaper та Deathwalker. Boneshaper зав'язана на виклик скелетів, причому у великих кількостях. У «Похмурій гавані» грати прикликаними істотами було важко, оскільки їх карти після застосування видалялися з гри, контролювати їх було не можна, і вони мали дуже мао HP/шкоди, причому не зростаючого при отриманні нових рівнів. Frosthaven дещо виправила ситуацію: тепер прикликані істоти йдуть за господарем без інших цілей, а карти призову скелетів не видаляються з гри, так що їх можна застосувати кілька разів. Вони, як і раніше, не посилюються при отриманні нових рівнів, тому найбільш ефективні на ранньому етапі кампанії. Boneshaper відмінно поєднується з персонажем Bannerspear; вибудувати союзників у формацію, щоб її атаки посилювалися, зовсім не складно. Також вона чудово поєднується з персонажем Deathwalker - обидва вміють генерувати пітьму.  Deathwalker зав'язана на застосуванні тіней. Проблема у тому, що розмістити тіні на полі непросто. Але коли вони вже розміщені, стає набагато простіше, оскільки ви можете генерувати нові тіні, коли атакований вами ворог помирає. Однак перші пару ходів битви від вас трохи мало толку, якщо тільки не застосувати карти, що видаляються з гри, щоб отримати парочку тіней. Ви вмієте переміщати тіні по полю, але витрачаючи карти на це, ви не рухаєтеся самі. Щоправда, ви можете атакувати з тіней, проте у сценаріях, де вам потрібно тікати, це не допомагає. На щастя, я знайшов предмет (СПОЙЛЕР) Magnetic Cape, що дозволяє телепортуватися до союзника - це дуже знадобилося. Deathwalker шикарно виглядає. Коли хтось інший грає нею, ваша перша думка: «Ух ти, якийсь класний персонаж». Але якщо спробувати особисто пограти нею, мало що відбувається; ви просто бродите по полю, страждаючи від нестачі тіней. Найкраще вона виглядає у сценаріях, де є купа ворогів із малим запасом HP – це дозволяє легко генерувати безліч тіней. Мій друг грав за Banner Spear та Drifter. Banner Spear - трошки бісячий персонаж, оскільки у неї низька мобільність. У неї є класні атаки у формаціях, але правильно розставити персонажів не завжди виходить, оскільки часом вороги переміщаються або помирають до того, як ви встигнете здійснити цю формацію.  Drifter зав'язаний на довготривалі ефекти (persistent effects) та переміщення жетонів туди-сюди. Звучить не дуже, але на практиці він може атакувати (а також контратакувати) часто та дуже потужно. Мабуть, у нього дуже багато карт з довготривалими ефектами; йому реально вистачило б двох-трьох, але такі ефекти є в більшості карт у його колоді. Мабуть, це найпростіший клас, і навіть дуже складний за мірками більшості знайомих мені гравців. Загалом у колодах стартових класів мало дій на кшталт «атаки 3» чи «переміщення 4». Всі їхні можливості чітко вписуються в стиль гри, під який заточений цей клас. Так, Boneshaper може закликати скелетів, переміщати їх і атакувати ними, може їх підривати, лікувати, отруювати ними ворогів і навіть блукати, але сама по собі дуже мало вміє порівняно з персонажами «Похмурої гавані».ЗМІНИ В ПРАВИЛАХ У Frosthaven є багато дрібних нововведень. Загалом геймплей залишається таким самим, але деякі недоліки виправили. Зокрема, я помітив таке:  Вороги, що заспавнились і прикликались, залишають по собі лут. Це набагато краще, ніж у оригіналі! Більше лута = всі раді. Ще тепер з'явився ліміт, скільки максимум можна назбирати за сценарій. Хороше обмеження, щоб гравці не божеволіли від жадібності.  Прикликані істоти йдуть за господарем за відсутності інших цілей. Дрібниця а приємно. Особисто я хотів би, щоб вони рухалися до дверей, якщо поруч є двері. Зазвичай моя призовниця сидить у тилу, так що від переміщення істот до неї толку мало.  Можна відштовхувати/притягувати ворогів на відстані меншій, ніж максимальна вказана на карті. У моїх персонажів таких здібностей немає, тож перевірити нововведення на практиці мені не вдалося, але приємно, що тепер ви більше контролюєте те, що відбувається.  Дистанційні атаки перенесені з карти монстра на карту здатності монстра. Це чудово. У Gloomhaven дуже багато монстрів могли бити по кожному гексу в кімнаті кожною своєю атакою, що явний перебір. Тепер навіть високорівневі монстри не завжди зачіпають усіх.   На старті є на вибір 3 бойові цілі, що сильно знижує ризик застрягти з важкою метою.  Гекси з жетонами вважаються порожніми, тож вороги можуть закликати туди істот. Це виглядає логічно і не знижує ефективність призовників, коли навколо купа трупів.  Лінію видимості можна простежити від будь-якої точки на гекс. Вона рідко коли має значення МГ, а тепер гратиме ще меншу роль; з більшості гекс видно всі інші гекси в кімнаті.  Монстри пересуватимуться крізь невидимих персонажів. Хоча ми поки що не обзавелися такими здібностями, я радий, що тактика блокування проходу невидимкою і обстрілу рукопашних монстрів, що скупчилися на іншій стороні, більше не працює.  Перевага та скрута пофіксували, тож тепер витягнути карту з додатковим модифікатором при атаці з перевагою не є мінусом.  Взаємодія з іншими персонажами/істотами та місцевістю більш чітко прописана.  Здібностей, що моментально вбивають, більше немає. На заміну їм прийшов статусний ефект "смерть" (bane), який завдає 10 пошкодженнь, що прикінчить більшість ворогів, але не проти високорівневих монстрів. Ще варто відзначити, що обеззброєння, оглушення і невидимість тепер зустрічаються набагато рідше, так що вам не вдасться виводити з ладу цілі кімнати ворогів кілька ходів поспіль такими персонажами як Music Note, Mindthief або Eclipse. НОВІ ПРАВИЛА З'явилося кілька нових статусних ефектів: регенерація (Regenerate), крихкість (Brittle), оберіг (Ward) та ослаблення (Impair). В іншому нових механік практично немає. Луту тепер більше: не лише монети, а й цілі колоди з корисних трав, матеріалів і навіть рандомних предметів. Це підтримує інтерес, підвищує різноманітність і робить варіант піти за місяцем ще більш привабливим. Щоправда, складати колоду лута індивідуально для кожного сценарію трохи втомлює. До того ж спочатку треба замішати в колоду кожен окремий ресурс, так що вам доведеться робити наступне: Розділити всі карти луту на категорії: монети, деревина, метал, шкіра, трави, випадкові предмети. Перемішати колоду монет (а також металу, шкур та деревина, якщо ви граєте удвох чи втрьох). Витягнути стільки карт луту, скільки вказано у сценарії, і відкласти убік невикористані карти. Замішати всі ці карти у колоду луту. Начебто звучить не дуже страшно, але крім цього вам ще потрібно зробити купу інших дій у процесі розкладки.СКЛАДНІСТЬ СЦЕНАРІЇВ Багато хто скаржився, що сценарії в «Забутих колах» надто складні (особисто я вважав два надто складними, інші видалися нормами). І що в «Похмурій гавані» надто багато сценаріїв «вбити всіх» (особисто мене це цілком влаштовує). Наскільки ми можемо поки що судити, більшість сценаріїв у Frosthaven не надто складні і зводяться до «вбити всіх». У деяких ціль дещо інша, скажімо, убити боса або втекти, але, як правило, щоб убити боса або втекти, вам доведеться спочатку вирізати все живе. Щоправда, після останнього зіграного сценарію нам відкрилися ще два, які виглядають більш головоломними та складними. Тож, гадаю, загалом різноманітність є. Мене здивувало те, що у перших кількох сценаріях використовується механіка із «Забутих кіл» На мій погляд, якщо "Забуті кола" здалися для вас перебором, відмовлятися від Frosthaven не варто, тому що вона менш складна. Хоча часом будуть траплятися сценарії, які можуть вибешити вас і спантеличити: «Як це працює?»ПОДІЇ НА ШЛЯХУ Автор пообіцяв покращити цю механіку, проте події все такі ж рандомні та непередбачувані. Не розумію, навіщо гравцеві взагалі пропонують вибір; краще б обмежилися міні-історією та описом, що з вами сталося. Події найчастіше зводяться до наступного:  Ви знайшли біля дороги цуценя. Варіант А - погладити його. Варіант Б - вбити його.  Якщо вибрати варіант А, щеня виявиться демонічним, і всі починають партію пораненими. Якщо вибрати варіант Б, ви позбавитеся демона і отримаєте 5 досвіду. Однак у наступній витягнутій карті вам може зустрітися справжнє цуценя, і якщо ви оберете варіант А, то цуценя виведе вас у ліс і вам відкриється новий сценарій, а якщо варіант Б, то втратите 3 моралі. Тож думати над рішеннями абсолютно марно. Щоправда, тепер у персонажів з'явилися особливості, що впливають на результат подій, але ця механіка дуже неінтуїтивна.ФАЗА ЗАСТАВИ Тепер після кожного сценарію на вас чекає фаза застави. Зима в нас поки що не наставала, так що все досить тихо. Розклеювати у місті стікери будівель було фаново, але загалом будівництво поки що досить нудне. Подивимося, що буде, коли місто зросте. Тепер ви не купуєте все у магазині: предмети треба крафтити, а зілля варити. Класна механіка нам вона подобається. Поки що на місто був один ранній напад, але в результаті ми не тільки не втратили ресурсів, а й отримали трохи додаткових.МОНСТРИ  Більшість монстрів з Gloomhaven перекочували в Frosthaven, майже не змінившись. Нам зустрілися нові монстри. Здебільшого вони схожі на старих, нікого досконалого нового та унікального не траплялося. Тільки класичні хітобої, стрілки, танки, нестерпні імпи тощо. РОЗКЛАДКА СЦЕНАРІЮ Тепер вам не видно із самого початку весь сценарій. Кожній..

Детальніше
20.03.2023

 Betrayal at House on the Hill – напівкооперативна пригодницька хорор гра з викладанням тайлів. Дія відбувається в моторошному маєтку, повному привидів і всіляких кліше з жахів. У першому акті гри 3-6 дослідників відкривають нові кімнати, знаходять предмети та переживають моторошні події. Потім у певний несподіваний момент починається головна частина гри – Полювання. На початку Полювання один із дослідників виявляється зрадником, а решта дослідників (тепер вони герої) повинні спільно перемогти зрадника.  На першому етапі гри ви просто "будуєте" будинок шляхом дослідження тайлів кімнат. Кожен персонаж має свою картку з чотирма параметрами: швидкість, міць, розум і знання. Перші два параметри відносяться до фізичних, а останні два до розумових. Кожен персонаж має стартове значення параметра, а також максимально і мінімально можливе; по ходу гри вони підвищуватимуться і знижуватимуться. У багатьох кімнатах є значки, які диктують витягти карту з відповідної колоди: подій, предметів або ознак. На картках подій є художній опис та якийсь ефект – залежно від результату кидка кубика, як правило. Предмети – це корисні речі або зброя; особливо знадобляться під час Полювання. Прикмети - предмети або супутники, які теж можуть стати в нагоді в певний момент, але вони також відіграють і більш важливу роль: щоразу, коли ви знаходите прикмету, ви робите перевірку, чи не почалося Полювання. На 6 кубиках потрібно викинути значення, більшу за сумарну кількість вже витягнутих з колоди карт ознаки. До речі, на гранях кубиків є лише цифри 0-2, так що після знаходження кількох прикмет уникнути початку Полювання стає все складніше. Після провалу цієї перевірки розпочинається сценарій.  У грі є 2 книги: Секрети виживання для героїв та Книга зрадника для зрадника. У цих книгах є 50 сценаріїв. Вибір сценарію залежить від того, яку карту ознаки витягли останнє і в якій кімнаті його знайшли. Після цього зрадник йде в іншу кімнату (буквально йде), щоб ознайомитися зі своєю переможною умовою, а герої читають свій сценарій та обговорюють стратегію дій. Спойлер не стану; скажу лише, що ви ніколи не знаєте, з чим вам доведеться зіткнутися. У сценаріях є практично всі класичні сюжети жахів плюс кілька зовсім оригінальних сюжетів. Перемагає той, хто виконає свою переможну умову. Betrayal at House on the Hill буквально випромінює моторошну атмосферу; Необхідно лише поринути у сюжет. Можливо я упереджений, оскільки саме з Betrayal почалося моє захоплення просунутими настолками ("а що, настільні ігри - це ціле хобі?"), але багато моїх найприємніших настільних вражень пов'язані саме з цією грою. Тут є шалені сюжети, трохи кумедного відіграшу та атмосфера жахів. Часом Полювання закінчується загальним розчаруванням; баланс залежить від розкладки тайлів будинку, готівкових предметів і місцезнаходження дослідників і зрадника. Але коли все складається як треба, Betrayal залишає незабутні враження. Брехати не буду, гра далеко не ідеальна; Наприклад, формулювання деяких сценаріїв викликають питання, і часом доводиться гнучко інтерпретувати правила у певних ситуаціях, але зазвичай гра залишається фанової. У цьому полягає суть Betrayal at House on the Hill: чистий фан. Часом я не в настрої грати в серйозний вдумливий абстракт, казуальну карткову гру, слова або важке євро. Betrayal – ідеальний вибір саме в таких ситуаціях, коли хочеться чогось нескладного, атмосферного та веселого. Мене дуже тішить різноманітність кімнат та різна розкладка будинку від партії до партії. А якщо додати купу сценаріїв (з доповненням їх кількість доходить до 100!), то реграбність зашкалює. Що стосується механік, всі доступні дії прості, і нерідко ви просто ходите, читаєте картки та дієте згідно з інструкціями на них. Кооперативність Betrayal йде у великий плюс грі, тому що завдяки цьому новачків легко навчити грати; всі можуть спільно обговорювати дії та співпрацювати. До того ж, весь перший акт ви зайняті тільки тим, що будуєте будинок з тайлів і досліджуєте його. Ми навіть ввели хоумрул, що зрадником не може стати людина, яка вперше сіла за гру. Це полегшує поріг входження, оскільки новачкам не доведеться розбиратися поодинці в Книзі зрадника.  У 2016 році до гри випустили додаток Widow's Walk. Якщо вам сподобалася база, дуже рекомендую; там купа нових сценаріїв, карток та кімнат. Хоча існує чимало настілок, які залишають більш стабільно-приємні враження, але обставини мого знайомства з грою і непередбачуваний фан, що доставляється нею, роблять її моєю найулюбленішою насолодою...

Детальніше
19.03.2023

ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ QUARRIORS Розроблена Майком Елліоттом і Еріком Ленгом і випущена у США компанією WizKids Games, Quarriors — це неймовірна феєрія кидання кубиків. Цей номінант на Golden Geek 2011 року та переможець нагороди Origins 2013 року змусить вас побажати, щоб ви могли подорожувати в минуле, щоб відчути цю гру вперше знову.  У Quarriors 2 – 4 гравці озброяться потужними магічними заклинаннями та призвуть легіони кубічних істот для битви проти своїх супротивників. Сміливо покривайте себе Славою, захищаючи своїх створінь від супротивників, або мудро вирішуйте закликати дедалі могутніших істот, щоб домінувати над вашими ворогами. ПІДГОТОВКА ДО ГРИ Quarriors — це гра з кубиками, заснована на тому ж механізмі, що й Dominion, випущений у 2008 році. Центральна таблиця, що складається з 3 базових карт, 7 карт істот і 3 карт заклинань, розташована в центрі ігрової зони, відомої як The Wilds. 7 карт істот і 3 карти заклинань витягуються (і заміняються, якщо необхідно) випадковим чином, доки кожна стопка не стане унікальною. Помістіть відповідні кубики на кожну картку в межах досяжності кожного гравця.  Нарешті, усім гравцям дають 8 кубиків мани і 4 кубики-помічники (істоти з низьким рівнем потужності), і гра може починатися.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Під час свого ходу гравець дістає зі свого мішка певну кількість кубиків і кидає їх. Кубики, на яких зображено містичний символ краплі-сльози, що означає ману, можна використовувати для забезпечення енергією існуючих істот або для залучення більш потужних істот і заклинань із Диких земель.  Лице кубика, які не випадають маною, зазвичай будуть або істотами, яких можна викликати до бою, або спеціальними здібностями (кубики заклинання). Гравці, які вирішують відправити своїх істот у бій, повинні мати достатньо доступної мани, щоб заплатити вартість рівня істот, розташовану у верхньому лівому куті кубика. Більшість кубиків у грі матимуть принаймні одну грань мани та кілька інших граней, усі вони відображаються внизу карти сили для цього кубика.  Після того, як вартість мани для будь-яких істот буде сплачена, гравець відправить своїх істот у бій. Атакуючий гравець підсумує вартість усіх своїх атакуючих істот (розташованих у верхньому правому куті кожної кубика істоти). Потім за годинниковою стрілкою кожен гравець пропонує захисника, який може або не може перемогти представлену загальну атаку. Якщо істота зазнає поразки (нападника чи захисника), вона потрапляє в стопку скинутих карт для цього гравця. У наведеному нижче прикладі нижній гравець (зі значенням атаки 4) атакує верхнього гравця. Атаки тривають до тих пір, поки всі істоти атакуючого гравця не будуть переможені або доки будь-яка істота, що залишилася, не обійде весь стіл. Ці істоти тепер діятимуть як захисники цього гравця, поки інші гравці змінюватимуть свої дії. Будь-які істоти, які ще залишаться перед гравцем на початку наступного ходу, отримають очки Слави, що дорівнюють числу, указаному у верхньому правому куті картки сили цієї істоти.  Після завершення атак гравці можуть використати будь-який кубик, що залишився, щоб захопити нових істот із Диких земель. Гравці сплачують вартість мани, яка знаходиться у верхньому лівому куті карти сили, яку вони бажають придбати. Потім гравці поміщають усі кинуті кубики в купу скидання разом із будь-якими захопленими істотами, і активний статус переходить до наступного гравця. Гра триватиме таким чином, доки один гравець не досягне цілі слави відповідно до кількості гравців. ЩО МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ В ГРІ Звичайно, перш за все слід згадати кубики. Вони чудові. Не повнорозмірні, а трохи менші. Вони бувають усіх кольорів і стилів. Деякі мають суцільні кольори, деякі мають матовий кришталь, деякі всипані блиском, вони просто дуже круті. Оформлення в грі справді приємне, лише з невеликою часткою мультиплікаційності, щоб уникнути надсерйозності. Геймплей простий для пояснення, і гра займає лише кілька хвилин. ЩО МЕНІ НЕ ПОДОБАЄТЬСЯ В ГРІ Хоч кубики круті, друк на деяких кубиках розмитий. Це невелика проблема, але може ускладнити їх читання. Гра цікава, але, можливо, не піддається багато-багато повторів (якщо це те, що ви шукаєте).ВРАЖЕННЯ По суті, Quarriors — проста гра; ви кидаєте кубики, атакуєте інших гравців (якщо хочете) і захоплюєте нових істот (якщо хочете). Основна гра включає 130 кубиків і 53 карти істот і заклинань, що надає Quarriors велику різноманітність. Кожен набір кубиків представлено декількома картками сили, і кожна карта сили має різні параметри. Це означає, що від гри до гри кожен набір кубиків може виконувати абсолютно різні дії залежно від приготування. Quarriors не пропонує багато стратегії, але розумні покупки на початку гри можуть мати велике значення наприкінці...

Детальніше
18.03.2023

ОГЛЯД У грі ви громадяни Сквелс-Енду, які рятують острова Котів і повинні врятувати якомога більше котів, перш ніж прибуде злий лорд Веш. Кожен кіт представлений унікальною формою та належить до сім’ї, ви повинні знайти спосіб, щоб усі вони помістилися на вашому човні, зберігаючи сім’ї разом.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра Isle of Cats: Explore & Draw складається з 7 раундів, у яких ви намагаєтеся врятувати якомога більше котів, вивчити уроки та зібрати скарби. На початку гри сітка 3x4 формується з карток з колоди котів і карток з колоди уроків відповідно до попередньо визначеної схеми. Після того, як сітка підготована, усі гравці можуть робити ходи одночасно та повинні вибрати одну з чотирьох колонок із картками. Гравці можуть розкривати вибрані картки в будь-якому порядку. У грі є два різних типи карт: Відкриття на вашому човні малюються у вигляді поліміно фігур. Коти завжди намальовані вказаним кольором, і ви намагаєтеся сформувати великі групи котів (сімей), оскільки вони набирають багато очок наприкінці гри. Ошакси - дикі коти, і ви можете вибрати колір. Нарешті, є скарби, вони допомагають вам наповнити човен. Рідкісні скарби також коштують очок наприкінці гри. Відкриття завжди малюються поруч, і перше відкриття, яке ви намалюєте, може бути де завгодно. Картки уроків показують різні умови нарахування балів. Якщо ви обираєте картку уроку, ви можете перевірити цей конкретний урок на своєму аркуші уроків, щоб активувати цю умову підрахунку очок наприкінці гри. Кожен гравець має дещо інший макет човна з картами скарбів і щурами. Карти скарбів дають змогу отримати скарби, якщо їх накрити котом потрібного кольору, а щури оцінюють негативні бали наприкінці гри, якщо вони все ще не накриті. Ви також можете активувати спеціальні здібності, як зазначено на аркуші човна, але лише один раз за раунд і лише 3 за всю гру. Після 7 раунду ви рахуєте свої очки, і гравець, який набрав найбільшу кількість балів, оголошується переможцем!ВРАЖЕННЯ Острів котів, спочатку випущений у 2019 році, став величезним успіхом на Kickstarter (8 168 спонсорів вклали 467 847 фунтів стерлінгів), а тим часом нова кампанія також забезпечила більше розширень для шанувальників. Оскільки останні кілька років усі більше сиділи вдома, Френк Вест, дизайнер, вирішив, що дистанційне видання Isle of Cats буде хорошим способом дозволити гравцям насолоджуватися островом Котів. Оскільки гравцям також дуже сподобався цей варіант Print-and-Play Flip-and-Write для Isle of Cats, City of Games вирішив випустити його у 2022 році. Тож дозвольте мені почати з того, що мені дуже подобається «Острів котів». З моменту її випуску я грав у неї досить багато, і познайомив з нею різних людей, оскільки вона має доступну тему та спрощені правила. Мені також подобаються ігри Roll-and-Write, тому я дуже хотів спробувати цей новий варіант. Explore & Draw справді добре справляється зі збереженням відчуття оригіналу. Заповнювати човен і проходити уроки – це задовільне поєднання механіки. Замість того, щоб драфтити карти з опонентами, він має цікавий механізм вибору карт, який пропонує гравцям однакові складні рішення. Вона робить усе це в набагато меншому пакеті, і час налаштування також значно скорочується. Оскільки більшість правил розміщення подібні до його старшого брата, ви також можете почати грати ще швидше, якщо ви вже знайомі з ними. Додавання спеціальних здібностей (які мають обмежену доступність кожного раунду та гри) додає до гри ще один рівень прийняття рішень, щоб зробити її трохи цікавішою. Малюнки переважно повторно використовуються з оригінальної гри, і це добре, оскільки вони виглядають чудово та яскраво. Якість карток, полей, які можна стирати, і включених маркерів також фантастична. Знову City of Games випустив ідеальну гру. Питання в тому, чи потрібні мені обидві гри в моїй колекції? Наразі обидві вони залишаться в моїй колекції, оскільки вони служать різним цілям. Explore & Draw як додаткова гра або після довгого робочого дня. У той час як Оригінальна гра — це скоріше гра для головних подій, яка може запропонувати набагато більше, особливо якщо ви додаєте доповнення. ПЛЮСИ ГРИ Передає відчуття оригінальної гри в набагато меншому вигляді Багато стратегій, які можна спробувати Порядок виходу карт робить гру різною щоразу, коли ви граєте Красиве виробництво з високоякісними компонентами МІНУСИ ГРИ Все ще потрібно трохи місця на столі (для карткової сітки) Немає взаємодії з гравцями..

Детальніше
17.03.2023

 ОГЛЯД Життя в лісі дуже веселе, принаймні, поки світить сонце і листя на деревах. Однак ці дні не тривають вічно, і задовго до того, як погода почне змінюватися, мудрі тварини починають збирати врожай для довгої холодної зими. Ви проведете багато місяців, затиснувшись у своїй норі, і ви хочете зробити її якомога затишнішою. Гарна миска супу, зручне крісло-гойдалка, іграшки та ігри допоможуть швидко промайнути темним зимовим дням. У Creature Comforts ви проводите весну, літо та осінь, збираючи різні товари з лісу та витрачаючи їх на предмети, які зроблять ваш дім привабливішим, поки світ на вулиці буде вкритий шаром снігу. Кожного раунду ви відправляєте членів родини в різні місця, щоб отримати припаси. Якщо вони не досягнуть своєї мети, вони засвоять урок і будуть краще підготовлені наступного разу. Виграє сім'я, яка створила найзручніший барліг.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра Creature Comforts триває 8 раундів (або місяців), і ви проходите через 3 сезони: весна, літо та осінь. На початку раунду відкривається новий Мандрівник. Ви можете відвідати Мандрівника, поставивши туди одного зі своїх робітників, щоб він виконав сильну дію, доступну лише в цьому раунді. Після цього всі гравці кидають свої кубики з двох сімей (кольором свого гравця), і вони можуть відправляти своїх робітників у різні місця на головному полі. Коли всі закінчать, поточний початковий гравець кидає сімейний кубик (4 білі кубики). Тепер гравці по черзі розподіляють усі кубики (4 білі кубики + 2 кубики родини) своїм працівникам. Для активації деяких робочих місць потрібні певні значення або послідовності. Якщо вони повністю виконали вимоги до кубика, вони можуть виконати робочу дію та повернути її на свій особистий планшет. Робітники, яких не можна активувати, дають вам жетон «Вивчений урок», який можна використовувати на наступному ході, щоб збільшити або зменшити значення кубика. Дії працівників включають покращення будівель, збір/перетворення ресурсів, відвідування мандрівника та отримання нових карт комфорту. У кінці свого ходу гравці можуть створити комфортні товари зі своїх комфортних карток, заплативши необхідні ресурси. Коли всі гравці закінчать, починається наступний раунд. Якщо це був останній гравець осіннього місяця, перейдіть до остаточного підрахунку очок.ВРАЖЕННЯ Creature Comforts — одна з тих ігор, яка відразу привертає увагу завдяки чудовому оформленню. Як тільки я її побачи, мені відразу стало цікаво, чи геймплей і механіка такі ж цікаві, як і вигляд гри. Через це я деякий час не звертав уваги на Creature Comforts, тому що думав, що йому бракує глибини. Спробувавши її на місцевій зустрічі, мої думки змінилися, дозвольте сказати вам чому. Суть Creature Comforts справді досить проста. Ви розміщуєте робітників у різних місцях, збираєте ресурси та створюєте картки комфорту, щоб отримати очки. Однак те, що робить Create Comforts унікальним, це те, як ви активуєте цих працівників. Щоб активувати, вам потрібно мати необхідні кубики, і це трохи підштовхне вашу удачу. Ви обираєте місце, яке дає більше ресурсів, але з жорсткішими вимогами, чи перестраховуєтеся? Оскільки ви кинули лише свої сімейні кубики (2 із 6) на момент призначення працівників, ви ніколи не будете на 100% впевнені, що зможете активувати все, що забажаєте. На щастя, якщо ви не можете активувати працівника, ви отримуєте компенсацію у вигляді жетону вивченого уроку. Активація робітників, зміна мандрівника в кожному раунді (і запуск деяких спеціальних правил для цього раунду) і зміна місць робітників у лісі та долині додають чимало ваги для прийняття рішень. Це надає грі більше глибини, ніж я очікував спочатку. Окрім унікальної активації робітника, у грі небагато інновацій. Дії також можуть виглядати досить повторюваними, оскільки вони зазвичай передбачають одну з трьох речей: отримати ресурси, конвертувати ресурси або отримати картки. З двома гравцями іноді нам було важко знайти потрібні карти в колоді. Хоча в колоді є дублікати, іноді це дозволяло нам упустити кращу можливість отримати очки. Мені також здалося, що механіка підрахунку балів на комфортних картах досить нудна (поєднання карт або розміщення ресурсів на них), і я думаю, що, доклавши трохи зусиль, це могло б додати грі більше стратегії. Вже було багато дискусій щодо тривалості гри Creature Comforts. Якщо грати з досвідченими геймерами, я не думаю, що це проблема, якщо ви граєте з дітьми, вони можуть втратити увагу, поки не їхня черга. Хоча я, ймовірно, не належу до основної цільової аудиторії Create Comforts, я все одно насолоджувався своїми партіями. Я думаю, що гра залишиться в моїй колекції для спокійної нічної гри або використовуватиме його як вихідну гру, щоб познайомити з цим хобі нових гравців із різним досвідом. ПЛЮСИ ГРИ  Шикарно виглядає на столі  Тема та оформлення роблять її доступною сімейною грою  Цікава активація робітників, яка додає елемент push your luck  Має більшу глибину, ніж можна було б подуматиМІНУСИ ГРИ  Дії можуть повторюватися   Карти затишку могли б мати цікавіші можливості підрахунку очок  У грі вдвох ви іноді не отримуєте потрібні карти  Якщо ви граєте з дорослими, тривалість гри нормальна, діти можуть втратити концентрацію через тривалий час гри (є коротший варіант)..

Детальніше
14.03.2023

 Космічний бізнес нарешті процвітає. Зірки містять незліченну кількість різних рас, які мають одну спільну рису: кожному щось потрібно. І не важливо, чи це банани, сніг, купа слизу або електроніка. Це саме той час, щоб купити космічний корабель з досить великим вантажним простором і вирушити в дорогу. І ви можете на це розраховувати – у вас буде свій корабель, а також бажання прибутку. Все це чекає на нас у настільній грі Merchant of Venus, створеній у 1988 році Річардом Хамбленом і насиченій зірками та пригодами. Але в 2012 році була створена абсолютно нова версія, адаптована для сучасних гравців Робертом А. Коубою. Наче вмісту коробки було недостатньо, видавнича компанія Fantasy Flight Games вирішила об’єднати обидві ігри (стару та нову) в одну коробку та дозволити гравцям вибирати, в яку з них грати! Усе це з ілюстраціями Геннінга Людвіґсена. На обкладинці цієї великої та важкої коробки ми бачимо дивну інопланетну сутність, яка просто вибирає щось з якогось космічного каталогу. Ми фактично опиняємося трохи в його шкірі (ну, це все-таки шкіра?), тому що як тільки ви відкриваєте коробку, на вас випадає занадто багато різних вражень. Основним і найважливішим є однозначно поле. Цього разу воно двостороннє саме для того, щоб можна було грати як в оригінальну, так і в нову версію. Карта в будь-якому випадку показує нам частину галактики з різноманітними планетними системами. Усі вони по-різному з’єднані між собою лініями космічних маршрутів і мають багато символів, які використовуються для кількісної оцінки космічної подорожі.  У гру також входить набір полей для кожного учасника (з твердого паперу). На ньому є два індикатори (лазер і щити), а також місце для викладання кубиків і різних поліпшень. Ви напевно будете шукати мініатюри човнів (і знайдете їх із пластиковими підставками), а потім картки. Вони познайомлять нас із пілотами, а також із справжніми гонками (картками перших контактів), але частиною цього пакету двох розмірів також є місії, зустрічі та нагороди. Ви також не повинні пропустити потік жетонів, які є не лише класичними кредитами (валютою), але й славою, пасажирами, космодромами, піратами чи виробництвом (багато з них пов’язані з перегонами). Подивитись дійсно є на що і перераховувати немає сенсу. Але зрозуміло, що його частиною також є п’ять кубиків – чотири білі кубики швидкості та один фіолетовий ефект. Кожен гравець може вибрати корабель. Вони отримують дошку та відповідні кольорові жетони для місій і космічних баз. Кожен також отримає початкову долю, секретну місію та особливо вибере пілота, який керуватиме своїм судном різними системами. У кожній такій недослідженій планетарній системі гравці випадковим чином розміщують одну картку першої зустрічі, і всі жетони раси розміщуються вздовж лівої сторони ігрового поля в ряди відповідно до індивідуальних номерів раси. Усі інші карти та жетони створюють резерв на столі, і гра може починатися. Хід кожного гравця складається до чотирьох можливих фаз. Першим і ключовим для кожного трейдера у Всесвіті є рух. Спочатку він повинен визначити, в якому напрямку буде рухатися корабель у вакуумі, але не знаючи заздалегідь швидкості свого судна. Тільки тоді він може кинути трійку кубиків, і їхня сума визначає відстань, яку гравець може подолати за поточний хід своїм кораблем. Цифри в кубиках також можна використовувати для навігації, яка схожа на перехрестя на Землі. Щоб зробити кілька ходів, гравцям потрібне відповідне значення.  Щоразу, коли корабель прибуває на орбіту системи, гравець може досліджувати його расу, відкривши (якщо ще не виявивши) першу контактну картку. На основі цього він бере відповідні жетони з резерву та розміщує їх у цій системі. Потім він може вести бізнес з місцевими жителями на основі активного ринку. Все визначається плиткою, яка постійно перемикається в послідовності і таким чином визначає, який товар надлишок, а який брак. У цей момент гравець також може придбати покращення, що дозволить йому, наприклад, прискорити рух по секторах (для цього використовуються кольорові значки на маршрутах), зробити свій корабель невидимим або оснастити його лазерами. Все це можна робити тільки після посадки. Ну, тільки поки хтось не збудує космічну станцію свого кольору. Пристикувавшись там, гравці можуть торгувати таким же чином, але власник орбітального міста отримує певний відсоток. Далі в грі цього не уникнути, оскільки станція займає позицію для маневрів стикування і є хорошою інвестицією, тому вони будуть рости в космосі, як гриби після літнього дощу. Гравець повинен розмістити куплені товари у своєму вантажному відсіку, який також можна розширити за окрему плату. Окремі матеріали мають різні вимоги до простору. Це також дозволяє гравцям підвозити автостопа, оскільки його перевізник отримає щедру винагороду наприкінці своєї подорожі.  Під час своїх паломництв космічні мандрівники можуть час від часу натрапляти на якісь космічні ворота чи згадані перехрестя, а також на небезпеку, яка змушує їх перевіряти щити чи можливості пілота. Є навіть пірати, які можуть його пограбувати. За перемогу в боях (перевірка навичок з гральними кубиками) приходить додаткова винагорода. Коли гравець завершує свою справу або будує новий космодром, його хід закінчується, і інший дослідник космосу може зайнятися його справою. Це спрощена перспектива всього, що в основному чекає гравців на всій космічній карті. Після закінчення тридцятого раунду гра закінчується. Тепер гравці можуть накопичувати переможні очки для слави, які нараховуються за оновлення кораблів, виконані місії, а також за бій і швидку доставку пасажирів. Невеликий бонус приходить навіть із залишків готівки. Переможцем стає той, хто набрав найбільше балів у своїх зіркових подорожах. А тепер стає цікаво. Merchants of Venus — це гра, яка дуже добре базується на першому досвіді. Але ви не повинні заперечувати, якщо на вашому шляху ви зустрінете невдачу. Це невід’ємна частина цього досвіду. Так само, як і той факт, що ви практично не можете планувати під час перших ходів, тому що раси приховані та відкриваються лише відвідуючи цю систему.  Але саме це відчуття нових, незвіданих світів у кожній грі є тим привабливим, що викликає бажання насолоджуватися цією грою знову і знову. І незважаючи на те, що сама гра досить довга, очікування між ходами теж не найкоротші з усіх. У стандартну гру все ще можна легко грати протягом кількох годин (і ми не говоримо про дві), але час від часу її можна виконати за дві години з меншою кількістю гравців. Оригінальна гра (надалі класична гра) суттєво простіша, хоча знову має деякі додаткові особливості (наприклад, рівні кораблів). Правила зрозуміло вдосконалені та дещо змінені, щоб не збентежувати сучасних гравців стилем 80-х. Але в цілому класична гра швидша у всіх напрямках, що трохи дивує. Але це може бути тому, що йому не вистачає багатьох речей, які є новими у версії 2012 року (місія слави, буріння). Це робить стандартну гру переобтяженою безліччю дрібних правил. Кожна з версій грається зовсім по-різному, і вони обидві залишаються привабливими по-своєму. Оригінал напрочуд менш випадковий (наприклад, замість кубиків ви платите кредити за подолання небезпек) і, отже, більш тактичний. Але в ній бракує багатьох цікавих деталей, які роблять нову версію епічним досвідом. Результатом цих нових деталей також є моніторинг другорядних правил і обробки маркерів. Амбівалентність усієї коробки досить відчутна, і кожному гравцеві може сподобатися різна версія гри. Вам просто потрібно знайти правильну групу, яка буде щаслива з одного боку дошки разом з вами. Merchant of Venus пропонує кілька способів отримати переможні очки. Ви можете зробити щось із кожного або зосередитися на кількох варіантах. В обох випадках у вас є повний шанс схопитися за перемогу в кінці. Але в цілому ваш успіх вимагає удачі. Всього одна подія, до якої ви не готові або погано підійшли до ходу, і всі зусилля можуть бути зірвані. Великим сюрпризом для нас було те, що навіть у таку велику гру можна без проблем грати удвох. Хоча ви повинні передбачити, що план більш порожній, але фактичне відкриття та безкоштовна карта є навпаки винагородою для всіх тих, хто любить досліджувати. Нам дуже сподобалася гра навіть у такому вигляді, і весь досвід ще більш динамічний, коли вам не потрібно чекати черги інших суперників. Але більше гравців, у свою чергу, штовхає життя в галактиці на інше русло та має власний шарм. Ігровий процес надзвичайний. Гра виглядає абсолютно приголомшливо і, ймовірно, вразить більшість любителів всесвіту самою картою. Але навіть купа карток з інопланетянами (ми пам’ятаємо вас, Cosmic Encounter) дає чудові речі, на які можна подивитися, і все це виглядає від початку до кінця справді епічно, але при цьому вся гра зберігає функціональність.  Merchant of Venus - це гра, яка робить величезне повернення. Найкращим рішенням було залишити обидві версії під час перевидання оновленої коробки. Отже, гравці самі можуть вирішити, яка версія їм більше підходить за своїми правилами та стилем – продумана з більшим рівнем контролю чи складніша з більшою часткою удачі? Спробуйте самі та вирішіть, адже ця космічна пригода — стати Торговцем Венери — безперечно того варта!..

Детальніше
13.03.2023

 Останніми роками жанр roll-and-write пережив справжнє відродження, хоча він значною мірою не зміг привернути мою увагу. Щось у м’яких рядах порожніх квадратів і відсутності обстановки, не кажучи вже про інтегровану тему, надає жанру більше загадок, ніж особистості. Коли я вперше почув про майбутній пінбол під назвою «Super-Skill Pinball: 4-Cade» від дизайнера Джеффа Енгельштейна, я пересвідчився. Як пінбол можна перенести на ручку та папір? Я поняття не мав, але знав, що мені потрібно дізнатися. WizKids люб’язно випустив безкоштовну гру для друку та гри від Super-Skill саме тоді, коли пандемія COVID-19 була в розпалі, що призвело до моєї першої спроби потрапити у широкий світ пнп. Я роздрукував поле Carniball на своєму чорно-білому принтері, прикрасив її кольоровими олівцями та взяв кубики. На початку моєї першої гри я був вражений тим, як системі вдалося створити відчуття плавності та руху, що нагадує справжній пінбол. Мені було цікаво подивитися, що може запропонувати решта гри, і з нетерпінням чекав повного випуску. Основна система Super-Skill полягає в тому, що гравці кидають пару кубиків і переміщують свою пінбольну кульку до нових ділянок на столі залежно від обраного ними результату. Кожного разу, коли м’яч рухається, нові цілі та функції стають доступними, оскільки інші закриваються, забезпечуючи постійно мінливий ландшафт мікрорішень. Невідомо, що може статися далі, відчувається хвилювання, коли м’яч злітає з плавника вгору крізь оберти. Гра врівноважує цю невизначеність достатнім контролем над шляхом м’яча, щоб підтримувати тактичні та стратегічні думки вашого мозку. Щойно правила засвоєно, грі навіть вдається захопити відчуття рефлексивності, оскільки гравці інтуїтивно реагують на шалені рухи м’яча навколо кеглі. Набори правил для кожної з чотирьох включених планшетів забезпечують унікальний і тематично обґрунтований досвід. Ось короткий огляд того, що може запропонувати кожен пін: 1. За незвичайним столом Carniball гравці жонглюють між кількома можливостями мультиболу, намагаючись утримати обидва м’ячі в повітрі, щоб подвоїти набрані очки. Він такий же легкий і ситний, як лійчастий пиріг із здоровою начинкою з цукрової пудри. 2. Ризикове поле Cyberhack розглядає гравців як хакерів, які намагаються отримати доступ до даних корпорації, перш ніж їх відстежать. Це об’єднано через міні-гру Push Your Luck на задньому склі столу, де Super-Skill забезпечує найбільш заряджені адреналіном моменти.  3. Точне поле Dragonslayer розглядає гравців як чарівників, які намагаються творити заклинання, підвищувати рівень і заволодіти багатствами дракона. Елементи RPG чудово реалізовані та надають гравцям більше свободи волі та різноманітності між іграми, ніж будь-які інші столи, що робить його одним із моїх улюблених.  4. Синхронна танцювальна лихоманка містить міні-гру в пінбол, що, по суті, означає, що дві взаємопов’язані гри в пінбол грають одночасно. Хоча я ціную тематичний спосіб, який вимагає, щоб гравці були синхронізовані між двома столами, я не зміг досягти своєї мети з цим. Граючи за цим столом, я відчув дуже мало волі, і нарахування очок відбувалось уривками й уривками без драматичних коливань, пропонованих іншими трьома столами. На жаль, єдиний рецепт від цієї лихоманки — менше дискотеки. Як і його механічні прабатьки, кінетичну енергію Super-Skill найкраще відчувати в коротких сплесках. Це призводить до моєї головної критики гри, а саме її тривалості. Середні ігри для мене тривали трохи більше години. Хоча я не претендую на те, щоб бути особливо швидким гравцем, деяке хвилювання змінюється втомою, коли наближаєшся до 60-хвилинної позначки, особливо коли її перевищуєш. Ближче до кінця деяких ігор я відчув більше полегшення, ніж розчарування, коли усвідомив, що м’яч буде втрачено. Замість того, щоб запускати його назад, я завжди задоволений складати гру після кожного проходження. Хоча двораундовий пінбол був би менш тематичним, я вважаю, що це, швидше за все, буде моїм улюбленим місцем щодо тривалості гри. Незважаючи на кілька недоліків, загальний пакет є добре відкаліброваною машиною, якою я планую продовжувати годувати свої дорогоцінні квартали, особливо якщо в майбутньому буде представлено більше столів. Подібно до того, як Роджер Шарп довів Раді Нью-Йорка, що пінбол — це гра на майстерність, а не азартний автомат, так само Джефф Енгельштейн відкрив мені очі на широту та глибину цієї класичної аркадної гри. Від тонкості підштовхування столу до послідовності та часу, коли гравці влучають у різні об’єкти, у пінболі є більше, ніж можна було б подумати на перший погляд. Super-Skill Pinball: 4-Cade — це неонове сяйво на темних міських вулицях жанру roll-and-write. Він привносить тематичне заземлення, яке рідко досягається в просторі, фіксуючи багато розчарувань і насолод, які роблять пінбол особливим. Якщо вам потрібно трохи випустити пар, прогуляйтеся до місцевої аркади. Киньте чверть і забудьте про світ на деякий час. Зрештою, пінбол — це єдиний соціально прийнятний спосіб, яким можна перевернути стіл...

Детальніше
12.03.2023

 У Ali Baba ви намагаєтеся збирати набори скарбів, які дають вам очки. Є 10 різних типів скарбів, по 6 у кожному, і вони складаються в піраміду, як плитки маджонгу. Відкриються лише ті, які не закриті іншими плитками. Піраміда складається лише з 54 плиток, 6 повертаються (взакриту) назад у коробку. У свій хід ви берете плитку, використовуєте її особливі здібності та відкриваєте плитки, коли їх відкриваєте. Якщо у вас є 1 кільце наприкінці гри, це принесе вам одне очко, але якщо у вас 6, це дасть вам 21 очко. Для кожного скарбу є 6 кольорів, кожен колір має особливу здібність. Наприклад, якщо ви візьмете рожеву плитку, ви отримаєте 5 очок, візьмете зелену плитку та отримаєте іншу сусідню плитку під час свого ходу, візьмете жовту плитку та отримаєте плитку від суперника, біла плитка дає змогу захистити певний предмет або колір на полі, доки знову не настане ваш хід, тоді як сині плитки дають вам бали за кожну плитку, яку ви відкрили, взявши плитку, а коричневі плитки дають вам бали за кожен тип скарбу, яким ви вже володієте. Отже, коли ви берете коричневу лампу і тепер у вас є 3 лампи, ви отримуєте 6 балів (це 2 за кожен скарб того типу, яким ви володієте). Це сімейна гра, і спочатку я подумав, що вона мене не зацікавить, я подумав, що просто пощастило. І хоча це, звичайно, також дуже важливо взяти плитки потрібного кольору в потрібний момент, іноді вам доводиться брати плитку, яка не принесе вам багато очок, але змусить вашого суперника втратити чимало. Є 2 варіанти для досвідчених гравців, у які я ще не грав, але я пропоную зіграти в один із них замість звичайної гри. У звичайній грі 6 плиток повертаються до коробки, тож якщо вам не пощастить, ви намагаєтесь завершити набір, деякі з яких було повернуто до коробки. Щоб цього уникнути, ви можете повністю видалити 1 тип скарбів, і всі знатимуть, що в грі буде по 6 з кожного з 9 скарбів, що робить гру більш тактичною. Інший варіант – розмістити 6 плиток, які підуть у коробку поруч із пірамідою, переконайтеся, що там немає ламп, спочатку відсортувавши їх. Тепер кожного разу, коли ви берете лампу, ви можете використовувати здатність кольорів або використовувати здатність ламп. Здатність лампи дозволяє взяти плитку з 6, які були розміщені в ряду на початку гри. Обидва варіанти додають бажаної глибини грі, це все ще сімейна гра початкового рівня, але удача мінімізована, що робить її набагато приємнішою для досвідчених геймерів. Чи вдалася гра? Якщо ви запитаєте батьків Катрієн, це точно так, вони одразу попросили повторити гру. Для мене це гра, якою я можу час від часу насолоджуватися, вона більше, ніж ви можете подумати, наша друга гра вже була жорстокішою, ніж перша, і я бачу, що з кожним сеансом вона стає більш тактичною...

Детальніше