Якщо вам коли-небудь хотілося побувати в шкурі Індіани Джонса: збирати по світу стародавні артефакти і боротися з нацистами, гангстерами та культистами, то це ваш шанс. Гра Fortune & Glory («Багатство і слава») від Flying Frog Productions намагається перенести на стіл атмосферу класичного гостросюжетного роману за допомогою механіки «випробуй удачу», бойовки на кубиках і, найголовніше, CD-диску зі стильним саундтреком. Трохи про Flying Frog Productions: усі їхні ігри (неважливо, про зомбі, про прибульців або про гостросюжетні пригоди) відрізняються сильним наголосом на атмосфері. Механіки важко назвати елегантними: вони складаються з безлічі кидків кубиків та витягування безлічі карток із купою художнього тексту. Проте їхні ігри найчастіше затягують із головою. Fortune & Glory розрахована на 1–8 учасників у віці 12+ (підозрюю це через сеттинг). Відповідно до коробки партія займає 90-180 хвилин, але її тривалість може сильно змінюватись в залежності від кількості учасників та обраного режиму гри: соло, змагального, командно-змагального або кооперативного. Так, я зіграв одну соло-партію за 45 хвилин, але швидше за все мені просто пощастило. Якщо замовити гру безпосередньо у Flying Frog (або купити у них на одній з настільних виставок), ви отримаєте додатково пару промокарток. КОМПОНЕНТИ Не перераховуватиму всі компоненти — їх дуже багато. У комплекті йдуть здоровенне поле, що складається втричі (одна з причин, чому коробка така величезна), майже 50 пластикових фігурок (герої, лиходії, храми), купи пластикових монет (якими ви відзначаєте своє багатство і славу) і кубиків, сотні карток. А ще більші картонні листи персонажів і лиходіїв і стоси жетонів, у тому числі тих, які самі по собі марні, але можуть стати в нагоді в саморобних чи майбутніх сценаріях. І, звичайно, фірмова фіча Flying Frog – CD-диск із саундтреком. Весь картон дуже якісний: щільний, із глянсовою обробкою. Кубики звичайнісінькі: маленькі шестигранні. Мініатюти виглядають досить симпатично: унікальна фігурка для кожного героя та лиходія, плюс пачка нацистських солдатів та бандитів. Щоправда, у деяких мінек у моїй коробці виявилися погнуті стволи. Картки ілюстровані фотографіями акторів у костюмах та тематичних сценах, як і в більшості ігор Flying Frog. Там, зазвичай, досить багато тексту, часом дуже дрібного (особливо художнього), але загалом читається без проблем. Однак чомусь у всіх іграх Flying Frog використовуються жорсткі глянсові картки, які прилипають одна до одної і важко тасувати. Плюс у тому, що вони прослужать довше, але я віддав би перевагу звичайним карткам. На CD-диску саундтрек завдовжки 35 хвилин з музикою від Мері Бет Магальянес (Mary Beth Magallanes). Приємно включити музику та розпочати гру. Щоправда, за час партії саундтрек встигне повторитися кілька разів з огляду на її тривалість. Якщо хочеться чогось довше, я б порекомендував музику з фільмів про Індіана Джонса. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Відразу хочу попередити: у Fortune & Glory дуже багато усіляких правил. Перші кілька партій вам доведеться регулярно звірятися з книгою правил завтовшки 30 сторінок. Одне лише перерахування основних механік (що збираюся зробити нижче) займає ціле простирадло. Якщо воно вас не цікавить, можете одразу перейти до описів доповнень та висновків наприкінці огляду. У грі є кілька режимів на вибір. За замовчуванням йде змагальний, в якому ви змагаєтеся, хто першим набере 15 одиниць багатства (золота) і повернеться до свого рідного міста. Також можна грати в командно-змагальний: те саме, тільки ви співпрацюєте з товаришем. У кооперативному режимі з'являється злодійська організація (нацисти чи гангстери) зі своїми спецправилами, що протистоїть вам. Ну а режим-соло – просто кооператив наодинці. Також правила діляться на базові та просунуті: щоб можна було швидше освоїтися і приступити до партії, а додаткові фічі — на кшталт нацистського дирижабля, що літає по карті, що збирає золото і десантує солдатів — ввести вже потім. Кожен гравець отримує лист свого персонажа, на якому перераховані стартова локація, спецздатності та параметри: бій, спритність, кмітливість та знання, плюс показники здоров'я та захисту. Серед доступних персонажів льотчик-ас Джей Зейн, смілива фотограф Шарон Хантер, іменитий вчений доктор Жуков, співачка з нічного клубу Лі Мей Чен та інші. На полі завжди знаходиться по 4 скарби. Скарби складаються з картки артефакту та картки пригоди; таким чином рандомно генеруються скарби різної цінності та різної складності отримання. На деяких картках пригод є спеціальні спецправила. Де саме з'явиться скарб, що визначається витягуванням картки з колоди локацій. Місцезнаходження скарбів відзначається невеликими різнокольоровими черепами. Суть геймплея полягає в ходінні по по кидку кубика і в наступних пригодах. Якщо ви закінчуєте рух не в одній локації зі скарбом чи ворогом, то кидаєте кубик, щоб з'ясувати, що вам випаде: карта події (зазвичай вони позитивні), або бійка (неприємності), або подорож пройшла тихо-мирно. Якщо ви знаходитесь у місті, то тягнете картку з міської локації. Вам може потрапити випробування на небезпеку, нове спорядження, союзник або навіть таємне завдання. У містах також можна продавати зібрані скарби і витратити насилу зароблену славу на екіпірування, союзників та лікування ран. Звичайно, основний екшен починається, коли ви дістаєтеся скарбу. У цьому випадку вам доведеться пройти випробування небезпекою. Іконка з червоним щитом на картці пригоди показує, скільки небезпек доведеться подолати, щоб здобути скарб, а іконка із золотою монетою на картці артефакту показує, скільки багатства принесе цей скарб. Щоб пережити небезпеку, потрібно пройти вказану на картці перевірку. Деякі небезпеки дозволяють вибрати навичку, яку використовуватимете (або ж, як варіант, вступити в бійку з противником), інші ж змусять вибрати один варіант із запропонованих. На кожній перевірці вказано, яка цифра на кубику вважається успіхом, а кількість іксів – скільки потрібно успіхів. Наприклад, "спритність 4+ ххх" означає, що для проходження перевірки потрібно викинути 4 або вище на трьох кубиках. Кількість кубиків, що кидаються, залежить від ваших навичок. Якщо після кидків випав хоча б один успіх, можна перекинути всі кубики. Після успішної перевірки ви отримуєте жетон небезпеки, і перед вами з'являється вибір: рухатися далі або передихнути. Передихнувши, ви лікуєте всі рани і отримуєте стільки слави (сині монетки), скільки вказано на пережитих вами в цей перебіг небезпек. Якщо ви рушите далі, то витягнете нову картку небезпеки. Це наблизить вас до скарбу, але водночас виникає ризик залишитися без слави. При провалі випробування небезпекою вона перевертається і стає "напруженим моментом" (cliffhanger) - до наступного ходу. Наприклад, під час погоні на автомобілях ви дозволили себе наздогнати, і прогримів значний вибух. Чи виживете ви? Дізнаємося в наступний хід. Напружені моменти зазвичай змушують вас пройти нову перевірку або просто наносять кілька ран. У будь-якому випадку, якщо ви переживете напружений момент, то отримаєте жетон небезпеки і знову-таки можете рухатися далі або відпочити. При провалі напруженого моменту ви втрачаєте свідомість і опиняєтеся вдома в рідному місті. При цьому можете втратити зароблені картки, гроші або артефакти. Якщо кілька персонажів йдуть до одного скарбу, вони по черзі зустрічають небезпеки. Кожен гравець намагається пройти перевірку, потім вирішує, відпочити чи рухатись далі, після чого його сусід тягне картку. Таким чином, навіть якщо ви вирішили не зупинятися, конкурент може забрати скарб, але вам все одно доведеться пройти випробування небезпекою, не отримавши нічого натомість (ну, крім слави). Однак просто здобути скарб недостатньо — треба ще повернутися в місто, пережити міську пригоду, а потім уже продати його і отримати багатство. Для перемоги треба зібрати 15 одиниць багатства, а потім простояти хід у рідному місті. Описувати бої у подробицях не стану. Скажу лише, що погані хлопці можуть зустрітися вам у різний спосіб. Деякі розставляються по карті, так що вам доведеться битися з ними, якщо опинитеся в одній локації. Інші теж вирушають на пригоди і можуть стягнути скарб у вас з-під носа. А ще час від часу вам зустрінеться недружньо налаштована особистість, і доведеться витягувати картку з колоди ворогів. Бої теж дозволяються кидками кубиків. За бажання з бою можна втекти. Якщо ви граєте в кооперативному чи соло-режимі, то вам протистоятимуть нацисти чи гангстери. І тут на полі з'являється колода злодійських подій. Самі лиходії кожен раунд засновують нові таємні бази/лігва та/або вирушають на полювання за скарбами. Ваша мета - набрати достатньо золота, перш ніж лиходії здобудуть певну кількість очок. Нацисти воліють грубу силу: поширюються картою і захоплюють міста. Битися з ними нелегко, плюс у них є цепелін, що літає по карті. Гангстери засновують лігва, які приносять їм додатковий дохід, швидше збирають артефакти та здатні вбивати/викрадати ваших союзників.ВИСНОВКИ Вперше я спробував Fortune & Glory на PAX два роки тому, і гра здалася доволі фановою. Але коли я приніс коробку додому, мій осередок її не оцінив. Тільки вже в процесі гри я усвідомив, скільки правил випустив з уваги. Мабуть, найважливішим із них було застереження, що якщо ви граєте з більш ніж 5 учасниками, то маєте грати в командний варіант. У результаті наша партія на вісьмох надто затягнулася. Друга партія наступного дня пройшла набагато гладкіше, але більшості моїх друзів гра різко перестала подобатися після першої спроби, так що в результаті вона вирушила припадати пилом на полицю. Склалося враження, що Fortune & Glory не варто витрачати на розкладку і перечитування правил зусиль. Але оскільки я фанат настілок Flying Frog, я вирішив дати грі ще один шанс, перш ніж остаточно списати її з рахунків. Того ж року на PAX Prime я зіграв ще кілька партій — цього разу уважніше,..
ДетальнішеСтатті
Drako - гра про молодого дракона, який потрапив у пастку в долині і намагається врятувати свою шкуру від жадібних до грошей гномів-найманців. Оскільки він прикутий ланцюгом (поки що), втекти буде непросто, проте дракон все ще сповнений сил і здатний дихати вогнем. На боці гномів — далекобійний арбалет та ловча мережа. Хто переможе у цій сутичці? ПРО ГРУ Drako – дуель, в якій один гравець бере на себе роль дракона, а інший – трьох гномів. Мета дракона - вижити (протриматися, поки гноми не витратить всі дії) або вбити всіх гномів. Мета гномів - убити дракона, доки він не полетів. Drako – асиметрична гра. Хоча цілі учасників схожі, у кожного свої сильні та слабкі сторони та різний стиль гри. Гноми повинні діяти агресивно, щоб якнайшвидше поранити дракона. Вони сильні в групі і добре захищені, але краще не стикатися з ящером 1 на 1. Якщо чисельність гномів скоротиться, виконати переможну умову стане значно важчим. Дракон дуже сильний, проте щоб скористатися всіма своїми здібностями (політ, мобільність і дихання вогнем), йому потрібно активно переміщатися по полю і атакувати з безпечної позиції. В основі Drako зав'язані на карти дії. Розігруючи карти, дракон та гноми атакують, переміщаються або застосовують спецздатностіКОМПОНЕНТИ У коробці середніх розмірів (приблизно з «Боротьбу за галактику») знаходяться 2 міні-планшети для обох гравців, 1 поле, 1 мінька дракона, 3 міньки гномів (усі три різні), трохи жетонів і дві колоди з 38 карт — по одній кожного гравця. Компоненти досить якісні, приємно ілюстровані, а маленькі виглядають чудово - на рівні FFG-шних. Розглянемо уважніше карти, оскільки механіки зав'язані на них. На кожній карті є один-два символи. Вони відображають, яку дію може зробити гравець після розігрування цієї картки. Якщо символів два, то вибираєте один із двох. Дракону доступні такі дії: переміститися на 1–3 гекса, відлетіти (переміститися на будь-який гекс), дихнути вогнем (далека атака, що б'є по лінії) або захищатися. ‣ Гномам доступны следующие действия: переместиться на 1–2 гекса одним гномом, на 1 гекс двумя гномами, атаковать одним гномом с силой 1–2, атаковать двумя гномами с силой 1, бросить сеть (дракон временно не может перемещаться и летать) или защищаться.ХІД ГРИ Кожен хід у кожного гравця є по дві дії, за які можна (у будь-якому порядку): ‣ Витягнути з колоди 2 карти. ‣ Розіграти 1 карту. Таким чином, можна витягнути 4 карти, або витягнути 2 і розіграти 1, або розіграти 2. Ліміт руки - 6 карт; всі зайві негайно скидаються. Начебто все просто, але часом змушує приймати непрості рішення. Наприклад, чи варто пустити усі ресурси в атаку? Тоді у вас залишиться менше карт у руці, і ви станете вразливі до контратаки супротивника в його хід. Може, краще почекати, доки рука супротивника спорожніє, і потім уже добиватиме? Кожен гном має свій трек здоров'я. Якщо воно закінчилося, то йому кришка. Дракон має 4 треки здоров'я: перший — власне здоров'я, а три інших — його навички. Якщо трек однієї з навичок (наприклад, польоту) заповнений, то дракон позбавляється цієї навички. Тому в ході партії гномам є сенс намагатися поранити дракона, щоб зробити його менш мобільним та вразливішим. Якщо у дракона закінчаться карти, то його сили виснажені, і йому залишається чекати, поки гноми доб'ють його. Проте якщо гномів не вистачить карт на добивання, то дракон виривається з пастки і перемагає.ВРАЖЕННЯ Кожен гном має свій трек здоров'я. Якщо воно закінчилося, то йому кришка. Дракон має 4 треки здоров'я: перший — здоров'я, а три інших — його навички. Якщо трек однієї з навичок (наприклад, польоту) заповнень, то дракон позбавляється цього навички. Тому в ході партії гномам є сенс намагатися поранити дракона, щоб зробити його менш мобільним та вразливішим. Якщо у дракона закінчуватись карти, то його сили виснажені, і йому залишається чекати, поки гноми доб'ють його. Проте якщо гномів не вистачить карт на добивання, то дракон виривається з ловушки та перемагає. У досвідчених гравців явна перевага над новачками, і це добре: демонструє, що Drako не залежить від рандомного приходу карт в руку (крім того, завжди можна блефувати). Якщо у вас більше карт, це дає подвійну перевагу: по-перше, більшу гнучкість, по-друге, противник знає, що у вас більше варіантів дій, і швидше за все ви здатні ефективно захиститись. Якщо на руці всього 1–2 карти, ви вразливі для атак. Хоча це може бути і блефом (раптом у вас два щити в рукаві). Так що в Drako важливі стратегія та тактики. Особливо глибокої гри не назвеш, але вона породжує цікаві ситуації на полі. Наприклад: Я граю за дракона. Мене оточують два гноми плюс третій цілиться з арбалета. У руці - 2 атакуючі карти плюс щит. Що робити? Атакувати або втекти, застосувавши 2 карти (кожна з яких переміщає на 2 гекси), або ризикнути і витягнути нові? Я тягну, отримавши щит та політ. Тепер маю в руці 5 карт. Я вирішую витягнути ще 2 (вогнедихання плюс атака). Атаку скидаю. Тепер настає перебіг гномів. Вони атакують: спочатку подвійна атака. Я приїжджаю 1 пошкодження та захищаюся від другого. Потім гноми атакують із силою 2, однак у мене ще залишився 1 щит. У свій хід я ретуюся за допомогою польоту і вражаю вогнедиханням двох гномів з силою 2. Противник прикривається 1 щитом, але другий гном отримує 2 збитки. Тепер у нього залишилася лише одна карта в руці, а гном-арбалетник не добиває до мене один гекс. Я в безпеці... поки що. Я граю за гномів. Дракон завжди користується польотом. Тому я вичікую, поки в руку не прийдуть гарні карти. Спочатку застосовую мережу, потім тягну 2 карти. Дракон змушений витратити дві дії, щоб вирватися з мережі. Це мій шанс: використовую подвійне переміщення, потім подвійну атаку. Дракон не захищається (немає щитів?). Застосовую спецздатність «Лють», щоб зробити ще одну дію: двічі атакувати його крила. Він приймає шкоду на себе і позбавляється здатності літати. Попався, друже.ВИСНОВОК Drako - чудова легковажна дуель. Проста, але часто змушує добре подумати над наступною дією, яка може вирішити результат бою. Тут є місце для блефа, є менеджмент руки, а також трохи рандому (врешті-решт гра зав'язана на карти). Чи підійде Drako всім? Звичайно, ні (як і будь-яка інша гра). Drako чудово підійде любителям філерів — саме в проміжках між довгими складними дуельними іграми — і батькам, які грають із синами. Партії швидкі (хвилин на 20), без даунтайму, сповнені фана. Хоча я віддаю перевагу важким євро, але Drako мені дуже сподобався. Рекомендую...
ДетальнішеВи отримали у спадок стару винокурню та загорілись бажанням повернути колишню славу сімейному бізнесу. Протягом семи раундів ви вивчатимете рецепти спиртних напоїв, купуватимете для них потрібні інгредієнти, створюватиме напої, продаватимете їх і покращуватимете свою винокурню. Все це для того, щоб заробити найбільше переможних очок і стати найкращим майстром своєї справи. На початку гри кожен гравець отримає двох персонажів, з яких повинен залишити собі одного. Від вибору персонажа залежить, якою здатністю ви матимете, який буде розмір стартового капіталу і які будуть стартові інгредієнти. На додаток до цього кожен персонаж має свій фірмовий рецепт, інгредієнт і приналежність до якогось регіону. На початку гри кожен гравець отримає 3 картки персональних цілей, за досягнення яких наприкінці гри отримає додаткові переможні очки. З трьох карток цілей потрібно залишити собі лише дві. Гра триває 7 раундів, кожен з яких розділений на 4 фази:ФАЗА РИНКУ Протягом цієї фази гравці роблять по 1 покупці і передають хід, до тих пір поки всі не скажуть «пас». Кожен напій обов'язково складається з трьох інгредієнтів: вода, дріжджі та цукор. 1. На звичайному ринку можна купити: дріжджі, воду, один із трьох видів цукру та ємності для зберігання напою. Купуючи дріжджі або воду зі звичайного ринку, ви отримуєте вказаний на карті бонус (1 монету або перегляд картки з колоди елітного ринку з можливістю її придбання). На звичайному ринку можна купити лише 2 картки за всю фазу ринку. Куплені інгредієнти вирушають у комору, а ємності - у підсобку. Залежно від виду напою, що створюється, його можна буде продати відразу після створення або відправити його на склад, щоб він досяг необхідної витримки, і тільки після цього продати. Для зберігання на складі та потрібні ємності. 2. На елітному ринку можна купити елітні версії всього, що є на звичайному ринку. Використання елітних інгредієнтів у своєму напої приносить більше переможних окулярів та більше грошей за його продаж. На додаток до цього на елітному ринку можна купити покращені версії бочок та пляшок, які знадобляться вам для продажу чи витримки напою. Використання елітних ємностей принесе вам переможні очки залежно від якості самої ємності. Всі доступні поліпшення винокурні теж продаються на елітному ринку, і кожне з них має унікальну властивість. Придбані поліпшення викладаються на планшет вашої гуральні, в якій всього 3 осередки для поліпшень (але їх можна замінювати). Після купівлі будь-якої картки на елітному ринку всі інші карти купленого виду зсуваються праворуч, і відкривається нова картка. А наприкінці фази, коли всі сказали «пас», найправіша карта кожного виду відправляється на скидання, всі карти зсуваються вправо, додаються нові. Якщо якась із колод закінчилася, скидання замішується та формує нову колоду. 3. Купівля рецепту потрібна для того, щоб навчитися робити нові види напоїв. Ви не можете створити напій, не володіючи рецептом для його створення. Кожен гравець має однаковий список доступних рецептів. Для створення перших двох видів напою – горілки та самогону – рецепт не потрібен. Інші рецепти поділяються на 3 види: бронзові, срібні та золоті. Купуючи рецепт, ви відзначаєте будь-який напій у своєму списку, який відповідає кольору купленого кубика рецепту. Кожен із напоїв має приналежність до регіону, ці позначення потрібні виконання деяких персональних цілей. У рецепт кожного з напоїв входить унікальний набір умов інгредієнтів, які мають бути присутніми, та інгредієнтів, яких у ньому бути не повинно. На додаток до цього вказується, яка ємність потрібна для цього напою, та вимога щодо витримки. Рецепт кожного напою показує, скільки переможних очок принесе продаж цього напою. Якщо замість регіону рецепт напою містить значок з будиночком, то цей напій такий самий, як і регіон вашого персонажа.ФАЗА ДИСТИЛЯЦІЇ Всі гравці одночасно вибирають, які з інгредієнтів вони додадуть у свої чани для бродіння. За кожен доданий цукор потрібно додати по 1 картці алкоголю. Усі карти в чані потрібно скласти обличчям донизу, перемішати, зняти верхню та нижню карту колоди, повертаючи їх у свою комору. Це і є імітація процесу дистиляції, під час якого забираються так звані «голови» — концентрати шкідливих домішок, що утворюються при дистиляції, та «хвости» — отруйні речовини, що дають неприємний запах та смак. Колоду, що залишилася, потрібно відкрити. Це і буде результатом вашої дистиляції. Якщо цей результат підходить за вимогами до рецепту, що є у вас, то вам-таки вдалося створити напій. Тепер вам залишилося додати ємність для зберігання та отримати етикетку створеного напою. Якщо ваш результат дистиляції відповідає вимогам одночасно до кількох рецептів, ви самі вибираєте що створювати. Кількість етикеток обмежена, і гравці одержують їх у порядку ходу. Комусь може не дістатись етикетки. На початку цієї фази ви можете обміняти 1 карту з вашої комори на 1 карту зі звичайного ринку, такої ж цінності або менше.ФАЗА ПРОДАЖУ У цій фазі потрібно продати створений напій, якщо він не вимагає витримки. На додаток до цього можете продати напій, який досягнув потрібної витримки у вашому сховищі. Продаж відбувається по черзі, по 1 напою. Для продажу потрібно викласти всю колоду напою з його ємністю та додати до нього карту пляшки. Отримайте кількість грошей, вказану на всіх картах у колоді напою + карта ємності для зберігання + карта пляшки + гроші з рецепту (тільки для горілки та самогону). Отримайте кількість переможних очок на всіх картках напою, що продається + переможні окуляри з рецепту + бонус за витримку. Чим витриманіший напій, тим більше переможних очок він принесе. Розмістіть етикетку на одне із семи доступних місць бонусу та отримайте його. Початкові карти ємності та пляшки потрібно повернути до комори. Картки елітних пляшок потрібно відкласти окремо поряд із планшетом. За них ви отримаєте додаткові переможні очки наприкінці гри. Використовувані напою звичайні карти повертаються на звичайний ринок. Карти алкоголю – у свій стос. Усі елітні карти – у свої колоди скидання. Карти смаку - на скидання.ФАЗА ВИТРИМКИ У цій фазі всі напої у вашому сховищі одержують карту смаку. Чим більше карт смаку отримає напій, тим більше переможних окулярів та грошей принесе його продаж. 1. Якщо у фазі продажу ви не продали свій напій, тому що він вимагає витримки, розмістіть його в сховищі, склавши всі карти, що використовуються, без ємності обличчям вниз. У сховищі одночасно можуть перебувати лише 2 напої. Якщо ви бажаєте помістити туди третій, щось потрібно буде продати. 2. Не дивлячись, додайте під низ цієї колоди 1 карту смаку. 3. Викладіть поверх цієї колоди карту ємності для зберігання та етикетку. Якщо під час цієї фази у вашому сховищі вже є напій, не дивлячись, додайте під низ цієї колоди 1 карту смаку. Якщо в останньому раунді ви створюєте напій, що вимагає витримки, то ви не зможете його продати, але отримаєте переможні очки з усіх карток, що містяться в ньому, + переможні очки за його рецепт. Після того, як усі гравці продали та витримали свої напої, раунд закінчується, жетон першого гравця передається по колу. Перед початком нового раунду потрібно перевірити, чи досягнув хтось із гравців загальних цілей (ці цілі відкриваються на початку гри за кількістю гравців +1). Якщо такий гравець є, він отримує за це переможні очки, жетон загальної мети перевертається, і той недоступний. Якщо однією метою кілька претендентів, вони ділять її нагороду навпіл, округляючи вгору. Етикетки фірмових рецептів не вважаються задля загальних цілей. Якщо ви не продавали свій напій у цьому ходу, можете провести дегустацію на вашому винокурні: витратити до 4 очок переможців і отримати за кожне витрачене очко по 1 монеті. Наприкінці гри гравці отримують переможні очки за: 1.напої, що залишилися в сховищі (без грошей і окулярів за витримку); 2.зібрані колекції пляшок; 3.покращення винокурні (як зазначено на картах); 4.особисті цілі; 5.гроші, що залишилися в запасі (6 до 1)...
ДетальнішеВи колись уявляли собі в дитинстві, що у вас є власний парк розваг? Ви думали, що зможете кататись на всіх атракціонах, є фастфуд у будь-яких кількостях, не спати ночами, щоб дивитися нескінченно на феєрверки. Але зараз ви опуститеся з небес на землю. Насправді управління тематичним парком — це величезна важка робота. Ви повинні будувати атракціони, наймати персонал, відкривати розважальні заклади, покращувати та модернізувати обладнання, щоб затьмарити конкуруючі парки, та бути готовим до будь-яких підступів, корпоративних схем чи шпигунства з боку інших гравців. У кого буде найграндіозніший парк розваг наприкінці 8 раундів? Схрестимо пальці на удачу! ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Щоб розкласти гру, кожен гравець вибирає одну з тематичних колод, яку хоче включити в гру. Потім ви берете всі карти обраної теми, поділяєте їх на кшталт (подія, парк, креслення тощо) і перемішуєте все разом. Кожен гравець отримує карту центральних воріт, карту позики, 20 монет та 5 карт з верхньої частини колоди парків. Як тільки всі гравці отримали свої карти, можна розпочинати перший раунд. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра Unfair складається із 8 раундів. У кожному раунді, починаючи з першого гравця, ви проходитимете 4 фази. У фазі 1, фазі подій кожен гравець розігрує карту події, а потім має можливість зіграти стільки карт подій зі своєї руки, скільки захоче. Фаза 2 - це фаза парку, в якій ви будете робити свої основні дії. У свій хід у вас є кілька варіантів: ви можете купити карту з руки або з ринку на ігровому полі, щоб додати її до свого парку, або взяти ще кілька карт з колоди парку, подій або креслень, або знести атракціон у своєму парку, або «підняти дрібницю» (це найслабша дія, на мій погляд, але вона може дати вам ще кілька доларів, замість брати кредит). Після фази "Парк", наповненої діями, ви отримуєте всі гроші від продажу квитків у фазі "Відвідувачі". Нарешті настає етап «Прибирання», який включає підготовку до наступного раунду. Я знаю, що ви думаєте. І це все? Найцікавіше тут те, як все пов'язане із тематикою. Якщо ви граєте карти з вампірської колоди, то ви зможете найняти співробітника, який може зачаровувати інших гравців, щоб вони наділили вас своїми здібностями. За допомогою карт з піратської колоди багато карт будуть спрямовані на те, щоб отримати весь видобуток, не передбачаючи жодних компромісів для ваших суперників! Ваш парк може вмістити лише 5 атракціонів, тому ви також повинні подбати про те, щоб максимально використати обмежений простір. В кінці раунду ви повинні скинути до 5 карт. Ви можете переносити карти подій, які ви граєте з раунду в раунд, але вони враховуються в ліміті вашої руки. Ви завжди намагатиметеся зважити, чи варто та чи інша карта того, щоб займати місце у вашій руці. Unfair може бути нечесним, злим, підлим, тому що ваші дії та карти подій можуть заважати паркам інших гравців, але це всього лише гра; у назві гри в принципі і ховається її сенс, тому це не повинно дивувати. Залежно від обраної вами тематики (базова гра включає «Вампірів», «Ніндзя», «Піратів», «Гангстерів», «Роботів» та «Джунглі») певні карти також дозволяють перенаправити або захистити від будь-якої атаки чи події, які можуть завдати збитки вашому парку.КОМПОНЕНТИ У коробці знаходяться: 86 монет (номіналом 1, 5, 25, 125), 6 тематичних наборів, по 57 карток у кожному, лічильник фаз у формі візка для американських гірок, ігрове поле та блокнот для підрахунку очок з олівцем. Компоненти цієї гри, на мій погляд, чудові. Ігрове поле гарної якості, жетони товсті, а карти гарної якості. Необхідно поаплодувати художникам Девіду Форесту та Ліні Коссетт, оскільки все, від обкладинки до поля та карт, виглядає одними з найяскравіших робіт, які я коли-небудь бачив у настільних іграх. Карти справді гарні з унікальними ілюстраціями, які просто пронизані темою. ВИСНОВКИ Я люблю Unfair, вона доступна та зрозуміла. Я відчуваю себе дитиною щоразу, коли ми відкриваємо коробку. Це дуже тематична гра, яка мене абсолютно не напружує, у неї просто приємно грати, причому вона дуже стратегічна. Змішування різних тем змушує вас коригувати свою стратегію в кожній партії, тому я завжди дивуюся, як мій парк виглядає в кінці гри. Гра добре працює за будь-якої кількості гравців, але може бути трохи затягнута при 5. Якби мені довелося знайти якийсь недолік, то це було б те, що коли починається фінальний раунд, я відчуваю, що вже виконав усе, що хотів. Ми завжди гратимемо з ігровим чейнджером, який скорочує гру до 6 раундів. Це пришвидшує гру і створює напругу, тому що ти знаєш, що не зможеш зробити все своєчасно. Я би поставив Unfair оцінку 5 з 5. — Це саме те, що хочу від настільної гри. Ніколи не відмовлюся від партійки і хочу грати в неї регулярно. Важко уявити, що колись позбудуся цієї гри...
ДетальнішеUprising: Curse of the last Emperor - кооперативна 4-х на 2-4 учасників. Гравці повинні здолати як легіони Імперії, так і орди Хаосу, щоб здобути свободу для своїх народів.НАПОВНЕННЯ КОРОБКИ Якість компонентів Uprising вражає. Усі ілюстрації чудові. Пластикові стенди виглядають чудово, так само як і ігрове поле. Воно дуже значних розмірів і поділено на гекси. На столі розкладена гра виглядає вражаюче. Ігрове поле одночасно служить і дуже зручною пам'яткою, де детально прописана досить складна структура ходу, причому у двох напрямках; де б ви не сіли, дотягтися до пам'ятки буде легко. Крім основного ігрового поля є ще й два планшети: один для квестів та предметів, інший для поганих. Приємна, але зовсім необов'язкова добавка. Якщо вони не розміщуються на вашому столі, їх можна просто не використовувати. Що стосується планшетів гравців, вони теж якісні та товсті і теж захаращують поле. Картки зроблені з якісного матеріалу, щоправда, мають тенденцію злипатися, що ускладнює їхню тасовку. Дуже бажані протектори. Мені сподобалося, що гарнізони відзначаються пластиковими жетонами, що ставляться один на одного, так само як і стіни і вежі, якими можна оточити свої притулки. На ігровому полі багато всього, і приємно, що три гарнізони займають стільки ж місця, скільки один гарнізон. Слава богу, у грі є вбудований органайзер, причому дуже непоганий. Далеко не ідеальний: так туди не влазять кубики, і немає відсіку під деякі предмети. Але загалом він цілком зручний та прискорює розкладку гри. Книга правил мені теж дуже сподобалася: маленька, квадратного формату, з пружинною палітуркою — саме те, щоб лежати у відкритому вигляді під час партії. Виглядає яскраво, є купа прикладів, все наочно, за винятком кількох моментів, які б не завадило розписати докладніше. Також там є зміст і індекс, завдяки чому знайти необхідне правило найпростіше. Я дуже ціную, що автори явно попрацювали над книгою правил, на відміну багатьох інших компаній. 4Х В УРІЗАНОМУ ВИГЛЯДІ У Uprising 2–4 племена вирішують скористатися конфліктом між Хаосом та Імперією, щоб повернути собі незалежність. Гравцям доведеться досліджувати нові землі (eXploration), збирати ресурси (eXploitation), будувати юніти та нові притулки (eXpansion), а також, якщо все складеться добре, знищувати сили Імперії та Хаосу (eXtermination — хоч хто кого винищить, під великим питанням). Гравці здобувають спільну перемогу, якщо до кінця партії набирають більше переможних очок, ніж Імперія та Хаос. На старті у гравців немає майже нічого: лише один притулок (село) в кутку карти, трохи ресурсів, кілька стартових спеціальностей і герой. Більшість земель недосліджена, отже гекси лежать сорочкою вгору — крім імперської столиці у центрі карти і оточуючих її гарнізонів. Партія ділиться на 4 глави. Хоча структура ходу досить комплексна, основи зрозумілі з ходу: у фазу подій на карту ставляться вороги, у фазу будівництва гравці будують армії та зміцнюють притулки, у фазу дій гравці діють, витрачаючи свої 8 очок дій, у фазу немезиди рухаються вороги, а у фазу набору очок кожен отримує свої ПЗ. На перший погляд все виглядає стандартно: на початку партії ваш герой досліджує кілька нових земель, розкриваючи гекси і ворогів, що розміщуються на них. Ваші армії вирушають із ними боротися (і перемагати, якщо пощастить). Ви зводите на нових територіях новий притулок, який принесе вам ресурси на будівництво нових армій і т.д. Однак у Uprising є низка істотних відмінностей від класичної формули. Механіки тісно взаємопов'язані, складність дуже висока, і вам необхідно кооперуватися, щоб ви мали хоча б шанс на перемогу. Процес дослідження навколишньої місцевості небезпечний: на кожному розкритому гексі знаходиться ворог (а якщо він порожній, то один з ворогів, що перебувають у грі, отримує підкріплення). І ці вороги допомагатимуть головгадам, якщо не винищити їх відразу: імперські гарнізони приносять ПО імперії, а скелети Хаосу... Ну, самі по собі вони досить пасивні, але якщо на одному гексі доведеться розмістити трьох скелетів, то з'явиться орда Хаосу, а поява орди – дуже погана новина. Без дослідження нікуди, але водночас дослідження посилює ваших супротивників. Для боротьби з гарнізонами та скелетами у вас є власна армія. Спочатку вам доступні лише базові юніти, але згодом з'явиться доступ і до просунутих. Кожен юніт кидає один кубик. Від кольору кубика залежать його шанси викинути попадання, щит (які скасовує ворожі влучення) чи блискавку (дозволяє активувати спецздатності); у різних юнітів різні кубики. Крім того, лучники кидають свої кубики перед початком бою, що потенційно дає шанс розстріляти супротивника на підході. Хоча у ворогів також можуть бути лучники... Головна проблема полягає в тому, що у вас не може бути більше 5 юнітів на одному гексі, і, отже, в одній сутичці. Світ Uprising — холодна пустка, в якій просто немає ресурсів прогодувати велике військо. Тому вам завжди доведеться ретельно планувати наперед, з ким і коли вступати в бій. Пара скелетів або гарнізонів 1 рівня - зазвичай легкий видобуток, але серйозніші противники представляють проблеми. І гарнізони, і скелети — це лише квіточки, порівняно з...ЛЕГІОНИ СМЕРТІ Ваші головні супротивники – легіони Імперії та орди Хаосу. Хоча кожен із них представлений одним стендиком, по суті там ціле скупчення неприємних юнітів. Характеристики орди/легіону і кубики, що кидаються ними, описані на окремій картці, причому їх рівень небезпеки (по суті різниця в HP) варіюється від 1 до 7. І вони кидають багато, дуже багато кубиків. Причому вони не тільки великі і страшні, але й всіляко пакостить вам: пакостить, коли виставляються на полі, пакостить щоразу, коли викидають блискавку. Вони будуть телепортувати вас у неприємні локації, красти аж до своєї загибелі одну з ваших 8 дій, красти одну з ваших дій назавжди, знищувати до початку бою ваших юнітів. Легіони буквально переслідуватимуть вас. Кожен легіон має свій жетон мети, який віддається гравцеві з найменшою кількістю військ. Легіон рухатиметься до цього гравця доти, доки не знищить його притулок. Потім перейде на наступний притулок цього гравця... Словом, ви отримуєте особисту немезиду. Орди Хаосу на перший погляд не настільки небезпечні, але лише на перший. Вони не мають конкретної мети, хоча безумовно віддадуть пріоритет притулку гравця, якщо воно виявиться у них на шляху. Головне — що вони проклинають землі, якими проходять. Прокляті землі не приносять користі гравцям і, гірше того, приносять ПО Хаосу. Виходить цікава дихотомія: Імперія намагається перехопити і знищити вас, так що вам доведеться грати від оборони. Хаос не такий цілеспрямований, але вам доведеться самим перехоплювати його орди - інакше Хаос легко переможе. Битви з ордами та легіонами – найепічнеша частина гри. Це страшні противники, а у вас максимум по 5 юнітів в одній битві. Так що за один бій непошкоджену орду/легіон не здолати; доведеться атакувати кілька разів, часто силами кількох гравців. У Uprising ваші армії неодноразово вирізуватимуть під корінь (але ви відбудовуватимете їх з тією ж частотою, якщо пощастить). МОЖЛИВОСТІ ГРАВЦІВ Втім, гравці далеко не беззахисні. Власне, в їхньому розпорядженні стільки всіляких інструментів, що легко можна забути про якусь можливість. Почнемо з того, що у кожного героя є своя колода спецздібностей (а у кожної фракції є два героя на вибір), і ви отримуватимете нову в кожному розділі. Одні корисні в бою (ефекти варіюються від перекидання кубиків до всіляких бонусів), інші дозволяють маніпулювати картою, треті надають мобільності і т. д. Більшість бойових спецздатностей працює, тільки якщо на цьому гексі є герой. Якщо ви самі атакуєте, розпланувати все неважко. Якщо ж на вас наступають кілька ворогів, стає набагато складніше. Ще у грі є ринок, на якому можна купити корисні предмети. І карти друїдів, які розкриваються у кожному розділі та дають бонуси при викиданні монстрів. І квести - карти, що дають корисні плюшки, якщо викинути на кубику певний результат (до речі, це єдиний спосіб зняти прокляття). І різноманітна місцевість, яка може допомогти чи завадити. Словом, тут дуже багато усіляких факторів. Перед партіями варто уважно прочитати правила, щоб знати, що може вплинути на результат бою, якщо ви хочете, щоб у вас були шанси на перемогу. Але головний інструмент у вашому арсеналі – конфлікт між Хаосом та Імперією. Вони ставляться один до одного анітрохи не привітніше, ніж до вас. Коли орда і легіон сходяться однією гексі, вони вступають у бій. Такі моменти особливо тішать. Причому це випадкові сутички; Механіки розміщення та руху орд/легіонів відомі всім, так що, доклавши певних зусиль, ви можете маніпулювати ними, зіштовхуючи один з одним. Це важлива складова гри, яка є критичною для успіху.ГНУЧКІСТЬ Партії у Uprising складні, особливо для новачків. Хоча гравці не вибувають із гри остаточно — якщо гравець позбавляється всіх притулків, то безкоштовно розміщує нове у наступному розділі, — вони можуть опинитися у вкрай незавидному становищі. Але через якийсь час ви наберетеся досвіду, почнете перемагати і, мабуть, захочете більше челленджа. На щастя, Uprising — гнучка гра. Тривалість партій регульована: можна грати в 3 розділи, можна і в 2. Останнє я не рекомендую (на розкладку йде занадто багато часу в порівнянні з партією), але 3 розділи - саме те, щоб вкластися в один вечір. А 4 глави краще підійдуть для пообідньої партії на вихідних. Складність також регульована: простий режим забезпечить вам пристойний челендж на перші партії. Але, крім нього, є складний режим, а також кошмарний режим. Складність регулюється появою у грі нового контенту, відзначеного червоним черепом: додаткових складних локацій, орд, легіонів, важких квестів, а також щоб дати вам шанс на перемогу — більш потужних предметів. Хоча в основі своєї Uprising залишається такою ж складною грою, завдяки гнучкості налаштування ви можете..
Детальніше«The Thing» — відмінна гра: захоплююча, з напругою, що наростає по ходу партії, як і у фільмі. Вагова категорія – середня. Реєграбельність дуже пристойна. КОМПОНЕНТИ Я купив кікстартерний Super Deluxe. Компоненти у ньому шикарні. Відмінні мініатюри, причому персонажі впізнавані (чого не можна сказати про Western Legends, наприклад). Товсті, приємні на дотик пластикові жетони. Картки теж товсті. Єдине нарікання в тому, що текст на жетонах, які використовуються у фазі контактів, – біле на білому. Прочитати трохи важко. Крім того, при розіграші контактів прибульця з людиною використовуються жетони собак, що нас трохи спантеличувало, поки ми не зрозуміли, що це для економії: щоб не виробляти додатковий комплект жетонів для людей. Загалом це дрібниця. КНИГА ПРАВИЛ У книзі правил не втрачено жодного важливого моменту, проте місцями вона виглядає плутаною, особливо в описі процесу розкладки. Технічно все правильно, але щоб розібратися, доводиться уважно прочитати всю секцію. Тут багато метушні з колодами, мішечками і т. д. в залежності від кількості гравців. Приклад плутаного опису - інструкції з замішування карт локацій у секції собак. Загалом варто уважно читати секції правил до кінця, перш ніж щось робити. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра хороша багато в чому тому, що запозичує безліч механік з інших ігор: ми знайшли відсилання до Avalon, "Dead of Winter", Ultimate Werewolf Extreme і навіть "Secret Hitler". Проте механіки не тупо скопіювали, а модифікували. Майже всі зміни пішли грі на користь. По суті, це гра на таємне розміщення робітників (кожен персонаж за хід може сходити в одну локацію), в якій присутні цікаві, непрості рішення. Ось один з наших «улюблених» моментів: при ремонті бази (що є критично важливою складовою гри), якщо 2 персонажі знаходяться в одній локації, то ви отримуєте відмінні бонуси. Скажімо, якщо 1 персонаж ремонтує радіостанцію, ви полагодите один жетон, якщо 2, то ви полагодите три жетони, а якщо 3, то аж шість. Так що є вагома причина ходити локаціями не поодинці. Однак коли в одній локації виявляються двоє та більше персонажів, відбувається контакт. Якщо один із учасників, що беруть участь у контакті, — прибулець (на старті один із гравців стає прибульцем, тобто поганим хлопцем), то з 50% шансом він заразить інших, і вони теж стануть прибульцями. Таким чином, заради бонусів доводиться щоразу ризикувати. І це лише одна з безлічі ситуацій, де треба ухвалити непросте рішення. Ще один цікавий аспект механіки розміщення робітників — що у свій хід ви ставите свого персонажа у вибрану локацію та кладете картку дії обличчям донизу. Доступні дії - активація, ремонт та саботаж; ефект кожного відрізняється залежно від вибраної локації. Коли всі походять, лідер перемішує колоду, перевертає картку та вибирає, якому персонажу її призначити. Потім за бажання може розкрити наступну картку зі стопки і т. д., поки кожен персонаж не дістане. Це дуже нагадує мені механіки Avalon, лише з новими цікавими нюансами. І для людей, і для прибульців є багато різноманітних переможних умов, а з доповненням «Норвезька станція» (заснованим на фільмі 2011 року) їх стає ще більше. Не вдаватимуся до подальших подробиць правил. Скажу лише, що всі механіки гри покликані породжувати напругу, досаду та змушувати приймати непрості рішення.МІНУСИ ГРИ Особисто для мене недоліків у «The Thing» майже немає. Єдине нарікання — що персонажі мають асиметричні здібності, більшість яких зводиться до: «Ваш персонаж отримує бонус у локації Х». Проблема в тому, що через це гравці часто ходять в ту саму локацію кожен хід, щоб отримати бонус. Можливо, це не так страшно, оскільки лідер все одно перемішує колоду, а рішення, яку карту покласти в стопку, не менш важливе, ніж рішення, куди піти. Ще одним недоліком є правила. Якщо перед стартом ви прочитали правила від кірки до кірки, переварити їх буде важко. Краще перед першою партією ознайомитися загалом, як влаштовані фази гри, і потім зробити перший хід, на ходу пояснюючи правила поточної фази. Рідкозастосовні правила (начебто розтин прибульця) можна пояснити так: «Якщо прибулець розкривається, він отримує потужні плюшки. У свій хід ви можете розкритися у фазу Х, якщо є прибульцем, і тоді ми пробіжимося за відповідними правилами». Щоправда, хардкорникам, які вважають за краще заздалегідь знати всі правила, доведеться нелегко. Ще хочу наголосити на цікавому моменті: при зараженні людей тільки заражений гравець дізнається про це; навіть прибулець, що заразив, поняття не має, чи досяг успіху він. У нашій партії, коли пройшла приблизно половина партії, ВСІ стали прибульцями, але ми про це не знали. Коли гра закінчилася (перемогою прибульців, що не дивно), і ми розкрили картки, то витратили хвилин 20, намагаючись простежити, хто кого заразив. «The Thing» точно залишиться в моїй колекції, і я регулярно розкладатиму гру. Особливо взимку...
ДетальнішеОГЛЯД Я читав багато відгуків на ATO, і часто вони починаються з застереження, що "я грав / не грав у Kingdom Death: Monster". Не впевнений, наскільки це виявиться корисним, але я вирішив написати свій огляд на ATO як людина, яка дуже добре знайома з KDM. Я пройшов стільки кампаній (як успішних, так і не дуже) KDM, що втратив їм рахунок. У мене є всі доповнення з першого кікстартера і я вклався в all-in другого кікстартера.KDM і досі залишається моєю улюбленою грою, і я з нетерпінням чекаю на Gambler's Chest і все інше (шкода тільки, що чекати доводиться так довго). Щодо ATO, я спочатку вклався в неї, щоб було чим зайнятися в очікуванні приїзду другого кікстартера KDM, оскільки вже тоді знав, що Путс довго розроблятиме KDM (хоч і не підозрював, що настільки довго). Я замовив лише базу, вважаючи, що це буде просто KDM в антуражі стародавньої Греції; практично рескін. Зараз я пройшов 30 днів кампанії ATO і з радістю повідомляю, що помилявся. Ключова відмінність полягає у самих назвах ігор. Kingdom Death: Monster фокусується на монстрах. Щороку ви вибираєте, з яким з доступних монстрів битися, готуєтеся до бою щосили і потім б'єтеся. Після бою (якщо перемогли, звичайно) ви обробляєте тушу, відносите здобуті потом і кров'ю ресурси назад у поселення, а наступного року все повторюється. Сюжет тут похмурий, темний, розкиданий крихтами по всій кампанії. Історія складається сама собою з подій і ситуацій, що вам запам'яталися; Наприклад, як один, хто вижив, загинув страшною смертю, а інший вижив усупереч усім обставинам. Ви самі формуєте сюжет у процесі гри, створюєте історію свого поселення та своїх тих, хто вижив. Рандо Калрісіана відправили в компанію 3 інших новачків на вірну загибель як гарматне м'ясо, але він обзавівся кислотними долонями і розривав на шматки монстра за монстром голими руками та зубами. Афіна Топлес відмовлялася носити нагрудну броню, але все одно переживала удар за ударом, рік у рік. Зі всіх відомих мені ігор Kingdom Death найкраще генерує подібні історії. А Aeon Trespass: Odyssey — це довга, старанно опрацьована подорож із чудовим сюжетом та безліччю пригод. На вас чекає готова історія і стільки художнього тексту, скільки немає майже в жодному тлумачі, включаючи навіть інші ігри з довгими кампаніями. Хоча в історії є елементи «вибери собі пригоду», загалом наратив фіксований. Так, ви регулярно боротиметеся з монстрами-Первородними, але бої — просто засіб досягнення мети, і відбуваються вони в основному з певними інтервалами. Вони потрібні, щоб перевірити ступінь вашої готовності до прийдешніх неприємностей і забезпечити вас ресурсами для апгрейдів корабля і спорядження. Загалом усе сфокусовано на сюжеті. Ми проводили близько 60% часу за дослідженням навколишнього світу та пригодами у книзі історій. Безумовно, механіки ATO багато в чому натхненні KDM – особливо колоди ІІ та частин тіла Перворідних, – але ці механіки застосовуються зовсім інакше, ніж у KDM. Всі механіки KDM допомагають вам підготуватися до наступної битви з монстром, а всі механіки ATO (принаймні ті, що я поки що побачив) допомагають розвитку сюжету. Так що ці дві гри не конкурують одна з одною, а займають різні ніші у моїй колекції. ATO явно натхненна KDM, але водночас це інша гра. Щоправда, у плані складності освоєння та кількості фідлінгу ATO навіть перевершує KDM. Для мене це не мінус, просто констатація факту. В цілому KDM - гра, що заохочує вас створювати свої історії і запам'ятовуються моменти, а ATO - пригода, що чекає вас (причому чудова пригода, на мій погляд). У KDM вас захоплює крафтинг нового екіпірування, розвиток поселення та історії з життя (а також смерті) ваших людей. В ATO вас захоплюють пригоди, дослідження навколишнього світу та прогрес за сюжетом. Можна сказати, що в KDM сюжет розгортається в основному на мікрорівні, а в ATO в основному на макрорівні: епічний наратив, який розповідає готову історію (втім, під час кампанії вам доведеться приймати рішення, так що ваша історія відрізнятиметься від історії інших гравців). Якщо ви ще не грали ні в те, ні в інше і думаєте придбати щось одне, сподіваюся, мій огляд вам став у нагоді. Рішення варто приймати, виходячи з того, якого роду сюжет вас цікавить, але можна і вибирати, виходячи з привабливості сеттинга; обидві гри чудові і заслуговують на місця в колекції. Не міркуватиму, що б я вибрав, якби міг вибирати лише щось одне; KDM, як і раніше, моя улюблена гра всіх часів, але я дуже радий, що став володарем ATO і що помилився, припустивши, що це буде клон KDM. Поки що в ATO мене розчаровує лише те, що я не замовив цикли 4 і 5 під час кікстартерної кампанії, і тепер на них доведеться більше витратитись...
ДетальнішеПримітка: Огляд базується після 8 партій з другом. Ми вирішили грати в кооперативний варіант, тому що не так легко освоїтися з правилами і тому що мій друг не любить змагатися. Ми двічі перемогли (і жартівливо помітили, що щойно подивилися «Чужого» та «Чужого 2», бо в першій партії чужі з'явилися лише під кінець, коли ми вже лягали в кріокапсули, а в другій партії ми після пробудження одразу почали відстрілювати чужих під кінець у мого солдата було 5 фрагів, а може і більше), тричі програли у напруженій боротьбі на волосинку від перемоги (через купу невдалих кидків), а тричі гра розчавила нас без шансів (при певному збігу обставин корабель може вибухнути наприкінці першого ходу, також при певному збігу обставин персонаж може померти наприкінці першого ходу, нам трапилося і те, й інше). Загалом я обожнюю «Немезиду», тому що гра дуже тематична і тому що тут не вийде планувати наперед та оптимізувати всі дії, на відміну від багатьох інших настілок; залишається лише вчинити так, як підказують обставини, і насолоджуватися історією, що розгортається. 2 гравців - явно не оптимальний склад для «Немезиди», так що в майбутньому ми плануємо використовувати по 2 персонажі кожен, оскільки коли у грі беруть участь всього 2 персонажі, у вас просто не вистачає часу на купу будь-яких цікавостей. Розмір карти не змінюється, а дій на її дослідження набагато менше. Якщо вам не пощастить з розкладкою кімнат, то у 2 персонажів ледве вистачає часу на те, щоб виконати цілі і дістатися рятувальних капсул до закінчення таймера за умови, що їм ніхто не заважає (у наших переможних і майже переможних партіях до закінчення таймера залишалося 1 -2 ходи). В умовах гострої нестачі дій відволікатися на щось зайве неможливо. Кооперативний режим загалом непоганий, але гра явно створювалася не як кооператив; деякі картки та предмети в цьому режимі абсолютно марні. Будь у нас більше гравців, я б однозначно віддав перевагу стандартному режиму. Він офіційно називається напівкооперативним, але на практиці може змінюватись між «кооперативом, який тільки називається інакше» до «краще я спалю корабель вщент, ніж дозволю комусь крім мене виграти» залежно від вашої групи і виглядає набагато цікавіше. Також він здається складнішим, але з іншого боку, достатньо, щоб переміг один гравець. Кооператив загалом простіше, але перемогти мають усі. На мій погляд, у стандартний режим варто грати з 4 і більше гравцями, щоб на полі було якнайбільше хаосу. Ось мій рейтинг персонажів для кооперативного режиму на двох за рівнем фановості.1.СОЛДАТ У цього брутала є рівно одна мета в житті - вбивати прибульців. Я дуже тішуся, коли в драфті мені дістається солдат. Він досить живучий, щоб блукати коридорами поодинці — тільки не чекайте, що він буде ефективним у чомусь, крім перемелювання прибульців. Проте його здатність ефективно позбуватися прибульців за наявності патронів безцінна у грі, де інші персонажі насилу можуть убити навіть одного дорослого прибульця. Як не дивно, я вважаю солдата за сапорт. Він підтримує вас, прикриваючи вашу дупу і вбиваючи все живе, що встає на шляху до важливої мети. А якщо не вб'є, то, як мінімум, дасть вам можливість втекти. Дуже фановий персонаж із чудовою зброєю та непоганими квестовими предметами. Можна подумати, що роль сапорта робить його менш цінним у грі на двох, оскільки йому майже нема з ким ходити в команді, але він добре показує себе і в ролі розвідника, що відкриває карту і залишає позаду трупи прибульців. Він добре справляється з цією роллю він дуже фановий.2. РОЗВІДНИЦЯ Цікавий персонаж; повна протилежність солдатові. Якщо солдат прикриває інших, то розвідниця намагається виявитися якнайдалі від інших персонажів. Її колода дій загалом дуже вражає, проте здатність переміщатися без підняття шуму безцінна. Зброя не дуже, зате набоїв багато, і вона непогано підходить для вогню на придушення з подальшою втечею; вбивати прибульця, що виліз, необов'язково. Думаю, розвідниці найкраще дослідити ключові кімнати якнайшвидше і дати решті знати, куди йти. Причому гра за це винагороджує, оскільки один із її квестових предметів видається в рубці, куди вам і так варто сходити. Обидва її квестові предмети дуже хороші. Ключ безпеки дозволяє маніпулювати дверима, допомагаючи товаришам (або заважаючи їм у стандартному режимі) з будь-якої точки карти, а сканер руху ще шикарніший. Мабуть, найперекачаніший предмет у грі. Ви можете швидко програти через рандомні події, якщо вам сильно не пощастить, але шум, що невдало випав, зіпсує вам гру з куди більшою ймовірністю, породивши свого роду спіраль часу, причому випадає шум куди частіше. Здатність перекидати кубики шуму дозволяє нахабніти і виходити сухим із води. 3.МЕХАНІК Загалом він мені подобається більше за всіх, але він має шкідливу звичку тинятися поодинці, не маючи можливості постояти за себе. Незважаючи на всю його корисність, він вкрай вразливий і нездатний оговтатися після серії невдач, так що грати їм не так фаново, як переліченими вище персонажами. Його квестові предмети та зброя посередні, але це не надто важливо, адже у нього надзвичайно потужна колода дій. У нього є два простих способи ремонту кімнат, можливість використовувати дії кімнат безкоштовно і єдиний доступний за замовчуванням спосіб позбутися пожежі без вогнегасника, що просто шикарно: вогонь - дуже небезпечна штука (також він єдиний персонаж, який може легко розпалити пожежу, що в кооперативі значно менш корисно, але одного разу виграло нам партію, коли ми підпалили повне яєць гніздо і зайнялися іншою метою). А картка руху по технічному коридору робить його мабуть мобільним персонажем у грі. Роль механіка - дійти до двигунів, відремонтувати їх, потім лагодити кімнати, що зламалися, або гасити пожежі. На жаль, у мене механік найчастіше вирушав на вірну смерть в останній третині партії, щоб рятувальні капсули розблокувалися. Цей персонаж живе яскраво, але недовго.4-5. ПІЛОТ/ВЧЕНИЙ З вченим я грав лише одного разу, а з пілотом досить багато. На мою думку, це рівноцінні персонажі. Можливо, нам просто не щастило, але обидва видалися не надто корисними. Вони погано вміють постояти за себе, як і механік, але доступні їм дії не такі потужні, як у механіка. Обидва виглядають персонажами заднього плану, завдання яких триматися в безпечній зоні та активувати дії кімнат або відкривати тайли, прискорюючи процес дослідження. На жаль, все це не надто корисно в партії на двох, оскільки у вас мало дій і ви стрімголов бігаєте картою. Обидва персонажі мають чимало цікавих штучок, але часу на їх здійснення не було. Варто відзначити, що пілот може видобути ключ до рятувальної капсули, а вчений може запустити механізм самознищення корабля з будь-якої точки. І те, й інше відкриває доступ до рятувальних капсул, що дозволяє швидко втекти з корабля після виконання цілей, але механік може зробити те саме, самогубившись, а до того принісши куди більше користі (у кооперативі необхідно виконати всі цілі, але вижити достатньо одному персонажа). 6.КАПІТАН Пілот і вчений можуть виявитися корисними та фановими персонажами при грі великим складом, а ось щодо капітана я не впевнений. У всякому разі, не в кооперативі точно. Я навіть подумую прибрати його картку з драфту. Він взагалі несхожий на капітана корабля; це пілот знає корабель як свої п'ять пальців і може керувати ним як забажає. «Капітан» же більше схожий на чиновника, який випадково опинився на борту. Він чистий саппорт і приносить користь тільки в групі, проте ефект від його підтримки дуже сумнівний, причому працює тільки на кімнаті, що знаходяться в одній з ним, що робить кооперацію групи з ним кошмаром, враховуючи порядок раунду (якщо тільки він не обзаведеться квестовим предметом, що дозволяє командувати тими, хто перебуває в певних кімнатах... за умови, що вам пощастить і там хтось опиниться). Капітан хоче бути вашим напарником, як і солдат, але на відміну від солдата він зовсім несамостійний і від нього мало толку навіть як від напарника. Другий його квестовий предмет дозволяє глянути картку мети іншого гравця, що марно в кооперативі, оскільки цілі — відкрита інформація. А ось у стандартному режимі капітан, швидше за все, один із найкращих персонажів, оскільки найкраще плете інтриги. Дізнайтеся, кому ви можете довіряти, подивившись їхню картку мети, ходіть у його компанії і допомагайте при необхідності... а коли він перестане бути корисним, застосуйте картки дій, які чудово підходять для порятунку за рахунок згодовування конкурентів прибульцям. Загалом не капітан, а справжній політик...
ДетальнішеКОРОТКИЙ ОГЛЯД Оцінка - 7,5/10. Купуйте DD якщо: Вам сподобалася комп'ютерна версія АБО якщо ви фанат дарк-фентезі на кшталт Лавкрафта. Ви хочете прямолінійний кубометальний данжен-кроулер. Вам подобаються гарні мініатюри та/або подобається фарбувати їх. Ви не маєте нічого проти ігор, які не відрізняються високою складністю чи тактичною глибиною. У вас багато грошей (для реграбельності рекомендується мати як мінімум 1 доповнення; зараз можна купити тільки Crimson Court). Не купуйте DD якщо: Ви воліли б купити за ту ж ціну 3-4 хороші настільні ігри, нехай навіть у них у сумі і менше мініатюр. Вас не цікавлять данжен-кроулер. Вам байдужі мініатюри. Ви віддаєте перевагу складним настілкам з тактичною глибиною. Вам не подобається рандом (тут є кидки кубиків при атаці, рандомне дослідження підземелля в коридорах, рандомна розкладка тайлів). Вам неприємна думка, що можна програти через рандом. Ви не хочете грати в кампанію (поза режимом кампанії в DD не пограти). У вас мало вільного простору на столі.ДЕТАЛЬНИЙ ОГЛЯД Darkest Dungeon: The Board Game – данжен-кроулер на основі однойменної комп'ютерної гри. Четвірка героїв (завжди четверо — тобто розрахований на 1–4 гравці) заходить у підземелля, б'ється з монстрами, набирає досвіду і золота, а також нерідко гине або отримує жахливі травми та розлади (як у бою, так і в ході блукань по довгих) коридорам, що з'єднує набиті монстрами кімнати). Кампанія складається із 4 актів. У кожному з актів 1–3 по три підземелля; у перших двох ви набираєтеся золота та досвіду, а в третьому б'єтеся з босом. Після проходження 3 босів (тобто 9 підземель) вам відкривається фінальний моторошний акт з найстрашнішою частиною Темного підземелля. Спойлерити не стану; скажу лише, що це безперечно мій улюблений акт. Після кожного походу до підземелля герої можуть полікуватися, оговтатися та прокачати навички у містечку Гамлет. Кожен персонаж також має свою унікальну навичку, якою можна скористатися в Гамлеті. Деякі підліковують, інші дають дод. запаси чи якісь бонуси на наступний похід. Проходження кожного підземелля займає 60-120 хвилин, а кожен візит до Гамлета - хвилин 10-30. Якщо у вас у групі всі розуміють швидко, то проходження може зайняти ще менше часу (і навпаки), але оскільки варіантів дій у кожного окремого гравця, як правило, небагато, то параліч аналізу малоймовірний. В основі 11 персонажів, у кожного свої параметри та особливості. У багатьох однакові навички, а в деяких однакові ролі, але за відчуттями всі вони різні та досить близькі до комп'ютерних оригіналів. Традиційних ролей (танк, цілитель і дамагер) тут немає, зате є бойові позиції, які добре знайомі тим, хто грав у комп'ютерний DD: агресивна, захисна, далекобійна та підтримка. Більшість персонажів оптимально себе виявляють у певній позиції, але деякі однаково гарні у кількох позиціях. Очевидно, одні персонажі танкують краще або лікують краще за інших, але ефект бойових позицій важливіший. Більшість навичок героїв і монстрів працюють тільки в певних позиціях, тому їхнє становище дуже важливе. Причому в кожній стійці може бути лише один монстр і один герой. У основі також є 4 боса (крім акта 4), купа різних монстрів і багато всякого контенту (риси темпераменту, предмети, хвороби, кімнати тощо. буд.). У сукупності все це забезпечує непогану реграбельність.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Більшість гри ви проводите в бою. Ви активуєте героїв (раніше монстрів, якщо пощастить - ініціатива (тобто порядок ходу) визначається рандомно) і вирішуєте які навички застосувати. Що краще: полікувати союзника чи врізати монстру? А може, оглушити його, щоб він пропустив хід? Чи просто бафнути союзника, щоб підвищити шанс на критичне влучення? У бою у гравця є дві дії, які можна витратити на переміщення, взаємодію з лутом, зміну позиції або використання навичок. Найчастіше застосовуються перше та й четверте. Тактика в бою в першу чергу полягає в грамотному переміщенні, щоб на наступний хід можна було застосувати одразу 2 навички (принаймні я так грав). У складних боях дій не вистачає, тому вам може навіть не вистачити часу на відкриття бажаної скрині з лутом. Але зазвичай у вас є час, щоб відкрити їх під час бою. Після бою вони чудово зникають. При застосуванні досвіду ви кидаєте D10 на влучення. Якщо викинути досить низьке значення, можна завдати критичного удару. Монстри теж використовують D10, так що обидві сторони мають шанси мазати і завдавати критичних ударів. Залежно від рівня персонажа у гравців у бою є вибір із 3–5 навичок (всього є 7 навичок, на бій можна взяти 3–5), що досить багато. Втім, часом оптимальних варіантів буде лише один-два. У деяких персонажів є однозначно корисні і нікудишні навички, тому якщо вам хочеться завжди мати багато варіантів на вибір, вибирайте персонажа і навички з розумом. Які навички доступні для застосування залежить як від позиції персонажа, так і від дальності дії навички: деякі можна застосувати тільки проти ворога в одній з персонажем позиції, інші — в сусідній, треті — в 2 позиціях від нього. На щастя, є й відносно гнучкі навички. Бої займають більшу частину ігрового часу. Між боями настає фаза дослідження: герої блукають коридорами підземелля, кидають кубики і отримують якісь ефекти. Періодично під час дослідження ви натикаєтеся на повні монстрів кімнати, і тоді починається бій. Підземелля представлене окремим полем, на якому рандомно викладено тайли кімнат (залежно від поточної місії), а дослідження полягає просто у переміщенні жетону/мініатюри групи з однієї кімнати до іншої. Як правило, у вас є вибір, в якому порядку проходити підземелля, але часом ви просто прямуєте. На мою думку, дослідження підземелля дуже атмосферне. Це досить швидкий процес, особливо з огляду на механіку розвідки, яка у 90% випадках обов'язкова до застосування. У процесі розвідки кожен гравець отримує одиницю стресу (детальніше про це нижче), потім ви розкриваєте всі сусідні кімнати. Крім того, в ході наступного дослідження ви кидатимете лише 1 кубик дослідження замість 2. Оскільки (залежно від поточного акту) ви практично завжди отримуєте як мінімум одиницю стресу і скільки-небудь шкоди при кидку кубика, розвідка просто необхідна. І це нудно. Не у всіх кімнатах є монстри, але в тих, що без монстрів, на вас чекають негативні ефекти, так що має сенс проводити майже весь час у боях. Тепер про стрес. Крім здоров'я, у вас також є показник стресу. По суті, це друга смужка HP. Стрес накопичується в ході дослідження, від деяких здібностей монстрів, при отриманні критичного удару через особливості деяких кімнат підземелля і навіть від деяких здібностей героїв. Якщо ви накопичуєте 10 балів стресу, вам доведеться пройти перевірку на рішучість, кинувши D10. Якщо ви її якимось чином уникаєте або викидаєте 1-2, то отримуєте серйозний баф, якщо викидаєте 3+, отримуєте психоз - серйозний дебаф. Якщо ви накопичуєте 20 балів стресу, то помираєте від серцевого нападу. Слід зазначити, що лічильники стресу зроблено просто жахливо. Їх до ладу не розглянути, а відзначається рівень стресу звичайним жетончиком, який легко можна випадково зрушити на неправильну позицію. Рекомендую відзначати рівень стресу окремим кубиком або жетонами з якоїсь іншої настілки (жетони у формі мозку з «Жаху Аркхема» — саме те). Крім смерті від серцевого нападу персонажі також можуть померти, отримавши четверту негативну рису характеру (найчастіше у процесі дослідження) або коли здоров'я доходить до нуля. Однак, що незвичайно, за нульового показника здоров'я персонаж не вмирає моментально, а досягає т.з. порогу смерті. В якості нагороди/покарання ви отримуєте додатковий кубик, який вам доведеться кидати щоразу, коли ви отримуєте шкоду. При викиданні черепа персонаж остаточно вмирає. Можна обзавестися новим персонажем у Гамлеті після того, як група повернеться з підземелля, якщо, звичайно, в місті є готові приєднатися до групи пригодники. Якщо ви не можете набрати 4 персонажів, то програєте кампанію і змушені почати спочатку. Також ви програєте кампанію, якщо всі 4 персонажі помирають у підземеллі, що малоймовірно, але можливо при сильному невдачі. Про фазу Гамлета особливо не поширюватимуся. Вона займає лише 10–15 хвилин. Гравці витрачають знайдене у підземеллі золото на лікування стресу та шкоди, а також на всілякі бонуси на наступний похід у підземелля. Ще в Гамлеті можна покращувати навички та піднімати рівень персонажів. До речі, у грі є важлива помилка: локація «Гільдія» дозволяє підвищити рівень персонажа або навички на 1, а не підвищити навичку або персонажа 1 рівня до 2 рівня (інакше ви ніяк не змогли б прокачатися вище 2 рівня).ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ ЗОВНІШНІЙ ВИГЛЯД ТА ЯКІСТЬ КОМПОНЕНТІВ + Шикарні мініатюри. Якщо ви любите їх фарбувати, то вам це навіть ++. - На жаль, у грі немає червоних мініатюр ворогів, обіцяних на старті кікстартерної кампанії. Шкода, що не склалося. Я б із задоволенням їх пофарбував. + Якість інших компонентів варіюється від пристойного до чудового. - Карти в протекторах не влазять у коробочки. Сумно, але очікувано. Прийдеться робити свій органайзер з картону та ізоленти, як завжди.ОПЕЧАТКИ ТА ПРАВИЛА - У грі чимало друкарських помилок, у тому числі на картках та на ігровому полі. - У книзі правил немає опису безлічі можливих ситуацій, що змушує народ ставити «тупі» питання у дискорді та фейсбуці. Насправді не такі вже й тупі, оскільки книга правил пояснює лише основи геймплею.ФАН + Гра фанова. Знищувати монстрів особливо приємно. При отриманні критичного удару гравці морщаться, а при завданні критичного удару голосно радіють. + Вибирати собі навички цікаво, як і продумувати комби навичок різних персонажів.ЛЕВЕЛ-АПИ ТА ЛУТ + Грати в RPG-подібні ігри, у тому числі в данжен-кроулери, фаново багато в чому через купу класного лута. Darkest Dungeon у цьому плані дещо відрізняється від побратимів. Лута..
ДетальнішеЯ давно чекав на King of Monster Island. Це кооперативна кубикокидальна гра у сеттингу «Володаря Токіо». Моя коробка прибула близько тижня тому. Я пограв соло і у кооперативному режимі. КНИГА ПРАВИЛ У авторів гри є почуття гумору. Забавно, що книга правил починається із заголовка «Термінові новини», і це виглядає до смішного безглуздо. Загалом книга правил дуже гарна: шикарні ілюстрації та заголовки. Складено її цілком чітко. Спочатку наведено список компонентів з коротким описом кожного. Розкладка докладно описана величезною ілюстрацією на двох сторінках. З рештою усе добре. Часом я не відразу знаходив у книзі потрібне правило (бракує алфативного покажчика або глосарія), але в цілому все просто і зрозуміло. Шкода, щоправда, що на звороті книги правил немає чогось корисного. І ще вона досить широка. На стільці її не розкладеш — тільки на столі.КОМПОНЕНТИ Коробка King of Monster Island дещо дивна, нестандартних габаритів. Для наочності порівняння з банкою коли. Жетонів тут досить багато: міньйони (ліворуч), кристали (зверху праворуч), тайли підтримки (знизу праворуч). Поле виглядає розкішно. А ще в коробці є збірний вулкан, який є вежею для кубиків дій боса. Ви збираєте його та ставите в центрі поля; виглядає чудово. Ще тут є лічильники здоров'я та слави — як для хороших хлопців, так і для поганих, — а також карти здібностей та вулкан. Чорні кубики належать гравцям, а червоні – босу. Картки із символами енергії – це карти здібностей гравців, які закуповуються за енергію. У цій ж колоді лежать карти подій, які додають елемент сюрпризу. Ще у грі є карти союзників та босів. Всі компоненти відмінної якості, і гра виглядає чудово.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС По суті King of Monster Island це Yahtzee (покер на кістках). Ви кидаєте жменю кубиків, залишаєте результати, що сподобалися, потім перекидаєте інші, після чого можете перекинути їх ще один, останній раз. Все як у «Володарі Токіо», в Yahtzee та багатьох інших іграх з кубиками. А найцікавіше – це дії на кубиках. 1. Серце: отримати 1 здоров'я. 2. Зірочка: здобути 1 славу (витрачається на купівлю союзників). 3. Інструмент: за 3–4 інструменти можна придбати тайли підтримки. 4. Нога: перемістіться самі, перемістіть союзника в одній з вами зоні або нанесіть 1 шкоди міньйону. 5. Лапа: нанесіть 2 пошкодження міньйону або босу. 6. Енергія: отримайте 1 куб енергії (витрачається на купівлю можливостей). Як бачите, гра вже виглядає помітно складніше «Володаря Токіо». Гравці вибирають собі монстрів. Що цікаво, самі монстри не мають жодних особливостей. Різниця між ними полягає в тому, якого союзника ви виберете. На вибір пропонується Х+1 карток союзників, де Х — кількість гравців. У соло-партії я рандомно вибрав мавп та медботів. Як тільки ви накопичите 1 слави, ви зможете скористатися першою властивістю свого союзника, а в ході гри ви активуєте інші його властивості. Для перемоги гравцям потрібно разом розправитись із босом. Як видно, зі зростанням слави у боса з'являються нові здібності. У гравців є 10 чорних кубиків на всіх (ви зазвичай кидаєте 6 штук, але часом частина кубиків блокується на якийсь час), а у боса свої червоні кубики. Вони кидаються в жерло вулкана і розсипаються островом. І активують капосні ефекти: закликають мійонів, приносять босу славу, будують кристали. Як і в більшості кооперативів, геймплей складається з фаз поганих (ефекти міньйонів і кубиків боса) і хороших (ефекти кубиків гравців, карт здібностей і жетонів підтримки) подій. Є в грі та поняття руху: як правило, гравці можуть впливати лише на об'єкти в одній із ними зоні. Черговість ходів - бос-гравець-бос-гравець. І так поки що монстри не переможуть спільно боса. Якщо бос перемагає одного з монстрів, якщо він зводить 3 пілони або якщо в мішку не залишилося міньйонів, то ви програєте. СОЛО-РЕЖИМ Не цілком упевнений, чому, але тільки на третій партії мені вдалося грати за правилами. Вперше соло мені здалося, що всі міньйони активуються в хід боса (насправді активуються тільки міньйони в одній зоні з босом), і я програв без шансів. Вдруге мені здалося, що після активації кубиків у зоні боса ви перекидаєте їх на початку наступного ходу (насправді вони забираються з поля). З третьої спроби нарешті вдалося зіграти правильно, хоча раніше я грав у купу кооперативів. Напевно, я просто очікував побачити значно простішу гру — не більш ніж кооперативну версію «Володаря Токіо». Загалом гра мені сподобалася: фанова, з купою цікавих рішень. Щоправда, сильно дратують ситуації, коли щоразу випадають не ті кубики. Грати соло сподобалося і я не проти розкласти її ще. Якщо порівнювати з іншими кубометальними кооперативами, King of Monster Island простіше, ніж, наприклад, Reckoners, але ненабагато.ПОРІВНЯННЯ З KING OF TOKYO За компонентами, дизайном та персонажами відразу видно, що дія King of Monster Island відбувається в одному з «Володарем Токіо» сеттингу. Однак ці ігри несумісні. Я один із небагатьох, кому не сподобався «Володар Токіо». Це просто легковаговий кубомет, в якому ви б'єте один одного, перекидаєте кубики... і все. Для мене в ньому занадто багато рандому та даунтайму – такі враження склалися після партії на шістьох. Один гравець швидко вибув з гри і йому довелося чекати, поки решта дограє, а мені доводилося чекати, поки походять інші 4-5 чоловік. До того ж ви гадки не маєте, що випаде вам на кубиках; геймплей зводиться до «киньте кубики і розпорядіться краще результатами». Стратегії майже немає. Проте King of Monster Island мені сподобалася. Трішки тому, що це кооператив, трішки тому, що стратегії тут набагато більше, ніж у «Володарі Токіо». Проте складність також значно зросла. Так що якщо ви віддаєте перевагу просте бездумне кубометання, повинен попередити, що ця гра куди комплексніша. Це не просто кооперативний «Повелитель Токіо», а кооператив середньої вагової категорії у сеттингу «Повелителя Токіо». Незважаючи на зовнішній вигляд, у King of Monster Island набагато більше механік і дій: блокування кубиків, зростання кристалів, купівля тайлів підтримки, карт здібностей, вежа кубів, активація кубиків погано, активація міньйонів, переміщення боса, здібності та апгрейди боса, переміщення та апгрейди монстрів, витягування міньйонів з мішечка, відстеження здібностей тощо. ВИСНОВКИ І мені, і моїм друзям сподобалася King of Monster Island. Ми оцінюємо її на 7/10 балів. Компоненти відмінні, геймплей досить фановий та вилизаний. Оптимальний склад 1-3 гравці. Тим не менш, Reckoners, на мій погляд, куди більш опрацьований кооперативний кубомет. У ньому набагато більше кооперації гравців (оскільки ви спільно кидаєте кубики і плануєте ходи), а рандома менше (оскільки ви завжди можете зробити щось корисне за рахунок результатів, що випали, або допомогти товаришам), до того ж гравці самі обирають порядок ходу. У King of Monster Island вам часом доводиться довго чекати свого ходу, через що гра стає набагато гіршою з 4–5 учасниками. Мені здається, King of Monster Island цілком може залучити незнайомих із кооперативами новачків; хоча в ній менше кооперації, ніж у Reckoners, кожен гравець більш самостійний. Вона барвиста, фанова та з відмінними компонентами. Якщо вам подобається сеттинг «Повелителя Токіо», King of Monster Island цілком може вам зайти. Тільки майте на увазі, що це не просто кооперативний «Володар Токіо», а значно складніша гра. ..
Детальніше