Нові технології в настільній грі «Повернення до Темної вежі»

19.05.2023

Супутні товари




 У дитинстві я не мав великої різноманітності настільних ігор. Ті, що були в нашій родині, ділилися на три табори. У нас були такі класичні ігри, як «Ризик» та «Монополія», також відомі як «нудні ігри». Мій друг грав у складні ігри на проходження, які вимагали більших вкладень часу, ніж це могли дати мої рідкісні візити. І були паранормальні ігри, здатні розірвати тканину реальності, як прищ, що здувся, і впустити диявольські полчища в наш світ. До них належали спіритичні дошки та карти для ворожіння.

 Але пізніше, у перерві між серіями «Качиних історій», я побачив дещо нове в рекламному ролику. У яскравих фарбах і з чарівним голосом за кадром ролик хвалився чимось схожим на гору пластику, ніж на гру. Але це все рухалося. Видавало звуки. Ігровий процес був наче ураган. Я повинен був це отримати.

 Це була гра Forbidden Bridge (Заборонений міст). Її рекламний ролик осел у моїй пам'яті. І на те Різдво відбулося моє перше знайомство з механічним пристроєм як частиною ігрового процесу.






 Одне з головних насолод у настільних іграх — це їхнє розпакування. Це дитяче захоплення, що нагадує вилучення подарунка з упаковки. Ви акуратно розрізаєте стрічку, якою скріплені краї, боячись відірвати її та залишити шрам на коробці. Ви знімаєте пакувальний матеріал, насолоджуючись запахом чи то чорнила, чи землі, який, як ви зрозумієте десятиліття по тому, мало чим відрізняється від запаху давно заритого глиняного черепка. Ви розкручує металеві дроти, що утримують деталі на місці так само надійно, як печатки на проклятом саркофазі. Мій дідусь подарував мені швейцарський армійський ніж у надто юному віці, він зіскочив з однієї з цих зволікань і залишив поріз на моєму великому пальці. Я зі сльозами на очах ледве переконав свого батька просто заклеїти рану пластиром, а не накладати на неї шви у його підвальному кабінеті. Він погодився, але конфіскував ніж, поки мені не виповниться десять років. Акуратно заклеївши рану, я повернувся до коробки. Біль у великому пальці, довге складання цих пронумерованих пластикових дощечок, конфіскація мого призового складаного ножа — все це того варте. На той момент я доклав надто багато зусиль. Нарешті гра була готова. Починалася пригода.

 А потім ми зіграли у цю штуку.

 Навіть у дитинстві Forbidden Bridge мене розчарувала. Вже тоді механіка кинь-двинь здалася мені поверховою та незадовільною, і це практично все, що могла запропонувати ця гра. Ви кидаєте кубик. Ви пересуваєтеся. Гра навіть не дозволяла спочатку залишити кубик, а потім вибрати, яку фігурку переміщати. Крім того, що ви кидаєте кубик на пересування вашого дослідника - на човні, пішки, і, врешті-решт, стрибаючи з дошки на дошку по мосту, що коливається, - ви кидаєте кубик для розіграшу подій. Крадіжка дорогоцінного каміння і підштовхування суперників — найнудніші варіанти. Але навіть найбільш захоплююча подія, де ви натискаєте на голову ідола і спостерігаєте, як міст гойдається туди-сюди, можливо, скидаючи іншого невдахи шукача пригод у річку під ним, чомусь здається несмачним і примітивним. Чувся скрегіт шестірня механізму. Цей звуковий ефект був грубим та неприємним. Механізм виглядав настільки ненадійно, що, здавалося, вистачить одного натискання старшого двоюрідного брата, щоб остаточно зламався.

 Незабаром міст був перепрофільований. Це була вже не так гра, як іграшка. Лего-самурай міг звалитися з цього мосту. Титани з конструктора Playmobil маячили у водах унизу. Кожні кілька років ми давали грі ще один шанс. Я читав цю книгу правил більше, ніж будь-хто інший. Але це ніколи не допомагало. Підозра, що всі подібні ігри з механізмами є простими дрібничками, засіло в моїй голові на все життя.

 





 Оригінальна «Темна вежа» теж мала рекламу. Але я ніколи не бачив її у дитинстві. Я лише мав невиразне уявлення про гру Fireball Island, ще один проект, який згодом також був відроджений видавництвом Restoration Games. Але того разу мені вистачило. Декілька інших настільних ігор побувало на моєму столі — вибачте, на підлозі моєї дитячої кімнати, — але ніколи більше я не вівся на ігри з горою пластику заввишки по коліно. Коли Restoration Games анонсували вихід гри «Повернення в Темну вежу», у мене виникла та ж підозра, що вкоренилася. Яке сміття, подумав я. Яка марна трата місця та грошей.

 Але я помилявся.

 Прямо зараз «Повернення до Темної вежі» пропонує щось схоже на оригінальну гру. Бачите, тут є ця темна вежа, і ви граєте за групу героїв, так, і ваше завдання перемогти зло всередині неї, правда? У складі монстрів і противників у грі є багато знайомого колориту, але це не спроба заново винайти колесо [часу], яке ми так часто використовували раніше. З погляду досвідчених настільників гра може здатися досить звичайною.

 Поки що ми не переходимо до розгляду пластикового гіганта на столі. Як і міст із гри Forbidden Bridge, вежа з «Повернення до Темної вежі» — це повноцінний механічний пристрій. Ця штука величезна. Вона затуляє огляд поля, як якесь надприродне затемнення. Підключена до телефону або планшета через Bluetooth, вежа волає та реве, коли вороги атакують. Іноді вона дзижчить і обертається, розкидаючи смертоносні черепи і розносячи спотворення по чотирьох королівствах. Іноді вона повідомляє про те, що необхідно зняти друк. У такі моменти башта світиться і пульсує, розкриваючи похмуру пащу, яка вивергає черепи або, що ще гірше, відкриває гліф, що збільшує вартість дії одного з ваших героїв. Іноді це супроводжується механічними звуками, мотор видає себе сам. Але чи це виглядає дешево? Анітрохи.

 Сама вежа — це лише мала частина того, що відрізняє гру від чогось на кшталт «Забороненого мосту». Більш важливим фактором є те, що це справжня гра, і до того ж приголомшлива. «Заборонений міст» пропонував лише механічну дрібничку замість гри. «Повернення до Темної вежі» відмовилося від такого дешевого підходу. Тут пристрій та гра нероздільні. Вони доповнюють одне одного. І питати, що з цього важливіше, все одно що питати, яке лезо ножиць ріже краще.

 





 Частково мої сумніви щодо «Повернення до Темної вежі» полягали в тому, що вона не обмежується лише одним механічним пристроєм. В оригінальній грі використовувався комп'ютер, вбудований у стіну вежі. У наші дні все важче дивувати дітей комп'ютерами, не кажучи вже про дисплеї, вбудовані у все, що можна знайти. Натомість «Повернення до Темної вежі» працює по бездротовій мережі.

 Я є агностиком, коли йдеться про настільні ігри з цифровими компонентами. Я граю в настільні ігри частково для того, щоб відволіктися від екранів, і, як будь-яка інша людина, чиє цифрове майно хоч раз пропадало через технічний збій або проблеми з ліцензуванням, я неохоче віддаю занадто велику частину настільних ігор цифровим додаткам та іншим апгрейдам . У мене досі зберігся «Заборонений міст». Якби для його первісного втілення у 1992 році був потрібний додаток, невідомо, чи підтримувала б ця штука ту операційну систему, яку я використовую сьогодні.

 Але я скажу, що це найприємніша цифрова частина настільної гри, в яку я коли-небудь грав.

 Автоматизація – це важлива частина інтеграції з програмою. Коли ваш хід закінчується, ви кидаєте череп у вежу. Програма миттєво розуміє, що ваш хід закінчився, і починає розігрувати події. Ці події далекі від того, як їх представляють у більшості настільних ігор. Це не просто розіграш якоїсь карти. Іноді взагалі нічого не відбувається. В інших випадках з'являються або нападають монстри, або роблять щось дивне та смертоносне. Іноді лиходій, що ховається всередині темної вежі, породжує погрози або квести, за якими ви повинні стежити. Зрештою, ці погрози можуть назріти і покарати, якщо ви не впоралися з ними вчасно. У свою чергу ви можете наймати компаньйонів. Вони самі собою дають переваги, а також генерують поточну історію в ігровому світі. Такий сер заганяє ворога на більш вигідну територію; Леді Ельфійський Личик дозволяє вам витратити ресурс, щоб отримати навичку. Незабаром фаза подій поєднує три чи чотири розрізнені гілки, і всі вони діють узгоджено, створюючи світ, який вдихає життя у його найдальші куточки. Можливо, з цим могла б впоратися і карткова система, подібна до тієї, що була в «Робінзоні Крузо», де погрози повертаються з часом, а будь-який вибір може мати затяжні наслідки. Але навіть у цьому випадку таке рішення вийшло б громіздким. Вам довелося б рандомізувати час і появу спотворення, визначати ворогів та їхні дії, повільно розвивати всеосяжний задум лиходія, не кажучи вже про те, щоб стежити за статусом ваших компаньйонів та будь-якими поточними квестами та підземеллями. Усього надто багато. Завдяки тому, що гра працює з програмою, про це вам не потрібно турбуватися.

 Те саме стосується й інших функцій програми. Бій, наприклад, має спільне коріння з картковими іграми. Щоб перемогти ворога, ви переміщаєтесь у його локацію та запускаєте битву. Потім у додатку вам буде надано набір карток. Ви вибираєте кілька, покращуєте їх за допомогою очок переваги, отриманих завдяки навичкам вашого героя, місцевості тощо. Якби бій вівся у фізичному вигляді, для цього потрібно багато карт. Дуже багато карток. Колоди для кожного монстра та їх різновидів часто з невизначеними результатами. Чи бачите, тут бій схожий на гру на удачу. На кожній ворожій карті вказано вартість. Щоб перемогти бандита, можливо, вам потрібно вбити десять ваших воїнів, витратити жетони духу або злити в брухт кілька зілля. Можна послабити ворожу карту, і ефект зміниться, але не завжди так, як ви очікуєте. Можливо, тепер ворог вимагатиме принести в жертву лише п'ятьох воїнів. Можливо, ще одне ослаблення знизить це число до нуля, або ви взагалі отримаєте кілька воїнів, тому що вб'єте цього звіра без втрат. Суть у тому, що за допомогою програми гра з легкістю справляється з цими питаннями. Ніщо не загубиться із виду. Ви ніколи не перебиратимете п'ять колод майже однакових карт «Атака C» у пошуках правильного послаблення удару тільки для того, щоб зрозуміти, що переплутали їх з колодою «Випад D». Натомість вся ваша увага зосереджена на добуванні максимуму зі своїх переваг. Чи варто витрачати перевагу на ослаблення карти, яку ви можете реалізувати, але не хочете цього робити? Або вам слід почекати та подивитися, чи не вдарить вас наступна карта ще сильніше? Іноді вдалий результат призводить до того, що ви повністю уникаєте шкоди. Іноді це розчаровує, особливо коли ви приберегли свої переваги для відбиття потужного удару, який так і не було завдано. За допомогою цифрових технологій битви у грі були доведені до досконалості. Ви думаєте про те, як це вас «ріже», як уникнути серйозніших «порізів», а не про те, чи зможете ви взагалі знайти меч.

 





 Більше того, програма покращує ігровий процес, а не просто замінює компоненти цифровими аналогами. Візьмемо, наприклад, підземелля. Це постійні локації, в яких вам доведеться дослідити кімнату за кімнатою, поки ви не виявите ціль або відступите передчасно. Відступ означає, що пізніше ви зможете знову спробувати пройти підземелля. У цей час весь прогрес буде збережено. Спустошені кімнати залишаться пустими. Вороги та артефакти залишаться переможеними та пограбованими. Як і у випадку з боєм, тут основна увага приділяється поточній витривалості та ресурсам вашого героя понад усе інше. У «Поверненні до Темної вежі» досить багато предметів і всяких дрібниць, якими можна керувати, без необхідності розкладати карти щоразу, коли ви виконуєте квест. Обробляючи всі ці речі у фоновому режимі, додаток збільшує розмах того, що відбувається, не вимагаючи взагалі ніякого контролю. Навіть ті деталі, які можна було б замінити фізичними компонентами, реалізовані цікавіше, бо вони підключені до цього цифрового майстра.

 В результаті я отримав напрочуд приємний досвід, несхожий на ті пригодницькі ігри, які відштовхують мене від цього жанру. Поки в іграх, подібних до Descent, більше часу може йти на розміщення компонентів та інший фідлінг, ніж на саму гру, — у своєму огляді Квентін Сміт згадав, що третє видання змусило його відчути себе «людиною-завантажувачем рівнів», — «Повернення до Темної». вежу» робить дуже важливий крок — згортає з такого шляху.

 У всякому разі, за винятком Темної вежі, хоча це скоріше йде їй на користь. Подібно до хорошого антагоніста, Темна вежа завжди у вашій голові. Не тільки тому, що вона продовжує розкидати черепи по всьому полю, але й тому, що це величезний шматок пластику, який час від часу кричить на вас. Вона велика. Виглядає переконливо. Вона загороджує світло. Коли хтось по інший бік столу запитує, чи вийде дістатися ворога чи підземелля, поки не стало надто пізно, башта заважає вам побачити оптимальний маршрут руху, змушуючи вас витягувати шию або уточнювати дорогу. Це дратує, але дратує у тому сенсі, що підкреслює втручання вежі одразу у два світи. Хтось може припустити, що ігрова версія вежі зроблена певною мірою для масштабності. Її розмір на столі уособлює загрозу, навіює жах, вона нависає над головою, як сокира. Незважаючи на цілий звіринець доступних ворогів, кожен з яких по-своєму небезпечний, справжнім лиходієм завжди залишається сама вежа.

 





 Я грав у цю гру як одержимий. Я купив акумулятор. Я замовив додатки. Ні те, ні інше раніше мені не доводилося робити для гри про пригодників і бродячих монстрів.

 У цьому є своя іронія. Завдяки вежі та її додатку, таким грандіозним та моторошним, у «Повернення до Темної вежі» можна грати без зайвих зусиль. Це той випадок, коли наворочений гаджет у грі може бути чимось більшим, ніж просто маркетинговим прийомом. Це праця любові та компетентності, яка підносить свій витвір до об'єкта здивування та благоговійного трепету. Здивування і трепет від жаху, але це все ж таки здивування і трепет. Розвиваючись у різних напрямках, гра зібрала в собі найкращі риси жанру та відполірувала їх до сяючого блиску. Бродити по фантастичних землях, очищуючи міста, перемагаючи монстрів і набуваючи всяких дрібничок, ніколи ще не було так приємно.

Середній рейтинг: 0. Кількість відгуків: 0

Ми вдячні за ваші відгуки на наші статті про настільні ігри. Наша мета - надати вам цікаву та корисну інформацію про найновіші тренди, правила гри, рекомендації та багато іншого. Ваші коментарі допомагають нам зрозуміти, що саме вам подобається та які теми ви б хотіли бачити у майбутніх статтях.

Ми завжди прагнемо надати вам високоякісний контент, що зацікавить вас та надихне на нові ігрові випробування. Чи є якісь конкретні аспекти наших статей, які вам особливо сподобались? Ми хотіли б почути ваші думки про те, що ми вже робимо добре, а також отримати конструктивну критику, щоб покращити наші матеріали у майбутньому.

Ваші відгуки є надзвичайно цінними для нас, оскільки ми хочемо зробити наш контент про настільні ігри ще кращим. Ми завжди стежимо за вашими коментарями та працюємо над тим, щоб відповідати вашим вподобанням. Дякуємо за вашу зацікавленість та цією статтею. Будь ласка, поділіться з нами вашими враженнями та пропозиціями, аби ми могли продовжувати зростати та надавати вам якісний контент, який ви заслуговуєте. 

Написати відгук

Увага: HTML не буде оброблено!
   Погано
Добре
Lelekan - Магазин та клуб настільних ігор, оренда настільних ігор © 2020
Копіювання матеріалів сайту на сторонні ресурси допускається тільки зза наявності активного, відкритого (без тегів 'nofollow' і 'noindex') гіперпосилання ('a href') на копійовану статтю чи на сторінку з копійованим текстом.