Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
21.05.2023

 Навколо вирує полум'я. Під міцною землею, що здається, чекає свого часу ненажерлива лава. Коли мене попереджали про небезпеку острова, я їм не повірив. Якби тільки я знав, як спекотно в драконячому лігві, то в житті сюди б не приїхав. Навіть заради загадкових скарбів. Але тепер я в печері, і тікати нема куди. У цьому додатку до настільної гри «Клинок і чаклунство» герої потрапляють у лігво дракона Вастаріоса. Додаток названий на честь нього: Vastaryous Lair. Автори - Сімоне Романо (Simone Romano) і Нунціо Сурасе (Nunzio Surace). Видає гру компанія Ares Games. "Клинок і чаклунство" - гра з кампанією, і сюжету тут приділяється велика увага. Тому розкладка залежить від сценарію. Гравці збирають поле зі шматочків-тайлів, що відображають лігво дракона, розкладають на ньому різноманітні жетони та картки сюжетних подій. Кожен гравець керує одним героєм (зі своїм персональним планшетом та спорядженням). Вони діють спільно, намагаючись виконати мету місії. Кожен хід можуть з'явитися нові монстри, і кожен же хід вже наявні на полі монстри активуються згідно з картці, що витягується з колоди. Коли вони опиняються в одній локації з героями, героям доводиться битися. У бою використовуються кубики, результати кидків модифікуються спорядженням. За перемоги над монстрами герої отримують золото та окуляри душ, за допомогою яких можна прокачуватись. Так і продовжується доти, доки герої (якщо їм пощастить) не виконають переможну умову і не перейдуть до наступної місії. "Клинок і чаклунство" - чудова кооперативна гра навіть у базі. А від доповнень очікувалося, що вони скористаються сильними сторонами «Клинка» та розвинуть спільну сюжетну лінію, адже завдання будь-якого доповнення — покращувати та розвивати гру. З першого погляду видно, що багато карток, що лежать у коробці Vastaryous Lair, потрібні лише для розширення відповідних колод. Гравці замішують в колоду, якщо розкладають кампанію доповнення; вони промарковані іконками доповнення. На жаль, цьому допу гостро не вистачає різноманітності ворогів: лише один новий вид. Здебільшого використовуються вороги з базової коробки, що аж ніяк не покращує враження від гри і робить партії не надто різними від бази. Щодо однієї із сильних сторін «Клинка і чаклунства» — несподіваних сюрпризів серед місії, — вони тут присутні. На відміну від, скажімо, «Похмурої гавані», ви гадки не маєте, що чекає на вас за наступним кутом, оскільки не можете заздалегідь прочитати книгу історій; лише коли картка сюжетної події приведе вас на відповідний параграф. Завдяки цій механіці гравцям регулярно подаються справжні сюрпризи. Один із недоліків бази — складні, надмірно заморочені правила. На щастя, всі нововведення доповнення перераховані на одному аркуші, а в іншому гра йде за базовими правилами. Інший недолік у вигляді тривалого процесу розкладки зберігається; у цьому плані Vastaryous Lair ще гірше за базу. Особливо якщо згадати про необхідність замішувати і потім прибирати картки з відповідних колод. Щодо тривалості партій, вона тримається в рамках розумного... доти, доки на сцену не виходить особисто Вастаріос. Після його виходу фінальна місія може сильно підтягнутися. Також варто відзначити високу складність (оскільки додаток призначений для досвідчених гравців). З одного боку, великий ризик програти; з іншого боку, це може стати стимулом пройти кампанію кілька разів заради реваншу. Сама коробка надмірно велика. Більшість внутрішнього простору займає пластиковий вкладиш і повітря. Щоправда, з урахуванням наявності здоровенної мініатюри дракона габарити виправдані: як ще впхнути в коробку фігурку заввишки 10 см? Проте довкола дракона залишається купа вільного місця. "Клинок і чаклунство: Логово Вастаріоса" привертає увагу потенційного покупця мініатюрою дракона, проте дракон - єдиний плюс доповнення порівняно з базою. В іншому ж кампанія досить посередня та сповнена розчарувань. Фінальна місія надто затяжна, а геймплей загалом надто схожий на базу. Тому ми не можемо порадити це доповнення. Можливо, варто почекати виходу Ancient Chronicles.ВИСНОВКИ «Клинок і чаклунство: Логове Вастаріоса» — додаток до чудової кооперативної гри з новою кампанією із 4 сценаріїв. Вони не так міцно пов'язані, як база, але гравцям може бути цікаво далі прокачувати героїв і проходити нову сюжетну гілку. Однак при цьому у них виникне відчуття, що вони знову проходять базу, тому що майже всі вороги тут базові. Коли на сцену виходить головгад, все стає дуже захоплюючим, проте битва з ним триває дуже довго. Так що, на жаль, Vastaryous Lair загалом посереднє доповнення...

Детальніше
20.05.2023

 Не відкладаючи в довгу скриньку, черговий огляд вирішив присвятити грі Floating Market від нашого знайомого з Morocco Бена Пінчбека. Цього разу Бен посилає гравців займатися набагато дивнішою справою, ніж контроль торгових лотків на ринку — ми виступимо в ролі дрібних тайських шкетів, які нишпорять плавучим ринком у пошуках фруктів для салату своєї бабусі. Хто встигне першим зібрати всі інгредієнти, той і отримає салат від бабусі. Як уже говорив у попередній статті, компоненти з упаковкою в іграшок цієї компанії чудові, а ось геймплей... На нього ми і сьогодні дивитимемося. Дізнаємося, що ж ховається за фразою авторів в описі: «Дослідні настільники оцінять унікальне поєднання давно знайомих та нових механік кидків багатогранних кубів зі швидким веселим ігровим процесом». ПРО ЩО ГРА У першому абзаці весь сюжет, який, як і майже більшості євро-коробок, не потрібен. Але, погодьтеся, тема... незвичайна/кумедна/безглузда (потрібне підкреслити)? Виправдання збору сета різнокольорових карток у вигляді «ви онучок, а от папайя» якесь... дивне, загалом. Але та не суть. Поринути в атмосферу гри в жодному разі не вийде, ні за рахунок оформлення, ні за рахунок теми чи механіки. Тут ми кидатимемо багатогранні кістки. ЩО В КОРОБЦІ? Ігрове поле, що представляє собою плавучий ринок та його околиці: Декілька жетонів для оперування на ігровому полі: Міпли кольорів гравців і маркер першого гравця: Карти фруктів та монет: Гора кубиків кольорів гравців, всіх мастей від d6 до d12:ЯК ГРАТИ? Існує сім типів фруктів, представлених картками. Мета гри зібрати першим 5 або 7 різних залежно від того, яку тривалість партії ви хочете. Зберігаються ці фрукти на човнах, і всі потуги гравців будуть спрямовані на те, щоб отримати з них заповітні плоди. Для цього кожен раунд учасники партії по черзі розташовують своїх миплов у слоти дій (зазвичай «один слот = одна людина»). Міплів по три штуки на обличчя і вони виставляються по одному за раз кілька кіл, після чого, наприкінці раунду, визначається, який човен привіз фрукти. І ось це центрова механіка Floating Market - який фрукт дають у раунді, визначається кидком гори кубів. Ті самі куби, які заявлені як фішка гри - це набори для кожного з гравців, що складаються з двох шестигранників (2d6), одного десятигранника (d10), одного дванадцятигранника (d12) та одного чотиригранника (d4). Сенс у тому, що виставляючи своїх трьох миплів, ви ще й один куб у загальний пул додаєте. У результаті підсумковий кидок здійснюється жменею дайсів, складеної з кубиків всіх гравців (по одному з людини). Для кожного човна на ігровому полі визначено значення, при випаданні якого він привозить фрукт, і той, хто послав свого хлопчика-мипла до нього, отримує заповітну картку. Крім самих човнів на полі є локації-«модифікатори», на кшталт: послав сюди мипла — докинь у загальний пул кубів маркер «+2 до підсумкового значення». За допомогою таких нехитрих «ставок» на конкретний човен і спроб модифікувати кидок у свій бік гра і проходить: кожен раунд троє чоловічків від кожного гравця розбігаються човнами/локаціями, після чого жбурляємо жменю кубів, зібраних спільними силами кубів, і дивимося, кому дістався фрукт. Наступний раунд. З нюансів є ще монетки, видатні тим, хто вгадав число, що випало, не точно, але виявилося досить близько до підсумкового. На гірку цих грошенят у спеціальному слоті можна купити потрібний фрукт. Іншими словами, одна монета - це четвертинка будь-якого фрукта, тому що за весь просять чотири штучки.ВРАЖЕННЯ Що сказати – як після першої, так і після наступних партій враження фактично не змінилися, що рідкість, бо вони не змістилися ні на градус, ні в який бік. Floating Market - дайсомет на повному рандомі, зі спробами гравців потрапити до середнього арифметичного кидка. Загалом пропозиція вище пояснює всю суть настілки. Вестись на поєднання кубометання і міплплейсменту зовсім не варто — тут немає якогось хитрого їхнього переплетення та взаємодії, а є вгадайка. Відчуття від дійства всього одне: «Давай-давай-давайте, кубики, покажіть мені потрібне число!» Сум в тому, що, як це буває в свідомо поганих і середніх іграх, тут гравець не впливає на результат кидка, він просто спостерігає, що станеться з волі випадку. Автор коробки спробував виїхати на варіативність підготовки гравців до підсумкового кидка за допомогою вибору куба, що додається в пул; плюс, постарався ввести непряму механіку отримання фруктів — коли число, що випало, не потрапляє в той човен, де знаходиться ваш хлопчик, всі, хто хоча б приблизно вгадав підсумкове значення (опинився на човнах поблизу), отримує пару монеток, набравши яких, згодом у спеціальному слоті може купити будь-який фрукт. Виходить так, що гравці кожен раунд просто кидають дайси, хтось один (іноді двоє) отримує картку фрукта, хтось монети, і так триває з ходу в хід. Іншими словами, у Floating Market немає відчуттів, які гравці шукають у штовханині. Кидок – результат. Наступний раунд. Кидок – результат. Наступний раунд. Жодних інших емоційних та інтелектуальних вставок. Між цими повтореннями лише розподіл трьох своїх міплов по слотах, які нічого нового не привносять: ну, +2 до підсумкового значення, ну, -4 до нього ж, а ось тут можна отримати монетки, навіть якщо сильно схибити з вгадуванням. Порожнеча геймплея може перекритися хіба що відмінними компонентами та непоганими ілюстраціями, та азартом, оскільки кидки відбуваються досить швидко і регулярно, плюс сама партія триває зовсім не довго. Що ще із плюсів? Спробуймо цікаві рішення знайти в грі. Коли ви виставляєте свого першого мипла кожен раунд, то повинні додати до пула один з кубиків, задаючи таким чином діапазон кидка. Ви можете поставити мипла на човен, щоб застовпити його, але оскільки інформації про те, які кубики будуть в пулі, у вас поки що мало, то і про підсумковий діапазон ви можете лише здогадуватися. А можете поставити мипла в якийсь слот-дія, типу «+2 до кидка», і лише після кола ходів — коли кожен гравець уже додасть свій кубик до пула — визначитися, на який човен посилати хлопчика (якщо він ще не буде зайнятий більш спритними та ризиковими хлопцями).  Виходить, що чим далі ви по колу черги ходу, то більше інформації вам дають опоненти, що дозволяє вибрати човен точніше. Звучить логічно, але. Але це в грі працює дуже погано, тому що зазвичай можна тикати своїх чоловічків на максимальну кількість вільних човнів і просто сподіватися на везіння. Стратегія, скажу я вам, у Floating Market цілком хороша, адже впливати на результат фактично ніяк не можна, і сліпа удача може покарати вас, так і призвести до перемоги. Вся партія зливається в якийсь один «кинь-двинь», а всі нюанси та можливості з діями підкрутки дайсів виглядають як щось непотрібне, прироблене заради того, щоб процес здавався складнішим, ніж є насправді. У натяку, де перемога залежить від кидка кубика, не можна робити його остаточно визначальним фактором. Спочатку кидок, потім маніпуляції з ним - ось у такому разі виникає гра, народжується простір для рішень і з'являється залежність підсумків від тих, хто грає. А коли спочатку ви щось робите, впливаєте на кубики, а потім йде кидок — це безглуздо. Смішно й те, що на полі стільки слотів дій, кожен з яких впливає на процес настільки незначним чином, що, як я вже написав вище, можна просто відправляти хлопчаків-міплів до випадкових човнів і перемогти, не запарюючись взагалі про жодні шанси. Так, приблизно треба уявляти ймовірнісний розподіл, якраз на рівні дитини: умовно скласти значення всіх кубів і поділити на два, щоб серединку знайти — але це така собі складність і підстава для «прийняття рішень». Для кого ж зроблено цю гру? Як заявлено авторами, вона проста і потрібна для сімейних посиденьок – не складна, але й не зовсім дурна, з цікавою механікою отримання фруктів за рахунок кубів. Чим такий привабливий кидок, що визначає, хто отримує переможне очко (а фрукти - це фактично ПЗ, при накопиченні певної кількості яких один із учасників перемагає), мені не зовсім ясно. Можливо, справді, з дітьми в це і можна пограти, але на тлі решти представників цієї категорії вибір Floating Market виглядає невиправданим. Тема така собі, дивитися, як хтось викине потрібне йому число теж задоволення не вищого класу, а робити це протягом півгодини зовсім сумно.ВИСНОВКИ Занадто просто. Занадто випадково. Як завжди, раджу спробувати, якщо дуже хочеться чи тема цікавить, але для покупки чи ігрового вечора ця страва не рекомендується. Хіба ви дуже любите кидати різнокольорові кубики і під рукою немає чогось більш відповідного. ..

Детальніше
19.05.2023

 У дитинстві я не мав великої різноманітності настільних ігор. Ті, що були в нашій родині, ділилися на три табори. У нас були такі класичні ігри, як «Ризик» та «Монополія», також відомі як «нудні ігри». Мій друг грав у складні ігри на проходження, які вимагали більших вкладень часу, ніж це могли дати мої рідкісні візити. І були паранормальні ігри, здатні розірвати тканину реальності, як прищ, що здувся, і впустити диявольські полчища в наш світ. До них належали спіритичні дошки та карти для ворожіння. Але пізніше, у перерві між серіями «Качиних історій», я побачив дещо нове в рекламному ролику. У яскравих фарбах і з чарівним голосом за кадром ролик хвалився чимось схожим на гору пластику, ніж на гру. Але це все рухалося. Видавало звуки. Ігровий процес був наче ураган. Я повинен був це отримати. Це була гра Forbidden Bridge (Заборонений міст). Її рекламний ролик осел у моїй пам'яті. І на те Різдво відбулося моє перше знайомство з механічним пристроєм як частиною ігрового процесу. Одне з головних насолод у настільних іграх — це їхнє розпакування. Це дитяче захоплення, що нагадує вилучення подарунка з упаковки. Ви акуратно розрізаєте стрічку, якою скріплені краї, боячись відірвати її та залишити шрам на коробці. Ви знімаєте пакувальний матеріал, насолоджуючись запахом чи то чорнила, чи землі, який, як ви зрозумієте десятиліття по тому, мало чим відрізняється від запаху давно заритого глиняного черепка. Ви розкручує металеві дроти, що утримують деталі на місці так само надійно, як печатки на проклятом саркофазі. Мій дідусь подарував мені швейцарський армійський ніж у надто юному віці, він зіскочив з однієї з цих зволікань і залишив поріз на моєму великому пальці. Я зі сльозами на очах ледве переконав свого батька просто заклеїти рану пластиром, а не накладати на неї шви у його підвальному кабінеті. Він погодився, але конфіскував ніж, поки мені не виповниться десять років. Акуратно заклеївши рану, я повернувся до коробки. Біль у великому пальці, довге складання цих пронумерованих пластикових дощечок, конфіскація мого призового складаного ножа — все це того варте. На той момент я доклав надто багато зусиль. Нарешті гра була готова. Починалася пригода. А потім ми зіграли у цю штуку. Навіть у дитинстві Forbidden Bridge мене розчарувала. Вже тоді механіка кинь-двинь здалася мені поверховою та незадовільною, і це практично все, що могла запропонувати ця гра. Ви кидаєте кубик. Ви пересуваєтеся. Гра навіть не дозволяла спочатку залишити кубик, а потім вибрати, яку фігурку переміщати. Крім того, що ви кидаєте кубик на пересування вашого дослідника - на човні, пішки, і, врешті-решт, стрибаючи з дошки на дошку по мосту, що коливається, - ви кидаєте кубик для розіграшу подій. Крадіжка дорогоцінного каміння і підштовхування суперників — найнудніші варіанти. Але навіть найбільш захоплююча подія, де ви натискаєте на голову ідола і спостерігаєте, як міст гойдається туди-сюди, можливо, скидаючи іншого невдахи шукача пригод у річку під ним, чомусь здається несмачним і примітивним. Чувся скрегіт шестірня механізму. Цей звуковий ефект був грубим та неприємним. Механізм виглядав настільки ненадійно, що, здавалося, вистачить одного натискання старшого двоюрідного брата, щоб остаточно зламався. Незабаром міст був перепрофільований. Це була вже не так гра, як іграшка. Лего-самурай міг звалитися з цього мосту. Титани з конструктора Playmobil маячили у водах унизу. Кожні кілька років ми давали грі ще один шанс. Я читав цю книгу правил більше, ніж будь-хто інший. Але це ніколи не допомагало. Підозра, що всі подібні ігри з механізмами є простими дрібничками, засіло в моїй голові на все життя.  Оригінальна «Темна вежа» теж мала рекламу. Але я ніколи не бачив її у дитинстві. Я лише мав невиразне уявлення про гру Fireball Island, ще один проект, який згодом також був відроджений видавництвом Restoration Games. Але того разу мені вистачило. Декілька інших настільних ігор побувало на моєму столі — вибачте, на підлозі моєї дитячої кімнати, — але ніколи більше я не вівся на ігри з горою пластику заввишки по коліно. Коли Restoration Games анонсували вихід гри «Повернення в Темну вежу», у мене виникла та ж підозра, що вкоренилася. Яке сміття, подумав я. Яка марна трата місця та грошей. Але я помилявся. Прямо зараз «Повернення до Темної вежі» пропонує щось схоже на оригінальну гру. Бачите, тут є ця темна вежа, і ви граєте за групу героїв, так, і ваше завдання перемогти зло всередині неї, правда? У складі монстрів і противників у грі є багато знайомого колориту, але це не спроба заново винайти колесо [часу], яке ми так часто використовували раніше. З погляду досвідчених настільників гра може здатися досить звичайною. Поки що ми не переходимо до розгляду пластикового гіганта на столі. Як і міст із гри Forbidden Bridge, вежа з «Повернення до Темної вежі» — це повноцінний механічний пристрій. Ця штука величезна. Вона затуляє огляд поля, як якесь надприродне затемнення. Підключена до телефону або планшета через Bluetooth, вежа волає та реве, коли вороги атакують. Іноді вона дзижчить і обертається, розкидаючи смертоносні черепи і розносячи спотворення по чотирьох королівствах. Іноді вона повідомляє про те, що необхідно зняти друк. У такі моменти башта світиться і пульсує, розкриваючи похмуру пащу, яка вивергає черепи або, що ще гірше, відкриває гліф, що збільшує вартість дії одного з ваших героїв. Іноді це супроводжується механічними звуками, мотор видає себе сам. Але чи це виглядає дешево? Анітрохи. Сама вежа — це лише мала частина того, що відрізняє гру від чогось на кшталт «Забороненого мосту». Більш важливим фактором є те, що це справжня гра, і до того ж приголомшлива. «Заборонений міст» пропонував лише механічну дрібничку замість гри. «Повернення до Темної вежі» відмовилося від такого дешевого підходу. Тут пристрій та гра нероздільні. Вони доповнюють одне одного. І питати, що з цього важливіше, все одно що питати, яке лезо ножиць ріже краще.  Частково мої сумніви щодо «Повернення до Темної вежі» полягали в тому, що вона не обмежується лише одним механічним пристроєм. В оригінальній грі використовувався комп'ютер, вбудований у стіну вежі. У наші дні все важче дивувати дітей комп'ютерами, не кажучи вже про дисплеї, вбудовані у все, що можна знайти. Натомість «Повернення до Темної вежі» працює по бездротовій мережі. Я є агностиком, коли йдеться про настільні ігри з цифровими компонентами. Я граю в настільні ігри частково для того, щоб відволіктися від екранів, і, як будь-яка інша людина, чиє цифрове майно хоч раз пропадало через технічний збій або проблеми з ліцензуванням, я неохоче віддаю занадто велику частину настільних ігор цифровим додаткам та іншим апгрейдам . У мене досі зберігся «Заборонений міст». Якби для його первісного втілення у 1992 році був потрібний додаток, невідомо, чи підтримувала б ця штука ту операційну систему, яку я використовую сьогодні. Але я скажу, що це найприємніша цифрова частина настільної гри, в яку я коли-небудь грав. Автоматизація – це важлива частина інтеграції з програмою. Коли ваш хід закінчується, ви кидаєте череп у вежу. Програма миттєво розуміє, що ваш хід закінчився, і починає розігрувати події. Ці події далекі від того, як їх представляють у більшості настільних ігор. Це не просто розіграш якоїсь карти. Іноді взагалі нічого не відбувається. В інших випадках з'являються або нападають монстри, або роблять щось дивне та смертоносне. Іноді лиходій, що ховається всередині темної вежі, породжує погрози або квести, за якими ви повинні стежити. Зрештою, ці погрози можуть назріти і покарати, якщо ви не впоралися з ними вчасно. У свою чергу ви можете наймати компаньйонів. Вони самі собою дають переваги, а також генерують поточну історію в ігровому світі. Такий сер заганяє ворога на більш вигідну територію; Леді Ельфійський Личик дозволяє вам витратити ресурс, щоб отримати навичку. Незабаром фаза подій поєднує три чи чотири розрізнені гілки, і всі вони діють узгоджено, створюючи світ, який вдихає життя у його найдальші куточки. Можливо, з цим могла б впоратися і карткова система, подібна до тієї, що була в «Робінзоні Крузо», де погрози повертаються з часом, а будь-який вибір може мати затяжні наслідки. Але навіть у цьому випадку таке рішення вийшло б громіздким. Вам довелося б рандомізувати час і появу спотворення, визначати ворогів та їхні дії, повільно розвивати всеосяжний задум лиходія, не кажучи вже про те, щоб стежити за статусом ваших компаньйонів та будь-якими поточними квестами та підземеллями. Усього надто багато. Завдяки тому, що гра працює з програмою, про це вам не потрібно турбуватися. Те саме стосується й інших функцій програми. Бій, наприклад, має спільне коріння з картковими іграми. Щоб перемогти ворога, ви переміщаєтесь у його локацію та запускаєте битву. Потім у додатку вам буде надано набір карток. Ви вибираєте кілька, покращуєте їх за допомогою очок переваги, отриманих завдяки навичкам вашого героя, місцевості тощо. Якби бій вівся у фізичному вигляді, для цього потрібно багато карт. Дуже багато карток. Колоди для кожного монстра та їх різновидів часто з невизначеними результатами. Чи бачите, тут бій схожий на гру на удачу. На кожній ворожій карті вказано вартість. Щоб перемогти бандита, можливо, вам потрібно вбити десять ваших воїнів, витратити жетони духу або злити в брухт кілька зілля. Можна послабити ворожу карту, і ефект зміниться, але не завжди так, як ви очікуєте. Можливо, тепер ворог вимагатиме принести в жертву лише п'ятьох воїнів. Можливо, ще одне ослаблення знизить це число до нуля, або ви взагалі отримаєте кілька воїнів, тому що вб'єте цього звіра без втрат. Суть у тому, що за допомогою програми гра з легкістю справляється з цими питаннями. Ніщо не загубиться із виду. Ви ніколи не перебиратимете п'ять колод майже однакових карт «Атака C» у пошуках правильного послаблення удару тільки для того, щоб зрозуміти, що переплутали їх з колодою «Випад D». Натомість вся ваша увага зосереджена на добуванні..

Детальніше
18.05.2023

 Sumatra переносить вас у, швидше за все, незнайому місцевість - найбільший острів в Індонезії - і просить робити ймовірно знайому активність: мандруючи місцевістю, створювати записи про те, що ви побачили, в блокнот. Нижче представлений мій блокнот наприкінці партії із п'ятьма гравцями. Отже, я бачив кілька людей, пару ремесел, по три флори та фауни та (найбільш вражаюче) два вулкани, поряд з різноманітним обладнанням. Я ігнорував Wi-Fi, GPS та села в цій партії, тому що не має значення, як багато землі ти досліджував протягом своєї подорожі, оскільки ти все одно не можеш зустріти все. У грі дев'ять типів тайлів, більшість яких дозволяє накопичити окуляри різними шляхами: люди нагороджують гравця, який бачив найбільше (і карають інтроверта, який зустрів найменше місцевих), ремесла дають окуляри за обсяг, за флору та фауну окуляри нараховуються лише за найвищі показники за видами (і навпаки, за найнижчі показники немає очок зовсім), і таке інше. Гра починається з взятих рандомно тайлів, так що гравці мають частку в одному або декількох областях дослідження, потім ви вирушаєте блукати островом - і тоді гра дійсно починається. До ваших токенів (жетонів) на острові приєднується екскурсовод, і коли ваша група рухається до першої локації, ви обираєте номер тайла з портфеля. Коли ви знаходитесь разом з гідом, ви можете або залишитися з ним і дослідити поточну локацію і, якщо хочете, взяти тайл у ваш зошит, або можете залишити групу і бігти стрімголов до наступної локації. У вас не вийде взяти що-небудь у цей хід з тих пір, як ви подорожуєте один, але наступного ходу гід приєднається до вас і всі тайли, що залишилися, з попередньої локації будуть переміщені вбік і будуть замінені новими, а вам випаде шанс вибирати першим. Гей, ти отримуєш винагороду за свою авантюру. Сподіваюся, щось цікаве випало... Якщо хтось перемістився в наступну локацію, ви знаєте, що гід збирається приєднатися до цього гравця у наступному ході і у вас залишилося не так багато часу у поточній локації. Чи ви також рухатиметеся вперед до нової локації, пропускаючи тайл зараз, щоб зробити вибір пізніше? Або ж ви залишитеся, забираючи один з тайлів, що залишилися перед тим, як вони заберуться, в той же час знаючи, що наступний хід вам необхідно буде бігти вперед, не збираючи нічого? Це дилема, з якою ви стикатиметеся постійно: краще відомий птах у руці чи невідомий і, можливо, птах кращий у кущах? У міру того, як ви набираєте тайли, ви починаєте фокусувати свою увагу вздовж певних шляхів: як для заробітку очок наприкінці гри, так і для складання бонусних тайлів комбінацій для досягнень певних речей. Чим менше гравців у грі, тим більше ви зможете зробити, хоча, звичайно, всі намагаються зробити це, тому ви все ще будете битися ліктями за цей бонус або за інший і так само прагнутимете далі, щоб зробити перший крок, можливо, тим самим поступаючись опоненту те, що залишили позаду себе. Партія з двома гравцями дуже відрізняється від гри з 3-5 гравцями, тому що ви використовуєте зворотний бік ігрового поля з меншою кількістю тайлів для кожної локації, що означає, що не всі сто тайлів будуть розіграні. Це також означає, що немає гарантії, що ви зможете закінчити збирати вашу колекцію або знайти той же Wi-Fi жетон, який вам потрібен позаріз. Рішення, залишитися або йти, може стати навіть більш підступним, тому що якщо ваш противник піде вперед, а ви ні - ви дасте йому шанс вибирати перші два жетони наступного лота. У глибині душі Sumatra - щось більше, ніж низка виборів, адже тут замішані підрахунок ймовірності, що може випасти, і передбачення, що інші можуть взяти. Так що ця гра є переконливою моделлю як відпускних турів, так і реального життя, яке також ставить питання, залишитися або піти далі, і це питання виникає знову і знову. І кожен зроблений вами вибір у той же час означає, що ви вибрали не робити тисячі інших речей...

Детальніше
17.05.2023

 Я зіграв 2 тестові партії (дуель у сценарії Monk's Retreat та кооператив на трьох у сценарії Unholy Quest) і вирішив поділитися своїми враженнями.ВМІСТ КОРОБКИ Тут багато компонентів. Я навіть сказав би, занадто багато. Купа карт, жетонів, полів... багато фідлінгу. Так, чорні куби виявилися для нас перебором і ми грали без них, добре запам'ятати, які локації я вже відвідав на маленькій карті зовсім неважко. Розкладка у першій партії зайняла у нас близько години - і це при тому, що власник гри вже розклав більшу частину компонентів за категоріями. Сама партія тривала близько двох годин. Деякі компоненти виглядають замороченими (наприклад, планшет доходу (Income)), хоча, наскільки я розумію, у фінальній версії вони мають інший зовнішній вигляд.ПРАВИЛА Найбільше мені не подобається книга правил. На мою думку, її потрібно сильно переробити. Приклад 1: У пунктах 9-11 розкладки ви повинні викласти карти параметрів (Statistics), заклинань та навичок "на колоду карт зліва від карти вашого героя". Однак там не уточнюється, що має вийти одна колода, а не 3 різних. Найгірше, зображення розкладеної гри на сторінці 7 показує їх окремо. Отже, коли пункт 12 наказав мені "перетасувати колоду карт зліва від карти вашого героя", я не знав, яку саме перетасувати. У першій партії ми припустилися помилки і не замішали спеціалізацію нашого героя в колоду Меча і магії (Might and Magic). Пізніше ми помітили помилку, проте менш досвідченим настільникам доведеться ще важче. Приклад 2: Коли ми шукали правила бою, то, як і будь-яка розумна людина, заглянули до розділу правил бою у книзі правил. Сторінка 33: "Дії юнітів у бою": "Коли гравець активує карту одного зі своїх юнітів у бою, то може виконати одну з наступних дій під час активації юніту: Рух - ... Атака - ... Атака у відповідь - ..." Проте атака у відповідь не є дією. Це реакція, яка виконується не в хід гравця, а після атаки ворожого юніту. Але нас більше збентежило, що у розділі "атака" описується лише коли можна атакувати ворога. А як власне провести атаку? Це на сторінці 27 у розділі "Юніти", у прикладі. Щоправда, атака проводиться дуже простим та інтуїтивним чином, але книга правил не повинна покладатися на те, що гравці інтуїтивно все зрозуміють. Приклад 3: Ні в розділі "Дія "Вербування", ні в "Вартість вербування" ну вказано чітко, скільки юнітів можна завербувати однією дією. Одного? Скільки завгодно, аби вистачило коштів? має на це покладатися. Для будівництва просунутих будинків істот необхідно побудувати низькорівневі житла істот. Це не вказано ні на самих оселях, ні в розділі "Будівництво", а знаходиться в розділі "Вартість вербування". Приклад 4: На картах-пам'ятках із символами символ анкха (символ артефакту) означає "витягніть карту артефакту". А в книзі правил той же символ означає "Герой, що відвідує локацію з символом артефакту, тягне 2 карти з колоди артефактів, вибирає одну, кладе собі в руку, а другу карту кладе обличчям вгору в колоду скидання". То який варіант правильний? І що робити, якщо у локації 2 символи артефакту? Тягти 2, скинути одну і повторити? Або тягнути 4 та скинути 2? Або просто витягнути 2? У деяких локаціях 1 символ скрині скарбів, у деяких "2 символи скрині -> 1". Що в такому разі робити? Ми припустили, що 1 символ скрині = кинь 1 кубика, а "2 -> 1" = кинь 2 кубики, вибери 1. Втім, вистачить проблем із правилами. Перейдемо до геймплей.ДОСЛІДЖЕННЯ МІСЦЕВОСТІ Карта зроблена досить зручно. Все було б зрозуміло з першого погляду, якби не згадані вище проблеми з інтерпретацією правил і символів. Деякі будівлі здаються зайвими. Так, обсерваторія дозволяє відкрити новий тайл, але ви можете зробити те саме, просто перемістившись і не витрачаючи дію на захід в локацію обсерваторії. Конюшні можна вважати порожнім тайлом, оскільки єдиний сенс їхнього існування - дати вам 1 руху: стільки ж, скільки ви витрачаєте, щоб зайти туди. Карти виглядають досить маленькими, ви граєте з невеликою кількістю тайлів, тому мені майже ніколи не доводилося вибирати, куди піти наступним кроком. Думаю, грі не вистачає сценаріїв більш масштабних з великою кількістю тайлів. Можливо, режим "Все за одного" (All for one) у цьому плані кращий, але він розрахований на трьох. БИТВИ На легкому рівні складності бої із нейтралами практично безглузді. Навіть на важкому рівні складності ми зазвичай перемагали нейтралів без втрат. Особливо нейтральні армії 1-3 рівня, оскільки вони лише кілька юнітів. У другій партії на другому ходу мій герой 1.5 рівня переміг нейтралів 4 рівня на нормальному рівні складності, витративши всього 1 очко руху, щоб продовжити битву, і пошкодивши всього один свій юніт (чисельність змінилася з "натовпу" на "трохи"). У боях на 3 гравців може бути пристойний даунтайм. Ви можете побитися з 2-3 нейтралами за один хід (особливо, якщо у вас є логістика або артефакти/тайли, що дають додатковий рух). Більшість легко перемагається, але битви все одно займають час. Вважаю, з досвідом битви стануть набагато коротшими. Битви між героями рідкісні; в основному ви б'єте нейтралів, контрольованих іншим гравцем. Зважаючи на все, перемога над ворожим героєм практично виводитиме його з гри: у лейті у вас буде дохід близько 20-30 золота в хід (10-15 зі старту, 5-10 з шахт, 5 від ратуші), чого вистачає лише на " небагато" юнітів низько-середнього рівня. До того ж при поразці вам доводиться платити переможцю золотом, тому він зможе найняти ще більшу армію.БУДІВНИЦТВО МІСТА На мій погляд, цей аспект гри зроблено так собі. Житла істот, ратуша, гільдія магів та цитадель у всіх фракцій практично однакові. У вас всього 1 унікальна споруда (у фракцій з доповнень, на мою думку, по 2), до того ж ефекти деяких унікальних будов нудні або малокорисні. Ратуша коштує 10 золота і 4 камені і генерує 5 золота в хід, так що 3 ходи піде тільки на те, щоб вона окупилася, а суттєвий дохід розпочнеться на 4 ходи. Сценарії тривають ходів 7-11 (Unholy Quest на неможливому рівні складності триває максимум 14 ходів). Нема чого купувати ратушу, розумніше просто наймати юніти. А ще в половині сценаріїв ви на старті вже маєте 3 будівлі. Я в обох партіях побудував всього одну будівлю і не бачив сенсу будувати більше.ДЕКБІЛДИНГ  Найцікавіший аспект гри, на мій погляд, але теж небездоганний. Позбутися непотрібних карт у вашій колоді нелегко – зазвичай для цього використовується мораль – і тому найчастіше краще просто не брати нові карти. Чим менше карт параметрів, тим більше герой, т.к. колода стає тоншою. Карти заклинань - це "пан чи пропав": можуть потрапити марні, можуть реально потужні. Особливо це стосується високорівневих заклинань на кшталт ланцюгової блискавки, вибуху та відродження. Аналогічно з навичками: напад, чаклунство та інтелект, мабуть, найсильніші, а артилерія, орлиний погляд і перша допомога марні. Вважаю, це логічно, т.к. в комп'ютерній грі вони теж були сміттям, але це поганий дизайн. Артефакти, як правильно, реально сильні. Розумно будувати колоду переважно з артефактів.БАЛАНС  Зараз гра виглядає загалом збалансовано, але після всього кількох партій важко судити про баланс. Єдина відмінність між фракціями у героях та юнітах, т.к. будівлі практично однакові, а навички, заклинання та артефакти зовсім рандомні. Jeddite з " Mysterious Sorcerer " робить гільдію магів як марною, а й шкідливою, т.к. ваша колода швидше за все засмітиться слабкими заклинаннями (Jeddite може безкоштовно вибрати 1 із 5 заклинань, а за наявності гільдії магів вам доведеться платити більше, менше контролюючи рандом). Мінотаври надто сильні для своєї ціни. Жирні, швидкі, що завдають багато збитків і, головне, що приносять купу карт.ВИСНОВКИ Я отримав фан від "Героїв", але у поточному вигляді гра реально недопрацьована. Вона сумлінно переносить механіки і дух комп'ютерної гри на стіл, але як на мене, варто було б сильніше відхилитися від першоджерела, викинувши деякі елементи комп'ютерної гри і додавши оригінальніші. У поточному вигляді я можу порекомендувати гру тільки тим, хто обожнює і настілки та "Героїв". Якщо ви не грали в настільні ігри, то книга правил може стати дуже серйозною перешкодою (хоча після знайомства з правилами геймплей стає досить простим і зрозумілим), а якщо ви не фанат "Героїв", є набагато краще...

Детальніше
16.05.2023

 Унікальна соло-гра про перші десять століть християнства. У листопаді 2021 року було опубліковано результати премії Charles S. Roberts Awards, що присуджується серед настільних варгеймів. Саме в цьому списку мені й кинулась у вічі назва одного з номінантів — The Mission: Early Christianity from the Crucifixion to the Crusades. Неймовірна тема! Я не міг пройти повз. ГРАЄМО САМІ З СОБОЮ Отже, сьогодні я маю на столі гра The Mission від White Dog Games. Це соло-гра: гравець сам для себе створює труднощі на карті, обробляючи ігрові послідовності та розподіляючи випадкові події, такі як поява єресей чи розколів. Відразу скажу, що такий формат ігор мені видається великим мінусом. З гри вилучається елемент людського спілкування, який (на мій погляд) у будь-якій настільній грі становить головне. З іншого боку, якби ця гра була зроблена як протистояння церков чи громад (умовні католики проти православних), то, швидше за все, гра набула б саркастичного відтінку. У цьому плані мені здається доречним грати навіть у соло-ігри разом із кимось, радячись та обговорюючи ігрові ситуації. Тут це тим паче доречно, що гра дає добрий привід для екскурсу в історію християнства і навіть демонструє деяке авторське ставлення до процесів усередині церкви (докладніше про це нижче). За словами автора, гра є Tower Defence. У центрі карти є Єрусалим, до нього ведуть шість шляхів, що складаються з квадратів міст або областей. Ми відправляємо апостолів (а пізніше єпископів), щоб проповідувати в цих сферах і створювати нові громади. Поводження язичників вирішується кидком кубика, кожна громада має свою «складність» звернення. Окрім цього, кожна область знаходиться під одним із політичних контролів. Спочатку це Римська імперія, потім Візантія, яку починають терзати варвари, а потім мусульманські війська. Ця політична обстановка накладає свою складність: нам важче усувати єресі та звертати громади поза політичним впливом, але можна спробувати звернути деяких варварів або послати в ці регіони проповідника, або перекласти Біблію місцевою мовою. Загалом гравець має кілька важелів впливу на громади. Чим більше і згуртованіша ваша церква, тим більше ресурсів ви зможете збирати, щоб ще більше її розширювати та вирішувати поточні проблеми.СТРУКТУРА ХОДУ  Історична фаза: тут у гру вводяться нові елементи кожні кілька ходів.  Секулярна фаза: тут ви збираєте ресурси, рухаються війська та відбуваються битви, виникають єресі, епідемії чи місцеві королі. Усі дії у цій фазі автоматизовані – це «хід гри».  Релігійна фаза: це вже «хід гравця», коли ми приймаємо всі рішення, витрачаємо ресурси і рухаємо фішки.ПЛАВНА КРИВА СКЛАДНОСТІ У грі дуже чистий вординг, написаний, з одного боку, стисло, з другого — з увагою до деталей. Дуже сподобалося, що автор обговорює навіть нюанси оформлення фішок, якщо вони, наприклад, діють однаково, але оформлені трохи по-різному з огляду на відповідність історії (як, наприклад, громади язичників із сонечком та дохристиянських євреїв із менорою). Інше приємне рішення – це плавне введення нових елементів у гру. Ви починаєте перші два ходи з того, що керуєте апостолами (звучить!) і маєте всього пару чинних правил. Потім додаються єпископи та патріархи, з'являється можливість будувати монастирі та перекладати Біблію. Потім з'являються кочівники, відбувається падіння Римської імперії. У грі всього два режими: повна кампанія та сценарій за Джихадом, який еквівалентний фінальній частині гри, максимально насиченій. Думаю, що реграбельності вистачить на 2–4 партії, особливо якщо грати все ж таки з кимось. На те, щоб зіграти ознайомлювальну партію, я пішов два вечори, і я зупинився на 16 ходу (з 27).ЗАНУРЕННЯ В ІСТОРІЮ У гри присутній своєрідний наратив на стику оформлення та правил. Коротка довідка пояснює за два рядки, хто такі маніхеї або чим знаменитий Опанас Великий. Є навіть приклади основних мов стародавнього світу. У механіках гри, як мені здалося, можна побачити протестантський акцент. Батьки Церкви, проповідники і богослови тут подані як великі подвижники, які є свого роду «супер-зброєю» проти єресей та язичництва, але вони ж при провалі можуть підняти лічильник «темних віків». Автор пояснює, що такі люди часто порушували теми, про які ієрархія хотіла б замовчати, а це в свою чергу призводило до розбратів у церкві. Аналогічний підхід до церковних соборів: за правилами кожен із них поділяє єдину спочатку церкву, буквально ускладнюючи гравцю життя (хоча у православ'ї є навіть дні пам'яті таких соборів, як подій безумовно благих).ВИСНОВКИ Плюси:  унікальна тема;  чисті, ємні та зрозумілі правила. Мінуси  соло-ігри - перший крок до шизофренії)  при першому знайомстві видалася надто легкою. Якщо ви зможете знайти товариша-релігієзнавця або захопленого темою, або вам весело з самим собою, то на вечір-другий ця гра стане захоплюючим зануренням у давній світ віри та боротьби. Особливо приємно, що гру можна офіційно купити у цифровому вигляді для подальшого самостійного друку PnP...

Детальніше
13.05.2023

 Kingdom Rush - одна з найточніших переносів франшиз на стіл. Конвертації відомих франшиз у настілки далеко не завжди виходять вдалими (недарма ніхто не обговорює Batman: Arkham City Escape...). Але в цьому випадку вийшла майстерна адаптація, що зберегла атмосферу оригіналу. Усі механіки викликають думку: «Ну, звичайно, так це має працювати на столі!» Конверсія не стовідсоткова, але фанати серії напевно не розчаруються зробленою авторами роботою. Пояснення для незнайомих із франшизою: комп'ютерна та мобільна гра жанру Tower Defense у реальному часі. Ви зводите вежі вздовж дороги, де сповняться орди мобів. Чим більше ви вбиваєте, тим більше отримуєте грошей, на які можна будувати нові вежі та покращувати наявні, що у свою чергу допоможе справлятися з ще крутішими ворогами. У кооперативі Kingdom Rush: Rift in Time гравці теж зводять вежі вздовж фіксованого маршруту, знищують орди мобів, керують потужними героями та покращують вежі. Гра розрахована на 2-4 гравці, партії займають близько години. Дія настілки відбувається після закінчення подій комп'ютерного оригіналу. У мирний час вежі розібрали, що дало Магу часу можливість зібрати сили зла та прорвати саму тканину простору-часу. Інженери і маги королівства, що залишилося беззахисним, швидко навчилися справлятися з магією часу і закликати на поле бою вежі з минулого. У хід гравців вони розміщують вежі вздовж дороги, щоб ті стріляли по ордах міньйонів, що йдуть по ній. На кожному тайлі орди намальована сітка, у якій розміщено певному порядку кілька миньонов. Щоб перемогти орду, потрібно накрити атаками-поліміно усі клітини тайлу, на яких намальовані міньйони. В кінці кожного ходу орди просуваються, і якщо доходять до кінця дороги, то кожен міньйон, що залишився ненакритим атакою, позбавить вас одного HP. Якщо HP не залишилося, гра закінчена. Чудова фіча: ви приймаєте рішення, які вежі де розмістити, ґрунтуючись на тому, якими атаками у формі поліміно вони стріляють. Наприклад, башта лучників стріляє поліміно у формі L, що накриває 4 клітини - але тільки в тому напрямку, в якому її розмістили. Поліпшені башти можу обертатися. Деякі вежі також можуть стріляти в кількох напрямках, атакувати кілька разів або вести вогонь здалеку. Ця головоломка і є суттю геймплею; його найчудовіша частина. Атаки не можуть перекривати один одного або звисати з тайлів орди. Отже, чи розмістити вежу чарівника тут? Вона накриє тільки 2 клітини орди з 4 ненакритими. Чи це занадто неефективний хід? А може, затримати її ополченням, що блокує переміщення, і знищити в наступний раунд? Якщо червоний гравець розмістить вежу лучників навпроти моєї артилерії, чи зможемо ми скоординувати атаки? Як оптимально вирішити головоломку та розставити шматочки тетрісу по місцях – непростий та захоплюючий челендж. Так, щодо партнерів: ще одна фіча Kingdom Rush у тому, як ви покращуєте вежі. Щоб покращити її до наступного рівня, ви не розігруєте карту вежі, а передає її гравцеві зліва від вас. Наприкінці раунду вони повернуть цю картку в запасник і замість неї візьмуть до рук її покращену версію, яка стане доступною для розміщення в наступному раунді. Проста і геніальна механіка, яка змушує планувати наперед, враховуючи не тільки те, чи можете ви дозволити собі не розігрувати цю вежу у свій хід, але й те, що партнер зможе розмістити її тільки в себе (якщо тільки не передасть її вам для повторного поліпшення) . Кожен гравець має обмежену кількість порожніх місць під вежі вздовж дороги. Якщо грати необдумано, у гравця може виявитися недостатньо карт (або невідповідних карт) для заповнення своїх місць під башти. Ще одна приємна фіча, що сильно підвищує реграбельність - це герої. Кожен вибирає собі героя; він - ваш аватар (фанати франшизи відразу дізнаються Маліка та Алерію, наприклад). Герой представлений мініатюрою, що займає 2 на 2 клітини. Вони можуть пересуватися дорогою до тайл орди, щоб атакувати їх або застосувати спецздатності. Втративши HP, герой зареспавнется на наступний хід; іноді вигідно посилати їх у самогубну атаку. Також у кожного героя свої здібності та свій стиль гри. Для перемоги треба зруйнувати портали, що відкриваються Магом часу. За них відповідають спеціальні карти в колоді орди. Портали з'являються у певний час. Їх не тільки важко атакувати (тільки покращеними вежами), але також вони завдають шкоди героям при взаємодії і знищують вежі, що атакують їх. Словом, до них варто бути готовим. За відчуттями, гра добре збалансована. У кожному сценарії ми відчували напругу та челендж, але не відчували себе загнаними у безнадійну ситуацію. Щоразу ми перемагали, але ледве-ледь. Без кооперації тут не обійтися, та й планування наперед також. Єдиний недолік цієї вражаючої великою кількістю доступних опцій і комбінацій головоломки - це параліч аналізу. Так, одна з наших гравців зазнала інформаційного навантаження, намагаючись знайти оптимальне рішення. В інших кооперативах зазвичай є моменти: «Очевидно, треба зробити те й те», — але тут через метушні з поліміно можна запросто впасти в ступор. Отже, ця головоломка з симпатичним мультяшним стилем малювання (точнісінько як в оригіналі) може зацікавити як дітей, так і дорослих. Дуже здорово і приємно знаходити спосіб оптимально розмістити ряди своїх веж, анігілюючи орди атакуючих мобів. Рекомендую придивитися до Kingdom Rush...

Детальніше
12.05.2023

 Все почалося із книжкового циклу. Reckoners ("Месники") - це трилогія американського письменника Брендона Сандерсона: "Сталеве серце" (2013), "Вогненний месник" (2015) і "Зірка Напасть" (2016) плюс розповідь "Мітоз". Сандерсон цікаво обіграв шаблон супергероїв, перетворивши їх із рятівників людства на найгірший кошмар. Дія відбувається в найближчому майбутньому в Ньюкаго, через десять років після появи комети, яка перетворила багатьох звичайних людей на супергероїв... точніше, надлюдей — тому що від супергероїв у них тільки особливі здібності. Найсильніші з надлюдей поділили світ між собою, а звичайні люди не наважуються кинути виклик їхньому тиранії. Так звані епіки дали волю своїм низинним інстинктам. У Ньюкаго зберігається якесь подобу порядку, оскільки їм править одне із найсильніших епіків у світі: Залізне серце. Він має невразливість і, здається, не має жодних слабкостей. Він керує містом залізною рукою. Ніхто не сміє протистояти йому, окрім купки повстанців — месників. Месники - невелика група людей, що таємно вивчають слабкі місця епіків. Одержимий ненавистю до епіків загалом і особливо до Стального серця Девід Чарльстон мріє помститися за вбивство батька. Озброєний лише хоробрістю і одним із найбільш охоронюваних секретів у світі, він намагається вступити до лав Мстителів. І разом вони намагаються домогтися правосуддя... Отже, дія настілки Reckoners відбувається під час першої книги. Девід приєднався до Мстителів, і разом вони борються зі Сталевим серцем та його поплічниками. Тут можна грати за Девіда, Меган, Абрахама, Тію, Коді чи Профа. У кожного персонажа своя здатність і свій набір кастомних кубиків: три особливі (відповідні кольору персонажа) і три стандартні. Різниця між особливими та стандартними кубиками у співвідношенні різних символів на гранях. Наприклад, Абрахам воліє відкрито атакувати епіків, Тія - займатися дослідженнями, і т. д. Озброївшись кубиками, ви вирушаєте на місію з порятунку Ньюкаго.  Єдиного поля немає. Воно складається з планшетів районів міста, на яких відзначаються характеристики його епіка, що стереже (HP, кількість очок дослідження, необхідних для знаходження його слабкості, і т. д.). І небагато місця під мініатюри тих, хто знаходиться у цьому районі. Загалом у грі аж тридцять різних епіків. У сталевого серця окремий планшет та унікальні здібності (про це пізніше).  Після розкладки починається перебіг героїв. Суворого порядку немає, кожен може діяти, коли захоче — хоч після кожної дії товариша. Проте варто зазначити, що гра хардкорна. Необхідно ретельно кооперуватися з товаришами, помилка може стати фатальною. Зав'язана на куби механіка досить проста. Можна кидати свій пул кубиків до трьох разів, після кожного кидка один із кубів блокується; перекинути його вже не можна. Коли всі куби заблоковані, розігруються дії, що випали на них. Як уже згадувалося, порядку ходу немає, тому гравці повинні домовлятися, щоб розігрувати ланцюжки дій максимально ефективно. З незвички така система може здатися дивною, але цілком продумана. За рідкісними винятками, гравець може щось робити тільки в тому районі, де знаходиться сам. Серед можливих дій такі:  заробляння грошей (по долару за кожний відповідний символ);  активування здібностей чи предметів (ефекти вказані на картах);  дослідження (кожен символ прискорює знаходження слабкості епіка);  атака поплічників (кожен символ - мінус один поліцейський);  атака епіків (кожен символ завдає шкоди епіку);  ослаблення епіків (кожен символ знижує на одну силу епіка: зрушення вліво треку сили на планшеті);  розвиток здібностей (кожен символ дасть один талант на наступний хід; це джокери, які можна застосувати як будь-який символ). Крім основних дій, можна пожертвувати кубиком, щоб вплинути на сусідні райони, де вас немає:  зруйнувати встановлену барикаду (вони не дають увійти чи вийти із району);  переміститися до сусіднього району. Як і в книзі, всі епіки мають свої суперздатності. Деякі навіть невразливі... до того часу, доки знайдете їх слабкість. Кожен епік має слабке місце. Дія дослідження дозволяє просуватися відповідним треком; коли дійдете до кінця, епік стане вразливим. Вибір за вами — швидко «пиляти» трек (це швидше, але небезпечніше, а іноді й марно) або діяти в режимі «спостереження» (повільно, але ефективніше). Кожне прийняте рішення важливе. Таким чином, у кожного гравця по шість дій у хід (іноді більше, іноді менше). Як максимізувати їхню ефективність — вирішувати вам. Але маніпулювання результатами кубиків – не єдина складність у грі. У Ньюкаго небезпечно. За все доведеться платити, і часом дуже дорогу ціну. Після закінчення перебігу гравців ви можете отримати корисні бонуси. Вбивство епіків не просто випускає пару та демонструє вашу силу. Кожен мертвий епік - це, як правило, цінна інформація про Сталеве серце, тобто просування по треку дослідження його слабкості (докладніше про це пізніше). Також у цю фазу ви можете витратити мізерні гроші на купівлю предметів та інших потреб. Потім настає перебіг епіків. На початку ходу епіків Сталеве серце перевіряє, чи є у кожному районі свій «янгол-охоронець». Якщо когось убили, то їм на заміну виходять нові рандомні епіки з резерву — кожен на старті має невеликий показник сили. Потім всі епіки активуються і по порядку, починаючи з того, що знаходиться в одному районі зі Сталевим серцем, застосовують свої можливості зліва направо. Одні допомагають Сталевому серцю, посилюючи його здібності, інші закликають підкріплення поліцейських, треті лікуються... Після своєї активації епік стає сильнішим: трек сили зрушується праворуч на один (або більше, якщо поряд є поліцейські). Чим сильніший епік, тим більше збитків він завдасть, якщо дати йому спокій. На полі завжди є епіки в кількості, що дорівнює кількості гравців плюс один, так що розправитися з усіма неможливо. Треба діяти оптимально та розбиратися з найнебезпечнішими, не забуваючи і про інше.  Після ходу слуг настає перебіг їхнього ватажка. Сталеве серце грає особливу роль грі; він знаходиться в епіцентрі того, що відбувається. Має окремий планшет. І він невразливий. Це сувора реальність – принаймні на початку гри точно. Потім у міру розслідування ви виявите, що в його захисті є вразливість. У грі це представлено треком дослідження на планшеті сталевого серця. Звичайно, він куди важливіший за треки дослідження інших епіків, і інформацію щодо нього бажано збирати в першу чергу. Чим більше мине часу, тим небезпечнішим стане Сталеве серце. Копати інформацію про нього можна двома способами: використовуючи символи дослідження чи вбиваючи епіків. Як тільки його таємниця буде розкрита, можна буде спробувати вбити його. Його HP залежить від кількості гравців. Однак Сталеве серце не смиренно стоятиме і чекатиме смерті, а завдаватиме нищівних ударів. Він тероризуватиме населення, знижуючи його чисельність, потім організує рейди з метою з'ясувати, де ви ховаєтеся (при успіху ви втратите по кубику дії за кожне розкрите притулок; їх можна відновити у фазі закупівель). Випустивши пару, він влаштує вам додаткові перешкоди: нові поліцейські, нові барикади, причому не тільки в тому районі, де він сам знаходиться. Все це може здатися перебором, але не турбуйтеся: шанси на перемогу є. І, нарешті, Сталеве серце переміститься в нову локацію залежно від кубика, що випав (втім, «новою» може стати і стара локація). Герої нічого не можуть зробити Сталевому серцю, якщо не перебувають в одній локації з ним. Як перемогти? Все просто: вбити Сталеве серце. Як програти? Ще простіше: поразка настає, якщо населення міста сягає нуля. А падає воно швидко. Повторюся, перемогти важко. Як і в книгах, є відчуття непереборної потужності епіків. Їх більше, вони краще організовані і могутніші, ніж ви можете мріяти. Проте відчайдушні герої вступають у нерівну боротьбу. Так, гра складна, але тим солодша перемога. З погляду тематичності гра безперечний успіх. Автори чудово перенесли книжковий всесвіт до снаги. Все на кшталт оригіналу: і поведінка, і здібності епіків. Втім, для задоволення грою знання оригіналу зовсім не обов'язково, та й спойлерів у грі особливо немає. Також варто відзначити чудову роботу ілюстраторів, які навіть без ігрового поля створили чудову атмосферу. Фанати всесвіту оцінять дрібні посилання до книг. З погляду геймплей гра зовсім не революційна. Нічого важливо нового, але метал вийшов успішним. Незважаючи на масивну коробку, пояснити ігровий процес та втягнутися в нього дуже легко. Розкладка, якщо ви граєте не вперше, відбувається досить швидко. Ходи теж швидкі, але рішення, що приймаються, важливі, іноді критично важливі. Кожна помилка може коштувати дорого, ключ до успіху в кооперації. Звичайно, може виникнути типова для кооперативів проблема альфи, але вона трохи згладжується рандомом і великою кількістю епіків та предметів з різноманітними здібностями. До того ж кубики за замовчуванням кидаються одночасно, і альфе не встежити за всіма (якщо, звичайно, він не прихований епік). Що стосується рівня складності, багато хто може відштовхнути те, як важко перемогти Сталеве серце. Здається, що чим більше ви працюєте, тим гіршою стає ситуація на полі, а негативні ефекти можуть скластися в спустошливі ланцюжки, що особливо неприємно при грі вдвох. Але чи таке зло — складність гри? З огляду на її тривалість можна без проблем зіграти кілька партій за раз, а челендж, як на мене, обов'язковий для кооперативу, щоб не втратити до нього швидко інтерес. Занадто легкий кооператив — все одно що головоломка, що легко розв'язується, про яку відразу забуваєте. Reckoners пропонує гарний баланс між неможливим челенджем та просто фаном. Грати в Reckoners дуже цікаво: є відчуття, що ведеш майже безнадійну боротьбу з титаном — і це ще більше занурює в атмосферу. Так, герої страждають, але ці фанові страждання.  Компоненти тут фантастичного якості, особливо в делюкс-версії. Все виглядає просто чудово. Шикарні ілюстрації, зручні..

Детальніше
11.05.2023

 Я довго думав, чи писати цей огляд, тому що Destinies – популярна новинка, розхвалена практично всіма оглядачами. І я зовсім не розумію, що відбувається і чи проходили ці оглядачі кампанію до кінця. З оглядами на ігри з режимом кампанії завжди виникають труднощі. Якби я взявся писати огляд після першого чи, можливо, другого сценарію, то, мабуть, назвав би Destinies найкращою настільною новинкою. Однак після повного проходження розкрилося безліч недоліків, тому моя думка сильно змінилася. Ми пройшли кампанію бази та «Моря пісків» удвох, тож не можу прокоментувати, як грається втрьох чи в соло. Почнемо з плюсів та мінусів.ПЛЮСИ ГРИ Якість компонентів. Одні із найякісніших компонентів для цієї цінової категорії. Двошарові планшети гравців, десятки мінек, товсті жетони, важкі кубики, чудовий картонний органайзер та дуже якісні картки. Кращого й не забажаєш. Дуже просто освоїтися. Навчити грати можна будь-кого за лічені хвилини. Вагомий плюс. Перевірка навиків Незвичайний для жанру спосіб перевірки навичок — і, як на мене, один із найцікавіших. Є елементи push your luck, коли ви вирішуєте скільки кубиків використовувати. Є цікаві рішення, які навички покращити при прокачуванні: що краще мати 1 майже гарантований успіх, або 2–3 підвищені шанси успіху? Щоправда, результати кидків сильно варіюються, і тому бажано прокачатися до 2–3 успіхів, оскільки 1 рідко вистачає. Через це прокачування не таке гнучке, як здається, але все одно механіка відмінна. Застосування предметів. Всі предмети мають свою здатність, а також різноманітні застосування. Наприклад, освітлення кімнати лампою. Або автоуспіх при розкопках за наявності лопати. Більшість предметів корисні у кількох ситуаціях, а не якоїсь однієї. Деяким також можна знайти цікаве застосування, якщо уважно читати діалоги або запитати певного NPC про їхні функції. Дуже сприяє атмосфері пригод. Фан Хоча мені є за що покритикувати гру, загалом досліджувати та намагатися вирішити головоломки та проблеми якомога ефективнішим способом дуже фаново. Механіки Destinies, мабуть, найкраще ігор підходять для сторітеллінгу. На мою думку, авторам вдалося створити кращу основу для сторітелінгу з усіх існуючих настілок. На основі цих механік можна створити будь-який сюжет, і водночас освоїтися та грати буде дуже просто.МІНУСИ ГРИ Сюжет Я чекав від сюжетно орієнтованої гри цікавих історій та персонажів... якими Destinies, на жаль, не може похвалитися. Тут немає скільки-небудь опрацьованих персонажів; ваші альтер его навіть не безіменні герої, а просто втілення певної концепції чи професії. NPC трохи кращі — у всіх по 3–4 різновиди взаємодії/діалогу, і на цьому зазвичай все. Сюжет кампанії дуже слабенький, а сценарії зазвичай нецікаві та хаотичні. Ми часто запитували, що взагалі відбувається. Крім того, історії, що розповідаються зазвичай похмурі і повні безнадійності через обраний авторами сеттинг, в більшості сценаріїв присутня тема фанатизму/релігії/чаклунства, що погано поєднується з картонним світом. Є, щоправда, кілька приємних сюрпризів: так, перший сценарій бази примудрився мене здивувати. Останні два сценарії доповнення «Море пісків» дуже добре опрацьовані. Погано опрацьований змагальний аспект. Як ви, напевно, знаєте, це не кооперативна, а змагальна гра. Що саме по собі не проблема... Однак після другої партії ми переконалися, що зрозуміли, як влаштований кожен сценарій, — і не помилилися.УВАГА!! СПОЙЛЕРИ ДО ДЕКІЛЬКОХ ПЕРШИХ СЦЕНАРІЇЇВ У кожному сценарії рівно 3 цілі. Кожному гравцю видаються по 2, так що у всіх є цілі, що перетинаються (при грі втрьох одна перетинається з гравцем зліва, інша - з гравцем праворуч). Після усвідомлення цього факту напружена конкуренція багато в чому пропадає. Зазвичай після першого раунду, коли конкуренти поставлять питання щодо своєї долі, ви зрозумієте, який у вас загальний квест, так що можна просто зайнятися виконанням іншого. Я розумію, чому автори так вчинили, але через це всі сценарії стають однаковими щодо геймплею. У «Морі пісків» та сама схема, але принаймні там у деяких сценаріях більш фанові цілі.КІНЕЦЬ СПОЙЛЕРІВ Фінальні завдання. З фільнальними завданнями автори дуже погано. Суть у тому, що після виконання всіх ваших цілей ви можете розпочати фінальне завдання. Тобто зробити щось епічне або привести в дію підготовлені хитрі плани. Теоретично виглядає чудово, на практиці ж... Усі фінальні завдання однакові: поки інші грають як завжди, вам пропонується серія тестів здібностей. При вдалих кидках ви можете виконати штуки 2-3 за раунд. Якщо ні, то вийде повільніше, але не суть; ви похмуро проходите тест за тестом, у той час як інші насолоджуються повноцінною партією. За винятком того факту, що інші усвідомлюють, що, швидше за все, не встигнуть виконати свої цілі та виграти, тож незадоволеними залишаються всі. Часом можна вибирати між тестом сили чи мудрості, але вибір очевидний: дивлячись, у чому сильніший ваш персонаж. У «Морі пісків» деякі фінальні завдання краще опрацьовані, але більша їх частина така сама. Було б набагато краще, якби фінальне завдання розміщувало на карті якісь нові цілі. Поганий баланс (у всякому разі, у партії на двох). В обох кампаніях зустрічалися дуже незбалансовані сценарії. Гадаю, проблема в тому, як цілі розподілені між гравцями. Деякі виконати дуже просто, проте якщо така мета випала обом гравцям, то обоє займуться однією метою, і партія помітно сповільниться. Якщо ж легка мета випала одному з гравців, а іншому дісталися складні, то переможець передбачуваний.  Пара прикладів:УВАГА СПОЙЛЕРИ ДО ОСТАННЬОЇ МІСІЇ КАМПАНІЇ Моєю метою було вбити трьох монстрів. Моїй дружині дісталися дві інші цілі. У перший хід вона пішла на захід, де виявила NPC та щурий рій. Я в перший хід перемістився і вбив щурів, здобувши кривавий трофей. У мій наступний хід на нових недосліджених тайлах з'явилися нові монстри, тож я вирушив на північно-східний тайл, де знаходилися коваль і другий монстр. Я поговорив із ковалем, і всього за 2 успіхи – допомога ковалю в роботі – отримав епічний меч для вбивства боса. Наступного ходу я атакував монстра, який був уразливий якраз до щойно отриманого меча. Разом мінус 2 монстри. Потім я перемістився на один тайл на захід, де чекав третій монстр. Той був уразливий до мого закривавленого ікла, так що я вбив 3 покладених монстрів і приступив до фінального завдання, маючи в запасі зброю для вбивства боса, перш ніж дружина встигла виконати навіть 1 із 3 своїх цілей. КІНЕЦЬ СПОЙЛЕРІВ Баг, що ламає гру. На щастя, ми зустріли лише один такий баг. Під час другого сценарію «Моря пісків» дружина виконала свою мету, після чого гра повідомила, що вона може почати фінальне завдання, проте коли вона прийшла в потрібну точку, нічого не сталося. Ми спробували інакше (туди ж веде і тунель), але безуспішно. А коли ми намагалися когось запитати про її долю, програма щоразу падала. Я розумію, що в програмах часто зустрічаються баги, але коли ви купуєте гру ціною 30 євро з 3 одноразовими сценаріями, неможливість завершити навіть один із них — великий мінус. Мініатюри. Вони реально міні: масштаб більшості близько 1 см. Не впевнений, чи вони тут потрібні. Підвищують ціну, на полі виглядають просто шматочками сірого пластику, які на вигляд не розрізниш. Я в курсі, що спочатку гра замислювалася спиноффом до Joan of Arc — звідси й крихітні мініатюри, а потім відмовлятися від мінек було вже пізно. Але все-таки жетони були б кращими. Крім того, незручно, що часом додаток відзначає NPC жетонами локацій (наприклад, міського переписувача), а іноді навпаки (церква відзначена мініатюрою жерця). А це взагалі настільна гра? Так, знаю, всі ігри з додатками викликають такі питання, але... Зверніть увагу на ігрову карту: в ході партії вона, як правило, буде заповнена мініатюрами, що не відрізняються, і однаковими фіолетовими жетонами. Де NPC, якого ви шукаєте? Який із цих 6 однакових жетонів представляє трактир? За фізичною картою цього не зрозумієш, доведеться звертатися до програми, де є текстові підписи до всього. Власне, у додатку відображаються всі об'єкти, крім вашого персонажа та приналежності товарів (які до якого продавця відносяться). Якщо в інших іграх з додатками хоча б частина важливої інформації залишається на полі (наприклад, вороги), то тут практично все в додатку, який є куди інформативнішим. Ще є проблема носія: у чому запускати програму. Можна, звичайно, виводити програму на телефон або планшет, але в такому випадку або хтось один зачитує все вголос, що сповільнює гру і не надто фаново, або всі постійно нагинаються, щоб дивитися в екран. Краще виводити на ноутбук чи телевізор, запустивши стім. Ми воліли саме цей спосіб; так інформація та карта добре видно всім. І останні пару сценаріїв грали взагалі без фізичної карти, обмежившись тією, що відображається на телевізорі. Там набагато зручніше: не треба шукати потрібну крихітну мініатюру або тайл номер 43. Це зробило неактуальним більшу частину компонентів — достатньо планшетів гравців, карток та частини жетонів. Все інше лише додає метушні. Як на мене, Destinies практично комп'ютерна гра на столі. Звідси випливає наступний мінус: Надмірність компонентів. Гра могла бути по суті колодою карт та жетонів у маленькій коробочці, що значно знизило б ціну. Решта робить додаток.ВИСНОВКИ Упевнений, більшість проблем гри виникає через те, що спочатку вона розроблялася як спинофф до Joan of Arc. Мініатюри незручні та не потрібні, але вони залучають до проекту гравців у Joan of Arc — достатньо сказати, що їх можна буде використати у цій грі. Не особливо популярний сеттинг і похмурий сюжет теж наслідок цього. Підозрюю, будь-яка інша тема була б привабливішою для більшості гравців. Хоч я і перерахував безліч недоліків, я все одно добре (здебільшого) провів час за Destinies. Автори придумали механіки, що ідеально підходять для сторителлінга. Сподіваюся, у майбутньому вони..

Детальніше
10.05.2023

 The World of SMOG: Rise of Moloch – гра жанру «1 проти всіх»: скірміш із елементами пазла від CMON. Дія відбувається в химерному стимпанковому сеттингу: джентльмени і жінки захищають Імперію саме і світ в цілому від дивних монстрів з іншого виміру, контрольованих злісною немезидою. У цьому огляді розглядається основа. У кікстартерній версії набагато більше плюшок, але до них руки поки що не дійшли. Насамперед хочеться відзначити, що гра виглядає шикарно. Красивий, креативний стиль малювання, дуже опрацьовані мініатюри. Воно і не дивно, адже це гра від CMON. У цієї компанії величезний досвід виробництва якісних мінок і компонентів завдяки лінійці «Зомбіцидів», що зібрала мільйони. Правила Rise of Moloch подекуди нагадують «Зомбіцид», але немає нічого ганебного в тому, щоб спиратися на плечі титанів, так би мовити. Rise of Moloch — зовсім не клон Зомбіциду в іншому сеттингу.КОМПОНЕНТИ  В базі контенту достатньо: близько 60 мініатюр, з десяток планшетів, 6 карт, з дюжину тайлів кімнат тощо, безліч карток і жетонів. Це все без урахування кікстартерних бонусів та доповнень. Все виглядає чудово: якісні ілюстрації, приємний дизайн. Вражаючі мініатюри у стилі стимпанкового фентезі, де зростаються метал, плоть та магія, — породження химерної фантазії. Наче прямо з роману Тіма Пауерса або книг Quicksilver. Тут є посилання до Джека-стрибуна, Анубіс, IT, Ліги джентльменів і багато іншого. Ілюстрації анітрохи не поступається мініатюрам з опрацювання та атмосферності: дух Вікторіанської епохи чудово перенесений у гру. Звісно, всі компоненти якісні, як і очікувалося від CMON: товсті тайли та жетони, щільні картки тощо.  У мене лише кілька дрібних зауважень. По-перше, картки трішки блищать і слизькі, тож погано тримаються на планшетах. По-друге, якщо розкладати жетони на планшетах у призначених місцях, то їх стане багато, вони можуть закрити частину ключових показників та іконок. По-третє, навіщо було фарбувати фігурки у блідо-блакитний та яскраво-жовтий кольори?! Дуже дивне рішення. Обидва кольори виглядають нетематично. Фігурки дуже потребують пофарбування. Навіть якщо ви не художник, варто хоча б заґрунтувати їх, щоб деталі стали видно. Втім, все це причіпки. Гра дуже гарна.ПРАВИЛА Книга правил не найкраща, але й далеко не найгірша. Що дивно для CMON: зазвичай їхні книги правил зразково чітко складені. Але ця чомусь місцями не надто ясна і страждає від друкарських помилок в описі розкладки. Не завадили б більш опрацьовані пам'ятки. Не те що вони погані, але не згадують пару важливих моментів. Також не завадили б наочніші приклади, у тому числі неоднозначних моментів. У книгах правил "Зомбіцидів" таких проблем немає. Загалом не той рівень, що очікувався від CMON. Звичайно, грати це особливо не заважає, просто дрібні вади.ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ У Rise of Moloch є два режими – поодинокі квести та кампанія. У книзі кампанії на вас чекає велика сюжетна вставка перед кожним сценарієм, опис розкладки, спецправила та зображення поля в розкладеному вигляді. У режимі одиночних квестів ви просто граєте один із цих сценаріїв з фіксованим набором бонусів. У режимі кампанії отримані бонуси зберігаються з місії до місії. Самі вони дуже різні: від прямолінійних сутичок до хитрих пазлів, перенесення ключових предметів, порятунків NPC і т.д. Поле складається з кількох великих тайлів, поверх яких кладуться маленькі приміщення, що відображають та інші локації, що забезпечує дуже різноманітні поля. Далі вказано стартове місцезнаходження персонажів та переможну умову. Як правило, джентльменам для перемоги потрібно виконати якесь завдання, а немезиді - довести їх HP до нуля кілька разів.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС  Оскільки це гра жанру «1 проти всіх», один із гравців завжди бере на себе роль немезиди (поганого хлопця), а решта від 1 до 4 — ролі джентльменів, яких завжди четверо. Один гравець може без проблем керуватися з усіма чотирма. Гравцю за немезиду, як правило, також доводиться керувати агентами (по суті повноцінними персонажами, лише за зло) та ордою поплічників. Обидві сторони потай визначають порядок ходу своїх персонажів і потім активують їх по черзі. Це заохочує стратегічне планування та породжує інтригу та цікаві сюрпризи під час партії. Повноцінними персонажами є джентльмени та агенти. У кожного свої сильні та слабкі сторони. Можна приблизно класифікувати їх як воїна, цілителя і т.д., але можна прокачувати їх по-різному. Персонажі можуть зробити по 2 дії: рух, атака, лікування або застосування спецздатностей. Ще є поплічники: просто гарматне м'ясо, але якщо запустити ситуацію і не скорочувати їхнє поголів'я, то їх стане стільки, що вони не лише дратуватимуть, а й становитимуть реальну загрозу. У міньйонів 1 дія в хід: рух, атака... Або (дивлячись який сценарій) вибух чогось. Або підпал. Або... Загалом тепер ви розумієте, чому вони не тільки дратують. Ще у немезиди є кілька видимих всім карток спецздібностей немезиди і кілька прихованих від джентльменів хаосових карток. Їхні ефекти можуть повторно активувати персонажів, влаштовувати пожежі, вибухи тощо. У бою кидаються кубики у кількості, що дорівнює показникам атаки для нападаючого та захисту для оборонця. Різниця в числі успіхів, що випали = завдана шкода. Агенти немезиди гинуть при доведенні їх HP до нуля, а джентльмени лише тимчасово вибувають з ладу і можуть вийти на наступний хід. Щоправда, вони отримають карту мук (подібність травми). Також варто відзначити, що джентльмени застосовують свої спецздібності не просто так, а витрачаючи окуляри ефіру. Ці окуляри відразу ж переходять у лапи немезиди, яка може витратити їх на власні карти злочинів. Цікава механіка, яка спонукає гравців двічі подумати, перш ніж пускати спецприйоми. Розкладка займає хвилин 15, партія – близько 2 годин.РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Поки що я точно не впевнений, але реграбельність видається досить високою. У режимі кампанії є 6 сценаріїв. Після її проходження можна грати в окремі сценарії або знову пройти кампанію, цього разу прокачавши персонажів по-іншому. До того ж, хоча Rise of Moloch, по суті, є скирмишем, у різних сценаріях на вас чекають різні челенджі і різний ігровий процес. ВИСНОВКИ Хоча я неодноразово згадав "Зомбіцид", Rise of Moloch мені більше нагадує "Давній жах". Теж відчувається атмосфера, приблизно такий самий рівень складності. Мені дуже сподобалося прокачування персонажів та баланс між стратегією та тактикою. Так, кубики вносять у гру рандом, але також забезпечують запам'ятовуючі моменти. Крім того, важко не насолоджуватися пригодами дивакуватих, дивних і унікальних у своєму роді персонажів у незвичайному, атмосферному та добре опрацьованому сеттингу...

Детальніше