Я до вас знову з коробочкою різнокольорових кубів, карток та жетончиків монет. З євро тобто. Цього разу непримітного, про яке ніхто й не каже особливо. Може, все щось приховують, намагаючись не дати пограти в таку чудову гру настільникам усього світу? Розбиратимемося. На перший погляд, все виглядає досить звичайно. Портове чилійське місто Valparaiso на те й портове, щоб дати назву ще одній коробці євро про те, як одні мужики намагаються продати дорожчі сірі кубики за максимальну кількість песо іншим мужикам, які торгують помаранчевими кубами. Але що вони приховують? Секрет чилі-перцю та вогненність ігрового процесу?ЩО В КОРОБЦІ? Двостороннє ігрове поле для 2-3 та 4-5 гравців. Розрізняються сторони кількістю сіл на острові та слотів під плашки торгівлі. Планшети гравців для складування ресурсів та планування своїх дій за допомогою карток. Купка картонних жетонів, в які входять монетки, плашки торгівлі та маркер першого гравця. Купка дерев'яшок, що складається з міплів, будиночків та корабликів гравців, а також кубів ресурсів трьох видів. Пісочний годинник спеціально для тугодумів, які ніяк не можуть зрозуміти, що хочуть зробити, і цим дратують інших. Механічно у грі не застосовуються, крім як для вищезазначеної мети. Картки дій: п'ять колод з 8 карт для кожного гравця та невелика нейтральна колода, які можна купувати по ходу партії. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Valparaiso практично стандартне євро, де ви міняєте ресурси на окуляри, але з маленькими цікавими фішечками. Ігри без них зазвичай не примітні настільки, що навіть до сімки рейтингу на BGG не дістаються. У аналізованої коробки рейтинг майже рівно 7, це не дуже високий показник, і далі я поясню, чому гра не прийнята спільнотою. Але зараз розглянемо особливості геймплею, а їх, що яскраво виділяються, у настілки дві: 1. Програмування процесів на раунд. З початку партії кожен має руку з 8 карт дій. Чотири з них ви викладаєте у спеціальні слоти на своєму планшеті на початку раунду і у викладеному порядку, по одному, будете робити, коли настає ваша черга ходити. Причому послідовність можна порушувати, заплативши певну кількість монет. А вони важливі, тому що наприкінці партії змінюються 20 до 1 на переможні очки. Тому кожна 1-2 віддаються за дрібні дії та їх коригування можуть вплинути на підсумковий рахунок, який тут досить невеликий. Умовно 30 балів набирається. Також є додатковий слот мера, куди можна викладати карту, але за цю зайву дію ви платите 5 песо, так що доведеться думати, чи варто вихлоп вкладених ресурсів. У міру течії партії гравці зможуть придбати за ресурси у свою міні-колоду додаткові картки дій, більш ефективні і, крім іншого, що приносять переможні очки. Грають вони так само і дають або схожі дії, або прямі сильно поліпшені. У цьому пункті оригінальності відзначу незвичайний і цікавий спосіб отримання цих нових карт. Кожен гравець має фішку корабля в порту, який можна завантажувати товарами (три види). Всі покращені карти дій знаходяться в одній із трьох морських зон, куди потрібно попливти та відвантажити туди певні ресурси, після чого у вашу колоду потрапляє обрана картка. При цьому колода нових дій розділена за силою, і за потужніші карти доводиться викладати золото, причому хитрим способом. 2. А ось другий пункт - це незвичайна фішка Valparaiso. На ігровому полі зображено кілька сіл та проміжних пунктів між ними. У селах можна здійснювати торгові операції за оригінальною схемою. Розігруючи карту дії «торгівля», ви активуєте всіх ваших торговців, що у селах — і вони приносять вам профит. Скільки чоловічків у селі, стільки разів ви там і торгуєте за одну дію. До того ж питання «що я отримаю в селі?» вирішується оригінально: у кожній локації лежить набір плашок, у яких і вказані сьогоднішні ніштяки. Наприклад, в один хід ви отримуєте червоні куби, а якщо прийдете в інший, то отримаєте можливість придбати більше кубів, але за монети, а в третій взагалі зможете міняти ресурси на очки, і т.д. Всі ці плашки-можливості щохідно циркулюють у селах та можливості торгівлі кожен раунд різняться. Фішка ще й у тому, що якщо ви хочете торгувати у селі, то до неї потрібно дістатися спеціально карткою-руху. І чим далі ви рухаєтеся, тим дорожче це обходиться, при цьому, проходячи через проміжні пункти, потрібно буде платити власнику цієї точки. Так, у проміжних точках і селах можна ще будувати свої будиночки: перші дозволять стягувати данину з повз них, а другі — посилювати дії торгівлі в конкретному селі. Ось, власне, і всі унікальні особливості гри. Качаємо трохи колоду новими картами-діяннями, бродимо по селах і міняємо червоні та білі куби на монети та переможні окуляри. Насамкінець вважаємо, хто купив карт дорожче і зібрав більше грошей, щоб за обмінним курсом злити все це в ПО. ВРАЖЕННЯ Дуже пласкі. Valparaiso підносить себе як нормальне таке євро, з цікавою механікою ринків та купівлі карт-дій. Але в результаті все виливається в плоскі, якісь ... однотипні, чи що, рухи тіла. Оригінальні механіки навіть захоплюють на якийсь час вашу увагу, адже все тут не так, як у звичайних євро. Однак поступово процес виливається в монотонність та усвідомлення, що нічого оригінального ви й не робите. Наприклад, можливість змінювати послідовність запрограмованих дій за гроші спочатку здається непоганою такою ігровою фішкою, типу, можна вправно підлаштовуватися під дії опонентів. Але в результаті виявляється абсолютно марною приблудою, яка працює не те, що кілька разів за партію на всіх, а один раз на кілька партій. Адже якщо ви правильно плануєте, то й змінювати послідовність ніколи не треба, та й ситуацій, коли може знадобитися випередити десь суперника, зустрічається дуже рідко, вірніше, взагалі не зустрічається фактично. Але це дріб'язковий мінус, гаразд. А от із цієї ж опери плюс: слот дій мера, який можна використати за 5 монет — ця проста фішка працює як треба. Хочеш додаткову дію? Будь ласка: плати гроші і дій більше. Нічого особливого, але прикольно. Доводиться обмірковувати, чи потрібна тобі ця зайва дія чи краще зберегти фінанси. Те саме плавання на завантаженому кораблі за картами зроблено цікаво, але не більше. Не відчувається як окрема механіка, це просто черговий спосіб зробити гру не такою, як усі. Навіщо? Для гравця в процесі це нічого не означає, маленька фішечка, що ніяк не впливає на загальне сприйняття і не виділяється мозком як помітна особливість гри. Ну, так, щоб отримати посилену дію, потрібно спочатку витратити чотири базові дії: добути товари, завантажити на корабель, попливти в потрібну сторону, купити картку. Чи відчувається це як пригода, особливість геймплей? Та ні, просто низка проміжних рухів тіла заради покупки приблизно такий же, як і у вас на руках, картки. Те саме і з торгівлею в селах. Задум із приводу засилання своїх торговців углиб острова, вишукування потрібних плашок-договорів з необхідною дією, проміжні пункти, на які можна встановити пропускний пункт, що стягує плату, — все чудово. Звучить. За фактом виходить як з кораблем — купа лівих дій заради того ж самого, що ми бачили в інших натовпах. Ми витратили карту руху, потім будівництва, щоб встановити свій будиночок, потім застосували карту торгівлі — всього три дії — заради того, щоб просто отримати пару-трійку кубиків-товарів. Саме через ось цих наворочених дій, які ведуть до досить звичайних і не вражаючих результатів, і створюється загальне відчуття монотонності процесу. Гравець працює-працює, накопичує-збирає ці кілька ресурсів, потім вантажить, плаває, звантажує добуте, а в результаті отримує картку, таку ж, як і його стартові, але з можливістю придбати якесь додаткове дерево. А поки тече весь цей рутинний процес, збираються переможні очки, і гра дуже швидко закінчується. Ви встигли придбати трійку карток, раз-два злити товари за ПЗ — і ось уже фінальний підрахунок. О_о Взаємодія в грі здійснена на рівні блокування переходів від села до села своїми будиночками та стягування за прохід плати, але цього замало, щоб говорити про якусь конкуренцію на полі, в принципі. Тому гравці тут досить незалежні один від одного і налаштовують кожен свій движок, якщо його можна так назвати окремо. Я б навіть сказав, що ця мінімальна взаємодія заважає штовханині, оскільки постійна передача монет з рук в руки починає напружувати вже через пару раундів. Ось хтось збудував будиночок на роздоріжжі. І тепер кожен інший гравець, проходячи цією доріжкою, має віддавати по 2 монетки власнику. Ось усі почали торгувати в одному селі — і кожен, хто вчиняє там дію, повинен віддати по монетці всім, хто має в тому поселенні свого чоловічка/будиночок. І так кожний хід! Якщо хочете показати комусь на прикладі, що таке фідлінг у настільних іграх, сядьте грати вп'ятьох у Valparaiso. Ось таке загальне враження. Але й плюсів коробка не позбавлена. Так, перебір із проміжними діями відчувається, проте саме ці ходіння островом і налагодження будівництва будиночків у селах заявлялися як фішка настілки. Завантаження корабля товарами та складування в порту того, що ще знадобиться на суші, теж кумедно. Видно опрацювання всієї цієї механіки авторами. Як би грати можна, та й час партії має в своєму розпорядженні — всього хвилин по 20 на людину виходить, — але завжди варто поставити собі одне запитання. Навіщо, коли є купа іграбельніших аналогів? Заради спеціальних фішок гри? Тут їх дві і працюють вони не тільки в плюс, а й у мінус (фідлінг та монотонність процесу), створюючи для гравця не тільки унікальний досвід (хоча варто визнати, він унікальний), а й проблеми. Так що в результаті можу порадити при можливості ознайомитися з цим екземпляром настільно-ігрової індустрії — щоб подивитися як ще можна реалізовувати механіки, — але як постійна або тим більше основна страва для досвідченого настільника ця коробка не зайде. Занадто монотонно і приносить задоволення менше, ніж забирає сили. ..
ДетальнішеСтатті
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Rivet Wars («Заклепкові війни») — тактична гра з мініатюрами. Ви командуєте армією: купуєте солдатів, виставляєте на поле і відправляєте в самогубні атаки — з окопів на «нічийну землю» і далі назустріч своїй загибелі — спробувати проломити оборону супротивника і захопити ключові точки. Природно, весь цей час відсиджуючись за лінією фронту в безпечному палаці, потягуючи шампанське і вплітаючи сендвічі. Ця люта битва вирує в Заклепочних землях, які в даний час поділені між союзом незалежних держав, що протистоять гегемону Блайтунської імперії, і ще кількома державами (які, швидше за все, з'являться у доповненнях). І сюжет, і назви багатьох локацій дуже нагадують ситуацію сто років тому з охопленою Першою світовою війною Європою. Учасники конфлікту виглядають як солдати часів Великої війни, проте в їхніх арсеналах присутні парові, дизельні та заводні механізми: ракетні мотоцикли, бойові колеса та механічні монстри, що нагадують чотирилапих та страусів. Оскільки перед нами тактична гра з мініатюрами, вам доведеться пересувати маленькі фігурки різношерстих солдатів і бойових машин по покресленому в клітку полю і кидати в бою кубики, звіряючись з такими характеристиками, як тип юніта, дальність стрільби та броня цілі. Але це аж ніяк не один із класичних варгеймів, де є вимірювальні лінійки, кут огляду, лінія видимості чи нескінченні таблиці та модифікатори. Rivet Wars дуже вилизана і позбавлена безлічі громіздких нюансів, притаманних жанру. У базовій коробці - "Східний фронт" - є по 19 мінек союзників та імперії; по 8 видів юнітів із кожного боку. До кожного виду додається картка з описом його типу, ціною, рухом, бронею, HP, дальністю стрільби, силою атаки та спецздібностями, якщо такі є. Є ще дві колоди карток для секретних завдань, за виконання яких командири отримають переможні окуляри, та особливі дії, які дозволяють зробити щось корисне собі чи шкідливе ворогові в обхід стандартних правил. Плюс, безліч картонних жетонів, що відображають колючий дріт, міни, бункери та ключові точки, а також допомагають стежити за показниками втрати, кількістю доступних очок розгортання та газовими атаками. У книзі правил 10 сценаріїв (плюс додаткові онлайн як офіційні, так і фанатські). У кожному своя розкладка поля, що складається із 6–9 двосторонніх тайлів. Також у кожному свій ліміт доходу у вигляді очок розгортання та заклепок, які ви отримуєте кожен хід, а також свій набір карток, переможних умов та спецправ. Вибираєте вподобаний, розкладаєте гру - і в бій! Командири ходять по черзі, кожен хід складається із п'яти операційних фаз. 1) Фаза добору: ви витягуєте 1 картку дії та до 2 карток секретних завдань (головне — не перевищити ліміт руки: він дорівнює 3 та 2 відповідно). 2) Фаза розгортання: командири мобілізують нові юніти. У Rivet Wars дві валюти – окуляри розгортання та заклепки. Частина юнітів вимагає для покупки лише окуляри, інші ще й заклепки. Збирати окуляри не можна, але заклепки можна. Після покупки юнітів їх треба розмістити на клітинах на вашій території, у межах зони активації (вона різна залежно від сценарію). 3) Фаза бою: командири переходять до рукоприкладства... чи заклепкоприкладства? Це єдина фаза, яка може стати трохи замороченою. Перевірити, чи дострілює юніт до мети, зовсім нескладно. Визначити, скільки кубиків кидатимете, — теж. Можна стріляти і по діагоналі, але лише на 1 клітинку. Після цього залишається лише врахувати тип атаки (наскільки потужно він стріляє з цієї мети) вашого юніту та спецздатності та посилення, якщо такі є. Крім того, у кожній фракції є два «юніти», які по суті є апгрейдами для бронетехніки і не ходять по полю бою самостійно. І, нарешті, якщо на клітці, що атакується, знаходяться кілька ворожих юнітів, їх доведеться атакувати строго в певній послідовності. Так що уважно стежте за показниками атаки ваших юнітів, що штурмують ворога. Після цього залишається тільки підрахувати результати, що випали. Ви потрапляєте на ворога при випадінні на кубику 5+. Декілька попадань вважаються за одне, але не хвилюйтеся: у більшості юнітів в базі всього 1 HP. Є кілька живучих; у них доведеться відстежувати здоров'я за допомогою міні-жетончиків, які вставляють у підставку мініатюри. 4) Після закінчення перестрілки настає фаза руху: можна переміщати юніти, зміцнюючи ключові сектори або ж роблячи тактичний відступ. Все просто: показник руху дорівнює кількості клітин, які можна пройти. Як і у випадку зі стріляниною, можна переміститися і по діагоналі, але тільки на одну клітку. Крім того, варто врахувати, деякі типи місцевості обмежують переміщення певних юнітів. 5) І завершальна фаза: якщо ви захопили у свій хід ключову точку, утримали вже наявні, виконали секретне завдання або знищили просунутий ворожий юніт, то вам нараховуються переможні очки, які відстежуються на окремому планшеті. Як тільки одна з фракцій виконує переможну умову сценарію, і обидві фракції закінчують ходити, перемагає командир, у якого більше переможних очок. ЧИ ВСЕ НА СХІДНОМУ ФРОНТІ БЕЗ ЗМІН Варгейми з мініатюрами найчастіше відлякують новачків високим порогом входження, безліччю правил чи механік. До того ж, дуже бажано пофарбувати свою армію, а у багатьох немає на це ні часу, ні бажання. Ще такі ігри вимагають, як правило, великий стіл, тривимірну місцевість (щоб гарно виглядало) та вимірювальну лінійку. Та й утягнутися в них нелегко. Якщо ігровій системі, що вас цікавить, вже багато років, то вам доведеться багато чого накупити, щоб ваша армія була конкурентоспроможною і/або досить різноманітною. Крім того, у багатьох популярних ігрових систем є своя специфічна культура та групова динаміка: не завжди недружня до новачків, але все одно потребує специфічного підходу. Проте багато настільників цікавляться варгеймами з мініатюрами, просто не знають, з чого почати, або ж у них немає на це стільки часу. Але що якщо придумати варгейм із мініатюрами, який буде по суті звичайною настільною грою? Не зрозумійте мене неправильно: в Rivet Wars достатньо контенту за мірками родичів. Вже випущено півдюжини доповнень, і напевно вийде ще більше. Можна витратити безліч безсонних ночей на пофарбування всіх мініатюр, які напрошуються на пензлик. А якщо у вас вистачає і доходів, і бажання, то на повний набір з усіма фінтифлюшками можна витратити невеликий стан. Незважаючи на ці спільні риси, Rivet Wars - звичайна настілка, яка нехай і чудово передає дух варгейма з мініатюрами. Не можна сказати, що вона цим унікальна – є й аналоги, – але Rivet Wars справляється з цією функцією на відмінно. І, на відміну від багатьох аналогів, тут не заїжджені «Зоряні війни», фентезі чи зомбі, що мені здається привабливішим. До того ж, якщо у вас є навички та час, ніщо не заважає присвятити себе покрасі безлічі мініатюр, як і у варгеймах. Партії в Rivet Wars швидкі, прості та повні запеклих сутичок. З цієї причини, що іронічно, досвідчені варгеймери-мініатюристи навряд чи взагалі зацікавляться цією ігровою системою, не кажучи вже про те, щоб приділити їй стільки ж часу та уваги, скільки і своїм улюбленим хардкорним іграм (хоча любителі покраси оцінять тутешні миньки достойно) . Rivet Wars призначена для настільників, які б зацікавилися варгеймами з мініатюрами, якби не складні правила, кінські цінники та специфічна культура. Але якщо ви любитель «зібери їх усіх», то вас Rivet Wars теж може зацікавити великою кількістю контенту, особливо з огляду на можливий випуск нових доповнень. Чим же Rivet Wars відрізняється від хардкорних варгеймів з мініатюрами і чому ближчі один до готівки? По-перше, ігровий простір відносно маленький і обмежується картонним полем, а не столом. Хоча широкий спектр доступних мініатюр свідчить про різноманітність ігрової системи, за наявністю поля видно, що це саме настілка. Поле складається з тайлів розміром 3×3 осередку, а в кожному осередку по 4 клітини (2×2), так що сумарно на кожному тайлі по 36 клітин. Клітини важливі для руху та дальності атаки юнітів. Дрібні юніти займають одну клітинку, середні дві, а великі механічні монстри цілих чотири. Однак рух і дальність атаки міряються по осередках, а не окремих клітин. Отже, одинокий піхотинець може пересунутись і/або вистрілити з нижнього кута одного осередку у верхній кут сусіднього. Можна навіть змінювати розташування юнітів, що знаходяться в одній клітці, що важливо, враховуючи суворий порядок атак. Загалом, освоїтися і з рухом, і з атакою нескладно, і ці прості механіки залучать скоріше настільників, аніж мініатюристів. По-друге, перешкод і різних видів території тут зовсім небагато. Будинків взагалі немає, лінію видимості нічого не блокує. Немає стрілянини з височини. Є кілька жетонів колючого дроту, танкових пасток і мін, але вони не дуже обмежують рух, і їх можна досить просто нейтралізувати. Місцевість представлена переважно окопами, які мають кілька відмінних характеристик. Їх може займати лише піхота, насправді блокуючи переміщення інших типів юнітів. Піхота, що засіла в окопах, більш живуча завдяки захисному бонусу. А юніти зі здатністю «бігун» (як правило, це звичайна піхота) отримують там +1 до руху. Загалом все по-спартанськи, що рідкість для варгеймів з мініатюрами. По-третє, тут є звичний для настілок розіграш карток з руки. Ні, менеджмент карток не є основою гри, проте вони помітно пожвавлюють ігровий процес. Мені подобаються секретні завдання: додають до партії інтригу і розбавляють нескінченні бої-гойдалки (докладніше про це нижче). Але деякі гравці їх не шанують, тому що одні завдання виконати легше, ніж інші, і їхня складність сильно варіюється залежно від обставин. Причому хоч ви можете тримати на руці по 2 завдання, нове витягнути не можна, поки не виконайте одне зі старих. Так що з волі рандому парочка невдалих завдань може залишитись у вас надовго. Що стосується карток дій, всі вони, як правило, корисні і здебільшого дуже фанові. Їх ліміт дорівнює 3, тому шанси витягнути відповідну до ситуації картку вище...
ДетальнішеХочу запропонувати вашій увазі огляд Reichbusters – неоднозначної гри, яка сильно розкритикована після виходу. Варто відзначити, що я маю пристойний досвід у жанрі данжен-кроулерів, і що я грав у версію 1.1 з ерратою, в соло. Якщо коротко, я вважаю Reichbusters дуже гарною і унікальною у своєму роді грою, яка сильно страждає від крайньої недружелюбності до новачків.ПЛЮСИ Унікальність. Здивовані? Ви напевно думали, що Reichbusters - черговий представник нескінченного безлічі кроулерів, зав'язаних на "вибрав дію - кинув кубик". Але Reichbusters — зовсім інша гра. Вона пов'язана на грамотний розіграш карток дій, менеджмент руки та створення ланцюжків спустошливих комбінацій. Ваші персонажі — справжні машини смерті, а нацисти можуть завдати вам серйозної шкоди, лише нападаючи натовпом. Гра очікує від вас, що ви будете анігілювати по кілька ворогів за хід, і заохочуватиме відповідний стиль гри. Поки не пролунає тривога, ваша мета – переконатися, що наприкінці ходу вашого персонажа в радіусі досяжності не залишиться жодного живого нациста. Щось подібне до X-COM на найвищій складності: необхідно зачистити всіх ворогів, не даючи їм шансу вистрілити у відповідь. На мою думку, Reichbusters куди ближче до Dungeon Alliance (тільки з кубиками), ніж до традиційних кроулерів. Фан Як тільки ви продеретесь через перепони, гра заграє всіма фарбами і стане дуже гарною собою. Мешканці з компонентами (до того як прозвучить тривога) майже немає. Порівняно з якимось «Клинком і чаклунством» Reichbusters, можна сказати, навіть мінімалістична. Ви зосереджуєтеся на оптимізації своїх ходів, а не на розрахунку ІІ, модифікаторів тощо. Після того, як пролунає тривога, ігровий процес дещо гальмується: доведеться сповнити і пересувати меньки у великих кількостях. Втім, із досвідом це стає легше. Погані хлопці завжди активуються в однаковій послідовності, завжди переміщаються передбачуваним чином і завжди поєднують свої атаки в одну потужну. Поки що 6 зіграних мною партій зайняли менше 2 годин (не рахуючи розкладки). Найкоротша зайняла 70 хвилин. Усі шість були місіями-рейдами. Реєграбельність Без перебільшення Reichbusters – одна з найреграбальніших ігор у моїй колекції. Завдяки такій опції як РЕЙД, ви можете швидко згенерувати собі місію з різноманітними тайлами, цілями та ворогами. Враховуючи безліч героїв на вибір і можливість вибирати стартове екіпірування та навички, кожна партія виходить зовсім іншою, ніж попередня. Це один із головних плюсів Reichbusters. Також запишу в плюси якісні компоненти, тематичність та пристойну складність.МІНУСИ Недружелюбність. Книга правил 1.0 просто жахлива. Перероблена версія стала кращою, але все одно не дуже. Ключові механіки (співн патрулів, рівень настороженості, лінія видимості) пояснюються дуже невиразним чином, що ускладнює входження в гру. Плюс ключові слова. У грі є «безшумний», «непомітний» та «прихований». Усі вони працюють схожим, але з однаковим чином. Те саме стосується «точного», «сфокусованого» і «непромахливого». Мені здається, пхати стільки ключових слів у книгу правил на кшталт варгейма було помилкою. Це створює великий бар'єр для новачків. Як не дивно, на деяких предметах, які можна видобути, є іконки, що наочно демонструють їхній ефект. Чому не можна було зробити те саме з властивостями персонажів? На щастя, в ераті є більші картки для кожного з персонажів, на яких перераховані основні ключові слова. Але їх слід було включити у гру із самого початку. Розкладка Неминуче зло, на жаль. Насамперед через складання карти з тайлів, як і в Descent. Гарний органайзер скоротить тимчасові витрати, але все одно доведеться витратити 30-40 хвилин на розкладку. Складання ж швидке: хвилин 5. Легко обдуритись в очікуваннях. Це не простенький кубомет. Лута майже немає. Коли пролунає тривога, вам слід бігти, а не залишатися та боротися. ВИСНОВКИ Я обожнюю Reichbusters. Купив гру більше з цікавості та сам здивувався, як він затягла. Ігровий процес прилизаний та дуже фановий, є багато вдалих механік. Реграбність зашкалює, плюс шикарний арт і минечки. Шкода, що репутація Reichbusters сильно постраждала від недружелюбності до новачків та жахливих правил. Оцінка - 9/10...
ДетальнішеBiblios – це один із моїх улюблених філерів. З того часу, як я його придбав, зіграв, напевно, партій 30. Скажете, якось трохи для філера. У мене два виправдання: 1. Коли ігор у колекції під сотню, ти ходиш на ігротеки, часто граєш у настілки друзів тощо, то навіть 10 партій для деяких домашніх іграшок – це добрий показник. 2. Biblios належить до категорії ґрунтовних філерів. Тобто хвилин 30-40 партія йде. Це вам не набивати лічильник дуелей у «Шотландському поєдинку».ПРАВИЛА Гра йде дві великі несиметричні фази. Фаза 1 - розбір карток та набір їх на руку. Гравці розбирають усю колоду. Робиться це так: гравець бере по одній карті і він відразу повинен вирішити, чи бере він її в руку (1 карта!), чи кладе в колоду аукціону (1 карта!) або викладає для інших гравців (1, 2 або 3 — залежно кількості суперників). Після того, як 3-5 карток розподілені, інші гравці розбирають відкриті 2-3 карти. Хід передається наступному гравцю. Фаза 2 - аукціон. Тут гравці торгуються за карти, відкриваючи їх за однією з колоди аукціону. При цьому за кольорові картки з цифрами потрібно розплачуватись грошима, а за картки грошей кількістю скинутих з руки вкриту картку. Кубики? У грі є кубики, але їх не треба кидати. Вони лежать на спеціальному полі цифрою три нагору. Протягом гри можуть випадати карти, що змінюють значення на кубиках +1 або -1. Верхнє значення кубика – це переможні очки, які розіграються наприкінці партії. У кого буде сума на коричневих найбільша, той отримає окуляри з верхньої грані коричневого кубика і т.п. Сума очок на отриманих кубиках та виявляє переможця.ВРАЖЕННЯ Правила прості як двічі по два, а процес дуже азартний. Саме тому ми періодично використовуємо гру як гейтвей для новачків. З ким ми тільки не грали в неї і з випадковими супутниками в поїзді, з друзями, з батьками. Усім гра подобається. По-моєму, вона просто не може викликати якогось негативу... Перша фаза явно перевіряє гравців на жадібність. Хтось бере багато золота і він буде королем аукціону, хтось набирає конкретні карти пари квітів, сподіваючись відвести 2 кубики (у грі на чотирьох 2 виграних кубики — це відсотків 75 загального успіху), хтось сидить і обурюється, що йому не щастить. Друга фаза змушує гравців розподіляти свої карти по всій дистанції. Родзинка аукціону, що ти знаєш лише третину/чверть карт, які вийдуть. Але, можливо, ставка у тебе саме на них? Фішка гри в тому, що до самого фінального розтину рук незрозуміло хто переможе: тому аукціон майже завжди проходить із вогником від першої до останньої карти. У Biblios дуже допомагає знання кількості різних типів карт у колоді, тому при грі з новачками я завжди показую і нагадую який колір скільки карт містить. Гравець, який знає це співвідношення, іноді навіть може вираховувати брати чи не брати ту чи іншу картку. Biblios розрахована на 2-4 чоловік, але мені чомусь ніколи на думку не спадало грати в неї дуельно. На мій смак механіка не дуже має в своєму розпорядженні, а ось 3-4 гравці - саме те. Але що менше гравців, то більше видаляється випадкових карт із початкової колоди, що теж привносить свою специфіку у процес. Ну і реграбельності та інтриги додають карти, що змінюють значення кубиків. Їх фішка, що їх потрібно розігрувати, як тільки ти її береш собі в першій фазі, або виграєш на аукціоні.ВИСНОВКИ Висновок: я, напевно, не дуже об'єктивний, але Biblios – крута гра. Один з моїх улюблених та перевірених часом філерів. 8 із 10!..
Детальніше2018-го сталася подія. Воно відбулося лише для любителів абстрактних гарних ігор, і, можливо, навіть варто урізати коло причетних до «любителів творчості Райнера Книції». Але воно однозначно сталося. Вийшла реінкарнація його кращої гри (а їх має кілька сотень) Tigris & Euphrates. Настілка-абстракт, яка перевидавалася навіть FFG, однією із законодавицею мод у сфері америтрешу! "Тигр і Євфрат" - одна з моїх улюблених ігор, навіть у челендж 10х10 її записував на 2019 рік, тому був, м'яко кажучи, заінтригований, коли почув про її "перевидання" під назвою Yellow & Yangtze. І оскільки я глибоко в темі, то постараюся сьогодні трохи висвітлити не лише саму гру, а й у частині про враження показати її відмінні позитивні та негативні якості щодо прабатьківниці, коли такі виявляться. ПРО ЩО ГРА? Мабуть, це одна з найтематичніших (якщо не сама) настілок «бездушного» генія Книції. Гравці виступають у ролі правителів країни, які прагнуть віджати собі якнайбільше територій і підім'яти під себе всі сфери життя в державі, поширюючи вплив скрізь, де тільки можна. На загальному ігровому полі учасники партії вибудовують імперії за допомогою тайлів, що уособлюють різні класи народу, від рибалок і торговців до управителів і воєвод. Власне, тема гри про «класову боротьбу» за території дуже сильно відчувається протягом партії (для абстракту). І хоча сам процес більше нагадує щось на кшталт го, можу сказати, що особисто для мене тематичність цього абстракту знаходиться на найвищому рівні серед усіх настілок такого класу. Можливо, тому що всі ці переставлення різнокольорових тайлів досить різноманітні, кожне зі своїми правилами та винятками, добре прив'язаними до того, що відбувається на ігровій карті. Ви завжди розумієте, як і чому діють рибалки чи якісь воєводи, адже їхні дії логічні, і переплутати їх неможливо.ЩО В КОРОБЦІ? Компоненти в зарубіжній коробці відмінні, як у принципі, і в двох попередніх версіях гри (і від FFG, і більш давньої версії). Вражає їх кількість та дерев'яність. Крім ігрового поля, купи дерев'яних кубів (150 штук), 140 картонних тайлів та дерев'яних жетонів лідерів, напхано всяких маркерів, ширм та іншого добра. Не знаю вже чому, але саме у цієї гри Книції наповнення завжди було розкішним. (Може, вона тому топ-1 у нього?)ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Yellow & Yangtze одна зі складних абстрактних ігор, де в правилах наворочено нюансів та винятків більше, ніж у якійсь коробці з простим євро, тому обмежуся лише загальним описом. Отже, ігрове поле є країною, поділену на безліч шестикутників, у свій хід гравець викладає на полі тайли різних кольорів із випадково набраної на початку партії руки (кожен хід вона поповнюється). Крім тайлів, у кожного гравця є фішки лідерів різних «професій», що відповідають кольорам тайлів. Їх теж можна виставляти на полі та отримувати за це окуляри за певними правилами, залежно від збудованих конфігурацій тайлів. Ворожих лідерів можна і потрібно випихати з територій за допомогою війн, намагаючись виставити своїх у найродючіші, створені самими гравцями місця. У міру створення-заселення людьми різних територій ігрового поля на ньому з'являтимуться пагоди, такі будівлі-висотки, які пасивно формують вам окуляри. За володіння останніми зазвичай і йде війна. Так, хід за ходом виставляючи з руки тайли, гравці перетворюють пустельне поле на заселену людьми і забудовану пагодами країну, в якій лідери різних фракцій виборюють контроль за територіями, виштовхуючи один одного з насиджених місць і намагаючись створити прибуткові області. При цьому очки в грі кількох кольорів (лідери різних кольорів, які виставляє гравець, дають йому відповідні очки), і переможе той, хто набере їх більше у своєму слабкому кольорі. Тож доведеться розвиватися у всіх напрямках, ну, або розвивати щось одне, а інше забирати у сусідів. Ті, хто грав у «Тигр і Євфрат», в'їдуть у нюанси з першого разу, оскільки зміни хоч і є, але вони торкнулися лише деяких аспектів правил, переважно все залишилося на колишніх місцях.ВРАЖЕННЯ Напевно, почну одразу з відчуття щодо прабатьківниці Tigris & Euphrates – вони трохи інші. Загальна концепція, на якій засновані обидві настілки, ясна річ, ідентична, але підхід трохи інший. Загалом, коли мені доводилося пояснювати правила T&E, часто це закінчувалося нерозумінням з першого-другого-третього разу, оскільки винятків, відгалужень та нюансів у правилах було достатньо: в одному випадку червоні жетони, в іншому сині/зелені/чорні вважаємо — і це за дуже схожих дій. Початківцям досить складно запам'ятовувати винятки та наворочені правила. У Y&Y все спростилося, але не в поганому сенсі, а як у TI 4ed у порівнянні з TI 3ed. Автор на догоду часу і віянням промисловості зробив гру динамічнішою, залишивши у своїй колишню глибину. Підрихтували правила у бік підрізання деяких нюансів. Питання в тому, чи стало все настільки простіше і легше, що в грі зникло щось, що невідворотно тягло гравців до кращої за версією BGG гри Книції — може, зник широкий вибір дій, притаманний T&E, чи щось інше? Я спеціально перед написанням огляду переграв у свою стареньку коробку (не FFG-шну) та оновив враження щодо Y&Y. Що можу сказати? Періодично гратиму і в ту, і в іншу, але частіше на столі невідворотно з'являється нова версія. Чому? Тут є одна причина, дуже вагома і з якої не сперечатимуться навіть противники настілки. Введення новачків у оновлені правила стало набагато простіше. Заперечувати, що навчання в T&E справа непроста і часто невдячна, складно: за простотою механік крилося стільки нюансів, що при примітивності, що здається, навіть досвідчені гравці після довгої відсутності в грі змушені були перечитувати правила. Так, про всяк випадок, щоб не проґавити якийсь нюанс. Y&Y пішла іншим шляхом: як приклад можна взяти війну, яка тепер проходить в один етап, замість колишніх кількох послідовних битв між лідерами всіх кольорів. Це не лише прискорило процес, а й змінило тактику вступу та нав'язування боїв, адже тепер і переможні очки даються лише за одного лідера у війні, незважаючи на те, скільки їх брало участь у битві. Тобто гравець, по суті, тепер вибирає вигідніший для себе колір, який необхідно підтягувати, не сильно напружуючись з прорахунком всієї битви наперед. Тобто воно як би залишилося таким же масштабним, але результат став менш вирішальним, поступившись місцем стратегічному плануванню на майбутнє і тактичним маневрам за допомогою тайлів/лідерів на полі. Війна стала більш позиційною, а увага учасників партії тепер концентрується на вірному становищі та вибудовуванні тайлів, щоб заснувати своє царство-держава, здатне видати максимум очок. Акцент в отриманні ПО змістився трохи у бік пагод (монолітів по-старому): оскільки поле тепер поділено на шестикутники, то для будівництва пагоди потрібно не чотири (як раніше), а лише три підготовлені місця. Але найкрутіша зміна торкнулася властивостей кольорів тайлів — здавалося б, спрощував-спрощував Кніція, та й увів нових наворотів у гру: кожен колір має якусь особливу властивість-дію, здатну допомогти в реалізації планів гравця. Наприклад, сині тайли можна викладати відразу пачкою за дотримання деяких умов; за викладання зеленого з'являється можливість добрати потрібний тайл в руку; і т. д. В результаті цього з'явилися деякі ознаки «комбо», як у якихось євро. До того ж лідери поза ігровим полем також приносять деякі бонуси — тобто на полі вони дають очки, а поза полем їх можна використовувати, щоб отримувати будь-які профіти; отже, з одного боку, правила навіть ускладнилися, але… Але ні. Вся гра в цілому стала відчуватися набагато легше, чи повітряніше. Правил, як і раніше, чимало, але вкладаються в голові вони швидше, наочніше, так, що сказати можна. Звичайно ж, залишилися і пам'ятки на внутрішніх сторонах ширм гравців, які докладно пояснюють усі дії, доступні гравцям. Кніція зміг переробити свою хітову коробку на щось зовсім нове - не дарма я згадав про TI 3ed і TI 4ed (дві практично ідентичні настілки, але остання є «полегшеною» версією першої). Так і тут: Yellow & Yangtze - свіжа версія бабусі Tigris & Euphrates. І хоч би як я любив багато років другу, доводиться визнати, що гродизайн не стоїть на місці, а нове — це не просто добре забуте старе, а й допиляне за роки існування до блиску. Знову-таки обмовлюся, що, як мені здається, на столі мають право на існування обидві коробки, тому що хоч механічно вони і схожі, проте грають все ж таки трохи по-іншому. Може, в мені каже прихильність до T&E, адже всі останні рази розкладається тільки свіженька коробочка (крім того, «згадувально-ностальгійного»). Одна з причин, ясна річ, те, що це новинка, але друга — люди, як і раніше, відмовляються в'їжджати до правил «Тигра та Євфрату», і за другу партію посадити вдається мало кого, тоді як Y&Y всіма приймається набагато тепліше. Я було подумав спочатку, що це завдяки оформленню, але у FFG-шної версії теж було шикарне оформлення, проте мало що змінювалося в справі збору нових адептів настілки. І здається, причина більшої популярності свіжої коробки знайдена мною. Вона криється у відчуттях та загальних враженнях. Якщо T&E - це чистий абстракт, грається як абстракт, думається за столом з ним як за будь-яким абстрактом, то Yellow & Yangtze більше євро. Не власне, але з відчуттям. Поміркуйте самі: тут вам і особливі властивості тайлів з'явилися, і лідери тепер вміють всяке поза полем (теж по суті білки), і комби можна провертати на тайлах. Все це в рамках тих же правил, але завдяки невеликим змінам процес перетворився на якийсь євро-динамічний двигун. Тож гра зараз займає в моїй виставі нішу між абстрактом та євро. У тайлів кожного кольору з'явилося більше індивідуальності та спеціалізації, вони стали трохи менш бездушними. Тут немає шахових «матів», які зустрічалися в «Тигрі та Євфраті», коли ви вибудовували таку позицію або проводили таку війну, після якої опоненту залишалося тільки плестися наприкінці окулярів, тут все..
ДетальнішеСьогодні зацінимо гру «Каркасон: Амазонка». Розглядати її з усіх боків нема чого; гадаю, вона і так усім чудово відома. А ось що змінилося, і що нового може запропонувати Клаус-Юрген Вреде у серії ігор із уже майже 20-річним стажем, подивитися цікаво. Насправді, як усі доповнення та відгалуження, що переінакшують якимось чином геймплей класичної настілки, «Амазонка» не приносить кардинальних змін протягом партії. Натомість гравцям пропонується новий акцент у вигляді механіки, на яку тепер потрібно наголошувати в процесі гри. Так було в попередніх відгалуженнях, ця коробка не стала винятком. Почнемо з першої очевидної зміни — антураж тепер тропічний. Яскраві джунглі, барвисті тварини, блакитні річки та села з кошиками квітчастих фруктів — все налаштовує на куди веселіший лад, ніж похмуре сіре середньовіччя. Хоча особисто я базовим оформленням цілком задоволений, але нова версія тішить більше. Знаю, що для деяких оформлення грає величезну роль при виборі настілки, а деяких не змусити навіть спробувати відмінну коробку, коли її забарвлення не догоджає панському смаку. Отже тут плюс/мінус відносний; хтось оцінить, хтось ні. Зі змін в геймплей можна виділити два, одне з яких дрібне і одне дуже велике, сильно змінює акценти: Почнемо з малого. Тепер у ролі «селян» виступають дві хатини, два спеціальні «міпла», які можуть бути виставлені лише на «поля» (в даному випадку джунглі). Наприкінці партії дають очки не за завершені замки (у цій версії це села), а за тварин, що пасуться в джунглях. Така зміна вже була у серії раніше, у версії «Каркасона» під назвою «Мисливці та збирачі». Загалом нічого кардинально воно не змінює, крім підрахунку, який стає простіше, ну, і різноманітності в плані малюнків на полі додається. Плюс цього варіанта є зміна цінності тайлів. Тепер, якщо вам випало непотрібне село/річка, його завжди можна спробувати вигідно прилаштувати до своїх мисливських угідь. Тобто оцінка картонних шматочків тепер іде ще й за параметром «тварини». Боротьба ж за «найбільше» поле нікуди не поділася, як і раніше, хтось намагається приєднатися до чужої кормової бази, прибудовуючи тайли з боку багатих на дичину джунглів. А головна зміна — це сама Амазонка. Річка, яка присутня на 15 із 80 тайлів загального пулу. Як тільки гравець дістає такий тайл, він повинен викласти його, продовжуючи русло річки. Тут варто відзначити, що додатковим правилом розташування тайлів є неможливість викладати їх нижче Амазонки, що ще не розлилася. Дрібниця, але найчастіше впливає на вибір, куди сходити у свою чергу, і часом відважує від соковитих шматків, змушуючи вибирати інші місця для заселення. Але найважливіший нюанс, який привносить у геймплей потік річки, це бонусні окуляри за кайманів та пірань, намальованих у цій річці. Їх отримує той, чий човник пливе першою/другою Амазонкою. Так, новим "міплом" для кожного гравця в "Каркасоні: Амазонка" є човен. Вона виставляється на «нульовий» поділ на початку партії і рухається вперед у певні моменти партії: коли гравець займає річку з намальованим човником; коли гравець не виставляє нічого у свій хід крім тайла; і коли йде підрахунок очок за Амазонку, той, хто отримав нуль, рухає своє човен на поділ вперед, намагаючись наздогнати лідерів. ВРАЖЕННЯ Власне, ось і всі зміни гри. Здавалося б, дрібниці, але пріоритети здорово зміщені за рахунок гонки річкою. Завдяки цьому елементу геймплею, тепер доводиться робити вибір не тільки між «будувати поселення» або «будувати річку», або «зайняти джунглі», але й вирішувати коли вам варто ставити мипла будь-куди, а коли цією можливістю слід пожертвувати заради просування човни. Адже перший гравець, що мчить по річці, отримує дуже солідні суми очок, від трьох до п'яти. Тоді як другий може отримати від одного до чотирьох, а про тих, хто відстає, навіть говорити нічого. Звідси випливає ще одне правило нового "Каркасона" - потрібно вибудовувати максимально великі поселення/річки. Не просто тому, що це дає окуляри, але й тому, що коли ви приєднуєте шматочок того ж села до вже зайнятої вами області, вам не доводиться виставляти нових миплов, а отже, дозволяється посунути човен на поділ вперед. Тож потенційно невиставлення також дає окуляри. Причому в перспективі це чималі суми. Загалом, нововведення цікаве та змушує діяти трішки по-іншому, отримуючи при цьому дещо інші відчуття. Не кардинально інші, але мене вистачило на п'ять партій поспіль з одного заходу, незважаючи на те, що в базовий Каркассон за роки захоплення відіграв десятки і десятки партій. Тут ще й оформлення, звичайно, роль зіграло, все-таки барвистість підкуповує і трохи маскує, що це той самий Каркассон. Але є у цієї приємної коробки мінус, що відзначається багатьма - структура ігрового поля диктується новим правилом про течії Амазонки. Ви повинні продовжувати потік річки, як тільки в руку прийшов ще один її шматок, а з урахуванням того, що тече вона завжди в одному напрямку, довжина столу повинна бути придатною. Від цього не позбутися ніяк, і часом, якщо ви завчасно не перейнялися підготовкою достатнього простору, доводиться зрушувати налаштовані пейзажі убік, щоб тайли вмістилися. Спочатку дратує, але після кількох партій стає зрозуміло, як викласти стартовий тайл так, щоб усе увійшло на кухонний стіл. Що сподобалося ще: дороги (які тепер річки) стали кориснішими, тому що на них бувають значки човників, що дозволяють просуватися річкою. Раніше вони були просто неважне способом зрубати пару очок, якому зазвичай волілося щось інше. З мінусів же, окрім важливості довжини ігрового столу, можу відзначити хіба відсутність «монастирів», які є в базовому «Каркасоні» і не отримали жодної заміни-аналогії в «Амазонці». Все ж таки додаткові цікаві способи набору окулярів завжди вітається. Так, тут є річка взагалі ціла окрема механіка, але...ВИСНОВКИ Ще одна коробка Каркассона для любителів серії. Написати захотілося саме тому, що базу поважаю, а продовження дуже непогано (балів особисто для мене додало папугайське оформлення). Фішка у вигляді річки швидко урізноманітнить ігровий процес і привносить свіжості, коли вам її хотілося. Чи варто брати, якщо є базовий Каркассон, і що вибрати, коли стоїть питання те чи інше? На жаль, не пораджу. Якщо ви, як я, досить награний персонаж у всяке різне і в даний тайтл конкретно, то сміливо можна брати будь-яку коробку. Змагання турнірного рівня більше в базі, мабуть. У «Амазонці» вона може трохи змащуватися рахунок випадковості отримання очок за річку, коли хтось виривається вперед, і поле виходить кілька тайлів річки поспіль, надають пачку окулярів. З іншого боку, після освоєння нового способу отримання програмного забезпечення в нашій компанії ніхто нікому не дозволяв вириватися вперед річкою, усвідомлюючи, що це правильний шлях до відставання по треку. Загалом, ще одна коробка в колекцію любителів творчості Клауса-Юргена Шкідливості та тих, кому просто хочеться хорошої класики...
ДетальнішеІГРОВИЙ ПРОЦЕС В Assassin's Creed Brotherhood of Venice є чудовий навчальний режим: протягом ланцюжка спогадів ви поступово знайомитеся з ігровим процесом без необхідності перечитувати від кірки до кірки книгу правил. Проте я опишу геймплей загалом, щоб вам не доводилося судити про привабливість гри лише з її франшизи. На початку кожного ходу ви тягнете картку події, яка надаватиме певний ефект на поточний хід. Потім ваш асасин може витратити один із трьох кубів дій (або чотирьох, якщо ви припасли один із минулих ходів), щоб переміститися на інший тайл карти, атакувати або виконувати дії, необхідні для досягнення мети місії. Механіка руху тут нескладна: однією дією можна піднятися на дах, видертися на вежу або прокрастися вулицею. А оскільки перед вами саме Assassin's Creed, ви можете провести синхронізацію, видершись на дах, і дізнатися місцезнаходження схованок або цілей сценарію. Крім того, тут, як і в Conan та Batman Gotham City Chronicles від Monolith, гравці можуть розподіляти між собою запас дій. Це особливо важливо, тому що гравці можуть витрачати куби дій, спільно виконуючи цілі місії або атакуючи ворогів. Словом, об'єднуй та володарюй. Коли ви опиняєтеся в одній локації з охоронцем (або навпаки), вам насамперед доводиться пройти перевірку на непомітність. При невдалому кидку кубиків вас розкривають і б'ють на сполох. Детальніше про тривогу нижче, але запевняю вас, це не обіцяє нічого хорошого. У режимі стелсу ви можете застосовувати прихований клинок, щоб тишком-нишком позбавлятися від охоронців. Або ж, якщо вам дуже не вистачає гострих відчуттів, ви можете орудувати мечем або іншим зброєю, що піднімає шум, що призведе до вашого розкриття і до тривози. Білі бойові кубики символізують попадання, активацію спецздатності зброї (що також вважається за влучення) і відповідь ворогів, що вижили. Як тільки з'являються трупи, найрозумніше позбутися їх, поки інші охоронці не помітили мертвих товаришів. При цьому ви не тільки прибираєте з поля мініатюри, але й тягнете картки з колоди екіпірування: таким чином можна отримати більш спрощене спорядження та/або неприємності на кшталт появи нових охоронців. У фазу дій ворогів ви тягнете картку з колоди підкріплень, а потім переміщаєте всіх поганих відповідно до інструкцій на картці. Картки підкріплень двосторонні: на одній зеленій стороні все добре, а інша сторона червона. Вона застосовується, якщо режим тривоги активний, і по суті означає, що спавняться вдвічі більше ворогів. Спогади (тобто партія) закінчуються, коли ви виконуєте цілі місії, коли всі ассасини мертві або якщо всі мініатюри стражників знаходяться на полі, а вам треба виставити нових. Пам'ятаєте подвійний спавн? Це одна з головних неприємностей, які завдають режиму тривоги. Крім того, від одного погляду на купу чорних кубиків, які кидають вороги, стає ясно: ваші три жалюгідні куби здоров'я довго не протримаються, якщо на вас накинеться натовп. У повноцінних партіях (після навчання) також є штабна фаза. Вона розігрується на початку та наприкінці кожної партії. Ви можете вербувати союзників, покращувати вашу штаб-квартиру, лікувати ассасинів та крафтити нове екіпірування. ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Швидше за все, вашим першим враженням буде гострий біль у попереку: підняти цю важку труну буде непросто. Assassin's Creed Brotherhood of Venice - це в першу чергу режим кампанії з елементами легасі, коробочками з сюприрзами і безліччю конвертів, в яких гра ховає від вас свої секрети. Також тут є три аркуші з наклейками та аркуші для відстеження прогресу кампанії наприкінці книги кампанії: на них ви відзначатимете кількість досвіду та виконані цілі. Більше нічого з компонентів "псувати" не доведеться. Важко описати геймплей гри, в якій багато секретів, не проспойлерів нічого. У кожного асасин є свій особистий конверт з картками персонажа (на кожному рівні стають доступні нові здібності), доступними для крафта предметами і картками навичок, доступних для вибору при левелапі. У грі є 26 спогадів-місій, включаючи 4 побічні завдання (по одному для кожного ассасина), так що база може похвалитися великою кількістю контенту - і безліччю якісних мініатюр. Хоча гра масштабується на 1-4 учасників (якщо один гравець грає за двох асасинів), оптимальною кількістю буде 1-2. Ассасин, що отримав травму, не лікується автоматично між місіями; Необхідно витратити вплив на лікування в штаб-квартирі. В іншому випадку ваш персонаж або стає слабшим на старті наступної місії, або ви граєте учнем ассасина, позбавленим спецздібностей, або берете собі іншого ассасина. Що щодо стелсу? Так, він відіграє важливу роль. У перших кількох місіях можна рубатися без особливих наслідків, проте вже у спогадах №0.4 (чи то перша, чи то друга місія, яка грає за повноцінними правилами) скритність стає критично важливою для успіху. Тільки тут я усвідомив, що картка події найчастіше розкриває вам, куди підуть вороги, що дозволяє планувати свої дії наперед. Крім того, в кожній локації є ліміт у 4 ворога (або трупа — вороги, що з'явилися, заміняють трупи), що дозволяє як трохи віддихатися (зовсім великим натовпом на вас не наваляться), так і ефективно усувати кількох ворогів одним кубом дії. Охоронців тут багато, особливо після того, як проб'ють на сполох. Дуже багато. Сценарії досить різноманітні, наприклад, збір ключових предметів, вбивство певного персонажа, ескорт і не тільки. Однак партії в цілому розвиваються в схожому ключі: ви якомога довше залишаєтеся в потайному режимі, а коли звучить тривога, ви вплутуєтесь в скажену м'ясорубку на венеціанських вуличках. Я грав кілька годин у the Assassin Creed II. На мій погляд, концепції синхронізації, стрибків віри та бійок храмовників з ассасинами добре перенесені в гру. Є відчуття, що це саме Assassin Creed. Хоча основні механіки взяті з V-Commandos, загалом гра чудово вписується у комп'ютерну франшизу. Особливо ті моменти, коли ваш план розвалюється і вам доводиться імпровізувати, прорубаючись через ворогів. Ігровий процес загалом вилизаний до блиску і кінематографічний, чим нагадує «Ктулху: Смерть може померти». «Зайві» влучення можуть перекинутися на наступного супротивника — кілька трупів одним махом. Можна розгулювати по дахах з такою самою невимушеністю, як і вулицями. Тут немає ні безлічі дрібних нюансів і винятків із правил, ні гір статусних ефектів (привіт, «Клинок і чаклунство»). Що стосується реграбельності, у кожного ассасина є по 3 картки навичок на кожному рівні на вибір, а також 2 варіанти апгрейду штаб-квартири та 2 варіанти союзників. Крім того, при переграванні сценарію картки події виходитимуть в іншому порядку, а рандом (що проявляється як у кубиках, так і в подіях) може полегшити або ускладнити місію. Хоча сюжет вас нічим особливо не вразить, якщо вам сподобається геймплей, то ви, швидше за все, не проти кілька разів пройти кампанію.ВИСНОВОК Сюжет, що повільно розвивається, з короткими сюжетними вставками інтригує, а кожен конверт — наче міні-доповнення, що дражнює обіцянкою чогось нового, що можна буде дослідити або вивчити. Сам сюжет непоганий, але найбільше мене затягнуло гру поступове розкриття її секретів. Щодо геймплею, місії швидкі, з вилизаним ігровим процесом і постійним екшеном, через що щоразу хочеться розкласти ще одну партію, перш ніж згортатися. ..
ДетальнішеНавколо вирує полум'я. Під міцною землею, що здається, чекає свого часу ненажерлива лава. Коли мене попереджали про небезпеку острова, я їм не повірив. Якби тільки я знав, як спекотно в драконячому лігві, то в житті сюди б не приїхав. Навіть заради загадкових скарбів. Але тепер я в печері, і тікати нема куди. У цьому додатку до настільної гри «Клинок і чаклунство» герої потрапляють у лігво дракона Вастаріоса. Додаток названий на честь нього: Vastaryous Lair. Автори - Сімоне Романо (Simone Romano) і Нунціо Сурасе (Nunzio Surace). Видає гру компанія Ares Games. "Клинок і чаклунство" - гра з кампанією, і сюжету тут приділяється велика увага. Тому розкладка залежить від сценарію. Гравці збирають поле зі шматочків-тайлів, що відображають лігво дракона, розкладають на ньому різноманітні жетони та картки сюжетних подій. Кожен гравець керує одним героєм (зі своїм персональним планшетом та спорядженням). Вони діють спільно, намагаючись виконати мету місії. Кожен хід можуть з'явитися нові монстри, і кожен же хід вже наявні на полі монстри активуються згідно з картці, що витягується з колоди. Коли вони опиняються в одній локації з героями, героям доводиться битися. У бою використовуються кубики, результати кидків модифікуються спорядженням. За перемоги над монстрами герої отримують золото та окуляри душ, за допомогою яких можна прокачуватись. Так і продовжується доти, доки герої (якщо їм пощастить) не виконають переможну умову і не перейдуть до наступної місії. "Клинок і чаклунство" - чудова кооперативна гра навіть у базі. А від доповнень очікувалося, що вони скористаються сильними сторонами «Клинка» та розвинуть спільну сюжетну лінію, адже завдання будь-якого доповнення — покращувати та розвивати гру. З першого погляду видно, що багато карток, що лежать у коробці Vastaryous Lair, потрібні лише для розширення відповідних колод. Гравці замішують в колоду, якщо розкладають кампанію доповнення; вони промарковані іконками доповнення. На жаль, цьому допу гостро не вистачає різноманітності ворогів: лише один новий вид. Здебільшого використовуються вороги з базової коробки, що аж ніяк не покращує враження від гри і робить партії не надто різними від бази. Щодо однієї із сильних сторін «Клинка і чаклунства» — несподіваних сюрпризів серед місії, — вони тут присутні. На відміну від, скажімо, «Похмурої гавані», ви гадки не маєте, що чекає на вас за наступним кутом, оскільки не можете заздалегідь прочитати книгу історій; лише коли картка сюжетної події приведе вас на відповідний параграф. Завдяки цій механіці гравцям регулярно подаються справжні сюрпризи. Один із недоліків бази — складні, надмірно заморочені правила. На щастя, всі нововведення доповнення перераховані на одному аркуші, а в іншому гра йде за базовими правилами. Інший недолік у вигляді тривалого процесу розкладки зберігається; у цьому плані Vastaryous Lair ще гірше за базу. Особливо якщо згадати про необхідність замішувати і потім прибирати картки з відповідних колод. Щодо тривалості партій, вона тримається в рамках розумного... доти, доки на сцену не виходить особисто Вастаріос. Після його виходу фінальна місія може сильно підтягнутися. Також варто відзначити високу складність (оскільки додаток призначений для досвідчених гравців). З одного боку, великий ризик програти; з іншого боку, це може стати стимулом пройти кампанію кілька разів заради реваншу. Сама коробка надмірно велика. Більшість внутрішнього простору займає пластиковий вкладиш і повітря. Щоправда, з урахуванням наявності здоровенної мініатюри дракона габарити виправдані: як ще впхнути в коробку фігурку заввишки 10 см? Проте довкола дракона залишається купа вільного місця. "Клинок і чаклунство: Логово Вастаріоса" привертає увагу потенційного покупця мініатюрою дракона, проте дракон - єдиний плюс доповнення порівняно з базою. В іншому ж кампанія досить посередня та сповнена розчарувань. Фінальна місія надто затяжна, а геймплей загалом надто схожий на базу. Тому ми не можемо порадити це доповнення. Можливо, варто почекати виходу Ancient Chronicles.ВИСНОВКИ «Клинок і чаклунство: Логове Вастаріоса» — додаток до чудової кооперативної гри з новою кампанією із 4 сценаріїв. Вони не так міцно пов'язані, як база, але гравцям може бути цікаво далі прокачувати героїв і проходити нову сюжетну гілку. Однак при цьому у них виникне відчуття, що вони знову проходять базу, тому що майже всі вороги тут базові. Коли на сцену виходить головгад, все стає дуже захоплюючим, проте битва з ним триває дуже довго. Так що, на жаль, Vastaryous Lair загалом посереднє доповнення...
ДетальнішеНе відкладаючи в довгу скриньку, черговий огляд вирішив присвятити грі Floating Market від нашого знайомого з Morocco Бена Пінчбека. Цього разу Бен посилає гравців займатися набагато дивнішою справою, ніж контроль торгових лотків на ринку — ми виступимо в ролі дрібних тайських шкетів, які нишпорять плавучим ринком у пошуках фруктів для салату своєї бабусі. Хто встигне першим зібрати всі інгредієнти, той і отримає салат від бабусі. Як уже говорив у попередній статті, компоненти з упаковкою в іграшок цієї компанії чудові, а ось геймплей... На нього ми і сьогодні дивитимемося. Дізнаємося, що ж ховається за фразою авторів в описі: «Дослідні настільники оцінять унікальне поєднання давно знайомих та нових механік кидків багатогранних кубів зі швидким веселим ігровим процесом». ПРО ЩО ГРА У першому абзаці весь сюжет, який, як і майже більшості євро-коробок, не потрібен. Але, погодьтеся, тема... незвичайна/кумедна/безглузда (потрібне підкреслити)? Виправдання збору сета різнокольорових карток у вигляді «ви онучок, а от папайя» якесь... дивне, загалом. Але та не суть. Поринути в атмосферу гри в жодному разі не вийде, ні за рахунок оформлення, ні за рахунок теми чи механіки. Тут ми кидатимемо багатогранні кістки. ЩО В КОРОБЦІ? Ігрове поле, що представляє собою плавучий ринок та його околиці: Декілька жетонів для оперування на ігровому полі: Міпли кольорів гравців і маркер першого гравця: Карти фруктів та монет: Гора кубиків кольорів гравців, всіх мастей від d6 до d12:ЯК ГРАТИ? Існує сім типів фруктів, представлених картками. Мета гри зібрати першим 5 або 7 різних залежно від того, яку тривалість партії ви хочете. Зберігаються ці фрукти на човнах, і всі потуги гравців будуть спрямовані на те, щоб отримати з них заповітні плоди. Для цього кожен раунд учасники партії по черзі розташовують своїх миплов у слоти дій (зазвичай «один слот = одна людина»). Міплів по три штуки на обличчя і вони виставляються по одному за раз кілька кіл, після чого, наприкінці раунду, визначається, який човен привіз фрукти. І ось це центрова механіка Floating Market - який фрукт дають у раунді, визначається кидком гори кубів. Ті самі куби, які заявлені як фішка гри - це набори для кожного з гравців, що складаються з двох шестигранників (2d6), одного десятигранника (d10), одного дванадцятигранника (d12) та одного чотиригранника (d4). Сенс у тому, що виставляючи своїх трьох миплів, ви ще й один куб у загальний пул додаєте. У результаті підсумковий кидок здійснюється жменею дайсів, складеної з кубиків всіх гравців (по одному з людини). Для кожного човна на ігровому полі визначено значення, при випаданні якого він привозить фрукт, і той, хто послав свого хлопчика-мипла до нього, отримує заповітну картку. Крім самих човнів на полі є локації-«модифікатори», на кшталт: послав сюди мипла — докинь у загальний пул кубів маркер «+2 до підсумкового значення». За допомогою таких нехитрих «ставок» на конкретний човен і спроб модифікувати кидок у свій бік гра і проходить: кожен раунд троє чоловічків від кожного гравця розбігаються човнами/локаціями, після чого жбурляємо жменю кубів, зібраних спільними силами кубів, і дивимося, кому дістався фрукт. Наступний раунд. З нюансів є ще монетки, видатні тим, хто вгадав число, що випало, не точно, але виявилося досить близько до підсумкового. На гірку цих грошенят у спеціальному слоті можна купити потрібний фрукт. Іншими словами, одна монета - це четвертинка будь-якого фрукта, тому що за весь просять чотири штучки.ВРАЖЕННЯ Що сказати – як після першої, так і після наступних партій враження фактично не змінилися, що рідкість, бо вони не змістилися ні на градус, ні в який бік. Floating Market - дайсомет на повному рандомі, зі спробами гравців потрапити до середнього арифметичного кидка. Загалом пропозиція вище пояснює всю суть настілки. Вестись на поєднання кубометання і міплплейсменту зовсім не варто — тут немає якогось хитрого їхнього переплетення та взаємодії, а є вгадайка. Відчуття від дійства всього одне: «Давай-давай-давайте, кубики, покажіть мені потрібне число!» Сум в тому, що, як це буває в свідомо поганих і середніх іграх, тут гравець не впливає на результат кидка, він просто спостерігає, що станеться з волі випадку. Автор коробки спробував виїхати на варіативність підготовки гравців до підсумкового кидка за допомогою вибору куба, що додається в пул; плюс, постарався ввести непряму механіку отримання фруктів — коли число, що випало, не потрапляє в той човен, де знаходиться ваш хлопчик, всі, хто хоча б приблизно вгадав підсумкове значення (опинився на човнах поблизу), отримує пару монеток, набравши яких, згодом у спеціальному слоті може купити будь-який фрукт. Виходить так, що гравці кожен раунд просто кидають дайси, хтось один (іноді двоє) отримує картку фрукта, хтось монети, і так триває з ходу в хід. Іншими словами, у Floating Market немає відчуттів, які гравці шукають у штовханині. Кидок – результат. Наступний раунд. Кидок – результат. Наступний раунд. Жодних інших емоційних та інтелектуальних вставок. Між цими повтореннями лише розподіл трьох своїх міплов по слотах, які нічого нового не привносять: ну, +2 до підсумкового значення, ну, -4 до нього ж, а ось тут можна отримати монетки, навіть якщо сильно схибити з вгадуванням. Порожнеча геймплея може перекритися хіба що відмінними компонентами та непоганими ілюстраціями, та азартом, оскільки кидки відбуваються досить швидко і регулярно, плюс сама партія триває зовсім не довго. Що ще із плюсів? Спробуймо цікаві рішення знайти в грі. Коли ви виставляєте свого першого мипла кожен раунд, то повинні додати до пула один з кубиків, задаючи таким чином діапазон кидка. Ви можете поставити мипла на човен, щоб застовпити його, але оскільки інформації про те, які кубики будуть в пулі, у вас поки що мало, то і про підсумковий діапазон ви можете лише здогадуватися. А можете поставити мипла в якийсь слот-дія, типу «+2 до кидка», і лише після кола ходів — коли кожен гравець уже додасть свій кубик до пула — визначитися, на який човен посилати хлопчика (якщо він ще не буде зайнятий більш спритними та ризиковими хлопцями). Виходить, що чим далі ви по колу черги ходу, то більше інформації вам дають опоненти, що дозволяє вибрати човен точніше. Звучить логічно, але. Але це в грі працює дуже погано, тому що зазвичай можна тикати своїх чоловічків на максимальну кількість вільних човнів і просто сподіватися на везіння. Стратегія, скажу я вам, у Floating Market цілком хороша, адже впливати на результат фактично ніяк не можна, і сліпа удача може покарати вас, так і призвести до перемоги. Вся партія зливається в якийсь один «кинь-двинь», а всі нюанси та можливості з діями підкрутки дайсів виглядають як щось непотрібне, прироблене заради того, щоб процес здавався складнішим, ніж є насправді. У натяку, де перемога залежить від кидка кубика, не можна робити його остаточно визначальним фактором. Спочатку кидок, потім маніпуляції з ним - ось у такому разі виникає гра, народжується простір для рішень і з'являється залежність підсумків від тих, хто грає. А коли спочатку ви щось робите, впливаєте на кубики, а потім йде кидок — це безглуздо. Смішно й те, що на полі стільки слотів дій, кожен з яких впливає на процес настільки незначним чином, що, як я вже написав вище, можна просто відправляти хлопчаків-міплів до випадкових човнів і перемогти, не запарюючись взагалі про жодні шанси. Так, приблизно треба уявляти ймовірнісний розподіл, якраз на рівні дитини: умовно скласти значення всіх кубів і поділити на два, щоб серединку знайти — але це така собі складність і підстава для «прийняття рішень». Для кого ж зроблено цю гру? Як заявлено авторами, вона проста і потрібна для сімейних посиденьок – не складна, але й не зовсім дурна, з цікавою механікою отримання фруктів за рахунок кубів. Чим такий привабливий кидок, що визначає, хто отримує переможне очко (а фрукти - це фактично ПЗ, при накопиченні певної кількості яких один із учасників перемагає), мені не зовсім ясно. Можливо, справді, з дітьми в це і можна пограти, але на тлі решти представників цієї категорії вибір Floating Market виглядає невиправданим. Тема така собі, дивитися, як хтось викине потрібне йому число теж задоволення не вищого класу, а робити це протягом півгодини зовсім сумно.ВИСНОВКИ Занадто просто. Занадто випадково. Як завжди, раджу спробувати, якщо дуже хочеться чи тема цікавить, але для покупки чи ігрового вечора ця страва не рекомендується. Хіба ви дуже любите кидати різнокольорові кубики і під рукою немає чогось більш відповідного. ..
ДетальнішеУ дитинстві я не мав великої різноманітності настільних ігор. Ті, що були в нашій родині, ділилися на три табори. У нас були такі класичні ігри, як «Ризик» та «Монополія», також відомі як «нудні ігри». Мій друг грав у складні ігри на проходження, які вимагали більших вкладень часу, ніж це могли дати мої рідкісні візити. І були паранормальні ігри, здатні розірвати тканину реальності, як прищ, що здувся, і впустити диявольські полчища в наш світ. До них належали спіритичні дошки та карти для ворожіння. Але пізніше, у перерві між серіями «Качиних історій», я побачив дещо нове в рекламному ролику. У яскравих фарбах і з чарівним голосом за кадром ролик хвалився чимось схожим на гору пластику, ніж на гру. Але це все рухалося. Видавало звуки. Ігровий процес був наче ураган. Я повинен був це отримати. Це була гра Forbidden Bridge (Заборонений міст). Її рекламний ролик осел у моїй пам'яті. І на те Різдво відбулося моє перше знайомство з механічним пристроєм як частиною ігрового процесу. Одне з головних насолод у настільних іграх — це їхнє розпакування. Це дитяче захоплення, що нагадує вилучення подарунка з упаковки. Ви акуратно розрізаєте стрічку, якою скріплені краї, боячись відірвати її та залишити шрам на коробці. Ви знімаєте пакувальний матеріал, насолоджуючись запахом чи то чорнила, чи землі, який, як ви зрозумієте десятиліття по тому, мало чим відрізняється від запаху давно заритого глиняного черепка. Ви розкручує металеві дроти, що утримують деталі на місці так само надійно, як печатки на проклятом саркофазі. Мій дідусь подарував мені швейцарський армійський ніж у надто юному віці, він зіскочив з однієї з цих зволікань і залишив поріз на моєму великому пальці. Я зі сльозами на очах ледве переконав свого батька просто заклеїти рану пластиром, а не накладати на неї шви у його підвальному кабінеті. Він погодився, але конфіскував ніж, поки мені не виповниться десять років. Акуратно заклеївши рану, я повернувся до коробки. Біль у великому пальці, довге складання цих пронумерованих пластикових дощечок, конфіскація мого призового складаного ножа — все це того варте. На той момент я доклав надто багато зусиль. Нарешті гра була готова. Починалася пригода. А потім ми зіграли у цю штуку. Навіть у дитинстві Forbidden Bridge мене розчарувала. Вже тоді механіка кинь-двинь здалася мені поверховою та незадовільною, і це практично все, що могла запропонувати ця гра. Ви кидаєте кубик. Ви пересуваєтеся. Гра навіть не дозволяла спочатку залишити кубик, а потім вибрати, яку фігурку переміщати. Крім того, що ви кидаєте кубик на пересування вашого дослідника - на човні, пішки, і, врешті-решт, стрибаючи з дошки на дошку по мосту, що коливається, - ви кидаєте кубик для розіграшу подій. Крадіжка дорогоцінного каміння і підштовхування суперників — найнудніші варіанти. Але навіть найбільш захоплююча подія, де ви натискаєте на голову ідола і спостерігаєте, як міст гойдається туди-сюди, можливо, скидаючи іншого невдахи шукача пригод у річку під ним, чомусь здається несмачним і примітивним. Чувся скрегіт шестірня механізму. Цей звуковий ефект був грубим та неприємним. Механізм виглядав настільки ненадійно, що, здавалося, вистачить одного натискання старшого двоюрідного брата, щоб остаточно зламався. Незабаром міст був перепрофільований. Це була вже не так гра, як іграшка. Лего-самурай міг звалитися з цього мосту. Титани з конструктора Playmobil маячили у водах унизу. Кожні кілька років ми давали грі ще один шанс. Я читав цю книгу правил більше, ніж будь-хто інший. Але це ніколи не допомагало. Підозра, що всі подібні ігри з механізмами є простими дрібничками, засіло в моїй голові на все життя. Оригінальна «Темна вежа» теж мала рекламу. Але я ніколи не бачив її у дитинстві. Я лише мав невиразне уявлення про гру Fireball Island, ще один проект, який згодом також був відроджений видавництвом Restoration Games. Але того разу мені вистачило. Декілька інших настільних ігор побувало на моєму столі — вибачте, на підлозі моєї дитячої кімнати, — але ніколи більше я не вівся на ігри з горою пластику заввишки по коліно. Коли Restoration Games анонсували вихід гри «Повернення в Темну вежу», у мене виникла та ж підозра, що вкоренилася. Яке сміття, подумав я. Яка марна трата місця та грошей. Але я помилявся. Прямо зараз «Повернення до Темної вежі» пропонує щось схоже на оригінальну гру. Бачите, тут є ця темна вежа, і ви граєте за групу героїв, так, і ваше завдання перемогти зло всередині неї, правда? У складі монстрів і противників у грі є багато знайомого колориту, але це не спроба заново винайти колесо [часу], яке ми так часто використовували раніше. З погляду досвідчених настільників гра може здатися досить звичайною. Поки що ми не переходимо до розгляду пластикового гіганта на столі. Як і міст із гри Forbidden Bridge, вежа з «Повернення до Темної вежі» — це повноцінний механічний пристрій. Ця штука величезна. Вона затуляє огляд поля, як якесь надприродне затемнення. Підключена до телефону або планшета через Bluetooth, вежа волає та реве, коли вороги атакують. Іноді вона дзижчить і обертається, розкидаючи смертоносні черепи і розносячи спотворення по чотирьох королівствах. Іноді вона повідомляє про те, що необхідно зняти друк. У такі моменти башта світиться і пульсує, розкриваючи похмуру пащу, яка вивергає черепи або, що ще гірше, відкриває гліф, що збільшує вартість дії одного з ваших героїв. Іноді це супроводжується механічними звуками, мотор видає себе сам. Але чи це виглядає дешево? Анітрохи. Сама вежа — це лише мала частина того, що відрізняє гру від чогось на кшталт «Забороненого мосту». Більш важливим фактором є те, що це справжня гра, і до того ж приголомшлива. «Заборонений міст» пропонував лише механічну дрібничку замість гри. «Повернення до Темної вежі» відмовилося від такого дешевого підходу. Тут пристрій та гра нероздільні. Вони доповнюють одне одного. І питати, що з цього важливіше, все одно що питати, яке лезо ножиць ріже краще. Частково мої сумніви щодо «Повернення до Темної вежі» полягали в тому, що вона не обмежується лише одним механічним пристроєм. В оригінальній грі використовувався комп'ютер, вбудований у стіну вежі. У наші дні все важче дивувати дітей комп'ютерами, не кажучи вже про дисплеї, вбудовані у все, що можна знайти. Натомість «Повернення до Темної вежі» працює по бездротовій мережі. Я є агностиком, коли йдеться про настільні ігри з цифровими компонентами. Я граю в настільні ігри частково для того, щоб відволіктися від екранів, і, як будь-яка інша людина, чиє цифрове майно хоч раз пропадало через технічний збій або проблеми з ліцензуванням, я неохоче віддаю занадто велику частину настільних ігор цифровим додаткам та іншим апгрейдам . У мене досі зберігся «Заборонений міст». Якби для його первісного втілення у 1992 році був потрібний додаток, невідомо, чи підтримувала б ця штука ту операційну систему, яку я використовую сьогодні. Але я скажу, що це найприємніша цифрова частина настільної гри, в яку я коли-небудь грав. Автоматизація – це важлива частина інтеграції з програмою. Коли ваш хід закінчується, ви кидаєте череп у вежу. Програма миттєво розуміє, що ваш хід закінчився, і починає розігрувати події. Ці події далекі від того, як їх представляють у більшості настільних ігор. Це не просто розіграш якоїсь карти. Іноді взагалі нічого не відбувається. В інших випадках з'являються або нападають монстри, або роблять щось дивне та смертоносне. Іноді лиходій, що ховається всередині темної вежі, породжує погрози або квести, за якими ви повинні стежити. Зрештою, ці погрози можуть назріти і покарати, якщо ви не впоралися з ними вчасно. У свою чергу ви можете наймати компаньйонів. Вони самі собою дають переваги, а також генерують поточну історію в ігровому світі. Такий сер заганяє ворога на більш вигідну територію; Леді Ельфійський Личик дозволяє вам витратити ресурс, щоб отримати навичку. Незабаром фаза подій поєднує три чи чотири розрізнені гілки, і всі вони діють узгоджено, створюючи світ, який вдихає життя у його найдальші куточки. Можливо, з цим могла б впоратися і карткова система, подібна до тієї, що була в «Робінзоні Крузо», де погрози повертаються з часом, а будь-який вибір може мати затяжні наслідки. Але навіть у цьому випадку таке рішення вийшло б громіздким. Вам довелося б рандомізувати час і появу спотворення, визначати ворогів та їхні дії, повільно розвивати всеосяжний задум лиходія, не кажучи вже про те, щоб стежити за статусом ваших компаньйонів та будь-якими поточними квестами та підземеллями. Усього надто багато. Завдяки тому, що гра працює з програмою, про це вам не потрібно турбуватися. Те саме стосується й інших функцій програми. Бій, наприклад, має спільне коріння з картковими іграми. Щоб перемогти ворога, ви переміщаєтесь у його локацію та запускаєте битву. Потім у додатку вам буде надано набір карток. Ви вибираєте кілька, покращуєте їх за допомогою очок переваги, отриманих завдяки навичкам вашого героя, місцевості тощо. Якби бій вівся у фізичному вигляді, для цього потрібно багато карт. Дуже багато карток. Колоди для кожного монстра та їх різновидів часто з невизначеними результатами. Чи бачите, тут бій схожий на гру на удачу. На кожній ворожій карті вказано вартість. Щоб перемогти бандита, можливо, вам потрібно вбити десять ваших воїнів, витратити жетони духу або злити в брухт кілька зілля. Можна послабити ворожу карту, і ефект зміниться, але не завжди так, як ви очікуєте. Можливо, тепер ворог вимагатиме принести в жертву лише п'ятьох воїнів. Можливо, ще одне ослаблення знизить це число до нуля, або ви взагалі отримаєте кілька воїнів, тому що вб'єте цього звіра без втрат. Суть у тому, що за допомогою програми гра з легкістю справляється з цими питаннями. Ніщо не загубиться із виду. Ви ніколи не перебиратимете п'ять колод майже однакових карт «Атака C» у пошуках правильного послаблення удару тільки для того, щоб зрозуміти, що переплутали їх з колодою «Випад D». Натомість вся ваша увага зосереджена на добуванні..
Детальніше