Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
21.07.2023

 Сьогодні багато тисяч людей грають у різноманітних соціальних інтернет-мережах у флеш-ігри, присвячені розвитку персональних віртуальних ферм. Вони вирощують віртуальні врожаї, продають їх, виручаючи віртуальні гроші на закупівлю віртуального обладнання, насіння або елементів екстер'єру. "Трилогія врожаю" Уве Розенберга (Agricola, Le Havre, At the Gates of Loyang) дозволяє і любителям настільних ігор займатися майже тим самим. Agricola, як відомо, довгий час була грою №1 у загальному рейтингу настілок BoardGameGeek, поки не поступилася почесним «золотом» старої доброї Puerto Rico, впавши на друге місце. Le Havre («Гавр»), що вийшов роком пізніше, міцно влаштувався в десятці лідерів і на даний момент знаходиться на 6 місці в загальному заліку. Третя частина трилогії - At the Gates of Loyang (далі просто "Лоян") - на мій погляд, сильно недооцінена і знаходиться зараз на 113 місці. Незважаючи на те, що ці ігри сильно відрізняються, є у них і незаперечні подібності, про які ми й поговоримо. За словами самого Розенберга, "Лоян" був створений ще до "Агріколи" і, по суті, перша частина трилогії багато взяла від цього прототипу. Тож «Лоян» має сенс розглядати як приквел, аніж як завершальну частину. Можливо, тому Гавр дещо виділяється серед ігор трилогії навіть за тим параметром, який дав трилогії назву. Механіка рослинного врожаю в «Агріколі» та «Лояні» ідентична: гравець засіває поле та кожен раунд знімає з поля по одиниці ресурсу. У «Гаврі» все виконано більш механістично та абстрактно від реальності. Там все просто: є у гравця хоча б одна одиниця пшениці — отримай ще одну, є бодай дві корови — отримай ще одну. Засівати поля та будувати загони не потрібно, ресурси розмножуються самі по собі. А що ви хотіли? Гра про портове місто, а не про ферму. Адже багато хто з міських жителів і знати не знає про те, яким насправді чином виходить урожай! :-) Тепер згадаємо про взаємодію гравців. "Агрікола" та "Лоян" - ігри з великим значенням параметра "пасьянсовості". Кожен гравець вариться у своєму казані, на своєму персональному полі. І лише у певну окрему фазу раунду інтереси гравців перетинаються. В "Агріколі" це моменти відправлень членів фермерської родини на денні роботи на загальне ігрове поле. У «Лояні» — розіграш карт за певними хитрими правилами з метою отримати клієнтуру для збуту, нові поля, ринки або одноразових помічників. У «Гаврі» цієї «пас'янсовості» значно менше. В особистому розпорядженні гравця лише якийсь набір збудованих чи куплених ним будівель/кораблів та ресурси. При цьому фаза дій рясніє моментами активації чужої будівлі. Гравці завжди використовують можливості чужих будівель, часто виплачуючи при цьому господареві будівлі пеню за це. А головний нюанс у тому, що подібні дії можуть сильно пошкодити планам інших гравців, бо поки що на конкретній будівлі лежить фішка, використовувати її не можна. Фактично добра половина ходів кожного гравця в Гаврі — це взаємодія з чужими персональними зонами. Харчування як розплата за розвиток настає наприкінці кожного раунду в «Агріколі» та «Гаврі». Над гравцями висить меч дамоклів розплати за недостатню старанність у цьому питанні. Це змушує розділяти свою тактику на два фронти: дістань їжу і постарайся зробити це максимально ефективно, щоб більше дій залишилося на безпосередній розвиток ферми (будівництво будівель/кораблів). За цим фактором ігровий процес «Лояна» виділяється простішою формулою мети гравця: більше грошей та жодних додаткових прагнень. Можливо, саме тому серед досвідчених і досвідчених гравців ця гра не досягла вищих рядків рейтингу: занадто проста. Переможні окуляри (ПЗ) та методи їх отримання. Тут усі ігри трилогії демонструють різні підходи, і найскладніша схема спостерігається в «Агріколі». Тут усі лінійки розвитку потрібно намагатися привести в рух, щоб не зловити штрафів. Ферма має бути самодостатньою, у ній мають бути і поля з пшеницею та овочами, і загони з різними типами худоби. Стан кожної лінійки розвитку дасть у результаті певну суму очок, які підсумуються. Підрахунок ПЗ у «Гаврі» практично ідентичний з аналогічним процесом у Race for the Galaxy: підсумовуються значення кожної побудованої будівлі/корабля плюс готівка, що залишилася на балансі. "Лоян" ж хизується взагалі унікальною системою отримання ПЗ. Головна відмінність у тому, що тут ПЗ нараховуються наприкінці кожного ходу, а не лише під завісу партії. Нарахування відбувається шляхом витрати зароблених гравцем грошей, тобто очки просто купуються. За малу фіксовану ціну гравець може просунути свою фішку лише на одну позицію за раунд. Кожне додаткове переміщення коштує чималих грошей, причому чим вища позиція гравця на лінійці ПЗ, тим дорожчі додаткові кроки. Сам факт того, що в «Лояні» купівля очок відбувається в кожному раунді, можливо, також виводить цю гру зі списку удостоєних прихильністю досвідчених гравців: знову ж таки, надто просто. Насамкінець хочу сказати головне: всі ігри трилогії, незважаючи на свою спільність у деяких сферах і приналежність до одного і того ж класу євроігор, заснованих на менеджменті ресурсів, грають абсолютно по-різному, так що цілком нормально мати у своїй колекції їх усі. Зупиню від сліпої покупки лише тих, хто шукає сімейну гру для проведення часу з дітьми. Чадо молодше 12-ти років навряд чи потягне зведення правил та серйозне планування власної стратегії розвитку...

Детальніше
19.07.2023

 Сьогодні було зіграно пілотну партію в «Роборалі». Враження від гри найпозитивніші. Ганяти роботів по дивному приміщенню, щохвилини розбиваючись і приїжджаючи зовсім не туди, куди намітив, виявилося надзвичайно весело! Суть гри проста. Є роботи, є карта, де стоять пронумеровані прапорці. Мета гри – об'їхати усі прапорці на карті по порядку. Хто перший, той молодець. Складність у тому, що траса вкрита мережею транспортерних стрічок, тут і там зі стін стирчать лазери, на підлозі крутяться шестерні тощо. Гравці виступають у ролі операторів-програмістів, і лише від їхнього вміння орієнтуватися у складній промисловій обстановці залежить успішність «гонщиків». Ну і ще від карток на руці... Ось тут і криється головна каверза. Від програмних карток на руці дійсно залежить дуже багато. Не прийшли повороти — їдеш прямою. Не прийшов розгін — крутишся на місці. І нічого ти з цим не вдієш... У нас кілька разів траплялися ходи, під час яких роботи просто поверталися вліво-вправо. Очевидно може виникнути і ситуація, коли робот змушений буде виїхати за край карти просто тому, що жодних карток крім «газуй, Серього!» в руку не спало. І все одно грати страшенно весело. Напис на коробці з грою говорить: "A frenzied race filled with computer-driven chaos!". І так воно, чорт забирай і є! Зате пробитися до заповітного прапорця через натовп металобрухту, що ожив, або влучно засвітити лазером в зад противнику страшенно приємно. Що характерно, незважаючи на конфліктність гри, що здається, ніяких сварок за столом не виникло жодного разу! Всі весело штовхалися, стріляли один в одного, вилітали з поля, тупили і лаялися на погані карти. Над столом висіла атмосфера безглуздих веселощів, на кшталт гри у війну водяними пістолетиками. Гра сподобалася майже всім, хоча наприкінці деякі й скаржилися на розплавлені грою мізки. Оформлено гру досить приємно. Міньки роботів так взагалі дивовижні. Картонні компоненти місцями тонкуваті, але це не критично. Колоду карток настійно рекомендується одягнути в протектори. У нас при грі все вона перемішувала кожен хід. Так, мало не забув. Дограти навіть першу — найпростішу — трасу всіляко ми так і не змогли. За півтори години гри ми освоїли правила на «відмінно», проїхали по одному-два прапорці та визначили переможця голосуванням. Усі залишилися задоволені, адже у Роборалі головне не перемога, а розухастий ігровий процес. P.S. Людям, які не розрізняють «право» і «ліво» краще навіть не дивитися у бік цієї гри, щоб уникнути мігрені...

Детальніше
18.07.2023

 «Містечко» — це настільна гра для 2–4 гравців від Шуна та Айї Тагучі. Відколи я зіграв у «Глен-Мор», однією з моїх улюблених механік стала активація тайлів. Просто дуже подобається. Сама гра проводиться протягом чотирьох раундів. З оформленням все гаразд, воно більш ніж підходяще. Картинка на коробці гарна, будівлі трохи мультяшні. Ігрове поле двостороннє з трьома типами ресурсів: каменем, рибою та деревом – попередньо надрукованими на карті. Коробочка красива та маленька, з відмінним органайзером, в якому достатньо місця для більшої кількості тайлів або доповнення. Гра дуже проста. Кожен хід гравці або розміщуватимуть робітника на квадраті на карті, активуючи вісім квадратів навколо нього, або будуватимуть будівлю. На вибір є дванадцять будівель плюс п'ять кукурудзяних полів. Щоразу, коли ви будуєте будинок, ви отримуєте переможні очки. Наприкінці раунду вам потрібно нагодувати своїх працівників (у цей момент усі зітхнули). Це вже зустрічалося в «Агріколі» або «Цолькіні», але тут годування не є обтяжливим: лише одна риба або кукурудза на одного працівника, і це легко можна досягти, особливо якщо ви будуєте поле. Якщо хочете, ви можете обміняти три монети на ресурс на ваш вибір.  Є кілька доступних цікавих будівель. Поля виробляють пшеницю та стоять одне дерево, а ще приносять 3 ПЗ. Інші будівлі дають вам програмне забезпечення або гроші за ресурси. Ломбард дозволяє вам обміняти два ресурси на два інших, тоді як статуя дає вам 10 програм. Бар і колодязь просто приносять ПЗ, а книгарня та золота шахта виробляють монети. Ще є чотири спеціальні будівлі: собор, резиденція, замок та сторожова вежа, які дають вам ПЗ в кінці раунду/ігри залежно від навколишніх тайлів — за робітників, які активують будівлі, збудовані будівлі та порожні квадрати. Гравці повинні ретельно продумувати, де розміщувати своїх працівників, щоб отримувати ресурси, необхідні будівництва потрібних будівель для отримання бонусів. По ходу гри область викладання тайлів стає все більш і більш заповненою, тому використовувати будівлі стає все важче. А ще й з грошима туго. Пошук комбінацій із будівель та попередньо надрукованих ресурсів — ось де гра блищить. Мета гри полягає в тому, щоб набрати якнайбільше переможних очок, а доріжка для підрахунку ПЗ знаходиться в нижній частині ігрового поля. Для кожного гравця є додатковий жетон, якщо він набере більше 60 очок. КОМПОНЕНТИ У грі є карти, картонні тайли та дерев'яні кубики та жетони, а також дерев'яний молоточок для першого гравця, маркери очок та маркер раунду. Поле невелике, що є для мене бонусом, оскільки я переважно граю в пабах з маленькими столами. Бонусні карти також невеликі. Тайли товсті, із закругленими кутами. Підготовка проста. Місця для тайлів чітко позначені. Кількість робітників та будівель залежить від кількості гравців. Існує варіативність у підготовці, що полягає в тому, що будівель більше (29), ніж потрібно для гри (12), і більше карток цілей. Цілі легко досяжні і приносять 2-3 очки. Як такі, вони не мають великого впливу. Я хотів би, щоб цілей було трохи складніше досягти.ПРОЦЕС ГРИ Ігровий процес плавний та швидкий. Між гравцями відбувається активна взаємодія, тому що ви можете використовувати будівлі вашого супротивника, заплативши йому монету. Також у міру розміщення більшої кількості будівель з'являється і відчуття розвитку. Ближче до кінця гри ви можете активувати чотири або п'ять квадратів у свій хід. Маючи всього дванадцять будівель, ви змагаєтеся за те, щоб збудувати ту будівлю, яку ви хочете. До четвертого раунду більшість будівель, як правило, будуть побудовані, тому ви шукатимете можливості активувати будівлі, щоб набрати переможні очки.ОФОРМЛЕННЯ ТА ТЕМА Оформлення у цій грі підходяще. Тема відчувається слабко. З боку мого гурту прозвучала деяка критика щодо визначення ліній сітки на ігровому полі. Як і в будь-якій грі з кубиками ресурсів, хочеться покращити ці кубики до більш реалістичних ресурсів, а монетки – до металевих. Але що мені подобається, так це те, що це дешева та швидка гра.ПІДРАХУНОК ОЧОК Це гра початкового рівня - проста гра з активацією тайлів, двигун тут теж нескладний. Гра триває від 20 до 30 хвилин. Навчати їй швидко та просто. Але для завзятих геймерів все ще є трохи глибини. Приголомшливою думкою після партії було те, що я хочу більшого. Більше бонусних карток, більше будівель. Я хочу мати можливість перебудовувати! Гра містить промо із чотирма додатковими будівлями. Загалом чудова гра, яка залишиться в моїй колекції. Схрестимо пальці в очікуванні нових будівель чи доповнень.ПОСТСКРИПТУМ З того часу, як я написав цей текст, мій осередок розкладав цю гру ще кілька разів, і вона навіть краща, ніж я думав спочатку. Кожна партія радикально відрізнялася залежно від вибраних будівель та місць, де люди їх зводили. Якщо у вас є банк або інша будівля, яка приносить дохід, це означає, що в партії буде набагато більше взаємодії, коли гравці активують будинки інших гравців. Якщо у вас є будівля, яка виготовляє двох риб, то добувати їжу стає легше і ви швидко будуєте більше будівель. Будівля, яка дозволяє обміняти два товари на два інші, дозволяє більш стратегічно будувати будинки. Будинки, які дають окуляри за порожні квадрати чи людей навколо них, завжди є тактично заблокованими. Будинки, які генерують ПО, частіше використовуватимуться, якщо тільки конкретні ресурси (зазвичай їжа) не будуть рідкісними. Щоразу, коли ми граємо, я бачу різні маленькі ланцюжки/комбінації будівель. Як я вже казав в іншому пості, ми грали в «Городишку» з чотирма робітниками замість трьох, що робить поле більш переповненим. Але ми не проти! Блокування один одного просто додає веселощів та взаємодії в цій грі. У результаті ця невелика швидка гра дає можливість приймати відмінні рішення! ..

Детальніше
16.07.2023

 Dungeon Twister - дуельна гра з мінімальним впливом рандому. На старті гравці потай від противника розміщують на тайлах підземеллях по 8 персонажів та по 6 карт цілей кожен. Мета гри – першим набрати 5 переможних очок. Окуляри зазвичай видаються за вбивством персонажів супротивника і за виведення своїх персонажів з підземелля — за межі стартової лінії противника. Встав на сусідню із закритим тайлом клітину персонаж може витратити очко дії, щоб перевернути його. На перевернутому тайлі розміщуються нові персонажі та предмети. Перевернув тайл гравець вирішує, як розмістити на ньому все (крім своїх предметів), що є досить важливою перевагою. На кожному тайлі є клітка з механізмом. Персонал, що знаходиться на ньому, може витратити очко дії, щоб повернути цей тайл на 90 градусів у зазначеному стрілкою напрямку, або парний йому тайл з таким же номером, якщо той вже перевернутий. В базі обох гравців однакові набори персонажів і предметів, але вони дуже різні і по-своєму цікаві. Наприклад, гоблін швидкий та слабкий. Однак завдяки його слабкості ви отримуєте додаткове програмне забезпечення, якщо виведете його з підземелля. Ще є чарівник: кволий, але здатний використовувати недоступні іншим персонажам потужні чарівні предмети. Можна було б очікувати, що гра з таємним розміщенням юнітів, безліччю фентезійних персонажів і предметів, а також приміщеннями, що обертаються по ходу партії, буде простеньким тематичним філером. Але насправді Dungeon Twister не має нічого спільного з ними. Ця гра ближче до шахів, ніж до Descent. Коли персонажі сходяться в бою, гравці одночасно розігрують по карті з руки, значення якої додається до базової сили персонажа. Той, хто програв, отримує рану. Поранені персонажі стають предметами, які можуть переноситися їхніми товаришами за командою, але насправді марний вантаж, поки їх не вилікують. Вони не можуть нападати та мають базову силу 0, хоча можуть захищатися. Що стосується бойових карт, ви можете зіграти скільки завгодно карт +0, але карти від +1 до +6 одноразові. Тому битви досить мозкомоломні завдяки можливості блефу та подвійного блефу. Тим не менш, навіть якщо у вас перевага за базовою силою, ви не можете бути впевнені в перемозі, якщо тільки не готові попрощатися з найкращими бойовими картами. Це породжує цікаву напружену атмосферу і змушує дбайливо витрачати карти. Dungeon Twister – гра на любителя. Вона надто повільна, надто мозкомоломна та надто безрандомна для більшості гравців. Хоча оформлена вона тематично, тут немає ні сюжету, ні кампанії, що знову ж таки може відштовхнути багатьох аматорів тематичних ігор. Малювання теж виглядає застарілим. Крім того, не всі можуть заздалегідь уявити, який ефект дасть на гру поворот такої кімнати. Любителям абстрактів може не сподобатися механіка бою або елементу рандому (викладені на відкриту тайли), і т. д. і т.п. У Dungeon Twister дуже важливі навички та досвід гравця. Недосвідчений гравець буде буквально розтрощений досвідченим і, ймовірно, навіть не зрозуміє, що зробив не так. Розробник придумав кілька варіантів компенсації цієї переваги: давати досвідченим гравцям менше персонажів чи бойових карток (щоправда, у цифровій версії їх немає). Вважаю, вони можуть вирівняти баланс. Проблема в тому, що не всі гравці раді, коли їм дають штраф. Загалом Dungeon Twister зайде далеко не всім, а тим, кому зайде, буде складно знайти собі противника. Це зовсім не означає, що гра погана. Навпаки, я вважаю її чудовою.  Всі персонажі чудово продумані, а дилема тим часом, чи залишити персонажа на полі, щоб він допомагав у бою, чи вивести з поля заради ПЗ, дуже цікава. Так само як і напруга в бою: вам одночасно хочеться і не програти занадто багато боїв і зберегти потужні одноразові карти. База Dungeon Twister пропонує захоплюючий геймплей та високу реграбельність, хоча не позбавлена недоліків. Ігровий процес досить повільний; часом здається надто повільним. Іноді ця затягнутість перемежовується сплесками екшену. Іноді виникає відчуття, що результат партії може вирішити єдиний хід. Це не зовсім так, але якщо досвідченіший гравець вплутається в масштабний бій і за хід, скажімо, нанесе по рані двом ворожим персонажам, а ворожий цілитель вибув з ладу, то, швидше за все, у слабкого гравця не залишиться шансів. Крім того, у базовому Dungeon Twister, як і в шахах, гравці, швидше за все, віддадуть перевагу розставлянню кожної партії однаково з мінімальними змінами. Частково тому, що деякі стартові комбінації явно кращі за інші, частково через особисті переваги. Тому партії з тим самим противником можуть проходити досить однаково. Але тут є важливий елемент, що приносить новизну в гру: доповнення. Коли базова гра тільки вийшла, розробник у планах вже мав безліч доповнень. Доповнення чудово розширюють гру, роблячи її цікавішою. Крім промок з одним персонажів у кожній Dungeon Twister випущено 6 великих доповнень: нові предмети, персонажі та тайли. Їх можна грати як окремо, так і змішувати. Всі доповнення, в які я грав (Prison, P&D і т. д.), подобаються мені й самі по собі, але найкраще вони виглядають, якщо замішати кілька. Можна дати кожному гравцю однаковий набір персонажів та предметів, можна драфтити, можна вибирати таємно. Мені подобаються усі варіанти; хоча драфт та таємний вибір можуть зруйнувати баланс гри, якщо гравці не одного рівня досвіду, вони дуже фанові. На жаль, у доповненнях є купа персонажів та предметів, які становлять інтерес лише у певних, специфічних комбінаціях. Наприклад, якщо потай вибирати собі персонажів та об'єкти, і один гравець вибрав собі купу персонажів, зав'язаних на механіку темряви, а інший — ні, це може вилитися в дуже повільну партію. А меч, що вбиває дракона, марний, якщо в партії немає дракона... Але все одно доповнення додають грі велику різноманітність і проганяють відчуття, що всі кращі комбінації та дебюти вже прораховані. З іншого боку, це означає, що вам потрібно шукати доповнення до старої гри, що давно не випускається, що може представляти проблему. А якщо ви не знайдете собі достатньо супротивників, то, мабуть, не зіграєте стільки партій, щоб вам потрібні допи. Як на мене, Dungeon Twister потрібна нова редакція: частково тому, що це знята з виробництва чудова гра, а частково тому, що її не завадило б трохи покращити. Поліпшений арт — можливо, у грайливішому стилі. Наповнення ближче до карткового Dungeon Twister, де у кожного гравця по 25 персонажів та 10 предметів. Це внесе різноманітність, уможливить драфти і таємний вибір персонажів і об'єктів, але вчити безліч додаткових правил не доведеться. Також це прибере проблему поганої сумісності персонажів та механік із різних доповнень. Міньки чи навіть картонки нової редакції, я вважаю, ні до чого; достатньо жетонів та зручної пам'ятки. А потім можна було б випустити до нової редакції доповнення з новими типами місцевості та персонажами та предметами, що поєднуються з базою. Дуже сподіваюся, що щось подібне вийде. Тоді в Dungeon Twister прийдуть новачки, і, можливо, це підштовхне розробників настільки випускати більше ігор у цьому досить популярному жанрі. Втім, Dungeon Twister завжди матиме невелику, але віддану ігрову аудиторію. Не пригадую жодного аналога Dungeon Twister зі схожим геймплеєм чи відчуттями від гри. Дуельних ярмарок із швидкими партіями та невтомною розкладкою не вистачає, так само як і більш вдумливих, малорандомних дуелек на кшталт Dungeon Twister. Ця гра влаштувалася в моєму топ-100, і я дуже радий, що можу грати в онлайнову версію, тому що мій основний живий противник вже втомився від наших партій з однозначним результатом. Якщо ви можете недорого роздобути Dungeon Twister або Dungeon Twister Prison, я б рекомендував зробити це — за умови, що у вас знайдеться противник, якому подобаються вдумливі дуелі тривалістю 45–90 (якщо повільно думати) хвилин. В іншому випадку варто спробувати, перш ніж купувати. Найчастіше щоб визначитися, подобається Dungeon Twister чи ні, потрібно дві-три партії...

Детальніше
13.07.2023

 SolForge Fusion - гібридна карткова гра від Річарда Гарфілда (Magic the Gathering, Solforge та ін) та Джастіна Гері (Ascension). Половинки колод генеруються спеціальним алгоритмом, кожна їх унікальна. Схоже на Keyforge, так. Ви вибираєте дві фракції, замішуєте їх та формуєте колоду. Одна з унікальних фішок SolForge полягає в тому, що при розіграші вами карти у неї автоматично підвищується рівень. Ви стартуєте зі слабкими картами і закінчуєте з дуже сильними. Крім того, ваш лідер Кузнерождений теж прокачується. Кожен лідер має три здібності, які ви зможете застосувати в ході гри.ПРО ГРУ Швидка розкладка, правила прості. Ви стартуєте із 50 життями. Перед вами три стоси карт: карти 2 рівня, карти 3 рівня та стартова колода. Ви і противник по черзі робите ходи, беручи під контроль кузню, яка кожен хід повертається, вказуючи хто ходить першим у цей раунд. Як правило, ви можете зіграти по 2 карти. Першим розігрує карту, що контролює кузню, потім противник, потім знову він і знову противник. Карти викладаються в один із п'яти слотів на полі. Ви можете грати як істот, так і заклинання. Коли обидва гравці закінчили хід, у всіх слотах одночасно розігрується бій. Бафи, дебафи і збитки від фази до фази зберігаються; їх можна відстежувати кубиками чи жетонами. 3 ходи гравців - один цикл. Після закінчення четвертого циклу той, у кого залишилося більше життя, перемагає - якщо, звичайно, ви не звели життя супротивника до 0 ще раніше.  SolForge поширюється двома способами. По-перше, є стартовий набір з 4 випадковими колодами (по одній на кожну фракцію), 2 паперовими ігровими килимками, 12 картками міньйонів, 26 картками-модифікаторами параметрів та 2 паперовими лічильниками Ковальських. РРЦ - $34,99. По-друге, є бустери з 4 випадковими колодами та 4 бонусними картками. РРЦ - $29,99. Розберемо плюси та мінуси. Чи вартує гра своєї ціни?ПЛЮСИ ГРИ — Геймплей продуманий та дуже фановий. Тут є купа стратегій, але разом з тим гра не настільки мозкомоломна, щоб ви щось випустили з уваги. Здорово, що вам треба стежити лише за 5 слотами; завдяки цьому вам не доведеться занадто багато возитися з розрахунком боїв. Стратегія тут полягає не у вирішенні, як чи колись атакувати, а в пропонованих вам картах. Чи варто зіграти неоптимальну карту, просто щоб прокачати її? Вибір за вами.  - Декбілдінг. При складанні колоди вам теж доведеться прийняти кілька рішень, і я обожнюю це. Якщо в Keyforge вам дісталася погана колода, то нічого не вдієш, ваші проблеми. Однак у SolForge, навіть якщо ваша половинка колоди виглядає не надто перспективною, завжди є можливість знайти для неї ідеальну другу половинку і піти руйнувати суперників. - Швидкість гри. Тут є багато місця для стратегії, але фідлінг мало, так що ви можете розігрувати партії досить швидко. — Наявність моди в TTS. У Tabletop Simulator у SolForge можна грати абсолютно безкоштовно! Тож випробувати SolForge зовсім не важко. - Підтримка гри. За SolForge планують активно проводити турніри, в яких можна брати участь, зокрема, віддалено. Призи та нагороди належать. - Компанія-розробник. Stoneblade просто приголомшливі. Вони прислухаються до зворотного зв'язку та активно взаємодіють із спільнотою. Чудова компанія. — Нема поганих колод. У мене є дуже, дуже багато колод SolForge, і я не бачив жодної по-справжньому сміттєвої. Навіть якщо вона поступається за силою середньостатистичної, ви завжди можете замішати її з іншою, відповідною половинкою, яка посилить її, і це приголомшливо. У Keyforge ви купили колоду, далі вам доведеться обходитися нею - і неважливо, хороша вона чи погана. Сила різних колод там дуже різко варіюється. Тут же всі колоди як мінімум грабельні. Може не кожна здатна виграти турнір, але повного сміття немає.МІНУСИ ГРИ - Арт. Чесно кажучи, мені подобається арт, і я вважаю, що він ідеально підходить грі. Але якщо ви очікували на якісні ілюстрації рівня Magic або Flesh and Blood, то розчаруєтеся. Тут все рідше. - Відсутність книги правил. Так, у стартовому наборі немає книги правил. Особисто мене це не дуже турбує, проте я бачив багато скарг щодо цього. Але у вас, напевно, є під рукою Інтернет і ви легко можете прочитати її онлайн. До того ж, у іграх такого жанру книгу правил зазвичай не включають у комплект. Я грав у Magic у 2000-х без книги правил, виходячи в Інтернет через модем. Можна заперечити, що в Keyforge є книга правил, але вона неповна, тому правила все одно доводиться дивитися онлайн. - Ігрові килимки. Єдиний мінус, з яким сперечатися не стану. Рекомендую викинути паперові та купити пристойні. Є $19,99. Паперові не те, щоб жахливі, але у них зміщений малюнок і мені вони не дуже подобаються.ВИСНОВОК Я обожнюю SolForge. Давненько не грав у настільки захоплюючу гру. Вона атмосферна, фанова, швидка та недорога. Дуже рекомендую. Насправді SolForge — це Keyforge без недоліків Keyforge. Безперечно варто спробувати. Особливо вам, гравці Magic, враховуючи, що Hasbro намагається втопити вашу гру; настав час бігти з тонучого корабля! :-)..

Детальніше
12.07.2023

  "Авіалінії Юкона" - це перша гра, що вийшла з-під крила автора Аль Ледука, а також перша локалізація RollinGames. Саме тому я вважаю важливим розповісти про цю гру докладніше! У грі нам доведеться взяти на себе роль пілота гідролітака, який розвозить мандрівників по різних точках Юкона. Крім цього, вам також потрібно займатися покращенням свого гідролітака! Після закінчення гри переможе той, хто заробить найбільше грошей на перевезенні пасажирів!ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Для розуміння ігрового процесу я коротко опишу, як проходитиме ваша партія. Гра ділиться на 6 раундів, де в кожному раунді ми маємо відіграти 4 фази. Фаза 1: посадка. У цій фазі гравець бере собі з будь-якого осередку всіх пасажирів (кубики) одного кольору, також кожен цифровий осередок приносить свій бонус. Фаза 2: рейс. На даному етапі ми за допомогою карток квитків перевозимо пасажирів у різні точки Юкона, але потрібно враховувати кількість палива, оскільки робити надто великі перельоти без цього – не вийде. Також після поїздки ви можете прокачати свій ігровий планшет, покращивши різні показники або відкривши нові здібності, щоб вам стало легше перевозити пасажирів. ;) Фаза 3: дохід. У цій фазі ми отримуємо дохід від перевезень, а також виконані місії. Фаза 4: технічне обслуговування. Цей раунд є підготовкою до нового дня. Усі гравці добирають карти та кидають кубики. ОСОБИСТІ ВРАЖЕННЯ Якщо бути відвертим, трохи вище я намагався говорити про гру в нейтральному ключі, щоб бути максимально неупередженим, але зараз хочу сказати все, що думаю про неї. Історія появи гри досить сумна. 2014 року батько Аля Ледука помер і він вирішив вшанувати його пам'ять цією грою. Автор переніс усю любов до батька в одній картонній коробці. Крім того, що його батько працював пілотом на острові Юкон, він також залишив багато милих та дуже душевних моментів у грі, які нагадують йому батька. Наприклад, 6 ігрових раундів - це дні тижня з вівторка по неділю, тому що в понеділок у його батька був вихідний, або на бортових планшетах гравці мають приємні намальовані фотографії - це копія справжніх фотографій його сім'ї (на кожному планшеті різні фотографії).  І таких моментів море! Все це разом дає дуже приємну і медитативну атмосферу. Поки в наш час ігри намагаються вражати гравця, «Авіалінії Юкона» дають затишок, який потрібен кожній людині. Якщо ж говорити про гру з боку механік, то це дуже приємна сімейна гра, в якій немає злої взаємодії, але при цьому вона не зовсім беззуба, тому що ресурси обмежені і потрібно добре постаратися, щоб встигнути взяти їх. Як на мене, це ідеальний баланс взаємодії у грі.ВИСНОВКИ "Авіалінії Юкона" - це чудовий приклад, коли гордо можна сказати: "Зроблено з любов'ю". Гра дає простір для ігрових дій та прорахунку, а разом із душевною історією та дуже м'яким візуалом спонукає грати ще й ще! ..

Детальніше
11.07.2023

 Нещодавно прийшла мені посилка. Давно хотів придбати "Neuroshima Hex!", і це нарешті відбулося. Але зараз не про цей шедевр польського ігробуду. А про те, що та сама людина також продавала і Empires of the Void, про яку я начебто щось колись чув. Задумався про придбання, вирішив почитати... і не знайшов нічого. Майже. Далі був вивчений BGG і сайт гри, які виявилися багатшими на інформацію. У результаті гра вже двічі побувала на столі, обзавелася купою роздрукованих компонентів і встигла сподобатися, хоч і не затьмаривши «Екліпс». Але про все по порядку. Відразу обмовлюся, що з 4X-космостратегій грав тільки в «Екліпс», порівнюватиму по ходу оповіді з ним. Отже, що таке Empires of the Void? 4X? Так! Втім, основне посилання автора гри, на мій погляд, — спроба максимально прискорити ігровий процес, по можливості додавши своїх «спецій» до класичного рецепту. Почнемо з простого — дослідження космосу як такого практично немає. Галактика складається з 7 тайлів, які викладені відкрито відразу зі старту гри. При цьому центральний тайл завжди той самий, інші викладаються навколо випадковим чином. Тайлів у коробці всього 7, тобто. беруть участь вони у кожній партії все, за винятком варіанта для 2 гравців. При цьому вони великі та двосторонні. Сенс останнього від мене вислизає, оскільки обидві сторони є повністю ідентичними. У центральній ділянці космосу розташовані 3 найжирніші планети, у решті — по 2. Власне планети та варіанти взаємодії з ними – основна фішка гри. На відміну від «Екліпсу» всі планети тут унікальні і мають своїх цілком розумних і різних жителів. До того ж, патологічно мирних — вони не відповідатимуть вогнем навіть на багаторазові спроби силового захоплення, легко підкоряться після першого влучення. Ресурси віддадуть, але допомагати не стануть, скривджено вийшовши на край своєї Ойкумени. Ні впливом у галактичній раді, ні секретними знаннями. А от якщо запропонувати їм дружбу, зібрати про них відомості (карти дипломатії, що збігаються з потенційним союзником за світоглядом), та направити до них дипломатичний корабель з делегацією, то можуть навіть розповісти, як побудувати місцевий аналог «Зірки смерті», який стріляє по 3 рази за атаку, чи навчити, як ефективніше дружити з іншими світами. Один світ - одне спец. властивість, доступна лише союзникам корінної раси. І ще: вони вас не зрадять до кінця гри, секретів своїх інопланетних загарбників не розкриють. Швидше за все. Наступний момент. Хід тут ділиться на пре-раунд, в якому всі гравці вибирають собі одну технологію для вивчення і будують кораблі одночасно, і ходи гравців, що йдуть послідовно за годинниковою стрілкою. Є просунутий варіант із змінним порядком ходу. Пару слів про кораблі та технології. Кораблів 14 (чотирнадцять!) видів: 5 доступних кожному гравцю (але вимагають здебільшого відповідної технології), 5 інопланетних, доступ до яких відкривають союзники, і ще 4 унікальних для певних рас. Схем кораблів, як у «Екліпс», тут немає. Вони відрізняються дальністю пересування, точністю та ініціативою, більшість мають особливі властивості, деякі можна покращити технологіями. Бої тут дуже нагадують такі в Nexus Ops: всі кораблі стріляють у порядку ініціативи по одному разу, у всіх по одному хіту та одному пострілу (за рідкісним винятком). Хіба атак за один хід може бути більше. Технології доступні в повному обсязі від початку гри. Деякі вимагають лише оплати грошима, деякі – доступу до одного з 5 ресурсів (нескінченних), треті – попереднього вивчення будь-якої технології. Втім, ланцюжків тут небагато. Коли всі вивчили за технологією та побудували флот, починається хід першого гравця. Він може виконати 3 первинних та одну додаткову дію на свій вибір. Вибір не дуже великий, але цілком достатній: рух, атака, видобуток (mine), культура та дипломатія. Рух спочатку дозволяє перемістити один корабель, технології роблять цей процес більш масовим та ефективним. Атака – вона і є. На відміну від «Екліпсу» бої відбуваються відразу після оголошення в певному місці, але не до перемоги, а лише один раунд. Втім, за потреби завжди можна повторити. Видобуток – просто +2 кредити, можна робити раз за хід. Культура – взяття відповідних карток на руку. Дипломатія - їх застосування з метою набути союзника. Чим правильних карт більше, тим легше буде досягти успіху. Результат визначать 3 кубики. Після основних можна виконати одну додаткову дію. Ця можливість з'явилася із виходом безкоштовного PnP-доповнення від розробника гри. Причому він позиціонує його швидше як латку, рекомендуючи грати навіть першу свою партію з урахуванням усіх змін. Вторинні дії не набагато складніші: атака, трохи модифікований рух, можливість збільшити дохід з однієї з планет, купити разовий «+» до військових та дипломатичних кидків на наступні раунди, а також можливість вивчити ще одну технологію, навіть якщо у тебе немає відповідного ресурсу, але є де його вкрасти. Так гра іде. Перед початком раунду зачитується випадкова подія. Раз на 3 ходи відбувається підрахунок очок. Після 9 раунду гра закінчується фінальним підрахунком (десь ми це вже бачили). Окуляри даються за контрольовані планети, технології та дружбу з аборигенами. Причому тричі за партію. Це означає, що треба захопити максимум планет до певного моменту, навіть якщо в наступному раунді ти втратиш частину з них. В результаті маємо хвилеподібне наростання конфронтації та зниження ролі одиночної помилки на якомусь із етапів. Тепер про перші враження. Перша партія на 4-х підірвала мозок усім. Правила не те щоб складні, але існує далеко не одна версія. Розширення Key to the Universe є переписаними та доповненими правилами основної гри. У тому числі змінюється кількість компонентів, змінюється дерево технологій та форма його подачі (окремі картки на кожну — одна самопринтна сторінка, на якій необхідно відзначати вивчені), додаються нові дії, цілі, раси, критерії отримання переможних очок та інше. Зміни переважно дрібні, який завжди помітні, але надають у результаті значний вплив на процес. Одне слово, все це треба осмислити. Крім того, коли ти отримуєш лист із майже 3 десятками технологій, з яких більшість можна вивчити практично відразу, очі відверто розбігаються. Я бачу у грі потенціал найшвидшої 4X-стратегії. Але не в першій партії. І, найімовірніше, і не в другій. До речі, наступна партія на двох пройшла набагато швидше та осмисленіша. Кораблі снували туди-сюди, лідер змінювався з кожним скорингом, планети переходили з рук до рук. Різні стартові раси передбачали специфічний стиль гри. Словом, було весело. ПЛЮСИ ГРИ невеликий час партії (потенційно); велика кількість стартових рас, типів кораблів, аборигенів із їх спец. властивостями; можливість вибору: дружити/захоплювати/звільняти(якщо захоплено оппонентом).МІНУСИ ГРИ відчуття, що гра все ще знаходиться на етапі тестування, сподіваюся, що фінальному; відчуття ж, що в останнього гравця в останній хід є перевага - він не захищає свої світи і кидає весь флот в атаку на чужі, інші ж  повинні або залишати частину кораблів на рідних планетах, або зовсім йти в глуху оборону; долетіти до планет сусіда тут не  становить особливої складності, завжди є хтось поруч; за визначенням порядку ходу є кілька варіантів, але базовий - за годинниковою стрілкою з/без усунення першого гравця кожен раунд.НЕОДНОЗНАЧНІ МОМЕНТИ спірний мультяшний арт: одні вважають чи не геніальним, іншим сильно ріже око; велика кількість варіантів трактувань правил породжує потяг до експериментів і хоумрулам, останню партію грали з фанатським деревом технологій - сподобалося; чіткості немає, зате є простір творчості. ..

Детальніше
09.07.2023

 Гра, про яку нічого не чув. Не те щоб я багато цікавився іграми за пагорбом, лише тим, що долітає до моїх вух через хайпа святого. Мені вистачає новинок і на російському ринку, за ними б встигнути, а пробувати свіжатину на онлайн-поприщах - для мене взагалі за межею. Але завдяки друзям трапляється і таке... Так ось, гра є варіацією один проти всіх. Тільки тут все навпаки: один герой та кілька володарів. Герой нібито прокинувся хрін зрозумій десь, а лиходії намагаються відправити бідолаху на той світ. За відгуками та правилами склалося враження, що грати краще дуельно, ніж ми власне і зайнялися. Відіграли ми дві партії поспіль, зі зміною сторін. Власне, ближче за них і розглянемо…ГЕРОЙ Володар ставить фігурку героя на один тайл поля і погнали. Можеш подивитися вдалину, а можеш просто зробити крок у невідомість. Граючи за цей бік, ви не знаєте карту і навіть не уявляєте, в якій частині знаходитесь. А щоб надати вам мотивації – на гру виходять місії, які вам потрібно знайти та зробити. Елемент дослідження у всій красі. Причому владар розводить усіляких тварин, яких герой зустрічає на своєму шляху. Якщо тварина вискочила несподівано чи з невідомості — то втрачаєш самоконтроль, а якщо бачив здалеку, то все норм. І ось лазиш ти тунелями, абсолютно не уявляючи куди тобі йти, з боєм відбиваючи кожен крок. У грі купа інструментів, які допомагають справлятися з тяготами та поневіряннями. Це і механіка світла, де ти міцно закріплюєш статус цих кімнат, плюс монстри там слабше (адже при світлі легше засадити в око всякій хтоні), і годинник з ехо-локацією, де володар може відповісти, яка відстань до об'єкта, про який ти запитуєш . Окремо хочу наголосити на механіку шуму. Якщо володар рухав монстра, якого герой не бачить, він зобов'язаний сказати бік світла, з якої долинав звук. По дорозі ти знаходиш всякі ніштяки, Андрій так взагалі знайшов хутро-костюм, в якому вирізав монстрів праворуч і ліворуч. З одного боку, відчуваєш себе сліпим кошеням, що тицяється з боку на бік, з іншого, монстрів ти кришить без великих проблем, а купа предметів і механік допомагають тобі в цьому.ВОЛОДАР Тут ти цар та бог. Але бог такий, слабенький, але хитрий. Ти знаєш усю карту, а вона ще й дворівнева. Ти народжуєш тварин (прямий поруч із героєм не можна: чим сильніший монстр — тим далі він з'являється від героя), заманюєш у пастки. Монстри не те щоб сильні, але коли їх багато – неприємностей вистачає. Є лаконічні правила, які не дадуть вам створити армію в кожній кімнаті, тому доводиться підключати тактику і розставляти мережі. У нашій партії Андрій легко пройшов перший рівень і заявив – треба було на іншому рівні складності (у грі їх 4 ми грали на другому). Але коли потрапив на другий рівень, усвідомив, що більшість маніпуляцій я йому готував саме на кінець гри.ВРАЖЕННЯ Спільною атмосферою гра нагадала «Клаустрафобію», але в мене лише одна партія до неї, та й та була давно. Механіка дій сподобалася. Ви робите дію, після чого друга сторона має можливість реакції. Завдяки цьому не чекаєте на ходи один одного по 10 хвилин. У героя всі дії виконуються зі стандартного набору плюс з карт предметів. А володар оперує картами із колоди, які вибрав на партію. (Усього 4 півколоди, з яких ти на партію вибираєш дві; привіт, «Тирани»). Кожна колода спрямована щось своє: атака, рух, пастки, контроль. Ми подивилися всі 4 - і це цікаво! Ти начебто цар і бог локацій, але маєш обмеження у реалізації. Грає дуже бадьоро, і час партії комфортний — ми зіграли за вечір 2 партії, і зайняв це приблизно 4 години, зважаючи на те, що це були перші партії для нас двох. Простота. Я люблю ігри, де сама реалізація дій не ускладнена купою факторів, а як перемогти, вже інше питання. Так і тут: правила лаконічні та зрозумілі, є гарне відео з правилами на ютубі, після яких питань залишається щонайменше. Винятків також небагато.ВИСНОВКИ Іграшка вразила та сподобалася. За обидві сторони цікаво сідати, але, мабуть, володар мені ближче. Там ти не почуваєшся імбою, а розробляєш план, як стабільно кусати героя та заводити не туди. Бігаєш монстрами там, де це не потрібно, створюючи шумом ілюзію охорони місцевості, заманюєш у мережі та граєш від карт, які тобі прийшли. Поріг входу в гру низький, стіл потрібен невеликий, тому що карта постійно видаляється між раундами, мова на картах примітивна, хоча, звичайно, в локалізації було б комфортніше. Таку коробочку хочеться отримати і собі в колекцію...

Детальніше
08.07.2023

 Mythic Battles націлилася на вже досить щільно забиту нішу: її конкурентами стануть ігри на кшталт Summoner Wars, серії Commands and Colors (BattleLore, Battles of Westeros), Heroscape та ігри за системою Clix (зокрема, Mage Knight... ні, це інша Mage Knight). Гра називає себе маєтком варгеймів з мініатюрами, карткових ігор та настільних ігор — мабуть, намагається зачепити одразу кілька різних груп настільників. Чому одразу три категорії? Варгейми з мініатюрами: наскільки я розумію, схожість у тому, що тут гравці теж набирають перед битвою армії із загонів із різноманітними здібностями. Як у Heroscape, наприклад. Карткові ігри: Mythic Battles явно надихалася Summoner Wars. На великому столі можна навіть розкласти картки загонів, як у Summoner Wars, а не обмежуватися крихітними круглими жетонами... Але головна схожість — у картках командування, які додають у гру елемент менеджменту руки а-ля Commands and Colors, тільки рандому менше. Настільні ігри: ну... адже вона грається на столі. Отже, як влаштований геймплей і наскільки він добрий? Нижче йтиметься в основному про гру в стандартному режимі, а не в сценарії. Тому що навіть у навчальній кампанії механіка набору армії та переможні умови настільки сильно відрізняються від стандартного режиму, що судити про базову гру за сценаріями не можна. НАБІР АРМІЙ Набір армії досить простий і прямолінійний: у вас 100 очок, потрібно витратити мінімум 95, потрібно мати щонайменше 5 і максимум 10 загонів. Враховуючи, що в грі є великі круті чудовиська, це трохи допомагає усунути типову для деяких ігор з мініатюрами проблему, коли гравець вкладає всі очки в одного або кількох суперчудищ, і тоді його супротивник або нічого не зможе вдіяти з цим монстром (крім як гризти його HP потихеньку), або монстр від'їжджатиме від одного вдалого кидка кубиків.  Картки командування також допомагають збалансувати сторони конфлікту. До речі, коли вже мова зайшла про них, перейдемо до...ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Геймплей зводиться до «витягнути картки, активувати загони, для яких маєте картки»? Ні не зовсім. Кожна картка маневру має три варіанти застосування: власне маневр, контратака або скидання заради отримання енергії. Кожна картка мистецтва війни також має три варіанти застосування: додатковий рух, додаткова картка або скидання заради енергії. Враховуючи, що перші два варіанти застосування карток маневру вимагають наявності відповідних загонів карток, можна дійти висновку, що це дає перевагу гравцеві, у якого менше загонів: колода менше, вищі шанси витягнути потрібну картку. Правильно?  Ось тільки тут спливає один із чудово продуманих нюансів правил, які балансують гру: колоди скидання перемішуються лише після того, як колоди обох гравців вичерпалися. Тобто якщо містер Аїд витратив усі окуляри на 5 Кам'яних монстрів, то після п'ятого ходу йому доведеться пропустити ще як мінімум хід, чекаючи, поки орди солдатів міс Афіни ходитимуть полем і тикатимуть його солдатів гострими палицями. Так що вам доведеться грамотно розпоряджатися колодою, щоб ваші мобільні війська, що рвонули вперед, не застрягли на місці, активно використовувати картки мистецтва війни та спецздатності, щоб у потрібний момент — коли почнете наступ — у вас під рукою були потрібні картки. А також скидати непотрібні картки заради енергії, якою можна посилити загони. Стратегія частково диктується складом армії, частково витягнутими картками і місцевістю, проте у вас залишається достатньо свободи дій, щоб здійснювати грамотні ходи, і в той же час є шанс провалу з милості карт, що не прийшли. Що стосується боїв, спочатку побачивши кубиків, що вибухають, я подумав, що бої будуть рандомними гойдалками туди-сюди з частими ваншотами, проте, на щастя, у грі є ліміт на максимальну шкоду з одного кидка. Кубики, що вибухають, підвищують шанси влучення, але не завдають шкоди. І слава Богу. Енергію ви отримуєте за скидання карток, які вирішили не використати у цей хід. За енергію можна активувати цікаві та круті здібності. Може здатися, що баланс зрушений у бік великих армій — адже можна скинути більше карток і перетворити за енергію ваші орди на суперорди... От тільки під посиленням здатності орд звичайних солдатів і близько не стояли поряд з вражаючими можливостями великих монстрів. Ніяка енергія не врятує ваших пращників, коли на їхню душу прийде Пекельний суддя. КОМПОНЕНТИ Арт приголомшливий, побачивши солдатів відразу згадується «Це Спарта!». Однак колірна гама досить бліда, і при неідеальному освітленні загони важко розрізнити. А круглі диски хоч і симпатичні, але не так вражають, як повноцінні мініатюри. Втім, вони цілком функціональні. Що реально дратує, то це те, що здібності загонів не описані прямо на них — і їх доводиться запам'ятовувати. А мені не дуже хочеться запам'ятовувати різницю між аурою сили, безбожної сили та досвідом у ближньому бою. Щоправда, всі описи не влізли б навіть на великі та функціональні картки загонів... Добре, хоч є офіційна пам'ятка. До речі, при одержанні загонами утрат їх параметри знижуються, а здібності змінюються. У книзі кампанії все описано напрочуд ясно. Приємно, що під час кампанії вас знайомлять із дедалі більшою кількістю правил. Щоправда, перші битви настільки примітивні, що навіть наш 14-річний син скаржився, що хотів би пограти в Heroscape і Summoner Wars. Щоб дістатися реально класних речей на кшталт Цербера, який поїдає трьох спартанців одночасно, знадобиться час і терпіння. ФРАКЦІЇ Їх лише дві — Аїд та Афіна. Аїд - поганий хлопець з усілякими тварюками, Афіна - мила жінка з людьми. Якщо покопатися глибше, Аїд наголошує на повітряні загони і кавалерію (а також повітряну кавалерію з великих монстрів і артилерію з ще більших монстрів), а Афіна - на орди солдатів з гострими палицями, якими вони тикають вас і кидають у вас з-за пагорба (після чого Аїд ниє, що це нечесно: відповідати контратакою на стрілянину не можна). А ще Афіна має, наприклад, спартанців, які не тільки контратакують у ближньому бою, а й можуть обстрілювати здалеку. Солдати Аїда так не можуть, бо зброя у них, мабуть, є частиною кінцівки або прибита цвяхами до рук, адже це Аїд. Загалом у обох фракцій дуже різний підхід до тактики та менеджменту руки. І це радує.ВИСНОВКИ Мені дуже подобається Mythic Battles. Продуманий гейм-дизайн добре балансує як силу, і чисельність армій. Глибина пристойна, партії недовгі, є місце для стратегії та тактики, і водночас рандому достатньо, щоб було цікаво всім, окрім хіба що найхардкорщиків. Завдяки картковому движку ви легко керуєте арміями, і в той же час виходить реалістичніше, ніж у багатьох іграх з куди більш замороченими механіками управління загонів (найближчий аналог за зручністю - Warmachine; WH40K на її тлі виглядає динозавром, що застряг у 80-х). Дуже рекомендую фанатам Summoner Wars, BattleLore, Battles of Westeros, Heroscape і навіть шанувальникам варгеймів з мініатюрами, яким цікавіше механіки, ніж меньки...

Детальніше
07.07.2023

АЛЕКСАНДЕР, ЯК І РАНІШЕ, ВЕЛИКИЙ ЧИ ВІЙСЬКОВІ ІГРИ ОБІЙШЛИ ЙОГО СТОРОНОЮ? Більшість військових ігор, що становлять розвиток серії протягом більш ніж двадцяти років, як правило, все більше і більше ускладнюються, прагнучи запропонувати більше можливостей та випробувань відданим фанатам. Іноді такі ігри стають майже невпізнанними, порівняно з оригінальними іграми серії. Тому мене охопило більш ніж легке трепет, коли я почув про нове подарункове видання «Великих битв Олександра». Чи бачите, я з посмішкою згадую збуджених Марка Германа та Річарда Берга, які представляють більше десятка років тому на конвенції прототип найпершої версії «Олександра» — гри, яка запустила чудову серію «Великі битви історії». Мене та моїх приятелів варгеймерів Берг та Герман «пригостили» розіграшом битви з «Олександра»; Чи можеш ти уявити, щоб у наші дні хтось із гейм-дизайнерів робив таке? І хоча я так і не дізнався, хто виграв ту партію, я втішив себе новою коробкою The Great Battles of Alexander. У той час у «Олександра» були свої недоліки, у тому числі стисліші правила, ніж було дійсно необхідно, але гра стала одкровенням — вона просто змінила погляд більшості гравців на античні війни, наголосивши на якості військ, а не на їх кількості. Отже, коли я вибрав нову версію Deluxe Alexander, мені довелося замислитись: після змін, внесених до ігрової системи в таких недавніх іграх, як Devil's Horsemen, чи може бути перевидання оригінальної гри із серії «Великі битви»? Чи я, як і багато варгеймерів, вихованих на гексах і каунтерах, просто ностальгував?МОЄ ЛІТО В КАПАДОКІЇ Безумовно, нові компоненти Alexander гідні назви Deluxe. Двосторонні карти битв надруковані на щільному папері і естетично виглядають набагато краще порівняно з попередніми версіями. Хоча місцевість все ще загалом розріджена — зрештою, давні армії віддавали перевагу плоским рівнинам для маневрування своїми військами, — невелика кількість дерев, чагарників і іноді річка, що протікає, оживляють околиці, приємно відрізняючись від пустельних місцевостей деяких інших «Великих битв», особливо Devil' . Фішки (каунтери), підготовлені Роджером Макгоуеном для різних армій, що відповідають звичайному чудовому стандарту GMT і відмінно справляються з розміщенням великої кількості інформації на невеликому просторі в легкочитаному вигляді - що дуже важливо під час нічних боїв, що вирішують долю Персії. Якщо ви ніколи не грали в жодну з попередніх версій гри Alexander, перше, що ви помітите, - це величезні фішки, які представляють грецьку та македонську фаланги, які займають два гекси замість одного на карті битв. У той час як «Олександр» — це не перша гра, в якій використовуються фішки подвійного розміру (Murfreesboro була ще однією грою Р. Берга, зробленою наприкінці 1970-х років), це, як і раніше, елегантний спосіб коректної імітації цих загонів без множини додаткові правила.НАВІЩО ЗАЛИШАТИСЬ В ФРАКІЇ? Самі битви дають вам можливість за Олександром Македонським завоювати весь «відомий світ» від Греції та Єгипту до Персії, завершивши похід в Індії. Деякі з битв, такі як Херонея, де молодий Олександр бився пліч-о-пліч зі своїм батьком Філіпом, в основному корисні для розуміння етапів сходження Олександра до слави або для вивчення ігрової системи. Загалом, однак, сценарії пропонують напрочуд асиметричні випробування, протиставляючи об'єднане озброєння та згуртованість підрозділів македонців більшим арміям (Персія), різним військовим системам (грецькі гопліти) та військовій техніці — як старій (колісниці), так і новій (слони). Таким чином, Alexander Deluxe пропонує подорож з військової історії, оскільки ви можете легко побачити у грі, як македонське 'військове мистецтво' розвивалося та адаптувалося з часом. Однак у Alexander Deluxe порівняно з попередніми версіями змінилося достатньо карт битв і рейтингів підрозділів, щоб кабінетні історики мали про що посперечатися. Мені здається, що загалом у перської та індійської армій тепер трохи більше шансів у деяких оновлених сценаріях, особливо в Іссі та Самарканді, ніж у оригінальній версії Alexander. Частково це пояснюється тим, що нові правила усунули багато прогалин, пов'язаних із пересуванням, групуванням, атаками слонів тощо.ЗІТКНЕННЯ КОПІЙ Проте за своєю суттю, Alexander Deluxe – досить проста гра. По суті кожен гравець у свою чергу активує командира. Командир віддає накази на стрілянину, переміщає підрозділи та відправляє їх у ближній бій із ворогом. Найцікавіше полягає в тому, що коли війська вступають у бій, вони повинні пройти перевірку якості військ, і кожен тип військ порівнюється зі своїм противником у влучно названій таблиці «Зіткнення копій». Потім загони сходяться у ближньому бою. Втрати — це стільки реальна загибель військ, скільки отримання 'ударів по згуртованості', згуртованість підрозділу знижується — й у кінцевому підсумку ці війська відступають чи біжать із поля бою. Решта гри включає спроби зібрати розбиті / відступили війська, переслідування кавалерії, усунення ударів по згуртованості, особисте єдиноборство командирів, атаки слонів тощо. Однак найцікавіша ігрова механіка, яка багато в чому залишилася незмінною з часів оригінальної гри «Олександр», — це ідея продовжувати свій хід за рахунок імпульсу або навіть «перехопити» хід супротивника, що дозволяє одному з ваших командирів активувати війська замість вашого супротивника. Якщо ви ризикнете і спробуєте перехопити і зазнаєте при цьому невдачі, ваш командир буде практично марний протягом усього ходу і може навіть зазнати «кризи довіри», яка змусить його війська вийти з бою. Отже, м'яко кажучи, система перехоплень та імпульсів створює дику гру, оскільки вона вводить вас і вашого супротивника у напружений стан, з яким можуть зрівнятися деякі інші покрокові ігри; ви ніколи не можете бути повністю впевнені, коли піде ваш наступний хід. Що найприємніше, особливо в грі віч-на-віч, є широкі можливості блефу і розмов, поки вирішується доля кидка на імпульс. Оригінальний том «Олександра» завжди займатиме особливе значення для «Великих битв історії». Але будь-який фанат захоче придбати новий Alexander Deluxe — нові карти дають нове життя старим улюбленим битвам, а зміни у сценаріях та рейтингах підрозділів роблять гру складнішою з тактичної точки зору. Хоча всі ігри «Великих битв» мають помірну складність, Alexander Deluxe доступніша, ніж більшість ігор серії, а система імпульсу робить гру дуже відтворюваною; це також одна з небагатьох військових ігор останнім часом, яку цікаво розкладати соло. Якщо вас взагалі цікавить період часу або якщо ви коли-небудь просто хотіли подивитися, чи зможете ви зрівнятися з подвигами Олександра Македонського, тоді ця гра для вас. А якщо ви хочете отримати більшу приємність з меншою складністю, я виявив, що Alexander Deluxe добре поєднується з простими правилами «Великі битви історії», які також доступні в GMT. Загалом це чудовий приклад того, як оновити класику, зберігши при цьому суть того, що багато років тому зробило The Great Battles of Alexander успішною грою. Я припускаю, що Берг і Герман були б так само схвильовані демонстрацією цієї версії, як і оригінальної, хоча я все ще не можу сказати, хто переміг би, якби вони зустрілися віч-на-віч…..

Детальніше