Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
09.05.2024

ОГЛЯД ГРИ EL GRANDE Ель Гранде повернувся! Для тих, хто не знайомий, El Grande, є однією з чудових канонічних ігор у нашому хобі. Кожен подкаст, список і форум, які виходять за межі Cult of the New, вважають її однією з найкращих ігор, які коли-небудь публікувалися. Це не дарма. «Ель Гранде» — це, по суті, шедевр. LE GRAND El Grande — це гра про контроль регіонів, у якій гравці прагнуть накопичити політичну владу по всій Іспанії. Є дев’ять раундів, кожен з яких відбувається за однаковою схемою: гравці роблять ставку на порядок ходу, потім обирають одну з п’яти доступних для цього раунду карт дій, викладаючи на поле кілька своїх кабальєро. Кожні три раунди гравці забивають на дошці. Велика частина краси та блиску дизайну полягає в тому, як ці два — 2! — рішення сплетені разом. Здавалося б, проведення торгів просте. Кожен гравець починає гру з 13 картками, пронумерованими від 1 до 13. Чим більшу карту ви ставите в кожному раунді, тим раніше ви вийдете в цьому раунді, але є два недоліки. Проблема номер один: що нижча ваша карта, то більше кабальєро — міплів, які ви розміщуєте на дошці, щоб позначити свій вплив, — ви можете додати з пулу до свого особистого запасу. Підступ номер два: гравець, який зробив найменшу ставку в будь-якому раунді, першим робить ставку на наступний.  Далі є карти дій, розділені на п’ять унікальних колод. Дії на картках впливають на поле різними способами, але здебільшого вони зводяться до розміщення, переміщення та видалення кабальєро. Вибір є глибоко політичним і передбачає багато розмов за столом. Велика сесія Ель-Гранде - це розбурхане морське дно угод, зрад і махінацій. У нижній частині кожної картки дій також міститься від 1 до 5 кабальєро, що вказує на ступінь впливу, який ви можете зробити на дошці цього ходу. Є, звичайно, деякі обмеження щодо розміщення. На дошці, про яку ще не згадується, стоїть Ель Рей, король, який відвідує різні провінції свого королівства. Його позиція критична. Кабальєро можна розміщувати лише в регіонах, прилеглих до короля, і нічого — абсолютно нічого — не може змінитися в регіоні, де присутній король. Окрім розміщення кабальєро на полі, у вас є ще один варіант: будь-яку кількість кабальєро можна розмістити в замку, високій картонній трубі, що стоїть на острові на південний схід від материка. Чому ви хочете це зробити? Кожні три раунди запускається підрахунок очок. Здебільшого це відбувається напам’ять: пройдіть по кожному регіону, по одному, і дайте провідним гравцям у кожному регіоні очки, вказані на дошці. Наприклад, якщо я маю найбільше кабальєро в Толедо, а у вас друге місце, я отримаю 7 балів, а ви отримаєте 4.  Однак перед тим, як усе це станеться, у нас є трохи драми. На початку гри кожен гравець отримує обертове колесо, на якому показано всі регіони. Перед початком підрахунку очок кожен гравець встановлює свою пряму в одну область, кладе своє колесо на стіл, і замок спорожняється. Хвилина, щоб похвалити будь-якого члена виробничої групи Ганса-ім-Глюка, який запропонував надати новому замку діючі ворота. В історії Ель-Гранде замок мав різні рівні естетичної витонченості, але в основному він завжди був трубою. Щоб відкрити його вміст, потрібно просто підняти трубку. Добре. Цілком добре. Круто піднімати ці маленькі ворота, щоб усі Кабальєро висипалися.  Сам замок вважається регіоном, але справжня цінність полягає в тому, що відбувається після його оцінки. Кожен гравець відкриває вибраний регіон, а потім розміщує на дошці будь-яких кабальєро, які вони мали в замку. Я повторюю, що це відбувається до того, як буде зараховано решту дошки. Замок є джерелом напруги, Дамоклів меч ширяє над дошкою. Мені подобається Дамоклів меч, що ширяє над полем. ВЕЛИКИЙ El Grande робить усе, що я хочу від гри. Правила прості. Стан поля ніколи не спантеличить. Ви робите три варіанти кожного ходу: скільки поставити, що вибрати, де розмістити. Вибір простий, а наслідки складні. Дійсно, ідеал. О, і я повинен сказати, чи знаєте ви, скільки часу потрібно, щоб розкласти El Grande? Дві хвилини. Цей процес покращився завдяки рішенню Ханса-ім-Глюка включити невеликі ящики для компонентів кожного гравця, які зберігаються між іграми, але навіть без них цей час є мізерною ціною. Розкладіть дошку, роздайте ящики, розмістіть стартові фігури в кожній провінції, перетасуйте картки дій, і готово. рай. Знайдіть мені сучасний, порівняно багатий євро з таким часом налаштування. Це, за великим рахунком, не можна зробити. El Grande — це не тільки чудова гра, яка нарешті стала доступною для широких мас. Це нагадування про те, якими можуть бути ігри, що ускладнення не є обов’язковим для створення складності. Дійсно великий. ..

Детальніше
18.04.2024

ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ PINATA У грі Piñata гравці беруть на себе роль дітей на святкуванні дня народження, обоє намагаються з усіх сил зламати піньяту та отримати всередині смачну цукерку. Розумне керування вашими картками допоможе вам першим розкрити цю оболонку пап’є-маше. Піньята — це весела швидка карткова гра для двох гравців, у якій гравці протистоять один одному, обидва намагаються отримати якомога більше цукерок певного кольору, щоб виграти бажані медалі. Будь першим, хто заробить 3 медалі та стань переможцем вечірки до дня народження! Piñata постачається з 4 полями для маркерів великого розміру, які вказують, скільки цукерок належить на цій картці та чи намагаєтеся ви грати низько чи високо. Колода з 54 карт червоного, жовтого, зеленого, фіолетового, рожевого та білого кольорів (джокерів), кожна з різними номерами. 5 карток медалей, які використовуються для відзначення перемоги. Значення на медальній картці вказує, скільки цукерок цього кольору потрібно, щоб отримати медаль.  Кілька дерев’яних цукерок чудової форми в непрозорому тканинному пакеті.ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Приготувати Piñata швидко та легко. Перемішайте великі дошки (і випадковим чином переверніть їх набік) і розкладіть між обома гравцями в порядку від 1 до 4. Витягніть випадкову кількість цукерок із мішка відповідно до числа на кожній плитці та покладіть туди цукерки. Повторюйте, доки на кожній великій дошці не буде правильна кількість цукерок. Розкладіть 5 нагородних карток збоку.Перетасуйте колоду і роздайте кожному гравцеві по 8 карт. Виберіть першого гравця та починайте гру. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета гри «Піньята» полягає в тому, щоб гравець зіграв певні карти на своїй стороні кожної великої дошки «Піньята». Дошка зі стрілкою, спрямованою вгору, означає, що гравець намагається розіграти комбінацію карт із найбільшим значенням очок, тоді як стрілка вниз означає найменше значення очок. Кількість цукерок на кожній дошці визначає, скільки карток можна використати для отримання результату. Крім того, кольори на цукерках обмежують гравців грати лише в карти цих кольорів і саме тих кольорів. Використовуючи наведений нижче приклад, зауважте, що картка «3» має спрямовану вгору стрілку з фіолетовими, рожевими та жовтими цукерками. Це повідомляє гравцям, що вони можуть зіграти лише 3 карти, що карти мають бути фіолетовими, рожевими та жовтими, і що вони намагаються отримати якомога більше очок за допомогою цих 3 карт. Коли гравець розмістить правильну комбінацію карт на своїй стороні дошки, він має можливість розіграти карти на стороні суперника. У наведеному нижче прикладі гравець ліворуч уже розмістив правильну кількість і колір карток (використовуючи білий дикий символ як заміну необхідної жовтої картки).  Це означає, що тепер вони можуть зіграти жовту картку за власним вибором на табло іншого гравця. Враховуючи, що ця дошка має високі бали, якщо вони зіграють жовту 1 або 2, вони виграють дошку.ПЕРЕМОГА У ГРІ Коли обидва гравці мають правильну кількість і колір карток на дошці, гра зупиняється, і гравці визначають, хто виграє цю дошку. Гравець-переможець бере цукерки з цієї дошки, перевертає дошку на протилежний бік, кладе на неї нові цукерки, витягнуті з мішка, і гра поновлюється. Якщо після отримання цукерок гравець має достатньо, щоб претендувати на медаль, він бере цю медаль і кладе її перед собою. Гравець, який першим здобуде 3 медалі, є переможцем. ЩО МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ В ГРІ Як завжди, я починаю з оформлення: якщо коробка не приваблива візуально, ви навряд чи візьмете її, і Piñata не розчарує у відділі мистецтва. Коробка чудова: святкова, яскрава, з темою мексиканської вечірки. Піньята має відчуття 3D, якого зазвичай не можна знайти в настільних іграх, і воно досить освіжає. Юнак, що бігає, зображений на кожній із карток, здається цілком сповненим рішучості добитися свого з піньятою, і вираз задоволення на його обличчі на картках із медалями є винагородою. Поля товсті та міцні, як і можна було очікувати від того, що можна буде перевертати десятки разів в одній грі. Гральні карти мають високу якість і повинні витримати багато ігор. Нарешті, цукерки… яка весела форма та яка тематична, що вони мають форму, як старомодні загорнуті цукерки! Ви та ваш партнер чудово проведете час, витягуючи їх із сумки та складаючи перед собою.ЩО НЕ СПОДОБАЛОСЬ Єдиний мінус, який я можу сказати про Піньяту, це те, що вона іноді може тривати трохи довго. На полі зазначено 30 хвилин, але іноді гра може збільшити 40 хвилин, оскільки гравці аналізують розташування карток. Це не велика угода, якщо обидва гравці знають про це, але просто знайте, що це може бути проблемою. ВИСНОВКИ Варто зазначити, що Piñata – це свого роду ребрендинг старішої гри під назвою Balloon Cup. Якщо ви хотіли спробувати цю гру, але не можете, тому що її важко знайти, тоді Piñata може подряпати цей свербіж за вас, і за набагато нижчою ціною. Якщо ви шукаєте чудову, веселу, досить швидку гру для двох гравців, то Piñata точно вам підійде. Чому б не покачатися і перевірити, чи подобається вам Піньята?!..

Детальніше
11.04.2024

 У 1995 році Клаус Тойбер представив світові Settlers of Catan. Того року він виграв Spiel des Jahres і, без жодних гіпербол, назавжди змінив настільні ігри. Через чотири роки Тойбер запустив свою гру у відкритий космос із The Starfarers of Catan. Ця версія включала набагато більшу дошку з планетними системами, нові ресурси для збору та одну велику ракету на гравця. На жаль, виробничі аспекти підвели гру. Ракета та деталі, які до неї прикріплюються, часто ламаються під час повторних дій. У результаті Starfarers зникли з прилавків, залишивши неоднозначну спадщину. З того часу Settlers of Catan було перейменовано на Catan із багатьма розширеннями. Такі люди, як я, які давно чули про те, що Starfarers кращі за стандартний Catan, терпляче чекали перевидання Starfarers. У 2019 році це перевидання нарешті потрапило в магазини. Він поставлявся з покращеними пластиковими деталями та модульним полем. Але чи справді Catan: Starfarers щось хороше? І чи може він бути кращим за Catan? Давайте подамо гру до столу, щоб самі переконатися, чи не так? ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Ви почнете зі створення ігрового поля. Воно складається з шести частин головоломки розміром 11 x 11 дюймів, які після збору матимуть кілька порожніх місць, які ви заповните відповідними частинами долілиць. В альманасі гри запропоновано налаштування першої гри, включно з тим, які планетарні системи (відповідні фігури до порожніх місць) куди йдуть, а також позиції стартових фігур кожного гравця в основі поля. Ми дотримувалися цього і виявили, що це призвело до добре збалансованої першої гри, але потім змінили приготування для наступних ігор.  Планети в кожній планетарній системі мають свій символ. Знайдіть відповідні диски та покладіть їх символом догори на кожну планету. Відкладіть усі інші диски вбік.  Помістіть усі картки ресурсів у лоток, що входить до комплекту, переконавшись, що картки товарів увійшли в слот, позначений 2:1. Кожна з інших карт знаходиться в слотах 3:1, тобто їх можна обміняти на інші карти протягом усієї гри за цим обмінним курсом. Візьміть вісім карток з кожного ресурсу, перемішайте їх разом і помістіть у відкрите отвір у лотку. Роздайте по три карти з цієї колоди кожному гравцеві.  Ще один трей додається для різних модернізованих ракет (Booster, Freight і Cannon) і зламаних частин слави. Перемішайте колоду карт Зустріч і покладіть їх у великий отвір у кінці підноса. Розсортуйте карти Дружби в чотири окремі колоди та покладіть їх збоку від дошки. Поставте відповідні стоячі жетони біля кожної колоди. Потім кожен гравець вибирає колір і бере всі фігури цього кольору. Сюди входять колонії (великі шестигранні частини), торгові станції (менші шестигранні частини), верфі (шестигранні кільця, які підходять навколо частин колонії) і транспортні кораблі (крихітні ракетні кораблі). Розмістіть круглі маркери результатів на цифрі 4 на дошці. Перемагає гравець, який першим набере 15 очок. І ще є Ракета. Давайте подивимося правді в очі: що стосується ігрових компонентів, ці ракети досить круті. Якщо ви граєте вперше, обережно відкрутіть верхню частину ракети та киньте туди 2 жовті, 1 синю, 1 червону та 1 чорну маленькі пластикові кульки. Потім замініть верхню частину ракети. Тепер потрясіть її. (Ви знаєте, що хочете!) Візьміть один із помаранчевих прискорювачів із лотка для покращення ракети та додайте його на дно одного з трьох ракетних плавників. Потім кожен отримує половину жетона слави. (Два жетони = 1 бал) Виберіть першого гравця, і гра починайте гру.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Якщо ви знаєте, як грати в Catan, ви будете знайомі з більшістю того, як грати Starfarers. Під час ходу ви кидаєте два кубики, берете загальну суму та співставляєте це число з числами на планетах. Гравці, які мають торгову станцію, колонію або космодром поруч із номером, збирають ресурс, який збігається з кольором планети. Після цього активний гравець може торгувати ресурсами з іншими гравцями та/або торгувати ресурсами, щоб покращити свою ракету або побудувати космодроми, колонії чи кораблі. Якщо ви викинете сімку в Starfarers, будь-хто, хто має на руках більше семи карт ресурсів, має скинути половину своїх карт, округлених у меншу сторону. Додаткова дія в Starfarers також передбачає струшування вашої ракети. У фазі руху ви підрахуєте кількість показаних кульок. Це число вказує, на скільки кутів гексів на дошці ви можете перемістити кожен свій корабель у просторі. Однак, якщо одна з цих куль є чорною, рух не відбувається. Замість цього гравець ліворуч від вас витягує верхню картку зустрічі з колоди та читає верхню частину вголос. Багато карток зустрічей містять сценарії («Ви зустрічаєтеся з торговцем…» або «Ви зустрічаєтеся з космічним піратом…»), які вимагають від вас зробити вибір. Якщо, наприклад, ви вирішите битися з космічним піратом, ви та інший гравець потрясете своїми ракетами та порівняєте загальну кількість маленьких пластикових кульок, які з’являються в основі (червоний = 3; жовтий = 2; синій = 1). ; чорний = 0). Картка Зустріч пояснює результати та наслідки. РОЗВІДКА Коли ви рухаєтесь у космос, ви можете вибрати контакт із тими планетними системами, про які я згадував раніше. Приземляючись на перехресті, яке примикає до одного, ви перевернете всі три диски стороною догори. Деякі з них будуть числами, що вказує на те, що вони генеруватимуть ресурси, якщо торгова станція, колонія або космодром розташовані на сусідньому перехресті. На деяких дисках може бути або Крижана планета, або Піратська база. У цьому випадку планетні перетини з цими маркерами заборонені, доки вони не будуть розв’язані. У випадку з крижаною планетою один із ваших кораблів має бути поруч із нею, а ваша ракета має бути оснащена вантажними контейнерами, які дорівнюють чи перевищують номер на диску. На піратській базі ваша ракета повинна мати кількість гармат, що дорівнює або перевищує вказане число. Під час тераформування крижаної планети або перемоги над базою піратів ви спочатку заберете жетон на планеті й отримаєте один бал. Потім ви заміните його диском із тим самим символом, помістивши його лицьовою стороною догори, щоб було видно номер. ШУКАЄМО ДРУЗІВ Дошка також населена чотирма форпостами. Кожен Форпост має центральну точку стикування та місця, де можна розмістити торгові станції. На знак доброї волі, коли ви це зробите, ви зможете вибрати одну з бонусних карт цієї інопланетної раси. Усі ці карти надають вам особливу силу до кінця гри.  Перший гравець, який досягне аванпосту, також отримає жетон друга для цієї раси вартістю один бал. Цей жетон друга залишається вашим, якщо інший гравець не розмістить на форпості більше торгових станцій, ніж ви. Якщо так, інший гравець вимагає Друга. Ви втратите бал, а вони отримають один. ВИСНОВКИ Catan: Starfarers має багато речей, які можна порекомендувати. Почнемо з вивчення гри. Наскільки я бачив, підказки гравців у Starfarers майже ідеальні. Навіть якщо ви не знайомі з системою Catan, картки легко читати. Вони пояснюють ходи гравців і показують ресурси, необхідні для покращення вашої ракети та будівництва торгової станції, колонії чи космопорту. Подібно до Catan, Starfarers постачається з Правилами та Альманахом. Збірник правил охоплює основні правила та детально розповідає про можливості певного ходу. Альманах — це алфавітний перелік усіх елементів гри з подробицями кожної частини гри. Якщо у вас є запитання, відповідь на нього буде наведено в одному (якщо не в обох) із цих посібників. Не дивлячись на кількість планет у різних планетарних системах, шанс отримати ресурси набагато більший у Starfarers. Більше ресурсів означає більшу можливість торгів. Крім того, стандартна торгівля в грі становить 3:1 (на відміну від 4:1 Катана). Ми все ще відчували дефіцит певних ресурсів, але було більше шансів побудувати космічний корабель або посилити наші ракети протягом гри. Я впевнений, що деякі люди можуть не погодитися з цим, але я вітав відсутність карток розвитку від Catan у Starfarers. Карти розвитку в Catan — це прихований елемент гри, який можна отримати, коли ви наближаєтеся до перемоги. Я ніколи не був великим шанувальником цих карток, і відсутність їх є великим плюсом для мене. Це зберігає Starfarers як гру з відкритою інформацією, що є моїм улюбленим стилем гри. З іншого боку, Starfarers грається значно довше, ніж стандартний Catan. Наша остання гра в Catan для трьох гравців зайняла близько години, гра в Starfarers з такою ж кількістю гравців зайняла близько 2,5 годин. (Наша перша гра для чотирьох гравців, у яку грали люди, які добре знайомі з Catan, зайняла 3,5 години.) Незважаючи на розширений доступ до ресурсів, залишатися лише на початкових ресурсах буде недостатньо. Тому вам потрібно буде будувати космічні кораблі та переміщувати їх на інші планети. Хоча обидві ігри відбуваються в межах обмеженого поля, поле Starfarers у багато разів більше, ніж поле Catan. Карти зіткнень часто призупиняють гру (знову ж таки, вони витягуються, коли біля основи вашої ракети з’являється чорна куля), перериваючи потік гри. Крім того, багато карток Encounter є дублікатами. З увагою до деталей, яку команда приділила решті гри, повторення цих часто витягуваних карт просто не має сенсу. Це стало чимось на кшталт жарту щоразу, коли витягували карту Encounter, коли люди навколо столу говорили: «Ви зустрічаєте трейдера…» ще до того, як картку було прочитано. Якби була більша різноманітність Зустрічей, до них підходили б з деякою мірою обережності. Як це було, навіть найгірші результати були лише трохи дратуючими і навряд чи вартували зусиль. Повертаючись до запитань, які я поставив на початку цього огляду, «Чи справді Catan: Starfarers хороша?» Так. З Starfarers Тойбер взяв концепції свого попередника та перетворив його на велику пригодницьку гру. Це залишає мене з питанням: «Чи може це бути краще, ніж Catan?» Для мене Starfarers краще, ніж Catan. Під час..

Детальніше
28.03.2024

ОГЛЯД ГРИ PIES Мені подобаються старі картини та ілюстрації фруктів, подібних до тих, що можна знайти в підручниках ботаніки кінця 1800-х років. Увага до деталей вражає, градації відтінків і форм, недоліки. Картки для Pies захопила мене, з любов’ю виконана робота в ідентичному стилі. Я виявив, що застряг у картках, переглядаючи їх. Ці картки створюють світ із виразним пасторальним відчуттям, корінець книги вкритий пилом. Потім я підійшов до жетонів із вирізаним на них пиріжком, і почав хвилюватися. Вони не відчували себе естетичними. Я вловив себе на думці про стару письменницьку сентенцію: «Капелюха на капелюха не одягни». Pies — це нібито гра, яка дає можливості, і її продають як таку, але це категорично невірно. Немає мастей, немає тиску, якого потрібно слідувати, немає козирів. Гра не демонструє жодної з визначальних характеристик жанру. Це гра-аукціон, присвячена збору фруктів і рецептів, щоб перетворити їх на пироги. Кожен гравець по одному кладе картку зі своєї руки на середину столу. Потім, від найвищої карти до найменшої, кожен може вибрати будь-яку зі зіграних карт, щоб додати до своєї таблиці. На деяких картках є рецепти, які вимагають поєднання фруктів, тоді як інші надають вам негайний бонус. Бонусом можуть бути три жетони Pi, які можуть змінювати значення карти, якою ви граєте, можливість вкрасти картку в іншого гравця або вищезгаданий пес, який захищає вашу картину від крадіжки. Якщо ви успішно зібрали необхідні комбінації фруктів, ви можете перегорнути картку з рецептом і викинути відповідний фрукт. Ця перевернута карта тепер заблокована, це безпечне джерело очок наприкінці гри. Від початку до кінця Pies нудні. Є дуже мало рішень. Гра в карти рідко буває цікавою. Якість рішень знаходиться десь між обмеженим і відсутнім. Єдина насолода, яку можна знайти, полягає в тому, що ви граєте в жетон Пі, який змінює значення вашої карти на 3,14, щоб ваша карта була рівно на 0,14 вище, ніж карта іншого гравця. Собача карта виникає нізвідки. Токени Pi здаються безпричинним жартом. Їх комбіноване естетичне відхилення від світу гри, що свідчить про створення, яке не знає, що це таке, ідеально узгоджується з нездатністю гри вибрати значущу лінію...

Детальніше
21.03.2024

 Project GIPF — це серія з восьми абстрактних стратегічних ігор, розроблених Крісом Бермом. Кожна гра має шестикутну ігрову зону та передбачає зменшення кількості фігур або механіки ігрової зони. Те, як вони підходять до цих елементів, не тільки унікальне, але й поєднує в собі те, що, на мою думку, є найкращими якостями в більшості тез: прості правила, які розкривають складну гру. Якщо ви ніколи не чули про ігри Project GIPF, GIPF, TAMSK, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, TZAAR і LYNGK, я заохочую вас пошукати їх у картонній формі або в цифровому вигляді онлайн. Вони варті вашого часу. Сьогоднішня гра: ТАМСК Перш ніж я почну, я знаю, що деякі прихильники можуть заперечити проти включення TAMSK сюди. Це тому, що в 2007 році, коли Брум представив TZAAR, він заявив, що він замінить TAMSK у проекті GIPF. добре. Коли ви пишете відгук про проект GIPF, не соромтеся його не згадувати. Граючи в TAMSK, я знаю, що він заслуговує на згадку кожного разу, коли з’являється проект GIPF. Це тому, що TAMSK, гра про врівноваження падаючого піску часу проти дошки, яка швидко зменшується, є чудовою грою. Чудова гра.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра відбувається на шестикутному чорному полі, розташованому між ними. У кожного гравця є три таймери у формі пісочного годинника; один бере чорні таймери, а інший бере червоні. У вас також буде 32 білих кільця.  На початку кожного ходу ви візьмете один із своїх трьох пісочних годинників, перевернете його та помістите в будь-яку доступну трубу поруч із тим, де він почався. Потім ви покладете одне зі своїх кілець на пісочний годинник, де воно впаде навколо трубки, в якій лежить пісочний годинник. Щойно один гравець помістить пісочний годинник у трубку, наступний гравець може рухатися. Їм не потрібно чекати, поки кільце пронесеться по щойно зіграному пісочному годиннику. Коли трубка має кільця, що дорівнюють її висоті, ця трубка виходить з гри. Це означає, що крайні труби можна грати лише один раз, друге «кільце» гексів — двічі тощо. Щоб таймер із пісочним годинником залишався в грі, у нього завжди має бути пісок від верхньої половини до нижньої. Якщо в пісочному годиннику закінчується пісок у верхній частині, він застигає на дошці. Трубу, в якій він стоїть, заблоковано до кінця гри. Гра триває доти, доки жоден з гравців не зможе зробити жодних додаткових ходів через те, що в їхніх таймерах закінчився пісок, або вони не мають допустимих ходів. Знову ж таки, переможцем стає той, у кого в кінці гри буде найменша кількість кілець. ВИСНОВКИ СТОСОВНО ГРИ Коли вищі труби розташовані до центру дошки, ігровий процес природним чином переміститься до центру. Однак зовнішні краї можуть бути хорошими місцями, щоб швидко скинути кільця, намагаючись блокувати пісочний годинник супротивника. (Пам’ятайте, що застиглий пісочний годинник не може рухатися і, отже, не допоможе вам позбутися кілець.) Завдяки запровадженню реального часу як ігрової механіки гравці змушені швидко оцінювати свої пісочний годинник, своє положення на дошці, положення пісочного годинника суперника, зони, де їхні пісочний годинник можуть потрапити в пастку, і те, як ви можете зловити один із своїх суперників. пісочний годинник. Усе за частки секунди. При різному ступені 3-хвилинного пісочного годинника часу для аналізового паралічу в ТАМСК немає.  TAMSK — єдина гра, в яку я граю стоячи. Занадто багато відбувається надто швидко, щоб я міг сидіти й відчувати, що можу все сприйняти. Це також єдина абстрактна стратегічна гра, яка викликає у мене адреналін. Правда, цей тип ігор не для всіх. Одного разу я грав у TAMSK з другом, який наприкінці гри, яку ми грали, сказав: «Я граю в ігри, щоб розслабитися та не поспішати між ходами. Я ніколи не хочу грати в це знову». Особисто я буду грати в неї, коли зможу. Це така напружена гра, схожа на Speed Chess, за винятком того, що ви не натискаєте таймер після виконання ходу — таймери є вашими ігровими фігурами, і ви повинні керувати ними як за часом, так і за місцем. TAMSK було видалено як офіційну гру в Project GIPF переважно через витрати на виробництво. Як наслідок, його не друкували роками, і його важко знайти. Однак, якщо захоплююча абстрактна стратегічна гра звучить інтригуюче, то цей Плутон із проекту GIPF вартий того, щоб ви прийшли на пошуки...

Детальніше
07.03.2024

 У цьому огляді хочу розповісти про не зовсім звичайну настільну гру. Незвичайна вона з двох (навіть трьох) причин: по-перше, вона створена за мотивами популярної комп'ютерної гри (ні-ні, це не цивілізація), по-друге, ця гра – бойовик. Справжнісінький бойовик у настільному втіленні! І по-третє - гра вдалася, що, як ви розумієте, не завжди виходить у ігор (або фільмів) за відомими франшизами. Отже, зустрічайте: Gears of War, або «Шестірня війни»! Настільна гра Gears of War випущена за однойменною комп'ютерною грою, випущеною на РС і приставках у трьох частинах, що завоювала чималу популярність. Чесно кажучи, в першоджерело я не грав, тому навіть не в курсі, хто такі Локасти і чому вони воюють із людьми. Тоді, запитаєте ви, як я її купив, якщо не шанувальник цієї гри на комп'ютері? З кількох причин: FFG, Корі Конічка та шикарний Штучний Інтелект (ШІ). Гра обіцяла небачений досі ШІ супротивника (так, це кооперативна гра, в якій від одного до чотирьох чоловік протистоять картонному бовдуру), і, забігаючи вперед, скажу, що розробнику вдалося повною мірою реалізувати ілюзію того, що з вами грає досить розумний супротивник. А знадобилося для цього всього лише колода карт! Дуже незвичайний жанр гри. Хоч до цього і виходили ігри подібного змісту (Doom, Space Hulk), але це було досить давно і в кожній з них був гравець-лиходій. Так ось, це справжнісінький тактичний шутер! Цікаво, як Коничці вдалося адекватно перенести пекельну стрілялку з комп'ютера на стіл та ще й перетворити її на мультиплеєр? Чудеса, та й годі…  Мабуть, розповім про склад коробки. Так як Gears of War випустила FFG, то якість мініатюр і карт не слід згадувати окремо - і так зрозуміло, що воно чудово. Хоча все ж таки трохи зупинюся на миньках – таких якісних я не бачив ніде в настолках (ну чи мені так здається). Деталізація відмінна, видно кожну дрібницю, та й розміром вони не підкачали. Художник, що мені фарбував мініатюри, зазначив, що фарбувати їх було одночасно і легко, і важко – саме через відмінну деталізацію, де кожен косяк був одразу помітний. У настільній Gears of War доступні 4 героя, кожен зі своєю карткою, де вказано його стартову амуніцію (у кожного бійця вона трохи відрізняється) і якась унікальна спецздатність (докладніше нижче). Карток у грі багато - як я вже говорив, двигун ІІ повністю складається з них; також усі накази бійцям лунають за допомогою карт, на карти винесена вся зброя, умови місій та інформація про монстрів-локастів. Патрони та гранати виготовлені за допомогою жетонів, дуже зручно. Тайли місцевості чудові, картон дуже товстий та щільний. Деякі виявляли претензії, мовляв, надто тайли малі, на них монстри в купу збиваються, незручно, але я за грою такого не помічав - все чудово міститься, і практично. Тайли поділені на зони, по яких і ходять бійці та Локасти, дуже зручно, не виникає практично жодних питань щодо дальності пересування та лінії видимості (на відміну від незабутнього Descent, де тайли поділені на клітини та суперечки такого роду виникають на кожному кроці).  Плавно перейдемо до ігрового процесу. Усі місії у «Шестеренках» різноманітні, комусь може здатися, що 7 місій дуже мало для гри, але це не так. Мало того, що всі вони різні і використовують різних монстрів - так ще й щоразу тайли місцевості викладатимуться в різному порядку, і через це оптимальний порядок проходження (якщо він взагалі є) буде різним. Для кожного типу монстрів існує своя картка, куди виноситься вся інформація про них – скільки захисту має, чи може бути розпиляно лансером (ооооо, гвинтівки з ланцюговими пилками фішка не лише «Вархаммера»!), скільки очок життя має, наскільки потужно атакує. Деякі мають зброю далекого бою, дехто атакує лише в зоні з бійцем. Ну і кожен вид монстрів має якусь свою особливість, що активується тільки якщо на якомусь із кубиків атаки випаде спеціальний знак, у народі «череп», або, використовуючи термінологію гри, «омен». До речі, кожна зброя в грі мало того, що має 2 альтернативні режими вогню, так ще має свої особливості, що активуються «оменом». Кожен режим вогню показує, скільки кубиків в атаці кидатиме боєць, атакуючи з витрачанням жетону патронів або без. «Фішка» в тому, що з тратою патронів атака виходить набагато сильнішою, але поповнення магазинів може стати справжньою проблемою. А якщо врахувати, що з відсутністю патронів взагалі перестає працювати і «щадний» режим стрілянини, мимоволі станеш берегти боєприпаси і частіше пиляти (тим більше, що деякі карти наказів натякають). Тепер про ШІ Локастів. Як я вже казав, це всього лише колода карт, що складається з двох типів: 1) карти наказів конкретних монстрів, і 2) загальні накази. Завдяки тому, що накази формулюються дуже грамотно, складається враження «розумного» супротивника. Наприклад, наказ на карті Локастов свідчить, що якщо дрони (мужики з гвинтівками) знаходяться не більше ніж у двох зонах від найближчого бійця, що знаходиться на лінії видимості, то вони пересуваються до нього на одну зону і атакують. Інакше (тобто знаходяться далі за дві зони) – пересуваються на дві зони до найближчого бійця. У такому дусі витримані практично всі накази, витлумачити їх дуже складно. Якщо жодна з умов не виконується – тягніть наступну карту наказу, і так доти, доки наказ не спрацює. Складність місій варіюється завдяки тому, які накази замішуються в колоду ІІ. З'являються монстри на карті теж оригінально - на тайлах позначені «дірки», з яких завдяки загальним картам наказів вони і вилазять, причому кількість і тип Локастів, що з'явилися, залежить від того, скільки людина їм протистоїть (у грі чудова масштабованість, хоча, звичайно, найбільш повно Gears of War відкривається на 4-их). Ці дірки, до речі, можна запечатувати гранатами (мета першої місії – запечатати таку дірку), і це одна з тактик гри. Та й останній тип реакції – «захист». Припустимо, превентивний удар не спрацював, Коул теж промазав, і ось уже Бумер готується проатакувати чотирма кубами. Ви можете перед атакою скинути карту з реакцією «захисту», і тоді до ваших захисних кубиків додається ще 2, що зовсім не мало, і здатне врятувати вашу дупу від поранення. При пораненні, нагадаю, ви скидаєте карти з руки, і якщо у вас не залишається на руках нічого - ви поранені, і всі ваші дії обмежені лише переповзання однієї зони в хід; підняти вас може товариш, перебуваючи з вами в одній зоні та витративши картку з руки. Тоді ви піднімаєтеся з нулем карт на руках, і на початку свого ходу берете дві. Завдяки всьому вищепереліченому і виникає вся ця веселість з тактикою. Як правило, осудних варіантів ходу не менше трьох, що вже говорити про неосудних. Під неосудними я маю на увазі ходи, які зовсім не враховують хід у відповідь Локастов, або нехтують можливою жорсткою відповіддю, сподіваючись на авось. Але може тут не прокочує; я був свідком жорстокого кінця партії ходу до 6-го - ІІ часом нелюдсько прозорливий і точний. Втім, навіть з урахуванням «хороших» ходів можна мати неприємні сюрпризи від начебто тупуватого «картону». Але це більшою мірою залежить від кубиків і в набагато меншій – від карт наказів, що вийшли. Можна ганебно промазати Речу 4-ма кубами (в останній грі особисто бачив відразу 5 (!) промахів на 5-ти кубах атаки), але можна і викинути на 3-х кубах захисту 5 «щитів». Ах так, я ж не розповів про бойову систему. Все дуже просто (вона аналогічна грі Descent) - є кубики атаки з вдалими та невдалими влученнями, і є кубики захисту зі "щитами" і без. Причому модифікатор захисту може змінюватись залежно від того, у укритті боєць чи Локаст чи ні. Ті влучення, що не були поглинені щитами, застосовуються. Також, залежно від місії, змінюються і тактики проходження. Нестись до заповітних дверей на другий рівень на всіх парах, чи обережно зачищати все і вся, прикриваючи один одного? До речі, спочатку, тотально зачищаючи місцевість і випилюючи супостатів, будьте обережні. Може здатися, що стає нудно грати, бо бійці просуваються без втрат, Локасти вирізаються пачками, патронів море ... Раптом все може помінятися, і через жалюгідні пару активацій пара бійців вже повзатимуть під ногами з схлипами "не залишайте мене!" або «біжіть, я їх затримаю!» залежно від серйозності моменту. Зауважу, що в грі на 4-х підняти на ноги пару бійців і відбитися при цьому від Локастів схоже на подвиг. Хоча ситуації різні бувають, в одній партії солдат підірвав себе гранатою, поклавши чотирьох Локастов (і навіть примудрившись залишитися на ногах, правда, весь поранений). Хоча я й говорив про те, що найвеселіше грати вчотирьох, цілком грабельний склад і на трьох, і на двох, і навіть на одного! Правда, багато карт наказів тоді перестають працювати, бо розраховані як мінімум на двох, але запевняю вас, що гра не втрачає свого шарму і веселощів зовсім! І так, таки до Gears of War випустили доповнення, що є набір карт (ще), де присутні 2 нові місії, нові типи монстрів і нові види зброї. Нові Локасти використовують базові мініатюри, замінюючи їх показники. Також я знаю, що фанати вигадують своїх бійців, створюючи їм свої особливості. Підбиваючи підсумки, не можу не відзначити деякі недоліки гри. Окремі місії дуже довгі, не менш як на три години. За цей час веселощі та стрільці можуть і набриднути. Щоправда, що менше гравців, то швидше гра, я, наприклад, більше півтори години з розстановкою на неї не витрачав. Ну а для багатьох компаній гра буде приводом зібратися з пі ... е ... чаєм і бутербродами і в процесі гри поспілкуватися. Я вже зазначав, що дехто скаржиться на розмір тайлів, мовляв, надто маленький і всі фігурки монстрів у зонах не вміщаються. Ну, Берсерку, може, і не поміститься, але ви тоді уявляєте розмір карток, складений зі збільшених тайлів? І зараз гра займає чимало місця в розкладеному стані, що ж буде при більшому розмірі? Отже, цей мінус дуже відносний. Ну і, звичайно, Gears of War не сподобається настільникам, які не люблять кидки кубиків і взагалі ігор на картковому движку, бо рандом. Тут я нічого не можу сказати - гра яскраво виражений атмосферний амерітреш, і..

Детальніше
29.02.2024

ОГЛЯД У грі Periodic: a Game of the Elements (надалі просто Periodic) гравці змагаються, щоб збирати набори елементів і розвивати свої дослідження, переміщаючись періодичною таблицею. Виконання цього дослідження вимагає енергії, але її дуже багато. Гравцям потрібно буде ефективно використовувати свої резерви, щоб знайти елементи, необхідні для завершення карток цілей і просування по доріжці досягнень. Коли гра закінчується, очки заробляються за досягнуті цілі, а також за трек досягнень, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок. Якщо вам просто цікаво дізнатися, що я думаю про Periodic, не соромтеся прокрутити вниз до розділу «Думки». Для решти…ПРИГОТУВАННЯ Приготування Periodic відносно просте. Ігрова дошка розкладена, а 8 карток групи елементів розташовані навколо неї випадковим чином, по 4 з обох боків від дошки. Карти з цілями розділені за кольором і перетасовані в чотири колоди обличчям донизу. Вони розміщуються над ігровим полем, а верхня карта кожної перевернута обличчям догори. На картках цілей зображені певні набори елементів. Потім кубики цілей, які відповідають карткам цілей, розміщуються на кожному з цих елементів, бонусні плитки для кожної стопки карток цілей розміщуються над відповідними картками цілей, а жетони лабораторії відкладаються збоку. Нарешті, одна енергія поміщається на кожну з періодичних тенденцій під періодичною таблицею. Після вибору кольору свого гравця та збору своїх фігур кожен гравець отримує трохи енергії, щоб почати гру. Після того, як початкового гравця буде обрано, кожен гравець покладе один зі своїх маркерів доріжки на одну з карток групи елементів (продиктованих порядком ходу), свою флягу на елемент з найменшим номером, який відповідає цій групі елементів, а потім інший маркер доріжки на перше місце доріжки досягнень. Тепер ви готові грати в Periodic.ПЕРЕМІЩЕННЯ У Periodic гравці використовуватимуть енергію, щоб пересувати свої флакони по ігровій дошці, щоб вони могли знайти елементи, необхідні для виконання вимог карток цілей. Покладаючи енергію на Періодичний тренд або забираючи енергію з нього, гравець може рухати свою флягу у вказаному напрямку від 1 до 5 разів. Якщо рух змушує колбу закінчуватися на місці з кубиком цілі, тоді гравець розміщує один зі своїх кубиків дослідження на відповідну картку цілі, щоб показати, що він виявив цей елемент. Якщо гравець розмістив енергію, то додаткову енергію можна витратити під час ходу гравця, щоб пересуватися кілька разів і в різних напрямках, якщо гравець бажає. Якщо будь-який гравець виявляє всі елементи на картці цілі, ця картка зараховується. Будь-який гравець, який має лише 1 кубик дослідження на картці, отримує 3 очки лабораторії. Будь-який гравець із 2 кубиками дослідження на картці отримує жетон у 5 очок. Гравець, який заповнив картку, не отримує жетони лабораторії, натомість забирає картку. Потім нову картку перевертають обличчям догори, щоб замінити її, і відповідно розміщують відповідні кубики цілі.  Під час налаштування картки Групи елементів були розкладені навколо ігрової зони, і гравці розміщували один із своїх маркерів доріжки на одну з них. Щоб просунутися по доріжці досягнень, гравець дивиться на наступну картку групи елементів за годинниковою стрілкою від поточної позиції свого маркера, а потім намагається завершити свій хід своєю флягою на одному з елементів, які входять до цієї групи. Якщо вони це зроблять, вони поміщають свій маркер на цю картку, а потім просувають свій інший маркер на одну позицію на доріжці досягнень. Як ми відразу побачимо, це забезпечить гравцям очки в кінці гри. ВСЕ ХОРОШЕ КОЛИСЬ ЗАКІНЧУЄТЬСЯ Кінець гри Periodic запускається, коли гравець виконує одну з наступних умов: 2 стопки карток цілей порожні, 1 стопка карток цілей порожня, і один гравець потрапив до однієї з останніх 3 клітинок Доріжка досягнень або 2 гравці потрапили на одну з останніх 3 ділянок доріжки досягнень. Потім кожен інший гравець отримує один додатковий хід. Коли це буде зроблено, результати підраховуються, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість балів. Гравці заробляють очки за виконані картки цілей, зібрані жетони лабораторії, залишки кубиків досліджень, які були поміщені на незавершені картки цілей, і відстеження прогресу досягнення.ВИСНОВКИ Якщо ви читали мої минулі огляди Cytosis і Subatomic, то ви, безсумнівно, знаєте, що я великий шанувальник Genius Games. Мене незмінно вражає здатність Джона Ковію гейміфікувати науку, що стоїть за повсякденними речами. Мені завжди було цікаво, як виглядає світ очима геймдизайнера. Можливість дивитися вниз на періодичну таблицю елементів і бачити там гру – це щось, що мене спантеличило. І все ж Джон Кові це зробив, і це працює. У своїх минулих іграх Джон перетворив справжні наукові процеси на ігри. Цитоз змінює спосіб, яким клітини приймають живлення та викидають відходи, тоді як у Subatomic гравці маніпулюють субатомними частинками, щоб створювати протони, електрони та нейтрони, а потім об’єднувати їх для створення атомів. Однак періодичність — це щось зовсім інше. У Periodic ви не об’єднуєте речі разом, щоб створювати нові речі. Натомість ви дізнаєтеся про те, що вже існує, досліджуючи структуру, у якій організовано дані. Це як дізнатися про людину, перебираючи її досьє в картотеці. Хоча це може бути цікавим і інформативним, сам процес не надто захоплюючий. Легко захопитися розбиванням атомних частинок для створення речей. Набагато важче отримати захоплення від перегляду діаграми.  Однак якщо ви зможете обійти тему, ви знайдете гру, яка може вас здивувати. На папері Periodic — це гра про ефективне управління ресурсами та планування маршруту. Як досягти максимального, що ви можете, за один хід, використовуючи лише ту енергію, яка є у вашому розпорядженні? Однак за своєю суттю Periodic — це стрімка гоночна гра. Ці картки цілей швидко заповнюються, а трек досягнень — це годинник, який постійно цокає. Ви постійно змушені вибирати між узагальненням або спеціалізацією. Ви зосереджуєте всі свої зусилля на одній картці цілі чи розподіляєтеся на кілька? Якщо ви завершуєте свій рух тут, чи стане це легким відкриттям для ваших опонентів, щоб отримати вигоду та набрати великі очки? Чи особиста вигода від закінчення вашої черги справді того варта, чи вам варто почекати й подивитися, що буде далі? Існує постійний тиск, щоб продовжувати рухатися, і в той же час ви відчуваєте той самий тиск, щоб стояти на місці та триматися на місці. Ці суперечливі бажання створюють цікаву напругу, і ця напруга зростає з наближенням до кінця гри. Окрім бажання, щоб тема була трохи захопливішою, єдиним мінусом, який я можу знайти в цій грі, є те, що на момент написання цієї статті немає можливості змінити порядок ходу. Незважаючи на те, що це не впливає на гру, принаймні в одній ігровій сесії мені було зазначено, що якби два гравці змагалися, щоб дістатися до кінця доріжки досягнень, і могли просуватися на кожному хід, то гравець, який йде першим у порядку черги, завжди виграє. Це важливо, оскільки останні 3 місця на цій доріжці можуть вмістити лише певну кількість гравців. Якщо ви досягнете кінця першим, то люди, які йдуть позаду вас, повинні будуть задовольнитися передостаннім місцем. Це лише 5 очок, але в напруженій гонці ці 5 очок можуть мати значення. Я розумію, що фінальний раунд гри розроблено таким чином, що кожен гравець матиме однакову кількість ходів, і це буде неможливо розрахувати, оскільки початковий жетон гравця постійно змінює позиції, але неможливість змінити порядок ходу все ж варто згадати . Зрештою, мені дуже подобається Periodic. Хоча це не найсильніша гра Genius Games, вона все одно дуже хороша. Мені подобається швидкий темп гри, і я ціную виклики, які ставляться переді мною. І, як і всі пропозиції Genius Games, я безперечно схвалюю підступний освітній характер Periodic. Ігри Джона Кові завжди чогось навчають, навіть якщо ви не підозрюєте, що цього вчитеся. Коли ви бачите Періодичні тренди як більше, ніж просто місця для розміщення енергетичних жетонів, ви розумієте, що це реальні концепції, які точно відображені в тому, як ваш жетон колби рухається вздовж періодичної таблиці, і перш ніж ви це усвідомите, ви повторне пошук періодичних трендів у Google. І саме в цьому полягає магія, яку Genius Games постійно приносить на стіл. Досвід виходить за межі стільниці. Їхні ігри не просто роблять вас кращим гравцем, вони роблять вас розумнішою людиною...

Детальніше
22.02.2024

 У Tales of Arabian Nights на вас чекають пригоди, пошуки слави та забавні ситуації. Ви будете блукати чарівними землями, зустрічати султанів і жебраків, а часом і злодюжок. На вас чекають непрості випробування ваших навичок, адже мета — побудувати свою долю своїми руками та занести історію про найбільшу пригоду до Книги арабських ночей.КОМПОНЕНТИ  Серед компонентів гри увагу на себе відразу звертає Книга історій, що на вигляд нагадує древні книги-ігри. Цей товстяний том важить, мабуть, 75 відсотків від загального обсягу гри. Її постійний і важливий супутник - таблиця реакцій. Також у коробці знаходяться 4 колоди карт (зустрічей, скарбів, статусів та квестів), довідкові листи, жетони навичок, маркери очок долі та слави, 3 жетони часу доби та ігрове поле. Плюс картонні персонажі для кожного з гравців (до 6), маркери багатства, походження, цілі та аркуш персонажа. І три кубики: один — кубик долі, два інші — звичайні куби. Ілюстрації дуже красиві, якість компонентів не викликає нарікань, крім злегка вигнутого поля.ЦІЛЬ ГРИ Справжня мета гри — це поринути в історію своїх пригод, проте формальний переможець є: перший, хто виконає свою мету, набравши і очки долі, і очки слави у певному обсязі, а потім повернеться до Багдада, — перемагає. ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Гра розкладається досить швидко та просто. Кожен бере аркуш свого персонажа, відповідні маркери та картонну фігурку і ставить її до Багдада, а маркери багатства, слави та долі — на стартові поділки на треку збоку від ігрового поля. Після цього кожен тягне картою квесту. Усі вони різні та вимагають виконання певних умов. Наприклад, побувати у певних місцях, вивчити певні навички чи повернутися додому, побувавши у рабстві. За виконання квестів нагороджують очками слави та долі, а часом багатством чи навичками. Потім поруч із полем кладуться колоди карт зустрічей, скарбів, квестів та статусів. Останні краще розкласти в алфавітному порядку обличчям догори, щоб швидше знаходити потрібні. Поруч із колодою зустрічей кладеться маркер ранку. Потім гравці по черзі потай вибирають, у якій кількості їм треба набрати очки слави та долі для перемоги (загальна сума завжди однакова), і беруть та кладуть під аркуш персонажа відповідні маркери. Потім кидком кубиків визначається, хто ходить першим. Нарешті вибираються стартові навички: по 3 таланти кожному гравцю. Навички двосторонні: з одного боку просто талант до чогось, з іншого — майстерність у якомусь деле.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Хід ділиться на 6 фаз:  Книги історій.  Активація ефектів скарбів та статусів.  Переміщення персонажа.  Зустріч персонажа з кимось.  Розігрування карт та виконання умов квестів.  Активація переможної умови. Детальніше: 1) Книга історій передається гравцеві зліва, а таблиця реакцій – гравцю праворуч. Один зачитуватиме параграфи, що описують зустріч і її результат, а інший — шукатиме за таблицею, який параграф відповідає обраній дії для цієї зустрічі. 2) Багато карт скарбів і статусів мають особливі ефекти, що впливають до початку вашого ходу. Наприклад, що дозволяють додатково переміститися або відкривають доступ до спеціальної локації. 3) Швидкість руху персонажа залежить від вашого багатства і від того, чи подорожуєте ви по воді чи суші. Можна пересунутись на максимум, на частину швидкості або взагалі залишитися на місці. На карті є десять особливих місць, потрапити в які можна лише завдяки деяким зустрічам. У разі туди ставиться маркер мети і під час руху туди можна ввійти.  4) Після руху тягнеться карта зустрічі (або одразу переходьте на відповідний параграф, якщо знаходитеся в особливому місці). Їх три типи: персонажі, місцевість та місто. Вони показують, кого чи що ви зустріли. Усі, крім карт міст, скидаються наприкінці фази зустрічей. Якщо витягнуто карту персонажа, то ви дивіться, який зараз час доби, після чого ваш сусід зачитує відповідний час доби та персонажу параграф з Книги історій. Якщо витягнута карта місцевості, то вибір параграфа залежить від місцевості, де стоїть персонаж; коричневі – гори, сині – моря, золоті – пустелі, зелені – ліси, а синьо-зелені – острови. Якщо витягнута карта міста, то до власне зустрічі — надрукованому внизу карти міста параграфу — ви кидаєте кубик і отримуєте один із перерахованих на карті бонусів. Деколи міські зустрічі переходять у зустріч із певним персонажем. Щодо особливих місць, своїх карток вони не мають; номер параграфа надрукований прямо на полі. Процес розігравання зустрічі ділиться на чотири етапи: з'ясувати, кого чи що зустрів ваш персонаж, вибрати реакцію, визначити вплив долі та вирішити зустріч. Спочатку ваш сусід дивиться таблицю зустрічей і визначає кидком кубика (плюс номер, надрукований на локації чи місті, де знаходиться персонаж, плюс 1–2 від кубика долі), якого саме, наприклад, іфриту ви зустріли: мстивого, сумного тощо. Потім гравець вирішує, як відреагувати. Той, хто читає таблицю реакцій, дивиться по літері алфавіту, що відповідає опису вашої зустрічі прикметнику, які у вас є варіанти реакцій. Після чого історій, що читає Книгу, знаходить відповідний параграф.   Для кожного варіанта реакції є три можливі результати — три сусідні параграфи. За кидком кубика долі, який може дати 0, +1 або -1, зачитується відповідний параграф. Таким чином, навіть зустрівши рівно ту саму істоту, що й раніше, і відреагувавши так само, можна отримати інший результат.  Наприкінці кожного параграфа кодовим позначенням на кшталт [D1 / S2 / W+1(Max: Respectable) / Wisdom / Respected] описується, скільки очок долі, слави та багатства, а також які навички (якщо така вже є, то талант перетворюється на майстерню володіння) чи статуси отримав чи втратив гравець. Статуси бувають різноманітними як корисними, так і не дуже. Наприклад, при статусі «божевілля» інший гравець вирішує за вас, як ви реагуватимете на зустрічі. Також гравці можуть отримати від зустрічі випадкові або певні карти скарбів або якийсь особливий ефект. Також варто відзначити, що результат зустрічі відрізняється в залежності від того, чи є у вас певна навичка (яку можна застосувати або не застосувати за своїм бажанням до того, як дізнаєтеся результат), статус, скарб і т. д. Як правило, застосування навички призводить до більш вигідного результату. Зрідка буває так, що персонаж гине. Але це кінець гри; у такому разі гравець бере собі брата чи сестру загиблого і знову починає шлях у Багдаді — зберігши, втім, окуляри слави і долі.КІНЕЦЬ ГРИ Коли хтось набрав достатньо очок слави та долі для виконання своєї таємної мети і добирається до Багдада, то оголошує про свою перемогу. Після цього в інших залишається хід на те, щоб виконати свої цілі та повернутися до Багдада. У когось із потенційних переможців більше сумарних очок, той і перемагає.ВРАЖЕННЯ Tales of the Arabian Nights безперечно не назвеш вдумливою грою; те, що відбувається з вами, здебільшого від вас не залежить (або зовсім не залежить, якщо станете божевільними). Суть гри в тому, щоб слухати пригоди персонажів, що формуються по ходу партії. У мене було чимало кумедних і пам'ятних історій. Хто виграє, по суті не має значення; головне — це сміх, посмішки та дружне хитання головами, коли чийсь персонаж уже вкотре потрапляє до в'язниці (як я на шість ходів поспіль). Як варіант, можна використовувати хоумрул "одночасно можна мати не більше одного статусу"; з ним гра протікає швидше і гладко - немає необхідності тримати в думці ефекти п'яти статусів на додачу до своєї мети. Ще у грі імхо вітається відіграш свого персонажа; Наприклад, Синбаду варто частіше битися (атакувати), ніж чинити крадіжки, а Шехерезаде — віддавати перевагу розмовам бійкам. Вжитися у роль свого персонажа нескладно та цікаво. За умовчанням гра розрахована на велику кількість учасників, але чудово йде і на двох. Вона проста, тож навіть незнайомі з настолками люди легко можуть влитися у процес. Тож заходь скоріше до славного міста Багдад, добрий мандрівник, і насолоджуйся арабськими ночами...

Детальніше
19.02.2024

 Дизайнер Скотт Алмес найвідоміший за серію ігор Tiny Epic, опубліковану під його лейблом Gamelyn Games. Наша команда переглянула близько п’яти з них, і ми загалом вважали ці ігри нормальними — нічого неймовірно особливого, але й нічого неймовірно поганого. Тоді я переглянув Roller Coaster Rush, ще один дизайн Алмеса, і це, мабуть, була найгірша гра, в яку я грав у 2023 році. Справді жахлива. Тож, виходячи виключно з упередженості щодо недавнього, я трохи злякався, коли відкрив коробку випуску 2022 року Beer & Bread, опублікованого в США Capstone Games. Майже одразу ці страхи зникли. Якби Beer & Bread потрапили на мій стіл у 2023 році, я, ймовірно, назвав би її своєю улюбленою грою лише для двох гравців, просто випереджаючи Sky Team.ТРОХИ ЦЬОГО, АЛЕ НЕ БІЛЬШЕ ТОГО Моя оцінка Beer & Bread починається з системи підрахунку балів. Трохи схожий на «Між двома містами», «Новий ковчег», «Тигр і Євфрат» та інші класики, «Пиво та хліб» — це гонка за очками, виконуючи замовлення на двох різних наборах карток, картках пива та картках хліба. Менший із двох результатів стає остаточним результатом гравця, тому балансування є ключовим для перемоги. Кожен гравець представляє безіменне село над потоком від села-суперника. Протягом шести років села проводитимуть дружні змагання, щоб побачити, хто зробить більше пива та хліба. Кожен рік – коло, і кожен круг – простий. Маючи руку з п’яти карт, гравці повинні використовувати карту для однієї з трьох її функцій.   Harvest and Store, який виробляє один із п’яти ресурсів гри, який зберігатиметься на складі з дев’ятьма приміщеннями.  Виготовлення та продаж, функція виконання замовлення, яка вимагає від гравця витратити 4-7 ресурсів, щоб отримати картку  Оновіть і очистіть, вимагаючи від гравця засунути картку під певні частини своєї сторони дошки, щоб мати постійну або кінцеву силу. Це також дозволяє переміщати залікові картки з пекарні та/або пивоварні, щоб отримати окуляри в кінці гри. У раундах з непарними номерами гравці розігрують по одній карті, а потім міняються руками. У парні роки гравці зберігають раніше зіграні карти «Жнива» та «Магазин» і додають нові карти в свою руку, щоб мати нові можливості для гри.  Beer & Bread одразу стала однією з моїх улюблених багаторазових карткових ігор, оскільки варіанти карт зазвичай дуже складні. Протягом трьох ігор — одного разу з дуже досвідченим гравцем, одного разу з моєю дружиною і одного разу з моєю дев’ятирічної дочкою — я був здивований, як часто я розривався між двома чи навіть трьома варіантами на картці, перш ніж зробити вибір. Тим не менш, це не сповільнило гру суттєво, оскільки всі мої дії тривали менше 30 хвилин. Карткова система настільки гладка. Дія «Збір і зберігання» складається, тому, якщо я розіграю другу карту дії «Збір і зберігання», я отримую всі ресурси на обох картах у своїй таблиці. Це означає, що ви можете швидко заповнити свій склад, і якщо у вас є хороший вибір із п’яти ресурсів (вода, пшениця, ячмінь, жито та хміль), ви зазвичай можете заповнити картку на кроці «Виробництво та продаж» пару разів у кожному раунді. Мені подобається, що система оновлення необмежена. Деякі картки покращень узгоджуються з кінцевими очками гри, і вони можуть бути чудовими для встановлення стратегії на початку гри. Мені також подобається, що це узгоджено з дією «Очищення». Обмежуючи зберігання виконаних карток пива та хліба, це спонукає гравців стратегічно використовувати оновлення, а також допомагає створювати виробничий механізм або додавати окуляри в кінці гри. Навчати було легко, а зворотна сторона збірника правил служить спільною допоміжною допомогою для гравців. Коробка маленька — не Tiny Epic маленька, але все одно досить охайна — і правила навіть містять надто детальний опис кожного оновлення картки, навіть якщо я вважав це непотрібним. Якщо ви не хочете читати правила, на коробці є семихвилинне відео, на яке є посилання. ПО СУТІ, БЕЗДОГАННА Пиво та хліб - це фантастика. Легко навчитися, легко грати за стіл і грати за півгодини. Я можу грати з геймерами, я можу грати з неіграми. Кожна гра відбуватиметься дещо по-різному, а система оновлення дозволяє гравцям налаштовувати досвід на свій розсуд протягом шести раундів гри. Моя єдина проблема, і це, правда, придирка: хміль, зелений ресурс у «Пиві та хлібі». Хміль з’являється як обов’язковий рецепт лише на 19 із 60 карток гри (лише на картах пива, і так, я порахував). У всіх трьох моїх іграх ніколи не здавалося, що мені потрібні стрибки. Це тому, що для інших 11 карт пива не потрібен хміль, і замість того, щоб витрачати дію Harvest and Store на картку, яка містить хміль, я збираюся отримати майже що-небудь інше. Таким чином я маю максимальну гнучкість, коли справа доходить до зберігання предметів, які можна витратити за картки пива ТА хліба, а не лише картки пива. Поза цим? Я вважав, що Beer & Bread — ідеальна гра лише для двох гравців. Це не збиває з трону 7 Wonders Duel, але Beer & Bread справді гарний і відразу стає найкращим дизайном Скотта Алмеса, який я пробував. Я зберігаю це для ігор зі своєю родиною!..

Детальніше
15.02.2024

 Ковтаючи рому з глибокої кружки, заткнувши за пояс кинджал і пару пістолетів, ми вирушили ставити вітрила на кораблях і борознити моря ігри Merchants and Marauders.ГЕЙМПЛЕЙ Про що ця гра? Це гра про мореплавців, що мотаються між кількома островами Карибського басейну і промишляють хтось чесною торгівлею, а хтось грабунком (караванів) торговців і колег, що пропливають повз. Суть гри дуже проста: плавай, торгуй, кради, зароби 10 очок слави і ти переможець. На цю нескладну систему накладено набір правил, які уточнюють, як саме це робиться. Наприклад, торгувати можна щоразу, коли заходиш у порт, при цьому у кожного міста є «дефіцитний» товар, за який можна виручити більше грошей, а продавши одразу 3 штуки — здобути очко слави і опинитися на крок ближче до перемоги. Також на виручені гроші можна купувати різні незначні (але приємні!) Поліпшення для свого корабля, на зразок вітрил, гармат, гамаків для членів команди і т.п. Взагалі небойова частина гри дуже сильно обертається навколо портів — крім торгівлі та купівлі покращень, у деяких портах можна отримати місії (які частіше зводяться до того, щоб попливти кудись і там пройти перевірку одного з параметрів, кинувши один чи кілька кубиків), ще у місті можна отримати карту чуток (приблизно те саме, що й місії, але доступні вони у всіх портах). І для місій, і для чуток також потрібно перевірити кубиками параметр "вплив" вашого капітана, не прокинули куби - не отримали слух/місію. Також у порту можна лагодити пошкоджений корабель або взагалі купити новий (за покупку також дають очко слави).  У свій хід у гравця є 3 дії, які він може витратити на переміщення в сусідню морську зону, зайти/вийти з порту або спробувати пошукати торговця/іншого гравця, що бовтається в цій же зоні (перевіривши кубиками параметр «розвідка»). Тут ми плавно підходимо до опису бойової частини. Для нападів на нейтральних торговців бойовка досить проста: дістаються кілька карт товарів (на яких також зазначено кількість грошей і область судна, в яке «попадає» вогонь у відповідь торговця), якщо після вогню у відповідь жоден із параметрів стійкості вашого корабля не впав до нуля. ви успішно грабуйте торговця, отримуючи гроші за витягнуті карти товарів, можливість напхати в трюм самих цих товарів, а якщо награбували 12 або більше монет — ще й очко слави на додачу. Ах, так, зовсім забув - напавши (навіть невдало) на першого (і всіх наступних) торговців, ви автоматично стаєте піратом. У кожного торговця вказано приналежність до однієї з кількох націй, представлених на столі (англійці, голландці, французи та іспанці). Ви отримуєте один жетон пошуку цієї нації і більше не можете заходити в її порти на полі. Кілька слів про те, як погано бути піратом. По-перше, у грі присутні випадкові події, які періодично виводять на поле нейтральні ВІЙСЬКОВІ кораблі різних націй. Більшість карт подій також активує вже присутні на полі кораблі і відправляє їх у той чи інший бік, АЛЕ якщо ви пірат і бовтаєтеся поблизу, то замість цього вони попливуть до вас назустріч і почнуть вас шукати (у нейтральних кораблів та капітанів той самий набір параметрів, що й у гравців).   Якщо вони виявлять вас, то почнеться бійка (за нейтралом відіграє інший гравець), і у вас є всі шанси піти на корм рибам, якщо ви заздалегідь не підготувалися до подібної зустрічі. Навіть якщо ви сидите в порту, військовий корабель нікуди не попливе, а зачекає, поки ви зберетеся звідти випливти, і знову спробує вас «вичепити». Але це ще не все! Оскільки пірати рідко зупиняються на одному пограбованого торговця, то кількість жетонів розшуку на їхньому кораблі поступово зростає, а якщо інший гравець потопить корабель пірата, то за кожен жетон він негайно отримає по 5 золотих монет, причому сам він при цьому піратом вважатися не буде. Втім, крім військових кораблів, полем бовтаються і кораблі піратські, які, навпаки, не чіпають колег-піратів, зате з цікавістю починають кружляти навколо кораблів мирних гравців. Ну і на солодке — бойовка між двома гравцями. Тут можна оцінити, наскільки гра рандомна. Капітани порівнюють параметри маневреності кораблів, потім кидають кубики навігації (ініціативи), у кого випало більше успіхів — той може вистрілити зі всіх своїх гармат, у кого менше — лише з гармат, що дорівнює кількості успіхів. Попадання знижують параметри корабля (гармати, команду, щогли/корпус, трюм), відповідно знижуючи його боєздатність / знищуючи вантаж, що перевозиться / викошуючи команду. Якщо вийшло так, що команда ворожого корабля неабияк пошарпана, можна спробувати взяти його на абордаж (при цьому кожен капітан кидає кубики за кількістю членів команди, що вціліли). Якщо пощастить, то можна привласнити ворожий корабель з усіма товарами та поліпшеннями. Ну, а якщо не пощастить, ласкаво просимо на дно. (Так, можна спробувати змитися, але зазвичай це або не прокотить спочатку, тому що будь-яке влучення «скасовує змивку», або не прокотить наприкінці, тому що ви вже явно при смерті і, отже, шансів у вас, знову ж таки, зовсім мало). Ну ось приблизно так і проходить ця йохохо-і-пляшка-рома-гра. =) А тепер враження!ВРАЖЕННЯ Я зіграв два рази, один раз виграв, один раз програв. Гра мені сподобалася, але вдруге я, на відміну від першого, дуже довго нив про ігровий баланс (я взагалі завжди ну про баланс, коли програю, тому часто не можу зрозуміти — у балансі проблема чи в тому, що я не вмію програвати =)).ЩО В ГРІ ХОРОШОГО? — Піратська атмосфера, романтика морів і таке інше — ви вештаєтеся по портах у пошуках вигідних товарів/доручень, грабуєте інші кораблі або, навпаки, намагаєтеся змитися від них подалі, у піратів починається головний біль від військових, що курсують, намагаються їх знайти і вічного «пустіть кудись полагодити корабель» після чергової бійки. До того ж гра чудово оформлена (а версія друга, в яку ми грали, оформлена на 15/10). — Відчуття задоволення від «прогорнутого ділка»: чи то вдалий продаж, виконана місія чи пограбований караван — запливаючи в черговий порт, ви почуваєтеся таким собі «морським вовком», з почуттям виконаного обов'язку, що вирушає «по тавернах і борделях» під час короткого перепочинку. - Динаміка. У грі постійно щось відбувається: плавають військові кораблі, пірати, десь вирує шторм (а з допом ще й треба враховувати вітер), кожен хід дістається мапа подій, може навіть розпочати війну між націями на полі. Та й за пересуваннями товаришів завжди варто уважно стежити, адже якщо вас пошматували в бійці, то навіть мирний торговець, що пливе повз нього, може подумати: «А чому б і ні?» ЩО НЕ СПОДОБАЛОСЬ — Бойовка між двома кораблями дуже сильно підкошує цю саму динаміку: поки йде вся ця метушня з «ініціатива-постріл-потрапив», інші гравці роблять свої ходи і потім, сумуючи, чекають на розв'язку і наступний раунд. — Якщо в бійці ваш корабель потопили, то ви починаєте гру спочатку. Зберігаються лише накопичені окуляри слави, а в іншому — новий капітан, стартове корито та стартові 10 золотих. Як кажуть, «технічно» ви все ще можете перемогти, але я в такі дива повірю, тільки коли побачу це на власні очі. — Власне про ці самі корити. Чому така вбивча втрата корабля? Тому що новий корабель коштує 30–35 золотих, а це кілька РАУНДІВ бовтання з вантажами між кількома портами або грабунку (при цьому ще враховуйте ремонт і неможливість заходити в деякі порти). Але баланс параметрів кораблів дуже спірний: за 35 монет ви можете вибрати фрегат або галеон. У фрегата всі параметри по 3, у галеону - жирність 5, решта по 4 і тільки маневреність 1. Але що ж такого дає маневреність, щоб настільки задирати параметри корабля з малою маневреністю? У кожного з капітанів є параметр навігації (ініціативи), який переважно дорівнює 2. При бійці двох кораблів капітан більш маневреного кидає 1(!) додатковий кубик ініціативи. Неважливо, якщо у вас маневреність 4, а у противника 1, ви все одно кинете 1 дод. кубик. Однак, по-перше, додатковий кубик маневреності зовсім не означає виграш в ініціативі, ви можете і на трьох не викинути жодного успіху (ну, куби, самі розумієте). По-друге, є капітани, у яких базове значення навігації 3, а отже ваша маневреність дозволить вам лише зрівнятися в ініціативі з командиром «вантажовозу». І, по-третє, навіть якщо вантажовоз один раз по вам бабахне (а гармат, нагадаю, у вантажівки більше), то цілком можливо, що, навіть вигравши ініціативу, надалі вам вже не буде чим стріляти або повторне влучення знищить ваш фрегат, у якого всі «життєві» показники нижчі. Ну і ось у мене вже другу гру відчуття, що у фрегаті практично немає сенсу (а якщо у вас капітан з навігацією в 3, то взагалі ніякого). — Останнє, найприкріше — це те, наскільки, імхо, гра перекошена у бік торгівлі та мирного добування переможних очок. ПЕРЕВАГА ПІРАТСТВА — Піратство приносить у середньому менше грошей (і є шанс змарнувати дію, бо корабель-жертву ще потрібно знайти перевіркою розвідки, а якщо не знайшли — знову шукати зможете, тільки коли знову зайдете до цієї зони). — Власне, велику частину ваших грошей з'їдатиме лагодження / постійна купівля покращень, щоб не піти на дно. — Якщо з пограбованого торговця ви не здобули 12 або більше монет, то й переможного очка (окуляри слави) ви не отримаєте. — Вас постійно щемлять військові кораблі і заважає неможливість заходити до деяких (а чим більше ви піратуєте, тим більше) порти. Якщо ж нагорода за вашу голову буде пристойна, то й інші гравці не проти пошили вам щогли. — Є шанс здохнути у бійці та решту гри провести у форматі глядача, бо втрата корабля відкочує вас у кам'яний вік.А ЩО З ТОРГОВЦЯМИ? — Торгівля приносить переможні очки І гроші (за 3 продані дефіцитні товари + контрабанда з допа). - Ви можете отримати дод. переможні очки за отримані в місті чутки (за які треба платити, але грошей у вас тонни) чи місії. Звичайно, ви можете і не пройти перевірку, щоб їх отримати (або потім підтвердити), але вам простіше робити це «по дорозі»,..

Детальніше