Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
02.09.2023

 У цій статті я буду оцінювати додаток виключно з геймплейної точки зору, тут ви не побачите оцінку відповідності лору гри так званої Тіні Лихолісся (у дівоцтві Короля Вампірів).  Доповнення вирішує кілька проблем базової гри: 1. Трохи покращує становище вільних народів, додаючи їм доп. дій завдяки кубу правителів і повноважень з доп. найму та захисту завдяки здатностям правителів. З одного боку, правителів щодо легко зробити «пробудженими» для отримання доступу до їхніх білків (наприклад, щоб «пробудити» Бранда, потрібно лише мати активними Северян і витратити куб дії зі значенням Найм), з іншого боку, Темряві їх також відносно нескладно Запам'ятати, що також дає Темряві доступ до білих «зневажених псуванням» версій правителів. Чи тут є баланс — не знаю, але фішка загалом цікава.  2. Виправляє проблему, коли гравцеві за темряву випало надто багато очей, що позбавляє його можливостей діяти на полі. Або коли випало кілька очей, а вільним народам не випали мечі чи волі заходу, що означає, що братство не просуватиметься, що робить куби з оком марними. Тепер можна витрачати куби з оком із пулу полювання, якраз щоб корептати правителів. Ти скидаєш куб з оком, тягнеш 3 жетони полювання з мішка, вибираєш один і кладеш на поле корапшена поряд з якимсь із правителів, яких ти хочеш закарпатити. При цьому в мішку є 2 жетони, які змушують скидати решту і вважаються як 0, тобто означають, по суті, провал спроби коррапшена, тобто коррапшен — це не халява для Темряви, є й ризик витратити дію марно. 3. Трохи додає більше можливостей і Темряві з Вождями Темряви. Це вирішує проблему, коли Темряві не вистачає лідерства назгулів, і вирішує проблему відсутності різноманітності абілок та бойових можливостей прислужників Темряви. Вожді ще дають такий самий куб правителів, як і вільних народів. 4. Додають вільним народам більше сенсу у пересуванні супутників полем. В базі супутників дуже рідко має сенс пересувати по полю, часто карти на кшталт «Туди і назад» або «Страх, вогонь, вороги» десь у середині чи наприкінці гри лежать мертвим вантажем і використовуються як бойові. Тепер супутників з'явився додатковий сенс рухати, щоб «лікувати» правителів від корапшена. В цілому додатковий нормальний, він трохи покращує баланс бази, робить її різноманітніше. Не впевнений, що додатково буде добре поєднуватися з владиками, швидше за все буде невеликий дисбаланс на користь світла. З воїнами, швидше за все, буде погано, ще більше переваги на користь Світлана, але я з воїнами взагалі не рекомендую грати в принципі. За підсумком я рекомендую цей додатковий до покупки і буду купувати його сам (але ще не бачив карти подій, може там капелюх буде)...

Детальніше
01.09.2023

 А також думки про пісочниці та солянки з жанрів на тлі цієї гри. Увага: це не огляд Dead Reckoning Отже, у нас умовна пісочниця на движку умовного декбілдера. Набирай руку карт, які еволюціонуватимуть у процесі партії, обростаючи новими здібностями на пачці напівпрозорих апгрейдів в одному протекторі. Дивись, які символи доступні на картах, та розважайся на всю котушку. Катайся морем, відкривай нові землі, купуй апгрейди, захоплюй острови, вози бочки, торгуй, виробляй, мародер, обстрілюй сусіда, прокачуйте колоду і свій кораблик. Відразу про найкраще. Фіча з прокачуванням карт у декбілдингу прямий кіллер-фіча. Потренувавшись на окейній Mystic Vale і незрозумілій Edge of Darkness (не пробував), Джон Д. Клер видав унікальну систему. Кожного з 12 стартових персонажів можна прокачати аж до 4 рівня і навісити на них до 3 різних апгрейдів на свій смак. У TTS трохи криво реалізовано, а наживо, напевно, набагато прикольніше ці напівпрозорі карти напихати, створюючи суперсолдат. І намагатися колоду швидше прокручувати, щоб улюбленці знову повернулися на руку. Причому замість традиційного ігрового планшета всі стратегії в цю колоду й пхали. Кого пестуєш, такий напрямок і посилюєш, все на твій вибір. Коротше, це те, що мені найбільше сподобалося. Благо механіка руки тут нормальна (а не як у «Дюні»). Можна залишити на руці будь-які карти між ходами, і зберегти один апгрейд чекати свого ідеального носія. Тому що коли комба вперто не комбіта — це бич багатьох декбілдерів. Для атаки іншого гравця або невинних торговців у морі потрібен символ чорного прапора та енна кількість іконок з гарматами. За сумою гармат збираєш купку кубиків свого кольору та засинаєш у диво-вежу. Чи не дайсів, простих дерев'яних. Якщо дуель, то обидва збирають і сиплять у цю шайтан-машину. Скажу прямо: кубова башта для бойовки мені не подобається. Але це тому, що я, в принципі, не люблю кубомети. А тут той же кубомет в іншому форматі: закидаєте горстку дерев'яних кубиків у вежу, і вони падають на одну з 14 граней. Так, це швидше, простіше і, чого вже тут, кумедніше, ніж традиційні амери-куби, але все одно диковипадковий захід. Але те, що вона мені не подобається, не скасовує того, що це правда крута і прикольна знахідка. Не відмовився б побачити її в інших проектах, тільки не на рандомізацію бойовки, а, скажімо, на респовн монстрів чи ще якось. Далі про структуру ходу. Дедалі менше подобається, коли в іграх є величезні ходи з купою опцій. Так, у «Лицарі-магу» можна 15 хвилин думати як два галявини краще пройти, але на те це і соло-гра. У Dead Reckoning можна зарядити купу вітрил, поплисти туди, розвідати сюди, купити карту тут, купити карту там і в перерві ще на острів контроль закинути. І сидиш вважаєш, як і на що вистачить твоїх карт. Потенціал даунтайму величезний, боюся навіть уявити. На двох це не дуже відчувалося. Поки один ходить, другий апгрейдиться між ходами. Я волію довіряти сопартійцю і не контролювати кожен його крок. Так, навпіл слухаю, що він отримав і куди поплив. Тож було адекватно. Але знаю, є душнили, яким все покажи та розкажи, та не обдури, а ось тут у тебе швидкість не 6, а 5. Боюся, на чотирьох це був би пекло і палання афедрону. Найчастіший бич багатьох ігор-пісочниць, на кшталт «Рунбаунда», «Зовнішнього кільця» або Xia полягає у величезному даунтаймі між ходами, малою взаємодією та неадекватною тривалістю. Кожен відіграє свою роль чи фантазію у цьому світі, рідко конфліктує з іншими, і взагалі незрозуміло, навіщо ми разом за одним столом сидимо. З одного боку, мені зрозуміло бажання гравців мати багато шляхів розвитку, щоби кожен для себе щось вибрав. З іншого боку, в деяких іграх виходить, що кожен випаровується у щось своє, а конкуренції великий у «ворожій» області і немає. Навіщо інші гравці? Наприклад, у Dead Reckoning я переважно купував карти, захоплював острови і возив бочки. Тому що не люблю покладатися на рандом, а це очевидні заняття. А Льоша досліджував, прокачував корабель і іноді воював. І ось, якби не його принципова спроба потопити мене з повними трюмами, ми б всю гру майже і не перетиналися. Кожен копошиться собі, і добре. Скажімо, часта претензія до «Агріколи», що гра насильно змушує робити потроху, і не можна спеціалізуватися. Але звідси й витікає головний конфлікт! Усім потрібна їжа та деревина, ось вони і хватаються насамперед, аж до війни за першого гравця. А не так, що ти пішов у монументи, я — у пригоди, а третій — у збирання кристалів, і ми особливо не перегукуємося. Доходить до абсурду на кшталт «Бухти торговців», де кожен грає в гіга-супер-асиметрію, але до планшета противника тобі нема ніякої справи. Знову ж таки, я не кажу, що це неправильно. Просто я люблю грати соло та намагаюся знайти ігромеханічні причини присутності в іграх інших живих гравців, окрім як для приємного спілкування. Далі, на відміну від «Агріколи», у тій же «Каверні» я довільно вибираю, хочу я будувати овечі загони, глибинні печери чи збирати банду озброєних пригодників. Ніщо в розкладці ні до чого не підштовхує, початковий ринок кімнат неадекватно величезний, а й перескочити в іншу стратегію пізніше може бути проблематично. І вибираєш трохи навмання, скоріше тому, що вирішив ось по-такому сьогодні самовиразитися, а не тому, що ситуація на полі так вимагає. Тому, як на мене, одна-дві людини там оптимальна, а третя вже й нема чого. І ось від Dead Reckoning відчуття схожі. У правилах прямо прописані 4 умовні ролі з порадами, як ними грати та які карти для них прокачувати: пірат, капер, торговець та дослідник. Я, до речі, в жодну не потрапив, чимось своїм мучився. Типу європісочниці такий щось виходить. Вибирай, який ти сьогодні, та обігравай свою фантазію. Але мені не дуже зрозуміло це прагнення в одну гру засунути відразу все: і оптимізацію движка, і щоб можна було кубомет обличчя сусіду набити. Мені цікаво, коли гра робить якісь свої ідеї, що продають, дуже добре, а не відразу все поспіль. Звідси і прохолодне ставлення до багатьох сучасних гібридизацій (Dwellings of Eldervale, «Дюна. Імперія), і в цілому до 4X-гігантизму («Серп», «Екліпс», Dark Ages). Але такі ігри зараз дуже популярні, так що куди вже мені судити про людські уподобання, я взагалі не шарю. Ніколи не був фанатом піратської романтики (як і будь-яких бандитських, мафіозних тем тощо). Пограбування, вбивства, згвалтування, работоргівля, тортури, антисанітарія, пияцтво - класні веселенькі непосиди з казок для дітей, так. Тому сеттингом не перейнявся. Ні, з темою все адекватно, але купи пригод та атмосфери я не знайшов. Мені й у такому сухарі як «Маракайбо» вистачає душевності, а тут не кардинально соковитіше чи мокріше. "Серп про піратів" - трохи принизливо, але не так далеко від правди. Хоча хтось, почувши таке, навпаки, побіжить купувати підстрибом. У цьому фарші зі знайомих євромеханізмів «кожен зможе знайти щось собі» — фраза банальна і побита. Зустрічав відгуки на кшталт, що це епічна ультимативна піратська гра, і... ну, я такого не побачив. Ні, я не скажу, що все вищеописане робить Dead Reckoning саме поганою грою. Але всі ці симптоми їй притаманні. Так, за бажання можна прямо розвалити кабіну сусіду, ось тобі і взаємодія з'явиться. А немає бажання, то його й не буде. Але в цьому і мої традиційні проблеми з проектами, де напхали одразу три гри в одну. Хтось грає в єврооптимізацію, а йому в обличчя куби прилітають. Або хтось шукає морських пригод та атмосфери, а інший душиться за кожне очко. Знову ж таки, не до конкретної гри претензія, скоріше до цього типу ігор. Загалом прикольно. Декбілдинг вогонь, та й решта солянки начебто працює. Просто не моє. Соло-колоду в TTS не завезли, тому традиційного закріплення вражень соло-режимом не вийде. Тому, швидше за все, більше не гратиму. Але наживо в майбутньому колись сів би. Року через 3–4 «Крамничка» вирішить, що час і доробляти обіцяне (так, це підколка). Прозорі карти помацав би, горстку кубанців у вежу засинав — ось це все. ..

Детальніше
06.08.2023

 Кубометальний кооперативний фентезійний скирміш / свого роду данжен краулер від Chip Theory Games (автори Cloudspire і Hoplomachus) з різноманітними сценаріями та фінальними босами. Особисто я віддаю перевагу доповненню (у яке можна грати як у повноцінну гру) Undertow, оскільки там більше різноманітності - правда, і правил більше. МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ + Сеттинг (не особливо серйозне фентезі з карликами) + Компоненти (купа кастомних кубиків, неопренові ігрові килимки, треї для кубиків, фішки покеру, водостійкість) + Купа різноманітних персонажів, кожен зі своїми здібностями (особливо оригінальні деякі персонажі з доповнення). Кожен персонаж має унікальне дерево кубиків-навичок, які можна розблокувати по ходу пригоди. + Важливо правильно адаптувати/прокачувати персонажів, виходячи з поточної ігрової ситуації, складу групи, ворогів та тирана + Монстри за відчуттями різні, і гравцям доводиться міняти тактику, підлаштовуючись під них + Передбачуваний і легко обчислюваний ШІ ворогів + Бої не настільки рандомні, як може здатися на перший погляд, оскільки розкид значень на кубиках невеликий і вони досить "передбачувані". + Трек запасного плану (backup plan) на планшеті гравця допомагає нівелювати невдачу (невдалі кидки кубиків) + Різноманітні зустрічі та персонажі забезпечують високу різноманітність та реграбельність. Випадковий набір ворогів також сприяє реграбельності, щоразу кидаючи нові виклики гравцям + Креативні картки зустрічей; вони пропонують кілька варіантів дій, які змушують замислитися над співвідношенням ризик-вигода. Деколи вам траплятимуться міні-ігри або нові ігрові правила. TMB не обмежується рамками "вбити всіх монстрів". + Бої відбуваються на абстрактній арені з клітин. Грамотне позиціонування дуже важливе. Гравці розставляються на полі після ворогів, що додає тактичної глибини. + Юніти та їх здоров'я представлені стаками покерних фішок, що зручно. Щоправда, так може впасти при необережному поводженні + Картки лута з різноманітними ефектами - екіпірування та одноразові предмети + Складність та тривалість партії можна налаштовувати. Правда, баланс хитається то туди то сюди, і часом складно підібрати потрібну складністьНЕОДНОЗНАЧНЕ  = Ілюстрації зроблені в не особливо серйозному стилі = Гра вимоглива до знання мови = Іноді гра дуже рандомна. Особливо яскраво рандом проявляється у кидку на ініціативу, витягнутих ворогах (правда, можна розвідати, хто на вас чекає), колодці зустрічей і картках лута = TMB місцями нагадує рогалик рандомною складністю, що гойдається туди-сюди через випадкові набори ворогів і зустрічей. Ця непередбачуваність може створити напружену атмосферу або майже позбавити шансів на перемогу. Також помічено ефект снігової грудки: якщо ви програєте бої, то грати далі стає все складніше = В основі поодинокі сценарії. Додатково можна грати в режимі кампанії. "Сюжет" рандомний, формується з карток зустрічей = До гри вийшла купа доповнень, проте деякі доповнення або дуже посередні, або виглядають відрізаними шматками бази = До гри вийшла 2/3 редакції з проясненими правилами і переробленими картами. Можна придбати апгрейд пак = Кожен новий елемент гри (зустріч, персонаж, ворог, предмет) привносить нові правила/ключові слова. Остання версія книги правил досить непогано опрацьована, але постійно звірятися з нею все одно незручно = Партія може дуже затягтися. Аж до 4 годин, залежно від кількості гравців та обраного сценарію = Велика коробка нестандартних розмірів. А в коробках доповнень повітря більше, ніж контенту = Гра в буквальному значенні великовагова. Якщо у вас є купа доповнень та делюксові жетони хп, вага всього цього добра сягає 5 кг. = Ініціатива кожного юніта відображається кольоровими фішками покеру, однак сині та фіолетові занадто схожі = Персонажі складні у освоєнні. До кожного потрібний індивідуальний підхід = Гра досить абстрактна. Сеттинг та сюжет на картках зустрічей досить банальні, я звертаю значно більше уваги на параметри ворогів. А різні боси слабо впливають на перебіг кампанії. = Кооперація між гирлоками зводиться до мінімуму = ШІ ворогів дуже простий, передбачуваний і часом тупий. Його можна абузити = Битви трохи статичні. У юнітів далекого бою необмежена дальність, їм взагалі необов'язково рухатись МЕНІ НЕ ПОДОБАЄТЬСЯ - Гра дорога, з оверпродакшеном - Занадто багато кісток чи дисбалансу?.. Для більшості гирлоків (наприклад, Boomer, Ghillie, Tantrum) оптимально прокачувати базові параметри (хп, спритність, атаку та захист), а навички взагалі не качати. Багато навичок можна застосувати лише раз за бій, атакувати можна кожен раунд. Причому більшість навичок завдає не набагато більше втрат, ніж базова атака. Якщо прокачати атаку і спритність, можна часто ваншотати ворогів, що набагато ефективніше, ніж, наприклад, навички оглушення. Деякі навички все одно мають сенс, зокрема компаньйони (особливо Tink) і неперевершену шкоду (true damage), але інші навички можна сміливо ігнорувати. Ця стратегія полегшує проходження, але робить гру нуднішою.  - сильний рандом на кубиках. Можливостей їх перекидання небагато. Особливо сильно рандом проявляється у кидках на ініціативу, що може призвести до ваншоту одного з ваших гірлок у перший раунд. - Деякі гирлоки не дуже цікаві. Їхні здібності або ситуаційні, або реакційно-пасивні, або вимагають тривалої підготовки для ефективного застосування навичок. До того ж, якщо вам не випаде потрібна грань кубика, ви, ймовірно, не зможете застосувати свою здатність. - Гра погано масштабується. Складність різко стрибає від 1 до 4 гравців. Оптимальний варіант – 3 гравці. - довга розкладка (особливо якщо у вас багато доповнень), т.к. треба сортувати купу компонентів - Особливі зустрічі (special encounters) на початку кожної (в базі) партії дещо одноманітні та затягнуті. Втім, варіант швидкого старту дозволяє пропустити їх, отримати лут і рандомну шкоду. В основі всього три спеціальні зустрічі, що призводить до одноманітності. У Age of Tyranny з'являються нові, але їх слід було включити до бази - Вам доведеться часто звірятися з правилами через купу ключових слів; dazed, equipment, assault і т.д. - При взаємодії кількох ігрових ефектів часто неясно, як їх вирішувати  - Мені не подобаються пластикові картки та листи. На дотик не дуже і трохи пахнуть. Та й арт на них не такий чіткий - Мабуть, із пластиком у TMB перебір. З іншого боку, ваша гра водостійка, ура! Ось тільки через якийсь час килимки можуть почати зношуватися, а фарба на фішках покеру стиратися.ВРАЖЕННЯ Я рідко використовую хоумрули, але у випадку Too Many Bones вони на мій погляд необхідні, щоб гра залишалася фановою. Зокрема, хоумрул, що гирлок зобов'язаний брати кубик навичок кожним другим апгрейдом, і що гирлок може отримати за 3 хп додатковий кубик ініціативи (або перекидання як варіант). Незважаючи на критику вище, мені загалом подобається гра та її механіки. Особливо різноманітність і той факт, що кожна сутичка – це нова головоломка. Необхідність вивчати нові правила при кожній новій зустрічі, босі та гирлоці мене не бентежить. Але мені не подобається, що кубики навичок менш ефективні, ніж кубики базових параметрів, і що ШІ дуже примітивний (єдину складність становить безліч ключових слів). Якби не довгі розкладки та партії, я б продовжував грати в TMB і до цього дня...

Детальніше
03.08.2023

ЕКСКУРС В ІСТОРІЮ КАРТ Де і коли з'явилися карти та карткові ігри, не знає ніхто. Найперші згадки про карти датуються XII століттям та пов'язуються з країнами Азії. Згадується Китай, де грали в карти якимись довгими смужками, Індія, де карти були круглими (!), і Корея. За іншими даними карти, нібито, існували в Китаї ще у VIII столітті, коли були винайдені якісь ігри з паличками, які згодом замінили попередниками сучасних карток - смужками паперу з нанесеними на них символами. Існує ще одна версія, згідно з якою карти з'явилися у Стародавньому Єгипті.  Достовірно відомо, що до Європи карти потрапили вже до 1367 року. Точніше, з'явилися вони в Європі, мабуть, до цього, а до 1367 набули досить широкого поширення, оскільки саме цього року в місті Берні карткові ігри були заборонені. Про історію карткових ігор у Росії також відомо небагато. Карти проникли до нашої країни десь у середині минулого тисячоліття, а 1817 року в Санкт-Петербурзі на Імператорській картковій фабриці було налагоджено промислове виробництво. Карткові ігри зазвичай поділяють на комерційні та азартні. До комерційних відносять ігри, що вимагають більш-менш значних інтелектуальних зусиль від гравців («бридж», «преферанс», «віст» та ін.), а до азартних — ігри, де визначальну роль відіграє випадок («блекджек», «бура») ). Існують інші класифікації карткових ігор, наприклад, виділяють ігри на скидання карт («відьма»), ігри на відбій («дурень»), ігри на набір хабарів («бриск»), ігри на набір очок на хабарах («тисяча») , ігри на старшинство комбінацій («покер»).  Все це так звані традиційні карткові ігри, відомі, мабуть, кожному. Адже в «дурня», «відьму» та «п'яницю» грає у нас буквально вся країна (цікаво, чому найпопулярніші ігри у нас мають виключно негативні назви?). Але нас, звичайно, більше цікавлять інші карткові ігри — настільні. Власне до настільних ігор (називається іноді ще настільно-друкованими іграми) в Росії відносять і традиційні ігри з полями, фішками та картками, які позначаються на заході терміном Board Games (дослівно - "ігри з полем"), і ігри, що складаються повністю з карт - Card Games (карткові ігри). Щоправда, останнім часом терміни «настільна гра» та «настільна гра» можна все частіше зустріти і у нас. Серед настільних ігор можна також виділити кілька різновидів. Це колекційні карткові ігри, живі карткові ігри, звичайні настільні ігри, карткові ігри на будівництво колоди і карткові ігри, в яких карти замінюють фігурки.КОЛЕКЦІЙНІ КАРТКОВІ ІГРИ Колекційні карткові ігри (Collectible Card Games або ККІ) - це, мабуть, найвідоміший підвид карткових ігор. Назва найуспішнішої і найпопулярнішої у нас у країні ККІ-шки - Magic: The Gathering. І це лише верхівка айсберга, бо колекційних ігор дуже багато.  Історія ККІ зародилася в Сполучених Штатах Америки і сягає корінням в XIX століття. На той час у США з'явилося нове хобі, яке згодом стало традиційним, — колекціонування бейсбольних карток. Картки були шматочком картону розміром зі стандартну гральну карту з фотографією одного з відомих бейсболістів, що супроводжується невеликим текстом про нього. Головна особливість полягала у методах розповсюдження карток — їх запаковували у непрозорі пакетики у невеликих кількостях та продавали у такому вигляді. Покупцеві залишалося тільки відкрити пакет і дізнатися, які йому дісталися картки. Однак тут була одна хитрість — деяких карток було надруковано більше, а деяких — менше. Відповідно, якісь картки вважалися ціннішими через свою рідкість, якісь менш цінними, оскільки їх було дуже багато. Ці картки збирали, ними обмінювалися, їх продавали і їх полювали. У 1904 році компанія Allegheny Card Company випустила спеціальний набір із 112 бейсбольних карток, в якому, крім карт, були ще й правила для гри з ними. Ця гра не стала відомою і не набула популярності, але, по суті, це був прообраз сучасних ККІ.  Наново історія ККІ почалася в 1993 році, коли маловідомий математик Річард Гарфілд вигадав гру Magic: The Gathering, а невелика компанія його друга Пітера Адкісона під назвою Wizards of the Coast її видала. Magic: The Gathering (вона ж — «Магія») є картковою грою, в якій кожен гравець грає власною колодою. Карти в колоді є території, істот, події та заклинання. Гра побудована на тому, що гравці вводять в гру карти територій, що виконують роль ресурсів, а потім оплачують ними розіграш інших карт, переважно істот і заклинань. Мета гри полягає в тому, щоб перемогти суперника, атакуючи його магією чи своїми істотами. Левова частка привабливості «Магії» полягає в тому, що кожен гравець має власну колоду карт, що складається заздалегідь. Фактично це дозволяє грати в «Магію» ще до зустрічі із суперником, підбираючи собі карти, які комбінуються одна з одною та дозволяють реалізувати ту чи іншу стратегію. Завдяки таланту розробників, MtG дозволяє розігрувати зовсім різні партії і, що дуже важливо, різноманітність карт завжди залишає можливість влаштувати супротивнику сюрприз, розігравши карту або комбінацію карт, до якої він виявляється зовсім не готовим.  Ну і, звичайно, свою роль зіграла модель поширення гри. Карти продавалися в стартових наборах, де був представлений певний список карток, і в так званих «бустерах» — непрозорих пакетиках, що містять по 15 випадкових карток (так само, як за сто років до цього поширювалися бейсбольні картки). Це рішення виявилося вигідним як видавцям, які таким чином підняли продажі, так і гравцям. Любителі «Магії» могли не лише грати в гру, а й колекціонувати карти з певного випуску, обмінюватися ними з друзями, та й просто задовольняти свою пристрасть до пізнання невідомого, розкриваючи нові й нові бустери. Успіх гри був приголомшливим. Протягом шести тижнів було продано 2,5 мільйона карток, хоча видавці вважали, що цього тиражу вистачить на шість місяців. Відразу після цього WotC надрукувала ще 7,5 мільйонів карток, а Річард Гарфілд тим часом розробив наступний набір карток, виданий наприкінці 1993 року під назвою Arabian Nights. З того часу нові випуски «Магії» виходять щороку, і щороку з'являється 600-700 нових карт. Гра завойовує весь світ, по ній проводяться регіональні турніри та світові чемпіонати, Річард Гарфілд набуває всесвітньої популярності, а Wizards of the Coast назавжди прощається зі статусом «дрібного видавця». Після MtG ринку з'являються й інші колекційні ігри: Babylon-5, Yu-Gi-Oh!, Pokemon, Legend of the Five Rings, Naruto. ККІ були видані навіть за мотивами циклу «Пісня Льоду та Полум'я», книг про Гаррі Поттера, творів Говарда Лавкрафта та комп'ютерної гри Heroes of Might & Magic IV. З'явилися ККІ і в Росії: "Війна", "Небожителі", "Козябло", "Шлях командора", і найвідоміша вітчизняна ККІ - "Берсерк". На жаль, повторити успіх «Магії» виявилося під силу небагатьом. Сьогодні в нашій країні популярністю користуються World of Warcraft TCG, Берсерк, і звичайно ж сама MtG. ЖИВІ КАРТКОВІ ІГРИ З часом традиційні методи поширення «Магії» критикують. Хтось відмовляється від гри, усвідомивши, що міцно «підсів» на купівлю нових і нових карт, хтось розуміє, що погоня за бустерами та рідкісними картками вимагає надто великих фінансових вкладень, а комусь просто набридло нескінченно вимінювати карти у товаришів . Все це призвело до появи в 2008 році нового виду ігор, який отримав назву "живі карткові ігри". По суті ЖКІ є все ж ті колекційні карткові ігри з різними випусками і наборами карт, але метод поширення карт в ЖКІ кардинально відрізняється від ККІ. У ЖКІ немає бустерів і немає випадкового розподілу карток. Купуючи набір РКІ, покупець завжди знає, які картки йому дістануться. Для гри достатньо придбати базовий набір, у якому містяться всі карти базового випуску. Потім, за своїм бажанням, можна придбати додатковий випуск карт, до якого також входять усі карти цього випуску. Розумієте? Більше немає випадковості, ніяких бустерів, жодних рідкісних та ультра-рідких карт. Появою терміну «жива гра» (Living Card Game) ми зобов'язані видавництву Fantasy Flight Games. НАСТІЛЬНІ КАРТКОВІ ІГРИ Ну а тепер настав час перейти до настільних ігор з картами, тим самим, що за кордоном звуться Card Games. Історія цих ігор невіддільна від загальної історії настільних ігор, що бере свій початок у четвертому тисячолітті до нашої ери, коли в Стародавньому Єгипті з'явилася гра Сенет. Точна поява настільних карткових ігор невідома, так що однією з перших ігор ми будемо вважати ту саму гру з колекційними бейсбольними картками 1904 року (називалася вона, до речі, Allegheny Game). Потім історія настільних ігор завмерла, щоб відродитися знову в 1996 році, коли через три роки після зльоту MtG з'явилася іграшка Settlers of Catan, відома у нас в країні під назвою «Колонізатори». З того часу настільні ігри та настільні карткові ігри у тому числі переживають свій розквіт. Сьогодні таких ігор безліч. Існують легкі ігри для компанії (Uno), швидкі ігри дуельних гравців (Blue Moon), складні іграшки для кількох учасників (Caylus Magna Carta). Є ігри, що практично не вимагають освоєння (No Thanks!), Ігри важкі (Race for the Galaxy), словом, немає їм числа. Окремий вид карткових ігор – ігри, де карти фактично замінюють фішки чи жетони. Наприклад, у тій же ККІ "Берсерк" або в "Чорному принцу" замість карток могли б використовуватися мініатюрки. Бувають ігри, де з карток фактично формується ігрове поле (Dungeoneer, Meuterer). На мій погляд, можна провести наступну класифікацію настільних карткових ігор: оригінальні та похідні. Оригінальні - це всі карткові ігри, які були задумані і створені саме як ігри (Saboteur). Похідні - це карткові версії традиційних настільних ігор (Board Games), як, наприклад, San Juan (карткова версія Puerto Rico) або Railways of the World Card Game (карткове втілення Railways of the World). Як правило, у картковій версії зберігаються якісь механіки, які використовуються в базовій грі, або загальна тематика та цілі. Наприклад, у «Карткових Колонізаторах» гравці видобувають ресурси та будують міста та..

Детальніше
01.08.2023

 «Галерист» я придбав у той час, коли вже затих той вау-ефект від різноманіття настільних ігор та механік і огляди на все поспіль я вже не писав. Проте «Галерист» варто все-таки згадати, оскільки ця гра відрізняється гарним накладенням механік на тему і без зайвих умовностей. Гравці постають конкуруючими галеристами з порожніми галереями, двома помічниками та десятком анкет послідовників. Завдання кожного гравця — заповнювати свою галерею витворами мистецтва, запрошувати відвідувачів, яким нема куди витратити гроші, та збувати полотна та скульптури за прийнятною ціною. Найуспішніший галерист перемагає. Успіх визначається заробленими грошима, що приємніше, ніж лічильник абстрактних ПО по периметру ігрового поля. А оскільки ці гроші доводиться багато витрачати протягом гри, доводиться грамотно ними розпоряджатися. "Галерист" не претендує на хардкорність. Навпаки, його правила настільки прості, що легко засвоять люди без настільного досвіду; випробувано на родичах, які не ходили далі за «Руммікуб». Та наша партія була в якомусь сенсі феноменальною: нам вдалося максимально підвищити популярність п'ятьом художникам. Тригером кінця гри є підвищення популярності хоча б двом. У грі немає фіксованого числа раундів, а є три події, які знаменують наближення кінця гри. Щойно два з них спрацьовують, гра закінчується. Другим тригером є відвідувачі, які поступово виходять на поле та в якийсь момент закінчуються. Третім є квитки до каси, які й потрібні, щоб цих відвідувачів залучати. Відвідувачі поділяються на ВІПів, інвесторів та колекціонерів. ВІПи підвищують вплив галериста, колекціонери допомагають популяризувати художників, а інвестори несуть гроші. І наповненість ними галереї багаторазово посилюють можливості галериста.  У грі всього вісім дій, попарно поділених між чотирма локаціями. У «Поселенні художників» гравці купують витвори мистецтва або шукають невідомі таланти з метою їх промоутити. З останніми гравці укладають свого роду угоду, згідно з якою художник продасть свою першу картину за стартовою ціною, незалежно від рівня популярності, — ціна вхідного квитка у світ великого мистецтва. Подальші його твори будуть доступні вже за поточною ціною. З кожною покупкою твори художника стають все більш популярним, і коли він досягає свого піку – художник стає селебою, а його твори – шедеврами. І тоді він перестає творити. І дуже важливо встигнути придбати його до цього моменту. В «Офісі продажів» укладаються договори на продаж і, власне, здійснюються самі продажі картин. Продані картини залишають галерею разом з одним із відвідувачів на вибір гравця і складаються поруч у стопку. Наприкінці гри можна отримати додаткові гроші за певний набір проданих картин. У «Медіа-центрі» галеристи використовують свій вплив, щоб рекламувати у ЗМІ своїх художників, підвищуючи їхню популярність, а також наймають нових помічників, які їм допомагатимуть цьому нелегкому бізнесі. Чим відоміший художник, тим більше одиниць впливу потрібно, щоб «хитнути» його вперед. Але це легко окупається бонусами за ці дії та продажною ціною картини. Помічники ж потрібні, щоб бути в декількох місцях одночасно. Вони працюють над договорами, промоутять гравця на міжнародному рівні, допомагають зробити більше дій на ігровому полі. «Міжнародний ринок», де галеристи заробляють собі репутацію, відправляючи своїх помічників або беруть участь у міжнародному аукціоні за світові шедеври. Репутація виявляється у жетонах репутації, які приносять додаткові гроші наприкінці гри. Наприклад, по монеті за кожного відвідувача у галереї або по дві за кожний проданий твір. На аукціоні йде боротьба за твори, які можна додати собі до галереї і тим самим зібрати сет (тут це також є). Або додати до пулу проданих картин, щоб зібрати сет там. Твори для аукціону випадково вибираються на початку гри і стоять поруч із полем на прикольних маленьких дерев'яних мольбертах, але в аукціоні є одна дивина. Фактично, це ставка на можливість взяти додаткову картину в кінці гри першим. У ньому програти може лише один. Іншим же дістанеться за одним твором. І щоразу так виходить, що цінність їх приблизно однакова, коли вкладення у гравців можуть відрізнятися мало не вдвічі. Гравці виконують свої дії шляхом виставлення фішки галериста на локацію, що їх цікавить. Далі вони озвучують одну з двох дій, доступних у цій локації, та виконують його. Попунктно, згідно з пам'яткою. До речі, пам'ятки виконані дуже якісно: коротко, але ємно розписані всі дії та дано пояснення до всієї іконографіки, яка зустрічається на полі та на ігрових планшетах. У «Галеристі» виграє гравець, який виконає більше дій за одиницю часу. Цьому сприяє дуже цікавий задум Вітала як «кік-аути» (kick-out action в оригіналі), або «дія-компенсація», як це переклав локалізатор. Суть полягає в тому, що гравець отримує можливість виконати дію локації позачергово, якщо його фішка буде вибита фішкою опонента. І протягом гри це відбуватиметься постійно. Але на такі кік-аути потрібно витрачати вплив, якого може не бути, або яке потрібно зберегти для більш ефективного ходу. Більше того, коли гравець залишає локацію, він може залишити в ній свого асистента, і, якщо його виб'ють, це також буде можливістю виконати позачерговий хід. А «якщо» — це тому, що помічника можна буде будь-якої миті забрати і застосувати в іншому місці, якщо він раптом «залежався» в локації або інших варіантів немає. Говорячи про вплив, я маю на увазі трек впливу. Це найважливіший елемент гри і ще одна приголомшлива знахідка Ласерди. Трек впливу універсальний та елегантний. Його можна витрачати на виконання дій, на додаткові «вливання» у популярність художників, можна просто використовувати як додаткові гроші, якщо раптом не вистачає на покупку картини. Головне, стежити за заповнюваністю треку. Я цю гру полюбив саме через те, що в ній зрозуміло, що як і чому працює і з чим взаємодіє. І немає штучних обмежень, які є, наприклад, у «На Марсі», де можна будувати будівлі суворо через клітину від раніше збудованих, або у «Віньосі», де в рамках одного ходу гравець зобов'язаний купувати виноградники з різних регіонів. У «Галеристі» все гарно працює і не задаєшся питанням, а чому так. Оформлення гри також на висоті. Місткий органайзер, товстий картон, кольорові миплі. Поле оформлене у спокійних тонах, але не бліде. Відмінно контрастує із яскравими елементами гравців. Помічники на полі не загубляться і завжди можна швидко перерахувати відвідувачів у галереї. На мене таке еталонне оформлення в плані ергономічності. Подібне можна зустріти хіба що у «Лісабоні».  Гра, звісно, не швидка. Повним складом, з урахуванням знань правил години 1,5-2 піде. Незважаючи на видимі тригери, прискорити хід гри можна буде лише спільними зусиллями. Проте це буде найцікавіший годинник...

Детальніше
30.07.2023

 На великій швидкості болід "Формули-1" наближається до піт-стопу. Зупинитися чи проїхати? Заїзд у бокси – це втрачені секунди, за які суперники помчать уперед. Але чи вистачить шин до фінішу, якщо промчати повз? Проїхати чи зупинитися? До чого це я? Просто згадалися ігри, де треба ухвалювати аналогічне рішення. Таких ігор у мене в колекції дві. І якщо перша досить відома, то про другу, певен, чули мало хто... CAN'T STOP Не потрібно бути крутим настільником або фахівцем з теорії ймовірностей, щоб зрозуміти: на двох кубиках у сумі може випасти лише число в діапазоні від 2 до 12, причому середні значення випадають частіше ніж крайні. Ігрове поле для Can't Stop є не правильним восьмикутником, як може здатися на перший погляд, а одинадцять незалежних доріжок різної довжини з номерами від 2 до 12. Крайні доріжки складаються всього з трьох клітин, зате центральна, відповідна сімці, майже в п'ять разів довше. Завдання просте - першим пробігти доріжку до кінця. Насправді це виглядає так. Гравець у свій хід отримує чотири кубики і три фішки нейтрального (білого) кольору - вони спільні для всіх, хто грає. Він кидає кубики і на власний розсуд ділить їх на пари, визначаючи тим самим номери двох доріжок, якими має право рухатися. Тепер він має два ходи — по одному за кожну пару кубиків. Якщо відповідній доріжці вже є біла фішка, вона просувається однією клітину вперед; якщо ні - гравець зобов'язаний виставити білу фішку на відповідну доріжку (навіть якщо він цього не хоче). Звісно, для цього він повинен мати цю білу фішку — а їх лише три...  Так, треба сказати про заборонені доріжки. Туди, де хтось (можливо, ти сам) уже дійшов до кінця, більше білу фішку ставити не можна. Якщо рух по одній з доріжок неможливий (доріжка заборонена чи ні вільної білої фішки) — нічого страшного, замість двох ходів буде зроблено один. Більше того, іноді буває вигідно поєднати кубики саме так, щоб просунутися тільки в одному місці (скажімо, для того, щоб заощадити білу фішку). Набагато гірше, якщо - як не формуй пари - не можна зробити жодного ходу. Тоді ти маєш забути про всі свої поступи, зняти білі фішки та передати їх, кубики та право ходу наступному гравцю. Щоб не втратити нажите непосильною працею, гравець має право будь-якої миті не кидати кубики, а зупинитися і добровільно закінчити свій хід. Тоді місце білих фішок займають фішки його кольору, і наступного разу він піде цією доріжкою не зі старту, а з точки зупинки. Якщо, звичайно, йому вдасться потрапити на ту ж доріжку... За базовими правилами гри переможцем стає той, хто першим добіжить до кінця на трьох доріжках. Однак це добре при чотирьох учасниках, а при трьох і особливо двох гру збіднює. (А якщо ще неуважно читати правила і пропустити все, що стосується заборонених доріжок, як це спочатку примудрилися зробити ми, так зовсім нудно.) Тому останнім часом ми віддаємо перевагу модифікованим правилам, коли при грі вдвох потрібно довести до кінця п'ять фішок, а при грі утрьох – чотири. Це, до речі, не хоумрул, а офіційний варіант. З таким уточненням гра стає менш передбачуваною, а тому цікавішою: один раз мені вдалося виграти після того, як дружина була на фініші на чотирьох (!) доріжках, перш ніж я фінішував хоча б на одній. Просто зазвичай найлегші доріжки першими стають забороненими, а на решту, перш ніж дійти до кінця, ще треба потрапити. Звичайно, ніякої стратегії в Can't Stop і не пахне, натомість тактичних рішень вистачає. Що вибрати — піти довгим шляхом на значення, що часто випадають, або ризикнути стартувати короткою доріжкою? Зупинитися, дійшовши, скажімо, до середини шляху, чи ризикнути продовжити рух, сподіваючись за один хід дістатися фінішу? Весь час вибір між більш спокійною та більш ризикованою грою; не випадково багато років тому ця гра випускалася одним з вітчизняних виробників під назвою «Ризик». До речі, спостереження показують, що пройти весь шлях від початку до кінця без зупинки реально або центральними (6, 7, 8) доріжками, або — у разі певного везіння — крайніми (2 і 12). На решті це виняткова рідкість, можлива лише у випадках, коли ситуація вимагає дії. Назва Can't Stop перекладається як «Неможливо зупинитися». На мій погляд, ці слова краще характеризують не перебіг окремої партії, а гру загалом. Вона — як насіння: почав гризти, і зупинитись неможливо, доки не закінчаться. Ми мали період, коли ми грали в Can't Stop щодня по кілька партій. Але варто було зробити вимушену перерву — і стало зрозуміло, що нудьгуємо ми зовсім з інших ігор. Комусь Can't Stop здасться грою, що цілком і повністю залежить від кубиків. Не сперечатимуся, хоча все-таки це не «кинь-походи» і навіть не покер на гральних кістках. Вас не влаштовує? Тоді готовий запропонувати вам "Овіджу". OUIJA Цю гру мені привезли із Канади. Мабуть, правильніше її вимовляти як «Уіджа» або — якщо повірити в гіпотезу, що назва складається зі слова «так» французькою (oui) та німецькою (ja) — взагалі як «Ві-я». "Овіджа" - гра карткова. Основу її становлять 50 карт, кожна з яких характеризується трьома параметрами: значенням (від 1 до 13), кольором (біла чи чорна) та «відповіддю» («так» чи «ні»). На кожній карті є ще й буква, але про це окрема розмова. Хоча білих і чорних карт у колоді порівну, як і значень «так»/»ні», розподілені вони нерівномірно: так, всі «трійки» білі, та якщо з чотирьох «п'ятірок» всі три чорні мають відповідь «ні». Оскільки карт на дві менше традиційних 52-х, то відсутні (незрозумілим для мене чином) значення 1 і 12. Важко сказати, чи таку нерівномірність покращує гру. Справа в тому, що завдання учасника передбачити, якою буде наступна карта з колоди. Він може спробувати вгадати колір або відповідь або зробити прогноз на значення карти щодо попередньої (більше менше). При цьому в останньому випадку, незалежно від зробленої ставки, поява карти з тим самим номіналом означає «не вгадав». Теоретично ймовірність вгадування можна підвищити, якщо пам'ятати карти, що вийшли, практично — з урахуванням згадуваної нерівномірності розподілу значень — це вкрай важко. Так, ще в грі є напівджокери (зірочки) - карти, що не мають цифрового значення. Якщо така карта відкривається в той момент, коли зроблено прогноз на «більше/менше», гравець вважається таким, що вгадав. Як «розплата» наступне передбачення може бути тільки на колір або на відповідь, але не на номінал. Далі - той же принцип, що в Can't Stop: у будь-який момент можна зупинитися і перетворити вгадані карти на «незгоранну суму» набраних очок, яка відзначається за допомогою спеціальної карти Stop. Або ризикувати далі... Раунд закінчується, коли хтось правильно передбачить 11 карт. Переможець отримує 15 очок (11 + 4 бонусні), які програли — за кількістю зафіксованих карток. Рекомендується зіграти п'ять раундів. А тепер про незвичайну особливість «Овіджі». Справа в тому, що це магічна гра. (До речі, за словником, ouija (англ.) — дошка для спіритичних сеансів.) Для використання магічних можливостей перед початком гри кожен гравець ставить своє питання Вищим Силам. Переможець кожного раунду має право дізнатися про відповідь. Якщо питання було сформульовано так, що передбачає твердження чи заперечення, то досить просто порахувати свої 11 карт: яких більше – така відповідь і дали Небеса. В інших випадках відповідь треба скласти з 11 букв, що є на руках. Як і у всіх подібних іграх, «зірочка» замінює будь-яку... Для тих, хто так само, як я, далекий від окультних розваг, є два шляхи. Можна просто ігнорувати літери. А можна скористатися хоумрулом для тих, хто знає якусь іноземну мову або, краще, займається її вивченням. Тоді переможець має зі своїх літер скласти слово, що довше — то краще. І замість традиційних 4 бонусних очок отримати по 1 очку за кожну використану літеру. В цілому «Овіджа», незважаючи на більший вплив гравця на ситуацію, що здається, примітивніший, ніж Can't Stop. І навіть (з урахуванням 5 раундів) не швидше. Тому якщо робити вибір між цими двома іграми, ««Овіджа», я порекомендую у двох випадках: якщо треба хоч якось змусити дитину вивчати іноземні слова і якщо ви граєте у похідних умовах. Тому що немає сумнівів: колода карт у дорозі зручніше, ніж досить велике пластикове (тобто поле, що не зменшується в розмірах). А в іншому обидві іграшки — легкі філери на везіння, ризик і трохи знання основ теорії ймовірностей...

Детальніше
29.07.2023

 «Кожен крок дається все важче. Мої ноги важко відриваються від землі. Вже третій день ми блукаємо цією негостинною місцевістю. Наприкінці подорожі на нас, ймовірно, чекає важка та кривава битва. Не знаю, чи я зможу битися в такому стані. Кажуть, сила армії - це сила кожного солдата у її складі; якщо це правильно, то наші шанси на перемогу мізерні. Боюся, ми зазнаємо поразки». — Останній запис у щоденнику, знайденому серед закривавлених трупів орків. На щастя, гравцям таке не загрожує: у настільній грі Warhammer: Diskwars вони одразу потраплять у гущу бою. Гра випущена в 2013 році в сеттингу Warhammer Fantasy - одного з найпопулярніших ігрових всесвітів. Але, на відміну від старшого брата, відомого своїми мініатюрами і боями, що розтягуються на багато годин, ця гра вміщається в одну напрочуд невелику коробку. Проте всередині знаходяться аж 62 юніти. Це стало можливим тому, що юніти відображаються не мініатюрами, а двосторонніми дисками із щільного картону трьох розмірів: малого, середнього та великого. Влаштовані всі диски однаково: зверху розташовані 4 цифри, що позначають рух, атаку, контратаку та здоров'я юніту. Більшу частину диска займає зображення, під ним – назва та три іконки: це ціна, раса та приналежність до певного сету (в даному випадку – базового). Деякі юніти також мають параметр стійкості.  Крім того, в коробці гравці знайдуться тайли місцевості різноманітних форм та розмірів, що додають ігровому полю різноманітності. Є і купа жетонів (травм, активацій, поранень, кутів поля та ін.) плюс три кастомні куби та один стандартний, а також майже 50 карт: колоди розстановки, місцевості, сценаріїв та наказів. І постійний супутник ігор за «Вархаммером» — лінійка (тут вона потрібна лише для дистанційного бою). На початку партії варто переконатися, що поверхня столу не слизька. В ідеалі варто вистелити зелену або коричневу (під колір реального поля бою) тканину. Тим часом гравці обирають фракції та збирають армію за смаком на окуляри, які надають обрані герої, або ж використовують уже готовий набір, що пропонується грою. Крім юнітів, треба вибрати собі карти наказів на бій. Розміри поля бою визначаються чотирма картонними куточками: стандартний розмір — 3 на 3 фути (прим. 90 на 90 см), тобто втричі довше за лінійку з набору. Лінійка, у свою чергу, розділена квітами на три діапазони для стрілянини в малому, середньому та великому радіусі. Гравці вирішують, з якого боку поля вони стартують, визначають ініціативу і випадково тягнуть із колоди по карті сценарію, яка визначає особливі умови в цьому бою. Її нижня половинка - це таємна ціль гравця, за виконання якої він отримає переможні очки. Також кожен гравець випадково тягне карти стартової позиції. Кожен різновид старту надає певні переваги.  Потім вибираються 4 карти місцевості, і гравці по черзі розміщують на полі відповідні тайли. Вже перед стартом на полі розміщуються власне юніти. Розставляти їх можна лише в зоні старту (у межах середнього діапазону лінійки від краю поля зі свого боку) перед картами стартової позиції. Чисельність юнітів, що розставляються, також визначається цими картами, інші підуть в резерв. Після цього гравці набирають до рук карти наказів. На початку кожного раунду гравець таємно вибирає наказ, який хоче задіяти першим і кладе його на стіл обличчям донизу. Накази розкриваються одночасно. Кожен з них належить до стратегії 1 із 4 типів (від «рішучої» до «повільної»), їх взаємодія визначає, чий наказ виконуватиметься першим. Число в лівому верхньому куті показує скільки дисків можна активувати цим наказом. Багато наказів також дають на час активації пасивні чи одноразові бонуси.  Кожен диск може активуватися лише один раз за раунд. Доступні дії - рух, спецздатності (у деяких дисків) та дистанційний бій. Окуляри руху визначають скільки разів поспіль гравець може перевернути диск: саме таким чином вони переміщаються по полю. Якщо диск накриває хоча б частково ворожий диск, то ворог вважається атакованим у ближньому бою і може переміщатися; активація атакуючого диска на цьому завершується (активовані диски відзначаються відповідними жетонами, щоб не виникло плутанини). Результат бою вирішиться у фазу бою цього ж раунд. Диски, що стикаються, обмінюються ударами (сила атаки — цифра в чорному колі, сила контратаки — цифра в білому колі), отримуючи відповідну кількість ран. Як тільки число ран стає рівним здоров'ю диска, він гине і вибуває з гри, переміщаючись у стопку знищених. Виняток — диски зі стійкістю: їм потрібно нанести рівну їх здоров'ю шкоду більше одного разу. На відміну від рукопашної, дистанційний бій менш детерміністичний — там застосовуються куби. Для стрільби потрібно, щоб противник був у межах радіусу стрільби (різного біля різних дисків). Результатом на кубі може стати попадання, критичне потрапляння (на залишок раунду диск вважається вже активованим), промах або перескакування результату на найближчий до мети диск. Деякі типи території блокують лінію стрілянини. Обидві сторони продовжують розігрувати карти наказів доти, доки не закінчаться карти наказів або не будуть активовані всі диски. На цьому раунд завершується: жетони активації знімаються, карти наказів повертаються в руку і починається новий раунд. Гра триває 5 раундів, після чого кожен підраховує свої переможні очки, чисельність яких залежить від успішності виконання таємних цілей. Хто має більше очок, той стає переможцем.  Warhammer: Diskwars чудово портує на стіл атмосферу та тактику варгеймів з мініатюрами, водночас спрощуючи її (насамперед завдяки відсутності лінійки для переміщення) та знижуючи час партії. Простота гри та свобода маневрів не можуть не зачарувати. Новачки особливо оцінять пропоновані готові набори для кожного героя. З доповненнями Hammer and Hold та Legions of Darkness варіативність армій ще більше зросте; з одним базовим набором простір для кастомізації дуже обмежений. Армії складаються з 1-3 підрозділів. Чисельність підрозділів з кожного боку визначає як тривалість партії, а й тактику, оскільки кожен підрозділ повинен очолювати один герой. Є й певні обмеження на побудову армій, зокрема на приналежність до союзу фракцій, кількість копій і унікальні юніти. Втім, гра не тільки про юнітів. Карти наказів у руках гравців при грамотному застосуванні можуть змінити перебіг битви. Інші елементи також додають тактики та глибини; насамперед це вибір карт місцевості та диспозиція військ. Гравцям доведеться час від часу ризикувати, ставлячи на куби в дистанційному бою — іноді з успіхом, іноді ні, що цікаво контрастує з певною рукопашною.  Warhammer: Diskwars - захоплююча тактична гра, що заохочує вдумливі дії, маневри та продуманість планів на бій. Гравець повинен постійно пам'ятати про свою секретну мету, намагатися здивувати опонента та знайти слабке місце у його диспозиції. І про спецздатності юнітів, які вказані прямо на дисках наборами ключових слів. Щоправда, останнє для новачка може представляти проблему: доки він не освоївся у грі, доведеться регулярно консультуватися з книгою правил. Саме для новачків у книзі правил міститься навчальний сценарій. У цілому нині гра за мірками жанру надзвичайно доброзичлива: правила нескладні, не об'ємні, а основі гри кілька дуже простих механік. Щодо часу партії, зіграти стандартну партію з двома підрозділами у кожного гравця можна лише приблизно за годину. Можна, звісно, і збільшити кількість юнітів: тоді розмаїття та час партії зростуть. Є у правилах та варіант битви за участю більш ніж 2 гравців; правда, ми з однією базою лише раз тестували такий варіант, і тут може виникнути проблема даунтайму. Диски чудово ілюстровані, так що ви навряд чи сумуватимете за відсутніми мініатюрами. Картон щільний, тайли місцевості чітко помітні, жетони активації дозволяють легко орієнтуватися в ході раунду. Єдине проблемне (для деяких настільників) питання — де знайти стіл відповідних розмірів. За нашими фотографіями судити не варто, оскільки ми спеціально ущільнювали, щоб було простіше фотографувати. Загалом Warhammer: Diskwars – дуже фанова та нескладна альтернатива варгеймам з мініатюрами. Механіки чудово продумані, у грі вистачає тактичної глибини. А з доповненнями все стає цікавішим. Diskwars – чудовий спосіб провести час...

Детальніше
27.07.2023

 У Tiny Epic Zombies є аж 5 режимів гри: кооперативний, змагальний, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що грають кооперативно, 1 гравець за зомбі проти гравців-людей, що змагаються, і соло. У кооперативному та соло-режимах люди просто намагаються виконати 3 завдання, поки час не закінчився або зомбі не зжерли надто багато персонажів. У режимах змагання люди зайняті тим же, однак кожен гравець намагається виконати 3 завдання раніше за інших. У режимах з гравцем за зомбі їх король отримує певний контроль над зомбі і доступ до унікальних можливостей зомбі. Ходи персонажа у всіх режимах практично не відрізняються: він може тричі переміститися торговим центром, попутно вбиваючи зомбі, виконуючи завдання і взаємодіючи з приміщеннями, в яких знаходиться, після чого настає хід зомбі. У кожного персонажа є спецздатність, лічильник ран та лічильник боєприпасів. Люди гинуть, коли їхні лічильники ран та боєприпасів зустрічаються на одному розподілі або оминають один одного. Якщо персонаж загинув, його предмети залишаються у приміщенні, його картка перевертається на зомбі-сторону (що дає зомбякам нові здібності), а ви берете собі нового. Також ви позбавляєте одного жетона тих, хто вижив. Якщо в запасі не лишилося таких жетонів, люди програють. Люди вбивають зомбі переважно ближніми чи далекими атаками. Ближні атаки можна провести по зомбі в одному з вами приміщенні, а дальні - по зомбі у сусідніх приміщеннях. Близькі атаки гарантовано вбивають зомбі, але при цьому доводиться залишити кубик і, можливо, отримати додаткові. ефекти, наприклад, рану або безкоштовне переміщення. Дальні атаки такого побічного ефекту не мають, проте вони витрачають боєприпаси. Наприкінці ходу ви обшукуєте приміщення, де перебуваєте, і кладете у нього картку знайденого предмета. Картка знахідки також зазначає, де з'явиться наступна група зомбі; ви проходите "перевірку на шум", розміщуючи зомбі у приміщеннях з відповідним картці символом. А якщо цей символ відповідає приміщенню, в якому ви знаходитесь, то на світ вилізе ще більше зомб'яків. Головна відмінність режимів із ІІ зомбі від режимів із гравцем за зомбі в тому, яким чином зомбі з'являються на полі. Гравець за зомбі може вибрати, яку картку знахідки отримають гравці-люди, тому він певною мірою контролює переміщення зомбі. Крім того, при кожній перевірці на шум він може застосувати спецздатність з однієї зі своїх карток зомбі. Коли колода знахідок закінчується, всі гравці-люди можуть сходити ще раз. Якщо вони встигають виконати 3 завдання, негайно перемагають. Зомбі перемагають, якщо людям не вдається вчасно виконати завдання або якщо загинуло дуже багато людей. ПЛЮСИ - У Tiny Epic Zombies є реально епічні моменти. Найбільше запам'яталися ситуації, коли персонаж вдавався вбити 4+ зомбі за один хід за рахунок випадання символу оверкілла на кубику ближнього бою. - Міплів можна озброїти пластиковою зброєю; це робиться просто, а виглядає класно. Дуже додає атмосферності. Крім того, здібності деяких предметів роблять вас дуже могутнім – також приємне відчуття. - Всі режими гри цілком іграбельні, що вражаюче досягнення. Щоправда, відмінності в механіках невеликі, але приємно, що є режими на будь-який смак. — Завдання добре продумані. Особисто мені найбільше подобається завдання, де потрібно вивести в середину торгового центру 4 танки, на шляху не давши зомбі опинитися в одному приміщенні з ними. — Партії незалежно від кількості учасників швидкі, але водночас не залишають відчуття, що ви зіграли у неповноцінну натовп. - Реграбельність висока. Розкладка торгового центру рандомна, у вас щоразу різні завдання та різні поєднання персонажів плюс безліч режимів гри на вибір.МІНУСИ  — Декому подобається грати за зомбі, але мені це здалося нудним. Хоча ваше завдання – ускладнити життя гравцям-людям, цікавих рішень вам приймати майже не доведеться. — Хотілося б, щоб картки локацій та персонажів були трохи товстішими. Вони запросто можуть зміститися і змістити разом із собою важливі предмети/персонажів. — Шрифт на картках локацій дуже дрібний. Після кількох партій ви звикаєте, але в перших партіях комусь доведеться розглядати їх мало не з лупою і зачитувати, щоб усі знали, у яких приміщень якісь особливості. — Не знаю, чи це повсюдна проблема, чи мені так не пощастило, але з моїх міплів зомбі злазить фарба і обсипається всюди.ВИСНОВКИ  Хоча в нашій групі немає фанатів зомбі, всім сподобалося грати в Tiny Epic Zombies, тож, можливо, гра зайде і тим, хто байдужий до сеттингів із зомбі. Я випробував усі режими, окрім соло та гравця за зомбі проти людей, що змагаються. Усі вони були фановими. Хоча мені не надто подобається роль гравця за зомбі, саме ця партія виявилася найнапруженішою. Якщо вам подобається сеттинг із зомбі або подобається ідея компактної настілки з купою різних режимів, то рекомендую спробувати Tiny Epic Zombies...

Детальніше
25.07.2023

 Після того, як гра Pillars of the Earth («Стовпи Землі»), розроблена німецьким дуетом Міхаеля Рінека і Штефана Штадлера за однойменним романом Кена Фоллетта, була зметена з прилавків на Есенській виставці і завоювала безліч нагород, автори створили World With. . Місце дії залишилося колишнім — типове англійське містечко Кінгсбрідж, — ось тільки з часів зведення місцевого собору годинник накрутив своїми стрілками близько кількох століть. Подивимося, що ж вийшло авторам цього разу і наскільки World Without End відрізняється від Pillars of the Earth. У центрі Pillars of the Earth - механіка виставлення фішок на полі, "міплплейсмент". На початку партії «виконроби» гравців складають у мішок і потім наосліп дістають їх звідти. Чим раніше з мішка з'явиться ваш «виконроб», тим дорожче доведеться заплатити в банк для того, щоб виставити цю фішку на поле, зайнявши таким чином потрібну гравцю зону. З іншого боку, у хвості процесу бути також погано: платити доведеться мінімум, але більшість зон поля будуть вже зайняті представниками інших гравців. Можна взагалі нічого не платити і залишити витягненого з мішка виконроба на друге коло. Ці невдахи виставляться в зони поля, що залишилися в самому кінці раунду. Потім по порядку спрацьовують зони поля, а фішки, що стоять на них, дозволяють виконувати різні дії: набирати ресурси, «косити» від податків, торгувати, поповнювати загін ремісників (карт, що дозволяють конвертувати між собою ресурси, гроші та переможні очки)… World Withut End базується на картах дій - у гравців ідентичні набори по 12 штук. У ході основної фази раунду гравці вибирають дві такі карти з руки: одну вони зіграють, виконавши прив'язану до неї дію, іншу – скинуть. Скинуті карти повернуться в руку тільки в кінці туру, що триває 6 раундів. Таким чином, з 12 карток дій кожен гравець зіграє лише 6. Правильний та своєчасний вибір карток, які треба зіграти та скинути, — ключ до успіху. Карти дій дозволяють отримувати ресурси, брати участь у будівництві або лікувати мешканців від чуми (отримуючи за цю благу діяльність переможні очки), будувати особисті будинки, які приносять додатковий дохід у вигляді ресурсів, торгувати вовною та тканиною. Як бачимо, центральні ідеї ігор, які ми розглядаємо, абсолютно різні. Можливо, на цьому етапі здасться, що Pillars of the Earth — випадковіша і конкурентніша гра, бо в ній присутній полотняний мішок і часті випадки, коли своїми фішками один гравець «переходить дорогу» іншому, займаючи потрібну зону поля. Однак, не поспішатимемо з висновками і подивимося, чим «обв'язані» центральні механіки розглянутих ігор. У Pillars of the Earth, перш ніж розставляти «виконробів», гравці розбирають карти наказів, які по суті дають право відправити певну кількість робітників у зону видобутку конкретного ресурсу. Розподіляються ці карти у порядку черговості ходу, по одній карті за раз. Після розставлення виконробів та спрацювання зон поля гравці розподіляють отримані ресурси між своїми картами ремісників, переводячи їх у переможні очки та/або гроші. У World Without End вибір двох карток дій з руки передує розкриттям і спрацюванням квадратної картки події. Ця карта містить текстовий опис ефекту, який будь-яким чином змінює хід гри або навіть безпосередньо скасовує або додає якесь правило. Ці карти бувають як з миттєвою дією, так і з довготривалою, проте жоден з ефектів не може перейти з одного туру гри в інший. На кожному розі відкритої карти вказані піктограми ресурсів (грошей, переможних очок). Першому гравцю надається можливість зорієнтувати цю карту на полі одним із 4 можливих способів. Після цього кожен гравець забирає з банку той ресурс, зображення якого є на тому кутку карти, що звернений до гравця. Стрілка на одній із сторін квадрата картки вказує також на додатковий бонус, який отримує перший гравець. Після виконання ефекту картки події та отримання з неї ресурсів настає вищеописана фаза карток дій, і все починається спочатку. Однак наприкінці туру (що триває 6 раундів), гра вимагає від гравців скинути певний набір ресурсів. Якщо гравець не може цього зробити, до нього застосовуються штрафи та покарання. Ця механіка "дамоклова меча" сильно нагадує Agricola або той же Le Havre, і в результаті World Without End перетворюється на досить жорстку стратегію у ключі кризового менеджменту. Отже, Pillars of the Earth є висококонкурентною, але все-таки сімейною грою. У World Without End ж, незважаючи на явно сильнішу пасьянсовість (завдяки ідентичним сетам карт дій гравці все-таки взаємодіють один з одним набагато менше, ніж у PotE), занадто сильна жилка кризового менеджменту, яка ще більше посилюється волею випадку в момент розкриття карт подій на початку кожного раунду.  У середовищі гравців з досвідом, які звикли до планування — як стратегічного, так і тактичного, — PotE котирується трохи вище WWE, бо в останньому неможливо обійти невблаганний ефект щойно розкритої карти події. Іноді його можна було б пом'якшити - якби пару раундів тому не відправив на скидання потрібну карту дії. Карти подій у WWE працюють як невблаганна доля, і в таких умовах планувати розвиток складно. І все-таки, незважаючи на це, дещо привабливе є і в World Without End. Нехай доля у вигляді карт подій часто б'є на розмах, але планувати використання власних карт дій дуже цікаво. «Безкінечному світу» навряд чи вдасться зібрати купу призів, як його старшій сестрі, він не стане настільки ж популярним. Ігри це зовсім різні, але і в тій, і в іншій є багато хорошого, і я не можу однозначно віддати перевагу одній з них. Нехай вони обидві залишаться у моїй колекції. Зрештою, ці дві коробки добре виглядають на полиці поруч один з одним...

Детальніше
23.07.2023

ТЕХНОЛОГІЇ В НАСТІЛЬНИХ ІГРАХ Сьогодні в рамках цієї статті хотілося б обговорити інтеграцію технологій у настільні ігри, а саме віртуальну та доповнену реальність, нейромережі та штучний інтелект. Ринок настільних ігор досить консервативний щодо використання IT технологій. Так, вже давно йдуть розмови про їх використання, а на виставках можна зустріти розумні ігрові столи та подібні речі, але повномасштабного використання інформаційних технологій досі немає. Тож давайте розберемося - які плюси та мінуси є у подібних інтеграцій і чи потрібні нові технології світу настільки?МІНУСИ Ну і хотілося б почати з мінусів використання технологій і, напевно, ключовий із них: Через використання технологій у користувача втрачається відчуття гри саме у настільну гру. Так, така проблема справді може зустрітися, адже при використанні нових технологій користувач змушений використовувати який-небудь гаджет. Це відриває його від ігрового процесу, розфокусує увагу на ігровому столі і, як наслідок, замість теплого та приємного вечора виходить постійне зависання у “цифрі”. На виправдання можу сказати, що така проблема може зустрітися у разі не зовсім правильного гейм-дизайну. Якщо програма або сайт виконані в одному кольоровому дизайні з грою (тобто повністю омнікальний), тоді перехід користувача сприйматиметься безшовно і не викликатиме дискомфорту. Тут головне не переборщити, щоби на виході не отримати відеогру. Хорошим прикладом є гра від компанії FFG під назвою "Володар Персня: Мандри в Середзем'ї". Їм вдалося зробити програму таким чином, щоб вона максимально лаконічно інтегрувалася в ігровий процес.  Використання технологій робить гру дорожчою І це абсолютна правда, адже тепер видавництву необхідно оплачувати також роботу розробників, підтримку сайту і нести інші витрати, які також закладаються у вартість. З другого мінуса випливає наступний мінус: Такі ігри не можуть бути вічними Це пов'язано з необхідністю підтримувати працездатність програми/сайту, на що видавництво з року в рік вимушено буде витрачати гроші. Як тільки гра стане неактуальною для користувачів, виробник захоче закрити електронну частину, тому що вона буде завдавати збитків. На певному етапі це може просто перетворити гру на цеглу, якою вже не можна буде користуватися. Звичайно, можна фінансувати роботу за рахунок випуску перевидань або доповнень, але такий варіант все одно не говорить про те, що одного разу ваша улюблена гра перестане працювати, на відміну від стандартних ігор, які ніколи не втрачають працездатність. Крім того, потрібно враховувати можливість виникнення багів, технічних неполадок та подібних речей, що також може залишити негативні враження у гравців. ПЛЮСИ Ну а тепер перейдемо до позитивних моментів і перший із них: Нові технології дозволяють створювати нові, раніше недоступні механіки Як я вважаю, це одне з ключових завдань, для чого в цілому потрібно інтегрувати технології в ігри. Так, наприклад, AR дозволяє вам під час настільної гри взаємодіяти з навколишнім простором, що дає море фантазій розробникам та гейм-дизайнерам. У грі “Місце злочину”, про яку писав вище, це полягає у пошуку доказів на місці злочину. Штучний інтелект та нейромережі дозволяють генерувати і створювати взагалі все, що завгодно, починаючи від елементів гри (картки чи поля), закінчуючи різними сюжетними поворотами чи діями ворогів. Ці технології зараз в основному застосовують для малювання ілюстрацій та карток в іграх. Єдине питання виникає за бажання використовувати VR технології, адже як відомо для них потрібне спеціальне обладнання, яке коштує чимало. Та й неможливо зберегти відчуття від настільної гри, коли ти сидиш у шоломі. У такі ігри простіше грати Додаток або сайт може спростити правила гри, адже алгоритми можуть підраховувати різні результати подій, підказувати що робити або куди йти. Це особливо цінно в іграх із гігантською кількістю різних правил. Так, все в тій же "Місце злочину" алгоритм дає підказки і в кінці говорить, чи правильно гравці розгадали справу. Це може бути дуже цінно для гравців, які не люблять сильно вчитуватися в правила, а одразу йдуть пробувати. Гра стає більш варіативною та реграбельною Електронна частина гри хороша і тим, що вона дозволяє додавати в гру більше варіантів дій, адже якщо раніше гравець мав намальоване поле на картоні, з яким нічого не можна було зробити, то зараз воно цілком може бути цифровим і динамічно змінюватися з проходженням гравців. Все те саме можна сказати і про інші елементи - картки, показники, ходи ворогів, випадкові явища, і все що завгодно. Це також позитивно позначається і на реграбельності, адже всі картки та ходи вивчити неможливо, їхня просто нескінченна кількість. А якщо підключити до супротивників штучний інтелект, все заграє зовсім іншими фарбами.ВИСНОВКИ Використання нових технологій є досить суперечливим. З одного боку, це суперечить самій концепції настільних ігор, які мають бути фізичними, за що їх так і люблять. З іншого боку, вони дозволяють вигадувати нові механіки і робить ігри різноманітнішими. Тут навіть можна сказати, що їхнє масове використання здатне зародити новий виток у розвитку настільного гейм-дизайну та індустрії в цілому. Мій прогноз на майбутнє такий - я вважаю і вірю, що в найближчому майбутньому AR і AI дуже щільно увійдуть у використання виробниками настільних ігор, але поки що для цього рано Ну а ви можете висловити свою думку в коментарях, завжди з радістю подискутую на цю тему там) ..

Детальніше