Для Вашої зручності склали графік ігротек на наступний тиждень, щоб кожен зміг зіграти бажану настілку)Отож представляємо Вам розклад подій в клубі Lelekan..
ДетальнішеСтатті
ОГЛЯД ГРИ MACAO Зараз Макао — китайське місто, але в 17 столітті воно було португальською колонією та головним торговим центром. У грі Макао гравці беруть на себе роль португальських шукачів пригод, покращуючи інфраструктуру міста, збираючи цінні товари, а потім торгуючи ними по всій Європі, прагнучи стати найпрестижнішими шукачами пригод свого часу. Гра в Макао триває дванадцять раундів. На перший погляд, це гра зі змішаною механікою: трохи побудови таблиці, дрібка підбирання та доставки, а також трохи контролю території. Але насправді Макао, за браком кращої термінології, є грою на пошагове планування. На початку кожного раунду гри кидається п'ять кубиків різного кольору, які розміщуються в центрі ігрового поля. Потім гравці вибирають два з цих кубиків, щоб зібрати кубики. Колір зібраних кубиків дорівнює кольору вибраного кубика. Кількість зібраних кубиків визначається значенням. Але, що ще важливіше, це значення також визначає, скільки ходів гравцям доведеться чекати, перш ніж вони отримають доступ до зібраних кубиків. Після того, як гравці зібрали свої кубики, їхні компоненти гравця, які називаються «трояндами вітрів», йдуть у хід, і кубики в наступній області троянди вітрів стають доступними для них на цей хід. Ці кубики витрачаються на покращення міста та збір товарів шляхом скуповування міських кварталів, боротьби за позицію в порядку ходу, переміщуючи свій маркер гравця вздовж стіни, активації карт та оплати їхніх здібностей, а також переміщення свого корабля водними шляхами для доставки зібраних товарів. У стилі Стефана Фельда, Макао — це гра, що сповнена можливостей заробити переможні очки, і майже все, що ви можете зробити, призведе до того, що ви заробите їх на різних етапах гри. І перемагає той, хто набере найбільше очок наприкінці гри. Є багато інших детальних деталей, про які я розповім найближчим часом. Це лише загальний огляд гри. Якщо ви вважаєте, що почули достатньо і просто хочете дізнатися мою думку, сміливо переходьте до розділу «Думки». В іншому випадку читайте далі, і я коротко розповім вам, як грають у Макао. ЯКОРІ Макао влаштовано таким чином: Після розміщення основної дошки на столі, 24 карти Офісу перетасовуються, і дві кладуться сорочкою догори вздовж зовнішніх країв дошки для кожного раунду гри. Решта карт перетасовуються в колоду та розміщуються поруч. Плитки Товарів перетасовуються, і по одній випадковим чином розміщується на кожному з кварталів міста. Плитки Джокера також розміщуються на позначених позиціях. Бежеві диски кладуться поруч зі шкалою Данини. Решта компонентів — кубики (які можна сортувати, якщо хочете, але я просто тримаю свої у великій мисці) та монети — відкладаються в межах досяжності. Далі кожен гравець обирає колір і отримує фішки обраного кольору, серед яких роза вітрів, корабель, два диски, таблиця та дванадцять маркерів володіння. Крім того, кожен гравець отримує п'ять золотих. Фішки гравця розміщуються на стіні та шкалі престижу. Його корабель розміщується на одній з позицій. А тепер, коли ви це зробили, виберіть порядок ходу якимось чином і розкладіть диски гравців на стіні у вибраному порядку зверху вниз. Відтепер гравець, чий диск знаходиться найдалі вздовж стіни та зверху, буде першим гравцем у поточному раунді. Другий, третій і четвертий визначаються таким самим чином — найдалі попереду та найближче до вершини будь-яких стопок. По черзі кожен гравець вибиратиме карту з невеликої добірки карт. Ця карта кладеться на його стіл. Кожен гравець також отримує один кубик на свій вибір, який потрібно розмістити поруч із зоною з одним пунктом на його розі вітрів, та два кубики, кольори яких відповідають один одному, які потрібно розмістити поруч із зоною з двома пунктами. Тепер ви готові грати в Макао.КУБІЗМ У Макао ви живете і помираєте за своєю розою вітрів. Тому, перш ніж я далі заглиблюся в ігровий процес, важливо зрозуміти, як працює роза вітрів. Ваша роза вітрів поділена на сім секцій. Шість з них містять зображення кубика, встановленого на різне значення пункту (від одного до шести), а сьома містить зображення великої стрілки. Зібрані кубики розміщуються в області поруч із розою вітрів, що прилягає до значення кубика, який використовувався для їх збору. Щоб краще проілюструвати це, розглянемо наступний приклад: як свої кубики гравець вибирає червону трійку та синю четвірку. Він бере три червоні кубики із запасу та розміщує їх поруч із зоною рози вітрів, що зображує кубик із трьома точками. Чотири сині кубики розміщуються поруч із гран'ю кубика з чотирма точками. Після вибору кубиків та збору кубиків кожен гравець повертає свою розу вітрів. Стрілка тоді вказуватиме на кубики, доступні гравцеві в поточному раунді. Якщо кубиків немає, гравець бере штрафний маркер, і це коштуватиме йому трьох очок наприкінці гри. Отже, вибір кубиків вищого значення дасть вам багато кубиків у майбутніх раундах, але ви не можете повністю ігнорувати раунди меншого значення, не ризикуючи отримати штрафи. Це життєва сила Макао. Але, як би це не було важливо, є ще багато інших міркувань.ІНШІ МІРКУВАННЯ Перед киданням кубиків на початку раунду відбувається фаза карт. У цій фазі з колоди витягуються чотири карти та додаються до двох карт, відкладених під час підготовки до поточного раунду. Ці карти мають значення данини в правому нижньому куті та значення монети в лівому нижньому куті. Ці значення підсумовуються, і бежеві диски треку Данини на головній дошці розташовуються відповідно. Це означає, що під час свого ходу гравець може придбати кількість Престижу праворуч, сплативши суму золота, що дорівнює вартості ліворуч. Це одне з міркувань, і воно ризиковане. Чи платите ви суму, яку запитують зараз, за запропоновану винагороду, чи тримаєтесь за свої гроші (а з грошима в Макао дуже туго!) в надії на ще кращу угоду, яка може ніколи не відбутися пізніше? Після того, як шкала Данини впорядкована, гравці по черзі, у порядку вибирання, вибирають одну з карт для розміщення на своєму столі. Кожна карта має вартість у кубах, необхідну для її переміщення з столу гравця в його активну область карт. Стол кожного гравця може вмістити лише п'ять карт. Якщо стіл вже заповнений, коли гравець вибирає карту для розміщення на ньому, одна з карт у столі скидається, щоб звільнити місце для нової карти, і гравець отримує штрафний жетон, який, як ви здогадалися, коштує мінус три очки в кінці гри. Це ще один момент, який слід враховувати. Карти, які важче розіграти, зазвичай мають сильніші здібності. Скільки з них ви хочете взяти на себе? Після завершення фази карт кидають кубики, збирають кубики, і троянди вітрів повертаються (що може призвести до отримання штрафних жетонів) — як описано раніше. Потім починається фаза дій. Під час своїх ходів гравці можуть витрачати кубики на: – пересунути свій маркер уздовж стіни, щоб контролювати порядок ходу. – купіть один міський квартал, сплативши його вартість та замінивши плитку товарів, що знаходиться на ньому, одним зі своїх маркерів власності. – пересунути свій корабель на одну клітинку вздовж водних шляхів на одну клітинку за кожен витрачений кубик. Якщо гравець висаджує свій корабель у порту, для якого він має відповідний(і) товар(и), він доставляє його/їх до порту (починаючи з клітинки з найвищим значенням) та отримує за це Престиж. – активувати будь-які карти, які були видалені з їхнього столу, в область активних карт, і для яких у них є необхідні кубики. Зазвичай такі карти винагороджуються престижем або монетами в обмін на певні кубики. Іноді у вашому розпорядженні є лише дуже мало кубиків. У таких випадках вибір, що з ними робити, досить простий, оскільки у вас небагато варіантів. Але буде багато випадків, коли ці рішення будуть непростими. Щоб краще зрозуміти, чому ці рішення можуть бути складними, давайте поговоримо про підрахунок очок.ПРЕСТИЖ У Макао престиж отримуєш з різних боків. Частину його ви зароблятимете протягом гри за різні активовані картки, доставлені товари або шкалу данини. Однак значний відсоток його нараховуватиметься за підсумкові ігрові підрахунки. В кінці гри ви зароблятимете очки за найбільше скупчення маркерів власності в місті — по два очки за кожен у скупченні — і візьмете штрафний жетон за кожну карту, що залишилася на вашому столі. Крім того, є багато карт, активація яких також принесе вам кінцеві ігрові очки. Перемагає людина з найбільшим престижем, а нічиї розв'язує той, хто знаходиться найдалі на стіні.ВИСНОВКИ Розмірковуючи про Макао та про те, які почуття він у мене викликає, я дійшов дивного усвідомлення. Як на гру, яку я так люблю, у мене є багато негативних відгуків. Наприклад: – Ніде в грі (ні в компонентах, ні в книзі правил) не пояснюються різні типи товарів. На картках вони позначені назвами, але немає супровідних ілюстрацій, які б пояснювали, що до чого. Маєте картку, яка приносить вам додаткові очки щоразу, коли ви доставляєте лакований посуд? Удачі вам з'ясувати, який це товар. Я думаю, що це червона, яка схожа на купу ваз? Знову ж таки, є синьо-білі, що нагадують делфтський керамічний посуд. Тож, можливо, це вони? А може, це та, що із зеленою тарілкою. Хто знає? – У Макао одні з найдешевших і найнижчих компонентів, з якими я коли-небудь стикався. Це не стільки вина гри, скільки видавця. З мого досвіду зі старими іграми Alea, таке «зменшення майстерності» здається радше нормою, ніж винятком. – Таблиця данин настільки випадкова, що деякі ігри проходять без її використання. І це здається мені дивним. У добре збалансованій грі ніколи не повинно бути жодного її аспекту, який здається неактуальним. Проте таблиця данин часто так і є. – Окрім кількох карт, які винагороджують своїх власників за це, немає особливого стимулу рухатися вздовж стіни, окрім як йти першим. Насправді, більшість ігор, у які я граю, передбачають дуже мало руху вздовж стіни. Часто єдина причина, чому хтось рухається вздовж стіни, полягає в тому, що це їхній..
ДетальнішеОГЛЯД ГРИ MOVIE MIND У 2013 році, я переглянув 160 фільмів у кінотеатрах. Технічно, це був кожен фільм «широкого прокату» того року. Це означає, що в мене проблема; це також означає, що я висидів такі фільми, як «Смурфи 2», «Розпалений поліцейський» та єдиний фільм із серії «Міцний горішок», який був справді жахливим, «Міцний горішок гарний день». Я регулярно переглядаю 75-100 фільмів у кінотеатрах щороку. Я відмовляюся розмовляти з іншими людьми під час трансляції церемонії «Оскар». Я бачив індійські фільми в Індії. Я ходив дивитися фільми в кінотеатри сам під час COVID. Я чекав біля кінотеатрів за будь-якої погоди, щоб бути першим у черзі на опівнічні прем'єри. Можна сміливо припустити, що мені подобаються фільми. Я непогано розбираюся в кінодрібницях, але мої загальні знання про кіно, накопичені за віком, досить сильні. Коли мені в руки потрапила гра видавництва Gigamic, а саме Movie Mind, то не чекаючи я сів в ній розбиратись. Ось короткий виклад: дуже весело, але лише для запеклих кіноманів. «Movie Mind» – це трираундова вікторина для двох або трьох команд на час. Під час свого ходу команда витягує одну з 80 карток з ілюстраціями; команда суперника обирає читача, який ставить п’ять запитань, на які потрібно відповісти протягом 90 секунд. Кожна правильна відповідь приносить одне очко. Між раундами кожна команда має можливість відповісти на одне запитання про картку, яка зараз у грі, щоб потенційно вкрасти очко. Після трьох раундів перемагає команда з найбільшою кількістю очок. Ілюстровані квадратні картки – це серце Movie Mind. Кожна картка містить візуальні ефекти з 10 різних фільмів, випущених за останні 70 років або близько того. Ілюстрації не завжди намагаються зобразити одну картину; іноді є персонаж, скажімо, з «Кримінального чтива», який йде до людини в масці, яку ви пам’ятаєте з фільмів «Крик», без будь-якого контексту. Це, по суті, нагромадження ідей, нагромаджених в одному просторі, тому, слухаючи кожне запитання, кіномани повинні розібрати, які фільми зображені, а потім спробувати зіставити відповіді з випадковими запитаннями:«Фільм про літак».«Фільм, у якому персонажу виконуються три бажання».«Фільм, у якому чоловік веде групу у велику пригоду». Розпливчасто, чи не так? Найчастіше, коли хтось із моєї команди правильно відповідав на запитання, я кричав: «Де ти ЦЕ бачиш?», бо нізащо не міг знайти посилання на зображення. Ілюстрації ще більше ускладнюють справу; на одній картці персонаж просто сидить на дивані. Більшість із нас не мали уявлення, ким має бути ця людина, попри те, що це був персонаж із дуже успішної франшизи коміксів. Це тому, що додаткової інформації про цього персонажа було небагато; він просто сидів там. Але якщо ви впізнаєте деяких персонажів, символіку чи основні візуальні моменти з ваших улюблених фільмів, то тут щось у вас є. Крім того, на зображеннях немає цитат. Для фаната, який добре знає цитати з фільмів, це зовсім не допоможе вам у грі «Мови в кіно». КОМУ БУДЕ ЦІКАВА ГРА «Movie Mind» справді працює, але це гра справді для кіномана. Я знаю це, бо навіть будучи кіноманом, мені часто було важко відповісти на деякі запитання. Ілюстрації Даян Файоль та Чарльза Деру цікаві, і багато гравців, з якими я сидів за столом, вважали роботу добротною, якщо не часом вражаючою. Але справа не в цьому. Коли ви бачите щось, скажімо, з "Щелеп", вам просто потрібно побачити акулу, і бам, ви її зрозуміли, чи не так? "Щелепи" – це і завжди буде "Фільм про акул". (Вибачте перед "Мег", "Історією акули" та класичною телевізійною франшизою "Акула-надо".) Але, «Інтерстеллар»? Чи можете ви уявити собі речі з фільму, а потім уявити їх анімованими? Як щодо «Лоуренс Аравійський»? Ви ж уявляєте собі кадри з фільму, але вони не намальовані, чи не так? Через це Movie Mind трохи складніша, ніж потрібно. Це завжди цікаво, і, як я часто кажу на цих сторінках, я люблю ігри з криками, таймерами, перегонами та драмою. У Movie Mind є все це. Але якщо у вас є друг, який вважає себе кіноманом, бо бачив усі фільми "Зоряні війни", ця гра не для нього. Це для людини, яка любила — і пам’ятає! — «Велику рибу». Шанувальник французького фільму «Амелі»? Звертайтеся сюди. Чи є тут посилання на «Зоряні війни», «Парк Юрського періоду» та деякі фільми Marvel? Звичайно, і ці посилання трохи випереджають менш помітні. Але я думаю, що головне задоволення тут отримає людина, яка має справді широкий та глибокий смак у кіноперегляді. Один недолік, що стосується виробництва: пісочний годинник трохи жахливий. Мого пісочного годинника, що входить до комплекту, вистачає чарівного пилу лише на 55 секунд, тому я використав таймер свого смартфона. З двома командами та 90-секундними раундами ця гра займає буквально дев'ять хвилин; назвемо це рівними десятьма, оскільки вам доведеться витратити 60 секунд, щоб її навчити. За цю ціну, а також за розумну ціну в багатьох інтернет-магазинах, ви будете у чудовій формі, якщо вирішите придбати копію Movie Mind!..
ДетальнішеОГЛЯД ГРИ WIZARDS OF THE GRIMOIRE Архімаг Андор мертвий. Ти, звісно, не мав до цього жодного стосунку. Звісно. Звісно, ти роками чекав, щоб сісти у велике крісло, тримати в руках великий затхлий фоліант, читати складні заклинання, але вбивство? Згань цю думку. Навіть якби ти мав до цього якесь відношення, ти погано все спланував. Очевидно, ти не єдиний спадкоємець. Архімаг Андор не був знайомий з Правилом Двох, і тепер тобі та твоєму супротивнику доведеться битися до смерті. «Чарівники Гримуару» – це динамічна дуельна гра для двох гравців, що базується на розробці движка, з вражаючою кількістю дефісів для такої маленької коробки. Протягом перших шести раундів кожен гравець починає свій хід, додаючи нове заклинання з центрального ринку до свого списку. Заклинання бувають трьох видів: вони завдають шкоди, дають вам більше мани для використання інших заклинань або дозволяють вам переміщувати ману ваших заклинань. Починаючи з сьомого ходу, взяття нового заклинання з ринку є добровільним і може бути зроблено лише за наявності заклинання, яке можна замінити. Решту кожного ходу ви витрачаєте на розподіл карт мани з руки між заклинаннями, вирішуючи, за які з них ви хочете заплатити і в якому порядку. Поки що це стандартні речі. Юристи Magic: The Gathering точать свої олівці, поки я друкую. Однак подібність лише поверхнева. Дуель? Так. Мана для оплати заклинань? Так. Але Wizards of the Grimoire набагато більше цікавить питання часу. Ви могли б стверджувати, що це ритмічна гра, якби захотіли, і я певною мірою хочу цього зробити.КОНСТРУКТОР ДВИГУНІВ Роки тому я розмовляв з інженером-механіком, який працював на заводі. Його завданням щоранку було змусити машини працювати з розривом фази на 180º один відносно одного, щоб їхні звукові хвилі компенсували одна одну, роблячи заводський цех тихішим. Це, по суті, ваша робота тут, але ви намагаєтеся зробити машину якомога гучнішою. У Wizards головне — це вчасність, визначення того, коли найкраще заплатити за Заклинання X чи Заклинання Y, щоб синхронізувати його з Заклинанням Z. Коли ви платите за заклинання, ви робите це, кладучи від 1 до 5 карт мани поверх самої карти заклинання. На початку кожного ходу ви скидаєте одну ману з кожного зі своїх заклинань, які не можна повторно використати, доки вони не будуть виявлені. Більше того, заклинання набувають чинності в різний час залежно від того, коли ви їх використовуєте. Деякі активуються в момент, коли ви відкладаєте цю ману, і не діятимуть нічого більше, доки вони не будуть очищені та ви знову за них не заплатите. Інші активні доти, доки на карті залишається мана. Є третій вид, мій улюблений, який активується після видалення останньої мани. Синхронізувати всі свої заклинання складно. Повторна гра винагороджується дедалі витонченішим відчуттям того, що коли застосовувати. Утриматися від застосування заклинання, яке вибиває опонента з його ритму, приносить задоволення. Грати в Wizards of the Grimoire легко. Важко зіграти добре.ВСІ РУКИ НА КОЛОДІ Wizards of the Grimoire, безумовно, сподобається гравцям Magic, і вони, у свою чергу, ймовірно, досягнуть великого успіху, представивши її іншим. Magic насичена багаторічною метою та постійною потребою підвищувати рівень. Wizards of the Grimoire відчувається як Magic 90-х, з чистими комбо та мінімальними правилами. Ще один плюс: єдиний спосіб зазнати невдачі — це або неправильна гра, або свідомий вибір. Це чудовий продукт. Це, мабуть, найгарніші гральні карти, які я коли-небудь бачив, з міцним матеріалом та лляним покриттям. Після шести чи семи розіграшів ви навіть не відчуєте, що до карт торкалися. Коробка також витримала багато подорожей. Ви отримуєте свою ціну з точки зору продукту та дизайну. Колега зазначив, що гра могла б випускатися в коробці вдвічі меншому розмірі, об'єднавши колоду мани в колоду заклинань та додавши силу мани до кожного заклинання, замість того, щоб мати окремий набір карт. Однак це найближче до скарги з мого боку. Безперечно, Wizards of the Grimoire — це приголомшливий дизайн. Ілюстрації — це підручник серйозного фентезі, але це хороший підручник серйозного фентезі. Ця гра знає, кого хоче зацікавити, і робить це експертно. Якщо механізми та тема вам подобаються, ви не будете розчаровані...
ДетальнішеОГЛЯД ГРИ СКЛЕП ЧЕРЕПІВ У 1278 році абат монастиря в Седлеці, що на території сучасної Чеської Республіки, здійснив подорож до Святої Землі. Він повернувся з невеликою кількістю землі з Голгофи, місця, де був розп'ятий Ісус з Назарету, і посипав цією землею цвинтар абатства. Коли поширилася звістка про благочестивий вчинок абата, цвинтар став бажаним місцем поховання, і невдовзі на його території були поховані десятки тисяч людей, що фактично вимагало розширення цвинтаря. Сотні років по тому на його території було збудовано нову каплицю, а знайдені останки зберігалися в костниці. Наприкінці 19 століття був найнятий різьбяр по дереву на ім'я Франтішек Рінт, щоб розібратися в купах стародавніх кісток, що призвело до створення того, що зараз відоме як Седлецька костниця. Я знаю, про що ви думаєте: ідеальна передумова для легкої карткової гри, чи не так? Зустрічайте Склеп Черепів.ПОГЛЯНЬМО БЛИЖЧЕ Склеп Черепів — це міні-гра з 18 картками від чарівників Button Shy Games, і, як і в багатьох їхніх іграх, ця гра пропонує більше, ніж здається на перший погляд. У грі Склеп Черепів 2-3 гравці виконують роль Франтішека Рінта та по черзі витягують і розміщують карти у власну піраміду. На кожній карті зображено 2 черепи п'яти різних типів (злочинців, селян, романтиків, священиків та королівських осіб). В кінці гри гравці набиратимуть очки залежно від розташування цих черепів один відносно одного.Злочинці отримують очки за те, що знаходяться поруч зі священиками.Селяни завжди отримують 1 очко за кожного.Романтики отримують очки за те, що знаходяться поруч один з одним.Священики отримують очки за кожен ряд піраміди, в якому вони знаходяться.Королівські особи отримують очки за те, що селяни та інші королівські особи знаходяться нижче них у піраміді. У свій хід гравець може вибрати одну з трьох дій:Переверніть верхню карту з двох стопок з шести центральних стопок для розіграшу. Візьміть одну карту лицьовою стороною догори з однієї з колодок для розіграшу. Покладіть карту з руки у свою піраміду. Зверніть увагу, що гравці мають обмеження на руку – лише дві карти. У грі на двох осіб кожен гравець завершує гру пірамідою: чотири, три, два. У грі на трьох осіб кожен гравець завершує гру пірамідою: три, два, один. Гравець, який набере найбільшу кількість очок наприкінці гри, є переможцем.ВИСНОВКИ Ближче до кінця 2019 року Button Shy Games запустили серію 18-карткових випробувань. Метою було продемонструвати все, що можна зробити за допомогою лише 18 гральних карт стандартного розміру. Якщо ви не знали, фішка Button Shy полягає в тому, що всі їхні ігри мають 18 карт. Це може здатися невеликим простором для дизайну, але коли вони відчинили ворота, надійшов потік заявок – сотні протягом випробувань! Склеп Черепів переміг у листопаді у конкурсі «Створи гру на основі реальної локації», і це чудовий приклад розумного геймдизайну та складного вибору. Крім того, гра вже доступна на Kickstarter, поки ви читаєте цей огляд. «Склеп Черепів» – це вправа на простоту. Всього три дії та 5 різних типів черепів означають, що основна увага приділяється розташуванню вашої піраміди. Ви хочете зібрати потрібні карти, але намагайтеся не мати двох карт на руках, якщо можете. Застрягши з двома картами, ви не матимете можливості зібрати другого «Романтика», коли ваш опонент його переверне. Ви будете змушені спочатку зіграти одну з карт зі своєї руки, а це недобре, бо це означає, що у опонента є перевага; він потенційно може зібрати дві карти поспіль. Ілюстрації в Склеп Черепів, можливо, й не отримають жодної нагороди, але вони дуже добре промальовані, з чіткою символікою та багатою кольоровою гамою. Ніхто не сплутає жодного черепа з іншим, і це добре, тому що ви часто будете дивитися через стіл, щоб побачити, що саме лежить перед вашими опонентами. Люди з гарною пам'яттю можуть мати невелику перевагу в цій грі, оскільки всі розіграші карт є публічними. Але навіть це вам не допоможе, якщо ваш опонент просто повернеться і забере карту, яку ви шукали. Якщо ви вже є шанувальником роботи Button Shy Games, то мені не потрібно переконувати вас, наскільки хорошими можуть бути 18-карткові ігри. Насправді їхній хіт Circle the Wagons досі є однією з моїх улюблених ігор 2017 року. Склеп Черепів не має такої ж складності, як Circle the Wagons, але це все одно добротна гра, яка варта вашої уваги!..
ДетальнішеОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ TORRES Гра Torres була розроблена Міхаелем Кіслінгом та Вольфгангом Крамером (Tikal, Java, El Grande, Wandering Towers, Pueblo тощо) і вперше була випущена в 1999 році. Через рік вона отримала нагороду «Гра року» за версією журналу Games Magazine, а також невелику нагороду під назвою Spiel des Jahres. Гра «Торрес», що триває три короткі раунди, полягає у спробі перевершити суперників за кількістю очок, розширюючи свої замки вгору та назовні. Звучить досить просто, чи не так? Давайте розкладемо Torres на стіл і подивимося, як він грається.ПРИГОТУВАННЯ Розмістіть фішки замку на ігровому полі, розмістивши окремі фішки замку на зазначених клітинках. Потім гравці розміщують одного зі своїх Лицарів на порожній фішці замку. Останній гравець, який розміщує Лицаря, також розміщує Короля на порожній фішці замку. (Ми повернемося до Його Величності пізніше.) Перед початком першого раунду візьміть набір із десяти карт дій. Перетасуйте їх і відкладіть збоку, сорочкою донизу. Зрештою, на початку кожного раунду зберіть певну кількість фігурок замку, залежно від кількості гравців. Зрештою, ці замки не збудуються самі по собі.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС На кожному ході у вас є п'ять очок дій (ОД), які ви можете витратити. Самі дії та їх вартість такі: розмістити ще одного зі своїх Лицарів на дошці ортогонально поруч з будь-яким іншим вашим Лицарем (2 ОД); додати фішку замку до замку (1 ОД); перемістити Лицаря ортогонально на одну клітинку (1 ОД), перемістити свій жетон на одну клітинку вздовж шкали підрахунку очок (1 ОД) або роздати собі три верхні карти дій і вибрати одну, яку залишити собі. Потім ви кладете інші назад на верхню або нижню частину вашої колоди — на ваш вибір (1 ОД). Карти дій дозволяють виконувати одноразові дії, що порушують правила. Наприклад, одна карта дозволяє вам перемістити лицаря по діагоналі, інша дає вам сім дій за цей хід, а ще одна дозволяє вам побудувати фігуру замку безпосередньо під лицарем. Ще краще те, що з точки зору ваших п'яти очок дії за хід, розігрування карти дії є безкоштовною дією.ПЕРША РІЧ Протягом гри вам потрібно буде робити дві речі. Перше — розширювати свої замки назовні та вгору. Причина цього пов'язана з тим, як працює система нарахування очок: в кінці кожного раунду ви нараховуєте очки за замки, які займають ваші лицарі, множачи кількість фігур, що складають основу вашого замку, на рівень, на якому знаходиться ваш лицар. Отже, якщо ви збільшите основу свого замку до п'яти фігур, але ви все ще на першому рівні, ви отримаєте лише п'ять (5 x 1) очок. Розширюйте замок і перемістіть свого лицаря на третій рівень, і тепер той самий замок коштуватиме 15 (5 x 3) очок. Звичайно, будівництво замків має деякі обмеження. Хоча фігури замку можуть бути діагонально суміжними, вони ніколи не можуть бути ортогонально суміжними. Це з'єднає або об'єднає два замки, що не дозволено. Крім того, розмір основи вашого замку визначає, наскільки високо ви можете його побудувати. Якщо ви побудували основу замку лише до трьох клітинок на ігровому полі, ви не можете будувати вище третього рівня.ДРУГА РІЧ Друге — розширюватися та вторгатися. Ви не виграєте Торреса, лише збудувавши та набравши очки у своєму початковому замку. Вам потрібно буде привести кількох зайвих лицарів на поле та перемістити їх на сусідні порожні фігури замку, щоб розпочати новий замок. Інший варіант — привести додаткового лицаря на поле та змусити його переміститися в інший замок. Виявляється, що цим замкам бракує захисту, а лицарі — всі пацифісти. Ви можете перемістити лицаря в один з їхніх замків (і вони можуть зробити те саме з вами) та принаймні частково взяти участь у наборі очок. Ви можете витратити очки дії, щоб перемістити лицаря з дошки на перший рівень замку суперника — того, який суперник будує. Це пояснюється тим, що, окрім переміщення на одну клітинку ортогонально по дошці, Лицарі також можуть переміщатися на один рівень вгору за очко дії. (Скажімо, з дошки на перший рівень замку; з другого рівня замку на третій тощо). Зазначу, що ви можете додавати фігури замку не лише до замку(ів), який(і) ви почали будувати, але й до будь-якого замку на дошці. Це стане в нагоді, коли ви вторглися в замок супротивника і хочете піднятися на рівень або два, щоб збільшити свій рахунок для цього замку.ЙОГО ВЕЛИЧНІСТЬ, КОРОЛЬ Один замок, який ви точно захочете побудувати та захопити, це той, де мешкає Король. Якщо наприкінці першого раунду у вас є Лицар у Королівському замку, і ви обидва на одному рівні, то, окрім стандартного підрахунку очок замку, ви також отримуєте додаткові 5 очок. Після того, як усі підрахунки першого раунду завершено, гравець, який посів останнє місце, може перемістити Короля до іншого замку на будь-якому доступному рівні. В кінці другого раунду, якщо ви перебуваєте на тому ж рівні, що й Король у цьому замку, ви отримаєте додаткові 10 очок. В кінці третього раунду – додаткові 15. Для гравця, який посідає останнє місце, стратегічне переміщення та розміщення Короля є важливим способом відігратися. Якщо ви зможете позбавити своїх опонентів можливості бути в тому ж замку та на тому ж рівні, що й Король, ви будете єдиним переможцем цих приємних бонусних очок.ВИСНОВКИ Якщо не враховувати карти дій, Торрес — це абстрактна гра, можливо, саме тому вона мені так подобається. Кожен із трьох раундів починається з того, що гравці отримують однакову кількість фігурок замку та п'ять очок дії за хід. Питання полягає в тому, що всі за столом робитимуть з цими фішками та своїми очками дії? Враховуючи карти дій, вони хоч і не є обов'язковими, додають елемент порушення правил, який мені подобається. (На відміну від карт богів у Санторіні, які я пропускаю щоразу, коли граю.) У моїй останній грі кожен з нас зіграв карту в останньому раунді в потрібний момент. Кожна з них створила несподіваний хід, що приносить очки — такий, коли ви просто киваєте головою на знак схвалення справді вдалого ходу (а потім чекаєте, щоб зробити свій власний, не менш несподіваний і вдалий хід). Для тих, хто може бути стурбований, є великий математичний аспект у Торресі, який може здатися відштовхуючим, будьте певні, математика обмежена нижньою межею стандартних таблиць множення та додавання. Дошка також має трекер очок по краю, що спрощує підрахунок очок в кінці раунду. Торрес — це легка для навчання гра, і грається вона досить швидко. Розмір дошки та вибір очок дії достатні для того, щоб кожна ваша гра проходила по-різному, але достатньо напружені, щоб гравці не впали в аналітичний параліч. Хоча немає прямої взаємодії з гравцями, ви будете звертати увагу на те, що роблять ваші опоненти під час своїх ходів. Знання того, коли будувати, коли додавати та переміщувати лицарів, а коли вторгатися, вимагатиме балансу між вашими п'ятьма очками дії. Вам потрібно буде постійно стежити за діями ваших опонентів, щоб робити найкращі ходи у свій хід. Є щось дуже приємне в тому, щоб будувати власний замок, а також вторгатися в замок суперника, щоб захопити необхідні додаткові очки. Звісно, це не так приємно, коли вони заповзають у ваш ретельно збудований замок. Але таке життя, чи не так?..
ДетальнішеВСТУП Terra Mystica породила численних претендентів на роль ігор, які намагаються змоделювати її особливе поєднання детермінованого управління ресурсами та контролю території. У неї навіть були власні «діти»: Gaia Project, Terra Nova та кілька доповнень. Age of Innovation — це розширена Terra Mystica, але перш ніж я зможу заспівати їй серенади, я маю дати вам загальний огляд того, що робить оригінал настільки захоплюючим. ШАХОВА ГОЛОВОЛОМКА ДЕЛЮКС Terra Mystica — гра про розвиток світу. Кожен гравець грає за фракцію, пов'язану з певним типом місцевості. Ця фракція має дві особливі сили: одну вони мають на початку гри, а іншу розблоковують через зведення певної будівлі. На ігровому полі кожного гравця є кілька різних типів будівель, кожна з яких, будуючись, дає гравцеві додатковий дохід наприкінці раунду. Вони дають дохід робітників, дохід монет, дохід від маніпулювання треком жерців, ресурс для маніпулювання ЧАШАМИ СИЛИ та додаткові асиметричні плитки з бонусами, які роздаються в порядку черги. Ви як гравець прив'язані до певного типу місцевості, і ви не можете будувати свої надзвичайно цінні будівлі без попереднього тераформування місцевості (використовуючи обмежену кількість ваших робітників) до потрібного вам типу для будівництва. Крім того, у кожному раунді активуватиметься категорія досягнень, яка дасть вам очки за виконання певних завдань цього раунду. У вищезгаданих чашах сили також є класна система циркуляції енергії, де ви переміщуєте ресурс, щоб виконувати дії з посиленням. Це призводить до дуже складного танцю, де кожен рух має значення. Вам потрібно балансувати між будівництвом будівель та набором очок, позбавленням інших гравців території, одночасно вирубуючи свою власну та руйнуючи власну економіку. Все це зроблено без жодної прихованої інформації чи раптових підводних каменів. Теоретично всю гру можна прорахувати від початку до кінця, і дизайнери та гравці насправді зробили це за допомогою комп'ютерних симуляцій, які (я думаю) досі існують на BoardGameGeek. Це суть Terra Mystica. Це гра, де ви можете програти з першого ж ходу, і якщо зіграти ідеально, правильне початкове розташування виграє вам гру. Звичайно, більшість людей не грають на цьому рівні, як і в шахи. Грати в неї весело, хоча вона має схожу складність, як і шахи, де навіть невелика різниця в розумінні гравця може призвести до драматичної поразки. Я кажу «можна», бо зазвичай так не буває. Люди помиляються, прораховують, роблять неоптимальні кроки. Але важке відчуття від прийняття правильного рішення з першого ж кроку незаперечне. Тепер, як продовження/еволюція, Age of Innovation цього не виправляє, бо виправляти нема чого. Якщо ми граємо в змагальну гру, мені не дуже цікаво намагатися робити гандикап, оскільки є близько 2 мільйонів інших євроігор, які роблять це. АРХІТЕКТОР ВЛАСНОЇ ПОРАЗКИ «Age of Innovation» — це все ще Terra Mystica, оскільки багато з того, що робить оригінальну гру конкурентною та виснажливою для розуму, присутнє. У справжній інфорекламній манері — але зачекайте! Це ще не все! У версії Terra Mystica, яка найчастіше використовується серед змагальних груп, ви отримуєте свою фракцію, і залежно від карти, ви отримуєте значення початкових очок, яке коригується з урахуванням даних про те, наскільки конкурентоспроможною може бути ця фракція на цій карті. Зрештою, найважливішим рішенням є початкове місце розташування. Деякі місця на карті просто кращі для певних фракцій, і часто деякі позиції покращуються тим, що інші фракції в грі або поза нею. «Age of Innovation» також пропонує такий самий складний вибір початкової фракції, А ТАКОЖ ще одну серію складних для оцінки рішень. Бачите, вам потрібно створити свою фракцію, перш ніж робити будь-які ходи на полі. Фракції складаються з трьох речей: типу місцевості, сили фракції та спеціальної будівлі фракції. Під час підготовки гравці драфтять ці компоненти по одному. Ви несете відповідальність за вибір найкращих речей, щоб ваша фракція добре працювала проти всіх речей, які драфтять інші фракції, і того, що, на вашу думку, вони збираються зробити. Це надзвичайно складне завдання, яке вимагає прийняття рішень наперед, і для новачків це може бути значним викликом у вже й так дуже складній грі. ІНШІ НОВОВВЕДЕННЯ «Age of Innovation» також додає новий спосіб нарахування очок: плитки інновацій. Вони пов’язані з новим ресурсом – книгами, які бувають чотирьох кольорів. Книги дозволяють отримати доступ до випадково визначених здібностей, які дозволяють отримати доступ до вищезгаданих плиток/отримати їх. Ці плитки часто дають вам потужний бонус, постійну здатність або величезний приплив очок, якщо ви відповідаєте їхнім параметрам. У певному сенсі, це третя смуга очок перемоги, яка пропонувалась у додатковій умові перемоги в кінці гри доповнення Terra Mystica: Fire & Ice. Ви повинні добре позиціонуватися, щоб захопити їх у потрібний час, що ускладнюється тим, що суперники часто змагаються за ті самі очки. ВИСНОВКИ Для мене Age of Innovation акуратно входить до десятки найкращих ігор усіх часів. Це складний процес прийняття значущих рішень, де ви повинні точно оцінити, на що здатні інші гравці, правильно оцінити тип гри, яка відбудеться в певній сесії, та залишатися зосередженим та адаптивним до рішень опонента. Ви не можете робити помилки чи очікувати, що чітко організований механізм наздоганяння чи стратегічне балансування виправлять ваші помилки. Це вимогливо, складно та красиво. Коли я думаю про ігри, які найкраще ілюструють ті види соціального досвіду, які може принести це середовище, Terra Mystica очолює список, а Age of Innovation приєднується до них, не пропускаючи жодного кроку...
ДетальнішеПривіт усім! Протягом останніх декількох днів ми отримали безліч чудових ігор. Тому ми з великим задоволенням хочемо повідомити вас про свіжі надходження та оновлення товарів у нашому магазині. Знайомтесь з новинками та тим, що нового з'явилося у Lelekan-чику. Їх настільки багато, що ми навіть не можемо їх повністю сюди вписати). Поспішайте, ігри чудові і задовольнять всі смаки, встигніть стати першими) Шл#к би трафив! (No thanks!, Oh, S#!?) Швидерця (Speed Cups) 7 Чудес: Друге Видання (7 Wonders: Second Edition) 7 Чудес: Дуель (7 Wonders: Duel) Береговий Патруль (Beacon Patrol) Боброва Гребля (Beaver Creek) БУУууп (BOOoop.) Вороття До Темної Вежі (Return To Dark Tower) Геометрія Уяви (Imagine) Евердел: Дзвінограй (Everdell: Bellfaire) Карта Імпера Вікторія: Карткова Цивілізація (CIV: Carta Impera Victoria) Крапки (Spots) Крила (Wingspan) Кримінальні Хроніки (Chronicles of Crime) Місто Щастя (Happy City) Міцелія (Mycelia) Мечі Наголо (Drawing Swords) Не Ходи Сюди (Don't Go In There) Пандемія (Pandemic) Пандемія: Спадщина - Cезон 1 (Pandemic: Legacy Season 1) Прадавні Історії (Prehistories) Саботер: Ювілейне Видання (Saboteur: 20 Year Anniversary Edition) Ходу Героя Нема! (Keep the Heroes Out!) Хутко В Друк (Fit To Print) Brass: Бірмінгем (Brass: Birmingham) Unlock! Короткі Пригоди: Політ Ангела (Unlock!: Short Adventures – The Flight Of The Angel) Unlock! Короткі Пригоди: Пробудження Мумії (Unlock!: Short Adventures – The Awakening Of The Mummy) Unlock! Короткі Пригоди: Таємниці Бабусиних Рецептів (Unlock!: Short Adventures – Secret Recipes Of Yore) Де Моя КАПУСТА? (Where`s My CABBAGE?) Квиток на Потяг: Європа (Ticket to Ride: Europe) Квиток На Потяг: Рейки Та Вітрила (Ticket To Ride: Rails & Sails) Мавпячий Палац (Monkey Palace) Магія Фей (Fairy Ring) Мишачі Оповідки (Myce And Mystics) Спогади В Небі (Memories In The Sky) Квиток На Потяг: Париж (Ticket To Ride: Paris)ПЕРЕДЗАМОВЛЕННЯ "ПІДЗЕМЕЛЛЯ, КІСТКИ ТА НЕБЕЗПЕКА" Передзамовлення триватиме з 19.11.2024 до 09.12.2024 (включно) Зберіться, будьте сміливими, покладіть меч і кидайте кубики, подорожуючи царством у пошуках скарбів і слави. У грі '"Підземелля, Кістки Та Пригоди" ви досліджуєте глибокі темні підземелля, наповнені скарбами та монстрами! Чи є у вас все необхідне, щоб стати героєм легенди? Базова ціна складатиме - 1165 грн. Ціна на передзамовленні - 932 грн...
ДетальнішеДомінік Крапучеттс, один із дизайнерів Evolution, Evolution: Climate та один із дизайнерів Oceans, що прилягають до Evolution, мав перелік проблем із дизайном успішної серії. Більшість із них, як він виявив, неможливо виправити. Вони були властиві системі. Єдиним рішенням було почати все спочатку. Ось що він зробив. Результат — Nature, гра, яка миттєво стане відомою кожному, хто грав у Evolution. Це явно Evolution 2.0, спроба зробити гру простішою, злішою та гнучкішою. Основна ідея ігрового процесу залишається незмінною: створюйте та розвивайте види, які їдять більше, ніж будь-хто інший. По-перше, ви отримуєте новий вид. Хіба це не мило? Вони завжди починаються як фізично малими, так і чисельно незначними: розмір 1 і відповідна популяція. Це ваше чисте полотно. Ви використовуєте карти у своїй руці, щоб збільшити розмір, популяцію або додати риси. Особливості — суть гри, але їх краще пояснювати після того, як ви відчуєте гру, тому я обведу назад. Коли кожен вирішив, як розвивати свій вид, настав час для випробування. Кожен гравець, у свою чергу, активує один вид. Кожен вид за замовчуванням шукає їжу, знаходячи їжу в запасі жетонів рослинності в середині столу. Великі види з’їдають більше їжі одночасно, тоді як види з більшою популяцією можуть утримувати більше їжі. Мрія, звичайно, полягає в тому, щоб мати великий розмір і високу щільність, але це може бути не те, що екосистема може витримати. Кількість рослинності, доступної в кожному раунді, залежить від падіння однієї карти вгорі налаштування. Якщо ви виявите 1, що означає, що кожен гравець буде додавати один жетон на початку кожного раунду, пристебніться до непростої поїздки. Негодовані популяції вимирають, тому люди, швидше за все, перетворяться на хижаків. Хижаки працюють дещо по-іншому, і вони будуть улюбленими для агресивних гравців у вашій групі. Замість того, щоб поїдати жетони з центрального запасу, хижі тварини нападають на інші види. Тут значення розміру змінюється на напад і захист. Хижак може напасти лише на тварину такого ж або меншого обхвату. Вони вбивають одну популяцію та беруть кількість жетонів їжі, що дорівнює розміру здобичі. Можна вибрати будь-який відповідний вид за столом, і Хижак повинен полювати, якщо він може. Пізніше в грі це може означати, що один із ваших хижаків має переслідувати іншого вашого виду. Золото комедії. Ми любимо це бачити. Основна зміна в порівнянні з еволюцією, ймовірно, ключова зміна в тому, як відчувається природа як досвід, стосується смерті. У Evolution ваші полювані та голодні популяції знищені назавжди. Гравцеві з ранньою перевагою легко домінувати протягом усієї гри. У Nature ви повертаєте втрачену популяцію. Вони приєднуються до нових видів, які ви отримуєте на початку наступного раунду. Чим сильніший у вас раунд, тим сильніше ваш наступний вид зможе вийти з розмаху. Цілком можливо, що завзятий гравець може повернутися з краю прірви в Природі, що набагато важче сказати про його старшого брата. Повернемося до тих рис. Деякі підвищують вашу захисну здатність, ускладнюючи тваринам полювання на вас. Інші покращують вашу здатність добувати їжу або дають доступ до альтернативних джерел їжі. Риси — це область, у якій найбільш очевидно, що Природа є вдосконаленням попереднього дизайну. У колоді Evolution було 17 різних можливих карт. У природи вісім. Наскільки стислість є душею дотепності, вона також є серцем гарного ігрового дизайну. Там, де еволюція іноді здавалася хаотичною та громіздкою, природа робить вас набагато більш навмисним богом. Навіть у межах відносно вузьких параметрів лише з восьми ознак мінливість Природи вражає. Це надзвичайно реактивна гра. Коли всі грають добре, один гравець, який робить інший вибір, має наслідки, які змушують усіх інших відхилятися від обраного курсу. Я зіграв, мабуть, півдюжини сеансів базової гри, і жодна з них не відчула те саме. І це до того, як ми беремо до уваги модулі. РЕЖИМИ Nature — це модульна система, яка дає гравцям більше контролю над типом досвіду, який вони мають. П’ять модулів — «Дощовий ліс», «Арктична тундра», «Стихійні лиха», «Політ» і «Динозаври» — є частиною початкового випуску, і кожен з них надає унікальний відтінок процесу. Дощовий ліс щедрий, що забезпечує вибухове зростання популяції та необмежені харчові ресурси — принаймні для тих видів, які можуть лазити. Стихійні лиха для тих, хто ненавидить планування та любить трохи драми. Кожного раунду вводиться нове правило або миттєвий ефект, що спричиняє різноманітні потенційні лиха. Модуль політ, мабуть, мій улюблений. Він містить мій улюблений набір рис і вводить міграцію в гру, яка вносить деякі досить тонкі моменти. Динозаври, здається, є фаворитом, і я розумію чому. Це весело, коли всі ці великі, агресивні динозаври тупають навколо. Остаточна виробнича версія Nature використовуватиме циферблати замість стосів дерев’яних жетонів — естетична втрата, яка також беззаперечно покращує якість життя, — але мати 8 жетонів високою купою Хижака — це гавка. Кожна з цих п’яти спецій не тільки смакує сама по собі, їх можна змішувати. Граючи з модулями, гравці можуть брати карти у верхній частині раунду з будь-якої комбінації колод. Якщо мені потрібні дві картки динозаврів, основна карта та дві картки польотів, я можу це зробити. Ще крутіше, це дає іншим гравцям певне уявлення про те, які махінації я міг запланувати, і може вплинути на те, які рішення вони приймають. Наскільки я розумію, планується випуск двох нових модулів на рік у найближчому майбутньому. Це має гарантувати, що природа матиме багато різноманітності, щоб розважити вас.ПРИРОДНІЙ ВІДБІР За останні три роки я кілька разів грав у Nature на різних стадіях розвитку. З першої п’єси було очевидно, що це щось особливе, і з часом воно лише покращувалося. Мій екземпляр огляду є раннім, і з того часу, як навіть він був надрукований, було внесено багато невеликих коригувань. Ефекти карти були змінені. Деякі компоненти змінюються, щоб зробити гру зручнішою. Але кожного разу, коли я сідав грати, залишалося відчуття, що природа — це захоплююча та чудова система. Найнадійнішим показником якості Nature, який я маю, є реакція гравців на неї. Раз за разом, група за групою, з усім розмаїттям ігрових смаків, я ще не бачив, щоб група завершувала гру, не бажаючи негайно занурюватися назад, або спробувати ту саму установку знову, або випробувати воду на іншій комбінації модулі. Природа - це химерна штука...
ДетальнішеБлизько двох років тому я дивився на копію Maracaibo (2019, Capstone Games), яка лежала на моїй полиці. Гра озирнулася на мене. «Ти продовжуєш дивитися на мене так, ніби любиш мене, але раніше ми проводили набагато більше часу разом». «Ви маєте рацію», — сказав я. «Проблема не зовсім у вас, і я також не думаю, що проблема в мені. Проблема в тому, що як би я тебе не любив, тобі потрібен час, щоб налаштувати, тобі потрібен час, щоб навчити, і щоразу мені доводиться пояснювати, як ведеться бій і де йдуть кубики на карті, і як усе це впливає на кінець -механіка підрахунку очок у грі, я переходжу до іншої гри. Крім того, на все це зазвичай потрібно дві, а то й три години, щоб грати... Я просто вважаю, що краще знайти для вас інший дім». Таким чином, я подарував Маракайбо хлопцеві з моєї компанії. Я отримав програму Maracaibo (яка, на жаль, досі не підтримує гру проти опонентів зі штучним інтелектом за межами сольної гри), а потім фактично перестав грати в гру, поки вона не з’явилася на Board Game Arena кілька місяців тому. Під кінець свого часу на Gen Con 2024 я зупинився біля стенду Capstone, щоб поговорити з командою про шоу, і вони запропонували копію Pirates of Maracaibo, автономну версію гри, яка минулого року отримала схвальні відгуки на SPIEL . Мені було цікаво, тож я прийняв копію і через кілька тижнів отримав її перед іншими моїми друзями-наркоманами з Маракайбо. Через 15 хвилин після першої гри я зітхнув із полегшенням. Я повернувся до Маракайбо, як ніколи раніше… тому що Pirates of Maracaibo — це Маракайбо, з усією картярською грою, яку я люблю, у пакеті, який грає приблизно за годину навіть із трьома гравцями. Оскільки налаштувати та розібрати дуже просто, у Pirates of Maracaibo шанси потрапити до столу значно вищі, ніж у його старшого брата. Це пара, створена на небесах. Якщо вам сподобалася базова гра, купіть Pirates of Maracaibo. І навіть якщо вам не сподобався Маракайбо з першого разу, я думаю, що «Пірати Маракайбо» все одно варті уваги.МОРЕ - ЦЕ КАРТКОВИЙ ОКЕАН Pirates of Maracaibo — це окрема гра про дослідження та пошуки скарбів для 1–4 гравців із багатьма тими самими механізмами побудови картин, які представлені в базовій грі Maracaibo. Для гри в Pirates of Maracaibo не потрібна копія Maracaibo, але її, звичайно, легше навчити, якщо ви вже знаєте, як грати в оригінал. Хоча в Maracaibo була механіка квесту та бойовий процес, я завжди вважав це картковою грою. Мені подобалося вибирати, які картки купувати, я любив купувати картки, які дозволяли мені виконувати спеціальні дії в певних місцях, і мені подобалося тегування карток, яке дозволяло мені спалювати картки, щоб залишати товари в певних місцях на карті. Мене завжди хвилювала структура базової гри: як гравці можуть пришвидшити кінець раундів, бігаючи по карті та запускаючи підрахунок очок у кінці раунду, але в чотирьох раундах я завжди відчував, що маю добрі шанси набрати достатню кількість очок виграти. Здається, Pirates of Maracaibo точно знають, чого я найбільше хотів від базової гри, а потім доставляють це таким швидким способом. Pirates of Maracaibo — це навіть більше карткова гра, ніж базова гра, завдяки видаленню стандартизованої ігрової дошки та заміні її на… як ви здогадалися, більше карт. Гра «Пірати Маракайбо» містить карту карток, поділену на дев’ять колонок, по 2-4 карти в колонці. Починаючи із західного кінця цієї таблиці, гравці керують своїм піратським кораблем, пересуваючись на 1-3 поля (карти) на схід, щоб виконувати дії. Ці картки варіюються від карток Місцезнаходжень, де гравці можуть покращувати борт свого корабля та здійснювати набіги чи дослідницькі дії, до карток Покращення, які забезпечують одноразові дії або червоні прапори, що постійно покращують здатності. Як і в базовій грі, картки покращень коштують дублони, і цю вартість можна зменшити за рахунок сил інших карток або модернізації корабля. Картки проживання, як і в базовій грі, також представлені в Pirates of Maracaibo, тепер розташовані як місця на карті, які можна відвідати та поповнити жетонами гравця, які потрібно отримати наприкінці гри. Карти все ще чудові в Pirates of Maracaibo, і дуже цікаво спостерігати, як карта змінюється. Це тому, що коли гравець купує Покращення, воно переміщується в особисту таблицю нового власника, а потім замінюється картою з кращої колоди, тому завжди є серія карт, доступних для покупки, але способи зміни параметрів додають приємної динаміки прийняття рішень. Картки локації містять різноманітні опції, включаючи механіку дослідника з базової гри. У базовій грі мені завжди здавалося, що механіка «Провідник» потребує цілеспрямованих зусиль, щоб зробити її успішною, і я рідко бачив, щоб гравець, який працював найкраще, перемагав гру. У Pirates of Maracaibo процес Explorer включено в основний ігровий процес таким чином, що є значущим, але не вимагає від гравця спрямовувати більшість своєї енергії в цьому напрямку. У новій грі є невелика дошка Exploration, яка виглядає так само, як і в оригінальній грі, але тепер петля — це коло, де гравці пересувають своїх міплів Explorer через річки, щоб отримати бонуси, подібні до тих, що представлені в базовій грі (очки, монети, скарб тощо). Деякі картки «Розташування» та «Поліпшення» дають можливість переміщати багато місць одночасно, завдяки покращенням, отриманим за допомогою інших карток або борту корабля. У «Піратах Маракайбо» є три області, які отримали значне оновлення: бій, картки квестів і оновлення корабля. Усі три підсилюють дію в Pirates of Maracaibo, оптимізуючи процеси, які були складною роботою в оригінальній грі, і всі три області виявилися вдосконаленими мета, які диктували гру в базовій грі, зокрема на борту корабля. ЗАКОПАНИЙ СКАРБ Давайте на мить поговоримо про нову дошку корабля. Пам'ятаєте дошку особистого корабля з базової гри? Здавалося, що гравці щоразу, коли грають, робили однакові оновлення в майже однаковому порядку: п’ять монет, потім одна, яка збільшила розмір руки з чотирьох карт до шести, потім, можливо, та, яка дає вам три очки, щоб ви могли розблокувати той, який дає вам шість балів більше. І завжди потрібні були дві доставки, перш ніж ви могли отримати кожне оновлення. Пірати Маракайбо знають, що ви не любите чекати. Отже, є дві основні зміни на борту корабля. Перший полягає в тому, що всі картки локації дозволяють гравцеві покращити свій корабель і отримати щось негайно. Хочете три дублони? Ось і поїдьте. Ще одна картка квесту? Ось і поїдьте. Друга зміна полягає в тому, що модернізації корабля закриті, як і в першій грі, але ворота нижчі. Отже, після ваших перших двох оновлень ви отримуєте доступ до більш соковитих варіантів модернізації на другому з трьох рівнів модернізації корабля. Один із моїх улюблених варіантів — кинути картку квесту за вісім дублонів. Інший нагороджує гравця двома очками, якщо він вирішив рухатися менше, ніж міг, на карті дослідження. Ще одне оновлення дозволяє гравцеві купити верхню частину свого корабля. Головні елементи, нові для Pirates of Maracaibo, дають гравцям вибір невеликої асиметрії, оскільки вони отримують одноразові або постійні повноваження, які змінюють спосіб гри. Корабельна дошка в Pirates of Maracaibo видуває стару версію гри з води. Я не впевнений, що зможу навіть грати в базовий Маракайбо тепер, коли я побачив цю нову версію. Це допінг, і це не обговорюється. Отже, корабельна дошка є першим і, ймовірно, найкращим оновленням базової гри за межами загального ігрового часу. Друге оновлення - бойове. У Піратах Маракайбо плитки, які повідомляють гравцям, скільки додаткової бойової сили вони мають проти кожної з трьох фракцій (Іспанія, Франція, Англія), зникли. Тепер боротьба – це «рейдерство», а рейдування – це торт. Випадають три кубики трьох різних кольорів. Гральні кістки представляють як зерна сили, які можна використовувати для виконання унікальних бойових дій, так і аромат скарбу, який можна захопити з достатньою силою. Жовтий кубик — золото, зелений — смарагди, білий — перли. Киньте кубики, а потім, за бажанням, ще раз киньте будь-яку кількість цих кубиків. Ваша бойова сила — це кількість пунктів на одному кубику плюс будь-які бонуси, які ви розблокували за допомогою карток і оновлень корабля. Скарб, що відповідає вибраному кубику (якщо бойова сила не менше п’яти), береться з острова скарбів і розміщується на «дошці схованок» гравця. Милий кивок на кожну коли-небудь написану історію про піратів: щойно знайдений скарб розміщується на пляжі кожного стовпця типу скарбів, але пізніше його можна «закопати» в місцях під лінією пляжу, щоб отримати додаткові очки в кінці гри. . (Оскільки я ботанік, я змушував гравців видавати звук лопати щоразу, коли вони виконували дію «Поховати скарби».) Рейдерство - це весело. Більше того, рейдувати легко і дуже швидко. Варіант одного перекидання є ідеальним, а після цього в Pirates of Maracaibo є багато варіантів пом’якшення кубиків для гравців, які хочуть інвестувати в цю сферу. Ринком скарбів керують усі гравці, і він показує поточну вартість кожного скарбу, тому оцінка кожного типу в кінці гри досить проста. Третім оновленням базової гри є картки квестів. Відверто кажучи, я ненавидів механіку квесту в Маракайбо просто тому, що здавалося, що кожного разу, коли я хотів зупинитися в квестовому місці, поточний квест мав би дві мітки, яких у мене не було в руках. Гірше того, час від часу квести змінювалися, і супротивник переймав мою здатність зупинитися десь і використовувати мітки, які я мав у руці. Важко було розраховувати на те, що квести вдасться, і іноді мій вибір картки кар’єри змушував мене входити в гру, повну спроб зробити квести справою. Мех Пірати Маракайбо виправляють це, дозволяючи гравцям складати карту квестів із двох вибраних під час налаштування, а потім дуже легко отримати більше з них під час гри. Квести прості та, як і в основній грі, багатоетапні, тож гравець може отримати три очки за поховання двох перлинних скарбів або більше очок..
Детальніше











