СЮЖЕТ Дія «Війни Зрадника» відбувається після подій «Сказань Темряви». Якщо у вас немає збереженої пройденої кампанії «Сказань Темряви», то перед грою вам доведеться пройти «коротеньку» (якщо вірити книзі правил) кат-сцену, яка насправді розтягнеться на 40 хвилин, роблячи вибори, приймаючи рішення тощо. .Майте це на увазі. Пригоди нашої групи почалися з переслідування злодія в вартовій вежі. Після цього сюжет стає відкритішим; ми намагаємося завоювати розташування розсіяних Теринотом різноманітних фракцій, щоб допомогти Вайкару Зраднику захистити Террінот від драконів і Утук І'Лан. Ми ще не закінчили кампанію, проте склалося враження, що «Війна Зрадника» приділяє більше уваги кожному окремому герою та групі загалом. Історія кожного героя краще опрацьована, ніж у «Сказаннях Темряви». Причому, що особливо тішить, вона вплетена у геймплей. Сценарії не тільки фокусуються на окремих героях, але й часто змінюють їх стиль гри новими фановими способами. Зокрема, за допомогою карток апгрейдів, які зав'язані нові типи жетонів; Наприклад, морок (umbra), завіса (shroud). Перший дає особливі бонуси певним персонажам (так, Шанс навчиться по суті телепортуватись), а друга дозволяє ухилятися від вибираючих персонажа своєю метою ворогів. Щодо компонентів. У «Війні Зрадника» з'являються нові, навчені досвідом версії знайомих нам героїв, а також шикарно виглядають погані. У деяких сюжетних ворогів є своя окрема минька, і вони не раз з'являються протягом історії. Також тут є гігантська, вражаюча мініатюра дракона. А ще нова тривимірна місцевість, яка використовується у різноманітних сценаріях. Не сильно спойлеруватиму; скажу лише, що перші три сценарії розпоряджаються цією місцевістю дуже цікавими способами. Автори чудово інтегрували сюжет у сценарії. Нам траплялося чимало сценаріїв, де стежити за розвитком сюжету було цікаво від початку до кінця. «Війна Зрадника» ще активніше користується наративними можливостями програми, інтерактивною місцевістю, мініатюрами та іншими компонентами. Діалогів тут чимало. У деяких сценаріях вони добре пов'язані з екшеном (що мені до душі), але в інших буде купа діалогів на початку та/або наприкінці. Не те щоб це серйозна вада, але часом дратує; Зрештою, перед нами настілка, і гравці хочуть саме грати, а не читати. Так що, хоча в цілому сюжет хороший, часом (але не дуже часто) він надмірно сповільнює гру, що не дуже приємно, враховуючи, що для кожного сценарію потрібно 2+ години. ГЕЙМПЛЕЙ Геймплей у «Війні Зрадника» змінюється неоднозначним, як на мене, чином. У «Сказаннях Темряви» мені подобалося, що це насправді легковажна версія «Похмурої гавані». Саме те для партій із рідними, які не готові/не бажають розбиратися у глибоких стратегіях «Похмурої гавані». «Сказання» ж пропонували подібні враження від фентезійних пригод (причому виглядали на столі набагато солідніше) без зайвих проблем. Я пояснював правила дуже швидко: "Ви просто переміщаєтеся і потім проводите атаку або досліджуєте". У «Війні Зрадника» у гравців із самого початку стільки варіантів дій, що виникає відчуття перебору. Геймплей Descent-а не такий глибокий, як у «Похмурої гавані», так що новачкам важко запам'ятати та ефективно користуватися купою карток, які одразу ж сиплються їм на голову. Менеджмент одержуваних за досвід карток не уявить труднощів для ветеранів «Сказань Темряви», але майте на увазі, що знайомити з грою новачків через цю кампанію буде складно.ВИСНОВКИ Якщо ви хочете покращену і більш масштабну версію «Сказань Темряви», то «Війна Зрадника» — саме для вас. Сюжет краще переплетений з геймплеєм, нові версії старих героїв фанови, лиходії цікавіше, сценарії теж цікаві й різноманітні, у прийнятих вами рішень значніші наслідки. Початківцям, правда, спочатку доведеться туго, але якщо ви додасте до вашої групи 1-2 нових гравців, то до кінця першого сценарію вони, швидше за все, освоїться...
ДетальнішеСтатті
У цій статті я розповім про гру «The Pursuit of Happiness». Скажу відразу, що чисто в базову версію я не грав, а відразу замішав обидва доповнення, так що розповідатиму про гру з допами. Беріть чай, печиво, а ми починаємо.ПРО ЩО ГРА «The Pursuit of Happiness» — це гра в жанрі євро для 1–5 осіб (5-й гравець додається в допі), яка є симулятором життя реальної людини. Гра триває до 8 раундів, які діляться на три періоди: підліток, дорослий та літній. Ця гра - це пісочниця, де ви самі вільні творити свою долю.КОРОТКІ ПРАВИЛА Кожен раунд гравцеві є в середньому 6 дій (їх кількість може збільшуватися або зменшуватися), які він витрачає на «проживання» свого життя. Ви ставите свою фішку пісочного годинника на одну з дій і виконуєте його. Можна отримати 3 одиниці одного з чотирьох видів ресурсів (знання, креативність, спілкування та гроші). Можна починати будь-які проекти чи хобі. Проекти бувають короткострокові (вони виконуються один раз і скидаються), спільні (кілька гравців можуть взяти участь у них, наприклад «створити музичну групу» або «заснувати політичну партію») та довгострокові (ці проекти залишаються у гравця, доки він не опанує цю майстерність , наприклад "почати писати роман" або "навчитися грати на гітарі"). Можна також купувати різні предмети, заводити вихованців та багато інших цікавостей. Як тільки ми переходимо в стадію «дорослий», нам відкриваються такі дії, як «знайти роботу», «почати стосунки» та «працювати понаднормово». Робота приноситиме гравцеві гроші кожен раунд, доки він виконує її вимоги. Можна розпочати стосунки, а в майбутньому створити сім'ю та завести дитину. Працювати понаднормово: гравець отримує додатково дві дії, але також підвищується рівень стресу. Як тільки гравці переходять у стадію "літньої", для них закривається дана можливість. Також гравці можуть подорожувати різними місцями та брати участь у громадських проектах, підвищуючи свою популярність. Можете сходити на міський суботник чи взяти участь у квесті. Все це збільшує вашу популярність і приносить ресурси та переможні очки. Дві важливі шкали в грі – це настрій та стрес. За гарного настрою гравці отримують знижку на здійснення проектів, а за поганого, навпаки, мають доплачувати. Стрес, мабуть, найважливіша шкала. Високий рівень стресу відбирає у гравців дії, а якщо гравець перетне червону лінію, його персонаж вмирає і для нього гра закінчується. "Старі" гравці автоматично накопичують стрес, тому якщо ви хочете прожити довше, рекомендую здоровий спосіб життя (але це необов'язково - ви вільні жити, як вам заманеться). У підсумку гра закінчується після 8 раундів або, як тільки помре персонаж останнього гравця.ПЛЮСИ ГРИ Простота правил. Гра є розміщенням робітників, так що з правилами проблем бути не повинно. Грати можна навіть із новачками. атмосфера. За належного підходу гравці ніби проживають реальне життя. Можна стати знаменитим блогером, чудовим юристом або просто чудовим сім'янином. Можна просто подорожувати різними куточками світу або вдосконалюватись у різних сферах науки. Гравці можуть робити все, що захочуть (якщо ресурсів, звісно, вистачає).МІНУСИ Необхідність уяви. У цю гру потрібно грати як у симулятор життя. Деякі гравці грають у неї, як у звичайне євро, а з точки зору механік вона надто проста, тому таким гравцям грати в неї досить нудно. ВРАЖЕННЯ Загалом і в цілому мені гра сподобалася. Після перегляду роківсплеїв різних блогерів, які повноцінно відігравали своє життя, гра видається неймовірно атмосферною. Або в мене з уявою біда, або я граю в неї, як в чергове євро, але мені особисто так не виходило відігравати свою роль. Якщо ви любите нескладні євро або комп'ютерну гру The Sims, однозначно рекомендую до ознайомлення. ..
ДетальнішеЗгідно з офіційним описом Legacy of Dragonholt – наративна пригодницька гра, розрахована на 1-6 осіб. По суті, це не РПГ і навіть не настілка як така. Це велика книга історій, на кшталт книг-ігор з 1980-х. Історії розділені між 5 невеликими книжками квестів та однією товстегною, присвяченою пригодам у селі. Усередині – пронумеровані параграфи. Ви читаєте вказаний параграф, потім вибираєте один із запропонованих варіантів дій, після чого переходите на наступний вказаний параграф. Що незвичайно – так це створення свого персонажа; приблизно як у рольових, тільки за спрощеною моделлю. Ви вибираєте расу та професію з великого списку, вигадуєте персонажу ім'я та біографію. Після чого вибираєте йому набір навичок - і саме цей пункт сильно вплине на геймплей: доступний персонажу у грі спектр дій залежить від цих навичок. Вигаданий приклад: хочете перетнути річку, але міст обрушився? Є спритність чи атлетика? Ні? Нічого не вдієш, залишитеся на тому березі. Стоп - а може, є алхімія, щоб створити крижаний міст? Чудово, проходьте. Цей спектр надає грі чудову гнучкість. Звичайно, певною мірою; сюжет таки заскриптований, а ви просто персонаж історії. Під час гри можна вивчити нові навички, а також тимчасово втратити їх. Також можна знаходити або купувати предмети: це невелика колода карток, які або приносять пряму користь або рухають сюжетні гілки. Періодично в ході взаємодій, а також після завершення квестів вам доведеться робити відповідну позначку (скажімо, А5), яка може відіграти важливу роль надалі ("Якщо у вас є А5, то... інакше..."). Завдяки цьому гра "запам'ятовує" зроблені вами вибори і відповідно змінюється сюжет; геніально проста механіка Іноді призводить до зайвої метушні, але здебільшого працює на ура. Саме у навичках та відмітках і полягає відмінність "Спадщини Драгонхолту" від звичайних книг-ігор. Проста та елегантна система. Розкладка-складання гри майже моментальна; достатньо відкрити потрібну сторінку книги і далі слідувати сюжету, а, перервавшись, просто зробити закладку. Що стосується сюжету в цілому і НПС, гра не виходить за рамки стандартного фентезі, але прописані вони непогано, так що захоплююче читання та цікаві вибори вам забезпечені. Також у грі вітається ролеплей; приймати рішення, які на кшталт вашого персонажа, а чи не які здаються вірними особисто вам. Кілька разів я сумнівався, чи правильно вчиняє мій персонаж, але поступався йому. В результаті все скочувалося в хаос, якого я сам точно б не захотів, але вся вина лежала на моїй дурній кішколюдині... загалом здорово вийшло. Хоча формально гра розрахована на 1-6 учасників, я не радив би грати втрьох і більше; це все одно, що дружно читати одну книгу. Удвох цілком норм, а ідеально самотужки. Роздрібна ціна 59 доларів явно завищена. Має сенс брати лише зі знижкою. До того ж гра по суті одноразова, основний сюжет розгалужується мінімально. Хоча, можливо, з першого разу ви не побачите всі побічні квести і точно не досліджуєте все село. Також варто зазначити, що у грі є лгбт-моменти: деяким може не сподобатися. Хочеться вірити, ще будуть ігри за системою "Оракул"; Сеттинг Ктулху, Андроїда або Сутінків імперії був би ідеальний. Загалом це недешева, але приємна книга-гра, за якою можна розслабитись після напруженого дня...
ДетальнішеПРО ГРУ У Dice Throne: Santa vs Krampus стикаються герой Різдва та його злісна протилежність. Гра самостійна; наявність інших коробок із серії «Dice Throne» не потрібна. У цій дуельній грі гравці по черзі кидають пул кастомних кубиків своїх персонажів — причому можуть перекидати їх до 3 разів, — після чого розподіляють результати, що випали, по здібностях персонажів, які хочуть активувати. Якщо на кубиках випаде певна комбінація символів, це дозволить застосувати потужніші версії цих здібностей. Так, наприклад, що більше символів сокири ви викинете під час використання можливості Санти «Зрубати ялинку», то більше втрат отримає противник. Під час бою гравці можуть поліпшити свої здібності за допомогою колод карток їх персонажа, замінивши або посиливши певні здібності на планшеті. Крім карт покращень у колоді кожного персонажа також є карти дій, за допомогою яких можна змінити результати кидків або отримати якісь переваги. Перемагає той, хто першим доведе життя супротивника до нуля.ПРО ПЕРСОНАЖІВ Санта Клаус, Батько Різдва, б'є супротивника, займаючись традиційними святковими справами: зрубує ялинку, відпочиває біля каміна, грає з оленями та п'є Різдвяний коктейль «Егг-ніг». Зловісний Крампус відповідає за обман і покарання. Санта – агресивний герой. У нього є трошки здібностей на витягування карт та контроль, але навіть це він конвертує в додаткову шкоду, намагаючись якнайшвидше закінчити гру. Незважаючи на не найвдаліші поєднання необхідних символів і огидний захист, він може швидко вбити супротивника — навіть на 5 ходу, якщо все йде як по маслу, а його потужна ультимативна здатність дозволяє завдати купи шкоди, якщо противнику нічим відповісти. На жаль, законтрити Санту зовсім нескладно, і тоді він тупцюватиме на місці, якщо тільки сильно не пощастить. Але якщо ви любите тиснути на супротивників, то Санта для вас. Крампус не менш агресивний, ніж Санта, але покладається не просто на великі цифри шкоди, а на своїх миловидних міньйонів - так званих «знедолених» (Rejects), які і завдають за нього шкоди. Перші кілька ходів Крампус у кращому разі тримається середнячком, але, побудувавши двигун, він може потягатися навіть із найсильнішими героями Dice Throne. Дещо нагадує Доктора Стренджа (тільки завдають шкоди карти у нього в окремій колоді, а не в основній), так що якщо вам подобається Стрендж, то і Крампус може зайти...
ДетальнішеСвіт потребує більше настільних ігор, породжених документальними фільмами про природу. Гадаю, не завадило б і дизайнерам частіше приміряти тематику ворогуючих створінь до своїх ігор. Kelp — це перша авторська робота Карла Робінсона, розроблена та опублікована спільно з Wonderbow Games. Глибоко асиметричний за дизайном, Kelp протиставляє акулу проти кальмара серед водоростей, гра в кішки-мишки для двох гравців. Створення колоди проти створення мішка. Карти проти кубиків. Lego (принаймні на мить) проти Mahjongg. ВОСЬМИНІГ Гра в кальмара — це гра на виживання. Ліс водоростей поділено на сітку 3 × 3, кожна з яких містить плитку, що стоїть обличчям до гравця-кальмара. Одна плитка - це кальмар. Інші плитки це мушлі, пастки та (потенційно) їжа для кальмарів. Гравці обирають дві дії в будь-якій комбінації: зіграти карту, повернути карту до ліміту руки або скинути, щоб приховати відкриту плитку. Кожна картка має вартість розкриття. Дії включають навчання (додавання карток до колоди), заміну сусідніх плиток, випадкове перемішування плиток, приховування плиток і їжу. У кальмара дві цілі: пережити та/або з’їсти. Якщо акула виснажується в полюванні, то кальмар перемагає. Вживання всіх чотирьох варіантів їжі також призводить до миттєвої перемоги кальмара. Однак, щоб поїсти, гравець із щупальцями має спочатку додати картку з їжею та плитку до гри за допомогою навчання, а потім, з’ївши, показати місцезнаходження кальмара та їжі. Кожна споживана їжа додає сили, створюючи всю мотивацію, необхідну для зняття напруги. Окрім скритності, єдиною зброєю кальмарів є пастки. Якщо акула коли-небудь виявить пастку, це матиме наслідки, які впливатимуть на стан поля. Пастки теж можна отримати шляхом навчання. АКУЛА Ходи акули трохи більш процедурні, але також досить прості. Зубастий дістає з мішка два кубики, які кидає та використовує. Сині кубики, розміщені вздовж ліній руху, представляють течії, які рухають акулу за межі відведеного простору. Коли течії розташовані на карті в порядку спадання, вони забезпечують ланцюговий рух. Жовті кубики відкривають плитки кальмарів, якщо їх підкинути достатньо високо, щоб перевищити поріг успіху. Червоні кубики, які також потребують успішних кидків, дозволяють завдавати ударів по таємній конфігурації плиток кальмара. У разі успішного удару по самому кальмару гравці вступають у битву розумів, щоб вирішити гру. У кальмара є три особливі карти дій для цієї обставини, у акули є контркарта. Обидва гравці таємно вибирають картку та відкривають її. Якщо є збіг, акула контратакує і виграє. Невідповідність дозволяє кальмару виконати маневр ухилення, продовжуючи гру. Однак після цієї першої дуелі відповідний набір видаляється, залишаючи лише дві відповідні карти та, отже, шанс 50-50 у наступному ударі акули. Третій удар — гарантована перемога акули. Акула зміцнює силу двома способами. Використані пошукові кубики та перший активований поточний кубик у ході застосовуються для активації серії здібностей, для розблокування кожної з яких потрібні три кубики. Упродовж гри акула отримує можливість перекидати кубики та з легкістю вдосконалюватися. Другий шлях - це ринок одноразових карт здібностей. Будь-які невикористані кубики на повороті акули потрапляють у свій гаманець, який акула використовує для покупок залежно від кількості пунктів. Після трьох кубиків необхідна покупка. Ці картки ринку також додають кубики до сумки, зміщуючи баланс у бік пошуку та удару. Слабкість акули, однак, — доріжка з восьми кубиків, що призводить до виснаження. Використані ударні кубики автоматично потрапляють на цю доріжку (вилучаючи їх із гри). Кожна покупка картки також назавжди ставить один кубик на трасу. Якщо ви порахуєте, ви побачите, що вдосконалення та атака обмежені. Акула повинна рухатися з квапливою точністю.ДОСВІД Гра за акулу — це внутрішній конфлікт від початку до кінця. Ви бажаєте встановити доступні поточні моменти на дошці на майбутнє, але ви також бажаєте використовувати їх на ранній стадії та часто, щоб активувати ці перекиди. Ви хочете рано і часто робити покупки за спеціальними картками та додатковими страйк-дайсами, але ці покупки призведуть до виснаження та ранньої смерті, якщо в гаманці також опиниться безліч жахливих кидків. Коли у вас є ударні кубики, у вас виникає спокуса розпочати сліпу атаку на основі доброго передчуття, але є дуже багато можливостей помахати, перш ніж у вас закінчиться газ. Гра в кальмара завершується. Усе, що ви хочете зробити, що має будь-яку цінність, вимагає розкриття певної інформації акулі. Їсти дуже спокусливо, але як тільки ви розкриваєте свою позицію, ви повинні мати карти, щоб сховати, перетасувати та поміняти їх у безпечне місце, інакше ваш опонент з’їсть вас наступним. Не тільки механіка асиметрична, але й поведінка, необхідна з обох сторін. Кожного ходу, коли акула відчуває відчай, ніби ви знаєте, що ваш час закінчується з моменту, коли перший кубик потрапляє на доріжку виснаження. Навіть те, що весь час треба плисти вперед («навколо» заборонено), лоскоче нерви. З іншого боку, кальмар повинен залишатися спокійним, холодним і зібраним — або помре від нетерпіння. Невчасний перекус, коли підтримуюча рука слабка, лише створить джерело занепокоєння та чудову можливість для ворога. Незважаючи на те, що мені подобається атмосфера Kelp, я думаю, що люди будуть розчаровані тим, що останній момент гри залежить від перекидання карти, як у старій шкільній грі війни. Я розумію психологію конфлікту: очевидно, що найкраще перемістити акулу на інший бік дошки, але акула це знає. Насправді акула знає, що я знаю, що акула це знає, тому я все одно маю це зробити, бо це останнє, чого акула очікує. Рішення завжди цікаве, але це не обов’язково робить його захоплюючим. Я вважаю, що це добре відповідає темі, тому я б не пропонував змін, але мені цікаво, якою буде остаточна відповідь. Чимала систематична робота може поспіхом розплутатися, якщо «неправильна» карта побачить світ. Наскільки я знаю, моя друга потенційна проблема може бути вже вирішена. Я відчуваю, що обидві сторони, але особливо кальмари, можуть використовувати трохи більше спецій. Я не зовсім впевнений, де це потрібно, але це потрібно. Команда Wonderbow уже оголосила про додатковий колод карт із гонкою за другорядними цілями та довготривалими перевагами. Можливо, це і є відповідь, але загальна колекція дій змушує вас задуматися, чи не може бути ще один трюк в одному з численних рукавів кальмара або щось інше, щоб оживити той факт, що ваша кінцева мета, насамперед, приховується. Якщо говорити про кальмарів, то поїдання як стратегія — це вправа в самобичуванні. У наших перших іграх на пару, коли я був акулою, ніхто не намагався це зробити. Вартість здається занадто високою. Коли я нарешті сів як кальмар, я пішов на це. Коли я підняв голову, щоб перекусити, у мене були хованки, обмін і перемішування. Моє місцезнаходження було скомпрометовано до кінця гри. Я програв. Після цього я вагався, робити це знову. Навіть маючи в руках карти для перемішування, на дошці було так багато відкритих плиток, що було важко повернутися в безпеку водорості. Я відчуваю, що кальмар не повинен намагатися з’їсти, якщо вся їжа не буде додана в колоду, розв’язуючи шалений, надмірно поблажливий спринт до фінішу. Вивчення цих тайлів з їжею на карті (хоч би ця фраза була граматично незрозумілою) — ідеальний спосіб чинити тиск на акулу та створити захоплюючу дуель. У картах кальмарів є крихкий баланс. Якщо сховати плитки занадто легко, кальмари будуть жити в непроникній таємниці. Якщо завдання буде занадто великим, у акули буде повне черево. Як тільки ви влаштуєтеся в цю кишеню, складність кальмара полягає в тому, наскільки пасивними можуть бути повороти. Існують послідовні повороти приховування, щоб просто пройти колоду і, сподіваюся, створити ідеальну руку. Таке терпіння може бути не для кожного. Це було не для всіх моїх суперників. У акули безумовно є варіанти, і вона відчуває себе більш активною з самого початку. Це лише питання зважування пріоритетів під тиском годинника, що цокає. Я ціную те, якою мірою містер Робінсон наповнив Келпа характерами його персонажів. Це море кишить ідіосинкразією.ЛІС ВОДОРОСТЕЙ Kelp настільки ж інтригуюча, як я і сподівався, коли вносив його серед найбільш очікуваних ігор GenCon. Я ніколи не грав у таку гру. Я дуже радий побачити остаточне виробництво — прототип гарний (навіть резервна акула з Lego чарівна). Мені цікава кампанія та будь-які можливі майбутні анонси...
ДетальнішеAge of Wonders: Planetfall (2022, Arcane Wonders) — настільна гра, заснована на однойменній відеогрі. Відеогра (доступна на ПК та всіх основних консолях) є цивілізаційною грою в стилі 4X; як частина серії Age of Wonders, Planetfall є версією цієї сімейства відеоігор про дослідження космосу. Мені сказали, що масштаби грандіозні — я не грав у цю відеогру — і Planetfall робить те, що роблять усі чудові «цивілізаційні» ігри, дозволяючи гравцям вести імперії в космічні бої, вести дипломатію з іншими видами, налаштовувати лідерів і підрозділи, і робити цілу купу інших речей, які мені здаються епічними. Age of Wonders: Planetfall (настільна гра) настільки неймовірно спрощена, що їй слід аплодувати за її простоту. Настільна версія Planetfall — це 20–40-хвилинна гра зі збором карток із підрахунком балів у європейському стилі та невеликими бонусами для кожної ігрової фракції, якщо вони складатимуть певні типи карт. «Обкладинка виглядає досить епічно», — пожартувала моя дружина перед нашою першою грою з двома гравцями. І обкладинка ДІЙСНО виглядає досить епічно — здається, вона зображує гру, яка виглядає так, ніби це буде Mass Effect для настільного ПК. Це не так, але я думаю, що Planetfall досягає того, чого намагається досягти. Я не впевнений, що ви захочете зіграти в цю гру після перших кількох разів, коли ви отримаєте її до свого столу.ТУТ ВСЬОГО ТАК БАГАТО Age of Wonders: Planetfall — це гра з драфтом карток для 2-6 гравців (ну, здебільшого), яка складається з 14 ходів протягом семи раундів. Кожен гравець бере на себе роль лідера фракції з відстеженням рахунку гравця, очок досвіду, сили та енергії. Останні два треки є витратними ресурсами, тож ви будете переміщувати ці трекери туди-сюди під час гри. Очки досвіду ніколи не зменшуються і коливаються від 0 до 10 очок. Досвід корисний головним чином у боротьбі з ворожими фракціями, представленими тут у формі карток. Після того, як для кожного раунду буде створено невеликий ринок карт, гравець, перший в порядку ініціативи, розміщує маркер свого космічного корабля (по суті, який використовується як жетон ставок у Planetfall) на одну картку на ринку. Коли кожен гравець забере одну карту, ринок розв’язується зверху вниз, зліва направо. Карти бувають чотирьох мастей. З одиницями потрібно боротися або вести переговори; Технологічні картки надають постійні повноваження, а потім умови підрахунку очок у кінці гри. Орієнтири спонукають гравців до певної стратегії збору, а картки Pickup пропонують одноразові бонуси енергії або бонус доходу, які можна отримати на початку кожного раунду. Якщо гравцеві не подобаються карти на ринку, він може натомість вибрати Operations, що є дією передачі в Planetfall, але трохи соковитішою. Ви можете витрачати «Операційні очки» на такі речі, як переможні очки, очки сили та досвіду, щоб здійснювати обмін і готуватися до кращих дій у майбутніх ходах. Операції не такі цікаві, але це необхідне зло в багатьох іграх, тому що важко постійно витрачати інші ресурси, не торкаючись одного або обох з нуля на килимку гравця. Раунди розбиті на колоди планет. Кожен із семи раундів має різну колоду планет із прогресуючими картами за складністю та винагородами. Ви побачите більшу частину колоди карт під час кожної гри (особливо при більшій кількості гравців), тому немає великої можливості повторного відтворення з точки зору відмінностей цих колод. Колода завжди містить 14 карт, і розбивка чотирьох мастей у колоді завжди однакова: чотири карти одиниць, чотири карти підбору, три карти технологій і три карти орієнтирів. Повороти прохолодні. Залежно від того, де гравець бере свою карту, він повертається на доріжку ініціативи в такому порядку, тобто якщо ви виберете першим, ви знову виберете першим у наступному раунді. Вартість карток є вищою, якщо карти знаходяться у верхньому рядку ринкової таблиці, тож це є противагою для гравця, який намагається завжди вибирати карту першим. Мої партії Planetfall завжди тривали менше години. Моя гра з двома гравцями тривала трохи більше 30 хвилин. Я вважаю, що досвідчені гравці можуть виконати таку гру для чотирьох гравців приблизно за 20-30 хвилин.МАЙЖЕ ІДЕАЛЬНО Planetfall грається швидко. Гра легко вивчається. Підрахунок очок є відкритим, тож легко визначити, як працюють ваші суперники. Planetfall швидко розкладається і швидко збирається. Мені просто хотілося б, щоб було цікавіше. Моя дружина зрозуміла це після нашої першої гри; від ходу до повороту рішення дещо цікаві, але зазвичай існує чіткий «найкращий» вибір щодо дії. Багато карток і всі картки Pickup відчуваються не просто так. Часто картки Pickup абсолютно однакові, з однаковою назвою картки та однаковими винагородами. Якщо в кінцевій грі є віхи підрахунку очок, які спонукають гравців складати певні типи карт, вони завжди будуть. І коли я сумніваюся, я часто виявляю, що я зазвичай граю картку, яка набирає найбільше переможних очок, незалежно від того, що говорять віхи. Швидкий час гри є її найкращою перевагою. Мені також подобається, як картки розбиваються за вартістю на основі рівня ринку, на якому вони зараз знаходяться. Деякі з фіолетових карт технологій мають цікаві бонуси, які роблять їх привабливими незалежно від того, що ви збираєтеся зробити. Дохід, здається, є помилкою в Planetfall — брати картки Pickup, щоб отримати приріст енергії на одну одиницю, здається марною тратою. Але я виявив, що технологічні картки часто мають розумну вартість і постійну вигоду від доходу, тому я хапаю їх, коли можу. Найбільш тривожна частина досвіду рецензента в Planetfall відбувається в кінці гри. Незалежно від того, що я робив у кожній зі своїх партій, я був приблизно на 10 балів далі від інших гравців. Це може означати, що гра надзвичайно збалансована. Це також може означати, що не має значення, що ви робите в грі, яка кричить «салат набору очок», тому що ви збираєтеся набрати 70-80 очок, незважаючи ні на що. Раніше я згадував, що Planetfall — це здебільшого гра для комбінування карт. Одна з фракцій має бонус, пов’язаний із виконанням операційних дій. Операційні дії призводять до того, що гравець не бере картку з ринку. В одній із наших ігор гравець виграв, склавши лише п’ять карток за всю гру (тобто лише п’ять карток, тоді як у решти було по 13 чи 14 карток). Решту часу він виконував Операційні дії та використовував деякі зі своїх Операційних очок, щоб отримати переможні очки як одну з витратних дій. (Пізніше в грі це буде добре оплачуватися, оскільки ви завжди можете набрати очки, що дорівнюють поточному числу раундів.) У поєднанні з отриманням картки технології, яка ще більше підвищила його очки операцій, і кінцевої віхи, яка набрала очки за залишкову силу ресурсів, це стало потужним комбо. Навіть тоді рахунки були щільними. У мене ніколи не було нічого страшного з Planetfall, і інші гравці, які приєдналися до мене в окремих іграх, сказали мені те саме. У вас може бути якийсь хитрий поворот або два, але нічого, що кричить «Я геній!» Ми з дружиною обидва прокоментували після нашої гри удвох, що гра може бути занадто короткою. Це виглядає як більш стратегічна справа з потенційно важливими рішеннями, але поки ви усвідомлюєте, що це не так, ви роздаєте карти для п’ятого раунду семираундової гри. Planetfall належить до цієї категорії, яку важко перевірити — це середня гра, все в ній добре (включно з оформленням і правилами), і це гра, про яку я почав забувати майже відразу, як закінчив писати цей огляд. Для шанувальників відеоігри мені цікаво, чи є Planetfall більш цікавим досвідом, оскільки ці фанати можуть розпізнати деяких ворогів або зображення. В іншому випадку є багато чудових варіантів у категорії карт/відкритих проектів, які забезпечують кращий ігровий процес...
ДетальнішеОдна з найстаріших франшиз комп'ютерних бос-батлерів вирішила переїхати в настільний формат. Що ж із цього вийшло? У MHW:TB є два режими гри. У режимі арени група мисливців (вибраних вами, із заздалегідь підібраним екіпіруванням) один раз бореться з вибраним монстром. Але основний режим гри — кампанія, в ході якої ви полюєте безліч монстрів, а в кінці стикаєтеся з супербосом. Іншими словами, це бос-баттлер на кшталт Kingdom Death: Monster, Townsfolk Tussle і т. д. До 4 мисливців у кооперативі борються з керованими картками ІІ монстрами, перетворюючи кращі тушки вбитих в екіпірування, щоб битися з ще сильнішими монстрами. Компанія бази триває 25 днів (довше, якщо додати доповнення або скомбінувати дві бази), але одне полювання зазвичай займає трохи менше години, тому за 2 години гри можна відіграти 2-3 ігрові дні. Перше, що ви побачите в коробці, це мініатюри монстрів. Якість відмінна за мірками настільних ігор; меньки деталізовані, з більш-менш прихованими швами. Фарбувати їх приємно, але навіть якщо ви не фанат фарбування, варто хоча б пролити їх dark shade, щоб деталі були краще видно. У особливо великих моделей (Rathalos в Ancient Forest) крила лежать окремо. Я спочатку поставився до цього скептично і очікував, що доведеться вдатися до клею або магнітів, щоб вставлені крила трималися, але вони й так, на диво, міцно тримаються. Правда, довелося обрізати на півдюйми кілочки підставки у Rathalos, щоб крила трохи щільніше прилягали до тіла. Під миняками лежать інші компоненти. Мініатюри мисливців анітрохи не поступаються якістю мініатюрам монстрів, правда зелений лайм — дивний колір для моделі (мисливців і так легко відрізнити від монстрів на полі). Поруч - купа колод карт, книги правил і пригод, двостороннє поле, картки-пам'ятки по кузні для кожного мисливця (у тому числі одна для Wildspire Wastes на випадок, якщо ви вирішите скомбінувати обидві бази). Органайзер трохи розчаровує: картки в протекторах не поміщаються у відповідні виїмки, місця вистачає лише для «збереження» прогресу (в режимі кампанії) двох мисливців, а зберігати картки десь окремо від мініатюр мисливців, що лежать в органайзері, не надто зручно. Та й вертикальні виїмки для карток мені не подобається — я віддав би перевагу горизонтальним, враховуючи, що частина колоди індивідуальна для кожного мисливця. Для безлічі різноманітних жетонів передбачена лише одна виїмка, що теж не тішить. На пам'ятках, картках і в книгах пригод є чимало друкарських помилок — не стільки критичних, скільки засмучують. На щастя, SFG вже випускають пак із виправленими картками. Механіки кампанії досить прості та водночас непогано працюють. У базі у вас є 25 днів (правила радять витратити не менше 20 днів на полювання). З доповненням Elder Dragon або Kula Ya Ku ліміт підвищується на 5. Також можна скомбінувати обидві бази та отримати велику кампанію, що триває 45 днів. Хоча для кожного гравця передбачено свій аркуш прогресу персонажа, фідлінг тут, на щастя, мало: треба лише підраховувати кількість наявних ресурсів і стежити за зіллями. На аркуші є місце для екіпірування, якщо ви захочете його записувати, але оскільки для кожного предмета є своя картка, то простіше складати картки у відповідні колоди після партії. Хоча якщо вести облік спорядження, яке скрафтили в кузні, можна відтворити мисливця з нуля.Темп кампанії досить дивний. 25 днів виглядають невеликим перебором (проте правила пропонують зменшити кількість днів, якщо хочете підвищити складність); гравці вільно обмінюються ресурсами та бронею, а кампанія досить щедро обдаровує вас ресурсами, так що вам рідко коли потрібно окремо полювати на монстра спеціально заради бажаного екіпірування. Також дивно, що при комбінуванні бази до кампанії додається 20 днів. Екіпірування ділиться на 4 тири (5, якщо додати в гру Elder Dragons), у кожного мисливця в базі є два однакові «дерева» екіпірування Т1 і Т2 — руда та кістка. У базі кожен мисливець отримує зброю Т3 і Т4 від двох певних монстрів, тому при комбінуванні сетів з великою ймовірністю вашим мисливцям для максимального прокачування вистачить лише 3–4 монстрів з десятка доступних, навіть якщо вони вирішать змішувати та поєднувати броню або захочуть отримати кілька видів зброї. з одного тиру (і на те, і на інше є причини). В результаті практично подвоєна тривалість кампанії перетворює гру на досить легку прогулянку, якщо, звичайно, ви не горите бажанням полювати на всіх монстрів суто заради самого процесу. Також трохи розчаровують доступні між полюваннями дії. Від них є користь - так, ви можете обміняти три часто зустрічаються (Common) ресурси на один на вибір, отримати ресурс на халяву, якщо пощастить з кубиком, і, що найважливіше, відвідати монстролога (Handler), щоб отримати можливість повторно сходити на квест-вивчення монстра (Investigation). Але ці дії нічим не відрізняються в обох базах, за винятком таблиці ресурсів, і перелічені наприкінці книги пригод, а чи не в основних правилах. Хотілося б побачити у цій фазі більше елементів комп'ютерної гри, наприклад, що видаються дослідниками квести. Хоча, може, така фіча з'явиться із доповненнями. Полювання ділиться на дві фази: підготовку (Gathering) та бій. Коли ви йдете на квест, ви будуєте колоду із певної кількості карток часу (Time Cards). Ці картки відображають доступний на пошуки та вбивство монстра обмежений час; якщо час закінчиться, квест провалений. Як уже згадувалося, полювання починається з фази підготовки, в яку вам показують шматочок художнього тексту та пропонують на вибір два варіанти, що робити. Так триває доти, доки ви не знайдете монстра і не почнеться полювання. Причому в ході фази підготовки вам, можливо, доведеться додати в колоду певні картки часу (їх ефект може бути як позитивним, так і негативним) через певні події або отримати якісь бонуси або штрафи. Але найчастіше вам пропонуватимуть витратити картки часу на збирання ресурсів. Деякі види ресурсів можна видобути лише у цю фазу. Крім ресурсів, вам також можуть зустрітися мухи-розвідники (Scout Flies). Вони дозволяють рандомно витягнути з пула обличчям донизу кілька жетонів, у яких можуть бути позитивні чи негативні цифри. Як тільки ви виявляєте монстра, ви розкриваєте ці жетони, підраховуєте суму та відповідно замішуєте одну з трьох карток у колоду монстра. Як на мене, це найслабший елемент гри. Не те щоб фаза підготовки жахлива; вона протікає набагато гладкіше, ніж, скажімо, фаза полювання в Kingdom Death: Monster. Крім того, коли ви натикаєтеся на ресурси і ворожите, скільки карток часу ризикнете видалити з колоди (враховуючи, що вам доведеться перемагати монстра в час, що залишився) задля необхідних для крафтингу екіпірування наступного тиру ресурсів, відчувається напруга, і це радує. Особливо коли виявляється, що на скидання полетів Roar або Rampage (або не дуже тішить, коли на скидання йде A Brief Respite). Проблема в тому, що ця фаза найслабше опрацьована. Взяти, наприклад, ресурси. Деякі види руд можна видобути лише у фазу підготовки. Також є особливі ресурси (скажімо, Firecell або Coral Crystals), які необхідні для крафтингу зброї і які добуваються в основному у фазу підготовки. Це чудово працює в комп'ютерній грі, оскільки руди та особливі ресурси зустрічаються тільки у певній зоні, зазвичай у певному родовищі, і ви завжди можете повторно відвідати це родовище, коли заходите на карту. У настільній грі, зрозуміло, не так. Якщо вам потрібен, скажімо, Winged Drake Hide, вам залишається тільки чекати на картку, яка забезпечить вам Winged Drake Hide. Причому ніде не вказано, що ці предмети видобуваються у фазу підготовки, так що незнайомим із франшизою залишається тільки гадати, чи не друкарська помилка, що зброя вимагає, скажімо, Coral Crystal — адже той не значиться в таблиці трофеїв жодного монстра. Що ще більше дратує, так це те, що у вас є лише один шанс спробувати кожен квест, і навіть якщо ви натрапите на Coral Crystals у другому квесті-вивченні Tobi Kadachi, то скористатися цими ресурсами вдасться тільки якщо запам'ятати в точності зроблений вами шлях , витратити день на візит монстролога, щоб повторно отримати можливість зробити цей квест, і повторити шлях. Краще б на старті кожного квесту підказували, які ресурси тут можна добути. Необов'язково точні кількості, просто приблизно щоб гравець знав, що для видобутку Winged Drake потрібні квести на Tobi №3 і 4 або квести на Anjanath № 1 і 2, і щоб не був змушений блукати в надії випадково натрапити на потрібне, і щоб не задавався питанням, чому він не знайшов потрібного: тому що прийняв не ті рішення у фазу підготовки або в цьому квесті такого ресурсу в принципі немає. Художні описи теж не завжди продумані. Так, під час полювання на Anjanath ми опинилися в печері, потім у лісі, потім знову в печері. Не те щоб це зовсім нереалістично, але дещо дивно. Нам неодноразово доводилося переглядати попередні параграфи, щоб переконатися, що ми не помилилися. Механіка мух-розвідників за відчуттями пришита білими нитками. Так, це частина франшизи, так що має бути присутньою в грі, але єдиний толк від них — це згенерувати рандомне число, яке диктує, яку з трьох карток додати в колоду ІІ. Досить заморочена система з мінімальним вихлопом, отже переслідувати цих мух особливого сенсу немає. Хотілося б, щоб ефект від них був відчутнішим, скажімо, повертати з скидання корисні картки часу. А ось і головна частина гри, за якою ви проведете найбільше часу: бої. Саме тут гра розкривається на повну. Механіки досить прості, але водночас досить глибокі та цікаві. Битва відбувається на полі 6×6 клітин. Як виглядає поле, докладно описано на початку квесту: місцезнаходження монстра, жетони елементів місцевості та точки появи мисливця. Ефекти місцевості прості, їх три типи: ставки, при попаданні в які мисливець скидає картку втрат, скелі, від яких можна відштовхнутися і отримати додаткові. рух, та кущі, які знижують ваш рівень загрози. Монстри зазвичай ігнорують місцевість, хоча деякі взаємодіють із нею якимось особливим..
ДетальнішеУ цій статті я буду оцінювати додаток виключно з геймплейної точки зору, тут ви не побачите оцінку відповідності лору гри так званої Тіні Лихолісся (у дівоцтві Короля Вампірів). Доповнення вирішує кілька проблем базової гри: 1. Трохи покращує становище вільних народів, додаючи їм доп. дій завдяки кубу правителів і повноважень з доп. найму та захисту завдяки здатностям правителів. З одного боку, правителів щодо легко зробити «пробудженими» для отримання доступу до їхніх білків (наприклад, щоб «пробудити» Бранда, потрібно лише мати активними Северян і витратити куб дії зі значенням Найм), з іншого боку, Темряві їх також відносно нескладно Запам'ятати, що також дає Темряві доступ до білих «зневажених псуванням» версій правителів. Чи тут є баланс — не знаю, але фішка загалом цікава. 2. Виправляє проблему, коли гравцеві за темряву випало надто багато очей, що позбавляє його можливостей діяти на полі. Або коли випало кілька очей, а вільним народам не випали мечі чи волі заходу, що означає, що братство не просуватиметься, що робить куби з оком марними. Тепер можна витрачати куби з оком із пулу полювання, якраз щоб корептати правителів. Ти скидаєш куб з оком, тягнеш 3 жетони полювання з мішка, вибираєш один і кладеш на поле корапшена поряд з якимсь із правителів, яких ти хочеш закарпатити. При цьому в мішку є 2 жетони, які змушують скидати решту і вважаються як 0, тобто означають, по суті, провал спроби коррапшена, тобто коррапшен — це не халява для Темряви, є й ризик витратити дію марно. 3. Трохи додає більше можливостей і Темряві з Вождями Темряви. Це вирішує проблему, коли Темряві не вистачає лідерства назгулів, і вирішує проблему відсутності різноманітності абілок та бойових можливостей прислужників Темряви. Вожді ще дають такий самий куб правителів, як і вільних народів. 4. Додають вільним народам більше сенсу у пересуванні супутників полем. В базі супутників дуже рідко має сенс пересувати по полю, часто карти на кшталт «Туди і назад» або «Страх, вогонь, вороги» десь у середині чи наприкінці гри лежать мертвим вантажем і використовуються як бойові. Тепер супутників з'явився додатковий сенс рухати, щоб «лікувати» правителів від корапшена. В цілому додатковий нормальний, він трохи покращує баланс бази, робить її різноманітніше. Не впевнений, що додатково буде добре поєднуватися з владиками, швидше за все буде невеликий дисбаланс на користь світла. З воїнами, швидше за все, буде погано, ще більше переваги на користь Світлана, але я з воїнами взагалі не рекомендую грати в принципі. За підсумком я рекомендую цей додатковий до покупки і буду купувати його сам (але ще не бачив карти подій, може там капелюх буде)...
ДетальнішеА також думки про пісочниці та солянки з жанрів на тлі цієї гри. Увага: це не огляд Dead Reckoning Отже, у нас умовна пісочниця на движку умовного декбілдера. Набирай руку карт, які еволюціонуватимуть у процесі партії, обростаючи новими здібностями на пачці напівпрозорих апгрейдів в одному протекторі. Дивись, які символи доступні на картах, та розважайся на всю котушку. Катайся морем, відкривай нові землі, купуй апгрейди, захоплюй острови, вози бочки, торгуй, виробляй, мародер, обстрілюй сусіда, прокачуйте колоду і свій кораблик. Відразу про найкраще. Фіча з прокачуванням карт у декбілдингу прямий кіллер-фіча. Потренувавшись на окейній Mystic Vale і незрозумілій Edge of Darkness (не пробував), Джон Д. Клер видав унікальну систему. Кожного з 12 стартових персонажів можна прокачати аж до 4 рівня і навісити на них до 3 різних апгрейдів на свій смак. У TTS трохи криво реалізовано, а наживо, напевно, набагато прикольніше ці напівпрозорі карти напихати, створюючи суперсолдат. І намагатися колоду швидше прокручувати, щоб улюбленці знову повернулися на руку. Причому замість традиційного ігрового планшета всі стратегії в цю колоду й пхали. Кого пестуєш, такий напрямок і посилюєш, все на твій вибір. Коротше, це те, що мені найбільше сподобалося. Благо механіка руки тут нормальна (а не як у «Дюні»). Можна залишити на руці будь-які карти між ходами, і зберегти один апгрейд чекати свого ідеального носія. Тому що коли комба вперто не комбіта — це бич багатьох декбілдерів. Для атаки іншого гравця або невинних торговців у морі потрібен символ чорного прапора та енна кількість іконок з гарматами. За сумою гармат збираєш купку кубиків свого кольору та засинаєш у диво-вежу. Чи не дайсів, простих дерев'яних. Якщо дуель, то обидва збирають і сиплять у цю шайтан-машину. Скажу прямо: кубова башта для бойовки мені не подобається. Але це тому, що я, в принципі, не люблю кубомети. А тут той же кубомет в іншому форматі: закидаєте горстку дерев'яних кубиків у вежу, і вони падають на одну з 14 граней. Так, це швидше, простіше і, чого вже тут, кумедніше, ніж традиційні амери-куби, але все одно диковипадковий захід. Але те, що вона мені не подобається, не скасовує того, що це правда крута і прикольна знахідка. Не відмовився б побачити її в інших проектах, тільки не на рандомізацію бойовки, а, скажімо, на респовн монстрів чи ще якось. Далі про структуру ходу. Дедалі менше подобається, коли в іграх є величезні ходи з купою опцій. Так, у «Лицарі-магу» можна 15 хвилин думати як два галявини краще пройти, але на те це і соло-гра. У Dead Reckoning можна зарядити купу вітрил, поплисти туди, розвідати сюди, купити карту тут, купити карту там і в перерві ще на острів контроль закинути. І сидиш вважаєш, як і на що вистачить твоїх карт. Потенціал даунтайму величезний, боюся навіть уявити. На двох це не дуже відчувалося. Поки один ходить, другий апгрейдиться між ходами. Я волію довіряти сопартійцю і не контролювати кожен його крок. Так, навпіл слухаю, що він отримав і куди поплив. Тож було адекватно. Але знаю, є душнили, яким все покажи та розкажи, та не обдури, а ось тут у тебе швидкість не 6, а 5. Боюся, на чотирьох це був би пекло і палання афедрону. Найчастіший бич багатьох ігор-пісочниць, на кшталт «Рунбаунда», «Зовнішнього кільця» або Xia полягає у величезному даунтаймі між ходами, малою взаємодією та неадекватною тривалістю. Кожен відіграє свою роль чи фантазію у цьому світі, рідко конфліктує з іншими, і взагалі незрозуміло, навіщо ми разом за одним столом сидимо. З одного боку, мені зрозуміло бажання гравців мати багато шляхів розвитку, щоби кожен для себе щось вибрав. З іншого боку, в деяких іграх виходить, що кожен випаровується у щось своє, а конкуренції великий у «ворожій» області і немає. Навіщо інші гравці? Наприклад, у Dead Reckoning я переважно купував карти, захоплював острови і возив бочки. Тому що не люблю покладатися на рандом, а це очевидні заняття. А Льоша досліджував, прокачував корабель і іноді воював. І ось, якби не його принципова спроба потопити мене з повними трюмами, ми б всю гру майже і не перетиналися. Кожен копошиться собі, і добре. Скажімо, часта претензія до «Агріколи», що гра насильно змушує робити потроху, і не можна спеціалізуватися. Але звідси й витікає головний конфлікт! Усім потрібна їжа та деревина, ось вони і хватаються насамперед, аж до війни за першого гравця. А не так, що ти пішов у монументи, я — у пригоди, а третій — у збирання кристалів, і ми особливо не перегукуємося. Доходить до абсурду на кшталт «Бухти торговців», де кожен грає в гіга-супер-асиметрію, але до планшета противника тобі нема ніякої справи. Знову ж таки, я не кажу, що це неправильно. Просто я люблю грати соло та намагаюся знайти ігромеханічні причини присутності в іграх інших живих гравців, окрім як для приємного спілкування. Далі, на відміну від «Агріколи», у тій же «Каверні» я довільно вибираю, хочу я будувати овечі загони, глибинні печери чи збирати банду озброєних пригодників. Ніщо в розкладці ні до чого не підштовхує, початковий ринок кімнат неадекватно величезний, а й перескочити в іншу стратегію пізніше може бути проблематично. І вибираєш трохи навмання, скоріше тому, що вирішив ось по-такому сьогодні самовиразитися, а не тому, що ситуація на полі так вимагає. Тому, як на мене, одна-дві людини там оптимальна, а третя вже й нема чого. І ось від Dead Reckoning відчуття схожі. У правилах прямо прописані 4 умовні ролі з порадами, як ними грати та які карти для них прокачувати: пірат, капер, торговець та дослідник. Я, до речі, в жодну не потрапив, чимось своїм мучився. Типу європісочниці такий щось виходить. Вибирай, який ти сьогодні, та обігравай свою фантазію. Але мені не дуже зрозуміло це прагнення в одну гру засунути відразу все: і оптимізацію движка, і щоб можна було кубомет обличчя сусіду набити. Мені цікаво, коли гра робить якісь свої ідеї, що продають, дуже добре, а не відразу все поспіль. Звідси і прохолодне ставлення до багатьох сучасних гібридизацій (Dwellings of Eldervale, «Дюна. Імперія), і в цілому до 4X-гігантизму («Серп», «Екліпс», Dark Ages). Але такі ігри зараз дуже популярні, так що куди вже мені судити про людські уподобання, я взагалі не шарю. Ніколи не був фанатом піратської романтики (як і будь-яких бандитських, мафіозних тем тощо). Пограбування, вбивства, згвалтування, работоргівля, тортури, антисанітарія, пияцтво - класні веселенькі непосиди з казок для дітей, так. Тому сеттингом не перейнявся. Ні, з темою все адекватно, але купи пригод та атмосфери я не знайшов. Мені й у такому сухарі як «Маракайбо» вистачає душевності, а тут не кардинально соковитіше чи мокріше. "Серп про піратів" - трохи принизливо, але не так далеко від правди. Хоча хтось, почувши таке, навпаки, побіжить купувати підстрибом. У цьому фарші зі знайомих євромеханізмів «кожен зможе знайти щось собі» — фраза банальна і побита. Зустрічав відгуки на кшталт, що це епічна ультимативна піратська гра, і... ну, я такого не побачив. Ні, я не скажу, що все вищеописане робить Dead Reckoning саме поганою грою. Але всі ці симптоми їй притаманні. Так, за бажання можна прямо розвалити кабіну сусіду, ось тобі і взаємодія з'явиться. А немає бажання, то його й не буде. Але в цьому і мої традиційні проблеми з проектами, де напхали одразу три гри в одну. Хтось грає в єврооптимізацію, а йому в обличчя куби прилітають. Або хтось шукає морських пригод та атмосфери, а інший душиться за кожне очко. Знову ж таки, не до конкретної гри претензія, скоріше до цього типу ігор. Загалом прикольно. Декбілдинг вогонь, та й решта солянки начебто працює. Просто не моє. Соло-колоду в TTS не завезли, тому традиційного закріплення вражень соло-режимом не вийде. Тому, швидше за все, більше не гратиму. Але наживо в майбутньому колись сів би. Року через 3–4 «Крамничка» вирішить, що час і доробляти обіцяне (так, це підколка). Прозорі карти помацав би, горстку кубанців у вежу засинав — ось це все. ..
ДетальнішеКубометальний кооперативний фентезійний скирміш / свого роду данжен краулер від Chip Theory Games (автори Cloudspire і Hoplomachus) з різноманітними сценаріями та фінальними босами. Особисто я віддаю перевагу доповненню (у яке можна грати як у повноцінну гру) Undertow, оскільки там більше різноманітності - правда, і правил більше. МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ + Сеттинг (не особливо серйозне фентезі з карликами) + Компоненти (купа кастомних кубиків, неопренові ігрові килимки, треї для кубиків, фішки покеру, водостійкість) + Купа різноманітних персонажів, кожен зі своїми здібностями (особливо оригінальні деякі персонажі з доповнення). Кожен персонаж має унікальне дерево кубиків-навичок, які можна розблокувати по ходу пригоди. + Важливо правильно адаптувати/прокачувати персонажів, виходячи з поточної ігрової ситуації, складу групи, ворогів та тирана + Монстри за відчуттями різні, і гравцям доводиться міняти тактику, підлаштовуючись під них + Передбачуваний і легко обчислюваний ШІ ворогів + Бої не настільки рандомні, як може здатися на перший погляд, оскільки розкид значень на кубиках невеликий і вони досить "передбачувані". + Трек запасного плану (backup plan) на планшеті гравця допомагає нівелювати невдачу (невдалі кидки кубиків) + Різноманітні зустрічі та персонажі забезпечують високу різноманітність та реграбельність. Випадковий набір ворогів також сприяє реграбельності, щоразу кидаючи нові виклики гравцям + Креативні картки зустрічей; вони пропонують кілька варіантів дій, які змушують замислитися над співвідношенням ризик-вигода. Деколи вам траплятимуться міні-ігри або нові ігрові правила. TMB не обмежується рамками "вбити всіх монстрів". + Бої відбуваються на абстрактній арені з клітин. Грамотне позиціонування дуже важливе. Гравці розставляються на полі після ворогів, що додає тактичної глибини. + Юніти та їх здоров'я представлені стаками покерних фішок, що зручно. Щоправда, так може впасти при необережному поводженні + Картки лута з різноманітними ефектами - екіпірування та одноразові предмети + Складність та тривалість партії можна налаштовувати. Правда, баланс хитається то туди то сюди, і часом складно підібрати потрібну складністьНЕОДНОЗНАЧНЕ = Ілюстрації зроблені в не особливо серйозному стилі = Гра вимоглива до знання мови = Іноді гра дуже рандомна. Особливо яскраво рандом проявляється у кидку на ініціативу, витягнутих ворогах (правда, можна розвідати, хто на вас чекає), колодці зустрічей і картках лута = TMB місцями нагадує рогалик рандомною складністю, що гойдається туди-сюди через випадкові набори ворогів і зустрічей. Ця непередбачуваність може створити напружену атмосферу або майже позбавити шансів на перемогу. Також помічено ефект снігової грудки: якщо ви програєте бої, то грати далі стає все складніше = В основі поодинокі сценарії. Додатково можна грати в режимі кампанії. "Сюжет" рандомний, формується з карток зустрічей = До гри вийшла купа доповнень, проте деякі доповнення або дуже посередні, або виглядають відрізаними шматками бази = До гри вийшла 2/3 редакції з проясненими правилами і переробленими картами. Можна придбати апгрейд пак = Кожен новий елемент гри (зустріч, персонаж, ворог, предмет) привносить нові правила/ключові слова. Остання версія книги правил досить непогано опрацьована, але постійно звірятися з нею все одно незручно = Партія може дуже затягтися. Аж до 4 годин, залежно від кількості гравців та обраного сценарію = Велика коробка нестандартних розмірів. А в коробках доповнень повітря більше, ніж контенту = Гра в буквальному значенні великовагова. Якщо у вас є купа доповнень та делюксові жетони хп, вага всього цього добра сягає 5 кг. = Ініціатива кожного юніта відображається кольоровими фішками покеру, однак сині та фіолетові занадто схожі = Персонажі складні у освоєнні. До кожного потрібний індивідуальний підхід = Гра досить абстрактна. Сеттинг та сюжет на картках зустрічей досить банальні, я звертаю значно більше уваги на параметри ворогів. А різні боси слабо впливають на перебіг кампанії. = Кооперація між гирлоками зводиться до мінімуму = ШІ ворогів дуже простий, передбачуваний і часом тупий. Його можна абузити = Битви трохи статичні. У юнітів далекого бою необмежена дальність, їм взагалі необов'язково рухатись МЕНІ НЕ ПОДОБАЄТЬСЯ - Гра дорога, з оверпродакшеном - Занадто багато кісток чи дисбалансу?.. Для більшості гирлоків (наприклад, Boomer, Ghillie, Tantrum) оптимально прокачувати базові параметри (хп, спритність, атаку та захист), а навички взагалі не качати. Багато навичок можна застосувати лише раз за бій, атакувати можна кожен раунд. Причому більшість навичок завдає не набагато більше втрат, ніж базова атака. Якщо прокачати атаку і спритність, можна часто ваншотати ворогів, що набагато ефективніше, ніж, наприклад, навички оглушення. Деякі навички все одно мають сенс, зокрема компаньйони (особливо Tink) і неперевершену шкоду (true damage), але інші навички можна сміливо ігнорувати. Ця стратегія полегшує проходження, але робить гру нуднішою. - сильний рандом на кубиках. Можливостей їх перекидання небагато. Особливо сильно рандом проявляється у кидках на ініціативу, що може призвести до ваншоту одного з ваших гірлок у перший раунд. - Деякі гирлоки не дуже цікаві. Їхні здібності або ситуаційні, або реакційно-пасивні, або вимагають тривалої підготовки для ефективного застосування навичок. До того ж, якщо вам не випаде потрібна грань кубика, ви, ймовірно, не зможете застосувати свою здатність. - Гра погано масштабується. Складність різко стрибає від 1 до 4 гравців. Оптимальний варіант – 3 гравці. - довга розкладка (особливо якщо у вас багато доповнень), т.к. треба сортувати купу компонентів - Особливі зустрічі (special encounters) на початку кожної (в базі) партії дещо одноманітні та затягнуті. Втім, варіант швидкого старту дозволяє пропустити їх, отримати лут і рандомну шкоду. В основі всього три спеціальні зустрічі, що призводить до одноманітності. У Age of Tyranny з'являються нові, але їх слід було включити до бази - Вам доведеться часто звірятися з правилами через купу ключових слів; dazed, equipment, assault і т.д. - При взаємодії кількох ігрових ефектів часто неясно, як їх вирішувати - Мені не подобаються пластикові картки та листи. На дотик не дуже і трохи пахнуть. Та й арт на них не такий чіткий - Мабуть, із пластиком у TMB перебір. З іншого боку, ваша гра водостійка, ура! Ось тільки через якийсь час килимки можуть почати зношуватися, а фарба на фішках покеру стиратися.ВРАЖЕННЯ Я рідко використовую хоумрули, але у випадку Too Many Bones вони на мій погляд необхідні, щоб гра залишалася фановою. Зокрема, хоумрул, що гирлок зобов'язаний брати кубик навичок кожним другим апгрейдом, і що гирлок може отримати за 3 хп додатковий кубик ініціативи (або перекидання як варіант). Незважаючи на критику вище, мені загалом подобається гра та її механіки. Особливо різноманітність і той факт, що кожна сутичка – це нова головоломка. Необхідність вивчати нові правила при кожній новій зустрічі, босі та гирлоці мене не бентежить. Але мені не подобається, що кубики навичок менш ефективні, ніж кубики базових параметрів, і що ШІ дуже примітивний (єдину складність становить безліч ключових слів). Якби не довгі розкладки та партії, я б продовжував грати в TMB і до цього дня...
Детальніше