У цьому огляді мова піде не про базові механіки гри, а швидше про динаміку та дизайн. Для тих, хто не знайомий з Pacific Rim: це скоріше варгейм з мініатюрами, ніж настільна гра, причому з невеликою кількістю моделей. Завдяки цьому кожній моделі приділяється багато уваги, що дозволяє досягти пристойної глибини геймплею, при цьому не змушуючи гравців командувати величезними арміями. Гра швидка та проста в освоєнні. Якщо вам хочеться поринути в тематичний варгейм з мініатюрами, які не вимагають ні збирання, ні фарбування, ні спеціального террейну, і якщо вам хотілося спробувати гру з мініатюрами, але вас відлякували великі витрати часу, грошей та зусиль, Pacific Rim — відмінний вибір. Втім, для ветеранів варгеймів з мініатюрами він теж підійде, оскільки геймплей є захоплюючим і глибоким. Тільки врахуйте, що коробка Starter Box - це саме стартер: дозволяє ознайомитися з грою, не більше того. Для повноцінного занурення знадобиться щонайменше один додатковий єгер та один кайдзю. Перейдемо, власне, до геймплею... На перший погляд Pacific Rim: Extinction – стандартний заміс мініатюр, глибина якого вимірюється кількістю параметрів та здібностей моделей. Хоча моделі дійсно сильно відрізняються одна від одної за стилем гри, якби Pacific Rim: Extinction більше нічим не міг похвалитися, то загубився б серед багатьох інших ігор про гігантських роботів та/або монстрів. Він виділяється глибиною, що з досить простих базових механік, і асиметрією. Асиметрія полягає в тому, що ініціатива перебуває у руках гравця за кайдзю, а гравець за єгерів змушений реагувати з його дії. Гра не навчає гравця за кайдзю, наскільки важливо скористатися ініціативою; він повинен сам до цього здогадатися. До активних дій підштовхує перевагу кайдзю на кубику імпульсу: шанс успіху-провалу дорівнює 2:1, і є великий шанс випадання критичного успіху. Таким чином, базові механіки натякають, що гравець за кайдзю має розпоряджатися ініціативою. Це відбито й у іншому, менш очевидному аспекті гри — механіці набору переможних очок. Гравцю за єгерів помітно важче набирати ПЗ, оскільки гравець за кайдзю може отримувати їх не тільки за битви з єгерями, але також і за іншу активність, наприклад, знищення будівель. Гравець за єгерів отримує майже все ПО тільки за битви з кайдзю. Крім того, за руйнування будівель кайдзю отримує вдвічі більше програмного забезпечення, ніж єгер — за їх захист. Тому гравець за кайдзю може зі старту дотримуватись стратегії знищення будівель, знаючи, що партія може закінчитися вже після третього ходу (і тоді почнеться підрахунок переможних очок). Важко сказати, чи це оптимальна стратегія, але вона цілком життєздатна. Асиметричні механіки призводять до асиметричної динаміки. Хоча у кайдзю є перевага більшої свободи дій, єгері мають перевагу у вигляді зосередженості на одній меті. З першого ходу гравця за єгерів хвилює лише одне – як убити кайдзю. Механіка набору переможних очок знову ж таки сприяє асиметрії: кайдзю завжди отримує фіксовану кількість очок за вбивство єгеря, а єгер за вбивство кайдзю — залежно від рівня. Крім того, вбивство всіх кайдзю призводить до перемоги гравця за єгерів незалежно від співвідношення набраних програм. Так що незалежно від того, чи збирається гравець за єгерів перемагати з ПЗ або усуненням супротивника, він завжди вбиватиме кайдзю. Ще один важливий аспект асиметрії – обмеження на пересування. Що логічно, єгеря зобов'язані оберігати цивільних і тому змушені переміщатися житловими кварталами з обережністю. Але головне — те, що єгері можуть повертатися лише після переміщення, на відміну від кайдзю. Тому єгеря можуть опинитися в невдалій позиції і/або бути переграними кайдзю. Що цікаво, це означає, що відносна пасивність гравця за єгерів (реагування на дії кайдзю) не є поганим: надмірна активність і спроба захопити ініціативу може призвести до того, що єгеря виявляться в уразливій позиції. І це ще один приклад того, як гра змушує гравця за єгерів стежити за ініціативою уважніше, ніж їхнього супротивника. І нарешті, асиметрія проявляється різною мірою вразливості сторін. Єгері мають пілоти. Пілотований одним пілотом єгер може бути виведений з ладу одним-єдиним очком втрати, якщо воно вб'є пілота. Але навіть єгера з 2-3 пілотами суттєво слабшають, якщо загине один з них: втрачається бонус нейронної сумісності, який дає єгерям невелику перевагу над кайдзю - в іншому вони приблизно порівняні за параметрами. Крім того, навички пілота можуть зробити єгеря значно небезпечнішим, що робить стратегію вбивства пілотів одним із можливих варіантів дії для гравця за кайдзю. Все це робить кожен хід захоплюючим та цікавим. По-перше, механіка прихованого вибору дій (одночасно ви намагаєтеся здогадатися, які дії вибрав ваш супротивник). По-друге, кидки кубика імпульсу можуть кардинально вплинути результат цих дій. Дуже цікаво стежити за результатом, особливо після того, як обидва гравці витратили свої перекидання від лідерів. Крім того, перекидання роблять вбивство лідерів важливою стратегічною метою, особливо для гравця за єгерів на старті. Завдяки асиметричній структурі PR:E може похвалитися крайньою тематичністю. Є справжнє відчуття епічної битви між титанами заввишки сотні метрів, які сходяться в сутичках серед тендітного міста людей. І гра за роботів сильно відрізняється від гри за монстрів. Єгеря не тільки незграбніші, будучи роботами масою в тисячі тонн, пілотованими кволими, хоч і затятими людцями. При грі за них з'являється відчуття, що ви намагаєтеся наздогнати, загнати в кут і зрештою винищити монстрів, що загрожують людству. Зовсім не те саме, що і веселе шаленство за кайдзю. Важко навіть сказати, за яку зі сторін грати цікавіше. Також варто зазначити, що кожна модель має свій стиль гри. Всі вони грають дуже по-різному і вносять у гру свої унікальні здібності. Наприклад, у Sabre Athena є апгрейд, що дозволяє їй повернутися перед переміщенням, що значно змінює вищезгаданий асиметричний розклад. Крім того, у неї є дія, що дозволяє активувати іншого єгеря, який ще не активувався в цей хід, відразу після її ходу, що частково згладжує перевагу кайдзю в ініціативі. Тим не менш, гра така гарна в першу чергу завдяки базовим механікам. Можу без перебільшення сказати, що правила PR:E — одні з найелегантніших, найпродуманіших і найцікавіших з усіх ігор, які я пробував...
ДетальнішеСтатті
Сюжет гри розгортається на Дикому Заході Америки ХІХ століття. Ви простий заводчик худоби, якому потрібно годувати сім'ю у цей нелегкий час. У місці вашого проживання не знайти багато грошей та шансів для розвитку. Нарешті, зібравши останні накопичення, ви вирішуєте ризикнути і вирушити зі своїм стадом на великий вокзал у Канзасі, де зможете вигідно переправити його залізницею для продажу в інші міста. Крім іншого, будуть потрібні рідкісні породи корів, і перед вами постає серйозне завдання, як роздобути їх. На жаль, ця думка спала на думку не тільки вам. Інші перегонники не побоялися ризикнути і вступили у цю гонку. Боротьба буде неабиякою, шлях повний бандитів та інших небезпек, але коли це вас зупиняло? Суть гри. "Великий західний шлях" (ВЗП) - це в першу чергу економічна стратегія. Наше завдання - побудувати собі двигун так, щоб шлях приносив більше грошей і переможних очок, ніж у конкурентів. Для цього гра надає просто безліч можливостей, якими ви повинні грамотно розпоряджатися. У грі є механіка колодобудування - вам необхідно підбирати своє стадо так, щоб не тільки цінність кожної корови була високою, а й породи не повторювалися. У Канзасі за кожну породу платять лише один раз. Шлях збагачення - привести в місто різноманітну череду з рідкісними видами худоби. Самі корови приносять як гроші, так і переможні очки наприкінці партії. Перед вами відкривається одна з перших тактик для досягнення успіху — бути найкращим на ринку і встигати вистачати корів, за яких, звичайно, доведеться віддати чималі гроші. Як же зуміти привести в Канзас різні та дорогі породи корів, якщо наш шлях пролягає через малозаселені ділянки місцевості, сповнені перешкод та небезпек? Правильно, розвивати інфраструктуру. Гра надає нам ще один шлях для розвитку - внесок в інфраструктуру на великій карті з звивистими шляхами. Ви можете будувати будівлі, що дозволяють вам виконувати додаткові дії, наймати працівників та худобу, чистити свою колоду, додатково переміщатися по полю, навіть стягувати плату за прохід з інших гравців. Вам надається широкий вибір, що будувати та як. Можна не думаючи розставляти свої будівлі, але це принесе мінімум користі. Ви повинні спроектувати все так, щоб переміщатися по полю, збираючи всі необхідні бонуси і дії, що дозволяють вам насичувати свою колоду. Але не забувайте, що ви не одні на цьому шляху, хтось може випередити вас і посісти вигідне місце. Будівництво в грі це важлива частина геймплею, але вона не єдина. Не обов'язково вкладати всі гроші, можна обмежитись вузьким колом будівель, необхідних для вас, та направити свої фінанси в інше русло. Коли дістанетеся з коровами до Канзасу, ви пересадите їх на поїзд. Тут, окрім основного, відкривається нове поле боротьби. Чим далі ви зможете просунути свій поїзд (у кожного гравця він свій), тим вигіднішим для вас буде продаж худоби. Залізнична колія – це ще один спосіб набору переможних очок. Вам необхідно переміщати свій поїзд, заїжджати на станції, обганяти суперників і займати вигідні місця. Все це можливо завдяки спорудам на полі та додатковим діям гравця. Кожен гравець захоче отримати вигідні станції з бонусами, тому варто поспішити. Компоненти та деталі гри. Пропоную поглянути на їх кількість та різноманітність: Вражає, чи не так? Показуючи цю гру новачкам, вони можуть жахнутися, але це даремно, все взагалі не так страшно, як здається на перший погляд. Оформлення. Як ви вже могли помітити, гра виконана барвисто і виглядає приголомшливо. Різноманітність деталей, доступна для розуміння інфографіка, чудові арти на картах, де зображені ті самі корови, сеттинг яких мене відлякував на етапі знайомства, навіть сама коробка зроблена якісно і її хочеться поставити на чільне місце. У процесі занурення отримуєш задоволення від оформлення гри. Просто подивіться, як вона виглядає на столі: Рандом. У будь-якій сучасній грі має бути елемент рандому, який надає неповторної нотки кожної партії. Але багатьом не подобається, що іноді він надто впливає на результат гри. У ВЗП це передбачили та дали можливість гравцям впливати на нього. Наймати інженерів, будівельників та пастухів ми можемо з ринку праці, який самі викладаємо з мішечків, але не прямо, а через спеціальний відділ «прогноз». Заповнюючи «прогноз» ми можемо передбачити, кого саме відправить на ринок ваш суперник, а кого вигідніше відправити вам. Це дуже цікава механіка, яка додає цей необхідний рандом, але при цьому не робить його всевладним. Планшети гравців. Великий плюс у тому, що вони двошарові, це додає ергономічності (у першому виданні гри були одношарові, що приносило масу незручностей). Крім цього, ваш планшет - це інструмент, завдяки якому ви налаштовуєте свій двигун. На ньому зберігаються ваші працівники, сертифікати, відображені додаткові дії та пам'ятки. Розвиваючи планшет, ви знайдете нові можливості, варто не забувати про це. Інші деталі та тонкощі гри: Карти цілей. Вони дозволяють вибрати напрямок для розвитку, приносять бонуси, а також переможні очки. Але не поспішайте набирати їх занадто багато, протягом гри вони будуть крутитися у вашій колоді та засмічувати руку. Грабіжники. За їх упіймання відводиться грошова нагорода. Чим більше грабіжників на полі, тим більша винагорода. Не пропустіть шанс забрати нагороду першим. Жетон начальників станцій. Щоб першим ухопити їх, ви повинні найшвидше просунути свій поїзд до станції, заплатити якусь суму і поставити замість них своїх робітників (до кінця гри), щоб отримати замість цього бонуси. Це можна зробити лише при першому відвідуванні станції, будьте уважні. Недоліки. Незважаючи на все перераховане, у грі також є мінуси: Складні для освоєння правила. Дії у грі прості, але їх багато, і кількість нюансів змусить вас перші дві-три партії повертатися до книги правил. Рекомендую подивитися летсплеї, так набагато легше розібратися. Час на партію вищий за середній. При грі удвох з урахуванням середніх за досвідченістю учасників гра може тривати більше двох годин. Згодом партії увійдуть до тимчасового ліміту від 1,5 до 2 годин. Під час гри великою кількістю учасників партія може затягтися до 3–4 годин. Середній даунтайм. Все залежить від гравців. Якщо грають ті, хто любить довго думати, ви будете змушені чекати. Але цей час потрібно проводити з користю, опрацьовуючи свої подальші кроки. Поганий органайзер. За фактом, у коробці він є, але дуже незручний. Особисто я одразу прибрав його, без нього більше корисного місця. Тонкі картки. Багатьом може здатися, що вони згодом почнуть псуватися. Проблему дозволяють вирішити протектори. Враження. «Великий західний шлях» — це неймовірна за масштабами, опрацьованість, реграбельність, варіативність, оформлення гра. У ній переплетені багато улюблених всіма механіків, які тісно взаємодіють один з одним. У грі немає «перевірених тактик» та дисбалансу. Кожна партія є індивідуальною. Як складеться ринок робітників і корів, стартові позиції стандартних будівель, на якому шляху буде більше перешкод та небезпек, коли обженуть вас ваші суперники, а коли обженете їх ви, хто вибере якусь тактику розвитку — не знає ніхто. Завдяки цьому в неї хочеться повертатися знову і знову. А думки про той самий «сумнівний сеттинг» пішли безслідно. Понад те, він почав подобатися. Із захопленням розглядаєш карти в руці протягом шляху, а коли отримуєш за них свою заслужену нагороду — це приносить подвійне задоволення...
Детальніше«Хара»… З першого погляду гра виглядає хоч і мальовничою, але не особливо вражаючою. Шість сусідніх один з одним тайлів з шістьма гексами в кожному (плюс сьомий, центральний, недоступний гекс, в який кладеться стопка карток, що відповідають тайлу). Все абстрактно, все розбите на гекси, все підпорядковане суворій геометрії цифри "6". Але не поспішайте з висновками. Після всього одного раунду в одному з гексів (у тому, що має найменший номер) кожного з цих тайлів щось з'явиться — монстр чи подія. Причому це ще ранок. З настанням сутінків з'явиться нова хвиля монстрів/подій; цього разу їх тягтимете з іншої колоди і ставитимете на випадковий гекс згідно з результатом кидка кубика. На тайлах відчиняться розломи реальності, з'являться чужорідні монстри. Але знов-таки це далеко ще не все. Опівночі сама Хара змінюється: два тайли поміняються місцями. У вас завжди залишиться безпечний притулок у вигляді центрального тайла, але одній Харі відомо, що станеться з іншими. У «Харі», мабуть, найпродуманіше поле зі всіх пригодницьких фентезійних настілок. За один ігровий день воно перетворюється з пустки на житло безлічі недружніх істот. Безпечні гекси рідкісні і зазвичай знаходяться на протилежних кінцях карти, а більшу частину гексів займають недружні (в основному) монстри, події та пастки. Разом це створює химерний, постійно мінливий ландшафт, у якому пустеля може миттєво перетворитися на оазис... обнесений колючою огорожею оазис. Тут буде монстр з дистанційною атакою, там, на ключовому проході між тайлами, буде практично непереможний ворог, а тут місце, де можна зробити короткий перепочинок. Принаймні, доки земля під вашими ногами не переміститься. Загалом, Хара дуже мінлива. Типове для оглядачів кліше: "У цій грі в кожній партії у вас буде різне ігрове поле". У «Харі» кожні 15 хвилин буде різне ігрове поле. Рана, що стояла у вас на шляху, перешкода може випаруватися, а раніше відкритий прохід — стати смертоносним. Звичайно, куди цікавіше намагатися перетнути цей мінливий ландшафт, ніж дивитися на нього. У цьому плані "Чемпіони Хари" не підводять. Складність переміщення нагадує «Лицаря-мага»: простий шлях з точки А в точку Б може бути поєднаний з небезпеками, і навіть успішний результат через змінний склад руки не гарантовано. Тим не менш, "Хара" - зовсім інша гра, і механіки переміщення тут краще, ніж у "Лицарі-мазі": більш прилизана система, що дає схожі відчуття, коли ви усвідомлюєте, що вам не вистачає всього 1 очка руху, проте - ага ! — ці дві карти можна скомбінувати, щоб прийти саме туди, куди треба. Тільки замість гнітючої атмосфери спроб вибратися з клітки наввипередки з таймером тут дух пригоди. Базові механіки крутяться навколо руки із 4 (на старті) карт. Кожен із шести героїв Хари стартує з 4 картами і впродовж гри може придбати нові. Що приємно, зазвичай нові карти розширюють ваші можливості, а не просто посилюють наявні, роблячи старі карти марними в порівнянні зі вивченими трюками. Частково так виходить тому, що в цій грі можливості левелапів дуже обмежені, а частково тому, що за хід можна зіграти лише 3 карти. Але головна причина — механіка застосування цих карт. Візьмемо, наприклад, Листа — мускулистого чреволюда. 4 його стартові карти — «Ривок» (загальна для всіх героїв базова карта руху), «Сосна, що падає» (рух і шкода), «Синкопіювання» (збитки, причому за наявності достатньої кількості ресурсів розігрується поза лімітом) і «Уважна ходьба» ( рух та збирання ресурсів). Відразу видно синергії карт Ліста: він отримує ресурси, переміщаючись, потім обмінює купу ресурсів на купу втрат. Його особистий ресурс — такий має кожен герой — називається рушійною силою, тому що його карти зав'язані на те, щоб отримувати бонуси від переміщень. Однак ефекти карт Ліста такі, поки у вас в руці. Після застосування вони відкладаються убік, повертаються — і тепер вони зовсім (чи зовсім) інший ефект. «Ривок» тепер дає вдвічі менше руху, зате завдає трохи шкоди. «Сина, що падає» чисто завдає шкоди, зате може посилити свій ефект за рахунок ресурсу рушійної сили. «Синкопатія» перетворюється на карту подвійного призначення: лікування чи рух. «Уважна ходьба», як і раніше, приносить окуляри руху та спецресурси, дозволяючи рухатися все швидше, аж до пробіжки крізь деяких монстрів. Якщо вам здається, що зміни невеликі, повірте: це не так. У кожного з героїв Хари є своя міні-головоломка: розрахунок руху та збитків плюс облік дрібніших, але теж важливих аспектів — таких як імунітети, готівкові ресурси та посилення. Карти переміщуються між вашою рукою та столом, утворюючи нові комбінації з кожним ходом. В основі своєї механіки дуже прості, проте вони залишають місце для сюрпризів, помилок у розрахунках та креативних рішень. І для планування, хоч змінюється ландшафт і звертає часом на порох найретельніше підготовлені плани. І кожен герой має свій особливий підхід. Винахідник Томас Івнінг посилює свої стовбури рунами, домагаючись приголомшливих результатів. Однак руни можна знайти в основному в розломах, що змушує його періодично сходити з наміченого маршруту, щоб запастись амуніцією. Каору зі своїм ведмедем Кумою дуже живучі: їхня витривалість відновлюється щоранку. Однак її запаси обмежені, і якщо перестаратися і швидко витратити багато ресурсів, то з настанням сутінків все одно доведеться туго. Персефона лякається все сильніше щоразу, коли її ранять, і дає волю своїм страхам, випускаючи в формі кошмарів. Спецправила нечисленні, але чудово надають індивідуальності кожному персонажу. Це не означає, що всі карти однаково корисні. Одне з небагатьох розчарувань для мене — те, що часом трапляється нова карта, що зовсім не вражає, не особливо розширює можливості персонажа. Таке буває нечасто, а кожен левелап (левелапи відбуваються, коли досягаєте певних запасів синьої, червоної, зеленої енергії), як правило, важлива подія, тому що дає можливість, скажімо, вбити монстра, що блокує прохід. Але таки буває. На щастя, це несуттєвий недолік, як і інші слабкі сторони гри. На них можна заплющити очі, оскільки «Чемпіони Хари» досягли успіху в дечому дуже важливому. Унікальні персонажі. Унікальні карти. Унікальні предмети. Багато унікальних здібностей. «Хара» пропонує вдумливу цікаву пригоду без прикрих перешкод на заваді. У цьому плані вона перевершує «Лицаря-мага», не кажучи вже про все, що сталося в сеттингу «Террінот». З початку до кінця, у кожному сценарії, з будь-якою кількістю гравців, у кооперативному чи змагальному режимі Хара розповідає історію. І хоча історія являє собою голий механічний скелет, на який нашаровуються ваші дії, в результаті отримує цікаву розповідь. Власне, це і є найчастіше найкращий спосіб сторітелінгу: описати сеттинг, видати завдання, відійти вбік і дивитися на дії героїв. Завдання стандартні для фентезійних пригод: зібрати жетони у певній послідовності, перемогти боса, першим досягти максимального рівня тощо. Однак у процесі ви зустрічатимете або уникатимете різноманітні загрози та потенційні бонуси. Ключових властивостей дуже мало, проте кожна з них змінює географію ігрового поля та створює атмосферність не гірше, ніж десятки гексів та модифікаторів в інших пригодницьких іграх. Агресивні монстри атакують раніше за вас. Дружні монстри можуть допомогти. Броньованих монстрів не можна атакувати далекою атакою. Критичні атаки вимагають додатково кинути кубик, щоб з'ясувати, чи завдано додаткових втрат. Небезпечні монстри проводять контратаку, коли їх перемагають. Ось і все – лише 5 властивостей. Разом з базовими характеристиками (такими як здоров'я, шкода, дальність атаки) вони виліплюють живу пригоду, немов людину з глини. Наприклад, ви бредете по пустках Аерчі і бачите перед собою трьох монстрів: Синє поріддя розлому, з яким можна подружитися і яке вилікує ваші рани, Забутого вартового, який завдасть шкоди, зате після поразки поділиться енергією, або пірата Толстобородого - небезпечного, що володіє смертоносним капітанським гаком, який можна буде вирвати з його руки, що слабне, і застосувати проти нових небезпек у майбутньому. До речі, я згадував, що всі карти предметів пронумеровані і з певних ворогів випадає не випадкова, а певна нагорода? Тут ніякого рандомного витягування предметів, жодного зайвого сміття. Кожен предмет по-своєму корисний, кожен крок просуває вас вперед до якоїсь мети і геть від інших потенційних можливостей, а кожна дія, що переміщається на стіл і назад, приносить в ваш план як нові обмеження, так і нові можливості. «Чемпіони Хари» з їхнім барвистим мінливим полем, добре опрацьованим менеджментом карт та атмосферними персонажами та ворогами — одна з найкращих пригодницьких ігор, у які я грав. Майже ідеальне поєднання сторітелінгу з геймплеєм. Вам доведеться миритися з примхами карт подій і час від часу читати художній текст, як і будь-яку пригодницьку гру. Але ці елементи зроблені настільки елегантно і ненав'язливо, що нітрохи не дратують, а навпаки, тішать щоразу, коли відкривається щось нове; Невелика радість перед тим, як ми знову зосередимося на досягненні головної мети. Коротше кажучи, "Хара" зачарувала мене. Можливо, її ландшафти і мінливі, але опрацьованість гри незмінно залишається на найвищому рівні...
Детальніше«Галерист» я придбав у той час, коли вже затих той вау-ефект від різноманіття настільних ігор і механік і огляди на все поспіль я вже не писав. Проте «Галерист» варто все-таки згадати, оскільки ця гра відрізняється гарним накладенням механік на тему і без зайвих умовностей. Гравці постають конкуруючими галеристами з порожніми галереями, двома помічниками та десятком анкет здобувачів. Завдання кожного гравця — заповнювати свою галерею витворами мистецтва, запрошувати відвідувачів, яким нема куди витратити гроші, та збувати полотна та скульптури за прийнятною ціною. Найуспішніший галерист перемагає. Успіх визначається заробленими грошима, що приємніше, ніж лічильник абстрактних ПО по периметру ігрового поля. А оскільки ці гроші доводиться багато витрачати протягом гри, доводиться грамотно ними розпоряджатися. "Галерист" не претендує на хардкорність. Навпаки, його правила настільки прості, що легко засвоять люди без настільного досвіду; випробувано на родичах, які не ходили далі за «Руммікуб». Та наша партія була в якомусь сенсі феноменальною: нам вдалося максимально підвищити популярність п'ятьом художникам. Тригером кінця гри є підвищення популярності хоча б двом. У грі немає фіксованого числа раундів, а є три події, які знаменують наближення кінця гри. Щойно два з них спрацьовують, гра закінчується. Другим тригером є відвідувачі, які поступово виходять на поле та в якийсь момент закінчуються. Третім є квитки до каси, які й потрібні, щоб цих відвідувачів залучати. Відвідувачі поділяються на ВІПів, інвесторів та колекціонерів. ВІПи підвищують вплив галериста, колекціонери допомагають популяризувати художників, а інвестори несуть гроші. І наповненість ними галереї багаторазово посилюють можливості галериста. У грі всього вісім дій, попарно поділених між чотирма локаціями. У «Поселенні художників» гравці купують витвори мистецтва або шукають невідомі таланти з метою їх промоутити. З останніми гравці укладають свого роду угоду, згідно з якою художник продасть свою першу картину за стартовою ціною, незалежно від рівня популярності, — ціна вхідного квитка у світ великого мистецтва. Подальші його твори будуть доступні вже за поточною ціною. З кожною покупкою твори художник стає все більш популярним, і коли вона досягає свого піку – художник стає селебою, а його твори – шедеврами. І тоді він перестає творити. І дуже важливо встигнути придбати його до цього моменту. В «Офісі продажів» укладаються договори на продаж і, власне, здійснюються самі продажі картин. Продані картини залишають галерею разом з одним із відвідувачів на вибір гравця і складаються поруч у стопку. Наприкінці гри можна отримати додаткові гроші за певний набір проданих картин. У «Медіа-центрі» галеристи використовують свій вплив, щоб рекламувати у ЗМІ своїх художників, підвищуючи їхню популярність, а також наймають нових помічників, які їм допомагатимуть цьому нелегкому бізнесі. Чим відоміший художник, тим більше одиниць впливу потрібно, щоб «хитнути» його вперед. Але це легко окупається бонусами за ці дії та продажною ціною картини. Помічники ж потрібні, щоб бути в декількох місцях одночасно. Вони працюють над договорами, промоутять гравця на міжнародному рівні, допомагають зробити більше дій на ігровому полі. «Міжнародний ринок», де галеристи заробляють собі репутацію, відправляючи своїх помічників або беруть участь у міжнародному аукціоні за світові шедеври. Репутація виявляється у жетонах репутації, які приносять додаткові гроші наприкінці гри. Наприклад, по монеті за кожного відвідувача у галереї або по дві за кожний проданий твір. На аукціоні йде боротьба за твори, які можна додати собі до галереї і тим самим зібрати сет (тут це також є). Або додати до пулу проданих картин, щоб зібрати сет там. Твори для аукціону випадково вибираються на початку гри і стоять поруч із полем на прикольних маленьких дерев'яних мольбертах, але в аукціоні є одна дивина. Фактично, це ставка на можливість взяти додаткову картину в кінці гри першим. У ньому програти може лише один. Іншим же дістанеться за одним твором. І щоразу так виходить, що цінність їх приблизно однакова, коли вкладення у гравців можуть відрізнятися мало не вдвічі. Гравці виконують свої дії шляхом виставлення фішки галериста на локацію, що їх цікавить. Далі вони озвучують одну з двох дій, доступних у цій локації, та виконують його. Попунктно, згідно з пам'яткою. До речі, пам'ятки виконані дуже якісно: коротко, але ємно розписані всі дії та дано пояснення до всієї іконографіки, яка зустрічається на полі та на ігрових планшетах. У «Галеристі» виграє гравець, який виконає більше дій за одиницю часу. Цьому сприяє дуже цікавий задум Вітала як «кік-аути» (kick-out action в оригіналі), або «дія-компенсація», як це переклав локалізатор. Суть полягає в тому, що гравець отримує можливість виконати дію локації позачергово, якщо його фішка буде вибита фішкою опонента. І протягом гри це відбуватиметься постійно. Але на такі кік-аути потрібно витрачати вплив, якого може не бути, або яке потрібно зберегти для більш ефективного ходу. Більше того, коли гравець залишає локацію, він може залишити в ній свого асистента, і, якщо його виб'ють, це також буде можливістю виконати позачерговий хід. А «якщо» — це тому, що помічника можна буде будь-якої миті забрати і застосувати в іншому місці, якщо він раптом «залежався» в локації або інших варіантів немає. Говорячи про вплив, я маю на увазі трек впливу. Це найважливіший елемент гри і ще одна приголомшлива знахідка Ласерди. Трек впливу універсальний та елегантний. Його можна витрачати на виконання дій, на додаткові «вливання» у популярність художників, можна просто використовувати як додаткові гроші, якщо раптом не вистачає на покупку картини. Головне, стежити за заповнюваністю треку. Я цю гру полюбив саме через те, що в ній зрозуміло, що як і чому працює і з чим взаємодіє. І немає штучних обмежень, які є, наприклад, у «На Марсі», де можна будувати будівлі суворо через клітину від раніше збудованих, або у «Віньосі», де в рамках одного ходу гравець зобов'язаний купувати виноградники з різних регіонів. У «Галеристі» все гарно працює і не задаєшся питанням, а чому так. Оформлення гри також на висоті. Місткий органайзер, товстий картон, кольорові миплі. Поле оформлене у спокійних тонах, але не бліде. Відмінно контрастує із яскравими елементами гравців. Помічники на полі не загубляться і завжди можна швидко перерахувати відвідувачів у галереї. На мене таке еталонне оформлення в плані ергономічності. Подібне можна зустріти хіба що у «Лісабоні». Гра, звісно, не швидка. Повним складом, з урахуванням знань правил години 1,5-2 піде. Незважаючи на видимі тригери, прискорити перебіг гри можна буде лише спільними зусиллями. Проте це буде найцікавіші години...
ДетальнішеКооперативні настільні ігри займають для мене важливе місце у колекції. Постійне суперництво з опонентами, боротьба за ресурси, блеф, гонка за переможними очками - всього цього ви не знайдете в цьому жанрі. Іноді хочеться бути по один бік барикад, об'єднатися з усіма проти загрози, що насувається, і пройти цей шлях пліч-о-пліч. Загалом на нашому ринку не надто велика різноманітність подібних кооперативів, а в тематиці лицарів лише кілька представників. Тому я не зміг пройти повз цю гру. Чи вона мені сподобалася? Давайте розбиратися. Про гру. "Ольтре" - кооперативна настільна гра для 2-4 осіб. Кожному належить взяти на себе роль одного з героїв-лицарів, яким було доручено вирушити до старої фортеці, щоб відновити в тих землях справедливість і взяти під захист мирних громадян. Сюжет рухатиметься в міру проходження літописів, сторінки яких ми відкриваємо шляхом кидка спеціального кубика. На нашому шляху будуть цікаві зустрічі, несподівані події та не завжди легкі випробування. Оформлення та компоненти. Це явно сильний бік «Ольтре». Поле виглядає об'ємним та детальним, барвисте оформлення, на картах представлені дивовижні арти, чого варті фігурки лицарів, кожна виконана по-своєму. Двошарові планшети персонажів додають ергономічності, а зручний органайзер виконаний у вигляді скриньок, що надають грі витонченості. Приємні на дотик компоненти, незвичайні кубики та шикарно оформлені літописи у вигляді книг. Автори явно не шкодували коштів та часу на опрацювання цих деталей. Особисто у мене претензій у цьому плані немає, її хочеться показувати друзям, особливо тим, хто далекий від світу настільних ігор і думає, що, крім «Монополії», нічого вартого не існує. Окремо хочеться наголосити, що гра явно зачепить і дітей. Геймплей. Ось тут починають виникати питання... Літописи. У базовій грі лише 7 літописів, 2 з яких короткі. Додаток «Живі та мертві» додає ще всього лише 3. На початку знайомства з грою вам буде цікаво читати їх, у них дійсно щоразу нові цікаві історії, десь вам запропонують вибір, яким шляхом рухатися далі, десь вас винагородять за успіхи або, навпаки, вставлять кілька палиць у колеса. Але коли ви закінчите останній літопис, перед вами постає питання: Що далі? Так, гра додає реграбельності шляхом введення в партію нових цілей, але вони до ладу не змінюють сюжет, суть залишається та ж. Ви вже знатимете, за яких персонажів краще грати в тому чи іншому випадку, які будівлі будувати першими, якими можна знехтувати, які ресурси стануть вам у нагоді, а про які можна просто забути. Все це призводить до того, що гра швидко докучає, вам буде вічно чогось не вистачати. Єдине, що можна з цим зробити, — це збільшити час між партіями, повертатися до гри не частіше ніж раз на тиждень, а то й дві, а потім зовсім раз на місяць. Згодом нюанси літописів будуть забувати, що дозволить вам повноцінно (без переваги) повертатися до них. Гра явно не на кожен день, її не заграєш до дірок. Окремо хочеться поговорити про механіку. На початку ходу кожен гравець кидає спеціальний кубик, що наближає нову сторінку літопису. Це повний рандом, на який ви не можете вплинути. Траплялися випадки, коли літопис мчав до свого завершення, при цьому не залишаючи часу гравцям на необхідні дії. Гра сама вирішує, як пройде ця партія. Але іноді рандом на боці учасників, навіть із надлишком. Залишаються зайві кроки, які нема на що витратити. Ця механіка - фішка "Ольтре", але вона не завжди показує свої найкращі сторони. Рівень складності. На шляху зустрічатимуться негаразди та події, які нам доведеться вирішувати. Але найчастіше вирішити будь-яку проблему можна, віддавши якийсь ресурс із загального складу або просто пройшовши перевірку. У всіх випадках навіть при провалі подія вважається завершеною, що наближає вас до мети гри. Виходить, що в принципі неважливо, хто туди піде і як упорається з цією подією, ви все одно отримаєте необхідний результат. Так, успішне проходження принесе вам бонуси чи ресурси, але більше користі від цього не буде. Розбавляє ситуацію те, що в деяких завданнях буде надано вибір, як вчинити, але знову ж таки, він не надто змінить перебіг подій у грі. У перших партіях ви будуватимете свою тактику, продумуватимете кожен хід, стикатиметеся з новими складнощами, але потім все це увійде у звичне русло і буде не так цікаво: механіки стануть зрозумілими, події та негаразди почнуть повторюватися — і все перетвориться на рутину. У грі явно недостатньо кризовості. Чекати від неї «Стародавнього жаху» не варто. Вона для тих, хто не хоче довго продумувати стратегію, не любить затягнуті історії, не чекає на серйозні випробування і перевороти всього сюжету. Процес у «Ольтрі» протікає мирно, ваш персонаж не може померти в принципі, гра часто не ламає плани гравців. Все ж таки якісь обмеження вона накладає, але вони досить швидко зникають. Со временем вы будете понимать, что требует от вас игра, и она станет лёгкой. Вся стратегия будет строиться на том, какого игрока куда послать и что построить в первую очередь. Как правило, кто ближе, тот и идёт разбираться с событиями. Персонажі У грі їх цілих 8, але всі вони відрізняються лише зовнішнім виглядом, однією індивідуальною здатністю та символом, який дозволить кидати більше кубиків при певній перевірці, та невеликою різницею у «серцях». Все це робить скупу асиметричність, часто забуваєш про особисті якості, тому що використовуєш їх дуже рідко. По суті, різниця лише у фігурках. Чого бракує? Бракує різнобічних персонажів, довших літописів, більше можливостей впливати на сюжет, опрацьовувати свої плани на кілька ходів уперед, складніших перевірок та випробувань, нових сценірів. Якщо коротко, то тих відчуттів, які дарує «Давній жах». Можливо, комусь вони зовсім не потрібні, для когось важливіше спокійна обстановка, відсутність складних монстрів і важких рішень. Що зрештою? Я можу порекомендувати «Ольтре», але не всім. Якщо вам подобається даний жанр, тематика, ви шукайте барвисте оформлення з опрацьованими компонентами, нескладну і з коротким сюжетом гру - це ваш ідеальний вибір. Не варто чекати на виклики, це в першу чергу спокійна, сімейна гра. Особисто я очікував від неї більшого, але в мене не виникло бажання її продати. «Ольтре» потрібно порівнювати з книгою, яку ви прочитали та поклали на полицю. Її нема чого діставати дуже часто, у неї зовсім інше призначення. «Ольтре» буде гарним доповненням для колекції, де є інші, складніші ігри, до яких хочеться повертатись частіше, але іноді відпочивати від них...
ДетальнішеМартін Уоллес — з тих дизайнерів, хто постійно допрацьовує свої старі ігри, випускаючи по кілька разів одну й ту саму насолоду під різними соусами. За прикладом далеко ходити не треба: буквально ось-ось почнуться продажі Age of Industry, яка по суті є слабо оновленою Brass. У цій статті ми розглянемо, наскільки велика різниця між грою Age of Steam зразка 2002 року та її зміненою версією під назвою Steam 2009 видання. Необхідно врахувати, що в Steam, окрім звичайного режиму, передбачено режим полегшеної гри, тому порівнювати нам доведеться три типи ігрового процесу. Перші фази «звичайного» Steam та Age of Steam ідентичні: гравці повинні спланувати свої витрати та вирішити, скільки позик вони візьмуть у банку. Гравці набирають готівку з банку, відзначаючи кількість взятих позик на спеціальному лічильнику. У Age of Steam це особлива шкала, а Steam набрані позики безпосередньо відзначаються зниженням позиції гравця на шкалі доходу. Це зручніше і зрозуміліше гравцю. У полегшеному режимі Steam цієї фази як такої немає: гравці можуть брати позики в банку будь-якої миті гри - тоді, коли їм не вистачає готівки, щоб виконати конкретний платіж. Друга фаза звичайного режиму Steam та Age of Steam – це визначення черговості ходу шляхом відкритого аукціону. Однак, на Steam, на відміну від Age of Steam, дозволена нульова перша ставка. Черговість ходу буде впливати на всі фази раунду, що залишилися. Той, хто спасав на аукціоні, ставить свою фішку на останнє вільне місце шкали черговості. Таким чином, перший, хто рятував, стає останнім гравцем раунду, а переможець аукціону — першим. При цьому лише перший та другий гравці оплачують свою ставку повністю. Останній не платить нічого, а решта — половину своєї останньої ставки, заокругленої вгору. У спрощеному режимі Steam відбувається серія аукціонів (окремо за кожне місце на шкалі черговості). Однак цей процес проводиться тільки на початку гри, під час підготовки до партії. Надалі черговість у майбутньому раунді визначається за номерами ролей, які гравці розберуть у наступній фазі. Третя фаза – отримання ролей. У звичайному режимі Steam та Age of Steam гравці згідно з лінійкою черговості вибирають роль (або дію, якщо завгодно) із загального набору. Якщо один гравець взяв певну роль, іншим гравцям вона вже недоступна. Роль "Порядок ходу" в цьому режимі гри дозволяє один раз безболісно для себе рятувати на найближчому аукціоні за черговість ходу, не вилетівши в кінець черги. У полегшеному режимі Steam гравці так само розбирають плашки ролей, за одним винятком: деякі з них (наприклад, «Зростання міста» або «Урбанізація») вимагають певної плати до банку. Роль "Порядок ходу" у цьому режимі дає гарантоване перше місце на шкалі черговості в наступному раунді. Четверта і п'ята фази ходу (будівля доріг та перевезення товарів) ідентичні у всіх трьох аналізованих типах ігрового процесу. Пам'ятайте лише, що лише у полегшеній версії Steam можна брати банківські позички у будь-який момент. У решті випадків доведеться покладатися тільки на готівку. Шоста фаза — отримання прибутків та виплата боргів — різниться у всіх трьох різновидах гри. В Age of Steam гравець отримує дохід згідно з відповідною шкалою, а потім виплачує по $1 за кожну банківську позику та за поточний рівень розвитку локомотивів. Якщо йому не вистачає коштів, гравець за кожен невиплачений долар втрачає одну позицію на шкалі доходу. Якщо прибуток гравця падає нижче нуля, він оголошується банкрутом і вибуває з гри (!). В обох режимах Steam шкала доходів має негативний сегмент, і гравцеві дозволяється опускатися до рівня $10. Гравець доходу, що знаходиться «в мінусах», природно, не отримує, а навпаки, повинен виплачувати банку. У полегшеному режимі Steam гравець, який не може розплатитися з боргами, має взяти ще одну або кілька позик, знизивши свою позицію на шкалі доходів ще сильніше. Якщо ця позиція вже на рівні $10, то гравець може брати позику, втрачаючи переможні очки (2ПО за $5). Якщо переможних очок теж недостатньо для виплати боргу, гравець оголошується банкрутом. У стандартній Steam за нестачі готівки гравець спочатку позбавляється переможних очок з розрахунку 1ПО за $2, а вже потім втрачає позицію на шкалі доходу. Зауважте, що у стандартному режимі Steam гравець платить відсотки за позиками та гроші за рівень розвитку локомотивів. У полегшеній грі — лише відсотки за позиками. В Age of Steam є ще одна фаза раунду, під час якої згідно зі спеціальною таблицею та за допомогою кидків шестигранного кубика визначається, які товари в яких містах з'являться. У Steam цей жахливо неприпустимий для по-справжньому серйозної гри бенкет випадковості був замінений на більш адекватне рішення. На початку гри із мішка 12 разів витягують по 3 кубики, які викладають трійками на спеціальні місця на полі. У процесі гри учасник, який вибрав роль «Зростання міста», може взяти будь-яку з трійок товарів, що залишилися, і покласти в будь-яке місто, де ще не було подібного поповнення. Таке рішення набагато простіше, витонченіше і чесніше методу, що застосовувався в Age of Steam. У полегшеній Steam перед закінченням раунду заново визначаються позиції гравців на шкалі черговості. Позиції ці просто залежать від обраних у поточному раунді ролей: на кожному плашкові ролі є номер, і фішки гравців вишиковуються в порядку зростання цих цифр. Нагадую, що в стандартному режимі Steam і Age of Steam такого рішення немає, а на початку кожного раунду проводиться новий аукціон за право стати першим. Окремо слід сказати про компоненти ігор. Age of Steam, крім основного поля, хизувалась ще двома непоказними чорно-білими додатковими картонками зі шкалами доходу, банківських позик, рівня розвитку локомотивів, таблицею поповнення міст товарами. У Steam останнього позбулися взагалі, а все інше розмістили на площі одного-єдиного ігрового поля. Роботу Мартіна Уоллеса щодо осучаснення гри можна назвати вдалою. У Steam позбулися випадкового рішення щодо поповнення міст, зробили прозорішим механізм отримання банківських позик, реалізували єдине ігрове поле і додали спрощений режим гри, не такий жорсткий для початківців. Старий добрий Age of Steam виграє лише в одному — у форматі коробки, більш плоскої та зручнішої для зберігання та перенесення...
ДетальнішеЦе не огляд ігрового процесу. Тому бажаючим зрозуміти, як грати в це, краще звернути свої погляди в іншому напрямку. Навпаки, це огляд того, що робить "Тріумф Наполеона" (Napoleon's Triumph) найпрекраснішою грою у всесвіті. Тобто, чому кілька шматочків дерева і ще трохи металу, а також щільна карта, і все це в міцній картонній коробці - роблять «Тріумф Наполеона» найпрекраснішою грою у всесвіті. Справа тут не в тому, що вони «вражають» вас своєю неперевершеною красою. Окремо, на перший погляд, компоненти виглядають невигадливо, і звичайний гравець навряд чи буде вбитий негайно при розтині коробки. Тут є два великі мішки, один червоний і синій, з блоками всередині, і на кожному символи загону. Є мішок з металевими смужками 'командирів' (і лист зі стікерами для наклейки, а до нього додається і запасний, на випадок, якщо ви припуститеся помилки). Звичайний гравець може трохи захопитися, коли помітить дві книги правил - чудові, по одній для кожного гравця (і це не є типовим для більшості ігор). А більшість гравців будуть захоплені, побачивши інноваційний дизайн картки від Боуена Сіммонса, орієнтований на 'локації', а не гекси чи переходи між точками. Але самих по собі, одних компонентів недостатньо, щоб піднести гру до найкрасивішої у всесвіті. Навіть після підготовки до гри, коли командири і корпуси організовані, і одна з армій розтягується на всю ширину поля, і хтось нарешті відчує хвилювання, що зростає — «істинна краса» гри все ще не буде розкрита. СПРАВЖНЯ КРАСА Ключ до ігрового естетичного задоволення, а також справжня краса, яка робить «Тріумф Наполеона» найкрасивішою грою у всесвіті — розкривається тільки в динаміці ігрового процесу. Тільки тоді, коли, підкоряючись вашим славетним наказам, ці компоненти починають рухатися, коли битва починається, і коли дві армії сходяться в лініях, розтягуючись на всю ширину поля — тільки тоді справжня краса розкриває себе. Будучи красивою при побіжному огляді (тобто маючи привабливі компоненти), гра набуває 'справжньої краси' поєднанням своїх прекрасних компонентів у тематично насиченому, стратегічно багатому та повному хвилюванні оточенні. 'Істинна краса' гри лежить в усвідомленні справжнього почуття, що гравець тут — як би 'подібний до бога командувач', що пересуває справжні полиці та бригади по полю битви. Жодна гра раніше й близько не пробуджувала в мені почуття реалізму, подібного до такого в «Тріумфі Наполеона». Жодна гра раніше й близько не пропонувала мені відчути себе «подібним до бога командувачем» на полі битви, як це відбувається зі мною в «Тріумфі Наполеона». Це не означає, що гра "реалістична" (і я не намагаюся сказати, що це "найреалістичніша" військова гра) - справжній командувач (наприклад, Наполеон) не зміг би побачити всі свої загони будь-якої хвилини і він би не мав такої неймовірної здатності миттєво роздавати їм накази. Але розуміючи, що більшість військових ігор обходять ці проблеми стороною і більшість пропонують гравцеві побути 'подібним богу командувачем' — «Тріумф Наполеона» пропонує мені найреалістичніші відчуття для того, щоб поринати в роль подібного богу командувача, як і інші ігри намагаються пропонувати. На позиції 'подібного богу командувача' гравці отримують повну інформацію про силу та розташування своїх загонів, а також 'божественний огляд' всього поля битви (ворожі загони переважно 'заховані'). Ця частина важко відрізняється від більшості інших військових ігор, в яких розглядаються окремі битви. То що виділяє «Тріумф Наполеона» серед інших ігор цього жанру? Знову ж таки, це поєднання компонентів з ігровим процесом. Використання довгих прямокутних блоків, часто розташованих на атакованих 'підступах' (або 'фронтах'), зіткнувшись з ворожими блоками, також часто розташованими вздовж оборонних 'підступів' (або 'фронтів') - сильніше передає відчуття 'реальності', ніж картонні фішки. Той факт, що ці загони лежать на карті світлих тонів, яка делікатно (але чітко) передає місцевість (та її роль ігровий процес), означає, що саме битва знаходиться в центрі уваги. Гравці поглинені битвою і після парочки 'навчальних' партій (зокрема, що навчають атакуючої послідовності) не відволікаються на 'блиск', 'виключення' або 'незрозумілі правила'. Дуже мало є на карті речей, здатних відволікти чи заплутати гравця. Вона "ясна і функціональна", але при цьому ще і "проста і прекрасна". Швидкий погляд на карту негайно та чітко розкриває повну картину бою. Придивившись, гравець швидко розкриває відсутні 'тактичні' деталі (переважно силу загонів та фізичні перешкоди, що стоять на їхньому шляху) Карти та 'території для пересування' абстрактні у всіх військових іграх, орієнтованих на битви. Але, напевно, «Тріумф Наполеона» вирізняється тим, що пропонує найменш стандартний (інноваційний) спосіб абстракції пересування. Використання локацій (нестандартних регіонів для пересування в них) та 'підступів' (кордонів локацій, що використовуються як потенційні 'фронти' або 'сторони' баталій) допомагає передавати уявне відчуття більш реалістичної 'бойової обстановки'. По суті, «Тріумф Наполеона» є найпрекраснішою грою у всесвіті тому, що ця гра найбільш ефективно поєднує ясність, простоту і привабливі компоненти з добре продуманим набором правил, щоб передати оточення, що дозволяє гравцям глибоко залучатися до битви до такої міри, коли, в порівняно з іншими іграми, вони найбільше почуваються 'подібними богам командувачами', керуючими загонами на полі битви...
ДетальнішеЦя стаття є викладом мого особистого досвіду та не претендує на істину в останній інстанції. Сподіваюся, тут вона комусь буде цікава. Для початку потрібно відзначити, що дана гра є настільною рольовою (так-так, саме як ці ваші ді-енд-ді або пасфайндери). Якщо всі ці слова нічого для тебе не означають, мій любий читачу, то раджу ознайомитись хоча б із статтею на «Вікіпедії». Ну так, щоб коли ти знову почув про РОЛЬОВІ настільні ігри, в голові у тебе з'явився образ дружної компанії гіків, котрі плескали драматичний гурток, а не тітоньки та дядечки в латексі (ну, ти зрозумів). Отже, про саму настільну рольову гру. Система правила, яка використовується в цій грі, взята із гри Mutants: Year Zero. Благо, творець гри у «Чужого» та «Мутантів» той самий. Ця система є типовою: кидаємо кубики, звіряємо результати зі статями свого персонажа, намагаємось виконати якесь важливе завдання зі своїми товаришами. Відразу хочу відзначити, що ця гра має більший ухил у оповідання та відіграш, ніж у підрахунки та нескінченне кидання кубиків. Все, що знадобиться для гри - це майстер (бажано шанувальник сеттингу Чужих), від одного до п'яти гравців (ТАК, тут можна грати віч-на-віч з майстром!), аркуш паперу і штук 5 шестигранних кубиків. На мою думку, те, що гра зав'язана на звичайних 6-гранних кубах, - дуже гарний момент; це дозволяє РЕАЛЬНО грати де завгодно і з ким завгодно (дуже часто буває, що в деяких рольових іграх використовуються 20-, 10-гранні кубики або ще гірше - КАСТОМНІ кубики, які ти фіг де дістанеш крім як у виробника цієї самої гри, про цінник я замовчу). Так ось, звичайні шестигранники водяться скрізь, де є хоча б кілька настільних ігор, та й купити їх не складе проблеми. Дуже цікава особливість цієї рольової системи - це система стресу. Причому це саме СИСТЕМА стресу, а не звичайне правило, яке ти можеш увімкнути/вимкнути у своїй пригоді. При першому прочитанні книги правил я, як майстер, не особливо надав уваги цій родзинці. (Ні, не так. Величезному чорносливу!) Однак при проведенні партії я зіткнувся з дуже цікавим ефектом: система стресу сама допомагає майстру створювати атмосферу паніки та жаху, яку ми часто бачимо у фільмах жахів. Ти щойно побачив, як твого товариша розчленувало на шматки інопланетне чудовисько, що ж ти робитимеш? Думаєш, що випустивши в нього всю обойму, завалиш поганця і станеш рятівником світу? Пф ... з більшою ймовірністю ти просто промахнешся, коли почнеш стріляти через рівень адреналіну в крові, що зашкалює. Або що ще гірше, замреш від шоку і жаху, спостерігаючи, як тварюка дожирає останки твого сопартійця. Система стресу дуже добре передає людську психіку у грі: дуже складно залишатися огірком, коли довкола тебе весь світ скочується в пекло. Стрес дозволяє виключити таке явище у грі, що мій персонаж весь такий особливий, він із будь-якої ситуації викрутиться. Ні. Не у цій грі. По суті це гра проти системи, а майстер тут виконує роль декоратора. По суті система стресу одночасно і плюс, і мінус у цій грі. Якщо майстер грамотний, він зможе контролювати рівень стресу як у грі, і за ігровим столом. Але якщо майстер гівнюк, який любить домінувати, краще не грайте з ним у цю гру. Тут реально один Чужий здатний випиляти всю пати за одну сутичку. А ще є вакуум, декомпресія, радіація, кислота, звичайно ж, ЗЛІ КИБІРКИ і жадібні корпоративні ублюдки! Так, так, тут все за каноном Чужих — є андроїди, які раптово андроїди, є корпоративні службовці, які є двоособистими персонажами, є браві морпіхи, а є звичайні роботяги. І ось тут ми переходимо до наступної риси цієї гри - відіграшу персонажа. У звичайних рольових іграх кожен гравець сам створює собі персонажа за певними правилами або шаблоном, а потім може відігравати його так, як йому хочеться. Для досвідчених гравців це шанс пограти за мінотавра-аптекаря чи гобліна-піроманьяка. Весело, класно, незабутньо. Для новачків це може представляти проблему — не всі можуть у мотивацію і відіграш. І тут на допомогу нам приходять правила проведення пригод. У кінематографічному варіанті (гра на один вечір) вам слід проводити гру, максимально наближену до одного з фільмів про Чужих. Це означає, наприклад, що ви потрапляєте на порожній корабель, досліджуєте його, знаходите монстра чи він вас знаходить, починаються проблеми, усі намагаються вижити, майже всі вмирають. Завіса. Тут вам і панікуючі морпіхи, і бездушні андроїди, і жадібні корпоративні агенти, і браві роботяги. Ролі та поведінка зумовлені, приховані місії для кожного типу персонажа є. Так, у цій грі ви не повинні працювати як мрія, кожен повинен вижити. Будь-якою ціною. Дуже цікаво потім слухати, як гравці після партії обговорюють свої епічні чи безглузді смерті і з непідробним захопленням радіють єдиному, хто вижив серед них. Ну, де ви таке ще побачите? У варіанті кампанії все як і в будь-якій іншій довгій кампанії-пісочниці. Граєте так, як хочете, і чого хочете. Хочете відіграти затримання живого Чужого? Не проблема. Потрібно провезти інопланетні артефакти на Землю — вперед. Мріяли зловити андроїда Девіда і надірвати йому дупу - чудово! Загалом у кампанії теж є чим зайнятися. І найпрекрасніше у всьому цьому те, що майстру не потрібно сидіти і судомно генерувати контент на етапі підготовки гри. Навколо є фільми, книги, комікси, новели, відеоігри. Просто бери, що подобається, і ліпи своє! Жоден із гравців не піде з жалем про те, що він прийшов грати в одне, а отримав зовсім інше. Сеттинг «Чужого» дізнаємося, чи не потрібно довго й наполегливо пояснювати новим гравцям, який багатий та складний світ перед ними. Це дозволяє одразу відсівати незацікавлених, а хтось у темі — одразу погоджуються грати. Тепер із приводу проведення гри. Перш ніж провести свою першу партію з кінематографічного «Чужого», я прочитав кілька статей про те, як створюються справді добротні жахи в кіно та літературі. Описані психологічні прийоми відмінно працюють за ігровим столом, дозволяючи керувати стресом серед гравців. Вам потрібно трохи страху за столом, щоб гравці відчули страх свого героя? Приглушіть світло, почніть тихіше і ввімкніть відповідну музику. Я використав саундтрек із фільмів «Щось» та «Князь пітьми» Джона Карпентера. Ефект був почесний. Ця гра, та й сеттинг зокрема, більше заточено на кінематографічний режим. Після кількох разів ваші майстерні трюки перестають робити належний ефект, гра починає втрачати емоційне напруження. Ну, серйозно, коли гравці вперше дізнаються, що, наприклад, один із них андроїд — у всіх нехило так припікає. Вдруге таке провернути вже значно складніше. В кінці я б хотів відзначити потенціал гри та даної системи загалом. Ця гра відмінно підійде для відіграшу будь-якого фільму жахів, благо всі вони будуються за одним загальним шаблоном. Можна спробувати трохи попрацювати напилком та на виході отримати новий ігровий клас — хижак. Думаю, всі зрозуміли, що я маю на увазі? Також достатньо одного вечора, щоб Чужого перебудувати як термінатора – і вуаля! У вас ще один сеттінг у кишені. Як я вже казав, матеріалу для всіх цих ігор непристойна кількість. Тільки бери. Якщо ви хочете познайомити своїх друзів зі світом рольових ігор і вони не бояться жахів - «Чужий» саме для вас...
ДетальнішеInfiltration – це гра про «корпоративне шпигунство». Кожен гравець вибирає собі персонажа і намагається вкрасти дані у якоїсь корпорації (можливо, корпорації зла). Тим не менш, після того, як ви вкрали дані, ще дуже важливо вижити — зрештою, мертвий шпигун набагато гірший за живого, навіть якщо він і багато знає. А мертвим бути дуже неприємно. У кожен свій хід ви можете зробити кілька дій: можете просунутися далі в будівлю, відступити ближче до входу, спробувати зламати комп'ютери в кімнаті, де ви зараз перебуваєте, і, якщо вийде, отримати інформацію або розіграти карту-предмет. Предмети допоможуть вам вбити неігрових персонажів (наприклад, поліцейського, який може натиснути кнопку тривоги), зламати захисні коди (в такий спосіб знайти ще більше інформації), вбити працівників лабораторії або додати труднощів іншим гравцям. На початку раунду кожен гравець вибирає свою дію, у порядку черги, у свій хід, розкриває її та виконує. Після цього всі активні неігрові персонажі, якщо такі є, виконують свої дії. І нарешті, ви кидаєте кубик і додаєте до значення загальний рівень загрози сигналізації (ось чому офіцер на кнопці сигналізації так дратує) - результат ви додаєте до вже існуючої небезпеки виклику дронів. Після того, як рівень небезпеки досягає значення 99, приїжджають охоронні дрони та знищують усіх, хто все ще знаходиться у будівлі. У такому разі той, хто зібрав найбільше інформації та вижив, — переможець. Перше, що мені сподобалося в грі, це те, що в ній є великий елемент удачі. Ви, безумовно, повинні вирішити, наскільки далеко в будівлю ви збираєтеся проникнути, намагаючись пам'ятати про те, що вам доведеться рятуватися втечею (у перших партіях це може бути само собою, що переможцем став єдиний, хто вижив і врятувався). Те, що я дійсно люблю в цій грі, так це удачу, яка є центральним елементом гри і не єдиним елементом механіки (так само як і в Farkle, і багатьох інших іграх з кубиками, де ви відчуваєте удачу). Так, вам доведеться вирішити, як далеко ви готові зайти і скільки раундів ви збираєтеся залишатися в будівлі. Крім того, вам доведеться прийняти масу стратегічних рішень - переможе не обов'язково той, хто перебував у будівлі найдовше і вижив (варто зазнати успіху). Друге, за що варто відзначити гру, так це за досить велику реграбельність - якщо вам сподобалася гра, то ви зможете зіграти в неї кілька разів і при цьому як вперше. У грі є багато карт кімнат, і щоразу, перемішуючи їх, ви створюєте нову будівлю, яка буде різною щоразу. Крім того, у грі багато карт допоміжних предметів, деякі з яких ви побачите лише раз за гру та зможете скласти з них різні комбінації. І, нарешті, існує кілька різних варіантів використання предметів. Тим не менш, враховуючи обидва ці плюси, я вважаю, що в грі є деякі моменти, які можна було б покращити. По-перше, карти предметів у цій грі працюють абсолютно жахливо. Дуже складно пояснити, що я маю на увазі, але кожен, хто зі мною грав, мав таке ж відчуття, і всі з різних причин. Хоча предмети є дуже важливим елементом гри і без них гра була б дуже тьмяною. Тим не менш, було не так багато способів того, як можна було отримати ці карти предметів (я думаю, це зроблено для надання відчуття дефіциту в грі). Також є кілька предметів, які є настільки специфічними і підходять тільки для конкретної ситуації, з якою у вас є хороші шанси і не зустрітися. Насправді схоже на те, що багато цих предметів не виправдовують свою рідкість — у випадку, коли за всю гру я збираю лише чотири предмети (що, можливо, може статися з кількома гравцями при грі вшістьох), я хочу, щоб ці предмети були справді корисними. Але натомість здається, що багато хто з них марний, і ви навіть не можете спробувати використовувати їх (тому ви будете зі злістю дивитися на одного з ваших супротивників, коли він зможе використовувати предмет ефективно). Я думаю, що інший мінус у гри в її швидкому завершенні, що не дає часу гравцям добре освоїтися і розвинутися. Цьому сприяє наявність другого поверху у грі (кожен поверх складається із 6 кімнат). Для того, щоб потрапити на другий поверх, зауважте, і залишити будівлю, вам знадобиться 13 ходів (якщо я все правильно підрахував) без спеціальних приміщень або предметів. При цьому це не включає збирання даних. Тривалість гри може змінюватись в залежності від того, з якими неприємностями ви зіткнулися і які значення викидаєте на кубиках. Але якщо припустити, що ви щоразу в середньому викидаєте 3,5, гра займе 28 ходів. Відповідно, якщо ви хочете проникнути в останню кімнату будівлі і при цьому втекти, то на це потрібно 23 ходи. Тому найдальші кімнати так і залишаться невикористаними. Тепер перейдемо до такого елемента гри, як сигналізації. Одного разу ми грали, коли офіцер, який натискає на сигнал тривоги, перебував у першій кімнаті. Це скоротило час нашої гри практично вдвічі, тому що було 5-7 тривог, з якими ми нічого не могли вдіяти. Однак, якщо вам випаде три сигналізації (що, вважаю, досить середній результат) при середньому кидку кубиків близько 6,5, то тривалість гри скорочується до 15 ходів, чого достатньо для того, щоб дістатися першої кімнати другого поверху, витягти дані двічі і вибратися назовні. Я розумію, що тут може бути багато варіантів, і все це я веду до того, що відчувається - гра не встигає розвинутися на момент її закінчення. Я повинен також визнати, що є кілька кімнат, які допоможуть вам цього уникнути. Навантажувальна платформа дозволяє вам втекти негайно (це кімната першого поверху), а в офісі управителя ви зможете роздобути секретний файл, який визволить вас із будь-якої кімнати будівлі. Є також кімнати, які дозволяють рухатись одразу через кілька кімнат. Однак, залежно від того, де ці кімнати знаходяться, вони можуть бути неймовірно корисними або непотрібними. Зрештою, навантажувальна платформа, якщо вона буде шостою кімнатою на першому поверсі, дасть вам свободу у пересуванні та дослідженні другого поверху. Якщо вона буде першою на поверсі, виявиться абсолютно марною. І по-третє, я був трохи розчарований тим, що персонажі не мають жодних унікальних характеристик. Можливий і такий варіант гри, коли персонажі є фахівцями, і два предмети із шести заздалегідь визначені. Одна з речей, яка мені дійсно подобається в більшості ігор Fantasy Flight, це те, що вони збалансовані щодо того, де твій персонаж починає рух і які конкретні особливості він володіє (набагато важливіше, ніж те, як виглядає його фігурка). Це не робить гру поганою як такою, але це було саме те, що мене розчарувало. Загалом я даю грі Infiltration 7 із 10. І я думаю, це цілком нормальний результат. Я б у неї хотів зіграти ще, якщо, звісно, про це попросять мої друзі...
ДетальнішеВітаю. Пропоную до вашої уваги невеликий огляд настільної гри «011» — від Марко Валтріані, італійського гейм-дизайнера. Гра створювалася у співпраці з групою «Therion» (шведські дідки-металісти, грають аж з 1987 року, люблять міфологічні теми та із задоволенням додають симфонічного звучання), що вже може привернути увагу; ну а солідна порція стимпанк-стилістики (там є ШЕСТЕРНІ!!!), Якою щедро приправлена настілка, і почасти викликає питання: ядерна суміш, або безглуздий кітч? Спробуємо розібратися. Для початку – про сюжет. Дія відбувається в 19 столітті: якийсь вчений, розбираючи невідому поему відомого скандинавського скальда Сноррі Стурлусона, виявив, що через 12 годин (!) почнеться не що інше, як Рагнарек (так, скандинавський кінець світу!), але його можна запобігти, знайти якогось Вибраного та особливий артефакт — якийсь Орган (музичний інструмент такий), на якому цей Обраний має виконати особливий музичний твір — Пісня Творіння; цю Пісню ще теж належить вигадати. Ах так, а дія відбувається в італійському місті Турині... Так що від сюжету відразу повіяло клінікою: Сноррі Стурлусон міг щось знати про орган? Музику, що запобігає Рагнареку, відразу зрозуміло, як писати? Рагнарек вибухне через 12 годин після прочитання рукопису ... і все це в Турині? Зрозуміло, звідки тут музика (і хто проти), зрозуміло, звідки скандинавські мотиви, навіть зрозуміло, звідки у грі Турин — але це разом підриває мозок. Ну і добре. Зав'язка дає уявлення про те, що треба зробити, більшого від неї не потрібно. Проїхали. Власне, вже тут можна зробити невелике пояснення. "011" - це єврогра в чистому вигляді (за винятком одного моменту, про який пізніше). Тобто, як і у випадку з будь-якою єврогрою, її можна перенести до будь-якого сеттингу, і від цього механіка анітрохи не зміниться. Наприклад, дія могла б відбуватися в далекому майбутньому, вчений розшифрував би послання зі зірок про позаземне вторгнення, і ми шукали б П'ятий елемент, попутно збираючи частини супер-гармати, яка б зупинила вторгнення. Було б так само... ммм... логічно. Тепер поговоримо про механіку. Ні-ні, я не збираюся викладати повністю правила (до речі, вони невеликі і цілком засвоюються з першого разу), просто коротко змалюю те, що відбувається під час гри, а також підкреслю нестандартні моменти, що з'явилися мені. Отже, є поле, яке є картою Турина, поділену на квартали — по них можна переміщатися як завгодно, жодних розкреслених доріжок. Є 8 персонажів, які переміщаються полем. І є від 3 до 6 гравців — це не персонажі гри, вони грають... ну, скажімо, самі за себе. Тобто тут перша несподіванка: гравців на полі немає, всі персонажі гри — пішаки в руках гравця, і він може впливати на кожного з них. Але саме гравці, «невидимі ляльководи», складають Пісню, шукають Орган та Обраного та збирають їх разом – за допомогою персонажів на полі. У грі 11 ходів, що відзначаються годинами, кожен хід поділено на фази, кожну фазу гравці проходять по черзі. Порядок ходу встановлюється кожний хід заново з допомогою аукціону. Як «валюта» у грі використовується головна цінність — час: на початку гри кожен гравець має 45 умовних одиниць дій (або часу), які витрачає на всі дії у грі: пересування, торгівлю за порядок ходу тощо. У грі є способи економити час: транспорт може полегшити пересування, а один із персонажів може навіть потроху його відновлювати. У першу фазу «ходить гра»: витягується якась подія (яка, до речі, жодною подією і не є — просто злегка змінюються правила на цей хід, наприклад, заборонено брати конкретного персонажа або інший персонаж отримує бонуси під час активації). У другу фазу відбувається аукціон за порядок ходу (тут можна торгуватися не обов'язково за перше місце — часто гра надає бонуси, наприклад, третьому чи навіть останньому гравцеві). У третю фазу — власне самі дії: гравець обирає персонажа, за допомогою якого хоче скористатися, та ходить ним. Всі 8 персонажів мають свої властивості: хтось вигадує музику, хтось швидше ходить, хтось допомагає знайти Обраного; якщо персонажа перехопив інший гравець, то цей хід задіяти його вже не можна. Крім властивостей персонажів, гравець задіює також можливості поточного ходу - вони визначаються за допомогою шестерень, якими вже, можна сказати, прославилася гра (так, там є ШЕСТЕРНЯ!!! Три шестерні, скріплені між собою і прикручені до поля, які кожен гравець зобов'язаний обертати під час своїх дій, шестірні різні за розміром і тому видають різні комбінації щоразу. Власне, із нюансів механіки хотілося б відзначити кілька моментів. По-перше, пошук Вибраного. Справа в тому, що обраним є один із 8 персонажів на полі. На початку гри кожному гравцю дається по 1 карті персонажів - це точно НЕ обрані (тобто, отримавши карту на руки, ви вже можете виключити з пошуків 1 персонажа). Одна з карт, що залишилися, кладеться під дошку — це якраз і буде Вибраний. Далі, на руках кожен гравець також має по 4 карти «супердій» — карт, які дають особливі переваги в ходу; так ось, їхня сорочка ідентична картам персонажів. Якщо гра або персонаж дозволяють, гравець може витягти навмання кілька карток у іншого гравця з руки і подивитися їх - так він може обчислити ще одного "Необраного". Здавалося б, а чому всім не розкритися на початку гри і таким чином швидше запобігти Рагнареку? А справа в тому, дорогі любителі «Аркхема», що в європейському апокаліпсисі кожен грає за себе, і той, хто виграв, може бути тільки один (такі правила))). Власне, у цьому й інтерес: найперше обчислити Обраного, довести його до Органу та протрубити перемогу. Другий момент – пошук Органу. На полі є особливі, «містичні» локації у невеликій кількості; і іноді гравці тягнуть спеціальні тайли, які зазвичай пропонують деякі бонуси, а можуть і позначати просто дані локації. Якщо ви ходите останнім, то маєте право викласти такий тайл на спеціальне місце на дошці, щоб позначити, в якій частині міста щодо цієї локації знаходиться Орган (вам за це ще й бонусів дадуть). Тобто, з кожним викладеним тайлом локації місце Органа на карті уточнюється, і з останнім тайлом ви просто виставляєте Орган (а для нього є спеціальна фігурка) на будь-який квартал у зоні, що вийшла. Нарешті, коли все вже начебто зрозуміло, і гравці налаштувалися на звичайне для єврогеймів змагання (перехоплюємо один в одного ініціативу і потрібних персонажів, економимо ресурс, йдемо до перемоги), гра викидає колінце, гідне Battlestar Galactica. Під кінець 5 години у грі з'являється Фенрір. Фенрір, якщо що це такий міфічний вовк, який з початком Рагнарека почне пожирати все у світі. Так от, один із персонажів у грі стає одержимим Фенріром — той прагне знайти своє втілення, а для цього йому потрібно, як не дивно, скласти свою Пісню (коротше), зловити Обраного і, мабуть, зжерти його). Хто з персонажів Фенрір знає тільки гравець, якому дісталася особлива карта (ця карта лунає в кінці 5 ходу, до цього гравець грає як всі). Тепер для гравця, який знає про Фенріра, завдання змінюється: він повинен, написавши Пісню, довести «одержимого» персонажа до Обраного. Враховуючи, що персонажів будь-який гравець рухає як хоче (часто орієнтуючись на бонуси, які вони надають), полювання є далеко не легкою справою. Найцікавіше, звичайно, полягає в тому, що якщо до 12-ї години ніхто з гравців не встиг довести свою справу до кінця, то програють усі — і Фенрір, оскільки не встиг втілитись до початку Рагнарека. Підсумовуючи з механіки, хотілося б помітити таке: маємо єврогра, у якій ставиться нетипове решти євроігор завдання. Зазвичай ми просто набираємо окуляри - хто більше, той і молодець; тут або виграв, або програв, ніяких вам других місць. Цікаво. Кілька слів про компоненти. Все виконано на найвищому рівні – щільний картон, відмінний арт, дуже точно витриманий стимпанк-стиль. Навіть горезвісні шестерні кріпляться до поля не пластиковими втулками, як, наприклад, стрілки в Runewars, а латунними гвинтами на різьбленні! А поле з прикріпленими до нього шестернями складається так, щоб вони опинилися зовні і добре лягли в коробку. Пластикові фігурки персонажів та Органу виконані добре - на підставках навіть є руни, якими позначається кожен персонаж на картах, щоб не переплутати; щоправда, ми дійшли висновку, що руни добре б пофарбувати яскравіше, щоб не вдивлятися щоразу. Нарешті самі персонажі представлені на картах у вигляді фотографій — для них позували учасники гурту Therion. Великим плюсом гри для нашої аудиторії також буде той факт, що гра є повністю мовонезалежною. У грі немає жодного напису – все позначено піктограмами, піктограми вивчаються після кількох ходів – згадуємо «Боротьбу за Галактику». Мінусом можна назвати досить великий даунтайм. Начебто і дій гравцеві відведено небагато, а ось іди ти — як почне планувати, та ще й кожен, так півкомпанії і йде на перекур. Причому ця проблема майже не вирішувана: менше ніж вчотирьох грати взагалі не так цікаво (у цьому випадку немає Фенріра!!!), а планувати свої дії під час ходу інших гравців не завжди вдається — адже невідомо, на кого з персонажів можна буде розраховувати. Нарешті, для самих терплячих скажу пару слів про стимпанк-грибку. Наш товариш, який гру придбав, взяв її саме через «стимпанковість» — причому оцінював цю складову суто візуально, про саму гру ми тоді мало що знали. Так от, суто візуально з погляду стимпанку гра виглядає на тверду «5». Костюми персонажів, епоха, поле, транспорт — дирижаблі, залізниця, трамвай, арт на картах, ШЕСТЕРНІ!.. Але слід чесно визнати, що, окрім візуальної складової, стимпанка у грі не відчувається. І, як на мене, це не біда цієї гри — це проблема євроігор взагалі. У них механіка універсальна — це чудово, але ж вона не дає ніякої прив'язки до сеттингу, ніякого занурення в атмосферу. Наскільки гарна «Боротьба за галактику» в сенсі механіки, настільки ж вона безлика в самій суті — після п'яти ігор уже просто сидиш і обчислюєш комбінації, дивлячись на іконки, а не борешся за галактику. Навіть гравці, які чесно відіграють атмосферу просто..
Детальніше