Огляд Perseverance: Castaway Chronicles
Супутні товари
Після пари партій у Perseverance: Castaway Chronicles, зіграних у Tabletop Simulator, я вирішив поділитися своїми враженнями від гри та від соло-режиму.
ОПИС ГРИ
Дія Perseverance відбувається в сеттингу, що нагадує «Залишитися в живих»: круїзний лайнер терпить аварію корабля на таємничому острові, населеному динозаврами (?!). Гра складається з кількох епізодів-сценаріїв (поки що є 2), які розповідають, що сталося з мимовільними поселенцями. В епізоді 1 ви обороняєтеся від динозаврів, що насідають, намагаючись влаштуватися на острові. Ви виступаєте в ролі лідерів, які одночасно беруть участь у колективній обороні та намагаються завербувати якнайбільше послідовників (приносять переможні очки).
У плані механік Perseverance – гра на розміщення робітників із домішкою ареа-контролю. Дія відбувається переважно у двох зонах — зоні спільноти та зоні оборони. У першій ви нарощуєте вплив за рахунок розміщення кубиків і поселень, а в другій берете участь у напівкооперативному баштовому захисті (tower defense), розміщуючи солдатів і укріплення. Є і маленька третя зона, в якій гравці можуть впливати на офіцерів корабля, щоб отримати трохи бонусів та послідовників.
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
Хід гравця складається з:
- драфта кубика із загального пулу, що складається з нейтральних кубиків та кубиків гравців основною дією;
- його розміщення в одній із чотирьох зон спільноти;
- поява нових динозаврів;
- вибору другорядної дії;
- атаки динозаврів (а також прориву, якщо оборона недостатньо міцна).
Коли пул кубиків закінчується, настає час зборів: у кожній із зон спільноти підраховується, хто має більше впливу (кубиків, поселень та лідерства), після чого переможці нагороджуються послідовниками та ресурсами. Після трьох зборів (або двох у партії на двох) гра закінчується. Перемагає той, хто має більше послідовників.
Як і в інших іграх Mindclash, переварити правила важко. Тут немає простої центральної механіки, що пов'язує воєдино міріади правил-нюансів, на відміну від ігор Ласерди. Ігри Mindclash складаються із малопов'язаних груп різної складності механік, присипаних купою ікон. Але коли ви освоюєтеся і починаєте розуміти, наскільки опрацьована основа гри, вона вражає, чи це виконання трюків у Trickerion, будівництво інфраструктури в Anachrony, публічні та приватні цілі в Cerebria чи боротьба за ареа-мажоріті у двох зонах тут.
Згідно з Турці (Turczi), одного з авторів, комплексність епізоду 1 приблизно на рівні базової Anachrony, а епізоду 2 - трохи менше ніж у Trickerion. Хоча з епізодом 2 поки не розібрався, я схильний погодитися з першим твердженням; єдине, що механіки у фантастичному сеттингу легше переварити, ніж тут. Наприклад, ресурси їжа/уламки/історії менш інтуїтивно зрозумілі, ніж ресурси вода/енергія генераторів/будівельні матеріали. Становище рятує загалом чудово опрацьована книга правил.
Ваше основне завдання — домогтися, щоб у зонах спільноти було якнайбільше вашого впливу, і водночас достатньо витрачатися на захист, щоб поселення (насамперед ваші власні) не були знесені динозаврами. Їхні атаки дуже передбачувані (зрештою, це ж євро), а прорахування, коли буде атаковано кожну зону, додають у грі інтересу. Загалом, уявіть щось подібне до механіки пожежі з IKI, тільки тут ще є солдати, пастки і стіни. Гра не робить особливого акценту на розміщення робітників - більше уваги приділяється взаємодії, і це добре, тому що жанр ігор на розміщення робітників і так переповнений.
Щоправда, правил тут дуже багато. Мало того, що в грі є кілька способів видобутку ресурсів (включаючи солдатів), але ще й купа способів їх застосування. Можна запросто відволіктися і розпорошити свої сили надто тонким шаром. Набагато ефективніше зосередитись на своїх сильних сторонах, приділяти увагу певним зонам та намагатися виграти на зборах. Ще тут багато дрібних нюансів; не те щоб їх складно запам'ятати окремо, але через їхню величезну кількість перші партії напевно будуть розіграні з помилками. Втім, коли я остаточно опанував правила, ігровий процес став помітно більш плавним і зрозумілим.
СОЛО-РЕЖИМ
У соло режимі є Незгодні — двоє NPC, які не можуть перемогти у грі, але можуть виявитися достатньою на заваді, щоб перешкодити вам стати лідером колонії. Тут є чотири можливі кінцівки; всі вимагають досягнення певної кількості очок і недопущення моментальної поразки (якщо знищено N поселень). Якщо ви знайомі з соло-режимами в інших толках від Турці, це вам дуже знадобиться. Перед вами помісь ІІ з Cerebria та Kanban. За комплексністю він десь між ними; на щастя, трохи ближче до «Канбана», ніж до «Церебрії».
Як і задумано автором, при грі соло вам доводиться враховувати ті ж чинники, що і при грі з живими людьми. Двоє незгодних використовують ту ж колоду карт і поводяться лише частково передбачувано.
Я програв, бо на початку занадто розслабився і припустився знищення надто великої кількості поселень. Майже дві третини наступної партії все висіло на волосині (1 поселення до поразки). У результаті мені вдалося набрати достатньо послідовників, але не вдалося набрати достатньо авторитету (кількість отриманих рахунок зборів послідовників + модифікатори). Загалом соло-режим грає набагато простіше, ніж за двох, і мені вдалося набагато глибше вникнути в механіки гри. З нетерпінням чекаю на приїзд коробки, особливо режиму «Хроніки», в якому вам дають бонуси, які позначаться в наступних партіях.
ЕПІЗОД 2
Дія епізоду 2 відбувається через кілька місяців, коли колонія стабілізувалася, навала динозаврів закінчилася і ви починаєте заходити глибше в джунглі (а десь у глибині джунглів на вас чекає... храм?!). Механіка розміщення кубів майже змінюється, а замість баштового захисту з'являється механіка дослідження. Гравці можуть створити нові слоти для кубів за рахунок очищення джунглів (при цьому наближаючись до загадкового храму). Також тепер ви можете полонити і приручати динозаврів, щоб захистити колонію, що розвивається, і її територію, що розширюється... а потім що? Поки не знаю, але епізоди 3 і 4 повинні вийти на Gamefound восени 2023 року. Поки що я налаштований помірно оптимістично.