Огляд гри Empires of the Void
Супутні товари
Нещодавно прийшла мені посилка. Давно хотів придбати "Neuroshima Hex!", і це нарешті відбулося. Але зараз не про цей шедевр польського ігробуду. А про те, що та сама людина також продавала і Empires of the Void, про яку я начебто щось колись чув. Задумався про придбання, вирішив почитати... і не знайшов нічого. Майже. Далі був вивчений BGG і сайт гри, які виявилися багатшими на інформацію. У результаті гра вже двічі побувала на столі, обзавелася купою роздрукованих компонентів і встигла сподобатися, хоч і не затьмаривши «Екліпс». Але про все по порядку. Відразу обмовлюся, що з 4X-космостратегій грав тільки в «Екліпс», порівнюватиму по ходу оповіді з ним.
Отже, що таке Empires of the Void? 4X? Так! Втім, основне посилання автора гри, на мій погляд, — спроба максимально прискорити ігровий процес, по можливості додавши своїх «спецій» до класичного рецепту.
Почнемо з простого — дослідження космосу як такого практично немає. Галактика складається з 7 тайлів, які викладені відкрито відразу зі старту гри. При цьому центральний тайл завжди той самий, інші викладаються навколо випадковим чином. Тайлів у коробці всього 7, тобто. беруть участь вони у кожній партії все, за винятком варіанта для 2 гравців. При цьому вони великі та двосторонні. Сенс останнього від мене вислизає, оскільки обидві сторони є повністю ідентичними. У центральній ділянці космосу розташовані 3 найжирніші планети, у решті — по 2.
Власне планети та варіанти взаємодії з ними – основна фішка гри. На відміну від «Екліпсу» всі планети тут унікальні і мають своїх цілком розумних і різних жителів. До того ж, патологічно мирних — вони не відповідатимуть вогнем навіть на багаторазові спроби силового захоплення, легко підкоряться після першого влучення. Ресурси віддадуть, але допомагати не стануть, скривджено вийшовши на край своєї Ойкумени. Ні впливом у галактичній раді, ні секретними знаннями.
Наступний момент. Хід тут ділиться на пре-раунд, в якому всі гравці вибирають собі одну технологію для вивчення і будують кораблі одночасно, і ходи гравців, що йдуть послідовно за годинниковою стрілкою. Є просунутий варіант із змінним порядком ходу.
Пару слів про кораблі та технології. Кораблів 14 (чотирнадцять!) видів: 5 доступних кожному гравцю (але вимагають здебільшого відповідної технології), 5 інопланетних, доступ до яких відкривають союзники, і ще 4 унікальних для певних рас. Схем кораблів, як у «Екліпс», тут немає. Вони відрізняються дальністю пересування, точністю та ініціативою, більшість мають особливі властивості, деякі можна покращити технологіями.
Бої тут дуже нагадують такі в Nexus Ops: всі кораблі стріляють у порядку ініціативи по одному разу, у всіх по одному хіту та одному пострілу (за рідкісним винятком). Хіба атак за один хід може бути більше.
Технології доступні в повному обсязі від початку гри. Деякі вимагають лише оплати грошима, деякі – доступу до одного з 5 ресурсів (нескінченних), треті – попереднього вивчення будь-якої технології. Втім, ланцюжків тут небагато.
Коли всі вивчили за технологією та побудували флот, починається хід першого гравця. Він може виконати 3 первинних та одну додаткову дію на свій вибір. Вибір не дуже великий, але цілком достатній: рух, атака, видобуток (mine), культура та дипломатія. Рух спочатку дозволяє перемістити один корабель, технології роблять цей процес більш масовим та ефективним. Атака – вона і є. На відміну від «Екліпсу» бої відбуваються відразу після оголошення в певному місці, але не до перемоги, а лише один раунд. Втім, за потреби завжди можна повторити. Видобуток – просто +2 кредити, можна робити раз за хід. Культура – взяття відповідних карток на руку. Дипломатія - їх застосування з метою набути союзника. Чим правильних карт більше, тим легше буде досягти успіху. Результат визначать 3 кубики.
Після основних можна виконати одну додаткову дію. Ця можливість з'явилася із виходом безкоштовного PnP-доповнення від розробника гри. Причому він позиціонує його швидше як латку, рекомендуючи грати навіть першу свою партію з урахуванням усіх змін.
Вторинні дії не набагато складніші: атака, трохи модифікований рух, можливість збільшити дохід з однієї з планет, купити разовий «+» до військових та дипломатичних кидків на наступні раунди, а також можливість вивчити ще одну технологію, навіть якщо у тебе немає відповідного ресурсу, але є де його вкрасти.
Так гра іде. Перед початком раунду зачитується випадкова подія. Раз на 3 ходи відбувається підрахунок очок. Після 9 раунду гра закінчується фінальним підрахунком (десь ми це вже бачили). Окуляри даються за контрольовані планети, технології та дружбу з аборигенами. Причому тричі за партію. Це означає, що треба захопити максимум планет до певного моменту, навіть якщо в наступному раунді ти втратиш частину з них. В результаті маємо хвилеподібне наростання конфронтації та зниження ролі одиночної помилки на якомусь із етапів.
Тепер про перші враження. Перша партія на 4-х підірвала мозок усім. Правила не те щоб складні, але існує далеко не одна версія. Розширення Key to the Universe є переписаними та доповненими правилами основної гри. У тому числі змінюється кількість компонентів, змінюється дерево технологій та форма його подачі (окремі картки на кожну — одна самопринтна сторінка, на якій необхідно відзначати вивчені), додаються нові дії, цілі, раси, критерії отримання переможних очок та інше. Зміни переважно дрібні, який завжди помітні, але надають у результаті значний вплив на процес. Одне слово, все це треба осмислити.
Крім того, коли ти отримуєш лист із майже 3 десятками технологій, з яких більшість можна вивчити практично відразу, очі відверто розбігаються. Я бачу у грі потенціал найшвидшої 4X-стратегії. Але не в першій партії. І, найімовірніше, і не в другій.
До речі, наступна партія на двох пройшла набагато швидше та осмисленіша. Кораблі снували туди-сюди, лідер змінювався з кожним скорингом, планети переходили з рук до рук. Різні стартові раси передбачали специфічний стиль гри. Словом, було весело.
ПЛЮСИ ГРИ
- невеликий час партії (потенційно);
- велика кількість стартових рас, типів кораблів, аборигенів із їх спец. властивостями;
- можливість вибору: дружити/захоплювати/звільняти(якщо захоплено оппонентом).
МІНУСИ ГРИ
- відчуття, що гра все ще знаходиться на етапі тестування, сподіваюся, що фінальному;
- відчуття ж, що в останнього гравця в останній хід є перевага - він не захищає свої світи і кидає весь флот в атаку на чужі, інші ж повинні або залишати частину кораблів на рідних планетах, або зовсім йти в глуху оборону; долетіти до планет сусіда тут не становить особливої складності, завжди є хтось поруч; за визначенням порядку ходу є кілька варіантів, але базовий - за годинниковою стрілкою з/без усунення першого гравця кожен раунд.
НЕОДНОЗНАЧНІ МОМЕНТИ
- спірний мультяшний арт: одні вважають чи не геніальним, іншим сильно ріже око;
- велика кількість варіантів трактувань правил породжує потяг до експериментів і хоумрулам, останню партію грали з фанатським деревом технологій - сподобалося; чіткості немає, зате є простір творчості.