Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
23.04.2023

ВСТУП Я граю в настільні ігри вже близько 5 років, а до того дуже захоплювався варгеймами з мініатюрами. Найбільше мене приваблюють кікстартерні ігри з безліччю мініатюр та опрацьованим сюжетом/лором. Я віддаю перевагу атмосферним настілкам, в яких є трохи глибини, надпроробленим, але сухим механікам. Також я граю в настільні RPG на кшталт 2-ї редакції Pathfinder, переважно в ролі гейм-майстра. Постійного активного настільного осередку у мене немає, але періодично я граю в компанії друзів та родичів. Найчастіше я граю в соло вечорами, відправивши монстра (малюка) в ліжко. Мій улюблений жанр – данжен-кроулери. Зараз у мене є і регулярно грають такі:  Middara;  Gloomhaven;  Etherfields;  Swords and Sorcery: Ancient Chronicles;  Altarquest. Перелічую в порядку від найулюбленішої до найменш улюбленої. Бос-баттлерів на кшталт KDM у мене немає, так що порівнювати в цьому плані мені нема з чим, хоча я бачив кілька онлайн-летсплеїв KDM. Тому порівняння будуть лише з вищезазначеними іграми, а не KDM.ОЧІКУВАННЯ ТА КОМПОНЕНТИ  Чесно кажучи, я очікував від Oathsworn дуже багато (в районі 9/10), ґрунтуючись на відомій інформації, арті та лорі. До того ж Shadowborne Games провели зразкову кікстартерну кампанію, що ще більше завищило мої очікування. А коли гра приїхала, виявилося, що вона навіть перевершує мої очікування. Перш ніж перейти до правил та геймплей, хочу звернути вашу увагу на компоненти. Я досить прискіпливий у цьому плані, тому що купую делюкс-версії кікстартерів за ціною втричі дорожчою за стандартний набор, разом з органайзером та іншими преміум-компонентами. Проте компоненти Oathsworn найкраще за кікстартерні ігри, в які я вкладався. Почнемо з того, що тут чудові арт та стиль малювання; на картках, на коробці і навіть органайзерах. Навіть ігрове поле є детально опрацьований витвір мистецтва, що викликає бажання використовувати його в RPG. Єдині з моїх ігор, які близькі до Oathsworn за якістю малюнків — це Etherfields і в меншій мірі Middara (там приголомшливі ілюстрації, але вони є далеко не на всіх компонентах), проте ні та, ні інша не є такими відполірованими та епічно виглядають як Oathsworn . Арт Oathsworn скоріше варто порівнювати з комп'ютерними іграми класу ААА; місцеві моторошні ландшафти чудово виглядали б в Elden Ring. Словом, місцеві карти просто шедевральні.  Щодо мініатюр, вони теж чудові. Як колишній варгеймер, я чудово знайомий з GW, яка, незважаючи на всі її недоліки, виготовляє моделі чудової якості. Порівняно з ними більшість мінок з настілок у кращому разі посередні або просто паршиві. А мініатюри Oathsworn виглядають на одному рівні з найкращими мініатюрами GW. Вони великі, красиві та приємні на дотик. Краще мініатюр Etherfields, що саме собою комплімент. Крім того, завдяки великому масштабу моделей вони виглядають більш атмосферно та епічно на столі.  Якість карток і картону варіюється від гарного до чудового. Власне, коробка Oathsworn така важка саме тому, що всередині є безліч колод товстих якісних карток. Нехай вони і поступаються MTG, але вони більш ніж пристойної якості і не потребують протекторів. Картон твердий і, як на мене, прослужить довго. Так, картонні власники карток виглядають дуже міцними, а з планшетів персонажів жоден не вигнувся і не пом'явся. Словом, усі компоненти виглядають довговічними. Єдине, що посередньої якості - це кубики досить похмурого вигляду, що не вражають на тлі інших компонентів. Втім, вони приємні на дотик і виконують свою функцію. З урахуванням ціни Oathsworn рівень компонентів просто вражає. Для мене він став новим стандартом, з яким я порівнюватиму всі інші настілки. Якщо порівнювати з Middara, ігрове поле Oathsworn виглядає не так епічно, як розкішні тайли "Міддари", а книга історій/журнал не так вражає, як товстелезний том у "Міддарі", але в іншому арт і компоненти порівнянного або вищого рівня. Найближче до Oathsworn стоять компоненти Etherfields, проте там набагато тонші картки. "Похмура гавань" виглядає не сказати щоб погано, але на тлі Oathsworn здається просто виродком. Жоден компонент «Гавані» і поряд не валявся із компонентами Oathsworn. Просто небо та земля. У плані функціональності компонентів Oathsworn також чемпіон. У коробці є власники карток, трей для жетонів та пластиковий органайзер, завдяки чому все акуратно укладається на свої місця. Дуже продумана конструкція. В результаті цей монстр розкладається досить швидко, на відміну від своїх колег за масштабом. І стурбуватися покупкою органайзера годі й говорити, що зустрічається нечасто. Так, тим, хто цікавиться «Похмурою гаванню», не обійтися без спеціального органайзера, якщо ви хочете, щоб гра розкладалася за прийнятні терміни, тому що там стільки компонентів, що без органайзера не обійтися. Ще рідше зустрічаються ігри, в яких мініатюри також грамотно упаковані: і не зламаються і багато місця не займають. Така продумана система, що я не збираюся в ній нічого змінювати. Кожен противник лежить у пластиковому ложементі та коробочці лише трохи більше самої моделі, так що простір витрачається вкрай ефективно. Як часто вам доводилося знаходити в коробці практично марні вкладки для мінек, що перетворюють розкладку та зберігання гри на справжній геморой, які доводилося викидати та замінювати на нормальні? Як часто в допах до ігор CMON 80% простору займав вкладиш, 18% — мініатюра, а 2% — картка? Кажуть, найбільше інтересу новинка викликає відразу після її прибуття, але в ході першої партії спливають якісь незручні моменти, що помітно затьмарюють загальне враження — чи то погано складена книга правил (про неї нижче), втомлива розкладка, марний органайзер чи паршиві компоненти. Oathsworn – не типовий кікстартер; він не тільки перевищив мої очікування, але й цінує час гравця, не витрачаючи його марно на боротьбу з компонентами. Ідеальних компонентів немає, проте Oathsworn максимально наближена до ідеалу з урахуванням ціни.ПРАВИЛА Напевно, не дуже справедливо судити про правила після всього трьох партій, тож коротко. Наскільки я можу судити, правила загалом викладені грамотно та зрозуміло. Тут є дві книги правил, книга зустрічей та картки з коротким викладом правил; в сукупності це надає всю необхідну інформацію в зручному вигляді. Єдине, що мене бентежить, — це рішення розбити правила на дві книги. Окремо вони читаються цілком норм. Є алфавітний покажчик, проте найчастіше він відсилає на сторінку в іншій книзі правил і навпаки, що може збивати з пантелику. З іншого боку, на звороті обох книг правил є дуже наочна пам'ятка, а дві пам'ятки кращі за одну. Загалом, поділ їх надвоє, схоже, свідоме рішення авторів, і заносити це у недоліки я не стану. Також має зазначити, що на Youtube є чудова серія навчальних відео, яке різко полегшує освоєння гри. Посилання на них є у додатку Oathsworn. Оцінка правил - 8/10. Правила зрозумілі та загалом добре структуровані. Скаржитися нема на що.РЕЖИМ ОПОВІДІ  Оповідальний режим — саме те, про що ви подумали: «вибери собі пригоду» у дусі книги-ігри з періодичними тестами та челенджами. Режим інтерактивний, проте все, що від вас вимагається, - це вирішувати, куди йти/що робити, і проходити тести, коли потрібно. Який він практично? Приголомшливий режим за умови, що вас хоч трохи цікавлять лор, сюжет чи атмосфера гри. Сюжет дуже опрацьований, якісніший за всі сюжети настільних ігор, в які я грав. Не дивно, зважаючи на те, що над Oathsworn працював автор бестселерів жанру гримдарк. Озвучка теж приголомшлива, зроблена на найвищому рівні. Карти місцевості дуже гарні та атмосферні. Якісний сюжет, прекрасні карти і голос Джеймса Космо разом породжують захоплюючу пригоду в дусі книги-ігри, що не відпускає до самого фіналу. Я навіть відчував розчарування, коли розповідь обривалася і мені доводилося перемикатися на інший режим. Ніколи раніше я не зустрічав такого цікавого лора та атмосфери серед настілок. Щодо тривалості, вона знаходиться в рамках розумного. Сюжетна пригода не займає надто багато часу — і у вас не виникає відчуття, що тексту надто багато, чи що він заважає насолоджуватися боями, на відміну від тієї ж «Міддари», де читання багатьох абзаців тексту може забрати багато часу. Словом, вийшов гарний баланс між сюжетом та боями. Також варто зазначити, що всі розділи (поки що) цікаві окремо і одночасно є частиною загальної сюжетної лінії, викликаючи бажання дізнатися, що буде далі. Не впевнений, чи залишиться сюжет надалі на тому ж рівні, але поки що все дуже цікаво. Як він у порівнянні з іншими натовпами? Чесно кажучи, порівнювати нема з чим. Якість наративу та голосового озвучення Oathsworn виводять гру на неперевершену планку. Мабуть, найближче до неї Middara у тому плані, що приділяє велику увагу не лише боям, а й сюжету. Однак сюжет Oathsworn краще опрацьований і помітно цікавіший. Також оповідальний режим трохи схожий на «Місце злочину» та «Шерлок Холмс». Детектив-консультант» у тому плані, що ви йдете по сюжетній лінії, намагаючись досягти максимальної ефективності — тільки тут менше механік, а візуальна частина краща. Оцінка оповідального режиму - 10/10. Як ви помітили, я не став порівнювати цей оповідальний шедевр із сюжетом «Похмурої гавані», оскільки у «Похмурій гавані» сюжету практично немає. У «Гавані» грають заради боїв, а не картонного сюжету. РЕЖИМ СУТИЧКИ Oathsworn уникає пастки у вигляді стомлюючих гравців одноманітних боїв із рядовими монстрами дуже простим способом: відразу ж переходячи до бою з босом. Наскільки я можу судити, партії виходять дуже схожими на «Похмуру гавань» за винятком відсутнього елемента дослідження місцевості. Тому що в обох іграх ви граєте карти як дії і модифікуєте їх іншими картами. В обох іграх правила досить прості, а глибина виникає завдяки менеджменту карти та взаємодії гравців один з одним і з навколишнім середовищем. Мабуть, Oathsworn загалом простіше. Після 1–2 партій більшість гравців запам'ятають..

Детальніше
22.04.2023

ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Перед партією у Street Masters кожен гравець обирає собі одну з шести колод бійців і кладе собі картку свого персонажа. Потім ви вибираєте одну з чотирьох колод ворогів (у кожній свій бос, свої міньйони та інші карти) і, нарешті, вибираєте одну з восьми колод сценарію (у кожній свої інструкції з розкладки, особливі цілі та карти подій). Коли ви розставите на полі героїв, боса, жетони цілей та ящиків, починається гра.  Раунд складається з фази бійців, фази ворогів та фази сценарію. У фазу бійців кожен із гравців здійснює хід — у будь-якому порядку. На початку свого ходу ви тягнете карту з колоди ворогів (у результаті на полі у вашій зоні може з'явитися новий ворог), а потім можете здійснити 3 дії в будь-якій послідовності: переміститися, розіграти одну карту з руки та виконати одну дію (це може бути активація здібності з однією з розіграних вами карт, додаткове переміщення, взаємодія з картами або полем, отримання жетонів захисту). Після закінчення вашого ходу всі вороги у вашій зоні активуються, після чого ви тягнете карту і настає хід наступного гравця. У фазу ворогів ви активуєте всі карти у зоні ворогів. У фазу сценарію всі карти в зоні сценарію, після чого витягуєте нову карту сценарію. Більшу частину партії, що не дивно, займе бійка з ворогами, що знаходяться на полі. При атаці ви кидаєте кубики, вказані на карті, і додаєте модифікатори. На кожному кубику може випати символ удару та/або блоку. Кубики тут «вибухові»: якщо випаде критичний символ, то ви не тільки зараховуєте його як попадання, а й знову кидаєте кубик. Є три основні види атак: удар, стусан і захоплення. Коли на персонажа нападають, він може поставити блок, якщо він має відповідний жетон. Після чого ви перевертаєте свій жетон на інший бік: тепер це жетон мощі, що допомагає зарядити спецздатність вашого персонажа. Для перемоги потрібно перемогти боса. Поразка настає, якщо один із героїв вибуває з ладу або якщо активується відповідна сценарна карта. Крім стандартного режиму «Аркада», також можна грати в сюжетному режимі, тобто в кампанію. У цьому режимі з'являються нові карти: союзники, суперники та апгрейди як для героїв, так і для ворогів. Їх також можна застосовувати в Аркаді, щоб полегшити гру, ускладнити або просто урізноманітнити. Ще для кожного героя є сюжетні колоди, які також можна включити в гру.ПЛЮСИ ГРИ Навіть у одній базі дуже багато різноманітності. Колоди ворогів і сценаріїв можна перемішувати, що породжує різні партії, а різні комбінації героїв змушують різко змінювати стратегію. Крім того, можна грати в режимі кампанії або просто додати в гру союзників і суперників. Реграбність тут велика. Усі бійці унікальні і всі мають свої круті комбінації. Наприклад, Габріель має безліч здібностей, що дозволяють розігрувати додаткові карти удару і завдавати величезної шкоди, а Інь Хуа вміє маніпулювати колодою ворогів. Крім того, всі колоди поставляються у вже зібраному вигляді, і в кожній свої синергії, що робить освоєння нового персонажа дуже цікавим. Перевертання жетонів захисту, щоб зарядити найпотужнішу здатність вашого персонажа, – це і тематично, і класно. Додає в гру цікаві тактичні дилеми, а також означає, що ви майже ніколи не витрачатимете марно. Гра виглядає дуже привабливо, особливо ілюстрації на картах, але поле та мініатюри теж гарні. Освоїтися напрочуд просто — багато в чому завдяки чудово структурованій книзі правил і корисним пам'яткам у кожного гравця, а також тому, що Street Masters загалом нескладна гра. Усі новачки втягувалися після кількох раундів.МІНУСИ ГРИ Мені найбільше не подобається, що складність занизька. У моїх партіях кілька разів було напружене змагання до фіналу, але загалом зараз рахунок 5:0 і це при тому, що я грав із різним складом учасників. В останню партію на трьох ми навіть додали трьох суперників і все одно здобули перемогу. Як я вже згадував, мені дуже подобаються вибухові куби і жетони блоку/зарядки, але ці механіки дають героям надто велику перевагу. Тут дуже багато деталей, за якими слід стежити. Запросто можна забути зробити те й те у свій хід. Крім того, це робить гру надто повільною для файтингу на столі. І часом сильно дратує; якщо ви забуваєте про активну здатність або пропускаєте одну з фаз ходу - на мій досвід всі забувають витягнути карту ворога як мінімум по разу за гру, - то потім, ймовірно, доведеться скасувати зроблений хід і заново продумувати свої дії. Вставити мініатюри гумові підставки нелегко. Хоча для барвників минечки це не проблема.ВИСНОВОК Хоча в Street Masters менше челленджа, ніж я розраховував, мені все одно дуже сподобалося грати. У кожного персонажа свій стиль, колоди карти та сценаріїв роблять кожну партію унікальною, і гра шикарно виглядає. На мій погляд Street Masters – дуже хороша настілка; недарма багато її обожнюють. Але я навряд чи часто розкладатиму її, тому що віддаю перевагу іншим іграм про побиття поганих. Beatdown: Streets of Justice або Marvel Champions - схожі, але складніші ігри, що загалом перевершують Street Masters. Тож для моєї колекції Street Masters не підійде.  Втім, мене дуже цікавлять інші ігри з цією чудовою системою колод, що модулюються, від братів Седлерів. Так, я з нетерпінням чекаю на партії в Altar Quest...

Детальніше
21.04.2023

КОМПОНЕНТИ Мініатюри кораблів шикарно опрацьовані. Поле - великий шматок тканини із зображенням океану - теж чудово виглядає і, можливо, стане в нагоді в інших іграх. А ось елементи ландшафту дуже тонкі та легкі та легко перевертаються, якщо їх зачепити. У книги правил виявилася зламана палітурка (щоправда, її замінили), але в іншому нарікань до неї немає. Арт Джона Бланша мені до вподоби, а в книзі якраз багато його ілюстрацій. Правила викладено ясно, під кожну секцію правил виділено один-два розвороти. Під опис кожного корабля і капітана та сценарію теж. У книзі є зміст, тому знайти потрібне місце неважко. Власне правила займають приблизно половину книги; решта — лор та інше. Штурвал корабля допомагає розвертати кораблі. Лінійка теж дуже корисна; її можна згинати і фіксувати під кутом 45 градусів. Білі та один червоний кубик виглядають якось дешево в порівнянні з іншими компонентами. Втім, це звичайні шестигранні кубики, більшого від них і не вимагається. У грі є кілька колод карт, а також картка для кожного корабля і для кожного наказу на кожного гравця. Якщо не рахувати кораблі та накази, всі картки досить маленькі. За відчуттями вони трохи тонкуваті. З огляду на їх регулярне використання не факт, що протримаються довго...КОРОТКО ПРО ПРАВИЛА Правила досить прості. Тут ніяких незвичайних нововведень, які могли б здивувати чи здивувати — що, як на мене, зовсім не бракує. Ігровий процес базується на кубах та кількох колодах карт. Дуже рандомен, що в якомусь сенсі балансує гравців: менш досвідчений гравець має непогані шанси побити досвідченішого. З іншого боку, від цього страждає глибина. Якщо ви шукаєте серйозну гру, то Dreadfleet не для вас; якщо ж ви шукаєте веселого рандомного побоїща, тоді гра може зайти.  Хід ділиться на кілька фаз:  1) Фаза статусів: для кожного довгограючого ефекту (як правило, у грі постійно присутні один або кілька таких ефектів, зазвичай це карти долі) кидаються кубики. Залежно від результату може щось статися. 2) Фаза долі: обидва гравці витягають по карті долі, які відразу розігруються. Знову рандомні ефекти, деякі з дуже серйозними наслідками. У цю фазу змінюється напрям і сила вітру. 3) Фаза дій: гравці по черзі ходять кораблями - спочатку я ходжу цим, потім ти цим, потім я тим, і т.д. 4) Завершальна фаза: перевірка переможних умов.  Фаза статусів на початку партії дозволяється швидко, але чим довше триває партія, тим більше накопичується карт, на які треба робити перевірки кожен хід, кидаючи кубики і активуючи ефекти, що випали. Фаза долі активує випадкові події, які зазвичай шкодять одному з кораблів, але часом і допомагають.  Основний екшен відбувається у фазу дій. У свій хід ви вибираєте корабель, а потім виконуєте по порядку такі дії: 1) Накази: великі кораблі з іменними капітанами (таких по 5 у кожної сторони) можуть наказ. В цьому випадку треба пройти перевірку на командування (викинути результат вище певного значення на одному К6). 3 з 5 наказів модифікують ваш рух, 4-й ремонтує корабель, а 5-й — свого роду дозор (дозволяє вести вогонь у відповідь у разі нападу на вас). 2) Рух: переміщення та повороти. Якщо вітер дме вам в обличчя, ви пливете повільніше; якщо у спину, то швидше. Повернутися можна лише після переміщення на певну відстань або більше, залежно від типу судна. Загалом, типові для ігор для морських битв механіки. 3) Залп: стріляти можна з обох бортів у дузі 90 градусів. Можна продовжувати стріляти навіть під час абордажу. Кожен корабль має певний показник стрілянини. Під час пострілу кидається відповідна кількість кубиків. Залежно від відстані до мети успіхами можуть вважати 4+, 5+ чи 6. Ще дається +1 за перший залп корабля у грі та +1 за постріл у ніс чи корму. Ось і всі модифікатори, крім рідкісних подій на картах долі. У разі успіху ціль кидає кубики на рятівник броні. За кожен провал тягнеться по карті втрат. Зазвичай вони означають невелике зниження екіпажу, швидкості, міцності корпусу, а часом навішують неприємніші особливі чи статусні ефекти. Карти втрат залишаються лежати під кораблем, поки той не полагодять або не потоплять. 4) Абордаж: при зіткненні з ворожим кораблем рух припиняється і доводиться вступити в абордажную сутичку. Починається вона з дуелі між капітанами: обидва кидають кубики у кількості, що дорівнює їх показнику фехтування; за успіх вважається 5+. У кого більше успіхів, той ранить противника (або обоє поранені у разі нічиєї). Після 4 поранень капітан йде на лікарняне ліжко. Його корабель діятиме й надалі, але сам він перестане брати участь у грі. Після того як капітани потішилися, настає черга їх екіпажів. Сутичка протікає аналогічно, тільки замість фехтування — кількість екіпажу, що залишився. Причому той, хто програв, отримує не 1 карту втрат, а карти в кількості, що дорівнює різниці результатів.ЯК ПРОЙШЛА НАША ПЕРША ПАРТІЯ У першому дуельному сценарії ваші кораблі починають на протилежних кутах карти, посередині знаходяться острови. Я одразу витяг карту долі, яка сповнить морську чудовисько, і поставив її прямо перед кораблем опонента так, щоб той не міг уникнути зіткнення. Оскільки він грає за Графа Ноктіліса, він має спецздатність спробувати взяти чудовисько під контроль замість віддачі наказу. Він пройшов тест, і йому не довелося битися з чудовиськом, однак і вдіяти з ним він нічого не міг. Дрібні човни та всі чудовиська вважаються «допоміжними судами»: на них діють деякі особливі правила — зокрема, у разі зіткнення вони не можуть самостійно розірвати контакт. Як наслідок, чудовисько не могло пересуватися, а «Розбійник» (Reaver) не міг проплисти ні повз нього, ні через нього. Він міг спробувати розірвати контакт, але в такому разі я знову перемістив би його впритул, оскільки міг ним керувати. Зрештою «Розбійник» позбувся його, вбивши в ході кількох абордажів. Тут мені по карті долі випала ще одна морська чудовисько, яка, природно, зайняла місце попереднього. Оскільки опонент порався з ними, за кілька ходів перемістившись на дюйм, мені довелося перетнути все поле, щоб підібратися на відстань стрілянини. Ех, тяжке життя моряка... В результаті бій зав'язався практично на його стартовій локації. Мені вдалося вдало відкрити вогонь по носу і завдати додаткової шкоди його трохи погризеному чудовиськами кораблю. «Розбійник» убив другу чудовисько і нарешті був готовий зустрітися зі мною, проте сили були вже явно нерівні: на ньому було 7 карт збитків, на моєму — 0. Цей сценарій завершується, коли в одного з кораблів противників 8 збитків. Хоча на мене сипалося багато карт долі, вся шкода була запобігла рятівникам або відремонтована. «Розбійник» же тримався лише трохи вище за ватерлінію... Після виконання мети сценарію ми все одно продовжили партію: немає сенсу прибирати кораблі, коли ви ще тільки вчитеся грати. Я ще кілька разів потрапив йому в ніс, але головне те, що витягнута карта долі дозволила переобладнати допоміжне човен у брандер! Просто подарунок якийсь. Я готувався спустити її з якоря, коли Розбійник врізався мені в борт, після чого зав'язався абордаж. Розірвати контакт до кінця партії так і не вийшло з кількох причин. Зокрема, тому, що спочатку ми захопилися абордажною сутичкою, а потім залишилося замало екіпажу. Тепер «Розбійнику» почало везти: він уник майже всієї шкоди, яку мав отримати від пожеж та пошкоджень аж до рівня ватерлінії. Мій же корабель тріщав на очах, і не раз до потоплення не вистачало лише однієї карти втрат. Сутичка тривала, обидва капітана вибули з ладу. Зрештою, мені вдалося потопити «Розбійника». На той час ми були настільки пошарпані, що в сумі на обох кораблях лежало, здається, аж 33 карти збитків із 55 наявних у грі. Цікаво, чи вистачить карт втрати на повномасштабну битву за участю 8 кораблів.ВРАЖЕННЯ +Досить цікавий процес. +Гарні мініатюри кораблів, особливо якщо пофарбувати. +У коробці є всі необхідні компоненти, нічого стороннього не потрібно. Навіть пластикова лінійка стала в нагоді. -Гра займає багато місця. Карта поля в розкладеному вигляді - 180 х 120 см. Очевидно, під решту залишається мало простору - і це при тому, що грали з 2 кораблями з 10. З 10 явно вийде тісна штовханина. Причому карту не можна розкласти лише частково, оскільки жовті поля вздовж кордонів визначають напрямок вітру. -Вітер такий мінливий, що планувати рух наперед практично неможливо. Так, це ще один елемент рандому. -Випадкові події швидко набридають. Колоди маленькі, незабаром картки почнуть повторюватися знову і знову. -Картки досить тендітні, і не факт, що не затреплються, якщо довго грати. Особливо враховуючи, що згідно з правилами колоди регулярно прокручуватимуться і тасуватимуться. Що більше кораблів, то частіше. +/- По суті, це варгейм з мініатюрами (нехай і вміщений в одну коробку), а не звичайна настілка. +/- Дуже-дуже багато рандому. Досвід має деяке значення, але дуже часто ви перемагатимете і програватимете по забаганню долі, що для когось мінус, для когось немає.ВИСНОВКИ Загалом гра непогана, але не більше. Не впевнений, чи вона коштує своєї ціни, та й колекціонерів у майбутньому навряд чи привабить. Чи варто фарбувати моделі – питання спірне. Це нелегка праця; враховуючи, що всі кораблі різні, їхнє пофарбування займе більше часу і зусиль, ніж пофарбування цілого флоту. З іншого боку, пофарбований Dreadfleet буде виглядати в рази краще, та й процес, мабуть, цікавий. Загалом поки що я не збираюся продавати свій Dreadfleet...

Детальніше
20.04.2023

 Райан Локет зробив кар'єру на створенні настілок, що поєднують євромеханіки з наративом. Найбільш наочний приклад — «Near and Far», проте подібний дизайн також простежується у «Above and Below» та в Empires of the Void II. На жаль, за відчуттями, всі ці ігри не ретельно пропрацювали обидві своїх складових і не злили їх успішно в єдине ціле. Однак із досвідом приходить і успіх. «Сплячі боги» від компанії Red Raven Games вийшли шедевром.  Підхід до дизайну цієї гри дуже відрізняється від попередніх ігор компанії. Замість того, щоб намагатися приділити рівну увагу і розстановці робітників, і сторітеллінгу, розробник зосередився на створенні наративу, що поступово розкручується. Тут, як і раніше, присутній менеджмент ресурсів — мабуть, з ним майже перебір, — а також механіки дозволу бою і перевірки навичок, проте всі вони явно вторинні порівняно з історіями про подорож «Мантикори» дивною далекою землею чудес. "Мантікора" - це ваш корабель. Пароплав прямо з 1920-х з командою з дев'яти осіб — тобто персонажів, якими ви, гравці, спільно управлятимете. Все починається як сюжет з Равенлофта: пароплав потрапляє в густий туман і опиняється в незнайомому морі. На вас чекають сюрпризи, дивовижні відкриття та непрості моральні рішення. Гра, очевидно, натхнена недавніми хітами — «The 7th Continent» та «Tainted Grail». Вона пропонує гравцям дослідити відкритий світ, водночас вимагаючи приділяти пильну увагу менеджменту здоров'я та втоми як членів команди, так і «Мантікори»: право рухатися далі треба заслужити. Підхід до наративу в «Сплячих богах» — щось середнє між двома його попередниками. "The 7th Continent" ставить перед вами завдання зняти прокляття, орієнтуючись на кілька слабких натяків-доказів. По дорозі вам, немов голубу, що кидається між розкиданими шматками хліба, зустрінеться безліч побічних завдань та інших цікавих відволікань від основного завдання. Здалося навіть, що основний сюжет потрібний лише як мотивація досліджувати континент. На жаль, це пішло «7 континенту» на шкоду, тому що в основі геймплею лежить замкнене коло збору ресурсів, і він виходить таким одноманітним, що поступово починаєш бажати, щоб «7 континент» провалився до біса. "Tainted Grail" - його протилежність: чіткий фокус на сюжеті. Якщо ви не станете слідувати головній сюжетній лінії про пошуки спадщини Короля Артура в Британії, що пережила катаклізм, то застрягнете на місці, нескінченно тягаючи ресурси до статуй-менгірів, щоб запалити їх. Гра стала успішною лише завдяки дуже якісному сюжету. У «Сплячих богах» немає ні тих, ні інших недоліків. Хоча вам доведеться витрачати час на відпочинок та лікування, грінда тут набагато менше. Натомість геймплей сфокусований на відвідуванні локацій та їх дослідженні, або взаємодії з місцевими. Це добре поєднується з головним поставленим завданням, поспішати з виконанням якої ніхто не примушує: зібрати тотеми і пробудити з їхньою допомогою сплячих богів в обмін на свободу. Особливо примітно те, що те, що відбувається, не відчувається набором нескладних історій, хоч гра і є по суті величезною збіркою побічних квестів. Кожне дрібне доручення, за яке ви беретеся — на кшталт «вирушайте на захід острова і знайдіть втрачений меч» або «ідіть на південь і знайдіть мого сина» — не пов'язані з основним сюжетом, проте атмосфера участі в єдиній великій пригоді нікуди не пропадає. Дизайн «Мантікори» зроблений за тим самим принципом. Оскільки гравці керують кількома членами команди — кожен зі своєю особистістю та спецздібностями, — ви прив'язані до корабля і не можете піти у самостійні мандри, на відміну від двох попередниць «Сплячих богів». Це дуже важливий момент із кількох причин. По-перше, гра розкривається на повну, незалежно від кількості гравців. Кожен член команди буде задіяний незалежно від кількості гравців. Завдяки цьому «Сплячі боги» і в соло дуже непогані, і чудово розкриваються в кооперативному режимі. По-друге, зберігається загальна залученість до ігрового процесу. Коли ви вплутуєтеся в бій (що відбувається нечасто), у ньому беруть участь усі. Коли ви читаєте уривок із книги історій, всі зацікавлені почути, що там. Хоча від ходу до ходу лідерство може переходити від одного гравця до іншого, акцент на важливості кожного учасника зберігається. Те, як всі ці окремі квести зав'язуються в клубок навколо мініатюрного пароплава, викликає якісь приємні теплі відчуття. Одна з центральних тем сюжету — плавання морями загадкового світу, проте насправді світ пливе навколо вас. Всі чудові події відбуваються завдяки вашим зусиллям та вашим рішенням. Нехай світ «Сплячих богів» і не є вашим особистим витвором, але його доля — виключно у ваших руках. Однією з особливостей стилю Red Raven Games є те, що створені ними світи… не цілком серйозні. Тому «Сплячі боги» сприймаються більше як підліткова література, ніж серйозний драматичний твір. В «Оскверненому Граалі» є гримдарк, тут же все більш грайливо і ексцентрично. Іноді «Сплячі боги» стають трохи похмурими і моторошними, але в цілому ця пригода підійде для всієї родини. З одного боку, це перевага в плані загальнодоступності, з іншого — торкнутися глибоких і важливих тем, що піднімаються в класичній літературі, сюжет «Сплячих богів» не може. Тим не менш, сюжет загалом якісно прописаний і чітко відповідає вибраному стилю. Також варто зазначити механіку ключових слів. Її можна було б назвати інноваційною, якби подібне вже не використовувалося в «Далі і ближче» та в «Оскверненому Граалі», проте вона все одно чудово продумана і служить однією з основ ігрового процесу. Суть у тому, що ви отримуєте всілякі квести, коли зустрічаєте незнайомців чи досліджуєте локації. Квести витягають із величезної колоди карт, і через якийсь час у вас їх буде ціле море. Гравці періодично братимуть то одну, то іншу картку, намагаючись згадати, навіщо вони погодилися доставити статую одноокої макаки старій на іншому кінці світу; рекомендується вести нотатки. Внизу кожної картки є ключове слово. Коли ви відвідуєте локацію, можуть запитати, чи є у вас певні ключові слова. Від їх наявності залежить доступ до додаткових опцій. Саме таким чином сюжет розгалужується. Деякі тригери можуть навіть зберігати актуальність до фіналу і вплинути на кінцівку. Гра не змушує вас слідувати точної сюжетної лінії, а дозволяє блукати динамічним світом, немов гортаючи сторінки довідника. Кожен квест – це ще один шматочок загальної історії світу. Грати в «Сплячих богів» все одно що повільно малювати картину, штрих за штрихом, допоки окремі елементи не складуться в єдину картину.  Якщо в грі і є якийсь не цілком продуманий елемент, то це складність. Загалом вона за відчуттями непогана: певний челендж є, але не вбивчо складний. Однак під час партії складність може сильно змінюватися. При виборі певних сюжетних опцій або провалі квестів можна отримати багато результатів, які виснажать ваші ресурси або здатність ефективно боротися. Виходить снігова куля: чим більше провалів, тим складніше стає грати, і тим більше провалів та фрустрації. З іншого боку, знаходження потужного тотему може значно підвищити бойовий потенціал чи корисність членів команди. Знайдіть кілька потужних зразків зброї — і наступна сутичка з групою мінотаврів буде схожа на дитячий садок. Смерть тут не дуже страшна, оскільки вона просто прискорює таймер гри, відправляючи карти подій на скидання. Це посилює напругу, проте ви в будь-якому випадку дійдете до зв'язкової цікавої кінцівки незалежно від ваших досягнень. Що цікаво, при великій ефективності процесів досягти похмурої кінцівки буде важко. Система збережень — теж хиткий аспект «Сплячих богів». Як не крути, але розкладати все це і потім складати — той головний біль. Потрібні пакетики для кожного із членів команди, для жетонів статусних ефектів. Потрібно заповнювати аркуші збереження. Зіграти партію в режимі одиночних сесій або розпочати іншу кампанію в поточній процесі теж не вийде. Звичайно, все це не проблема, якщо у вас є можливість залишити гру розкладеною на столі, але така розкіш доступна далеко не всім. Останній неоднозначний аспект гри - те, що на карті, по якій ви орієнтуєтеся і робите нотатки, одразу включені елементи з доповнення Tides of Ruin. Без доповнення частина зон на карті буде недоступною. Не можна сказати, що без нього досвід виходить неповноцінним, але все одно залишається якесь неприємне відчуття. До того ж доповнення зроблено першокласно, а не прикручено до бази заднім числом. Незважаючи на нечисленні недоліки, «Сплячі боги» вражають. Тут багато менеджменту компонентів. Так, ви вішаєте на членів команди втому, щоб підвищити шанси успішного проходження тесту. Персонажі з часом отримують нові здібності за рахунок карт навичок, а також скарби та екіпірування. Ігровий стіл може бути набитим битком. Проте гра не стає перевантаженою, тому що кожен окремий елемент простий і не вимагає багато менеджменту. Цьому сприяє і вилизана структура ходу. Ви виконуєте дію на планшеті корабля, тягнете карту подій (вони служать таймером), після чого вчиняєте дві особисті дії. Наступний гравець робить те саме — і так по колу. Можна без проблем зробити перерву будь-якої миті. Завдяки мінімуму перешкод можна без проблем поринути у геймплей. "Сплячі боги" - гра з розряду тих, за якими не помічаєш, як швидко летить час. "Зараз, тільки зроблю ще один хід ..." Зведення бойових елементів до мінімуму, проста механіка перевірок, відсутність стомлюючого менеджменту, — все це дозволяє грі дихати на повні груди і запропонувати гравцям дуже приємну легковажну пригоду. "7 континент", за відчуттями, був як важка праця; занадто монотонний після того моменту, коли захоплення від перших відчуттів вщухло. «Зневажений Грааль» часом вивертав руки, ставлячи безліч обмежень, проте я все одно продерся через них заради захоплюючого сюжету. Можливо, найцікавіші моменти «Сплячі боги» не викличуть такого ж захоплення, як найцікавіші моменти «Грааля» чи «Континенту», зате «Сплячі боги» — це..

Детальніше
19.04.2023

 Dune: A Game of Conquest and Diplomacy (2021) від Gale Force Nine - спрощена та перероблена версія Dune: A Game of Conquest, Diplomacy, and Betrayal (2019), яка, своєю чергою, є оновленням "Дюни" 1979 року. На відміну від «класичної» версії 2019 року, ця нова версія явно базується на персонажах та сценах з фільму «Дюна» Дені Вільнева. На обкладинці — обличчя акторів, а також фірмові орнітоптери і хробак, що нависає над людьми, що біжать по пустелі. Геймплей та правила вилизані в порівнянні з минулими версіями «Дюни». Неоднозначних моментів менше, час партії теж значно скоротився. Динамічні швидкі партії тривають 30-60 хвилин. Відчуття від гри знайомі та водночас інші. Ці нововведення — саме для зайнятих людей: дозволяють зіграти в гру на тему «Дюни» всього за 5 ходів. Розробники також постаралися зробити дуельну версію більш актуальною, що знову ж таки хороші новини для тих, хто не має великої компанії з фанатів «Дюни»/настілок. Ура, про нас не забули! Мій огляд базується на кількох партіях двох учасників.КНИГА ПРАВИЛ ТА КОМПОНЕНТИ  Перші дві сторінки книги правил знайомлять із всесвітом Дюни, описуючи чотири ігрові фракції: Атрейдесів, Фріменів, Харконненів та Імператора. На жаль, Бене Гессеріт більше не повноцінна фракція, хоча Леді Джесіка та Преподобна Мати Мохіам є ігровими персонажами, які потрапили у фракції Атрейдесів та Імператора відповідно.  Поле продумане; що де перебуває, зрозуміло інтуїтивно. У верхніх кутах знаходяться лічильники ходів і фаз, у нижніх - чанів тлейлаксу та банку сайсу. Жетон піщаної бурі кладеться на край планети. У процесі партії він може переміститися на будь-який із вісімнадцяти секторів, зазначених пунктирними лініями. Власне карта складається з чотирьох типів локацій: пісок, скелі, цитадель та Полярна западина. Порівняно з версією 2019 року поле стало набагато темнішим, що наганяє похмуру атмосферу. За відчуттями деякі шматочки місцевості внизу зафарбовані в занадто темні тони, через що складно розглянути їх межі та символи. Натомість назви локацій виділені білим і цілком читальні. У грі є 4 типи колод: спайсу, бою, зрадників та товарів. А також 4 набори специфічних для фракції компонентів: лист, на якому описані її переваги, диски лідерів та жетони військ – з відповідними кольорами та іконками. Крім цього, також є жетон першого гравця, жетони спайсу (місцева валюта), жетони для відліку фаз і ходів і два колеса битви. Також є два аркуші альянсів фракцій та жетони блоку цитаделів для ігор на двох. Розкладка займає всього кілька хвилин, благо досить короткий процес описаний на аркуші фракції. Тільки колода зрадників вимагає спецпідготовки — видалити з неї картки фракцій, які не присутні у грі. Крім того, якщо в грі бере участь Харконнен, у них з'являється перевага за рахунок можливості вибору.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета кожного гравця - тримати під контролем мінімум 3 цитаделі на кінець 3-го, 4-го або 5-го ходу. Гравець, який це зробив, перемагає. Усього гра триває п'ять ходів; у перші два ходи перемогти неможливо. Якщо до кінця 5-го ходу ніхто не виконує переможну умову, тоді гравці одержують по 5 очок за кожну цитадель під контролем та 1 за кожну одиницю спайсу в запасі. У кого очок найбільше, той і стає переможцем. Гра ділиться на сім фаз, які відзначені на ігровому полі іконками та написами: фази шторму, притоку спайсу, отримання карток, відродження, висадки та переміщення військ, битви та збору спайсу. Як тільки ви запам'ятаєте, що відбувається в кожну фазу, то втягнетеся в ігровий процес, і постійно звірятися з правилами вже не потрібно.1.ПІЩАНА БУРЯ Ви кидаєте восьмигранний кубик, щоб з'ясувати, чи перемістився піщаний шторм, і якщо так, то на скільки від 1 до 6 клітин. Якщо ви не Фрімени, війська яких не гинуть у піщаному штормі, вам слід побоюватися його наближення. 2.ПРИТІК СПАЙСУ Ви розкриваєте верхню картку з колоди спайсу, сподіваючись, що випаде не піщаний хробак. Якщо випадає картка якоїсь локації, то ви розміщуєте спайс на двох вказаних на ній локаціях і починаєте планувати, як вашим військам дістатися туди, якщо вам потрібен спайс (а кому він не потрібен?). Якщо піщаний черв'як, то черв'як знищує всі запаси спайсу та війська у двох локаціях, зазначених на минулій витягнутій картці. Якщо тільки ви не Фрімени, які можуть забратися на піщаного хробака і вийти сухими з води.3.ОТРИМАННЯ КАРТОК Можна взяти до чотирьох карток бою та трьох товарів, проте останні стоять по два спайси кожна. Крім того, якщо в грі присутній Імператор, він отримує цю плату, так що перед тим, як поповнити його засіки, варто добре подумати. 4.ВІДРОДЖЕННЯ Якщо ви втратили частини військ, то можете безкоштовно відродити в чанах тлейлаксу по два загони, а також додаткові загони та лідерів, за два спайси кожен. Так, відроджувати людей обходиться недешево.5.ВИСАДКА ТА ПЕРЕМІЩЕННЯ ВІЙСЬК Загони, що знаходяться на листі фракції, можна висадити в будь-яку локацію або цитадель на планеті, заплативши по одиниці спайсу за загін. Після висадки можна перемістити загони, що знаходяться в одній локації, в будь-якій кількості в іншу локацію на відстань до 3 клітин. У Фріменів механіки інші: вони можуть висаджувати війська тільки в Полярній западині, проте безкоштовно і по п'ять загонів за раз. Вони також можуть двічі переміщати війська на 3 клітини або один раз на 6 клітин. Як видно, у Фрімен є серйозні переваги.6.БИТВА Битви - найскладніший аспект гри. Битва починається, коли дві або більше фракцій опиняються в одній локації. Кожен гравець потай формує свій бойовий план із вибраних загонів, лідерів та бойових карт зброї/захисту. У фракції Імператора є перевага у вигляді здібності "Голос", яка змушує супротивника грати певні карти. У фракції Атрейдес є перевага у вигляді передбачення, що дозволяє змусити противника показати одну з чотирьох частин свого бойового плану. Після того як обидва гравці одночасно розкривають свої бойові плани, вони можуть розіграти додаткові картки, здатні вплинути на результат битви. Ще гравці можуть розкрити зрадника, якщо вони мають картку зрадника, відповідна лідеру противника. Мета - не просто перемогти, набравши найбільшу сумарну силу, а вбити лідера супротивника, оскільки ви отримуєте спайс за вбитих у бою лідерів, включаючи і ваших.7.ЗБІР СПАЙСУ Якщо у вас є загони в секторі, де знаходиться локація зі спайсом, то кожен загін може зібрати по 2 спайси. Якщо після закінчення цієї фази у вас в запасі менше 3 спайси, ви можете добрати до 3 завдяки банку спайсу. Після збору спайсу перевіряється переможна умова. Якщо вона не виконана, то гра триває аж до кінця 5-го раунду.ЯК ПРОЙШЛИ НАШІ ПАРТІЇ  За один ігровий вечір я зіграли три партії на двох, перемігши усі три рази. Перша партія зайняла 50 хвилин та повні 5 ходів. Ми грали, взявши собі по одній фракції: Атрейдес і Харконненов. Харконнени перемогли: 41 спайса та 2 цитаделі проти 8 спайсу та 1 цитаделі Атрейдесів. Друга партія зайняла 70 хвилин. Ми спробували режим союзників: я за Атрейдес+Фріменов, противник — за Харконненов+Імператора. Перші перемогли: 14 спайси та 1 цитадель проти 8 спайсу та 0 цитаделів. Щоправда, я подряпав перемогу лише завдяки розіграній в останній момент карті товарів, яка дозволила перемістити загони до фази збору спайсу та зібрати трохи спайсу у фінальну фазу 5-го раунду. Мені дуже сподобалася така перемога, а ось моєму противнику не дуже. Режим із союзниками нам сподобався, і у третій партії ми знову розклали його, тільки поміняли фракції. Цього разу партія зайняла лише 27 хвилин: на 3-му ходу я переміг, утримавши три цитаделі за Харконненов+Імператора.ВРАЖЕННЯ Що мені найбільше подобається у цій грі? По-перше, вона ґрунтується на «Дюні», що безумовний плюс. Фанатам фільму сподобаються нові ілюстрації та похмуріші тони. Правила прості, а завдяки інструкціям на листах фракцій швидка розкладка. Навіть якби я не грав в оригінал, освоїтися було б, гадаю, нескладно. Оскільки цю «Дюну» можна розкласти всього за годину, причому достатній мінімум — дві людини, то я б віддав перевагу цій версії іншим, більш тривалим, якби я мав дуже обмежений вільний час. Щодо атмосферності, мені дуже подобається здатність передбачення як через свою тематичність, так і стратегічність: дуже корисно знати частину козирів, прихованих у рукаві супротивника. Здатність Харконненов отримувати додаткових зрадників також тематична. Здатність "Голос" мені також подобається - шкода, правда, що вона ексклюзивна для Імператора, так що Джесіка з нею ніяк не пов'язана. Але оскільки Атрейдеси вже мають передбачення, друга здатність того ж плану могла б призвести до дисбалансу. Подвійний рух та захист від піщаного шторму у Фріменів виглядає логічно, а також робить їх цікавою фракцією. Режим союзників, що дозволяє користуватися здібностями союзної фракції, відкриває додаткові варіанти дій і стратегій у дуелі, тож я збираюся його дослідити й надалі. Наприклад, необхідність платити Імператору за куплені картки ринку змусила мене обережні з їхньою покупкою, оскільки це по суті передача противнику грошей, на які він зможе купити собі картки або розгорнути проти мене війська. Оскільки в цій «Дюні» на все відводиться менше ходів, ми швидко навчилися не витрачати гроші марно на старті — саме цю помилку зробив мій супротивник у першій партії. Однак ця версія "Дюни" аж ніяк не ідеальна. Тут більше немає ширм, які допомагають приховувати від супротивників свої бойові плани, а шкода. Так було б зручніше, ніж тримати бойове колесо і лідера, і картки в руці. Ще я порекомендував би одягнути карти в протектори, тому що після двох партій краю вже починають трохи зношуватися. Стислі та укорочені партії означають, що у разі відставання у вас залишиться менше часу надолужити втрачене. З цією проблемою зіткнувся мій супротивник у першій партії. Цитаделі можуть швидко переходити з рук до рук; один гравець може запросто втратити кілька за один хід. Якщо на руку не прийдуть хороші картки бою чи ринку,..

Детальніше
18.04.2023

 Примітка: огляд написаний після двох партій на трьох гравців у режимі змагання. Інші режими не грали. У першій партії грали в голу базу, у другій - в базу разом з кікстартерними дод. цілями. Доповнення «Стародавні істоти» та «Чорний порох» не використовувалися. КОРОТКИЙ ОГЛЯД МЕХАНІК  У Великій стіні є багато чого, але в основі гри лежить механіка розміщення робітників. Поле ділиться на адміністративну зону, в яку гравці посилають своїх робітників для активації дій, і на зону бою, в якій гравці зводять секції стіни та/або барикади, а також посилають лучників, піхоту та кавалерію для боротьби з ордою. Піхотинців також можна розміщувати в адміністративній зоні як наглядачі, і вони будуть виробляти для своїх власників ресурси у фазу доходу. Кількість доступних дій та одержувані бонуси залежать від обраних гравцем карток командування (вони розкриваються одночасно). Тут є щось спільне з грою «камінь-ножиці-папір»: деякі командні картки дають власникам додаткові плюшки, якщо інші гравці вибрали певні картки (скажімо, якщо ви вибрали картку «Деспотизм», то зможете розмістити додаткового робітника, якщо інші гравці вибрали картку "Економіка"). Деякі локації адміністративної зони активуються, якщо на них є хоч один робітник, а для активації інших потрібно повністю заповнити їх робітниками. Так що, крім усього, вам тут доведеться намагатися передбачити плани інших гравців. Кожен гравець має свого генерала і 2 або більше радників. Радників можна або тримати горілиць, що дає додаткові можливості, або покласти під генерала, щоб він отримав додаткові іконки, а його здатність посилилася. Переможні очки у «Великій стіні» — це честь, яка видається за зведення укріплень, перемоги над ордами, а також за ефекти генералів, радників та карт тактики, а також за три карти артефакту, які дають додаткові очки при підрахунку ПЗ наприкінці гри. Останні особливо важливі. Також гравці можуть отримати жетони ганьби (вони дають штрафи, якщо не позбутися їх до кінця гри): або якщо ви опинитеся єдиним гравцем, який має робітників у локації для збору ресурсів або збору військ, коли вона активується, або якщо орда проламує стіну , а у вас немає військ у цій галузі.  Є кілька тригерів кінця партії — автоматично після 6/5/4 років у партії на (1–3)/4/5 учасників, або наприкінці року, якщо:    а) всі три зони стіни повністю заповнені укріпленнями (або 2 з 3, якщо гравців менше 4);  б) або запас жетонів ганьби закінчився (таке, швидше за все, може настати лише у кооперативному режимі);  в) або ви перемогли карту Чингісхана (якщо грати з відповідним модулем).ОФОРМЛЕННЯ ТА КОМПОНЕНТИ  У мене версія з дерев'яними міплами, однак у всіх версіях гри є мініатюри для «Залізного дракона» та «Щура», так що за ними я можу приблизно судити про інші компоненти. І ілюстрації, і компоненти (у всіх версіях) розкішної якості. Тішить і художній текст на картках, і дуже функціональні вбудовані вкладиші (правда, якщо ви хочете вкласти стіни в коробку, не розбираючи їх, доведеться викинути вкладиш з коробки з додатковими цілями). Загалом гарні картки, міпли/мініатюри та тривимірні стіни дуже сприяють зануренню в гру (докладніше про поєднання теми та геймплею нижче). Однак у мене є одне суттєве зауваження. Гра велика та займає багато місця. Тут безліч різноманітних карток, що розкладаються по всьому полю. І шрифти тут дуже маленькі. Вам доведеться постійно брати картки в руки, щоб розглянути, що на них написано, або просити інших гравців нагадати, які у них картки, оскільки самі ви не розглянете їх ефекти. Особливо критично для людей похилого віку зі слабким зором. Їм я не рекомендував би купувати «Велику стіну», незважаючи на всі її плюси. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Кікстартерну кампанію я пропустив, тому що звик, що Awaken Realms створює амерітреш з оверопродакшеном і механіками, що варіюються від придатних до нікчемних. Тільки подивившись огляди від оглядачів зі схожими смаками, я зрозумів, що цього разу Awaken Realms створили євро з оверпродакшеном. Мені дуже подобається різноманітність та продуманість механік. Тут є велика колода карток генералів і ще більша колода карток радників. У всіх у них є спецздатності, що варіюються від «здорово» до «приголомшливо». Проте картки генералів і радників видалися мені цілком збалансованими (за винятком генерала, здатного витрачати золото як будь-який інший ресурс, але, можливо, справа лише в тому, що ми поки що не навчилися його контрити). Великий простір для пошуків синергій та створення комбінацій. Важко сказати, наскільки все загалом збалансоване, але якщо комусь із гравців не пощастить до непристойності зі стартовою рукою, то законтрувати його цілком реально — все в руках конкурентів. Крім того, під кінець гри у всіх з'являться до непристойності сильні здібності і всі отримають від них фан. Розміщення робітників тут не схоже на інші ігри з аналогічними механіками, в які я грав. Гравцям треба думати не тільки над тим, чи допоможуть їм конкуренти, заповнивши відсутні слоти в локаціях, які активуються, тільки коли повністю заповнені, а також і над тим, чи варто ризикувати і насамперед йти в бараки вербувати солдатів: якщо ніхто більше туди не піде, ви отримаєте жетон ганьби. Крім того, робітники в адміністративній зоні активуються у порядку згідно з треком чайної церемонії, а ось порядок активації локацій визначається гравцем з активною командною карткою на руках. Тому активний гравець може провертати всякі хитрощі: скажімо, активувати локації вербування військ або будівництва укріплень перш, ніж конкурент встигне зібрати ресурси з локації, що їх генерує. Ще трек чайної церемонії визначає, хто отримає картки переможених орд у разі нічиєї. У деяких партіях порядок ходу не відіграватиме великої ролі, але іноді він критично важливий. Вибрати правильний момент для посилки робітників у чайний будиночок для отримання контролю над ним ще одне цікаве непросте рішення. Механіка вибору командних карток у дусі гри «камінь-ножиці-папір» виглядає ще цікавіше, якщо врахувати, що після скидання командних карток гравці можуть не забирати їх назад у руку (а також можуть пізніше забрати в руку картки зі стопки скидання). Кожна картка, що залишилася лежати в стосі скидання, дає власнику 2 честі. З іншого боку, іншим гравцям легше передбачити, яку командну картку вибере конкурент наступного разу. При поразці орди частина юнітів, що залишилися на картці, гине, якщо тільки їх власник не витратить «чи» на їх порятунок (за винятком ассасинів, їх рятувати не можна). Як саме розмістити свої війська — рішення з важливими стратегічними наслідками, а не для атмосфери. Але на виході все одно виходить тематично. Крім великого розмаїття карток у кікстартерній базі також є багато додаткових режимів гри крім основного, кооперативного та змагального. Тут є 6 історичних сценаріїв (хроніки), які суттєво змінюють цілі та правила гри, а також три модулі, які можна замішати в базу. Докладніше про них нижче.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС З КІКСТАРТЕРНИМИ ДОДАТКОВИМИ ЦІЛЯМИЧІНГІСХАН «Чінгісхан» складається з центральної картки з 10 життєво важливими точками та двох карток особливостей (вибираються рандомно з відповідної колоди). На кожній є додаткові точки та здатність, що ускладнює життя гравцям у тій секції стіни, де зараз знаходиться Чингісхан. Його не можна атакувати безпосередньо. При перемозі над іншою ордою гравець, який отримав її картку, може перемістити одного з солдатів, що вижили, на картку Чингісхана. Кожна покрита точка дає гравцеві 6 честі, однак цей солдат по суті вилучається з гри. Також при розкладці два типи базових карток орди видаляються з колоди та замінюються трьома спеціальними типами. Так, у нашій партії ми прибрали ассасинів і паліїв (які підпалюють укріплення). Замість них вийшли броньовані лучники Чингісхана (стріляючі по ваших лучниках на стіні; в базі вони безсмертні, якщо тільки орда не прорве стіну), розвідники (забороняють атакувати інші орди в тій же секції стіни, поки розвідники живі) і варвари замінюються іншою карткою з колоди орди). Разом зі спецздібностями самого Чингісхана це змушує значно більше думати над грамотним розміщенням своїх солдатів у зону бою. Крім того, під час гри з Чингісханом під час розкладки вибирається рандомна картка милості імператора. Коли гравець зводить частину стіни, він отримує цю милість та її особливий бонус. Доки інший гравець не повторить те саме і не відбере цю милість. Ще кожен гравець отримує прапороносця на додаток до стандартних військ: він допомагає призвати більше солдатів. Це частково компенсує зростання складності гри. Вердикт: чудове доповнення. Воно необов'язково, оскільки база і так чудова, але безумовно вартий того. Особливо коли вам хочеться особливо глибоких та складних партій.ЩУР У цьому модулі представлена невелика колода карток. Щороку одна розкривається і вказує, хто отримає право розмістити щура (як завжди, нічиї дозволяються треком чайної церемонії). Пацюк повинен рухатися щороку. Коли локація з щуром активується, кожен гравець, який має там робітник, отримує 1 золото. Вердикт: непогане доповнення, але нічого особливого чи мастхевного. Додає в гру ще одне непросте рішення, а додаткове золото не завадить, якщо ви граєте з Чингісханом або в складний сценарій.ЗАЛІЗНИЙ ДРАКОН Це гармата (не пов'язана з доповненням «Чорний порох») зі своєю особливою локацією і маленькою колодою, що визначає, за якими картками орди (у квадраті 3×3) можна стріляти з цієї гармати. При активації ці картки негайно вважаються переможеними, навіть якщо не всі їхні життєві точки закриті, а гравці, які мають робітників у локації залізного дракона, отримують додаткові ПЗ. Надіслати туди робітника можна, коли відправляєш робітника в стандартну локацію і доплачуєш чи. Локація активується лише коли заповнена (4 робітники в партії на 4–5 учасників, 3 — на 3 учасників). Вердикт: не дуже. Заповнити цю локацію робітниками складно, а убити з її допомогою кілька орд ще складніше, тому..

Детальніше
17.04.2023

ПРО ХОРОШЕ СЮЖЕТ Сюжет «Фамільярів» без перебільшення дуже чарівний. Не спойлеритиму; скажу лише, що ви граєте за чотирьох чарівних фамільярів, на яких одного прекрасного дня впав обов'язок оберігати маленьку дівчинку. Хоча в цій грі немає стільки смішних моментів, скільки в «Утрачених Морях» (це теж гра від Plaid Hat Games, я її просто обожнюю!), «Фамільяри» за духом ближче до «Діснея» / Pixar / Studio Ghibli. У ході гри між персонажами поступово вибудовуються стосунки, а сюжет розгортається відносно неспішно, що дає можливість повною мірою насолодитися навколишнім світом і сеттингом. Сюжет швидше являє собою сагу; є відчуття, що в нових розділах проходить чимало часу, а персонажі розвиваються — малеча, що особливо росте. Крім того, в ході гри сюжет розгалужуватиметься в залежності від того, яке важливе рішення ви приймете.  Кожен із чотирьох фамільярів — повноцінна особистість. Вони нагадують другорядних персонажів-помічників героїв з «Діснея», яких ми всі чудово знаємо та обожнюємо, тільки тепер вони стали героями своєї власної історії. Сюжет гри приділить багато уваги кожному із фамільярів. Вас, напевно, цікавить питання, чи можуть «Фамільяри» зайти групі дорослих людей? Так, можуть. Моїй компанії дуже сподобався сюжет, а особисто мені зайшли й соло-партії. Хоча маркетинг і оглядачі кажуть, що гра ідеально підходить молодшій аудиторії, це зовсім не означає, що тут одні рожеві поні і веселки. У сюжеті є й похмуріші, напружені моменти. Зрозуміло, якість сюжетної лінії дуже суб'єктивний критерій, і вам, можливо, подобається зовсім не те ж, що і мені. Якщо ви віддаєте перевагу серйозним похмурим сюжетам, то ця гра безумовно не для вас; хоча у «Фамільярах» є серйозні моменти, загалом це світла казкова історія. Не можу заглибитись у подробиці без спойлерів, так що додам лише, що по суті це приблизно як фільм Pixar або Studio Ghibli, лише трохи доросліше.ОЗВУЧЕННЯ У більшості настілок, які наголошують на сюжет, вам доводиться досить багато читати. Проблема в тому, що підсумкові враження дуже залежать від того, хто читає іншим вголос. Чесно кажучи, оратор з мене не дуже, як і з більшості моїх друзів-настільників. Тому я не можу не відзначити, наскільки озвучка допомагає сюжету. Озвучка у «Фамільярах» просто чудова. Оповідач, фамільяри та інші персонажі - всі вони чудово озвучені за рідкісними винятками. Озвучка як робить фамільярів живішими, а й допомагає поринути у атмосферу казкового світу. Завдяки озвученню та чудово опрацьованому сюжету гравці захоплюються історією «Фамільярів» і ніколи не нудьгують. ІЛЮСТРАЦІЇ ТА ІГРОВЕ ПОЛЕ-КНИГА  Я обожнюю книги зі спіральною палітуркою, що служать ігровим полем, з ряду причин:   Це призводить до великої різноманітності локацій.  Це дозволяє гравцям насолодитись малюнками у подробицях та ще більше поринути в атмосферу гри.  Це дуже полегшує розкладку. Грали в данжен-кроулери на кшталт "Похмурої гавані" і Descent чудово знають, що намагатися відшукати відповідні сценарію тайли карти - та ще головний біль.  Можна вводити унікальні правила в кожному сценарії з складністю, що поступово зростає.   Мені хотілося б, щоб більше данжен-кроулерів і настілок з упором на сюжет вдавалися до цього підходу. Він забезпечує куди більшу різноманітність, ніж стандартний набір тайлів, і займає набагато менше місця на столі.  Ілюстрації тут виконані в яскравих теплих тонах, в тон атмосфері кожного зі сценаріїв. Як тільки ви відкриєте першу сторінку книги-поля, то одразу відчуєте атмосферу гри завдяки яскравим малюнкам. Напевно варто згадати і мініатюри. Вони якісні, чудово деталізовані та непофарбовані, - так що настільники з досвідом пофарбування можуть отримати додатковий фан, розфарбовуючи їх.ПРО ПОГАНЕРЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Хоча сюжет «Фамільярів» розгалужується у кількох місцях, загалом він залишається практично таким самим, отже реграбельність низька. З одного боку, це мінус, з іншого — сценаріїв тут багато, тому ви все одно проведете за грою чимало годин. Елементів легасі (на зразок наклеювання стікерів або знищення компонентів) тут немає, так що кампанію можна буде пройти заново. Проте «Фамільяри» — гра неглибока у плані механік, тож погратись у якомусь новому стилі не вийде. Різноманітність подій, сюжетних рішень та ворогів теж невелика. Крім того, грати окремо взяті сценарії тут не можна, так само як і не можна пропустити кілька сценаріїв, щоб перейти до «найцікавішого»: розвиток багатьох сценаріїв залежить від того, чи потрапили вам раніше певні події / предмети / ключові слова.ДАУНТАЙМ Крім того, грати окремо взяті сценарії тут не можна, так само як і не можна пропустити кілька сценаріїв, щоб перейти до «найцікавішого»: розвиток багатьох сценаріїв залежить від того, чи потрапили вам раніше певні події / предмети / ключові слова. Як правило, в кооперативах даунтайм не така серйозна проблема, оскільки ви постійно обговорюєте з товаришами свої плани та дії товаришів теж цікаві. Проте даунтайм залишається проблемою, особливо якщо у вашій групі є розсіяні люди.ПРО НЕОДНОЗНАЧНЕ ІГРОВІ МЕХАНІКИ  У плані механік та глибини гра дуже легковажна. Це помісь данжен-кроулера з декбілдингом, проте вона набагато простіша за більшість родичів з обох жанрів — як у плані складності освоєння, так і перемоги. Для тих, хто не в курсі: декбілдер – жанр настілок, у яких у вас є певний набір карток. По ходу гри ви купуєте більш потужні карти. Кожен хід ви тягнете карти в руку, розігрує їх, потім повторюєте. Данжен-кроулер - жанр настілок, в яких ви пересуваєте фігурки по карті (як правило, підземелля), б'єтеся з монстрами та застосовуєте навички. Найчастіше ви також кидаєте кубики, які визначають успішність ваших дій. «Фамільяри» взяли за основу механіки обох жанрів та спростили їх. В результаті вийшла чудова гра для новачків у світі настілок, а також для казуалів та дітей. Мінус у тому, що любителям механічно глибоких ігор, у яких треба аналізувати, прикидати шанси та мислити стратегічно, тут робити нічого. Особисто я віддаю перевагу сюжетним настілкам, в яких перемогти нескладно; не люблю, коли витрачаєш багато годин на гру, потім програєш і починаєш все наново. Це була моя головна претензія до попередньої гри Plaid Hats Games — «Забутих морів», — у яких складність місцями різко стрибала і можна було запросто програти, внаслідок чого деякі програні партії залишали не надто приємні відчуття. БАЖАНО ГРАТИ ВЧОТИРЬОХ Хоча «Фамільяри» масштабуються на 1–3 гравці, масштабування погано працює, як на мене. Згідно з правилами ви комбінуєте колоди, включаючи туди карти учасників, що відсутня, так що при грі в соло у вас буде одна велика колода. Але при грі в соло налаштувати колоду під себе набагато складніше, оскільки вона має враховувати всіх 4 фамільярів. При грі вчотирьох куди простіше: кожен гравець може створити собі колоду, що відповідає духу його персонажа і в той же час відповідає його стилю гри. Скажімо, ви можете зробити Бурзилу ходячим танком/воїном, додавши в його колоду більше карток з фокусом на силу/захист, а можете зробити ніжним гігантом, додавши більше карток підтримки. Втім, загалом простір для кастомізації невеликий у порівнянні з іншими декбілдерами. Оскільки складність «Фамільярів» невисока, незалежно від кількості гравців, у вас не буде відчуття, що шанси не на вашому боці. Просто при малій кількості гравців ви не зможете повною мірою насолодитися ігровими механіками. Тому я настійно рекомендую грати вчотирьох. Так ви зможете підібрати своєму персонажу відповідну колоду та предмети. ЗАСТОСУНОК Я зазвичай терпіти не можу настілки з додатками. Я багато граю в комп'ютерні ігри, а настілки - це спосіб чудово провести час з друзями та рідними. При думці про штовханину з додатком у мене виникає картина людей, що уткнулися у свої смартфони, безлічі багів і закидання авторами гри програми, як тільки продажі впадуть. Але не хвилюйтеся: у «Фамільярах» немає нічого схожого. Plaid Hat Games — єдина компанія, яка переконала мене у життєздатності настілок із додатком: спочатку «Утраченими Морями», а тепер і «Фамільярами». Все влаштовано просто: ви вводите на сайті код локації, в яку йдете, і сайт проінструктує, що робити і як розкладати гру. Оскільки замість програми у «Фамільярах» веб-сайт, це усуває проблеми несумісності (майже всі сучасні телефони можуть відкрити звичайний сайт). На відміну від інших настілок із додатком, тут воно не спосіб виділитися, а спосіб покращити гру. Тим не менш, я рекомендую використовувати планшет або пристрій з великим екраном замість смартфона: так простіше дотримуватися інструкцій і керуватися додатком. Особисто я вважаю за краще, щоб додаток не вимагав занадто багато часу: вводив у гру події, полегшував розкладку, але не торкався власне геймплей. Геймплей «Фамільярів» відбувається на полі, а не на екрані, чому я дуже радий. Кілька разів виникали баги (зникла фонова музика чи голос оповідача), але це несуттєві дрібниці, які незабаром виправлять. ДООООВВВВГАААА КАМПАНІЯ Кампанія реально довга. Кожен сценарій займає близько години, в кожній ері 10+ сценаріїв, всього ер - три, так що на вас чекають як мінімум 30 годин геймплею. Тому бажано, щоб у вас була група із 4 готових регулярно збиратися гравців. Особисто я недолюблюю довгі кампанії через організаторські проблеми, а також часто забувати сюжет і правила, якщо між партіями проходить великий тимчасовий проміжок. Це псує в іншому чудові враження від ігор. Загалом довга кампанія може бути як плюсом, так і мінусом — залежно від ваших уподобань. Якщо у вас немає готової регулярно збиратися групи та якщо ви не готові грати соло, то ви не зможете повноцінно насолодитися «Фамільярами». З іншого боку, розкладати та збирати цю гру набагато простіше, ніж більшість ігор із режимом кампанії.КОМУ ФАМІЛЬЯРИ СПОДОБАЮТЬСЯ КАЗУАЛЬНИМ ГРАВЦЯМ ТА СІМ'ЯМ "Фамільяри" ідеально підходять..

Детальніше
15.04.2023

ВСТУП Я нещодавно пройшов кампанію Terminator Genisys: Rise of the Resistance із 7 місій. Огляд заснований на соло-проходженні з двома персонажами: Джоном Коннором та Стражем (перепрограмованим T-800... привіт, Арнольд). Місцями будуть незначні спойлери щодо кампанії, наприклад, опис цілей деяких місій.КУБИКИ Почнемо з того, що у грі використовуються три різновиди кубиків:  Кубики дій: 4 звичайних D6 обраного гравцем кольору – синього, червоного, білого або жовтого. Вони кидаються на початку ходу персонажа та розподіляються по слотам дій.  Кубики атаки (див. фото нижче): 4 кастомні кубики, за допомогою яких персонажі атакують ворогів, і навпаки. На двох гранях 1 попадання, на двох гранях череп термінатора, на одній грані подвійне влучення, на останній грані попадання та кулак-символ Опору (потрібний для активації спецздібностей).  Кубики підкріплень: 2 звичайні D6, за допомогою яких ви перевіряєте, чи з'являться на полі нові юніти Скайнета.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Terminator Genisys: Rise of the Resistance – кооперативна тактична гра з режимом кампанії та механікою розміщення кубиків на 1–4 особи. Кожен раунд ви обираєте, у якому порядку активувати персонажів. Це важливо через механіку активації ворогів (докладніше нижче). Ось послідовність ходу:   Кинути 4 кубики дій.  Розподілити кубики по слотах на картці вашого персонажа, картках зброї, екіпірування та вашого класу для активації відповідних дій.  Кинути кубики і перевірити, чи на полі з'являться ворожі підкріплення.  Активувати націлених на вас ворогів.  Активувати боса, якщо він є. Спочатку ви кидаєте 4 кубики вашого персонажа. Від місії до місії їхня кількість не змінюється. Деякі здібності дозволяють позичити кубики в інших персонажів, але, як правило, їх тільки 4. Однак у ході кампанії у вас з'являться нові опції, куди розміщувати кубики, і це основний спосіб прокачування вашого персонажа. На старті вам доступні такі дії:  Рухатися – поставити кубик у слот руху, пересунутись на відповідну кількість крапок. Зазвичай у персонажів 2 слоти руху.  Взаємодіяти — ритися в ящиках, відчиняти двері, зламувати комп'ютерні термінали тощо.  Відпочивати - зняти з персонажа рану або привести в себе товариша, що втратив свідомість.  Атакувати - у деяких персонажів (Вартова, наприклад) атака прописана прямо на картці персонажа, але, як правило, для атаки потрібно розмістити кубик на картці зброї або екіпірування. Після виконання всіх дій ви проходите перевірку на ворожі підкріплення. Кількість кубиків, що кидаються, залежить від поточного сценарію; 2. За кожен результат, що відповідає точці входу ворогів (вона розміщується на полі в процесі розкладки), ви берете одного ворога з пула і ставите його на відповідний вхід.  Пул ворогів прописаний у кожному сценарії. Ви вибудовуєте їх у лінійку відповідно до картинки в описі розкладки сценарію. Кольорові обручки для підставок допомагають відрізнити, які вороги на якого персонажа націлені. Потім ви активуєте всіх ворогів відповідного персонажа кольору. Спочатку всі рухаються, потім атакують найближчого персонажа, якщо можуть. Після цього ви активуєте боса, якщо він є. На відміну від рядових ворогів, боси активуються кожен хід кожного персонажа, що робить їх набагато небезпечнішими. Оскільки вам відомо, які вороги активуються в хід кожного персонажа, це відіграє важливу роль у плануванні кожного раунду та прийнятті рішень, в якому порядку активувати персонажів. Наприклад, на фото нижче за початок нового раунду. Якщо Джон Коннор (блакитний) активується першим, наприкінці його ходу активуються 5 ворогів. ОЦІНКА ГРИЕСТЕТИКА ТА ПРАВИЛА Мабуть, головна претензія до гри. Мініатюри прийнятної якості та цілком тематичні, але я бачив міньки набагато краще. Щоправда, я їх не фарбую і взагалі не зациклююсь на них, тож для мене це не мінус, але іншим може не сподобатися. Як на мене, вони прийнятного рівня і всяко набагато кращі за жетони або картонки. Картки симпатичні і, напевно, прослужать довго, але вони трохи тонкуваті. А тайли трохи гнуті; швидше за все, доведеться випрямити їх чаркою книг. В іншому компоненти відмінні. Книга правил докладна та наочно ілюстрована картинками та діаграмами. Щоправда, три рази описані в розкладці місії тайли і перешкоди не відповідали зображенню. Я вирішив керуватися зображенням і, судячи з форумів, вчинив правильно. Загалом поставлю скоріше 0,5 бала, ніж 1 бал. Перелічені мінуси не критичні, але трохи псують оцінку. ГЕЙМПЛЕЙ ТА МЕХАНІКИ Оскільки в кожній місії своя розкладка і оскільки вам потрібно розмістити ящики, перешкоди, двері та термінали у певних точках, розкладка забирає чимало часу. Плюс створення пулу ворогів, тасовування колод... Загалом розкладка займає хвилин 10–15. На мою думку, це не надто для такої гри. Різноманітні ігрові поля, цілі місій та вороги – один із головних плюсів гри. Як я вже згадував, часом зображення компонентів не відповідає опису сценарію, тому будьте пильні. Чим TG: RotR виділяється серед інших подібних ігор? Оскільки кожен раунд виникають непрості тактичні ситуації, вам доведеться приймати цікаві та іноді важкі рішення. Чи варто ризикувати можливим виходом Стража з ладу, щоб Джон був схожим першим і виконав одну з цілей місії? У грі досить різноманітності рішень, щоб грати було цікаво і водночас все не скочувалося до паралічу аналізу. Кожен раунд є над чим подумати. Чи варто бігти до іншого краю поля? Чи варто атакувати цього термінатора перед тим, як переміститися? Чи варто витрачати дорогоцінні дії на те, щоб підійти до того ящика і розкрити його? Чи можу я дозволити собі ігнорувати ворогів, що наближаються, і зайнятися метою? Оскільки геймплей та механіки гармонійно поєднуються, ці рішення не перевантажують ваш мозок. У вас є багато варіантів дій, але не надто багато, а ухвалені вами рішення важливі. Геймплей загалом інтуїтивний, а правила зрозумілі. До середини першої місії я вже майже не звірявся з книгою правил, а коли таки доводилося це робити, потрібна інформація була дуже швидко. Я не засікав таймер, але, на мою думку, вони тривають 1-2 години. Навіть довгі місії не викликали почуття затягнутості. Час летів швидко.ФАН Якби можна було ставити бонусні бали, то ця гра безперечно отримала б їх. Мені дуже сподобалося. Часом мені важко догравати кампанії навіть у фанових іграх, тому що, чесно кажучи, кампанії займають багато часу та зусиль, але тут я пройшов кампанію із 7 місій (всього 9 партій) за 6 днів. В останній місії навіть засидівся допізна; настільки було цікаво. Мені особливо сподобалося те, що вдалося швидко запам'ятати правила і освоїтися з механіками, щоб більше не відволікатися на технічні моменти, поринувши в атмосферу гри.ТЕМАТИЧНІСТЬ Я великий фанат фільмів Термінатор. Для мене T2 > Т1 > «Нехай прийде рятівник» > T3 > «Темні долі». Атмосфера фільмів чудово перенесена на стіл. Є відчуття, що ви — бійці Опору, які перебувають у відчайдушному становищі, які намагаються перемогти невблаганні бездушні машини Скайнета. Персонажі цікаві та різноманітні. Тут є купа футуристичної зброї та екіпіровки, які будуть доступні в ході кампанії. Також у ході кампанії кожен персонаж отримає по три картки класу (після місій 1, 3 та 5), що дасть доступ до додаткових здібностей, слотів ран, екіпірування тощо. У моїй кампанії було багато перемог в останній момент, епічних ходів зі винищенням 4–5 ворогів за раз, відчайдушних спроб затримати машини і виконати цілі і моментів, що запам'ятовуються, на кшталт такого:СОЛО-РЕЖИМ ТА РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Правила рекомендують керувати двома персонажами в соло-режимі та грати як би гравців було двоє. Так я й вчинив. Керувати двома нескладно, відчуття, що на вас навалилося занадто багато, не виникало. Для одного персонажа проходження було б надто складним, та й після втрати їм свідомості ви моментально програвали б. Керувати трьома-чотирма персонажами, напевно, фаново, але, підозрюю, це може виявитися перебором для однієї людини. Оскільки гра кооперативна, вона грабельна соло за замовчуванням, і геймплей нічим не відрізняється від звичайного режиму. Ходи штучного інтелекту обраховуються швидко та просто, а перемогти його нелегко. Хоча деякі моменти в кампанії на кшталт вищеописаного сильно запам'яталися, думаю, якщо почекати з рік, то можна буде пройти кампанію заново, забувши більшу частину деталей. До того ж до гри вийшов додаток Terminator Genisys: Fall of Skynet з новими персонажами, зброєю, екіпіруванням, ворогами, а також повноцінною кампанією та генератором рандомних місій. Якщо у вас є база + доповнення, можна награти сотні партій, але гра все одно буде різноманітною.ВИСНОВОК Terminator Genisys — чудова тематична настілка по «Термінатору», а також одна з найкращих відомих мені ігор із режимом кампанії. Якщо ви любитель "Термінатора" та кампаній, то рекомендую. Гра шикарна...

Детальніше
14.04.2023

ОГЛЯД CASTLE RAVENLOFT Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft - нескладний кооперативний данжен-кроулер.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС  Кожна місія Castle Ravenloft має свої переможні умови. Ви читаєте інструкції з розкладки, вибираєте собі героїв, ставите їх на стартовий тайл і можна починати. У кожного персонажа свої параметри та спецздатність, а також картки сили, що дають додаткові унікальні можливості. Параметри персонажа - це броня, HP, швидкість та сила другого дихання (healing surge). Якщо на момент початку ходу HP персонажа дорівнюють нулю, то він змушений використовувати заряд другого дихання, отримавши відповідну кількість HP. Сумарно героїв мають два заряди другого дихання на всю партію. У свій хід ви можете переміститися та атакувати, атакувати та переміститися або двічі переміститися. При атаці ви вибираєте одну з карти сили, кидаєте кубик і додаєте до результату бонус із цієї карти. Якщо підсумкове значення дорівнює або перевищує рівень броні супротивника, то ви завдали йому шкоди. При перемозі над монстром ви отримуєте вказану на картці кількість очок досвіду, а також карту скарбу (вони дають додаткові спецздатності). Досвід можна витратити на уникнення контактів з монстрами, а також підвищення рівня персонажа до другого, якщо вам пощастить викинути 20 на кубику під час атаки. Завершивши хід на краю тайла, до якого не примикає стіна, ви автоматично досліджуєте його. При дослідженні ви викладаєте новий тайл на полі, тягнете картку монстра і ставите його фігурку на новий тайл. Після завершення вашого ходу настає фаза ворогів. Якщо у свій хід ви не займалися дослідженням, вам доведеться витягнути картку контакту, а вони не обіцяють нічого хорошого. Потім ви активуєте одну з карток ворогів і дотримуєтеся інструкцій, що описують поведінку монстра. Перемога настає під час виконання переможних умов місії. Поразка настає, якщо на момент початку ходу персонажа у нього 0 HP і немає зарядів другого дихання. Також у більшості місій є додаткові умови поразки.ПЛЮСИ ГРИ Мабуть, найкращий гейтвейний данжен-кроулер із усіх, у які я грав. Мені довелося зіграти партію з повним новачком, і вона освоїлася майже миттєво - до 3 ходу. Навчитися/навчити грати в Castle Ravenloft дуже легко. Персонажі за відчуттями суттєво відрізняються завдяки спецздібностям та карткам сили. Кожен по-своєму корисний для команди і трошки урізноманітнить тактику. Гра вилизана, що приємно. Ходи протікають дуже швидко, даунтайм мінімальний навіть із великою кількістю учасників. Мініатюри шикарні та додають атмосферності. Приємно, що тут є як прості місії для початківців, так і складніші для досвідчених. Один із небагатьох данжен-кроулерів, у які можна зіграти всього за годину, а то й менше.МІНУСИ ГРИ Декому не сподобається покладатися на кубик. Castle Ravenloft сильно залежить від рандому, тому якщо рандом вам не до душі, гра навряд чи зайде. Тайли підземелля досить бляклі та нудні. Завдяки цьому мініатюри більше виділяються на полі, але поле зовсім не вражає візуально. У комплекті всього один d20, хоча було б зручніше, якби кожен герой мав свій кубик плюс один додатковий для ворогів.ВИСНОВОК Castle Ravenloft - непоганий простенький данжен-кроулер для настільників різного віку. Його ніяк не можна назвати глибоким, але тим він і добрий: можна відразу приступити до партії і отримувати фан, не морочачи з безліччю карток, правил тощо. На мій погляд, він дещо недооцінений. Castle Ravenloft та інші настільні ігри із серії Dungeons and Dragons — чудовий варіант для тих, хто шукає простий у освоєнні та реграбельний кооперативний данжен-кроулер. Також він добре підходить на роль сімейки. Якщо ж ви не любите данжен-кроулер або віддаєте перевагу глибшим іграм, то це не для вас.  ОГЛЯД WRATH OF ASHARDALONСЮЖЕТ Село Логнбридж розташоване біля самого Вогняного піку — вулкана, населеного племенами кобольдів, орків, а також значно небезпечнішими монстрами. Ці племена регулярно набігають на село, а тепер, коли червоний дракон Ашардалон облюбував вулкан, жити тут стало ще небезпечніше. Багато хоробрих воїнів спускалися в підземелля під Вогненним піком, намагаючись винищити дракона та інших монстрів, але ніхто не повернувся. Тепер нова група пригодників прибула до села у пошуках зла. Можливо, у них все вийде...КОМПОНЕНТИ Як і в першій грі серії, тут на вас чекає пристойних розміром коробка, набита картками, жетонами, тайлами та пластиковими фігурками. Є продумана вкладка, що полегшує розкладку. Щоправда, картки не помістяться у відповідні слоти, якщо одягнути їх у протектори. Багато хто скаржився на брак ілюстрацій на картках, тайлах та частині жетонів у Castle Ravenloft. Тут нічого не змінилося. По суті, Wrath of Ashardalon — просто продовження Castle Ravenloft у новому сеттингу, з новими монстрами та героями.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Геймплей в основі своїй залишився таким самим. Герої по черзі рухаються і атакують, досліджують нові тайли (якщо опиняються на краю тайлу), вступають у контакт (якщо не досліджували тайл у цей хід), потім активують монстрів та пастки. Так триває доти, доки герої не виконають мету квесту або хтось із них помре, а всі лікувальні заряди другого дихання вже витрачені. Втім, є деякі нововведення. По-перше, на деяких тайлах тепер з'явилися двері. Коли гравець витягає такий тайл, на нього кладеться рандомний жетон двері. Герой, що стоїть поруч з нею, може її відкрити. Якщо вона незачинена, тоді тайл перевертається, а жетон скидається. Якщо замкнена, то герою доведеться витратити хід спробу її відкрити. Часом двері виявляються замінованими і завдають шкоди сусіднім героям. Механіка простенька і на перший погляд може здатися зайвою, тому що на тайлах майже завжди є виходи без дверей, проте на практиці часом швидше/оптимальніше використовувати вихід із дверима. Вони потрібні нечасто, але іноді це змушує приймати рішення: ризикнути, знаючи, що є шанс нарватися на заміновані двері, або вибрати більш довгий обхідний шлях. Ще одне нововведення – камери. Нерідко фінальний бос чи мета квесту перебуватиме у камері. Вхід в камеру замішується в стопку звичайних тайлів, а коли його витягують, то ви берете окремий стопку тайлів камери і розставляєте їх навколо країв тайла з входом. Виходить величезне приміщення, що складається з 4-6 тайлів. Найчастіше відразу на кількох тайлах розміщуються монстри - оточення боса. На картці камери вказані бос і монстри цієї камери. Як правило, в квестах обговорюється, яка з камер у ньому використовується, а ось в режимі кампанії використовуються рандомні камери, так що ви не маєте, хто вас там чекає. Режим кампанії — теж приємна новація. Тепер ви можете грати одним персонажем протягом серії квестів, поступово накопичуючи предмети та набираючи силу. Під час квесту ви тепер тягнете не картку скарбу за кожного вбитого монстра, а жетон скарбу, на якому вказано золото (хоча деякі жетони відразу дають скарб). Тепер усі скарби – це предмети, а не одноразові моментальні бонуси, і вони мають ціну. Між квестами ви можете купити за золото скарби (доступні три рандомні картки), щоб пустити їх у хід у майбутніх квестах. Так що хоч прокачування і вкрай обмежене (можна докачатися лише до 2 рівня), ви поступово посилюєтеся за рахунок скарбів. В іншому геймплей такий самий, як у Castle Ravenloft.ВРАЖЕННЯ Хоча у мене є Castle Ravenloft, через режим кампанії та жетонів скарбів ця покупка стала для мене обов'язковою. Мені дуже подобається проходити кампанію, тому я переніс правила «Ашардалона» і в «Равенлофт». Незважаючи на те, що тепер персонажі не скидають отриманий другий рівень після квесту і можуть поступово запастися найкращими предметами, гра все одно залишається непростою. У Wrath of Ashardalon стільки ж монстрів, як і в Castle Ravenloft, але тепер серед них більше 2-хітових, яких не вбити однією стандартною атакою. Так що монстри не тільки стали більш живучими, але їх тепер часто більше. Деякі тайли — довгі коридори, при відкритті яких ви повинні витягнути ще один тайл, а це означає ще одного зайвого монстра. Крім того, деякі з монстрів самі можуть дослідити - тобто ще тайл і ще монстр. У багатьох партіях потік монстрів захльостував нас. Тому оптимальна тактика — якнайшвидше бігти вперед, по можливості скорочуючи поголів'я ворогів. Як я вже згадував, всі скарби стали предметами, а не миттєвими бонусами. Поза режимом кампанії, одержуючи скарби за кожне вбивство, герої можуть стати дуже перекачаними до кінця квесту. Ймовірно, тому монстри стали сильнішими та численнішими, але ближче до фіналу все одно стає надто просто. Якщо у вас є Castle Ravenloft і ви граєте не в режимі кампанії, то варто перемішати картки скарбів, що знизить кількість предметів в руках героїв. Монстри, як і раніше, поводяться досить різноманітно. Лучники тримаються подалі та стріляють, інші монстри біжать на вас, а треті шукають підкріплення. На зміну статусам «уповільнений» і «знерухомлений» прийшли «отруєний» і «приголомшений». Ще одна новинка - прокляття, яке замішується в колоду контактів. Прокляття навішує на героя певний штраф, зняття якого можливе при певних збігах обставин або якщо ви викинете на кубику досить високе значення. Єдине моє нарікання до Wrath of Ashardalon — мале розмаїття переможних цілей. Майже у всіх квестах на вас чекають різноманітні боси, але загалом ігровий процес однаковий: знайти 9–12-й тайл, убити боса. У Castle Ravenloft квести були куди різноманітнішими. Мабуть, доведеться покладатись на фанатські сценарії. Загалом Wrath of Ashardalon – фановий складний кооператив. Але найкраще він виглядає у парі з Castle Ravenloft; разом вони дають велику різноманітність героїв, монстрів та іншого.ОГЛЯД LEGEND OF DRIZZT  Дриззт До'Урден, його товариші та вороги стали відомі завдяки фентезійному циклу Роберта Сальваторе. Legend of Drizzt пропонує вам пережити його пригоди. На відміну від двох попередніх ігор цієї серії, тут немає спільного сюжету і головного ворога,..

Детальніше
13.04.2023

ОГЛЯД Chronicles of Avel — кооперативна сімейна гра, яка на початку партії нагадує данжен-кроулер, а під кінець — tower defense. Мета гри - здолати всіх монстрів, перш ніж вони дістануться замку. Протягом партії герої подорожують землями Авеля, намагаючись розжитися золотом та екіпіруванням, щоб стати сильнішим, а також спорудити перепони на шляху у монстрів. Найчастіше золото та апгрейди даються в нагороду за перемоги над монстрами. Гравцям доведеться спільно виробляти оптимальну стратегію боротьби проти монстрів. Час підтискає: після певної кількості ходів зійде Чорний Місяць, на карту вилізе Звір і всі монстри на полі ламануться штурмувати замок. Якщо гравці грамотно до цього підготувалися, розставили пастки, запечатали точки спавну, зміцнили замок захисними стінами та прокачалися, то мають непогані шанси врятувати своє королівство.  Партія поділяється на два акти. У першому гравці по черзі переміщають своїх героїв по карті, досліджуючи місцевість, борючись із монстрами та витрачаючи золото та дії на апгрейди. У другому, після сходу Чорного Місяця, гра перетворюється на захист замку: таймером служать переміщення монстрів, а геймплей більше фокусується на боях. Хоч гра і поділена на акти, відчуття штучного розмежування немає. Таймером у грі служать фази Місяця, що навіює відчуття наростаючої загрози. Це змушує гравців діяти ефективно і не зволікати, щоб якнайкраще підготуватися до другого етапу. У першому етапі, який займає більшу частину партії, досить багато боїв з монстрами, тому те, що другий етап складається майже з одних боїв, не виглядає дивним; це логічне завершення, що розгортається в першому акті історії.  Герої стартують у замку та звідти починають досліджувати карту, тайл за тайлом. При цьому тайли перевертаються, розкриваючи точки спавнів монстрів та корисні бонуси; Наприклад, можливість придбати захисні укріплення і зміцнити стіни. Дуже фаново тинятися у пошуках ключових тайлів, що посилюють оборону королівства. У сукупності перший акт займає приблизно 3/4 партії - і це добре, тому що вам належить зробити дуже багато. Крім запечатування точок спавна монстрів, зведення стін і розміщення пасток гравцям потрібно знайти краще спорядження, щоб підвищити шанси виживання в бою. Як правило, для цього потрібно перемагати монстрів, з яких часом випадає спорядження та/або золото.  Коли гравцеві випадає спорядження, він може пошаритися наосліп у мішечку зі спорядженням протягом 5 секунд, намагаючись намацати відповідний формою предмет. Предмети діляться на мечі, шоломи, щити та еліксири (а міні-доп вводить у гру нові види, чоботи, наприклад). Витягнутий предмет можна покласти прямо на персонажа або в рюкзачок (відповідну виїмку на планшеті) — але якщо на планшеті є під нього місце. Виходить свого роду міні-головоломка. Це чудова задумка: діти гарячково нишпоряться в мішечку, поки рідні вважають до 5, і виходить дуже напружено і захоплююче. А обмежені розміри рюкзака допомагають дітям навчитися планувати наперед і грамотно розпоряджатися готівкою. Наприклад, навряд чи варто боротися із монстром, коли у вас повний рюкзак непотрачених монет. Другий акт – це вже захист вежі. Після кожного раунду монстри не залишаються тинятися біля своїх точок спавна, а марширують до замку. Гравцям доводиться планувати заздалегідь, як з ними розібратися, тому що якщо до замку потрапить хоча б один монстр, це означає поразку. Бойовка проста, заснована на кубиках. Кожен раунд битви герой кидає кубики за себе та за монстра. На них є символи блоку, шкода та порожні грані. Сила та корисність кубика залежить від його кольору. Монстри кидають чорні та фіолетові; чорні сильніші. Герої завжди стартують із двома базовими зеленими, проте за допомогою спорядження та еліксирів можуть обзавести новими. Синій кубик гарний в обороні, помаранчевий - в атаці, а жовтий кубик магії універсальний. Деякі види спорядження дають нові кубики назавжди, інші дають змогу перекидати результати. Дітям достатньо розібратися, як працюють кубики, щоб самостійно приймати рішення, коли вплутуватися в бій, а коли вичікувати. Якщо герой позбавляється всіх сердечок-жетонів здоров'я у бою, то вирушає назад у замок. Вважається, що він знепритомнів, але наступного ходу знову зможе битися. Хоча битви — ключова складова геймплей, вибування гравців тут немає. Chronicles of Avel – сімейна гра, тому легкодоступність – дуже важливий чинник. Освоїтися тут нескладно завдяки продуманій книзі правил із чіткими, ясними інструкціями та наочними прикладами. Я без проблем навчила грати моїх дітей. Вміння читати тут необов'язково, оскільки у Chronicles of Avel є зрозуміла іконографія та колірний поділ. Разом з кооперативністю виходить гра, доступна дітям різного віку. На коробці рекомендується грати з 8-річними та старшими, проте моя 7-річна донька грає і самостійно приймає продумані рішення. Думаю, я б зуміла навчити грати і молодшої дитини, допомагаючи їм планувати і (при необхідності) робити ходи. Окрім того, батьки можуть відрегулювати складність гри. Я рекомендую почати з легкого або середнього рівня, а потім підвищити складність, коли діти освоїться та наберуться впевненості у собі. Дорослі без проблем можуть стартувати з високої складності. Завдяки модульному полю реграбельність тут висока. Інструкція має кілька варіантів розкладки, і можна створити свою унікальну партію. Хоча механіки фінального боса Звіра не змінюються від партії до партії, місце його появи на карті суттєво впливає на складність гри. Якщо хочете напруженої партії, поставте його ближче до замку, якщо хочете легшої перемоги - подалі від замку. Також у Chronicles of Avel є купа різноманітних великих та малих монстрів, які з'являються на полі рандомно. Навряд чи вам за дві партії трапляться одні й ті самі монстри. Загальний сюжет практично не змінюється, однак головоломка змінюється, оскільки тайли витягуються рандомно. Ілюстрації тут прекрасні, барвисті та ідеально підходять для дитячого фентезі. Монстри моторошні, але водночас і симпатичні: виглядають загрозливо, але не настільки, щоб викликати у молодших гравців кошмари. Краєвиди тут барвисті; дивитися дуже приємно. Окрім того, гравці можуть самі намалювати кілька артів до гри. Мабуть, одна з найунікальніших знахідок Chronicles of Avel — те, що гра заохочує креативність, яка формально не стосується самої гри. У коробці є блокнот із начерками персонажів, які можна розфарбувати і переробити за своїм бажанням, а потім викласти ці малюнки на планшети персонажів. Ті, кому нецікаво цим займатися, можуть задовольнятися чорно-білим ескізом, а особливі ентузіасти можуть намалювати собі персонажа з нуля, не за шаблоном. Тут навіть можна вигадати персонажу своє ім'я. Компоненти тут чудової якості. Кастомізовані двошарові планшети, на яких розміщуються жетони спорядження та серця здоров'я. Тайли карти та жетони спорядження зроблені з товстого картону (воно і не дивно, враховуючи, що їх доведеться витягати з мішечка). Дерев'яні міпли різноманітних форм та кольорів. Яскраві кольорові кубики, які легко відрізняються один від одного. Мені особливо сподобався буклет із лором Chronicles of Avel, це сильно пожвавлює ігровий світ. Вбудований органайзер непоганий; у ньому є секція, оформлена як дерев'яна скриня, яка захищає компоненти (наприклад, картонного Звіра) від пошкоджень. Не найкращий з бачених мною органайзерів (для оптимального зберігання довелося додати кілька пакетиків), але загалом функціональний. До того ж у нього легко вміщаються всі компоненти з міні-допу. Але головне те, що Chronicles of Avel виконує своє завдання: забезпечує кооперативний фан для всієї родини. ..

Детальніше