У Keep The Heroes Out, як і в багатьох інших кооперативах, ви повинні гасити пожежі по всьому полю, поки вони не розрослися і вашим бравим героям не настав кінець. Щоправда, у цьому випадку підпалами займаєтеся ви (якщо граєте певним монстром), а герої – ваші вороги, які намагаються обчистити вашу скарбницю. Keep The Heroes Out - декбілдер, в якому ви граєте в основному стартовою колодою з 10 карт; додавання в колоду більше 1-2 нових карт - рідкість. Та й потрібне це лише представникам нижчих рас; у справжніх монстрів (таких як дракон) колода чудово працює зі старту. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Ваші монстри ходять по підземеллю, атакують героїв, ставлять пастки, створюють предмети у певних кімнатах, а також переміщують ці предмети до інших кімнат, щоб обміняти їх на нові карти та покращити свою колоду. Після кожного ходу клану монстрів (фракції, якою керує гравець) до кімнат підземелля висаджуються 2, 4 або 6 героїв залежно від рівня складності. Вони активують свої здібності, рухаються до кімнат із скринями та лутають їх. Якщо герої обнесуть вашу головну скарбницю, то ви програєте. По суті, герої — бродячі закуски, які вам необхідно з'їсти (усунути) між раундами. Якщо дозволити їм накопичуватися, ситуація вийде з-під контролю. Чим більше героїв, тим вони небезпечніші, оскільки свіжозпалені герої активують вже виснажених (походили) героїв, і виходить снігова куля. У кожній кімнаті підземелля є маленька скриня скарбів, яку герої можуть заблукати (якщо ви не дихнете на них вогнем), якщо їх чисельність досить велика. При їх розтині активуються негативні події, ефекти яких варіюються від "не має значення" до "якщо у вас немає дракона, то ви програли". Гравці повинні оптимально розпорядитись своїми діями. Що краще: переміститися та атакувати героя? Викликати нових монстрів? Витратити 4–5 карток дій і додати в колоду нову картку, але програти партію (адже ви граєте не драконом)? Вам доведеться ухвалювати непрості рішення (у тому числі при виборі кланів монстрів). Кожен хід ви можете ризикнути і взяти в руку (стандартна рука складається з 5 карток) 3 додаткових картки. Якщо пощастить, то наслідків жодних. Якщо не пощастить, ви або трохи постраждаєте (якщо все йде добре) або програєте партію (якщо все йде не дуже).ПЛЮСИ ГРИ — Кожен хід треба вирішувати нову головоломку, і це чудово. Зазвичай ви набираєте в хід по 8 карток + деякі ефекти дозволяють витягнути додаткові картки. Ходи виходять цікаві, є простір для комбінацій та відчуття, що ви крута машина смерті (якщо граєте драконом). - Компоненти чудові. Міпли анітрохи не поступаються мініатюрам із їхнім оверпродакшеном, тільки зроблені з дерева. Вони великі, міцні і страшенно милі. Люблю мацати їх і дивитись на них. Просто розкішна якість. — У грі є 10 видів (кланів) монстрів, у кожного свій стиль гри, що істотно відрізняється. Виходить велика різноманітність стратегій, і знаходити синергію між кланами цікаво. - У грі є 20 сценаріїв (плюс альтернативні режими гри), у кожному своя унікальна головоломка. Це забезпечує велику різноманітність, незважаючи на безрандомну розкладку.МІНУСИ ГРИ — У грі є придатні монстри (дракон) та погані монстри (більшість інших кланів). Можна брати слабких і сильних монстрів у різних поєднаннях, і в принципі всіма можна грати у всіх сценаріях, однак є монстри, які завжди гарні, та монстри, які завжди слабкі. Дракон завжди найсильніший монстр без варіантів. Відьми та слимаки теж завжди гарні. Інші монстри вимагають більш вдумливого планування та приходу на руку певних карток. Втім, оскільки гра кооперативна, можливо, дисбаланс не здасться вам таким страшним мінусом. - Рандом часом лютує. Ефекти від розтину скринь скарбів варіюються від «нічого не сталося» до «ви програєте через ланцюгову реакцію». До того ж коли ви саджаєте героїв у в'язницю, результат варіюється від «ви позбавилися одного героя і отримали карти, ура» до «ви зараз, ймовірно, програєте». — Ефект снігової грудки грає як проти вас, так і за вас. Якщо у вас все успішно, ви зможете дозволити собі витратити дії на покращення колоди та спам пасток. Пастки усувають новоприбулих героїв і вивільняють ваші дії, які можна витратити на покращення колоди... і так по колу. Якщо ж справи йдуть погано, то герої накопичуються, активують один одного та лутають скрині. Коли ви вириваєтеся вперед, вам часом навіть нема чого робити — залишаються зайві карти в руці. - Ходи довгі. У вас 5 карток, ви майже завжди тягнете ще 3. Разом 8 карток, на яких від 8 до 24 дій. Наприклад, дракон з одним-єдиним зіллям регулярно розігруватиме по 10+ карт, як і належить королеві монстрів. Також ви витрачатимете чимало часу на обговорення планів. Даунтайм великий; Така вартість ходів з безліччю комбінацій.НЕОДНОЗНАЧНО — Вам доведеться постійно рахувати, скільки і яких карт залишилося в колоді гільдії. У колоді є 4 карти для кожного з класів героїв — по одній кімнаті для кожного виду — плюс особливі карти, унікальні для сценарію. Спочатку йде повний рандом, але що далі, то легше вгадати, що чекає на вас далі. Ця інформація відіграє ключову роль; наприклад, «тепер можна спокійно кидати героїв у в'язниці, магів у колоді не залишилося» або «ці кімнати більше не потрібно захищати: там достатньо пасток, щоб убити героїв, що залишилися в колоді, які спати в цих кімнатах». — Геймплей дещо одноманітний. Через кілька раундів ви помітите, що постійно робите те саме, лише злегка змінюючи стратегію залежно від поточного сценарію. Мабуть, потенціал гри не повністю реалізували, проте загалом геймплей досить гарний. — Правила складені не зовсім чітко, що яскраво проявляється, коли ви намагаєтеся знайти у книзі правил відповідь, як діяти у неоднозначній ситуації. На щастя, гра досить проста, і такі ситуації рідко виникають.ВИСНОВКИ Keep The Heroes Out - фанова гра, і крапка. Чи варто випробувати її? На мою думку, так. Адже ви зможете пограти драконом і... а навіщо грати кимось ще крім дракона? Гра явно не відполірована. Однаково неприємні ситуації, коли вам більше нема чим зайнятися, і ситуації, коли у вас не вистачає дій навіть на покупку однієї додаткової картки. Єдина функція тайлів підземелля – генерувати вам ресурси та обмінювати ці ресурси на карти, що не дуже тематично. Ефективно грати деякими кланами монстрів дуже важко. Загалом гру трохи недопрацювали, а шкода; на виході міг би вийти ще класніший кооператив. Так чи інакше, у Keep The Heroes Out достатньо контенту, комбінацій, рівнів складності тощо, щоб гра коштувала своїх грошей. Вона фанова - і спробувати її варто. Я поставлю їй 8,5/10...
ДетальнішеСтатті
ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ СТЕЖКИ ТУКАНИ У грі Trails of Tucana кожному гравцеві дається аркуш із картою, на якій зображено села, визначні пам’ятки та різні типи місцевості. Мета — об’єднати якомога більше сіл і пам’яток. Для початку ви берете картку приготування. Ця картка показує, де розташовані села на карті. Перший гравець малює червону літеру в селі 1, а потім малює за годинниковою стрілкою. Щоб кожен гравець мав різну конфігурацію карти, кожен наступний гравець малює першу літеру на одне село далі. Кожен хід ви завжди берете 2 карти зі стосу. Ці картки показують типи місцевості. Тепер усі гравці можуть одночасно малювати маршрут від одного типу місцевості до іншого. Маршрути можна малювати будь-де і не обов’язково щоб вони були суміжними. Якщо ви пов’язуєте орієнтир із селом, ви можете обвести його праворуч на аркуші. Якщо ви перетнете 2-й орієнтир, ви можете відразу намалювати маршрут на свій вибір. Перший раунд закінчується, коли в колоді залишається лише 1 карта. Наприкінці кожного раунду символи визначних місць підсумовуються. Ви отримуєте бали за відповідний раунд. Таким чином, за кожну цікаву точку, обведену в 1 раунді, ви отримуєте більше балів. Наприкінці 2-го раунду ви знову підсумовуєте всі бали пам'яток і точок пов’язаних сіл. Якщо ви першим поєднаєте два села з одинаковими літерами, ви також отримаєте бонусні бали. Перемагає той, хто набере найбільше очок в кінці! Є 2 варіанти: Isla Petit і Isla Grande. Єдина відмінність полягає в тому, що Isla Grande більший і грається в 3 раунди. Також є 3 точки памяток кожного типу замість 2. Гра на Isla Grande триває трохи довше.ВРАЖЕННЯ Trails of Tucana - коротка, але дуже цікава гра. Ви можете почати грати дуже швидко, оскільки правила зрозумілі та прості. Тема дуже весела, як і відчуття від гри. Якщо ви любите будувати мережі, це безперечно цікаве поповнення колекції. Не очікуйте, що це буде надвелика гра з безліччю варіантів, але вона весела та компактна якщо взяти її з собою у відпустку. Ідеальне доповнення до вашої колекції roll/flip&write, яке додає трохи більше глибини, ніж, наприклад, Qwixx. Ми вважаємо, що це дуже весела та розважальна гра, але вам точно не варто очікувати чудес. Trails of Tucana — хороша гра, але вона вас не здивує. Було додано різні карти та варіанти, щоб збільшити відтворюваність гри, але вона завжди залишається незмінною в основах. Ви завжди з’єднуєте 2 села та пам’ятки. Гра насправді не пропонує жодних інших стратегій, яких ви можете дотримуватися. Якщо вам подобається різноманітність ігор, це може розчарувати. Trails of Tucana частково базується на удачі. Картки, які ви берете, є випадковими, але ви можете відстежувати, скільки карток певного типу місцевості було витягнуто. Це дозволяє тактично пов’язувати певну місцевість і враховувати, які типи місцевості ще попереду. Зазвичай ми цього не робимо, оскільки часто просто граємо в просту гру. Але якщо ви хочете перемогти, то це точно спосіб перемогти суперника! Між удачею та проникливістю існує хороший баланс. Ви повинні ретельно продумувати, де ви розміщуєте маршрути, але це не дуже конкурентна гра, тому вона цікава для всіх типів вечірок. Коли ми вперше грали в Trails of Tucana, нам довелося звикати до гри. Погравши в неї кілька разів, ми можемо сказати, що ми знаходимо його дуже гарним roll&write. Це не відразу наша улюблена гра, але все ж вона регулярно потрапляє на стіл. Особисто ми зробили зв’язок із Ticket to Ride. В обох іграх ви зайняті мережами та маршрутами. Звичайно, надумано, але хто знає, можливо, вам сподобаються Trails of Tucana, якщо ви великий шанувальник Ticket to Ride! Якщо ви шукаєте простішу функцію «переверни та намалюй» та любите будувати мережі, ця гра справді для вас.ГРА УДВОХ Trails of Tucana, як і багато інших roll&writes весела з 2 гравцями. У цій грі практично немає взаємодії, але оскільки вона така проста, ви можете багато спілкуватися один з одним. Ми ще не грали в неї з кількома гравцями, але можна уявити, що це теж дуже приємно. У цьому плані Trails of Tucana трохи нагадує Welcome To. Навіть якщо ви граєте з більшою кількістю гравців, гра не триватиме довго...
ДетальнішеОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ ONE NIGHT ULTIMATE WEREWOLFЧИ ГРА ЦЕ ВЗАГАЛІ? Це питання ми поставили собі, коли One Night Ultimate Werewolf вперше розклали на стіл. Кожному з нас роздали по одній картці, яка розповідала, які ролі ми відіграємо в маленькому селі, де переслідують перевертнів. Ми заплющили очі й слухали дуже чіткі інструкції, які вказував нам безкоштовний додаток. Дехто з нас, не підозрюючи для інших, возився з картками згідно з інструкціями. На цьому нічна фаза минула і почалася денна, але ми все ще залишалися в темряві. Що ми мали тепер робити? Мета була зрозуміла для нас усіх: у нас було п’ять хвилин, щоб знайти та повісити одного з двох перевертнів серед нас. Успіх принесе перемогу всім гравцям, які не є перевертнями, тоді як невдача дасть перемогу перевертням. Але як ми можемо знайти гравців з картами перевертнів? Як ми взагалі могли знати наші власні карти після того, як з ними, можливо, возилися? Ми всі були знайомі з такими іграми, як The Resistance: Avalon, але там ти точно знав свою роль і міг спостерігати за діями інших гравців, щоб зробити висновки. У цій грі нам не було з чим працювати. Чи мали? Обережно і поступово ми почали складати пазл минулої ночі. Гравець A розповіла, що вона була провидицею і справді бачила картку перевертня з гравцем C. Гравець B розповів, що вона була порушницею спокою і що вона замінила картку гравця C картою гравця D. Випадок здавався зрозумілим, гравець D тепер був перевертнем, і нам потрібно було лише проголосувати за нього, щоб перемогти. Але потім гравець D заявив, що він пограбував гравця C і залишив там свою картку, тому, якщо карти помінялися, карта перевертня все ще має бути в гравця C. Гравець C рішуче заперечував це, визнаючи, що він справді починав як перевертень, але стверджував, що гравець B також починав як перевертень, а не як порушник спокою. Отже, вона не могла поміняти карти, і, отже, гравці B і гравці D тепер повинні бути перевертнями. Те, що здавалося простою грою в дедукції, перетворилося на гру в звинувачення, коли люди почали звинувачувати один одного у брехні, і лише в кінці ми дізналися правду. За нашою першою грою в One Night Ultimate Werewolf негайно послідувала ще одна гра, і ще, і ще. Давайте подивимося, що зробило цей досвід для нас таким захоплюючим.ОБМЕЖЕНА ІНФОРМАЦІЯ Мета всіх хороших соціальних ігор полягає в тому, щоб дати гравцям лише шматочки правди та дозволити їм використовувати свої соціальні та дедуктивні навички, щоб дізнатися решту. У One Night Ultimate Werewolf єдина інформація, у якій ви можете бути впевнені, це карта, з якої ви почали гру, і яка цілком могла змінитися під час першої нічної фази гри. Якщо ви накопичите інформацію про всіх гравців, ви матимете ідеальну інформацію про минулі події та поточний стан. Перевертні бачать один одного. Прихвостень є членом команди перевертнів і дізнайтеся, хто вони. Масони входять до команди жителів села і дізнаються, хто вони. Провидиця отримує можливість бачити картку одного гравця (або дві карти, які не належать жодному гравцю). Грабіжник може помінятися картками з іншим гравцем і подивитися на нову. Порушник спокою може змінювати карти між іншими гравцями. П'яниця міняє картку, не дивлячись на неї. Сновида, дивиться на свою картку після того, як усі карти були поміняні місцями. Щоб перемогти, золотар має померти. Мисливець, якщо його вбивають, вбиває вказано на нього в кінці гри. Личина бере на себе роль іншого гравця. Але чи буде ця інформація готова поширюватися серед гравців? Ні.НЕВИЗНАЧЕНІ КОМАНДИ Хороша механіка гри соціального відрахування полягає в тому, що ви повинні співпрацювати з членами своєї команди, але не розкривати себе чи своїх товаришів по команді іншій команді. У One Night Ultimate Werewolf є «хороша» команда (селяни) і «погана» команда (перевертні), але оскільки ви не знаєте, до якої команди належите, ви також не можете надати всю інформацію . Натомість вам слід уважно підходити до того, які команди є, а до якої ви належите. Повідомте забагато інформації, і це може допомогти вашій команді суперника, але надто мало, і це може віддалити вас від обох команд. Я бачив ігри, де гравці відкрито діляться всією інформацією, яку вони мають, лише для того, щоб довести, що карта перевертня опинилася перед ними. Я також бачив ігри, де гравці до останнього чекали, щоб поділитися останньою частиною інформації, яка нарешті розкриває правду, лише щоб їм не довіряти, оскільки вони так довго мовчали. ВЗАЄМОДІЯ One Night Ultimate Werewolf — дуже інтерактивна гра. Незалежно від того, чи ваша поточна ситуація дозволяє вам говорити чи мовчати, вам доведеться вислухати, що говорять інші, і підключитися, щоб скерувати аргументи до висновку, який, на вашу думку, є правильним для вас самого. ВАРІАТИВНІСТЬ ПРИГОТУВАННЯ У One Night Ultimate Werewolf є багато ролей, які ви можете комбінувати. Це не тільки додає різноманітності грі, але й дозволяє регулювати баланс, якщо одна сторона перемагає частіше, ніж інша.ОБМЕЖЕННЯ В ЧАСІ Гра One Night Ultimate Werewolf триває лише десять хвилин - п'ять хвилин для приготування та нічної фази та п'ять хвилин для денної фази. Це означає, що легко грати кілька разів поспіль, і хоча кожна сесія є окремою, є відчуття прогресу протягом сесії, оскільки гравці бачать шаблони взаємодії та переносять досвід попередніх сесій у наступні. У той час як більшість ігор із соціальною складовою сяють із більшою кількістю гравців, One Night Ultimate Werewolf добре грає лише з трьома гравцями. На мою думку, це найкраще з п’ятьма-шістьма гравцями (менше може здатися повторюваним, коли гравці вивчають модель взаємодії групи, більше може здатися занадто хаотичним під час аргументації), але це, безперечно, працює з усіма гравцями. ЗАСТОСУНОК Хоча додаток не є обов’язковим у One Night Ultimate Werewolf, він робить ігровий процес плавнішим, інструктуючи гравців, що робити під час нічної фази, і відстежуючи ліміт часу протягом денної фази. Це хороший приклад додатків, які використовуються безпосередньо під час ігор. У часи, коли багато ігор вірять, що велике — краще, One Night Ultimate Werewolf, поставляється в надзвичайно маленькій коробці, яку легко принести на ігровий вечір і дістатися до столу, чи то основна гра, чи просто доповнення. Тим не менш, One Night Ultimate Werewolf, звичайно, гра не для всіх. Є багато звітів про сесії, де гравці просто ніколи не проходять повз перше запитання про те, що вони мають робити. Іншим не подобається той факт, що вам потрібно брехати, щоб досягти успіху, або те, що ви просто повинні вказати найменш надійного гравця в кінці. One Night Ultimate Werewolf також не є грою для контролюючого гравця. Ви не можете контролювати, яку роль ви отримаєте на початку та що з нею станеться потім. Перемога приходить не завдяки вмілому використанню власних ресурсів, а шляхом читання та переконання інших гравців. Нарешті, One Night Ultimate Werewolf може навіть бути занадто швидким для деяких гравців. На відміну від такої гри, як The Resistance: Avalon, де історія розгортається поступово протягом кількох раундів, під час яких ви можете застосувати різні стратегічні маневри для досягнення своєї мети, One Night Ultimate Werewolf дає вам лише один короткий раунд, щоб зробити те, що дають вам багато інших ігор. годину чи більше.ВИСНОВКИ One Night Ultimate Werewolf — це не найглибша соціальна гра, в яку можна грати. Приховану інформацію можна розкрити лише через соціальну взаємодію, а не через дії гравців, і грі потрібна правильна група, щоб сяяти. Проте, якщо у вас є ігрова група, бажано, щоб вона складалася з давніх друзів, яких ви добре знаєте, які вміють брехати під час гри, а потім сміятися над нею, One Night Ultimate Werewolf слід брати з собою на кожен вечір гри...
ДетальнішеОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ ОРИФЛАМА 3-5 гравців 15-30 хвилин Дизайнери: Адріан та Аксель Еслінги Художник: Томаш Єдрушек Видавництво: Studio H Видавець в Україні Geekach Games Гра проводиться протягом 6 раундів, кожен з яких складається з 2 фаз: На етапі програмування гравці вибирають картку зі своєї руки та кладуть її на стіл обличчям донизу. Карти можна грати ліворуч або праворуч від ряду, але не між ними. Ви також можете покласти карту поверх однієї з раніше розіграних карт. Коли кожен гравець розмістить картку, починається фаза вирішення. Для кожної карти, починаючи з першої в рядку, власник вирішує, хоче він її розкривати чи ні. Якщо він залишає картку обличчям донизу, він кладе на неї один вплив. Коли він розкриває карту, він отримує весь вплив на неї та застосовує ефект. Якщо карта вже відкрита з попереднього раунду, застосування ефекту також є обов’язковим. Орифлама привернула мою увагу, вигравши минулого року престижний французький As d’Or. Широке використання тексту на картках стримувало мене, оскільки це типова гра для початкового рівня, у яку я б здебільшого грав зі своїми дітьми, тому я дуже радий, що Geekach Games вирішила опублікувати українську версію цієї гри. Гра, безумовно, покладається на ефекти карт, і вони здаються дуже добре збалансованими: деякі карти матимуть більше переваг, якщо грати в них на початку гри, інші потрібно тримати прихованими якомога довше. Для більш досвідчених гравців ця гра може здатися надто хаотичною, оскільки деякі карти можуть бути видалені ще до того, як ви встигли їх активувати. Можливість грати поверх раніше зіграних карт, безумовно, надає додатковий вимір, при цьому приховані карти захищені, але також не активовані. Безсумнівно, є багато можливостей для повторних партій, оскільки щоразу ви отримуватимете іншу комбінацію із 7 карт із колоди з 10. Для мене Орифлама, безумовно, хороша гра, і мені дуже сподобалося грати в неї. Вона також дуже портативна, і я бачу, що вона буде супроводжувати нас у наших майбутніх подорожах...
ДетальнішеОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ COBRA PAW Cobra Paw — гра на спритність про вихоплення плиток від Bananagrams, у якій від 2 до 6 суперників протистоять один одному в божевільному захопленні плиток. Кожен хід кидається два кубики, і ці кубики визначають, яку плитку намагаються захопити гравці. Гравець, який захопив цю плитку, стає наступним гравцем, що кине кубики, і все продовжується таким чином, доки один гравець не збере певну кількість фішок. КОМПОНЕНТИ ТА ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Cobra Paw упакована у привабливу помаранчеву коробку, прикрашену котом-ніндзя на обкладинці. Відкрийте коробку, і ви знайдете 21 двосторонню плитку разом із двома великими чорними кубиками. Це воно. Гральні кістки та тайли покриті 6 унікальними символами. Усі ці компоненти великі, відполіровані та мають приємну вагу. Приготування до гри прості. Просто переверніть коробку догори дном і викиньте все на стіл (переконайтеся, що плитки повернені догори, а жодна плитка не покладена на іншу), виберіть першого гравця, і ви готові до гри!ПЛИТКИ ТА ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Cobra Paw - це дуже проста гра. На кожній плитці є два символи, які відповідають символам, надрукованим на двох кубиках. Під час кидка кубика буде показано два символи, і гравці намагатимуться першими покласти кінчик пальця на плитку, яка відповідає цим символам. Той, кому це вдається першим, забирає плитку і кладе її на стіл перед собою. Зауважте, що можна вкрасти фішки в інших людей, тож кожен гравець має захищати те, що вже зібрав! Гра триває до тих пір, поки один гравець не збере узгоджену кількість плиток. У грі пропонується 6 тайлів для гри від 3 до 6 гравців і 8 тайлів для гри з двома гравцями. Очевидно, це можна змінити, якщо ви хочете, щоб гра тривала трохи довше або тривала трохи менше. ВРАЖЕННЯ Коли ми з друзями гуляли навколо Gen Con, ми, мабуть, сто разів проходили повз стенд Bananagrams. Мої очі шукали важкі євро – глибокі ігри, що запалюють мозок, грати в які потрібно кілька годин. Мені навіть в голову не спало зупинятися і демонструвати якусь дурну партійну гру. Я вважав, що безглузді ігри на одну партію були нижче мене. Мені хотілося гри зі справжнім м’ясом… чогось, у що я міг би впитися зубами. Але, Cobra Paw привернула мою увагу. Нам гра дуже сподобалося. Грається вона блискавично швидко, і це просто дуже весело. Дуже приємно, коли ти першим торкаєшся потрібної плитки, і це захоплююче спостерігати, як твоя колекція зростає та зменшується, коли всі змагаються за перемогу. Гра розроблена так, що коли на початку гри багато фішок у запасі, вони досить рівномірно розподілено, і всі мають однакову кількість фішок. Однак у міру того, як цей великий пул стає все менше, все починає ставати справді шаленим і безглуздим, оскільки люди намагаються вкрасти плитки один в одного. Cobra Paw — надзвичайно проста, весела гра. Таким чином, у ній немає великої глибини, і це цілком нормально. Не кожна гра повинна сильно спалювати мозок. Мене дратує, коли гра прикидається чимось важким, а виявляється чистим пухом. Cobra Paw – це саме те, за що себе видає. Тут немає жодного удавання. Мені дуже подобається грати в цю гру, і я не можу придумати жодної негативної речі про неї. Здається, я також маю надприродні навички гри. З 9 ігор, які я зіграв, я виграв кожну партію...
ДетальнішеОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ NO THANKS! У грі «No Thanks!» гравці стараються не підбирати карти з центру столу, заплативши за цю привілегією розміщенням однієї зі своїх 11 стартових фішок поруч із карткою. Під час гри за столом фішки накопичуються, поки один гравець не вирішить взяти картку (і всі фішки) або буде змушений взяти картку, оскільки у нього закінчилися фішки. «No Thanks!» містить колоду з 33 карт, пронумерованих від 3 до 35, і 55 ігрових фішок. ПІДГОТОВКА ДО ГРИ Щоб приготувати «No Thanks!», роздайте кожному гравцеві 11 фішок, а фішки, що залишилися, повертаються в коробку. Перемішайте карти та витягніть 9 карт випадковим чином, помістивши їх у коробку, не дивлячись на них. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС У «No Thanks!» перший гравець розкриває верхню карту колоди. Після цього гравець повинен вибрати, чи покласти картку перед собою, чи покласти фішку поруч із картою та передати її; "Ні, Спасибі". Потім гра проходить за годинниковою стрілкою до наступного гравця, який повинен зробити такий самий вибір: пас або взяти. Продовжуйте так, доки один гравець не візьме картку посередині (разом з усіма фішками), чи то за власним бажанням, чи то тому, що у нього вже немає фішок. Гравець, який бере картку, також буде гравцем, який переверне наступну картку в наступному раунді з тим самим набором рішень. Гра продовжується таким чином, доки остання карта не буде перевернута та взята.ОТРИМАННЯ КАРТИ В NO THANKS! Беручи картку в «No Thanks!», гравець кладе цю картку перед собою горілиць, трохи дальше від інших карт. Наприкінці гри кожна окрема картка вартує стільки очок який номінал цієї карти. Картки, згруповані разом у безперервну числову послідовність, вартують стільки, скільки коштує наймолодша карта в послідовності. У наступному прикладі лише 19 будуть коштувати очок наприкінці гри. Проміжки між окремими картками (і навіть згрупованими картками) зараховуються як пробіл і змусять найнижчу картку в кожній групі отримати очко. У наступному прикладі як 19, так і 23 будуть зараховані проти гравця. Чудова стратегія полягає в тому, щоб зробити все можливе, щоб взяти карти, які вже відрізняються від іншої вашої карти лише на 1 або 2 числа. Потім спробуйте об'єднати їх разом з іншою карткою. Гравець із такою конфігурацією карт ризикує, але також може отримати винагороду, якщо він забезпечить 21, 22 та/або 24. Будь-які фішки, що залишилися перед вами наприкінці гри, віднімаються від вашого рахунку, тому зробіть усе можливе, щоб у вас було багато фішок, коли гра наближається до завершення. Гравець, який набрав найменшу кількість очок наприкінці гри, є переможцем.ЩО МЕНІ СПОДОБАЛОСЬ У ГРІ «No Thanks!», просто кажучи, весела гра. Мені подобається «No Thanks!», тому що вона грається швидко, має помірну кількість стратегії, змішаної з часткою удачі та невпевненості, і його надзвичайно легко навчити. Бонусні бали за таку малу кількість компонентів і портативність. ЩО МЕНІ НЕ СПОДОБАЛОСЬ Єдине, що мені не подобається в «No Thanks!», це коробка. Вона поставляється в стандартній коробці з двох частин, яка для моєї копії не дуже добре закривається. Це змушує мене одягнути резинку на коробку, щоб тримати її закритою. Це не впливає на процес гри і є суто косметичною придиркою.ВИСНОВОК На мій погляд, трифекта критеріїв для карткових ігор із маленькою коробкою така: Легко навчати Грається швидко Дуже весело Коли ви отримуєте карткову гру, яка має ці 3 аспекти, у вас обов’язково в колекції буде гра переможець. І ось що «No Thanks!» — це переможець!..
ДетальнішеОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ LINKO! Linko! це ще одна цікава карткова гра, яку, на мою думку, варто спробувати всім шанувальникам цього жанру, якщо їм випаде така можливість. Я не здивований, побачивши імена Кіслінга та Крамера, пов’язаних із цією грою, але я вражений тим, наскільки різноманітним є їхнє дизайнерське портфоліо. За останні 18 місяців я спробував 4 їхні творіння, що є чистим збігом, але я отримав задоволення від знайомства з іграми цих дизайнерів. Linko! існує з 2014 року, і я б вважав його майже невідомою перлиною. Спочатку він був випущений як Abluxxen Я дізнався, що це слово вигадане, але приблизно воно походить від німецького слова Abluchsen, що означає забрати, пограбувати чи вкрасти. Додайте малюнок рисі та зрозумійте, що luchs німецькою означає рись, і ось у вас вийде Abluxxen (я віддаю перевагу назві Linko!... набагато більше). У будь-якому разі... урок мови закінчено. Ігноруючи все це Linko! це досить проста для пояснення карткова гра, яка має багато можливостей та простору для хитромудрих ходів. КОМПОНЕНТИ Як і багато інших чудових карткових ігор, все, що потрібно Linko! це набір карток і деякі правила. Картки – у грі всього 110 карток. Майже всі (109) використовуються в грі, а одна спеціальна картка використовується, щоб відстежувати, чий хід...але ми ніколи не використовуємо її, оскільки вона непотрібна. Сама колода складаються з карт значень і 5 джокерів (X). Карти з номіналом варіюються від 1 до 13, і таких наборів у грі 8. Кожне значення має свій колір, переважно пастельний. Значення чітко надруковані в кожному кутку, а в центрі розміщено гарне зображення мультяшної рисі, яка вам весь час лукаво посміхається. Кольори не впливають на гру, все залежить від чисел. 5 джокерів дуже просто виглядають, складаються з «X» і мають сірий/чорний колір, щоб виділятися на тлі веселки, яка є рештою колоди. Усі цінні карти мають відбиток лапи на зворотному боці, щоб підкреслити вільну тему. Linko! Картка (використовується для відстеження, чий зараз хід) містить яскраві відбитки лап на тлі. Знову повторюсь... ми залишаємо її в коробці. Картки стандартного формату, єдиний мінус – відсутність матового/лляного покриття. На мій погляд, у подібній грі (загалом лише картки) це має бути стандартом. Цікаво, чи є таке оздоблення у німецьких виданнях? Враховуючи, що в іншому випадку гра не залежить від мови, я б заплатив за німецьке видання, щоб отримати такий рівень якості. Правила – правила дуже чіткі та пропонують хороші ілюстровані приклади для роз’яснення ключових моментів, що для мене було дуже корисним. Хоча це одна з тих ігор, де правила все ще потрібно трохи прочитати, щоб повністю зрозуміти (оскільки в грі є кілька поворотів), але як тільки ви граєте в неї, вони відразу набувають сенсу. Правила також містять просту та дуже корисну блок-схему на задній обкладинці, яка описує, що відбувається під час виконання «Крадіжки». Загалом якість компонентів хороша, але не чудова через брак високоякісної обробки карток. Враховуючи, що гру опублікував Ravensburger, я трохи розчарований, оскільки вони зазвичай кращі, ніж більшість, у виробництві. ПРИГОТУВАННЯ Гра буде готова до партії приблизно за 30 секунд. Перемішайте колоду, роздайте 13 карт кожному гравцеві та розкрийте ще 6 карт сорочкою вгору, щоб сформувати ринок. Виберіть першого гравця будь-яким зручним способом, і гра готова до початку. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Грати в Linko! насправді дуже просто. Як найкраще грати в гру та яку(і) карту(и) розігрувати кожен хід – це те, де можна знайти справжнє задоволення та інтригу. Мета – Мета Linko! це бути першим гравцем, який позбудеться всіх своїх карт...просто! Єдине рішення – у хід гравець може зіграти одну або кілька карт зі своєї руки, однак він може зіграти лише карти одного значення. Таким чином, гравець міг зіграти одну 6 або п’ять 6, якщо б вони були. Гравець також може розіграти кілька карт однієї вартості, меншу за загальну суму, яку він має. Наприклад – гравець може мати п’ять 6, але вирішив зіграти лише 3 з них. Кольори карт не мають ніякого відношення до гри. Він призначений лише для того, щоб зробити гру привабливішою та допомогти гравцям розпізнавати карти на столі. Розміщення карт – коли гравець розігрує карти зі своєї руки, він розміщує їх перед собою у формі віяла, щоб було зрозуміло, скільки карт такого номіналу є. Якщо в гравця вже є карти в грі, нову картку(и) слід розмістити поверх останніх зіграних карт, але не повністю перекривати попередні карти. Усім гравцям важливо знати, які карти знаходяться на вершині стосу гравця, а також знати, що знаходиться під ними. Зображення нижче є хорошим прикладом. Розіграш «Крадіжки» – досі гра здавалася досить випадковою залежно від того, що вам роздають, але тепер ми перейшли до «Крадіжки». Якщо гравець зможе зіграти таку саму кількість карт скільки карт розіграно у стопці одного чи кількох гравців, і вартість розіграних карт є більшою, ніж у інших, це означає, що гравець зобов'язаний здійснити «Крадіжку»! Наприклад. Якщо гравець зіграє три 7-ки, він має виконати «Крадіжку» у будь-якого іншого гравця, який має рівно три карти на вершині свого стосу розіграних карт із значенням 1-6. Активний гравець повинен прийняти рішення (вказано далі), але після цього його хід закінчується, і гра переходить до наступного гравця за годинниковою стрілкою. Активний гравець зменшить кількість карток у своїй руці й таким чином просунеться до своєї кінцевої мети — позбавитись всіх карт. Взяти чи залишити? Виконання «Крадіжки» – коли активний гравець ініціює «Крадіжку», він повинен спочатку вирішити, чи хоче він ті карти. Якщо гравець бажає ці карти, він може взяти їх у відповідного гравця та додати до своєї руки. Насправді гравець може «Поцупити» карти в кількох гравців за один хід, якщо вони відповідають умовас, але гравці приймають кожне рішення про те, брати карти чи ні, за годинниковою стрілкою. Тепер виникає очевидне запитання: - «Що? Гей, бовдуре... ти намагаєшся позбутися всіх своїх карток, пам'ятаєш?!' -Правда, правда...все скоро стане зрозумілим. Наслідки «Крадіжки» – звичайно, якщо карти бере активний гравець, вони додаються до його руки. Крім того, гравець, у якого вкрали, повинен потім повернути в свою руку кількість карт, які були «викрадені». Ці карти можна взяти з відкритого ряду або колоди для розіграшу в будь-якій комбінації. Єдине обмеження полягає в тому, що будь-які карти, взяті з відкритих, не замінюються до кінця ходу активного гравця. Тепер, якщо активний гравець не хоче брати карти гравця, які він міг би взяти, вони все одно вважаються «викраденими», і гравець-власник цих карток має два вибори. Він може а) відравити їх до скиду, а потім знову взяти стільки карт, або б) він може взяти їх назад у свою руку, тобто ними можна буде зіграти знову пізніше. Однак у будь-якому з 3 результатів реальність виконання «Крадіжки» полягає в тому, що гравець, який зазнав «Крадіжки», опиниться з тією ж кількістю карток на руках, що й у нього було перед останнім ходом. Іншими словами, вони не просунулися далі. Використання джокерів – у колоді лише 5 джокерів, і вони досить зручні. Спочатку вони грають, як і в більшості ігор, додають їх до набору карток, і вони приймають те саме значення. Але якщо гравець грає джокерів окремо, вони вважаються картою найвищої цінності на столі, а це означає, що вони мають потенціал «Поцупити» навіть набір карт із значенням 13, який інакше неможливо «Поцупити»! Кінець раунду\гри та підрахунок очок – і так Linko! розігрується, коли кожен гравець викладає одну або кілька карт на стіл кожного ходу, що потенційно може викликати «Крадіжку», а потім гравці слідкують за наслідками. Раунд Linko! може закінчитися тим, що хтось розпочне хід, який залишить гравця без карт на руках, або вона може завершитися, коли більше не залишиться карт у стосі для розіграшу чи на ринку (у разі плутанини – потрібно використати обидві). Однак тривалість гри Linko! можуть визначати гравці. Одна партія - перемога – у гру можна грати на дуже простому рівні. Щойно хтось виходить, він просто виграє гру, і зараховувати очки не потрібно. Можна зіграти наступну партію або скласти гру. Я припускаю, що виникне певна напруга, якщо кілька гравців зменшать свою руку до 5-6 карт або менше. Одна партія на гравця (із підрахунком очок) – Або гру можна проводити протягом кількох раундів, що дорівнює кількості гравців, причому кожен один раз стає першим гравцем. Наприкінці кожного раунду гравці підраховують свої бали, що зробити дуже просто. Усі гравці заробляють по 1 балу за кожну картку, яку вони мали на столі перед собою. Тоді всі гравці повинні відняти 1 бал за кожну картку, що залишилася в їхніх руках. Звичайно, гравець, який вийшов, не матиме негативних балів. Значення карт не грають ролі в самому підрахунку очок. Наприкінці останнього раунду перемагає гравець з найбільшою кількістю балів. Другому варіанту гри я віддаю більшу перевагу, оскільки це робить «Крадіжку» ще важливішою (зменшує кількість очок перед гравцями-супротивниками), і гра може призвести до спадів і припливів у підрахунку очок протягом гри. ВИСНОВКИ З усіх уже наведених причин я думаю, що Linko! це ще одна чудова карткова гра, про яку люди повинні знати, і я дуже радий мати її у своїй колекції. Вона грається відносно швидко, при цьому співвідношення часу та задоволення є точним, і його можна грати у форматі «один і готово» або з підрахуванням очок. Для мене єдиний спосіб грати – це з зарахуванням очок, і якщо я хочу щось швидше, я натомість потягнусь до Fuji Flush або LAMA (проте я вважаю, що ця гра краща за обидві). Але насправді привабливість цієї гри полягає в тому, які ходи можна зробити, яких є більше ніж здається на перший погляд, і це означає, що ви можете продовжувати досліджувати стратегії в ній. Я також вважаю, що гра дуже..
ДетальнішеНа мій погляд, ігри з взятками є, мабуть, найкращими «класичними» картковими іграми через поєднання удачі, стратегії та блефу, які трапляються під час гри з іншими людьми. Це стає ще кращим, коли ви додаєте ставки, тому що спроба досягти певної цільової кількості взяток (або - ще важче - жодних взяток взагалі) різко збільшує стратегію. Це складне поєднання елементів, яке важко відтворити в одиночній грі, тому що ігри з взятками процвітають завдяки взаємодії гравців. За Нортвуд! настільки розумний, тому що перетворює все на головоломку. Під час приготування гри ви розкладаєте 8 феодальних володінь в ряд. Мета гри полягає в тому, щоб переконати кожне володіння об’єднатися з вами за допомогою вмілої дипломатії (вигравши необхідну кількість взяток для цього володіння). Замість того, щоб насильницько завойовувати королівства шляхом насильницької експансії чи за допомогою погроз, ви берете участь у дипломатичній розмові (карти однієї масті називаються «картами розмови»), щоб мирно об’єднати землю Нортвуд. Чи можемо ми мати більше дизайнів, присвячених мирному обговоренню наших проблем, а не критикуванню? Повернемося до механіки. Цільова кількість взяток залежить від розташування вотчини в ряду. Ціль крайнього лівого володіння — 0 взяток, тоді як крайнього правого — 7. Тепер ось що стає розумним: - Після приготування гри (і між кожним «раундом») ви берете руку з 8 карт. Перевіривши свої картки, ви вирішуєте, яку вотчину відвідати. Немає встановленого порядку. А оскільки кожна вотчина має окрему козирну масть, ви можете визначити пріоритет, який із них має найбільші шанси на перемогу. Ви можете відвідати кожне феодальне володіння лише один раз, і якщо ви не досягнете свого цільового числа до кінця раунду, вони стануть ворожими, і їх неможливо буде перемогти знову. Я відвідую Короля очей і маю виграти 1 взятку цією комбінацією карт – мені здається це можливим! - Феодальне володіння керує кожною взяткою, розігруючи верхню карту з колоди, і ви повинні відповідати (дотримуючись стандартних правил отримання взятки). У цьому закладено велику кількість удачі, тож вам доступна низка здібностей пом’якшення удачі. У вас є 4 союзники з одноразовими здібностями в кожному раунді, які варіюються від зміни складу вашої руки до зміни порядку верхніх карт колоди до скасування виграних прийомів. І після того, як ви виграєте феодальні володіння, їхня здатність стає доступною для використання один раз, тож ваш набір прийомів розширюється в міру прогресу. Я не можу виграти жодної взятки проти Короля Квітів, тому на допомогу я привів Королеву Листя та Королеву Очей — двох друзів, яких я знайшов раніше! - Оскільки ви можете вибрати, який порядок відвідувати кожну вотчину, ви можете знайти стратегічних союзників, щоб допомогти пом’якшити унікальні виклики певної вотчини. Взяти 0 взяток важко, але, можливо, якщо у вас є можливість повернути виграну, це буде трохи реальніше... - Нарешті, навіть якщо ви втратите кілька вотчин, ви все одно можете виграти! Це тому, що для того, щоб виграти, ви повинні виграти 3 володіння, під якими є зірки (кожне володіння отримує картку випадкового розташування, 3 з яких мають зірки). Ви не дізнаєтесь до кінця, але є стимул продовжувати грати до кінця, оскільки теоретично ви можете отримати перемогу, лише вигравши 3 із 8 феодальних володінь. Я грав кілька разів і думаю, що насправді існує забагато способів пом’якшити удачу, але, на моє щастя, є два додаткові рівні складності, які я ще не пробував! Я справді вражений - що, мабуть, досить зрозуміло з цього допису. За Нортвуд! робить фантастичну роботу, вловлюючи аспекти удачі, стратегії та ставок в іграх із взятками. Блеф — не дуже, але проти кого б ти блефував... сам?..
ДетальнішеЯ зіграв кілька партій у Napoleon проти Europe (NaE) - варгейм стратегічного рівня, що охоплює весь період Наполеонівських воєн. В основі його картковий двигун; Більшість вчинених вами дій пов'язана на карти. Зі присвячених цьому періоду варгеймів мені доводилося грати в The Napoleonic Wars і Wellington (варгейми на картковому движку від GMT Games). Особливо яскравих вражень вони не залишили, тому що обидві ігри досить суворо дотримуються реальної історії та не генерують таку напружену атмосферу як інші варгейми на картковому движку на кшталт Hannibal, Paths of Glory та Crusade and Revolution. Подивившись на коробку, карту Європи та частину карток, я вирішив придбати Napoleon against Europe в надії, що гра принесе приблизно ті ж враження, що й старі наполеонівські варгейми, в які я грав давним-давно (Empires in Arms і War and Peace від Avalon Hill) - тільки без необхідності шукати купу фанатичних гравців, які готові грати по кілька місяців. Napoleon against Europe - суто картковий варгейм з дещо простоватими, але дуже цікавими механіками морських битв, дипломатії, економіки та логістики, а також з масштабними сухопутними кампаніями, що включають переміщення армій, битви, облоги, переслідування... Хоча в мене поки що обмежений досвід ігри NaE, я постараюся описати ігрові механіки, їхні плюси та мінуси. Дія починається 1805 року, коли французька армія стоїть біля Ла-Маншу, а французькі кораблі у своїх портах. Їм протистоять всюдисущий британський флот і континентальні союзники Англії: поруч Австрія, вдалині Росія. Кожен ігровий хід – один рік (аж до 1815); всього виходить 11 ходів. Кожен хід складається з фази підготовки та 6 раундів (втім, через карти подій їх кількість може зменшитися до 5 або збільшитися до 7, якщо йде зимова кампанія), у кожному з яких учасники ходять по черзі, розігруючи, як правило, одну або кілька карт. Першими завжди ходять французи. У грі є дві окремі колоди для союзників (званих Коаліцією) та для Французької імперії. В обох по 55 карток, які діляться на дві стадії: перша – Epic, друга – Punishments. Ще в грі є два лічильники, що відіграють дуже важливу роль, відзначають ПЗ - переможні очки (приблизно як у Paths of Glory), і рівень ескалації (приблизно як рівень мобілізації країни (War Commitment) або стан війни (State of War) в Paths of Glory ). Коли ескалація доходить до позначки 15, обидві колоди замішуються карти Punishments. Гра закінчується перемогою французів, якщо вони набирають 20 і більше програм, або коаліції, якщо у французів 0 або менше програмного забезпечення. Якщо до 1815 року жодна зі сторін не виконала переможну умову, то переможцем стає той, хто контролює ключові області Франції. Перейду до компонентів та геймплею: 1) Карти (на яких побудований двигун гри) з ціною 1, 2 або 3. Більше нагадують For the People (відмінний стратегічний варгейм про громадянську війну США від GMT), ніж Paths of Glory. Як правило, карти першої стадії приносять більше користі французам, а другій стадії – коаліції. Завдяки цьому французи можуть спробувати затягнути "агонію" до фіналу, якщо не зуміли здобути автоматичну перемогу в мідгеймі. Кількість одержуваних обома сторонами карт не фіксовано, а залежить кількості контрольованих ключових точок, кількості атакованих чи завойованих Францією держав і подій. Усього від 6 до 10 карт. Карти виглядають шикарно, текст легко читабельний, є навіть спеціальна жовта зірочка в заголовку карт, які видаляються з гри після розіграшу. Єдине, що цифри в британському прапорі на картах коаліції не надто добре видно. Серед ефектів на картах трапляються дуже цікаві, над якими вам доведеться поламати голову - чи розіграти їх як історичну подію, яка може сильно полегшити здається майже безнадійною ситуацію (або ситуацію, для вирішення якої вам доводилося б робити досить абсурдні дії, як у багатьох інших наполеонівських). іграх), або як окуляри. З іншого боку, трапляються і безглузді або гірше за те нудні ефекти. Докладніше про них нижче. Також є 4 карти, що постійно перебувають у грі, - по одній для кожної з великих держав. Як і в кращих карткових варгеймах, тут дуже різноманітні карти подій: бойові, політично-дипломатичні, економічні, заходи у відповідь, підкріплення, операційні... У деяких карт є подвійний тип - наприклад, політична подія, вона ж підкріплення. У середньому бойові карти менше впливають на результат битв, ніж у варгеймах на кшталт Crusade and Revolution та Paths of Glory, оскільки лише зменшують або збільшують на 1 результат кидка двох кубиків, а не одного кубика. До чудових карт відносяться "Байонська пастка" та "Мадридське повстання"; обидві чудово відображають тупість правителів Іспанії і народний гнів. Ще одна чудова карта - "Тильзитський світ": завдяки їй можна укласти мир з Росією, не перемігши її в бою, і встановити Континентальну блокаду. З іншого боку, є карти (на щастя, не дуже численні) з таким складним та неоднозначним формулюванням, щоб правильно інтерпретувати їх у перших партіях важко. Бажано, щоб гравці погодилися до початку партії з певним трактуванням, щоб уникнути суперечок. Є і карти, що мають мало спільного з історією: наприклад, "Герілья" та "Козаки", які в грі практично ніяк не впливають на французьку мораль та виснаження сили французів. Ще одна проблематична карта - французька карта "Геній Наполеона", що постійно перебуває в грі, яка дозволяє однією дією перемістити французьку армію з Польщі до Москви або з Байонни в Кадіс, майже гарантовано знищивши будь-яку протистоїть вам армію. Насправді нічого подібного не відбувалося. Загалом задум цікавий, але реалізація підкачала. У багатьох карток у Napoleon against Europe сумнівний ефект, і їх майже завжди пускають на окуляри. Примітно, що французькі генерали мають дуже низьку ціну активації; Ви можете перемістити кілька за майже будь-яку карту. Переміщувати ж армії коаліції через більш високу ціну активації - мука. У колоді дуже мало карт кампаній, що дозволяють переміщати по кілька генералів - як у Hannibal чи For the People, що робить гру за коаліцію досить неповороткою. Простий менеджмент руки трохи засмучує. Ви просто дивіться що витягли і дієте по ситуації (аналогічне відчуття було в The Napoleonic Wars і Wellington). Необхідно довго думати, що і коли розігрувати, у мене не виникало. Припасуйте якусь карту на майбутній хід (як Kemal у Paths of Glory, або в Crusade and Revolution, коли вам не заходить карта підкріплень і вам доводиться міцно ламати голову). Образно кажучи, багато карт немає "душі", вони примітивні. Є, щоправда, і продумані карти, але загалом гра недостатньо відполірована, на жаль. 2) Карта шикарно опрацьована, регіони нагадують монструозну карту з Empires in Arms. Картон щільний і виглядає чудово. У кутку знаходяться лічильник ПЗ, ескалації, ходу та раундів. Також є коробочки для кожної армії, в якій знаходяться корпуси, генерали, склади та особливі підрозділи. У всіх великих держав крім Іспанії одна армія, у Франції дві. Одна з них має назву Велика армія. Регіони на карті різних кольорів; вони відображають наявність гір, боліт, бідних районів, фортів, річок, ключових точок... Є й морські регіони, порти та коробочки морської блокади – по одній для кожного порту. Всі назви французькою. Карта влаштована так, що основні кампанії розігруватимуться досить історично. З мінусів – розмальовка виглядає не надто привабливо. Деякі регіони та коробочки армій малі і в них не завжди містяться всі жетони. Бідні регіони (у яких показник виснаження вищий) розподілені дещо дивно; так, вся Іспанія та Росія бідні регіони, хоча в Росії та Україні начебто є дуже родючі ґрунти. А Перпіньян у Франції – квітучий садок, тоді як сусідня Жирона – єгипетська пустеля. 3) Книга правил здавалося б чудово структурована: пронумеровані параграфи, великий шрифт, кольорові ілюстрації, винятки виділені червоним кольором. Але коли ви заглиблюєтеся в книгу, спливає стільки недоліків, що багато хто на цьому етапі кидає гру. До того ж переклад англійською з оригінальної французької версії зроблено погано (правда, переклад іспанською вийшов відмінним). На мій погляд, більша частина недоліків гри – наслідок відсутності належного тестування та вичитування гравцями (а не розробниками). Серед основних недоліків - безладно розкидані правила, що погіршується відсутністю алфавітної вказівки, а також помилками в деяких пояснювальних прикладах. Головне у грі – це сухопутні кампанії (Англія швидко встановлює повний контроль над морями). Правила переміщень армії і корпусів досить складні, але коли ви освоїтеся, то зрозумієте, що частина цих правил - просто "вода", а деякі правила практично ніколи не застосовуються. Ще повинен відзначити, що правила дозволяють захоплювати міста, що облягаються - наприклад, Кадіс, Кенігсберг або Лісабон - за раунд або максимум два, хоча в реалі облоги тривали б кілька ходів і далеко не завжди завершувалися успіхом. Гра фокусується на битвах, як і личить гарному наполеонівському варгейму. Результат битв залежить від багатьох модифікаторів (у тому числі переваги в кавалерії, якості солдатів, місцевості, деморалізації, відсутності постачання, таланту генерала (тут у гравця за Францію велика перевага)). Правда, чисельна перевага не відіграє ніякої ролі, навіть якщо 95000 французів борються з 180000 Коаліції - що очевидно абсолютно нереалістично. Також не враховуються вириті/побудовані перед битвою окопи та редути (як у росіян при Бородіно та у британців при Торріш-Ведрас). Місця для тактики теж немає, хоча можна було б зробити приблизно як у Empires in Arms або War and Peace, де тактичні рішення чудово реалізовані. 6 раундам передує фаза підготовки, в яку оголошують війни і набирають карти у певній кількості (досить заплутане правило, на відміну від ясних та простих механік економіки). Також у цю фазу відбувається дипломатія: теж із надмірно заплутаними правилами, розкиданими за книгою правил (деякі навіть за сценаріями), та з купою винятків. Погравши кілька партій, ви..
ДетальнішеПРО ГРУ Це модульний данжен-кроулер, дещо схожий на Massive Darkness 2. Тут є 3 види кастомних кубиків (чорний, зелений і рожевий — від найслабшого до найсильнішого), які потрібні для проходження різноманітних перевірок навичок (зазвичай коли ти борешся, вирішуєш якесь завдання або ухиляєшся від атаки). Ще тут є вбудована механіка «випробуй удачу»: ви самі вирішуєте, скільки кубиків кидати під час перевірки, але більше кубиків — це не тільки підвищена ймовірність успіху, але й підвищена ймовірність появи неприємностей. Персонажі бродять по полю в пошуках предметів, необхідних для здійснення плану втечі (переможна умова з цілями, що варіюються, і битвою з босом), попутно стикаючись з різноманітними ворогами і пастками, а якщо не пощастить, то і з самим Бетменом (який сущий монстр). Після збирання предметів персонажі переміщуються на нову карту - з лікарні Аркхема на місце фінального протистояння. На цій карті вони мають виконати серію складних завдань, щоб успішно втекти, маючи в розпорядженні обмежену кількість дій. Той, хто набере найбільше поганої слави (вона видається за успішне виконання більшості дій), стане переможцем у разі успішної втечі. Перше знайомство з грою (вивчення правил та навчання новачків) зайняло дуже багато часу, але наступні партії в TTS (соло та з 3 гравцями) були швидше: близько 2–2,5 години. Закінчувалися у середньому на шостому раунді.ПЛЮСИ ГРИ Персонажі дуже тематичні та цікаві. Напрошується порівняння з Marvel United, де є багато цікавих у плані механік лиходіїв, а ось більшість героїв досить нудні та примітивні. Тут же всі 5 доступних у TTS персонажів (Джокер, Дволикий, Бейн, Харлі Квін та Пугало) унікальні завдяки наявності різноманітних навичок, які видаються за виконання певних завдань. Часом виходить дуже тематично, коли для отримання нової навички ви робите те, що дуже підходить вашому персонажу. Так, Джокер, швидше за все, діятиме хаотично і часто йтиме на ризик, Пугало — за найменшої нагоди розпорошувати лякаючий газ навіть на тих ворогів, які йому не заважають, а Дволикий — планувати хід залежно від того, якою стороною впаде підкинута монета. Бетмен - небезпечний та унікальний ворог. Коли він з'являється, вам здається, що ви зараз програєте (іноді так і буває); він не просто черговий охоронець, тільки з параметрами вище. Він пересувається непередбачуваним чином і атакує вас різноманітними білками та гаджетами (якось коли я грав Пугалом, у мене на шляху виник Бетмен у протигазі...). Бойовка досить динамічна і не надто заморочена. Мені подобається, що в грі є кілька різних видів кубика, і механіка «випробуй успіх» класна, хай і не до кінця відполірована.НЕОДНОЗНАЧНІ МОМЕНТИ Фінальний етап гри не надто цікавий; ваші можливості надто обмежені. Так, у плані втечі Аарона Кеша ви по суті просто рухаєтеся ліворуч і робите все перераховане на картці. Рішень приймати мало доводиться; просто 9 разів кинути кубики і сподіватися, що вам пощастить. Впевнений, розробники зробили так, щоб фінал був напруженим. Ви дійсно відчуваєте, що вам кришка у разі невдалих кидків. Однак у вас так мало можливостей на щось вплинути, що ви майже сторонній спостерігач. Втім, мушу відзначити, що це лише один із безлічі планів втечі, причому найпростіший, і розробники обіцяли зайнятися цією проблемою. Жетони шансу також дивно збалансовані. Коли ви кидаєте кубики, щоб атакувати ворога або вирішити завдання, кожен додатковий чорний кубик також дає вам жетон шансу - ігрової валюти, за допомогою якої можна перетворити одну з граней кубика на джокера. У нас при грі часто накопичувалися гори цих жетонів, через що вирішувати завдання, що їх вимагали, було дуже легко. Також ви отримуєте жетон шансу, коли сягаєте одного з поділів на лічильнику поганої слави, що може статися, коли ви атакуєте тюремного наглядача (кидаючи всі кубики і отримуючи 6 жетонів шансу) і перемагаєте. Так собі нагорода за перемогу над сильним ворогом... Детальніше про погану славу нижче.МІНУС ГРИ Механіка поганої слави погано опрацьована. Особисто я не проти напівкооперативних ігор, в яких перемагає вся команда, але переможець лише один. Однак у поточній версії гри ви отримуєте славу за успішне проходження майже будь-якої перевірки, а втрачаєте її тільки коли втрачаєте свідомість. Позбавити конкурентів слави неможливо, лише кілька карток дають додаткову славу, і все пов'язане зі славою — відкрита інформація. Сама ідея лиходіїв, які штовхаються біля самого виходу і зраджують один одного на фінішній прямій і програють через це, дуже тематична і виглядає здорово, хоч і не для всіх, зрозуміло. Але в поточній версії гри грати за персонажів-саппортів не надто приємно, оскільки ви маєте самі успішно пройти якомога перевірок для перемоги. Я категорично засуджую таку переможну умову; на мій погляд, всі стилі гри мають бути життєздатні. Мені було б неприємно грати в «Похмуру гавань», де Плутовка практично кожної партії забирає майже все золото і стає єдиним переможцем. Отже, якщо поточна механіка поганої слави не зміниться до фінальної версії, то ми, швидше за все, гратимемо без неї...
Детальніше