Порівнюємо Gloomhaven та Frosthaven

22.03.2023

Супутні товари




 Ми з нетерпінням очікували на Frosthaven. Після приїзду коробки ми проходили сценарій за сценарієм практично щодня і вже пройшли 8 сценаріїв. Щоб уникнути спойлерів я обмежуся тією інформацією, яку ви дізнаєтеся, розкривши коробку і пройшовши вступний сценарій.

 Я грав у «Похмуру гавань», «Щелепи лева», «Забуті кола» та цифровий «Глум» разом з другом. Кожен керував двома персонажами. Ми граємо на нормальному рівні складності та рідко коли програємо сценарії. На мою думку, ми середньостатистичні гравці.

 





 

СТАРТОВІ КЛАСИ


 

 Я почав грати за Boneshaper та Deathwalker.






 Boneshaper зав'язана на виклик скелетів, причому у великих кількостях. У «Похмурій гавані» грати прикликаними істотами було важко, оскільки їх карти після застосування видалялися з гри, контролювати їх було не можна, і вони мали дуже мао HP/шкоди, причому не зростаючого при отриманні нових рівнів. Frosthaven дещо виправила ситуацію: тепер прикликані істоти йдуть за господарем без інших цілей, а карти призову скелетів не видаляються з гри, так що їх можна застосувати кілька разів. Вони, як і раніше, не посилюються при отриманні нових рівнів, тому найбільш ефективні на ранньому етапі кампанії.

 Boneshaper відмінно поєднується з персонажем Bannerspear; вибудувати союзників у формацію, щоб її атаки посилювалися, зовсім не складно. Також вона чудово поєднується з персонажем Deathwalker - обидва вміють генерувати пітьму.

 





 Deathwalker зав'язана на застосуванні тіней. Проблема у тому, що розмістити тіні на полі непросто. Але коли вони вже розміщені, стає набагато простіше, оскільки ви можете генерувати нові тіні, коли атакований вами ворог помирає. Однак перші пару ходів битви від вас трохи мало толку, якщо тільки не застосувати карти, що видаляються з гри, щоб отримати парочку тіней. Ви вмієте переміщати тіні по полю, але витрачаючи карти на це, ви не рухаєтеся самі. Щоправда, ви можете атакувати з тіней, проте у сценаріях, де вам потрібно тікати, це не допомагає. На щастя, я знайшов предмет (СПОЙЛЕР) Magnetic Cape, що дозволяє телепортуватися до союзника - це дуже знадобилося.

 Deathwalker шикарно виглядає. Коли хтось інший грає нею, ваша перша думка: «Ух ти, якийсь класний персонаж». Але якщо спробувати особисто пограти нею, мало що відбувається; ви просто бродите по полю, страждаючи від нестачі тіней. Найкраще вона виглядає у сценаріях, де є купа ворогів із малим запасом HP – це дозволяє легко генерувати безліч тіней.

 Мій друг грав за Banner Spear та Drifter.






 Banner Spear - трошки бісячий персонаж, оскільки у неї низька мобільність. У неї є класні атаки у формаціях, але правильно розставити персонажів не завжди виходить, оскільки часом вороги переміщаються або помирають до того, як ви встигнете здійснити цю формацію.

 





 Drifter зав'язаний на довготривалі ефекти (persistent effects) та переміщення жетонів туди-сюди. Звучить не дуже, але на практиці він може атакувати (а також контратакувати) часто та дуже потужно. Мабуть, у нього дуже багато карт з довготривалими ефектами; йому реально вистачило б двох-трьох, але такі ефекти є в більшості карт у його колоді. Мабуть, це найпростіший клас, і навіть дуже складний за мірками більшості знайомих мені гравців.

 Загалом у колодах стартових класів мало дій на кшталт «атаки 3» чи «переміщення 4». Всі їхні можливості чітко вписуються в стиль гри, під який заточений цей клас. Так, Boneshaper може закликати скелетів, переміщати їх і атакувати ними, може їх підривати, лікувати, отруювати ними ворогів і навіть блукати, але сама по собі дуже мало вміє порівняно з персонажами «Похмурої гавані».






ЗМІНИ В ПРАВИЛАХ


 У Frosthaven є багато дрібних нововведень. Загалом геймплей залишається таким самим, але деякі недоліки виправили. Зокрема, я помітив таке:

  •   Вороги, що заспавнились і прикликались, залишають по собі лут. Це набагато краще, ніж у оригіналі! Більше лута = всі раді. Ще тепер з'явився ліміт, скільки максимум можна назбирати за сценарій. Хороше обмеження, щоб гравці не божеволіли від жадібності.
  •   Прикликані істоти йдуть за господарем за відсутності інших цілей. Дрібниця а приємно. Особисто я хотів би, щоб вони рухалися до дверей, якщо поруч є двері. Зазвичай моя призовниця сидить у тилу, так що від переміщення істот до неї толку мало.
  •   Можна відштовхувати/притягувати ворогів на відстані меншій, ніж максимальна вказана на карті. У моїх персонажів таких здібностей немає, тож перевірити нововведення на практиці мені не вдалося, але приємно, що тепер ви більше контролюєте те, що відбувається.
  •   Дистанційні атаки перенесені з карти монстра на карту здатності монстра. Це чудово. У Gloomhaven дуже багато монстрів могли бити по кожному гексу в кімнаті кожною своєю атакою, що явний перебір. Тепер навіть високорівневі монстри не завжди зачіпають усіх. 
  •   На старті є на вибір 3 бойові цілі, що сильно знижує ризик застрягти з важкою метою.
  •   Гекси з жетонами вважаються порожніми, тож вороги можуть закликати туди істот. Це виглядає логічно і не знижує ефективність призовників, коли навколо купа трупів.
  •   Лінію видимості можна простежити від будь-якої точки на гекс. Вона рідко коли має значення МГ, а тепер гратиме ще меншу роль; з більшості гекс видно всі інші гекси в кімнаті.
  •   Монстри пересуватимуться крізь невидимих персонажів. Хоча ми поки що не обзавелися такими здібностями, я радий, що тактика блокування проходу невидимкою і обстрілу рукопашних монстрів, що скупчилися на іншій стороні, більше не працює.
  •   Перевага та скрута пофіксували, тож тепер витягнути карту з додатковим модифікатором при атаці з перевагою не є мінусом.
  •   Взаємодія з іншими персонажами/істотами та місцевістю більш чітко прописана.
  •   Здібностей, що моментально вбивають, більше немає. На заміну їм прийшов статусний ефект "смерть" (bane), який завдає 10 пошкодженнь, що прикінчить більшість ворогів, але не проти високорівневих монстрів.






 Ще варто відзначити, що обеззброєння, оглушення і невидимість тепер зустрічаються набагато рідше, так що вам не вдасться виводити з ладу цілі кімнати ворогів кілька ходів поспіль такими персонажами як Music Note, Mindthief або Eclipse.

 


НОВІ ПРАВИЛА


 З'явилося кілька нових статусних ефектів: регенерація (Regenerate), крихкість (Brittle), оберіг (Ward) та ослаблення (Impair). В іншому нових механік практично немає.

 Луту тепер більше: не лише монети, а й цілі колоди з корисних трав, матеріалів і навіть рандомних предметів. Це підтримує інтерес, підвищує різноманітність і робить варіант піти за місяцем ще більш привабливим. Щоправда, складати колоду лута індивідуально для кожного сценарію трохи втомлює. До того ж спочатку треба замішати в колоду кожен окремий ресурс, так що вам доведеться робити наступне:


  •  Розділити всі карти луту на категорії: монети, деревина, метал, шкіра, трави, випадкові предмети.
  •  Перемішати колоду монет (а також металу, шкур та деревина, якщо ви граєте удвох чи втрьох).
  •  Витягнути стільки карт луту, скільки вказано у сценарії, і відкласти убік невикористані карти.
  •  Замішати всі ці карти у колоду луту.


 Начебто звучить не дуже страшно, але крім цього вам ще потрібно зробити купу інших дій у процесі розкладки.






СКЛАДНІСТЬ СЦЕНАРІЇВ


 Багато хто скаржився, що сценарії в «Забутих колах» надто складні (особисто я вважав два надто складними, інші видалися нормами). І що в «Похмурій гавані» надто багато сценаріїв «вбити всіх» (особисто мене це цілком влаштовує).

 Наскільки ми можемо поки що судити, більшість сценаріїв у Frosthaven не надто складні і зводяться до «вбити всіх». У деяких ціль дещо інша, скажімо, убити боса або втекти, але, як правило, щоб убити боса або втекти, вам доведеться спочатку вирізати все живе. Щоправда, після останнього зіграного сценарію нам відкрилися ще два, які виглядають більш головоломними та складними.

 Тож, гадаю, загалом різноманітність є. Мене здивувало те, що у перших кількох сценаріях використовується механіка із «Забутих кіл»

 На мій погляд, якщо "Забуті кола" здалися для вас перебором, відмовлятися від Frosthaven не варто, тому що вона менш складна. Хоча часом будуть траплятися сценарії, які можуть вибешити вас і спантеличити: «Як це працює?»




ПОДІЇ НА ШЛЯХУ


 Автор пообіцяв покращити цю механіку, проте події все такі ж рандомні та непередбачувані. Не розумію, навіщо гравцеві взагалі пропонують вибір; краще б обмежилися міні-історією та описом, що з вами сталося. Події найчастіше зводяться до наступного:

 

 Ви знайшли біля дороги цуценя.

 Варіант А - погладити його.

 Варіант Б - вбити його. 


 Якщо вибрати варіант А, щеня виявиться демонічним, і всі починають партію пораненими.

 Якщо вибрати варіант Б, ви позбавитеся демона і отримаєте 5 досвіду.


 Однак у наступній витягнутій карті вам може зустрітися справжнє цуценя, і якщо ви оберете варіант А, то цуценя виведе вас у ліс і вам відкриється новий сценарій, а якщо варіант Б, то втратите 3 моралі.

 Тож думати над рішеннями абсолютно марно. Щоправда, тепер у персонажів з'явилися особливості, що впливають на результат подій, але ця механіка дуже неінтуїтивна.


ФАЗА ЗАСТАВИ


 Тепер після кожного сценарію на вас чекає фаза застави. Зима в нас поки що не наставала, так що все досить тихо. Розклеювати у місті стікери будівель було фаново, але загалом будівництво поки що досить нудне. Подивимося, що буде, коли місто зросте. Тепер ви не купуєте все у магазині: предмети треба крафтити, а зілля варити. Класна механіка нам вона подобається. Поки що на місто був один ранній напад, але в результаті ми не тільки не втратили ресурсів, а й отримали трохи додаткових.


МОНСТРИ



 

 Більшість монстрів з Gloomhaven перекочували в Frosthaven, майже не змінившись. Нам зустрілися нові монстри. Здебільшого вони схожі на старих, нікого досконалого нового та унікального не траплялося. Тільки класичні хітобої, стрілки, танки, нестерпні імпи тощо.

 

РОЗКЛАДКА СЦЕНАРІЮ


 Тепер вам не видно із самого початку весь сценарій. Кожній кімнаті присвячена окрема секція, так що ви не знаєте заздалегідь, що на вас чекає, і це чудове нововведення. Правда, вам відомо, які тайли та типи монстрів використовуються у сценарії, так що ви зможете підготуватися, але при переміщенні між кімнатами на вас все одно чекають сюрпризи.

 Наскільки ми можемо судити, сценарії стали коротшими. Багато хто складається з усього 1-2 кімнат. Не впевнений, чи будуть такими ж, але наші не особливо мобільні персонажі це оцінили. Ще мені здається, що карток з рухом 3 або 4 стало менше, ніж у МР.

 Ще в багатьох сценаріях майже немає місцевості: просто купа порожніх кімнат з однією перешкодою. Cragheart б засмутився. Я з таким передчуттям чекав на крижану підлогу, а їх (поки що) і немає.


СЮЖЕТ


 Спільного сюжету в Gloomhaven практично немає. Є досить дивні міні-сюжети про демонів і некромантів, що наступають, але в цілому ви не звертаєте уваги на сюжет, він маловажливий в порівнянні з геймплеєм. Від Frosthaven поки що схожі відчуття. Тут є кілька сюжетних ліній, але ви перескакуєте з однієї на іншу, і виходить не надто складно - особливо враховуючи події в дорозі та на заставі, які мають досить розпливчастий характер, тому що ви можете витягнути їх у будь-який момент. Подивимося, як буде далі.

 Чайлдрес багато говорив про те, щоб зробив гру інклюзивнішою, і це простежується в грі, але ефект не особливо помітний. Наприклад, шамани стали священиками. Не впевнений, чим це краще, але якщо інші вважають це знаком поваги та інклюзивності, то це добре.

 Щодо зв'язку з Gloomhaven, його поки що не було. Навіть місто Похмура гавань практично не згадується.


СКЛАДНІСТЬ




 Наразі на нормальному рівні складності ми з першого разу пройшли всі сценарії. Як правило, у всіх залишалося в руці кілька карт. Ми досить довго обговорюємо, які карти колись зіграємо і як будемо атакувати. Це полегшує гру в порівнянні з рекомендованими обмеженнями на спілкування, але, якщо чесно, грати Banner Spear і не говорити, на які гекси повинні стати союзники, той ще мазохізм.

 Думаю, якщо ви пройшли Gloomhaven, то Frosthaven боятися не варто. До того ж, якщо Frosthaven здасться перебором, завжди можна знизити рівень складності. У цьому немає нічого ганебного.

 

КОМПОНЕНТИ



 

 Приблизно того ж рівня, що й у Gloomhaven. Покликані істоти тепер мають свої стендики — це чудово. Зберігати компоненти в стандартній коробці досить зручно, хоча я не впевнений, як запхати туди вийняті тайли. Напевно, доведеться тримати їх у окремій коробці. Колод карт дуже багато, причому більшість карток треба поділити на активні та неактивні. Мовчання з компонентами дуже багато, і самих компонентів теж дуже багато. Весь наш стіл та кілька стільців буквально завалені картами, жетонами та іншим, і ми не збираємося нічого прибирати до кінця кампанії. Якщо ж у вас нема зайвого столу, то співчуваю.

 До речі, лічильники HP та досвіду повертаються надто легко. Я часто випадково торкаюся їх та втрачаю купу HP та досвіду.


ТАБЛИЦЯ СЦЕНАРІЇВ


 У Frosthaven є велика таблиця, що допомагає відстежувати, які сценарії зараз доступні. Класна фіча. Хоча таблиця просто гігантська, зрозуміти, чим можна зайнятися далі стає набагато легше. Шкода тільки, що у Frosthaven є багато взаємовиключних опцій, так що за одну кампанію ви не пройдете багато сценаріїв. Причому навіть зіграти в них у казуальному режимі, здобувши досвід, ресурси, перки та скарби, тепер не можна. Після проходження всього 8 сценаріїв ми вже втратили доступ до 15 сценаріїв.


ВИСНОВКИ


 Якщо вам подобалася "Gloomhaven", то сподобається і Frosthaven. Тут все приблизно те саме, але дещо наворочене. Якщо ж ви не грали в Gloomhaven, то краще почати з неї: вона зараз дешевша і доступніша. А якщо ви не грали і в «Щелепи лева», то я настійно рекомендую спочатку спробувати їх, перш ніж замислюватися про Frosthaven.

Середній рейтинг: 0. Кількість відгуків: 0

Ми вдячні за ваші відгуки на наші статті про настільні ігри. Наша мета - надати вам цікаву та корисну інформацію про найновіші тренди, правила гри, рекомендації та багато іншого. Ваші коментарі допомагають нам зрозуміти, що саме вам подобається та які теми ви б хотіли бачити у майбутніх статтях.

Ми завжди прагнемо надати вам високоякісний контент, що зацікавить вас та надихне на нові ігрові випробування. Чи є якісь конкретні аспекти наших статей, які вам особливо сподобались? Ми хотіли б почути ваші думки про те, що ми вже робимо добре, а також отримати конструктивну критику, щоб покращити наші матеріали у майбутньому.

Ваші відгуки є надзвичайно цінними для нас, оскільки ми хочемо зробити наш контент про настільні ігри ще кращим. Ми завжди стежимо за вашими коментарями та працюємо над тим, щоб відповідати вашим вподобанням. Дякуємо за вашу зацікавленість та цією статтею. Будь ласка, поділіться з нами вашими враженнями та пропозиціями, аби ми могли продовжувати зростати та надавати вам якісний контент, який ви заслуговуєте. 

Написати відгук

Увага: HTML не буде оброблено!
   Погано
Добре
Lelekan - Магазин та клуб настільних ігор, оренда настільних ігор © 2020
Копіювання матеріалів сайту на сторонні ресурси допускається тільки зза наявності активного, відкритого (без тегів 'nofollow' і 'noindex') гіперпосилання ('a href') на копійовану статтю чи на сторінку з копійованим текстом.