Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
09.01.2023

 На дворі 31 тисячоліття. Завдяки богоподібному Імператору Людства та його подібних напівбогам клонам-синам примархам людство поширилося по галактиці під час Великого хрестового походу. Їхня мета — об'єднати всіх людей під прапорами Імперіума. Через деякий час імператор вирішує повернутися на Терру (Землю) і призначає новим главою Хрестового походу свого улюбленого сина Хоруса. Однак після того, як свіжопризначеного «Магістра війни» тяжко поранили у битві, він піддається спокусі Хаосу. Хаос переконує Хоруса, що його батько кинув похід заради того, щоб перетворитися на бога. Хорус у союзі з частиною примархів і з силами Хаосу повертається на Терру, маючи намір скинути Імператора і стати правителем Імперіума. Брат іде на брата... Дія гри «Horus Heresy» починається у той момент, коли Хорус та його війська прибувають на орбіту Терри. Перед вами дуельний варгейм із зав'язаними на карти механіками від Fantasy Flight Games. Для перемоги гравець за Імперіум повинен або вбити Хоруса, або взяти під контроль усі чотири космопорти, або протриматися до того моменту, коли трек ініціативи дійде позначки «Перемога імперців». Гравець за зрадників перемагає або вбивством імператора, або взяттям під контроль усіх чотирьох космопортів. На вигляд гра просто шикарна. Пластикові мініатюри на підставках, що знімаються (які також служать позначенням їх рангу — від 1 до 4) відображають різноманітні юніти: танки, демонічні орди, космодесантників, космодесантників Хаосу і т. д. Крім того, у обох сторін є герої — лідери ігри. Їх, на жаль, представляють картонки на кшталт тих, що у «Жаху Аркгема». Було б чудово, якби ці богоподібні сутності височіли над іншими юнітами... ну та гаразд, невелика біда.  Ілюстрації та дизайн дуже атмосферні та водночас не перевантажені. Книга правил добре складена; особливо радує наявність відмінного глосарію, змісту та численних прикладів. Вона не ідеальна — у нас кілька разів виникали запитання, але неясних моментів дуже мало. Недарма досі з гри так і не випустили FAQ. Більшість поля займає карта місцевості навколо імперського палацу. Також на полі є трек здоров'я героїв, корабель Хоруса «Мстивий дух» та ще пара елементів, про які я розповім у подробицях пізніше. Тривимірні пластикові будинки розміщуються у відповідних отворах на ігровому полі. Вони відображають різноманітні укріплення та, звичайно ж, палац імператора. Виглядають чудово, але на практиці розміщувати в них юніти дуже незручно: місця мало, плюс поверхня не зовсім рівна. Через це юніти часто перекидаються, а часом і вивалюються назовні. Це сильно дратує під час великих битв: умістити війська у не призначених їм (точніше, непродуманих) місцях непросто. Не очікував такого від Fantasy Flight Games. В основі ігрових механік – трек ініціативи (ТІ). Він не лише служить таймером та визначає черговість ходу, але також має стратегічну цінність. Так, ініціатива знаходиться в руках того гравця, маркер якого ближчий до клітини «старт». Кожна дія, яку він вживає, включаючи розіграш карт наказів з руки, вимагає витратити певну кількість очок дій (ОД). Кожне витрачене ОД рухає маркер гравця на 1 клітинку по треку доти, доки він не обганяє маркер опонента, після чого ініціатива переходить до його рук. При цьому в тих зонах карти, де є війська обох сторін, починається «битва за контроль над територією». Також відбувається перевірка на перевищення ліміту чисельності та виконання особливих дій, якщо маркер гравця пройшов на треку відповідні фази. Трек ініціативи – блискуча знахідка. Контролюючи ТІ, ви можете обмежувати дії опонента... зворотне теж правильно. Ще одна чудова особливість гри – стратегічна карта. Виглядає як мініатюрна копія основної карти, тільки поділена на великі зони — регіони. Гравці можуть класти на регіон картки наказів для розіграшу. При цьому картки торкнуться лише зони, що відповідають обраному регіону. Перевага розіграшу карток зі стратегічної карти в тому, що вони завжди коштують лише 1 ОД, а не стільки, скільки зазначено на картці. Крім того, на стратегічній карті можна накривати картки опонента, зсуваючи їх під низ стопки, а також блефувати (класти наказ у регіон, який вам зовсім не потрібен). Після початкової розстановки гравець за зрадників починає штурм Терри, кілька разів витягнувши кілька карт з колоди бомбардувань. Перший цикл означає спокушання частини імперських військ - юнітів-армій та юнітів-танків. Якщо в розі витягнутої карти значиться символ імперського орла, то нічого не відбувається, але якщо там зірка Хаосу, то юніт переходить на бік зрадників. Тоді сіра підставка замінюється чорною, щоби юніти не плуталися. Наступний цикл символізує потужне орбітальне бомбардування від флоту Хоруса на орбіті Терри. Гравець за зрадників вибирає зону, вирішує, чи застосувати точкове або хаотичне бомбардування, після чого шкода розподіляється по присутніх там юнітах, а сусідні укріплення можуть стати непридатними. Дуже цікава та захоплююча механіка, що дозволяє відразу ж відчути себе у шкурі головнокомандувачів. Не тільки впливає на майбутню стратегію обох сторін, а й додає реграбельності. Бої ведуться на спеціальних картах; у кожного гравця своя бойова колода. На кожній карті відображено силу її атаки (0–4 збитків) та захисту (0–3 щити), а також ціну скасування еспецфекту карти іншим гравцем (теж у щитах). Я великий фанат іншої гри з картковою бойовкою - "Ганнібал: Рим проти Карфагена". Але в «Horus Heresy» бої навіть цікавіші, бо тут більше тематичності (присутність певних юнітів може стриггерити спецефекти) і тут гравці можуть реагувати на дії опонента в ході битви. Наприклад, якщо активний гравець (обороняється вибирає, хто буде активним у першу фазу бою) розігрує карту, у якої спецефект, то пасивний гравець повинен прийняти рішення, що вигідніше: пожертвувати корисними картами задля її скасування або стерпіти отриманий штраф і зберегти щити для поглинання шкоди. Тут (як і, наприклад, Magic або Cosmic Encounter) часто можна почути по ходу партії куди більш емоційні вигуки, ніж в іграх з бойовкою на кубиках. Зовсім інші відчуття; ставки для обох гравців набагато вищі у плані важливості короткострокового планування, везіння та готовності приносити стратегічні жертви. Дуже захоплююче. Є й непрості тактичні рішення. Юніти атакують, переміщаються, а зрідка роблять і те, й інше, згідно з картами наказів, що розігруються. При цьому і юніти, і зона, в яку вони збираються переміститися, активуються і отримують відповідний жетон. Такі юніти не можуть отримувати нових наказів доти, доки на ТІ не настане фаза оновлення або поки на стратегічній карті не буде розіграно певних карток. Тому потрібно планувати заздалегідь рух та атаку, оскільки накази можуть вивести юніти з гри на кілька ходів. Крім того, книга сценаріїв та колода карт подій додають грі глибини та реєграбельності. Загалом мені дуже подобається «Horus Heresy». Вона не лише занурює в атмосферу епічної міфологічної сутички титанів, а може похвалитися прекрасним ігровим процесом: атмосферним і стратегічним. Так, мало не забув - тут немає жодних переможних очок, ура! Киш, єврофіли! Всі елементи «Horus Heresy» чудово поєднуються. Дуже продуманий дизайн. Гідне поповнення і для полиці, і для ігрового столу...

Детальніше
08.01.2023

 До Кланку я відношусь неоднозначно. Коли я писав про нього раніше, моя думка варіювалася від "дружелюбний до новачків і продуманий гібрид з декбілдингом" до "механіки шиті білими нитками, забагато ходів витрачається". Я не грав у інші ігри серії: Clank! In! Space!, Кланк з легасі та доповнення. З ігор від цього автора Пола Деннена мене значно більше привабила Дюна: Імперія. Тому Clank! Catacombs нагадав мені возз'єднання зі старим другом - точніше, знайомим - який за цей час став набагато класнішим. Хоча, може, це я просто змінився. Вже через п'ять хвилин стало очевидно, що старий друг, як і раніше, трохи дивний і дивакуватий. Якщо ви грали в Кланк, то швидко освоїтесь; в основі своєї Clank! Catacombs практично та ж гра. Ви - злодій, що вломився в гробницю з метою вкрасти якнайбільше скарбів (благо у вас бездонний мішок), перш ніж місцевий дракон перетворить вас на просмажений сухар. Це гра про потайливе переміщення катакомбами ... ну, реалізоване досить абстрактно. Просто певні дії - наприклад, побиття скелета або біганина катакомбами - викликають шум, що додає в мішечок дракона відповідні кубики. Періодично ви тягнете з мішечка кілька кубиків і хтось може постраждати. Помалу рани накопичуються (благо, крім дракона в катакомбах, є й інші небезпеки). Деякі злодії успішно втікають із награбованим, іншим щастить менше. А дехто помирає біля самого виходу, що майже так само вигідно, як і втекти живим. Зрештою, навіщо вам ноги, якщо ви розбагатіли? У Кланку досить захоплюючі механіки: помісь випробуй-удачу з декбілдингом, яка може здатися дивною та рандомною, але водночас дуже затягує. На відміну від більшості декбілдерів, тут ваша колода хаотично роздмухується в міру знаходження супутників, скарбів, чарівних книг і всякого мотлоху, який ви прикупили на ринку просто тому, що була вільна дія, а робити більше не було чого. Способів чистити колоду дуже мало, тому сміттєві карти, з якими ви стартуєте, швидше за все залишаться з вами до кінця ваших пригод. Іноді це дратує, особливо на старті, коли при невдалому розкладі ви можете впустити відро в глибини Морії і пробудити лускатого барлога лише тому, що дуже шумно стояли на місці. Втім, це Кланк. Усі його плюси та мінуси збереглися. За одним винятком – картою. Чудова продумана карта. Карта представляє Clank! Catacombs катакомби, і безумовно заслуговує на окрему згадку і знак оклику. Ідея загалом проста: ви не розкладаєте готову карту, а поступово вивчаєте гробницю, відкриваючи тайл за тайлом. На кожному тайлі є по вісім тунелів, які огинають один одного, згинаються у несподіваних напрямках або ведуть униз, глибше у катакомби. Є й заблоковані тунелі, які можна відкрити за допомогою іншого нововведення – відмичок корисного для переміщень ресурсу. Ще вам зустрінуться монстри, які дуже покусають, якщо їх не прибити. Крім порожніх кімнат вам трапляться і різноманітні скарби: від дрібних, що дають незначні бонуси, до великих, які потрібно витягнути з скрині за допомогою відмичок, і в'язнів підземелля, що полегшують знаходження нового лута. Також у грі є кімнати, що обнулюють ваші окуляри руху, ринки, де можна купувати товари, портали для швидкого переміщення. Загалом ефект вражаючий. В оригінальному Кланку було майже все те саме, але через фіксовану карту ви швидко знаходили оптимальні маршрути, безпечні тунелі та місця, які слід уникати. Тут же ви блукаєте в темряві. Ви можете довго йти тунелем і потім застрягти, можете зіткнутися з трьома монстрами, хоча очікували зустріти лише одного, можете забрести в найглибші катакомби в пошуках порталу. І ось нарешті ви знайшли бажаний тайл! Дракон дедалі ближче. Ви кровоточите. Ви давно не бували на ринку. Можна стрибнути в портал прямо зараз... але ж прямо за рогом на вас чекає цінний лут. Ще один крок геть у той коридор - і у вас буде достатньо скарбів для перемоги. Адже у вас все вийде, так? Я не впевнений, що саме сталося: чи Кланк покращав, чи я розм'як і полюбив цю рандомну суміш декбілдингу та менеджменту руки. Безумовно, нововведення роблять Кланк цікавішим. Я навіть сказав би, що ви подивіться на декбілдинг по-новому. На фіксованій карті можна було легко опинитися в шаленій ситуації, коли вам випали карти без руху. У новому Кланку таке теж можливе, але роль рандому знизилася. Ви одночасно б'єтеся на кількох фронтах: зі своєю колодою для сміття, з картою, з перспективою, що у вас з-під носа вихоплять цінний артефакт, навіть із власною жадібністю. Зверніть увагу, що за артефактами, що дають найбільше очок, доведеться лізти в найглибші тунелі. Раніше для благополучного повернення на поверхню потрібно було стежити скільки клітин до виходу, а також сподіватися на милість рандому. Тепер з'явився новий шар стратегії - заплутані глибинні тунелі: як пересуватись по них оптимальним чином, щоб і насунути купу скарбів, і повернутися в безпечне місце, поки дракон вас усіх не підсмажив? А потім хтось викладає на ринок картку, яка змушує всіх повернути тайл, де вони знаходяться. Лабіринт перешикувався. Ваші плани зруйновані. І все-таки це настільки тематично, що немає сенсу засмучуватися з цього приводу. Змінене підземелля - це весело. Кланк завжди намагався бути веселою грою, але раніше йому не виходило. Загалом, як я вже казав, Clank! Catacombs дуже схожий на неоднозначний оригінал із 2016 року. Майже ті ж типи карт, та ж залежність вашого здоров'я від шуму, що піднімається вами, той же ігровий процес. Але я вважаю за краще розкласти саме Clank! Catacombs. Не впевнений, чи перевершує він на голову оригінал, але він більш продуманий і з більш цікавим дослідженням підземелля. Схоже, Деннен уміє робити не лише Дюну...

Детальніше
06.01.2023

 Примітка: я грав у чимало данжен-кроулерів, у тому числі в Descent 2, Imperial Assault, «Jaws of the Lion», Warhammer Quest, Silver Tower та Blackstone Fortress. Я вкладався в перший «Massive Darkness», але на столі вона з'являлася нечасто — гра здалася надто похмурою і повною фідлінгу, — тож зрештою я її продав. Мені сподобалися заплановані зміни в геймплеї та сеттингу сиквела, так що я вклався в «Massive Darkness: Hellscape» і нещодавно отримав коробку. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС  Поки що я зіграв 3 місії, не рахуючи вступного сценарію: першу з 2 персонажами, другу і третю — з 3. Я випробував 4 класи з 6 базових (розбійника, паладина, чарівника та берсерка). Гра складається з ланцюжка самостійних сценаріїв, трохи пов'язаних сюжетом. Між сценаріями прокачування не зберігається (правда, додаток Heavenfall додає режим кампанії, але я його поки що не випробував). Карта будується із двосторонніх тайлів; в описі кожного сценарію зазначено, які тайли використовувати, де знаходяться стартові моби, точки спавна, двері, скрині скарбів та портали монстрів. Якщо ви грали в "Zombicide", тут досить схожа розкладка і частково схожий геймплей. В базі є 9 сценаріїв (плюс дуже легка навчальна місія) + ще кілька кікстартерних цілей. Кожен раунд гри складається з фази дій, фази ворогів, фази прокачування та фази темряви. У фазу дій героям доступні 3 очки дій, які можна витрачати на рух, атаки, обмін та особливі дії. Потім настає фаза дій ворогів; у них по 3 очки дій. Після цього, якщо герої набрали достатньо досвіду, вони можуть підвищити рівень своїх персонажів, що підвищує запаси HP/мани та дає нову навичку (рівень підземелля теж може прокачатися, що зробить ворогів небезпечнішими). Наприкінці раунду лічильник темряви рухається, і якщо він зупиниться на певних поділах, то відбудуться якісь події.БОЇВКА Бойовка тут схожа на першу «Massive Darkness». Гравці набирають набір кубиків залежно від наявного екіпірування та місцезнаходження (у темряві/на світлі). Потім ворог додає в набір свої кубики захисту в залежності від показника захисту і кількості міньйонів, що супроводжують його (у випадку лідера натовпу), після чого всі кубики кидаються. Символи мечів – влучення, символи щита на захисному кубику – блок втрат. Результати кидків можна модифікувати навичками, заклинаннями та/або ворожими здібностями. При отриманні збитків з натовпу насамперед забираються міньйони (що послаблює доступний їм набір кубиків) — один за одним, доки не залишиться лише лідер. По суті він найслабший з натовпу, тому що не отримає жодних бонусних кубиків, коли боротиметься з вами віч-на-віч.  Атаки ближнього бою проводяться за цілями в одній з вами зоні, магічні атаки — в одній або сусідній зоні, а стрілецькі атаки б'ють не ближче ніж по сусідній зоні, зате з необмеженим максимальним радіусом (якщо у вас є лінія видимості). Вороги при атаці застосовують свою зброю (воно може бути як ближнього, так і далекого бою). Їхні кидки аналогічні кидкам гравців, тільки вони не використовують кубік тіні та символи мани. У цілому нині бойовка прямолінійна, хоча є кілька недоліків. По-перше, багато навичок та здібностей активуються строго в певних ситуаціях. В основному застосовуються три ключові слова: атака, захист і бій, після яких йде цифра (майже завжди 1), що означає, скільки разів здатність можна застосувати. Атакуючі навички працюють тільки коли герой або вороги атакують, захист, відповідно, коли їх атакують. Поняття «бій» погано прописане у правилах; я так зрозумів, що навички із цим ключовим словом можна застосовувати і в атаці, і в захисті. Далеко не відразу звикаєш до того, які навички колись можна застосовувати — особливо з огляду на те, що в грі ще чимало нюансів. По-друге, при атаці герої кидають усі свої кубики (атаки, захисту, тіні, якщо перебувають у тіньовій зоні, та кубик ворогів), після чого застосовуються модифікатори кидків. В якому порядку визначається гравцем. Нарешті підраховуються всі символи мечів, з них віднімаються символи щитів, і монстри отримують поранення, що залишилися (міньйони отримують збитки раніше лідерів). На мій погляд, фаза підрахунку модифікаторів може стати досить геморойною, коли доводиться врахувати відразу кілька факторів. Наприклад, якщо я граю чарівником у тіньовій зоні, який атакує натовп бісів з 1 лідером і 2 міньйонами, то він кидає свій кубик атаки (1 жовтий) і кубік тіні (фіолетовий), а натовп кидає захисний кубик (1 синій) і два кубика міньйонів (чорний). Допустимо, випали 2 меча, символ тіні на фіолетовому кубику (що дозволяє чарівнику активувати без витрачання мани атакувальне заклинання на свій вибір), 1 щит на захисному кубику, а також символи кігтя та подряпини на чорних кубиках. Символ тіні дозволяє чарівнику безкоштовно скастувати вогняне заклинання, що додає ще 2 меча та жетон горіння. У фазу підрахунку модифікаторів чарівнику доведеться врахувати символ кігтя, який у цій ситуації підриває біса і завдає чарівнику шкоди, потім символ подряпини, який наносить чарівнику додаткову шкоду. Потім чарівник застосовує символ тіні посилення своєї атаки. Тепер це 4 меча проти 1 щита, тобто 3 збитки. Другий біс убитий. І нарешті чарівник кладе на юрбу жетон горіння. Тепер уявіть, що вам доведеться робити це в кожному бою. Дуже заморочено.ПЕРСОНАЖІ Автори попрацювали над тим, щоб класи персонажів сильно відрізнялися один від одного. Кожен із шести класів має свої унікальні механіки. Берсерк використовує рани для підживлення своїх особливостей: чим більше втрат він отримує, тим більше може зробити. У чарівника є амулет із заклинаннями, що визначає, яке заклинання доступне в даний момент, який повертається, коли заклинання скасовано або коли витрачена одиниця мани. Виходить кулдаун, яким можна керувати. Розбійник має мішечок з жетонами здібностей; він тягне 3 на початку ходу і може застосовувати в комбінаціях з діями. Паладина має аури, які можна кастувати на зони, щоб бафнути або підлікувати тих, хто перебуває в цій зоні. У слідопита є механіка push-your-luck: він тягне стільки карток пострілів, скільки забажає, намагаючись, щоб у сумі вийшло не більше 7 символів стріл — якщо більше, то замість пострілу величезної сили вийде пшик. А у шамана є пети і таблиця стихій, що посилюють заклинання. Всі класи відчуття дуже різні, і мені сподобалося освоюватися з кожним з них. У кікстартерних цілях є й додаткові персонажі: чернець, некромант, механік та бард. Їх я поки що не пробував.ВОРОГИ Вороги поділяються на три типи: натовпи, мандрівні монстри та боси. Натовпи з'являються у певних точках спавна — або на початку партії, або за ефектом з треку темряви. Кожен натовп складається з одного лідера та міньйонів у кількості, що дорівнює кількості гравців. Натовпи сповняться зі зброєю, а також із жетоном лута. Зброя визначає тип доступної їм атаки. Бродячі монстри сильніші за натовп. Вони з'являються або ефектом картки, або треку темряви. Зброї у них немає, зате з них випадає більше, ніж лут. Боси з'являються згідно зі сценарієм, зазвичай у фінальній сутичці. Як діє кожен бос, визначається його колодою карток. Двоє босів бази поводяться дуже по-різному. Також натовпи та мандрівні монстри прокачуються разом із гравцями, стаючи небезпечнішими.ЛУТ Луту у цій грі багато. Можливо, надто багато. Десятки карток лутУ трьох типів (звичайний, рідкісний та епічний) плюс предмети з монстрів. На щастя, обмеження на кількість предметів, що носяться, немає; мої герої бігали із десятком предметів. Більша частина луту може використовувати будь-який клас, хоча, зрозуміло, є й призначені для певних класів. Ще можна скувати з непотрібних предметів випадковий предмет більш просунутого рівня, витративши 3 предмети одного рівня та дію на кування. Проблема в тому, що результат може виявитися далеко не оптимальним для вашого класу, тому чи варто ризикувати витратою дії та трьох предметів — це ще питання. Також не можу не відзначити таке нововведення як мішечок місяця. На старті в мішку 15 жетонів: 10 звичайного лута та 5 рідкісного. Коли ви знаходите скарб у кімнаті або забираєте у ворога, витягуєте випадкові жетони з мішечка. Протягом сценарію в мішечок додаватимуться нові жетони рідкісного та епічного луту – через просування треку темряви чи інших ефектів. Так що з часом шанси знайти гарний лут підвищуються. Ще є набори предметів; якщо їх зібрати, отримаєш додаткові бонуси. Однак у моїх партіях я жодного разу не був близьким до збору набору, оскільки різноманітного лута дуже багато.КОМПОНЕНТИ   Типова якість CMON: чудові ілюстрації, класні мініатюри та загалом солідна якість. Що цікаво, трек темряви та картки босів досить тонкі, а ось специфічні для класів компоненти такі ж товсті, як і жетони. Взагалі жетонів тут дуже багато: HP, мани, точок спавна, кузні, дверей, стовпів, порталів, вогню, льоду плюс спеціальні класові. Вам безперечно знадобиться органайзер, щоб полегшити розкладку-складання. Щодо карток... карток ще більше. Карти монстрів для мобів, бродячих монстрів та їх предметів трьох рівнів (шесті в Heavensfall), карти дверей, карти лута трьох рівнів, карти навичок класів. Бажаний тримач карт або купа вільного місця на столі для безлічі колод.  Книга правил складена цілком пристойно. Тут є алфавітний покажчик, так що знайти потрібні моменти і ключові слова в цілому не складе труднощів, проте деякі правила, що часто зустрічаються, відкопати досить нелегко. На обороті - пам'ятка про порядок ходу, причому недостатньо докладна; сподіваюся, незабаром з'явиться покращена фанатська версія. Перші кілька партій нам довелося часто консультуватися з книгою правил. РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Реєграбельності достатньо. Багато сценаріїв, різних комбінацій класів, спавн рандомних натовпів... Загалом, ви довго досліджуватимете підземелля «Massive Darkness». А якщо ви вклалися в кікстартер, то в кікстартерних цілях на вас чекає ще більше натовпів, бродячих монстрів і персонажів. ВИСНОВКИ  Красивий і..

Детальніше
05.01.2023

 Примітка: я пройшов більше половини одного акту. Партії розкладалися як із 2, так і з 3 учасниками. Кораблів була така кількість: 2 гравці - 2 кораблі; 3 гравці - 3 кораблі; 2 гравці - 3 кораблі; 2 гравці - 4 кораблі. Наша компанія вважає себе цілком досвідченими гравцями та любителями сюжетних ігор. Ми пройшли майже всі відомі ігри із режимом кампанії; "Gloomhaven", Descent, Middara, Etherfields, "Tainted Grail", 7th Continent, "Pandemic: Legacy", Clank Legacy, Aeon's End Legacy, картковий "Жах Аркхема", Bardsung, Roll Player Adventures, Kingdom Death, " »...  Отже, почнемо.  Мені дуже хотілося полюбити Stars of Akarios. Ми з нетерпінням чекали на гру і чекали від неї багато чого. Подібність із «Gloomhaven» і 7th Continent кидалося у вічі. А ми, як я вже згадував, обожнюємо сюжетні кампанії... Однак після подорожі Акаріосом протягом 30–40 годин ми відчули... втому. Тож огляд буде критичним. Критичним, але не суто негативним. Першою нашою проблемою, як і багатьох інших гравців, стала заплутана книга правил. Хоча вона досить добре знайомить з основними правилами, їй дуже не вистачає уваги до деталей. Особисто мені дуже не сподобалося, що багато базових навичок пілота/корабля не описані в розділі, присвяченому навичкам пілота/корабля (???). Достатньо заглянути на форум BGG і на сторінку гри у фейсбуці, щоб переконатися, скільки питань виникає щодо цих навичок, адже книга правил має відповідати на ці питання. Я розумію бажання скоротити обсяг книги правил (що характерно для багатьох ігор, що недавно вийшли), але через це страждають гравці. А з описом механік дослідження навколишнього світу справи ще сумніші. Правила цього розділу просто жахливі. Через незрозумілі формулювання в процесі гри доводиться трактувати їх за принципом «ну, так логічніше, напевно» або виходячи з досвіду. Наочний приклад: які перевірки навичок можна спробувати ще раз пройти, а які — не можна? Ми перечитали розділ кілька разів, але так і не розібралися. Книга правил «Акаріоса» така сама дивна, як і карта світу «Акаріоса». Ще не можу не відзначити іконки «штовхати» та «тягнути». Чому перше - це стрілочка, що вказує на корабель, а друге - вказує в протилежний від корабля бік стрілочка? Друга проблема – відстеження прогресу в режимі кампанії. На вас сиплються додаткові завдання, то тут, то там виринають сюжетні лінії. Що ми взагалі тут робимо? Вникнути в сюжет можна тільки якщо робити спеціально позначки на аркуші паперу. Замість десятків копій планшетів пілотів краще автори поклали б у коробку великий блокнот для відстеження прогресу в кампанії. На наявних аркушах місця майже немає. Стільки зайвого паперу, який ніколи не знадобиться... Навряд чи хоч один гравець у світі пройде кампанію 24 рази. А якщо й пройде, то такий ентузіаст може самостійно роздрукувати потрібні йому планшети.   Третя проблема – власне сюжет. Буду відвертим: сюжет тут... паршивенький, м'яко кажучи. Йому бракує описів. Дуже не вистачає. Я досі не маю уявлення, що за люди/нелюди служать у моєму екіпажі. Не знаю, як виглядає йур. Капітан Сома – чоловік чи жінка? І чи взагалі людина? Невідомо. Скільки нас тут? Як протікає повсякденне життя на кораблі? Книга сценаріїв за відчуттями якась бездушна, порожня. Я не відчув залучення до сюжету. Мене не привабив жоден персонаж. Протистояння Sparks vs Establishment у теорії представляло інтерес, проте, навіть знаючи, що я працюю на Sparks, я не маю уявлення, ні хто вони такі, ні хто їх бос, ні як вона (або він?) виглядає. Та й приєдналися ми до Sparks по суті чисто випадково, наткнувшись на їхню базу. Ймовірно, персонажі цього й хотіли, проте відчуття рейковості це не скасовує. Звісно, я не очікував від «Акаріоса» рівня «Міддари» або «Зневаженого Грааля», проте, враховуючи рекламу «кампанії з упором на сюжет», результат вийшов... таким, що не вражає. Але, можливо, посередній сюжет компенсується чудовим геймплеєм? Що щодо ігрових механік? Вони теж не дуже.  Дослідження навколишнього світу насправді симулятор ходьби. Усі проблеми вирішуються з легкістю. Кілька разів гра нас «пресувала»... проте тиск був дуже повільним та м'яким. Нам вдалося легко виконати всі завдання і переворушити кожну локацію, в якій ми побували. Місцями трапляється цікавий лор, але насолодитися ним заважає вже згадана нестача описів та постійні метання то туди, то сюди; сюжетна нитка дуже швидко губиться, і вже не розумієш, хто є хто та що де знаходиться. А що щодо космічних боїв? Ну-у-у... Там є дуже цікаві ідеї. Загалом бої залишили не найгірші враження. Але нарікання все одно є. Вороги дуже часто роблять розвороти. З одного боку, це створює атмосферу собачого звалища, але з іншого боку, вороги схожі на космічні кульки, що кулюються лазерами з усіх напрямків. За відчуттями я не маю можливості «перехитрити» їх за рахунок грамотного позиціонування і ухилитися від атаки. Я можу розташувати корабель так, щоб отримати якусь перевагу у свій хід. Проте дії ворогів абсолютно неконтрольовані. Вороги надто непередбачувані. У більшості колод ІІ по 16–20 карток. Не так і страшно... якби в них проглядалася певна послідовність. А так, за відчуттями немає різниці між боєм із Синтетиком чи з Роніном. Всі вони перемістяться, потім або розрядять у мене рандомну здатність, або врежуться в астероїд. Усі вороги схожі. А тупизна ІІ компенсується тим, що їх параметри набагато вищі за наші. Ми викрутили повзунок складності на рівень «складно», але все одно не провалили жодного завдання, якщо не брати до уваги одну зі вступних місій, у якій ми полетіли в невірному напрямку і, що не дивно, програли. Втім, я не скаржуся на брак челленджа; це не так уже й страшно. Я скаржусь на загальний баланс гри; що ворожі кораблі зроблені дуже сильними компенсації рандомності їх дій. Часом вони рандомно ваншотять вас завдяки бронейбоному удару, що випав, з модифікатором +2. Часом вони раптово приголомшують весь ваш екіпаж. Часом вони напарюються на астероїд або ж стріляють по вам із влучністю імперських штурмовиків, не в змозі знайти мету. Це, на мою думку, головний недолік гри поряд зі слабкими сюжетом та описовою частиною; вороги зовсім непередбачувані. Хід та результат бою залежить майже на 100% від витягнутих карток ІІ. Навіть якщо ви граєте як бог, займаєте найкращу позицію, грамотно маневруєте серед ворогів і перешкод... щоб потім витягнути картку ІІ, яка вражає всіх у радіусі 3 гексів. Ще не можу не відзначити імунітети. Чому у ворогів стільки імунітетів? Який сенс набувати нового класного гаджету, якщо він марний проти більш ніж половини зустрінутих ворогів? І імунітети не мають навіть обґрунтовуючи на кшталт «а, щити синтетиків імуни до бронебійних ударів, зрозуміло». Просто «цей хлопець еліта, тому він імунний до половини нашого арсеналу». Ситуація стає ще гіршою, якщо ви граєте з 4 кораблями, тому що на поле вийде більше елітних ворогів. І, нарешті, колоди модифікаторів. Нам доводиться постійно їх перетасовувати, що трохи дратує. Рівень стресу піднявся? Потрібно додати картку промаху - тасуємо колоду. Рівень стресу опустився? Потрібно знайти цю картку, прибрати з колоди і знову перетасувати. У результаті зміна колоди починає мало не бісити, враховуючи, що результати все одно вкрай непередбачувані, тому що ми завжди її тасуємо. Загалом, навігація та переміщення кораблів по карті виглядає чудово. Атмосфера собачих звалищ теж здорово. Мені дуже подобаються базові механіки, кубики, апгрейди... але як тільки на поле виходять вороги, все котиться до біса. На мою думку, поточні правила більше підійшли б для PvP-шної гри. А в «Акаріосі» не завадило б радикально переробити колоди ІІ та імунітети. У результаті ми звернули нашу останню партію раніше, бо нам просто стало нудно. Не впевнений, чи ми проходитимемо кампанію до кінця; мабуть, станемо, враховуючи, що ми вважаємо за краще не кидати на півдорозі і що нам зустрічалися і не такі кошмари (Etherfields, кхе-кхе). Також маю відзначити достаток друкарських помилок — від дрібних похибок до неграбельних сценаріїв (один і той же параграф повторюється разів п'ять). Кожні кілька сторінок мені траплялася якась друкарська помилка.  Мені дуже хотілося полюбити Stars of Akarios. У грі вистачає цікавих ідей. На мій погляд, механіки менеджменту корабля та стресу просто чудові. Концепція кампанії з упором на сюжет і поперемінним дослідженням навколишнього світу в дусі 7th Continent та космічними боями теж чудова. Апгрейди корабля та колоди модифікаторів на кшталт «Похмурої гавані» теж цікаві. Але розігрувати космічні бої чи досліджувати карту зовсім не цікаво. Разом: класні задуми, великі амбіції, невдале виконання. Оцінка - 5/10. Найімовірніше, я примушу себе пройти кампанію до кінця. Вдруге грати точно не стану (хіба що станеться диво, і акти 2-3 виявляться на голову вище).КОРИСНІ ПОСИЛАННЯ Stars of Akarios на порталі BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/273910/stars-akarios ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
03.01.2023

 Однією з найпопулярніших ігрових механік настільних ігор є механіка поліміно (тетріс, мозаїка). Вона полягає у викладанні фігур різноманітної форми на полі. Найчастіше метою є розмістити тайли так, щоб накрити всю площу поля цілком. Ігри з такою ігровою механікою зазвичай добре підходять для сімейних посиденьок і гравців-початківців. Часто таку механіку люблять дівчата, тому такі ігри добре підходять для підсаджування своїх других половинок на настілки. Втім, обійдемося без гендерних стереотипів, краще розповім про найкращі ігри з цією механікою. Почну, звичайно, з найвідомішої гри жанру – «Печворк». Правила елементарні: беремо один із трьох тайлів клаптиків з ринку та викладаємо його на поле. За великі тайли необхідно заплатити ґудзиками та втратою часу, завдяки чому суперник зможе зробити кілька ходів поспіль. Метою є заповнити більшу частину поля, а в ідеалі і все поле цілком. Гра швидка і нескладна, а грається вона хвилин за 15. На жаль, грати в «Печворк» можна лише вдвох. «Печворк» вийшов у 2014 році, автором гри став знаменитий за своїми масштабними євроіграми Уве Розенберг. Цікаво, що спочатку Уве придумав механіку "Печворка" як елемент для чергової своєї гри, але вона так йому сподобалася, що він вирішив створити окрему гру. У результаті «Печворк» став однією з найвідоміших і найпопулярніших настільних ігор. Щоправда, багато чому цьому посприяла і низька вартість гри. "Ведмежий парк" - інша проста сімейна гра, що повністю складається з "тетрісної" механіки. Грати в неї можуть уже до 4-х гравців. У свій хід гравець розміщує тайл на полі, отримуючи в запас інші тайли виходячи з того, які клітини він закрив. Поле гравця складається з аркушів, і що раніше він заповнить аркуш, то більше переможних очок отримає. Також переможні очки видаються за розміщення дорогих тайлів та виконання цілей. Цілі на кожну гру вибираються різні, що забезпечує різноманітність гри. Гра нескладна, грається без напруження, а партія на двох триває близько 20 хвилин.  Інша недовга релаксійна гра-поліміно - абстракт «Проект L». Щоправда, заповнити поле у ньому дуже легко. Справа в тому, що «кракозябр» складної форми в цій грі немає, фігурки складаються максимум із 4-х клітинок. Зате гравець може одночасно заповнювати до 4 різних полів. Після заповнення поля гравець отримує всі фігурки назад – і ще одну, яку приносить це поле. Окрім дій заповнення фігурки гравець може покращити фігурку, отримати нову, взяти ще одне поле з ринку. Варто відзначити приємні тактильні відчуття від різнокольорових глянсових фігурок у грі, які заповнюють двошарові планшети. Сама гра нескладна, грається швидко, кількість гравців від 2 до 4.  Тим гравцям, які замість релаксу навпаки хочуть агресивної боротьби, рекомендую «Париж. Місто вогнів». Унікальність гри в тому, що поле, куди гравці розміщуватимуть фігурки, є спільним. І формують його гравці самі на початку гри. Щоправда, прагнути заповнювати його не треба. Натомість гравці отримують очки за розміщення фігурок поряд з ліхтарями. Очки за фігурку дорівнюють розміру фігурки, помноженому на число сусідніх ліхтарів, - так що одна вдало розміщена фігурка може принести більшу частину переможних очок. Свої ходи тут, як у шахах, варто робити, виходячи з того, як би нашкодити супернику. Це досягається розміщенням своєї фігурки на загальних клітинах або розіграшем листівок, що дають унікальні можливості. Мінус гри в тому, що вона тільки на двох, та й комусь може не сподобатися бляке оформлення гри і великі, але неінформативні листівки.  Новинка поліміно-ігор - "Невідома планета". Тут треба розташовувати фігурки з метою заповнення поля планети. Крім цього, кожна фігурка прокачує два треки. Всього треків 5: один працює на переможні очки, інший дає певні властивості гравцю, третій приносить одноклітинні жетони для закриття дірок. Найбільш цікавий червоний трек, який дозволяє переміщатися поверхнею планети всюдиходу, що збирає метеорити та рятувальні капсули. Геймплей помітно ускладнюється, якщо замість стандартних вибрати просунуті планети та корпорації. Наприклад, одна планета забороняє розміщувати тайли певних типів у кожному секторі планети, а інша вимагає прокидати усі тайли вниз, як у «Тетрісі» (планета, до речі, названа на честь творця «Тетріса» Олексія Пажитнова). Можна додати до гри і модуль випадкових подій, які спрацьовують кожен раунд. Плюсом є можливість гри до 6 осіб, при цьому час гри великим складом не сильно збільшується, оскільки хід усіх гравців відбувається одночасно. Мінусами є слабка взаємодія між гравцями та висока ціна гри.  Моєю улюбленою поліміно-грою є «Острів Котів». До механіки розміщення фігур кішок у цій грі додалися карти, які набирають гравці методом драфта. Одні карти дозволяють розміщувати тайли кішок, інші приносять скарби, треті фактично є картами цілей. Вибрані карти треба оплачувати в ігровій валюті — рибі, що трохи компенсує гравцям успіх у приході карток. Заповнення тайлами котів кают корабля - лише один із способів отримання очків. Набагато більше переможних очок приносить збирання кішок одного кольору, що стосуються один одного. "Острів кішок" - красива, нескладна сімейна гра. Мінусом гри є велика залежність від успіху: чи прийде на ринок потрібний колір кішок, чи прийдуть в руку вигідні карти цілей (уроків). Але в цьому є і свій плюс, адже перемогти у грі може кожен! До гри також вийшло кілька доповнень, але, як на мене, вони не є обов'язковими. Крім власне поліміно-ігор, існує чимало ігор, які частково використовують цю механіку. Наприклад, у хардкорній єврогрі про зоопарк Ark Nova важливим елементом є заповнення поля зоопарку вольєрами для тварин. У «Грандіозній виставі», єврогрі середньої складності з картами та кубиками, будівництво намету з тайлів є однією з трьох основних дій. Гравець втрачає очки за кожну незаповнену фігурками секцію поля наприкінці гри. У комбінаційній єврогрі «Санта Марія» грамотне розміщення тайлів на полі є ключем до перемоги. Щоправда, поле тут лише 6 на 6 клітин, тому важливіше не форма тайлів, а те, що на них намальовано. Згадавши «Санта-Марію», не можу не відзначити, що, незважаючи на цікавий ігровий процес, гра має потворне графічне оформлення...

Детальніше
02.01.2023

 Спочатку я мав цю гру як додаток на моєму телефоні. Додаток просто чудовий, але настільна гра набагато веселіша. Фактичні деталі такої гарної якості, і їх приємно використовувати, зображення чудові, а упаковка досить велика. Я думаю, що в цю гру найчастіше грають у нашому домі.  Основна ціль полягає в тому, щоб зібрати достатньо дорогоцінних каменів, щоб пробити собі шлях до 15 переможних балів. Ця гра дуже пов’язана на математичному прорахунку.  Час гри: 20-30 хвилин Ця гра може бути різною за часом, оскільки ви ніколи не знаєте, які карти та вельмож ви отримаєте. У нас були ігри, які тривали менше 20 хвилин, але в середньому я б сказав 25 хвилин. Чим більше раз ви гратимете тим коротша буде партія. Ми граємо в неї, поки готуємо обід)  Стратегія проти удачі: 30% стратегії, 70% удачі У цій грі багато удачі. Як із виходом карт самоцвітів, так і жетонів вельмож, які дають вам бонусні бали. Після того, як ви визначитеся зі стратегією, у вас буде мало можливостей повернути назад та змінити її, особливо в грі з 2 гравцями. Ви будете боротися за ті самі рідкісні дорогоцінні камені та затамовувати подих щоразу, коли перегортатимете картку.  Реєграбельність: 8/10 Випадковість виходу карток і час гри роблять її однією з найбільш часто розкладуваних ігор у нашому домі. Вам не потрібно багато вкладати в кожну гру, тож ви не засмучуєтесь, коли програєте – ви просто хочете ще раз! Фактор Освоєння: Низький Цю гру не важко освоїти, але вона не така проста, як деякі інші, які ми маємо. Це залежить від того, наскільки вам подобається математика... Гру легко підготувати до партії та легко прибрати, і оскільки вам не потрібно нічого приховувати від суперника стратегія досить гнучка. Хоча вона займає трохи місця на столі, тому гра не дуже портативна.  Більше 2 гравців? Так! Ми грали в цю гру з 3 і 4 гравцями дуже успішно, але напруга більша у грі вдвох, оскільки ви знаєте, що ваш опонент отримає шанс купити кожну нову відкриту карту. Висновок: 9/10 Я люблю цю гру. Це основний скарб нашої колекції, і я ніколи не відмовлюсь в неї грати. Це чудове співвідношення ціни та якості.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯРозкіш на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/148228/splendor ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
29.12.2022

 Я вклався в Bardsung на рівні Legend (весь геймплейний контент, але без бонусів на зразок меблів або неопренового килимка), незважаючи на те, що від настільного Dark Souls у мене залишилися... не райдужні враження. І я радий відзначити, що Bardsung виявилося набагато дружелюбнішим і цікавішим за Dark Souls. Коробка досить велика; одна лише база розміром із Descent. У комплекті йде купа треїв різного ступеня корисності. Тримачі жетонів чудові, але більшість інших треїв - просто виїмки під міньки. А тримач карток навіть не можна витягнути з коробки окремо від інших треїв. Виглядають вони чудово, але за красу доводиться розплачуватися зручністю. Те саме стосується і тайл: вони яскраві і барвисті, але розглянути тайл, що розмежовують, на зони лінії досить непросто. Через це до гри додається цілий аркуш, який роз'яснює, як саме розмежований кожен тайл. Те саме стосується і книги правил. Правила досить непогано пояснюють процес битви (з наочним прикладом), експедиції та кампанії. Однак через це правила розкидані по різних секціях, і дуже важко знайти потрібні моменти. І навіть після перечитування знайти їх вдруге важко. FFG зазвичай уникає цієї проблеми за рахунок наявності двох книг правил: навчальної та довідника. У Bardsung ж довідник далеко не повний, і користі від нього було мало навіть після того, як я зіграв для практики кілька партій у соло. Ви, напевно, подумаєте, що гра в цілому мені не сподобалася, але це не так. Крім книги правил Bardsung мені дуже зайшла. На мій погляд, це один з найкращих данжен-кроулерів, в які я грав, і точно найкращий серед Descent-подібних (до «Похмурої гавані» особисто я байдужий, але ця гра зовсім іншого роду). Що мені саме сподобалося? Можу виділити таке:БИТВА Приємно, що нарешті у тебе просто кубики з цифрами і мінімум модифікаторів. Більшість перевірок вимагає кинути D20, додати параметр навички і порівняти з необхідною цифрою. І все. Напевно, це найближчий аналог D&D, якщо не брати до уваги офіційної лінійки настілок по D&D. У Bardsung такі самі 6 параметрів і така сама механіка переваг і перешкод, як і в п'ятій редакції. Головне ж - що вона працює і що все вирішується швидко. ДОСКОНАЛІСТЬ Як тільки ви освоюєтеся з правилами, ходи протікають дуже швидко. Перемішати карти для визначення ініціативи, зробити 2 дії. Атака - просто перевірка навички з наступним кидком на шкоду, щоб визначити, чи завдали ви критичний удар чи ні. Усі можливості зазначені на картках, відстежувати їх легко. ІІ монстрів простий, але цілком ефективний. ВІДСТЕЖУВАННЯ ЗДОРОВ'Я МОНСТРІВ Монстри або здорові, або травмовані, або мертві. Живі монстри після отримання рани просто перевертаються. У босів може бути кілька карток, кожну з яких потрібно «вбити» окремо. Порівняно з іграми, де поруч із монстром може лежати з десяток жетонів шкоди, це просто ковток свіжого повітря. ВИПАДКОВІ ПІДЗЕМЕЛЛЯ Підземелля генеруються у стилі Warhammer Quest: Silver Tower – колодою карт. Також тут є колоди карт, що модифікують зустрінутих вами монстрів та перепони; як правило, підвищенням їх параметрів або ускладненням перевірок навички. Завдяки цьому кожна зустріч трохи відрізняється від попередньої, і ви ніколи точно не знаєте, що саме чекає на вас за рогом. Також тут є чудовий аналог таймера у вигляді жетонів відлуння. Якщо занадто довго затримуватись на одному місці, то з'являться пастки або мандрівні монстри. Також є сенс закривати за собою двері, оскільки це знизить частоту появи вищезгаданого.УМІННЯ ТА ПРОГРЕС ПЕРСОНАЖІВ У Bardsung дуже гнучка система прокачування; ви можете нарощувати параметри, отримувати нові навички та перевертати вже існуючі, тим самим посилюючи їх. Ще ви можете брати навички з інших класів за трохи підвищеною ціною. Але навіть у межах одного класу є кілька варіантів розвитку. Наприклад, Нічне перо (птахосіб-розбійник) під моїм керівництвом прокачав навички, що полегшують ізоляцію монстрів і дають бонуси в бою 1 на 1. Але я також міг би прокачати отруту або сфокусуватися на добиванні поранених ворогів за рахунок безкоштовних дій. ТАКТИКА На мою думку, у грі присутні цікаві тактичні рішення. Мені особливо сподобалося провертання наступної комбінації: першою атакою завдати шкоди монстру і потім перемістити його чи себе у відповідну позицію для завдання другої, більш потужної атакою. Або ж у процесі дослідження скористатися спецздатністю, щоб увірватися в кімнату, винести монстра і слідом знищити прапор, який дав би моїм ворогам великий бонус. ТРИВАЛІСТЬ ПАРТІЇ Кожен розділ ділиться на «розділи», а кожен розділ грає досить швидко (або гратиметься, коли я нарешті освоюсь остаточно з правилами), так що можна без проблем дограти поточний розділ і потім зібрати гру, на відміну від інших данжен-кроулерів, де кожна партія займає щонайменше 1–2 години. Дещо мені не сподобалося:КНИГА ПРАВИЛ Як і згадувалося вище.РАНДОМ Часом вам просто не щаститиме і ваші кидки будуть жахливими. Не те щоб це критичний недолік, оскільки рандом — невід'ємна частина данжен-кроулерів, проте в Bardsung він посилюється тим, що ваші предмети не перезаряджаються без витрачання золота, що може спричинити снігову кулю. При хороших кидках вам нема чого перезаряджати предмети, так що ви витрачаєте золото на покупку додаткових скарбів і стаєте сильнішими. При поганих кидках ви не тільки втрачаєте доступ до предметів, але й золота теж, так що оговтатися від низки невдач стає складно. Особисто я готовий з цим змиритися, списавши це на невід'ємну складову гру, яка до того ж допомагає генерувати різноманітні історії. Якщо не брати до уваги невеликих недоліків, Bardsung — чудова гра, яка нагадала мені про те, як у десятирічному віці я вперше відкрив червону коробку D&D і блукав підземеллями з першрівневим воїном, кидаючи кубики і сподіваючись, що цього разу я нарешті дістану меч +2. На мій погляд, Bardsung ідеально передає ті самі враження від пригоди підземелля, за що я готовий заплющити очі на її недоліки. Гра безперечно залишиться в моїй колекції, і я рекомендую її всім любителям данжен-кроулерів...

Детальніше
27.12.2022

 Dixit Odyssey — карткова гра, в якій ви можете дати волю своїй уяві. Це розширення оригінальної настільної гри Dixit, але вона також вийшла як окрема версія: вона в основному така ж, як основна гра, але додала можливість грати до 12 гравців. Це дозволило додати деякі нові механіки, що зробило гру ще кращою, ніж вона є. Я вперше зіткнувся з Dixit Odyssey у 2016 році. Я був із купою друзів, і вони познайомили мене з грою, яка згодом стала моєю улюбленою настільною грою. Це була не перша настільна гра, у яку я коли-небудь грав, але вона точно поклала початок моєму захопленню настільними іграми. Я відразу вирішив його купити і почав знайомити з ним усіх своїх друзів. З того моменту це стало однією з ігор, у які ми найчастіше граємо під час наших ігрових вечорів. Крім того, що це чудова гра, це ще й витвір мистецтва. Для цієї версії гри ілюстрації карток створили Марі Кардуа та П’єро. Без зайвих слів, давайте перейдемо до компонентів і ігрового процесу Dixit Odyssey.ІГРОВІ КОМПОНЕНТИ Це компоненти, які постачаються з повною версією гри Dixit Odyssey, а не з версією розширення, яка дає лише 84 нові карти для додавання до оригінальної Dixit.  Основне поле (розділене на 2 частини, які складаються разом) 84 нові карти 12 дерев'яних зайчиків 12 зелених кілочків 12 червоних кілочків 12 планшетів гравців ПравилаЯК ГРАТИ В DIXIT Як туди перемогти? Існують різні способи отримання очок. Перш за все, у кожному раунді має бути оповідач: немає правила, хто має йти першим. У моїй групі ми зазвичай робимо так, хто перший того і тапки. Оповідач має подивитися на 6 карток у своїй руці, вибрати одну та дати їй «заголовок». Це може бути будь-що, з чим йому асоціюється ця карта, наприклад, назва фільму, пісні чи книги. Це може бути емоція чи почуття. Це може бути навіть один звук або жест. Важливо, щоб це не було занадто очевидно і занадто складно. Тут вступають у гру інші гравці: кожен із них має вибрати зі своєї руки картку, яка найкраще підходить під асоціацію, яку дав оповідач. Їм доведеться спробувати вибрати найкращу карту, щоб отримати більше бонусних балів. Коли всі гравці віддадуть свої карти, оповідач змішає їх і покладе на стіл обличчям догори, кожній картці присвоєно номер збоку поля.  На цьому етапі всі гравці, окрім оповідача, повинні спробувати вгадати картку оповідача, поставивши на планшеті зелений кілочок у числове місце, пов’язане з картою, яка, на їхню думку, належить оповідачу. Кожен голос має залишатися таємним, доки не проголосують усі. Настав час показати голоси та набрати бали. НАБІР ОЧОК Як оповідач, ви повинні дати назву, щоб хоча б одна людина вгадала вашу картку; у цьому випадку оповідач і той, хто вгадав картку, отримують по три бали. Але, якщо всі гравці або ніхто з гравців не вгадав картку, то всі, крім оповідача, отримують по два бали. Окрім цих балів, кожен гравець, крім оповідача, отримує один бонусний бал за кожен голос, отриманий його карткою (до трьох бонусних балів). Якщо є 7 або більше гравців, можна також використати червоний кілочок: якщо у вас проблеми між двома картками, ви можете використовувати обидва кілочки, щоб проголосувати за обидві карти. Але якщо ви вгадаєте картку оповідача, використовуючи лише один кілочок, ви отримаєте бонусний бал. Отже, ризикнути заради цього бонусного бала чи перестрахуватися, щоб мати більше шансів не пролетіти? Ваш вибір. Коли всі бали розподілено, новому оповідачу настав час дати нову асоціацію. У моїй компанії ми робимо так, що ті, хто вже дав назву, повинні чекати, поки кожен отримає шанс стати оповідачем. Як стежити за очками? Просто перемістіть кролика вздовж дошки на стільки клітинок, скільки очок ви набрали. Перемагає кролик, який першим набере 30 балів.ЧИ ВАРТО ВЗЯТИ DIXIT: ODYSSEY В КОЛЕКЦІЮ  Отже, давайте почнемо з того, що особисто кажучи, Dixit є однією з найкращих настільних ігор за останні роки. Вона весела, вона має оригінальну концепцію, вона отримала похвалу та чудові відгуки практично скрізь. Dixit Odyssey взяв те, що вже було чудовою грою, і зробив її ще кращою, представивши другу прив’язку для голосування та деякі нові варіації, які ви можете знайти в збірці правил. Зокрема, я б запропонував спробувати варіант вечірки Dixit, який додає пікантності, додаючи можливість для оповідача «заблокувати» очки на одній із розіграних карт. Цю гру дуже легко пояснити, і навчитися грати в неї займає лише 2 хвилини, тому я вважаю, що це чудова гра, щоб познайомити людей зі світом настільних ігор. Це також чудова гра для будь-якого віку, навіть для маленьких дітей. Я грав у цю гру зі своїми двоюрідними братами 7 і 10 років, і їм було дуже весело. Єдине, що вони могли бути занадто очевидними з назвами, але як тільки вони це зрозуміли, вони насправді стали досить хорошими та креативними. Повірте мені, коли я скажу, що мені ще потрібно знайти когось, хто не сказав мені, що їм подобається ця гра, і не запитав, де її купити. Отже, чого ви чекаєте? Візьміть цю гру та дайте волю своїй уяві!..

Детальніше
26.12.2022

 Land of Clans від TACTIC (від провідного розробника ігор у Фінляндії) — це гра для 2-4 гравців з часом партії до 30 з лишком хвилин  на контроль територій. Механіки гри досить прості для гри з 8-річними дітьми, а правила дуже добре пояснені та викладені лише на трьох сторінках, з коротким текстом та хорошими ілюстраціями. У цю гру також можна грати з 4 або 6 гравцями в 2 командах по 2 або 3 гравці в кожній. З лише трьома гравцями це не так добре, тому що це включає в гру елемент «творця короля», що дозволяє двом гравцям «вибирати» третього гравця, а потім продовжувати як звичайну гру для двох гравців. Ми віддаємо перевагу грі для чотирьох гравців, де кожен гравець має власний набір із 4 дерев’яних замків і 15 дерев’яних жетонів.  Кожному гравцеві роздають дві картки Чарівника та 5 випадкових ігрових карток. Ці п’ять карт складають його стартову руку, тоді як карти Чарівника розташовуються лицевою стороною вгору на очах у кожного гравця. Карти, жетони, замки, хрестоподібне ігрове поле та плитки місцевості різної форми — усі зроблені з картону або дерева найвищої якості. Немає жодних кубиків. Карта (ігрова зона/поле) покрита сіткою квадратів, які утворюють ділянки землі, кожен з яких позначений числовим значенням і кольоровою фігурою - кожна окрема фігура має свій колір; фігури та числа збігаються з тими на картках, які тримають гравці.  Щоб «завоювати» порожнє місце на полі, гравець повинен зіграти карту, яка відповідає значенню (форма/колір/число) цього місця. Потім вони розміщують один із своїх дерев’яних дисків на цьому місці. Розміщуючи диски, гравці намагаються створити та зіставити форми місцевості, зображені на одній із чотирьох плиток «Перемога», розташованих навколо поля.  Коли диски гравця створюють фігуру, яка відповідає формі плитки місцевості (плитки перемоги), він може захопити одну з частин такої самої форми з запасу, а потім розмістити її на дошці, повертаючи диски їхньому власнику. Потім вони розміщують один зі своїх замків на цій фігурі, щоб показати, що вони володіють ним, але це небезпечно. Супротивники можуть розташувати свої фішки навколо замку/фігури в тому, що в основному є облоговою позицією, і атака може продовжуватися. Обидві сторони можуть грати карти (схрещені мечі для нападу, щити для захисту), щоб збільшити свої значення. Якщо захист перемагає, нічого не відбувається, якщо напад перемагає, поточний замок замінюється замком атакуючої сили; у будь-якому випадку всі використані картки скидаються.  Є кілька додаткових можливостей, які можна зробити під час гри. Наприклад, на деяких квадратах є символ кельтського вузла. Це спустошені землі, і їх може отримати лише гравець, поставивши на нього фішку, коли це останній квадрат форми тайла "перемога". Якщо можна показати, що це останнє потрібне місце, тоді його можна отримати, скинувши будь-яку картку, вона не обов’язково має відповідати формі/кольору/числу. Друга додаткова гра стосується карт Чарівника. По суті, це «джокери», які можна використовувати як будь-яку картку для розміщення диску на полі, за винятком того, що поле спустошеної землі має неперевершений захист від чарівників.  Ігрова механіка не нова, її можна знайти в кількох іграх. Вони хороші, надійні механіки, які добре працюють. Lands of Clans надзвичайно добре використовує цю механіку; Насправді настільки добре, що це дуже хороша гра для навчання нових гравців деяким класичним і необхідним стратегіям в іграх про контроль територій. Я вважаю, що вона має високу цінність як сімейна гра, і я б поставив її на нижчу шкалу рейтингу досвідчених гравців за комфортом гри.  Дуже гарно виготовлені дерев’яні деталі, якісні жетони, карти та поле. Надзвичайно прості для розуміння правила, хоча я б припустив, що вікова пропозиція 8+ враховується, лише якщо діти є постійними та компетентними гравцями в настільні ігри, в іншому випадку слід залучати досвідченого підлітка до дорослого гравця - хоча б лише в якості консультанта (тобто двоє 8-річних дітей грають один проти одного зі старшим гравцем, який пояснює ходи та інші доступні дії.  Хоча гра називається Land of Clans і показує на обкладинці коробки шотландську сцену, яка, здається, відбувається приблизно в середині 16 століття (нібито невідомо, що кілти регулярно носили до 1538 року), там нічого немає. Єдиний натяк на шотландський колорит, насправді кельтський вузол, який використовується для розрізнення квадратів «Спустошеної землі» на полі, має зв’язки (каламбур) з Ірландією, а не в Шотландією. По суті, я хочу сказати, що не купуйте гру, очікуючи шотландських зв’язків, купуйте її, тому що це хороша, приємна гра з легкою стратегією. КОРИСНІ ПОСИЛАННЯЗемля Кланів на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/319709/land-clans ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
23.12.2022

ОГЛЯД ГРИ Коатль - барвиста абстрактна гра-головоломка, в якій ви будете робити найкрасивіших «пернатих» зміїв. Створивши їх, ви спробуєте завоювати титул верховного жерця. Ви підготовуєте гру, розмістивши поле ринку поцентру поля. Частини тулуба, голови і хвоста ви розміщуєте на призначених для цього місцях. Покладіть запас із 6 карток із передбаченнями поруч з колодою передбачень. Кожен гравець отримує персональне ігрове поле, карту храму та картку передбачення. Ви також кладете 2 картки храму лицьовою стороною вгору в центр столу. Карта храму дає вам бонусні бали, якщо ви закінчите Коатля, який відповідає певним умовам, наприклад, що він має довжину 6 і не має червоних частин. Картку з передбаченнями можна розмістити біля Коатля, який ви робите або щойно завершили. Вони також дають вам бали в кінці гри. Під час ходу ви можете вибрати одну з 3 дій.  Візьміть частини Коатля: під час цієї дії ви можете вибрати 1 поле та взяти з нього частини Коатля. Ви можете вибрати 2 частини тіла, 1 голову або 1 хвіст. Ви повинні звернути особливу увагу на те, який колір ви берете, щоб відповідати умовам вашого передбачення та карт храму. Фішки Коатля, які ви взяли, розміщуються на вашому персональному полі, де ви можете розмістити до 8 фігур. Візьміть картки з передбаченнями: на картках з передбаченнями є певна умова, яку повинен виконати Коатль, щоб отримати за це бали. Ви можете взяти скільки завгодно карт із запасу, але у вас на руці може бути лише 5 карт. Прикладом картки передбачення є те, що ви повинні мати кольори в певному порядку. Побудуйте Коатля: будуючи Коатля, ви можете виконувати стільки дій, скільки забажаєте. Ви можете створити новий Коатль, розширити існуючий Коатль і/або розмістити картки з передбаченнями поруч із Коатлем. Коли Коатль має голову, хвіст і кілька частин тіла, він закінчений, і ви не можете продовжувати його подовжувати. Гра закінчується, коли один з гравців завершує 3 Коатлі. Потім ви отримуєте бали за заповнені карти храмів і передбачень. Тому переконайтеся, що ви найкращим чином виконали умови цих карток. Якщо ви наберете найбільшу кількість очок наприкінці гри, ви переможець і можете отримати титул Верховного Жреця!НАШІ ВРАЖЕННЯ Якщо ви любите абстрактні ігри-головоломки, то Коатль настійно рекомендуємо! Багато людей роблять порівняння з Azul, але ми не думаємо, що ви можете правильно порівняти ці 2. Коатль і Azul – це справді дві різні ігри, але якщо вам подобається Azul, то вам також сподобається Коатль. У Коатль у вас є кілька способів виграти. По суті, ви намагаєтеся задовольнити всі карти пророцтв і храмів якомога краще та створити ідеальних Коатлів. Ви також можете створити 3 Коатлі якнайшвидше, що може залишити вашого опонента з менш готовими Коатлями. У результаті гра може закінчитися дуже швидко або зайняти дуже багато часу. Нам дуже подобається ця різноманітність, хоча це також може дратувати, коли ви робите все ідеально, а ваш опонент поспішає і закінчує партію. У будь-якому випадку ці різні варіанти дозволяють спробувати нові тактики. Коатль чудово грається, а ігровий процес виглядає дуже спрощеним. Ви швидко засвоїте правила, і всі дії говорять самі за себе. У вас є кілька дій, які ви можете виконати протягом свого ходу, але не так багато, щоб вам довелося думати 5 хвилин. Таким чином, гра в Коатль досить швидка, і вам не доведеться довго чекати опонентів. Оскільки гра не займає надто багато часу, а дії прості, ви також можете представити цю гру новим гравцям у настільні ігри. Крім ігрового процесу ця гра виглядає дуже красиво. Всі компоненти дуже високої якості, а гра дуже барвиста. Це справжня вечірка на столі! Ми вважаємо перевагою те, що шкала підрахунку очок з іншого боку загального поля, це економить багато місця на столі. Ми також вважаємо перевагою те, що очки підраховуються в кінці, тож ви можете грати спокійно, не відстежуючи рахунок. У таких іграх, як Azul, підрахунок очок після кожної дії іноді може перешкодити розвазі. З іншого боку, ми можемо уявити, що негайний підрахунок очок додасть свого роду гоночний елемент, який зробить гру трохи захопливішою. Наприклад, ви можете перевірити рахунок вашого суперника, щоб дізнатися, скільки очок вам потрібно, щоб випередити його або її. Загалом, ми дуже раді Коатлю. Ми шанувальники абстрактних ігор-головоломок і завжди радіємо різноманітності в нашій колекції. Тим не менш, досвідчені гравці, ймовірно, трохи швидше холонуть до ігор на зразок Коатль і Azul. Ігри, як правило, пропонують меншу відтворюваність і меншу глибину, ніж інші більш складні настільні ігри. Тому ми хочемо мати кілька таких типів ігор у нашій колекції, щоб ми могли чергувати. Це гарантує, що гра залишиться веселою в довгостроковій перспективі! Коатль є хранителем нашої колекції. Що стосується нас, Коатль - це нова чудова гра в колекції абстрактних головоломок! ГРА УДВОХ Ви можете грати в Коатль з кількома людьми, але ви все одно робите все самі. Кожен працює над своєю головоломкою. Якщо ви грали в цю гру частіше і маєте досвід, ви могли б заважати іншому гравцеві та забирати потрібні йому чи їй частини, але це дуже рідко. Ми можемо уявити, що з 4 гравцями може знадобитися досить багато часу, перш ніж знову настане ваша черга, тому ми вважаємо, що грати краще з меншою кількістю гравців. ..

Детальніше