Примітка: гра складна і описати її словами непросто. Проте я намагатимусь зробити огляд, оскільки вона того варта. Якщо вас цікавить Hegemony, я б дуже рекомендував глянути недавній стрим від Heavy Cardboard, який показує основні елементи геймплею; таке краще побачити на власні очі, ніж у текстовому форматі. Отже, почнемо. Hegemony (а точніше, Hegemony: Lead You Class to Victory) - новий кікстартерний проект від Hegemonic Project Games, компанії-новачка на ринку, створеної спеціально для запуску Hegemony. Згідно з кікстартерною сторінкою, компанія ставить перед собою високу мету «створювати настілки, які надихатимуть людей і допомагатимуть їм дізнатися більше про навколишній світ». Зокрема, Hegemony намагається пов'язати світ настільних ігор із політикою та економікою. Не можна сказати, що це перша спроба такого роду; вже існують купа настілок політичного та/або економічного характеру. Однак Hegemony відрізняється тим, що гравці - це асиметричні фракції, що змагаються між собою в межах однієї держави, а не просто абстрактні конкуренти (скажімо, купецькі гільдії або політичні партії). Гравці беруть на себе ролі робітничого класу, середнього класу, капіталістів або самої держави. Тут згадується парочка ігор від Leder Games: "Root" і "Vast" - теж асиметричні ігри з активною взаємодією між фракціями. Можна частково згадати і ігри серії COIN, але в Hegemony немає прямого конфлікту, на відміну від перерахованих вище прикладів. Боротьба йде у політичному та конкурентному плані. Кожне угруповання намагається стати найуспішнішим, набравши найбільше переможних очок. Методи досягнення перемоги дуже різняться. Робочий клас прагне споживати товари і формувати профспілки. Середній клас теж прагне споживати товари, але також отримує ПО за володіння компаніями та експорт товарів. Капіталісти отримують майже всі ПО за накопичення капіталу. Щодо держави, вона прагне догодити кожному; його метод отримання ПО залежить від її репутації (легітимності) в очах інших фракцій, причому враховуються лише дві найнижчі репутації з трьох. Всі фракції також можуть отримувати ПО, просуваючи вигідні їм національні політики. І ось тут гра перетворюється з просто комплексного економічного євро на щось особливе. На полі є шкала політики з сімома треками, які змінюють правила гри. Наприклад, один із треків визначає мінімальну зарплату, яку змушені платити компанії. Інший визначає розмір податків; так, у грі є податки, і їх треба підраховувати кожний раунд. Власне, більшості гравців доведеться рахувати два види податків: на свій бізнес та на свої доходи. Третій контролює зовнішню торгівлю, у тому числі плату (або її відсутність) за імпорт при купівлі товарів із зовнішнього ринку. Інші треки визначають, скільки державних компаній може перебувати у грі, скільки держава бере за охорону здоров'я та освіту (це ресурси, які середній та робітничий клас споживають задля ПО, а також для зміни кількісного та якісного складу своєї робочої сили). Тут є навіть трек іміграції, що визначає, як часто у грі з'являються нові робітники. Може здатися, що всі ці механіки — моторошний сухар, але на практиці вони є головним джерелом конфліктів у грі. Взяти, наприклад, наболіле питання державної охорони здоров'я. Як правило, гравець за робітничий клас хоче домогтися дешевої або безкоштовної охорони здоров'я, оскільки вона потрібна йому для ПО і для зростання популяції робітників. Капіталісти, природно, хочуть зробити його дорогим: частково тому, що дешева охорона здоров'я фінансується за рахунок високих податків для капіталістів, і частково для того, щоб отримувати більше прибутку на внутрішньому ринку за рахунок своєї приватної охорони здоров'я. Середній клас може підтримати перше або друге залежно від того, чи він прагне продавати або купувати медичні послуги. Щодо держави... тут все непросто. Якщо охорона здоров'я дешева, держава отримує більше доходу за рахунок податків, а також отримує ПО щоразу, коли хтось купує у них медичні послуги. Але якщо вона стає надто дешевою, держава може розоритися або розтратити весь ресурс, який може знадобитися у разі кризи. І все це зав'язано на базовому двигуні із виробництва-споживання ресурсів: ви відправляєте робітників на різні бізнеси, і вони виробляють товари. Втім, у базовому движку теж є свої нюанси, за рахунок яких формуються стратегії. Так, гра не обмежує вас стандартним «1 робітник = 1 дія». У кожного гравця є рука з 8 карток, і за кожен із 5 ігрових раундів вони по черзі розігрують по одній картці. При розіграші вони або активують зазначену на карті особливу дію, або скидають її для розіграшу стандартної дії: відкриття бізнесу, розміщення кількох робітників, влаштування голосування з метою змінити один із вищезгаданих треків політики. Усього за раунд можна розіграти 6 дій, тож 2 картки залишаться на наступний раунд. Крім того, тільки дві фракції з чотирьох мають робітників, і лише три з чотирьох фракцій регулярно займаються бізнесом. У капіталістів найпродуктивніші бізнеси. Вони також можуть механізувати їх, щоби ще більше наростити виробництво. Однак вони не мають своїх робітників, тому їм доводиться покладатися на працівників середнього або робітничого класу. У капіталістів є кілька способів на якийсь час «заморозити» робітника на потрібному їм бізнесі, але в іншому вони змушені конкурувати з бізнесами середнього класу та держави. Середній клас має і робітників, і бізнесів. Останні не такі продуктивні, як у капіталістів, проте не залежать від інших гравців: власники-співробітники не вимагають плати і самі контролюють своє виробництво. Вони також можуть наймати працівників із робітничого класу, але їм нелегко запропонувати конкурентоспроможні зарплати. Також робітники середнього класу можуть працювати на бізнесі капіталістів чи держави. Державні бізнеси поступаються в ефективності приватному сектору, натомість пропонують вищі зарплати, тож їм легше наймати робітників. Однак держава може відкрити максимум 3 бізнеси, якщо тільки не досягне змін на відповідному треку політики. Крім того, державі дуже складно розширити бізнес, не ризикуючи збанкрутувати (у цьому випадку приходить МВФ і змінює всі політики, що може зробити спустошливий ефект). На мій досвід держава постійно ризикує збанкрутувати. Щодо робітничого класу, у них немає своїх бізнесів (якщо не брати до уваги кооперативних фермерських господарств, які можна ввести в гру лише за допомогою картки дії — докладніше про це нижче). Тому їм доводиться працювати на решту фракцій, щоб заробити на життя. Однак вони віддадуть перевагу тій роботі, де пропонують найбільш вигідні умови. Крім того, у робітничого класу є кошти змушувати решту підвищувати зарплати (за допомогою страйків) та добиватися повної зайнятості (за допомогою демонстрацій). Все це зазвичай призводить до ситуації, коли середній і робітничий клас змагаються за добре оплачувану роботу на державу і в той же час змушені кооперуватися, щоб не дати капіталістам вирватися далеко вперед з їх найефективнішим виробництвом. Держава ж намагається виробляти більше ресурсів, які необхідні для вирішення криз і підвищення репутації (легітимності), але якщо робити неефективні ходи, можна збанкрутувати. Середній клас і капіталісти мають також підстави співпрацювати, наприклад, домогтися податків нижче, а середній і робочий класи — спільно знижувати рівень імміграції (на відміну від капіталістів, які прагнуть домогтися регулярного припливу робітників, що легко експлатуються). У цьому аспекті Hegemony найбільше нагадує COIN: під час партії також виникають і руйнуються альянси — залежно від ситуації на полі та співвідношення сил між гравцями. Також у грі йде жорстка конкуренція за ресурси. Капіталісти можуть продавати товари на зовнішньому ринку (і найчастіше займаються цим), видаляючи їх із гри. Це може принести великий прибуток, проте потребує дій. Також капіталісти можуть виставляти їх на продаж іншим фракціям; тоді дію купівлю витратить вже покупець. Робочому класу потрібно споживати товари підвищення рівня благополуччя, проте зі зростанням популяції (а вона росте швидко) це обходиться все дорожче. Крім того, наприкінці кожного раунду рівень добробуту трохи падає, тому для підтримки добробуту доведеться вкладати дедалі більше коштів. Середній клас може як продавати товари, так і споживати, проте з меншою ефективністю (вони виробляють менше товарів, а рівень їхнього добробуту падає вдвічі швидше). Держава не споживає товари, проте вона зацікавлена у стабільному припливі товарів в інших фракцій заради власного благополуччя. Для цього можна або пропонувати іншим купувати дешеві або безкоштовні медичні послуги та/або освіту, або витрачати товари на вирішення криз, що може принести безліч програм. Кожен раунд гри з'являються дві картки подій; якщо не дозволити зазначені на них кризи, це підірве легітимність держави, що обіцяє менше впливу та менше ПЗ. Також у грі йде жорстка конкуренція за треки політики. Якщо показник на треку «правильний» (відповідає інтересам фракції), він принесе їй наприкінці гри ПО. Також ПО дають пропозицію та успішне проведення голосувань. Голосування здійснюється витягуванням кубів з мішечка, причому гравець може витратити на те, щоб у мішечку виявилося більше потрібних йому кубів (привіт, 1960: Making of a President). Однак якщо у голосуванні беруть участь усі 4 гравці, все стає трохи складніше: перед витягуванням кубів кожен гравець має оголосити, чи збирається він голосувати «за» чи «проти». Також гравці можуть зробити ставки наосліп, витративши ресурс впливу; результати підсумовуються результатами, витягнутими з мішечка. Причому держава може вплинути на підсумки голосування лише витратою впливу — кубів голосування він не має. Куби сторони, що перемогла, скидаються, так само як і весь витрачений вплив, а куби тих, хто програв, повертаються в мішечок, що дещо балансує вплив рандому. Як видно, у грі є дуже багато усіляких механік. На..
ДетальнішеСтатті
Доведеться зізнатися, що я небайдужий до ігор у жанрі скірмішу. Оскільки Super Fantasy Brawl з'явилася на Kickstarter, то я був готовий грати в неї багато. Якийсь час я пробував грати у Warhammer Underworlds, і вона мені сподобалася, але мене відштовхнуло надто велика кількість варіантів колод і відсутність будь-кого під рукою для проведення змагальних матчів. Underworlds, безперечно, була грою початкового рівня для Games Workshop, але Unmatched і Funkoverse - це ігри початкового рівня для всіх, і вони чудово підходять для того, щоб запропонувати картковий або кубічний скірміш. Super Fantasy Brawl зберігає відчуття початкового рівня, але при цьому додає трохи більше глибини у довгостроковій перспективі. У грі використовується розумна карткова система з невеликими колодами по шість карток для кожного героя. Тож давайте візьмемо наших чемпіонів і поринемо у гру.Я ЛЮБЛЮ КОЛИ ВИ ПОСТІЙНО У СУТИЧЦІ Насамперед дозвольте мені заздалегідь заявити, що я маю комплект Kickstarter, але я переробив цей огляд під основну коробку. Основні відмінності – набагато більше чемпіонів та оновлення компонентів. Незважаючи на те, що приємно мати неопренові килимки та пластикові жетони, картонні аналоги міцні та виглядають чудово. Набір мініатюр – чисто естетичне оновлення – також буде доступне у роздрібному продажу окремо. Просто пам'ятайте про мою жадібність під час перегляду фотографій! До роздрібного видання входять 6 чемпіонів, ще три можна придбати окремими наборами. Найпрекрасніше у цьому — по-перше, надзвичайно розумна ціна, а також різноманітність у коробці. Багато інших ігор у жанрі скірмішу дають лише «невелике» уявлення про повноцінний ігровий процес, а отже, для повноти відчуттів вам доведеться докуповувати нових персонажів. У Super Fantasy Brawl все інакше. Ігри проходять у форматі 3 чемпіони проти 3 чемпіонів, так що ви отримаєте повноцінну гру в базовій коробці. Дивно, але різноманітність у грі досить велика. Це пояснюється тим, що кожен чемпіон індивідуальний, а чи не є частиною фракції чи «загону», який він має виступати. Тому вам знадобиться час, щоб спробувати усі комбінації, які пропонує базова коробка, і навіть додавання одного нового чемпіона значно збільшить різноманітність! ЗІ МНОЮ МОЖЛИВА БІЙКА Тепер, коли ми переконалися, що ви отримаєте більш ніж гідну ціну, поринемо в механіку. Тут є кілька справді добрих моментів, які справді піднімають Super Fantasy Brawl на новий рівень. По-перше, кожен чемпіон отримує колоду із шести карт. Ця колода ділиться на дві карти кожного із трьох кольорів: червоного, жовтого та синього. Червоний колір символізує руйнування, жовтий – створення, синій – маніпуляцію. Кожен гравець має жетон кожного кольору, який він перевертає, щоб зробити дії у свій хід, а іноді і поза ходом. Основне використання жетону - зіграти карту відповідного кольору, що дає вам загалом до трьох дій за хід. Жетон будь-якого кольору може бути використаний для переміщення на 2 кроки, і кожен жетон має один крок та певну дію. Наприклад, червоний колір дозволяє вам пересунутись один раз і нанести одне пошкодження, яке не піддається блокуванню. Існує близько дюжини ключових термінів, але вони легко вивчаються і повністю пояснюються наприкінці правил. Після однієї партії ви познайомитеся і вивчите більшість із них. Більшість карток дозволять вам атакувати або накласти бафф на друга або ворога! Але йдеться не тільки про те, щоб якнайсильніше побити своїх супротивників. Завдяки продуманій системі цілей позиціонування матиме надзвичайно важливе значення. На початку гри з'являються дві цілі, а потім, після того, як кожен гравець зробить свій хід, вони зрушуються вниз по ряду на одне місце - і додається ще одна. У міру просування вниз їхня вартість змінюватиметься в межах від 0 до 2 переможних очок. Ви також можете заробити очко, перемігши чемпіона суперника. Для перемоги потрібно всього 5 очок, так що ви можете підготувати собі кілька масивних комбо, але щоб виграти мету, ви маєте досягти її на початку свого ходу! Це означає, що інший гравець має цілий хід, щоб спробувати порушити ваші плани. В одній грі двома цілями були «мати не менше двох своїх чемпіонів у гексах-пастках» та «мати не менше двох чемпіонів, які підвищили рівень». Мій противник був налаштований на перемогу у грі, адже на початку свого наступного ходу він все ще досягав би однієї з цих цілей! Мені було б достатньо атаки одним персонажем, щоб вибити одного з його чемпіонів, які досягли рівня, і цим повернути його до нормального рівня, але вони й близько не підходили до мети. Переглядаючи свої карти, я помітив, що можу проскочити через чемпіона супротивника, підхопивши його по дорозі та кинувши поряд з іншим чемпіоном із картами атаки. День було врятовано! Або принаймні їхня перемога була відстрочена. Подібне відбувалося хоч раз у кожній партії Super Fantasy Brawl, в яку я грав. Подібні комбінації створюють історії про битви, які ви розповідатимете всім, хто захоче слухати, і згадувати ще довго після того, як пластик та картон будуть прибрані.ГРАЙТЕ ЯК ХОЧЕТЕ Розібратися в тому, як працює кожен чемпіон, досить просто, оскільки у будь-якого всього 6 карток і певний стиль. Як тільки ви познайомитеся з деякими картами, ви використовуватимете такі ключові слова, як «планування» (покласти карту з руки у верхню частину колоди), і спалювати колоду, щоб дістатися потрібних вам карт і комбо. Хоча в перетасовуванні цих карт є успіх, ви завжди знаєте, що потрібна вам карта знаходиться поруч. Після цього бій визначається характеристиками карток. Саме тут набирає чинності ваш хід поза ходом. Кожен чемпіон має одну карту «реакції», яка може бути зіграна для будь-якого чемпіона, якого атакує ваш противник. Вона може скасувати шкоду, завдати шкоди, воскресити вас та багато іншого. Недоліком є те, що вам все одно доведеться перевернути жетон відповідного кольору, що дає вам одну дію менше у свій хід. Втрата однієї дії не завжди є серйозною, але вона може повністю зруйнувати ваші плани. Super Fantasy Brawl — это игра, в которой вы никогда не почувствуете, что проиграли. Даже если вы проигрываете 4:0, у вас всегда есть шанс переломить ситуацию. Чемпионы также отличаются друг от друга. Это создаёт отличную синергию, которую вы можете открыть для себя. У вас медленный танк? Используйте одного из сильных героев, чтобы перебросить его через поле боя рядом с противником! Но помните, что вы должны быть сосредоточены на достижении целей к началу вашего следующего хода! ВИСНОВКИ Я трохи закоханий у Super Fantasy Brawl. Це не просто одна з найкращих ігор у жанрі скирмишу, в які я грав, це одна з найкращих ігор, в які я грав. Геймплей безпосередній і приносить задоволення, і щоразу, коли граю, я відкриваю для себе нову синергію чи потенційні комбо. Кожен новий чемпіон збільшує різноманітність, тому що його можна додати до будь-якої команди. У грі лише одна арена, але вона мені ще не набридла. Можливо, це тому, що більшу частину часу ви витрачаєте на те, щоб відскакувати від стін і статуй, завдаючи противникам додаткових втрат. Нова арена, ймовірно, вимагатиме і нового набору карт цілей, і це не така вже неприваблива перспектива, але в короткостроковій та середньостроковій перспективі вона точно не потрібна. Super Fantasy Brawl – це чемпіони та те, що ви можете з ними зробити. На неї варто поглянути, навіть якщо ви раніше не грали в скирміш, і хоча деякі можуть бути розчаровані тим, що оновлення на Kickstarter важко дістати, варто пам'ятати, що ціна на гру дійсно хороша, враховуючи все, що знаходиться в коробці: від компонентів до самого ігрового процесу!..
ДетальнішеРік випуску: 2019.Кількість гравців: 1-6.Час партії: 30-90 хвилин.(Примітка: у огляді розглядається перша редакція гри.) Почнемо із компонентів. Коробка тут просто величезна. Вона навіть більша за «Похмуру гавань»; тільки повне видання Sentinels of the Multiverse може потягатися з нею розмірами у нашій колекції. У стелажі вона займає цілу полицю. Загалом одна з найбільших коробок серед настільних ігор. Вона також товста, міцна, красиво ілюстрована, а ще блищить і приємна на дотик. Усередині ви виявите дуже багато компонентів, які більш ніж виправдовують свій цінник. Якість карток варіюється від нормального до дуже хорошого. Усі ілюстрації чудові. Кольори яскраві та веселі. Міньки героїв-кубів якісні, з опрацьованими деталями. Моя подруга пофарбувала куби; у покрасі вони виглядають просто розкішно. Ігрові поля чіткі та приємно ілюстровані. Загалом, компоненти заслуговують на вищу похвалу — вони приголомшливі. Перейдемо власне до гри. У плані геймплея у Quodd Heroes все набагато гірше, як на мене. Почнемо з того, що ми купили гру німецькою, пропустивши кікстартер. Я завантажив англійські правила, так що проблеми не повинно бути, так? Ось лише деякі моменти в книзі правил різними мовами описуються по-різному і суперечать один одному. Ще неприємніше, що дві книги правил у комплекті не надто добре структуровані та залишають багато питань. Багато неоднозначних моментів ніяк не пояснюються, так що вам доведеться витрачати час на пошуки відповідей на BGG (втім, треба віддати розробнику належне: він активний на форумах і докладно відповідає на запитання). Але все одно залишається багато питань, і швидше за все вам доведеться вдаватися до хоумрулів. Через це набагато більше даунтайму між ходами. Механіки Quodd Heroes дуже цікаві. Ви можете перекотити свого героя-куб у будь-якому перпендикулярному напрямку: він пересунеться туди і перевернеться новою гранню догори. На кожній грані є своя здатність (а в ході гри їх можна покращувати). Планування ходу полягає в основному у продумуванні, що ви робитимете, коли приземлитесь певною гранню догори, і як цього досягти. З найближчих аналогів на думку відразу спадає RoboRally — досить хаотична і рандомна гра. Quodd Heroes намагається стати ще більш хаотичним за рахунок зменшеного ігрового поля, що заохочує або навіть змушує куби врізатися в інші куби. Коли ваш куб врізається в інший куб, це тригерить певний ефект, залежно від режиму та цілей гри. Однак від цього гра щоразу сповільнюється. Зазвичай гравці планують, куди пересунеться їх куб і як він застосує свою лицьову грань, але через те, що на багатьох ігрових полях дуже тісно, врізання в чужий куб руйнує всі його плани і змушує продумувати свій хід заново, а це процес нешвидкий. І це призводить до дуже великого та дуже неприємного даунтайму — з урахуванням вищезазначених проблем із правилами. Перейдемо до ігрового балансу. Його просто немає. Цю гру явно створювали не з прицілом на збалансованість. Залежно від обраної карти/місії сила персонажа може змінюватись від «до непристойності ламаного» до «можна вважати, що він не має здібностей». Наскільки я зрозумів, розробник вважає, що Quodd Heroes не потрібен баланс, оскільки головне це фан від ігрового процесу, з чим я не згоден. Карти поліпшень теж роблять свій хаотичний внесок: їхня сила варіюється від «помірно корисно» до «шалено ламано» (наприклад, мені дісталося поліпшення, що дозволяє раз у хід перевертати свій куб на будь-яку межу — до смішного перекачана здатність). А ще тут є карти подій. Деякі негативні події здатні зіпсувати всю гру певним персонажам, зате інші можуть запросто ігнорувати. Отже, перемога в цій грі залежить насамперед від удачі. Quodd Heroes - гра про чистий хаос і удачу, але аж ніяк не в хорошому значенні цього слова. Я міг би зрозуміти таке достаток рандому, якби гра орієнтувалася на дитячу аудиторію, проте вона надто складна для дітей (недарма на коробці вказаний вік 14+) і водночас надто повільна для такого хаотичного процесу. Судячи з якості компонентів розробник дуже старався. Можна сказати, вклав у гру свою душу. У мене є знайомі, яким сподобалася Quodd Heroes, і гра напевно набуде своєї нішевої аудиторії. Але особисто я не раз давав їй шанс у різній компанії, і вона мені точно не зайшла. Загальна оцінка за шкалою BGG:3/10 — погана гра: швидше за все більше не гратиму.ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеЧИ ХОРОША ВИЙШЛА ГРА? Якщо вам доводилося грати в Slay the Spire, ви напевно відчуваєте подив щодо того, яким чином цю відому комп'ютерну гру можна перенести на стіл. Ви, напевно, налаштовані скептично, і я раніше був налаштований так само. У Slay the Spire є копіювання карт, безліч математичних розрахунків, безліч апгрейдів, та купа ефектів, які відстежуються кожен раунд. Реалізація всього цього на столі поховає будь-який проект. На щастя, автори вчасно помітили цю проблему і у своїй готівці максимально спростили геймплей, водночас зберігши основи STS. Наведу кілька прикладів. Усі числові значення STS:TBG значно зменшено, так що для гри вистачає базової арифметики. Власне, в настільній грі все спростилося: рядові бої займають менше раундів, події вирішуються швидше. Автори також зауважили, що постійно рахувати кількість карток у руці в натовпі не фаново, і прибрали ліміт руки. Двошарові треки блоку та енергії на планшетах дозволяють легко відстежувати та змінювати поточні показники. Карт статусних ефектів менше, а опіки та слиз — одна й та сама картка; одночасно використовується лише одна половинка, залежно від умов поточного бою. Загалом відчуття від змін позитивні. Персонажів також перебалансували та вилизали. Стартовий Bash Броненосця дуже корисний через навішування жетонів вразливості, які подвоюють шкоду від наступної атаки і скидаються. У настільному StS майже всі ефекти не доведеться запам'ятовувати від раунду до раунду; вразливості, слабкості тощо скидаються після першого застосування. Безмовний створює жетони заточування, які можна витратити в будь-який момент для нанесення одиниці шкоди: відмінний спосіб позбутися характерного для цього класу надлишку карт. Сфери дефекту тепер не чергуються: можна активувати будь-яку сферу з будь-якого слота, що полегшує геймплей і одночасно змушує приймати більше цікавих рішень. Спостерігач теж не залишилася осторонь: стійка гніву завдає одиницю шкоди, якщо ви зберігаєте цю стійку на кінець свого ходу. Цікавих та зручних змін дуже багато, так що обмежуся перерахуванням ще кількох. У колоді нагород чекає свого часу карта Золотого квитка; якщо витягнути її, то є шанс отримати рідкісну карту. Завдяки цій механіці рідкісних карток у вашій колоді відносно мало, зате так приємно, коли з'являється можливість їх отримати. Що стосується карти подорожі, вона спрощена в порівнянні з оригіналом, але вам, як і раніше, доведеться приймати багато непростих рішень: більше боротися або посидіти відпочити біля вогнища, що важливіше — магазин чи події. Гра збалансована з урахуванням зменшеної кількості ключових точок. А ще мені дуже сподобалося, що поведінка ворога та активацію реліквій кожен раунд визначає кидок кубика. Спочатку рандомність мене відштовхнула, але згодом я зрозумів, наскільки це прискорює геймплей. Завдяки цій механіці бої проходять стрімко - і занудьгувати ви не встигнете. Відповім на своє ж запитання: автори попрацювали на славу. STS:TBG схожий на оригінал, але в той же час прилизаний і спрощений, що необхідно для настілки. Відразу видно, що автори вклали багато сил у балансування гри та згладжування шорсткостей.НАВІЩО ГРАТИ В НАСТІЛЬНИЙ SLAY THE SPIRE, ЯКЩО Є КОМП'ЮТЕРНИЙ Я постійно зустрічаю це питання. Спробую пояснити як гравець, що мене приваблює в STS:TBG (з огляду на те, що я не маю звички тримати багато ігор схожих механік та жанрів). Якщо стисло, то тут дуже продуманий кооперативний режим. STS:TBG розрахований насамперед на гру в компанії друзів. Для всіх гравців розігрується одна і та сама подія, однак кожен може вибрати результат на свій розсуд. Це вже демонструє, що гра відмінно захищена від альфа-гравців: ніхто не може знати оптимальний вибір у кожній події для кожного гравця, це залежить від вашої колоди та її пропорцій. У магазинах повно реліквій та зілль. Ви можете скинутися золотом і спільно купити якусь приголомшливу (і дорогу) реліквію. Вибір між покупкою карт для себе особисто та допомогою друзям непростий. До речі про зілля: між боями ними можна вільно обмінюватись і таким чином підтримувати відстаючих. Але найяскравіше кооперація проявляється у боях. У кожного гравця свій ряд ворогів, що нападають (або докучають іншим способом) кожен раунд, однак він може атакувати не тільки їх, але й будь-якого ворога в будь-якому ряду. Завдяки цьому вимальовується цілком життєздатна стратегія дружно завалити когось із ворогів у перший хід, перш ніж той встигне щось зробити. А рішення, кого саме валити, як захищатися, чи застосовувати здібності або просто максимізувати шкоду, викликають дискусії за столом. До того ж у багатьох карток є корисні для кооперативу здібності, зокрема Defend+. Після апгрейду ця картка дає 2 одиниці блоку будь-якому гравцю. Дуже чудово, коли зусилля всієї команди рятують гравця, який був готовий ось-ось померти (а якщо один гравець помирає, то усі програють). Є також ефекти, що дозволяють батати союзників, посилювати їх захист і навіть змінюватися місцями. Тому під час боїв вам є про що поговорити і перемагати спільними зусиллями крутих ворогів та босів дуже захоплююче. ЧИМ ГРА ВИДІЛЯЄТЬСЯ НА ФОНІ ІНШИХ КООПЕРАТИВІВ? Один із плюсів STS:TBG — те, що гравці освоюються майже миттєво, якщо грали в комп'ютерну версію. Вам достатньо лише допомогти їм з розкладкою та укладанням колод, витягнути стартове Neow's Blessing і відразу приступити до першого бою. Пояснювати, як працює відпочинок біля багаття, боси, еліти та багато іншого, не доведеться; геймплей досить близький до оригіналу. Це велика перевага STS:TBG, на відміну від якогось Dark Souls, геймплей якого не має майже нічого спільного з комп'ютерною версією. І навіть якщо гравці незнайомі зі Slay the Spire, правила прості, і навчитися нескладно, якщо в групі є хоча б один досвідчений гравець. Ще один великий плюс настільного STS – можливість обговорити одну з моїх улюблених ігор із друзями. Хоча я активно граю в оригінал, у мене при цьому немає можливості обговорювати те, що відбувається з друзями. Настілка - інша справа; ми сидимо за столом по кілька годин, обговорюючи різні стратегії колодобуду та вбивства Шпиля. Кожна подія привносить у вашу стратегію щось нове, а дивитися, чому ваші друзі обрали той чи інший результат, цікаво та корисно. Дискусії, куди краще піти, теж дуже захоплюючі, і ділять гравців умовно на маніяків (давайте вб'ємо трьох еліт) та пацифістів (давайте пройдемо події). У боях можна згадати свої комп'ютерні партії («Ух, я так ненавиджу цього Jaw Worm!») або обговорити підготовку до майбутнього боса. Загалом весело. І ще один плюс STS: TBG – кампанія, яку можна пройти за один вечір. Ігри такого роду вже існують (наприклад, Too Many Bones та Townsfolk Tussle), але їх небагато. Мені сподобалися і Too Many Bones, і Townsfolk Tussle, проте бої там досить заморочені. STS:TBG ж простий, швидкий і надає безліч можливостей прокачування персонажа за допомогою апгрейди, трофейних карт та реліквій.ВИСНОВКИ Хоча зазвичай я не люблю кікстартери (особливо ті, які приваблюють народ за рахунок франшизи) та кооперативи (вважаю за краще зіренуватися з друзями), а також ігри, які займають більше 2 годин, Slay The Spire: The Board Game мене зачарував. Знання франшизи тут різко полегшує входження у гру та залучення новачків. Кооперативний режим напрочуд інтерактивний; гравці обговорюють майже кожний крок. І хоча партії нешвидкі, я не можу відірватися, кожну вільну хвилинку перевіряючи доступні апгрейди для карток або думаючи, яким шляхом далі піти. Правда, розкладка на мій смак займає забагато часу, але у великій компанії це не проблема. Загалом STS:TBG — чудовий кооператив, несхожий на інші і відмінний навіть від комп'ютерного оригіналу. Дуже рекомендую спробувати...
ДетальнішеVampire Empire я вперше спробував три чи чотири роки тому. За цей час встиг награтися, настав час і огляд написати? Все ж таки карткова дуелька в оригінальній жерстяній упаковці від White Goblin Games, з механікою блефу в якості однієї з основних, плюс вкладені видавцем у коробку протектори необхідні для карт і стильні ксилографічні малюнки – чому про неї взагалі мало говорять у нас? Така оригінальна гра явно не отримала тієї уваги, на яку заслуговує. Виправляємо.ПРО ЩО ГРА У середньовіччі жили вампіри – це відомий факт. Вони ховалися під личинами людей і могли перебувати на будь-якому ступені тодішнього станового суспільства – могли бути лицарями, слугами, ковалями, а найвитонченіші ставали ченцями, вправно уникаючи зустрічей з хрестами та святою водою. Люди не любили вампірів, бо ті набагато сильніші, спритніші і навіть безсмертніші, незважаючи на свою конфронтацію з усім божественним. А ще вони гарні як Роберт Паттінсон. Так ось, людей було більше, вампіри ж крутіше, коней і дівок на всіх не вистачить - вижити повинна тільки одна раса, тому два гравці в Vampire Empire займатимуться тотальним винищенням представників протиборчої сторони. І все це на картах, кожному в руки свою колоду і вперед.ІГРОВІ КОМПОНЕНТИ Окремо хотілося б відзначити оформлення - воно не тільки стильно і по середньовічно-вампірському похмуре, але й дуже функціональне. Ксилографіка та гра з кольорами чудово вписалися в тему та механіку гри. Суворо, просто і наочно. Наприклад, вампіри – це ті самі карти людей, але перевернуті сорочкою вгору, тобто, ви дістаєте карту з протектора і перевертаєте її іншою стороною, на якій зображений той самий персонаж, але у вигляді вампіра. Він, як і раніше, той самий, тільки з додаванням червоного кольору на картинку в потрібних місцях. Дуже оригінально в такому оформленні, справжня незвичайна дизайн-ідея. Більшість компонентів гри це карти. По 40 карт на кожну з двох колод (люди та вампіри): 9 двосторонніх карт персонажів та протектори до них: Фоткати цю гру досить проблематично, тому що всі компоненти виконані в темних тонах і бликують. Небагато всяких жетончиків:ІГРОВИЙ ПРОЦЕС На початку партії за допомогою жетонів випадково з дев'яти жителів замку вибираються три вампіри. Вони відомі лише гравцю-вампіру. Гравцю ж людині відомі лише дві рандомні людини (теж за допомогою жетонів визначаються), решту чотирьох доведеться обчислювати (як і трьох упирів). Потім гравці по черзі у свій хід роблять дії, розігруючи з руки карти, що тягнуться з особистої колоди. Мета людини – розкрити трьох вампірів та замочити їх. Мета вампіра - вбити всіх шістьох людей, або зайняти всіма своїми вампірами замок. Замок – це центральна частина столу, де завжди викладено три карти з колоди персонажів. Основний екшн в Vampire Empire - це битви, що є перекидання картами в бою, що складається максимум з двох раундів. У першому атакуючий каже який персонаж у замку якого персонажа в замку ж атакує, після чого викладає з руки як мінімум одну карту відповідного кольору (у кожного чоловічка свій колір) з якимось числовим значенням. (Кольорів всього три – по три персонажі на колір). Захист повинен відмахатися картами рівного або більшого значення. Після чого починається другий раунд і атакуючий з таким, що захищається, можуть підкинути ще картишок в заміс. У результаті визначається переможець і атакований персонаж може бути випиляний із партії. Власне такими ось бійками і визначається результат партії: буде вбито шестеро людей – переможуть вампіри, і навпаки – перемога дістанеться людям, якщо вони зможуть отоварити трьох кровососів. У перших чисельна перевага, однак, у других елемент несподіванки та невідомості, плюс у вампірській колоді є потужні атакуючі карти, які працюють тільки якщо вампір розкрився. Але нападати на всіх поспіль справа безглузда – вампір знає своїх адептів і йому ясно кого треба вбити, а ось у гравця-людини інструментом для безболісної перевірки особистості є свята вода (карти такі). Їй можна плеснути в харю будь-кому, хоч ковалю, хоч лорду, і якщо цей хтось виявиться створенням ночі, то корчиться, після чого автоматично почнеться бій (у водиці також є числовий показник атаки). Механіка прихованих ролей у юрбі на двох гравців дуже цікаво реалізована за рахунок жетонів персонажів та мети з розкриття особистостей. Але автору Vampire Empire такої оригінальності виявилося недостатньо і він додав ще одну фішку - щоб партія не затягувалася, карти в колодах кінцеві, це зрозуміло, але те, що деякі карти можна відправляти в спеціальне скидання по ходу гри і після того, як скінчиться основна колода, користуватися ними – ось це як мінімум цікаво, тому що з'являється ще й якийсь колобудівний елемент. Партія ділиться як би на дві частини - битва базовою колодою і завершальні добивання тієї, яка вийде після першої частини.ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Їх багато. Почну, мабуть, з того, що ставлення до гри та її сприйняття змінюються зі зростанням кількості зіграних партій. Потрібно зовсім небагато часу, щоб думки на кшталт «що це таке, де я?» перетворилися на напружене обмірковування своїх ходів та дій. Vampire Empire досить кризова, якщо у вас досить високий рівень вміння. У грі завжди потрібно пам'ятати які карти можуть бути у противника (благо в цьому допомагає пам'ятка по картах), думати, що відкласти в скидання, щоб прокрутити колоду, а що залишити на руках зараз для боїв, намагатися перехитрити ворога і скинути менше карт, ніж він. До цього додається блеф з боку гравця-вампіра, якому потрібно не тільки перебити всіх людей, але й не видати своїх упирів, адже їх вдвічі менше ворогів. Загалом, простору для протиборства хоч греблю гати, настілка дуже клінчева в тому плані, що ви настільки щільно взаємодієте з опонентом, що немає жодного ходу (!) на перепочинок - що у свій хід, що в хід противника, ви завжди задіяні в якому бою. Гра про обачливий менеджмент руки + дедукцію. Ці дві навички, які у Vampire Empire можна прокачати лише граючи партію за партією. Тобто, в юрбі досвідченіший гравець значно частіше перемагатиме слабшого, оскільки набагато ясніше розуміє не тільки загальну концепцію і картину того, що відбувається, але і в нюансах і окремих ходах бачить майбутню вигоду. Чи віддавати святу воду зараз, чи їй можна потім розкрити гаданого вампіра? Начебто, яка різниця зробити це прямо зараз чи через хід? Подібного питання у вас не виникне буквально через кілька партій, коли навчитеся цінувати кожну пляшечку на вагу золота. Прокачати ігрові навички можна лише за допомогою практики. Далекоглядність і стратегічне мислення так само вітаються, адже один бій з вампіром у грі це не вся битва. Впевнено вигравши одну бійку, ви можете просісти по ресурсах (картам-зброї) і в подальшому просто віддасте на розтерзання своїх підопічних, не маючи в руках відповідних предметів для битв. Планування на майбутнє – одна з ключових навичок, необхідних для успішної гри. Гра дуже тонка, що вимагає від хороших гравців вправно впоратися з рукою та загальною стратегією. Багато і тактичної складової, потрібно знати і розуміти, коли притримати карту, а коли варто позбутися чи розіграти її. Якщо позбутися її зарано, то може виникнути ситуація, коли ви заженете себе в мінус. Гравець-вампір має більшу інформацію на початку партії, але має обмежену силу, поки не розкриє вампірів. Людина ж на початку слабша, у більш уразливій позиції, проте отримує велику перевагу за рахунок дедукції та просто терпіння, розтягування часу. У кожному скиданні карти є напруга, а кожна розіграна щось означає. Які з них залишити потім, а які просто видалити назавжди? Багато взаємодії між гравцями з великою кількістю можливостей, що робить відносно просту гру найглибшою. Той факт, що у обох фракцій є кілька різні варіанти ходів і стратегій, та ще й цілі відрізняються, ще більше збільшує коефіцієнт реграбельності. Для такої короткої гри це не слабко. Правила Vampire Empire трохи складніші за звичайні настілки. Вірніше, вони дуже прості, але навчання проходить трохи важче, ніж звичайно. Справа в тому, що у грі до нюансів дійсно доведеться звикати, оскільки правила нестандартні, це вам не чергове євро з обміну ресурсів. Однак, швидше за все, після першої партії ви вже не помилитеся в тому, що і як робити, тільки нові грані розкриватимете. У грі дуже добре подано асиметрію. Кожна сторона дає унікальне відчуття під час гри за неї і вимагає не тільки іншої стратегії, а й іншого ходу думок. Вампір повинен збити людину зі сліду, принагідно агресуючи і випилюючи персонажів ворога, водночас не повинен бути надмірно агресивним, щоб зберегти потрібні карти для захисту на пізніх стадіях партії. Людина зазвичай буде діяти обережніше, особливо якщо жоден з відомих союзників не знаходиться в замку на початку. Спочатку він може почуватися в не дуже вигідному становищі, поки особистості персонажів не повільно розкриватимуться. Механік скидання також унікальна та цікава. Використання другої колоди (що складається зі скинутих у спеціальну зону карт) часто є ключем до перемоги, оскільки той, хто краще підготуватися до фінальної частини гри, фактично буде переможцем у всіх фінальних боях. Саме тому вказав вище, наскільки важливим є стратегічне планування в Vampire Empire. Можливість скидання з руки в спеціальне місце, є одночасно «чисткою» руки від карт, не потрібних зараз, плюс дозволяє керувати випадковістю (коли вам, ну, ніяк не йде те, що потрібно). Та й у принципі, до кінця партії краще підготуватися, щоби не залишитися повністю беззбройним. Частина гри, яка про дедукцію дуже добре співвіднесена та збалансована з боєм. Важливим є як перший, так і другий елемент. Якщо ви знаєте, хто вампір, це зовсім не означає, що ви зможете його перемогти в бою, але можете підготуватися до бійки з ним. І навпаки, ви можете перемагати легко і просто (маючи потрібні карти на руці – тобто, підготувавши їх), але зовсім не розуміти, хто є хто і кому потрібно увігнати кіл у серці. Так що менеджмент..
ДетальнішеСьогодні ігри на комп'ютерах і консолях іноді радують нас покроковими тактичними стратегіями, X-COM 2 та Phantom Doctrine були гідними проектами, хоча й отримали свою порцію критики гравців старої школи, те саме було і з X-COM Enemy Unknown (Within) та Wasteland 2. Однак усі перелічені ігри, окрім критики, набули популярності і серед своєї аудиторії шанувальників. Але далеко не всі ремейки класичних ігор були вдалими. На жаль, серія ігор Jagged Alliance — яскравий приклад цього, після виходу легендарної другої частини далекого 1999 року з кожним новим сиквелом, приквелом або рімейком JA забиває черговий цвях у кришку серії ігор. Тому аматорам оригінальних перших двох частин стратегії залишається звернутися лише до настільних ігор. На превелику радість шанувальників і фанатів німецька компанія Underground Games з усіма правами від THQ Nordic у червні 2019 випустила гру Jagged Alliance: The Board Game. У зв'язку з цим хочу поділитись своїм невеликим оглядом на цю настільну гру. Jagged Alliance: The Board Game – кооперативна настільна гра (1–4 чол.) жанру «амері» з елементами варгейму в сеттингу сучасної війни (Modern War). Перед нами покрокова стратегія, в якій гравці виступають в ролі найманців з організації A.I.M. які скидають диктаторів у вигаданих країнах третього світу. Все, як у класичному данжен-кроулері: вибираємо кампанію, сценарій або скірміш, збираємо ігрову модульну карту, розкладаємо карти, вибираємо героїв, розставляємо мініатюри, і вперед, De Oppresso Liber, звільняємо пригноблених. Коротко про ігровий процес. Гравці роблять вибір персонажів з 13 найманців, споряджають їх доступним екіпіруванням і приступають до завдання. Під час свого ходу гравець здійснює дію своїм найманцем (зміна предметів в інвентарі, обмін речами, відступ, переміщення, командні дії чи атака) та завершує свій хід. Далі настає хід супротивника, який атакує за своєю схемою (протоколом) найманця, який до цього закінчив хід, під час ходу супротивника гравець може лише захищатися. Потім активується наступний гравець, відповідно потім відіграє свій перебіг противник. Коли всі гравці зроблять по одному ходу, у свою фазу вступає диктатор та його лейтенант, які можуть контратакувати, ускладнювати гру додатково своїми спеціальними здібностями, місіями та подіями. Кожен найманець має витривалість, спеціальну здатність, командні навички, які ви можете використовувати під час бою, а також при виконанні місій. Наприклад, найманець Кайл "Тінь" Сіммонс - майстер маскування в джунглях, що дає величезну перевагу в локаціях, де переважає лісова місцевість, а старовина Льон Андерсон через свій вік має найслабшу витривалість із найманців, але він це компенсує своїми лідерськими, ветеранськими якостями та додатковими осередками для напарників. Усі сценарії мають певні завдання. Незважаючи на те, що здебільшого головні завдання — це захоплення території, є також завдання з пошуком зв'язкових, пілотів, конвоями, супроводами цивільних тощо. Природно, все це супроводжується різними умовами. Десь у вас буде обмежений час і завдання потрібно виконати до ночі, десь ворогові допомагатиме офіцер диктатора, десь ваші найманці будуть уразливі через ландшафт сценарію. Сюжет розвиватиметься у кампанії Арулька як у оригінальній JA2. Якщо в якийсь момент гра здасться вам легкою, в ній достатньо механік, які можна використовувати в основному ігровому процесі, зробивши її складнішою, цікавішою... або самому внести додаткові правила. Тепер кілька слів про ігровий час. Кожен сценарій або скірміш-бій триває 30-120 хвилин, але все залежить від гравців. Наприклад, можна викласти всі 17 модульних карт на стіл з досвідченими супротивниками, і такий скірміш може зайняти 4 години, а то й більше. У грі на даний момент одна книга кампаній - "Кампанія Арулько" - що складається з 12 сценаріїв. Проходячи кампанію, захоплюючи цивільні чи військові об'єкти, гравці отримуватимуть додаткові бонуси, виставляючи спеціальні картки A.I.M. на глобальній карті острова Арулько. Таким чином, виграний сценарій у місті Омерта дасть гравцям додатковий бонус у вигляді підтримки повстанців у подальших сценаріях, а місто Драссен надасть прибуток зі срібних шахт. Варто зазначити, що найближчим часом має вийти друга книга кампаній. "Кампанія Метавіра" буде вільна для скачування з офіційного сайту, невеликий бонус від видавця. Тепер про комплектацію гри Jagged Alliance: The Game Board: Книжка правил (40 сторінок). 1 книга сценаріїв (16 сторінок). 17 двосторонніх секторів. 13 планшетів найманців A.I.M. 2 планшети диктатора (1 односторонній, 1 двосторонній). 1 карта Арулько (двостороння). 1 конверт для збереження гри. 13 кольорових кубиків. 70 дерев'яних кубиків. 22 мініатюри: 6 червоносорочників, 3 снайпера, 3 щитоносця, 3 криваві коти, 1 танк, 6 найманців A.I.M. 21 велика карта: 5 карт ворогів (4 двосторонні), 16 карт місій. 255 маленьких карток (44х67): 89 карт A.I.M., 104 карти предметів (3 колоди), 18 карт подій (3 колоди), 8 карт поведінки Ларрі Роачберна, 29 карт появи противника (4 колоди), 7 карт лейтенантів. 120 картонних жетонів: 20 жетонів зіткнень, 16 жетонів станів, 2 жетони доступу до місії, 2 жетони дня / ночі, 12 жетонів об'єктів, 24 жетони ресурсів, 2 наступних жетонів, 16 жетонів снайпера і танків, 8 міні , 2 жетони-лічильники, 4 жетони погроз, 4 жетони контратаки. Якість компонентів загалом хороша, планшети найманців виготовлені з товстого картону, як і модульні карти Арулько. Мініатюри вищі за середнє, вони впізнавані, у них хороша деталізація, виконані не в стилістиці heroic scale, тому якісно пофарбувати їх зможуть дуже «рівні» руки. Картки (нагадаю, їх майже 300) стандартні, не зовсім тонкі, але й не щільні, бажано придбати протектори для карток. Jagged Alliance: The Board Game - гра, як мені здалося, з низьким порогом входження, незважаючи на 40 сторінок правил, все-таки механіки схожі з аналогічними іграми. Але новачкам доведеться провести кілька годин за вивченням правил і вникнути в деякі тонкощі гри. Підсумовуючи, скажу, що шанувальники серії Jagged Alliance отримають у своєму роді унікальну настільну гру, з ностальгією, великою кількістю ігрових компонентів, приємним артом та улюбленими героями. Звичайно, в першу чергу гра для фанатів серії JA, а в другу чергу для тих, хто втомився від ельфів, гномів, комічних десантників і т.д. вигаданим.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯJagged Alliance: The Board Game на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/231553/jagged-alliance-board-game ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеМета гри в Horrified – перемогти всіх монстрів на полі. Вашими противниками можуть стати чудовисько Франкенштейна зі своєю нареченою, людина-вовк, Дракула, мумія, людина-невидимка та тварина з Чорної лагуни. Кожен монстр має свої унікальні здібності, і для перемоги над кожним з них потрібно виконати особливі завдання. На найлегшому рівні складності вам протистоятимуть 2 монстри, на стандартному — 3, на найскладнішому — 4. На старті гравці отримують одного із семи доступних героїв, а також картку переваги. На картці героя зазначено, скільки дій за хід може здійснити (у більшості їх 4), його особлива здатність і де він стартує. Картка переваги дає одноразову здатність, яку можна застосувати у хід будь-якого гравця. Хід складається з фази героїв та фази монстрів. Після цих двох фаз хід переходить до наступного гравця. У фазу героїв ви, як правило, переміщаєтеся по полю, збираєте предмети та застосовуєте їх у певних локаціях, щоб поступово наблизитись до перемоги над монстрами. Ви також можете переміщати мирних жителів картою, щоб вберегти їх від монстрів. Привівши мирного мешканця у безпечну локацію, ви щоразу отримуєте карту переваги. У фазу монстрів ви тягнете одну картку монстрів і виконуєте описані там інструкції, що складаються з трьох частин. По-перше, цифра у верхній частині картки вказує скільки нових предметів слід витягнути з мішечка і розмістити у відповідних локаціях. По-друге, за подією на полі або з'явиться новий мирний житель, або активується якийсь конкретний монстр (якщо він є у грі). І нарешті, в нижній частині карти зазначено, чи переміщатиметься і атакуватиме хтось із монстрів, що знаходяться в грі. Після переміщення монстра ви насамперед перевіряєте, чи є в межах його досяжності герой чи мирний житель. Якщо так, то ви кидаєте один чи кілька кубиків атаки. Неприємні результати обіцяють грані із символом удару та із символом здатності монстра. Мирний житель після удару вибуває з гри, а рівень жаху підвищується на один поділ. Герой може заблокувати удар за допомогою предметів або прийняти його на себе, підвищити рівень жаху на один поділ і переміститися в лікарню. А символ здібності активує особливу здатність монстра. Для перемоги потрібно здолати всіх монстрів. Поразка настає, коли рівень страху досягає 7 або коли вам потрібно витягнути картку з колоди монстрів, а вони закінчилися.ПЛЮСИ ГРИ Атмосферність – головний плюс гри для мене. Сеттинг гри не тільки заходить практично всім, але й добре лягає на механіки гри. Монстри, мирні жителі, локації і навіть предмети - все це взято прямо з класичних жахів від Universal. Мені подобається, що кожен монстр трохи змінює гру, вносячи щось своє, і що кожне поєднання монстрів на полі — це нова головоломка, яка потребує іншого підходу. Особливо радують Франкенштейн з нареченою: ви намагаєтеся навчити їх бути людьми і водночас намагаєтеся не дати їм зійтися на полі, щоб вони не підвищили жах. Horrified дуже легко освоюється та грається. Я без проблем навчив грі людину, яка ніколи не грала в настілки. Він втягнувся після першого раунду. Ігровий процес дуже плавний та незаморочений. Довго думати над ходами тут не доводиться, тому все протікає швидко — і даунтайму немає. Всі компоненти гарні, але поле особливо вирізняється своєю красою. Причому, незважаючи на безліч будівель та інші малюнки, всі локації виділяються і не губляться на полі. Книга правил складена просто чудово.МІНУСИ ГРИ Я не маю нічого проти механіки «візьми-віднеси»; так, вона присутня в кооперативах Black Orchestra і Freedom: The Underground Railroad, і виглядає там дуже доречно. Але, на мій погляд, Horrified з нею переборщили. Звичайно, становище героїв та монстрів на полі має значення, проте моя група виграла багато партій, не займаючись нічим, крім підбору предметів та їхнього принесення у потрібні для перемоги над монстрами локаціями. Ми навіть не морочилися з порятунком мирних жителів. Складних рішень у Horrified майже немає. Ви не можете передбачити, куди перемістяться монстри, тому що їхні дії диктуються картками, що рандомно витягуються після закінчення вашого ходу. Тому більшу частину партії ви просто шукаєте потрібні предмети або йдете в локацію, де їх можна буде застосувати. На мій погляд, інші натхненні «Пандемією» кооперативи більш напружені, ніж Horrified, тому що ви можете з певним ступенем точності передбачити, де будуть неприємності, і намагаєтеся вчасно загасити осередки пожежі, що виникають. Мені здалося дивним, що герої можуть блокувати атаки монстрів, а ось монстри атаки героїв – ні. На мій погляд, було б цікавіше, якби монстри мали спосіб ухилитися або відбити вашу атаку. Оскільки вся інформація у грі відкрита, є ризик, що ваша група зіткнеться з проблемою альфа-гравця (коли один гравець керує всім, бо думає, що найкраще знає оптимальні рішення). І ще одна дрібниця: дивно, що сорочки карток героїв такі непримітні. Їм не завадили б якісь ілюстрації, наприклад, з коробки з грою.ВИСНОВОК Нам Horrified не зайшла. Хоча в грі присутні мої улюблені монстри з жахів Universal і вона чудово ілюстрована, для мене геймплей занадто одноманітний, і навіть ті партії, в яких ми перемагали на волосині, не дуже радували. Можливо, проблема частково в тому, що ми чекали напруженого рубілова з монстрами, а отримали простенький розслаблюючий кооператив. Хоча мені Horrified не сподобалася, багатьом іншим гра може зайти. Особливо любителям легковажних кооперативів. Тут є цікавий сеттинг, а освоїтися в грі дуже просто, так що Horrified чудово підійде на роль гейтвею та/або сімейки.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯHorrified на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/282524/horrified ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеDwellings of Eldervale є грандіозним євро з великою домішкою амері. Видно, що автор намагався створити хіт, у якому використовувалися найкращі принципи настілок, і багато в чому йому це вдалося. Основною ігровою механікою виступає банальне виставлення робітників, але зроблене незвично. По-перше, працівники (після першого) виставляються у локації лише по сусідству з іншими своїми працівниками, що змушує продумувати план майбутніх ходів наперед. По-друге, кожен працівник має унікальні властивості: чарівники ігнорують правило сусідства, дракони літають і сильні в бою, воїни здатні почати поширення відразу з бою, а селян можна перетворити на будинки. Перетворити в прямому сенсі, насуперши їм зверху дах. Більше того, кожна із 16 фракцій дає унікальні властивості юнітам. По-третє, найцікавіше: часто виставлення робітників розпочинає битви — з монстрами чи суперниками, а то й з усіма одразу. Бої у грі зроблено дуже азартно: гравці кидають кубики по кількості своєї сили, але перемагає гравець, один кубик якого показав найбільше значення. Перекидати не можна, тому навіть у кволого селянина є шанси здолати монстра чи армію суперника. Це дуже напружено та весело! Ну, весело не для всіх — для того, хто програв, сумно. Однак гра не скочується в «push-your-luck»: нагорода за перемогу в бою не така велика, а юніти того, хто програв, безкоштовно повернуться до нього. Цілком можна перемогти у грі, не вигравши жодного бою. Важливою частиною гри є карти. Вони цікаві та різноманітні, зокрема чимало там зустрічається неприємних сюрпризів для суперників. Багато карт викладаються на стіл і згодом там можна розміщувати працівників, що повертаються з поля. До речі, унікальний момент: жетони скарбів, що часто отримуються, можна не тільки скинути за вказану нагороду, але й розмістити їх на карті, прокачавши її бонус. Істотно посилити деякі карти можна і сферами, щоправда отримати сфери значно складніше. Незважаючи на рандом із кубиками та виходом карт, гра залишається складним євро, де є над чим подумати. Так, гравці отримують переможні очки за свої карти та поселення залежно від ступеня просування за стихією. До речі, просуватися можна лише у 4 стихіях із 8, тому діяти в «непрофільних» стихіях варто хіба що для підрізання суперника. Інше питання стратегії: чи варто виставляти на полі всіх працівників, чи виконати дію повернення раніше. При «регрупі» гравець може розміщувати будь-яких працівників, що повертаються з поля, на своїх картах, що дає потужні бонуси, особливо якщо купити кілька корисних карт. Однак є ризик, що злі суперники переб'ють ваших працівників. Ті також повернуться до запасу гравцю, але вже без виставлення на карти. При прочитанні правил може здатися, що Dwellings of Eldervale є якоюсь грою перевантаженою правилами і нюансами. Однак це не так: правила у грі середньої складності, пояснювати їх порівняно недовго. Наприклад, типів локацій лише 6, та їх дії прості: взяти карти, жетони скарбів, найняти нового працівника тощо. Складність може представляти лише текст на картах для тих, хто погано володіє англійською мовою, оскільки гра не локалізована. Окремо хочеться відзначити чудове оформлення гри, деталізовані фігурки чудовиськ, зручні органайзери і навіть наявність звукового оформлення у вигляді підставок під монстрів, що видають звуки. Але це у делюкс-виданні. Ігор, що поєднують суміш євро та амері, взагалі вкрай мало — на думку спадають хіба що «Champions of Midgard» та «Above and Belove». Однак Dwellings of Eldervale набагато масштабніший, динамічніший і цікавіший за цю гру. Для мене вона є однією з найкращих настільних ігор. Хотілося б зупинитися на таких солодких словах, але оскільки стаття не проплачена, то не можу не вставити ложку дьогтю. На жаль, у багатьох гравців стримані враження про гру і підійде вона не всім. У любителів євро почне смикатися око, коли їхню ретельно розплановану стратегію перекреслить один невдалий кидок кубика, когось також відлякає агресивну взаємодію між гравцями. Амері-гравцям, які навчилися стійко переносити мінливості рандому, гра може здатися занадто складною. Я б рекомендував гру тим, хто любить подумати над стратегією, але при цьому готовий грати фаном і відчувати азарт від битв на кубах. Прямих аналогів настілки немає, але за враженнями гра нагадала мені суміш «ЧChampions of Midgard» та «Blood Rage». Хто любить ці ігри, тому Dwellings теж має сподобатися. КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDwellings of Eldervale на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/271055/dwellings-eldervale ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеDragonfire - гра з декбілдингом, підбором кольорів, місіями, кампанією, гріндом та елементами RPG (саме в такій послідовності) від Catalyst Games. Які грали в Shadowrun: Crossfire (ще одна гра від Catalyst Games) виявлять у Dragonfire дуже багато схожих рис. Втім, особисто я в неї не грав, тож проводити порівнянь не буду. КІЛЬКІСТЬ УЧАСНИКІВ Dragonfire нормально грає на 3-4 гравців, важко - на 3-6, а 1-2 варто грати лише в тому випадку, якщо вам дуже подобаються болісно складні ігри на менеджмент ресурсів, оскільки режим для 2 гравців дуже складний. На старті кожен гравець вибирає собі одного з безлічі доступних у базі героїв (від гнома-клірика до напівельфа-чарівника), вибирає йому минуле (картку, що дає незначний бонус), складає стартову колоду з базових карт, перерахованих на планшеті персонажа, бере зазначену кількість золота, та ставить маркер HP на вказаний поділ - і можна грати. НАВЧАЛЬНИЙ РЕЖИМ У Dragonfire є навчальна місія, покликана навчити азам гри свіжоспечених героїв, які із захопленням чекають захоплюючої партії... тикаючи їх мордами в асфальт. Серйозно: тільки збочений садист міг скласти таке. Краще пропустіть її, чи грайте, заздалегідь знаючи, що ви точно програєте. І заради всього святого, не намагайтеся перегравати її знову і знову за принципом: «Ну раз ми не можемо пройти навіть навчальну місію, як грати далі?». Грати можна. Просто навчальна місія дуже поганий приклад.ПІДГОТОВКА Гравці досі сперечаються, коли саме ви починаєте партію Dragonfire. Одні кажуть, що коли ви складаєте стартові колоди та тасуєте колоду ринку. Інші кажуть, що коли ви обговорили роль та порядок ходу. Треті кажуть, що вона починається ще в школі, коли ви або розвиваєте соціальні навички, необхідні для пошуку друзів, або прибиваєтеся до купки нелюдимих нердів і починаєте грати в гікові ігри. Особисто мені здається, що партія починається із створення персонажа.СТВОРЕННЯ ПЕРСОНАЖА У базі є купа героїв на вибір, проте зазвичай оптимально мати по одному персонажу з фокусом на кожному з 4 кольорів (синій, зелений, червоний, чорний), причому з високим стартовим HP і великою або середньою стартовою рукою. Це дозволяє зі старту завдавати багато шкоди і пережити багато атак. Мертвий монстр нешкідливий, мертвий герой не може розігрувати карти. Кількість стартового золота немає значення; 2 зайві карти в руці або 2 дод. HP набагато важливіше за 2 золоті. Після вибору персонажа час вибрати стікер: персонажу настав час обзавестися вміннями. УНІКАЛЬНІ РИСИ ПЕРСОНАЖА Ваш герой прокачується за рахунок чарівних предметів (але вони стануть доступні далеко не відразу) і за рахунок стікерів з рисами, які клеяться прямо на планшет. Перша відмінна риса - походження персонажа, що дає невеликий бонус. Їхній ефект незначний — і, як правило, ви позбавляєтеся їх, коли заробите на стікери ціною 5–10 очок досвіду після кількох походів підземеллями. Так що вибирайте те, що вам подобається чи тематично для вашого персонажа; це не принципіально. Єдине, що риси, що дозволяють прокручувати ринкову колоду, дуже корисні, і хоча б одному з персонажів варто мати такий. КАМПАНІЯ Отже, ви вибрали собі персонажа і стікер - настав час приступати до режиму кампанії! У Dragonfire є книжечка з художнім текстом, що описує пригоди ваших героїв і ворогів, які встають на шляху. Для кожного розділу кампанії є своя картка, яка перераховує унікальні для цього розділу особливі правила та елементи геймплею. Отже, ви складаєте стартову колоду із зазначених карт, набираєте золото, тасуєте колоди зустрічей, ринку та драконячого полум'я і починаєте грати... упс, а ось і перша смерть. Так, кампанія Dragonfire дуже складна, і ви навряд чи пройдете перший розділ, поки кожен з персонажів не обзаведеться стікерами ціною в 10 очок досвіду і поки ви не виробите оптимальні стратегії (докладніше про них нижче). Тому розумніше розпочатиме з режиму походу до підземелля.ПОХІД В ПІДЗЕМЕЛЛЯ Саме таким мав бути навчальний режим. Все дуже прямолінійно. Гра навіть прямо говорить, що ви, швидше за все, неодноразово будете гріндити цю пригоду заради очок досвіду. Втім, спочатку ви все одно напевно програватимете, але досвід нараховується в залежності від того, скільки сцен (всього їх 3) ви почали проходити, а не наскільки успішно завершили. Якщо пройти всі 3 сцени, ви отримуєте додаткові очки досвіду та чарівний предмет, який ви напевно захочете одразу включити у свою колоду... але не робіть цього. Чарівні предмети видаються тільки за першого успішного проходження будь-якої з пригод. Тож розумно приберегти лікувальне зілля для кампанії. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Місцями Dragonfire може здатися заплутаною, але загалом ігровий процес дуже простий. Ви визначаєте лідера (як правило, це гравець з найбільшим запасом HP) та порядок ходу (як правило, від лідера до гравця з найменшим запасом HP). На початку пригоди ви: берете з колода ринку 6 карт, які будуть доступні для покупки наприкінці кожного ходу; берете кілька карт із колоди зустрічей (як правило, монстрів) залежно від зазначених на картці пригоди правил поточної сцени; тягнете з руки картки в кількості, вказаній на планшеті персонажа; викладаєте верхню карту з колоди драконячого вогню - нові викладаються кожен раунд. Структура ходу така: розіграш карт - нанесення шкоди - отримання шкоди - закупівля на ринку - кінець ходу. Ваше завдання: розіграти достатньо карт (кожному монстру потрібно завдати шкоди певним кольорам у певному поєднанні), щоб убити монстрів, перш ніж вони завдадуть героям багато збитків. За вбивство монстрів ви отримаєте золото, яке можна витратити на ринку. Ось і весь перебіг. Якщо ви не хочете або не можете купувати одну з карток з ринку, то замінюєте одну з карток, що лежать на ринку, новою з колоди. Але насправді все не так вже й просто через...СТРАТЕГІЯ Бути героєм нелегко. На вас чекають виснажливі бої. Якщо ви хочете вижити перед натиском 3-5 тварин, єдина мета існування яких - розірвати вас на шматки, вам доведеться продумувати ходи і швидко вбивати ворогів. Оптимальне рішення - сконцентруватися на монстрі, якого ваша група зможе вбити до заподіяння їм шкоди. Таким чином, якщо порядок ходу у вас воїн-клірик-злодій-чарівник, то воїну і клірику слід розіграти свої карти проти атакуючих злодія та/або чарівника монстрів, щоб ті померли раніше, ніж завдадуть шкоди пораненим членам вашої групи. Найгірше з можливих рішень - це бити тільки монстра, що атакує вас, або розподіляти втрату тоненьким шаром по кількох монстрах кожен раунд. Фокусуйте вогонь на одному-двох ворогах, тому що чим довше ви вбиваєте їх, тим гіршою стає ситуація через. ВОГОНЬ ДРАКОНА Назва гри також є однією з найнеприємніших її механік. На початку ходу лідера групи раніше розкрита карта драконячого вогню відправляється до скиду (рівень драконячого вогню дорівнює кількості карток драконячого вогню в скиді) і замість неї розкривається нова карта. У 99% випадків ці карти просто знущаються з вас. Вони можуть зробити вас практично безпорадним, заборонити купувати карти, бафнути ворогів і навіть покликати нових монстрів (що часто означає game over). Чим довше ви проходите пригоду — тим вищий рівень драконячого вогню і тим небезпечнішими стають карти з ефектами «Якщо рівень вищий за Х, то відбувається те». Крім того, на початку кожної сцени на полі викликаються монстри з колоди 2 рівня в кількості, що дорівнює рівню драконячого вогню. Другорівневі монстри живучі, небезпечні та/або приносять менше золота при вбивстві. Якщо на початку третьої сцени до вас у гості заглянути 5 монстрів 2 рівня, вам, швидше за все, кінець.КІНЕЦЬ ПРИГОДИ Отже, ви або насилу вигризли перемогу, або вкотре впали під ударами драконячого вогню. Ви заробляєте очки досвіду в кількості, що дорівнює кількості сцен, які ви почали проходити, плюс бонуси, якщо ви пройшли всі сцени. Ви купуєте нові стікери і готуєтеся знову зайти в підземелля або, якщо вистачить духу, замішати в колоду чарівні предмети та приготуватися до проходження кампанії. І так по колу.ВИСНОВОК Dragonfire - гра, складна на вигляд, проста на практиці, але комплексна в плані стратегії. Проходження Dragonfire - довгий і болісний процес; гра робить все можливе, щоб викликати у вас бажання зачинити кришку коробки і більше не діставати. Але якщо ви не здастеся, на вас чекає дуже захоплюючий геймплей. Якщо ви відноситесь до любителів ігор типу Dark Souls, де для перемоги доведеться неабияк попотіти, проходячи гру знову і знову, то це якраз для вас. Якщо ж ви відноситесь до любителів Dungeons & Dragons, яким хочеться погеройствувати без гейм-майстра, тримайтеся подалі від цієї гри. Dragonfire не підходить казуалам, які бажають нескладних пригод. Хардкорникам я вкрай порекомендую гру.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDragonfire на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/226501/dragonfire ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеDungeon Petz – це євро, в основі якого механіка розміщення робітників. На відміну від більшості євро Dungeon Petz, як і інші ігри від Владі Хватіла, дуже тематична. Так що готуйтеся вивчати безліч дрібних правил, які єврогравець може вважати погано вписаними в двигун гри і не покращують геймплей. Але книга правил чудово доводить тематичними причинами всі ці нюанси. Крім того, у грі є безліч іконок, що нагадують вам про ці дрібні правила, і згодом більшість гравців звикають до них. Однак Dungeon Petz не можна назвати грою, що підходить для новачків чи фанатів вилизаних елегантних механік.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Незважаючи на багато нюансів, суть геймплею проста: ви, господар зоомагазину, який продає улюбленців владикам підземель, протягом 5–6 раундів відправляєте своїх чортенят у місто за покупками. На початку раунду кожен гравець потай від інших ділить своїх чортенят на групи, розподіляє золото і ставить їх на виходах зі своєї печери. Після того як всі групи розкриваються, вони вирушають у місто, починаючи з найбільшої (за сукупною кількістю чортенят та золота). Коли група займає вільне місце на основному полі, гравець відразу ж здійснює відповідну дію. Після закінчення закупівель та бізнесу настає фаза турботи за улюбленцями. Це найважливіша складова Dungeon Petz, така собі міні-головоломка. У кожного улюбленця є свій лічильник, який показує, які карти потреб ви тягнете для нього (залежно від його розміру). Наприклад, для дорослого пекельного кролика необхідно витягнути три червоні карти (вони, зазвичай, означають, що тварина впадає в лють), дві жовті (тварина стає грайливою) і дві зелені (голодає або випорожнюється). Фішка в тому, що наявність відповідної потреби визначається символом на карті, і ви не знаєте заздалегідь, які саме символи вам трапляться (хоча розподіл символів для карт кожного кольору надруковано на планшеті). Тому ваші вихованці будуть поводитися трохи непередбачувано. Потреби важливо задовольняти, тому що в іншому випадку вихованець страждатиме (і в кінцевому рахунку помре, або втече, або телепортується в інший вимір) і тому що цінність вихованців, яка визначається на виставках (з'являються з другого ходу) та клієнтами (з третього ходу) ), залежить від їхніх потреб, а від цінності вихованців залежать ваші очки репутації. Наприклад, цей клієнт дає вам два очки за кожну потребу в агресії, одне очко за кожну потребу в магії і мінус одне очко за кожну потребу в грі і за кожен жетон страждання на вихованці, якого ви йому продаєте. Але є й хороша новина: цей рандом можна контролювати. По-перше, ви тягнете карти потреб відразу для всіх вихованців і розподіляєте їх як забажаєте. По-друге, на старті у вас є по одній «зайвій» карті кожного з кольорів, а по ходу гри можна придбати додаткові, що дає простір для маневру. По-третє, навіть якщо на карті попався нетиповий для цього кольору символ, її можна розіграти як подвійну потребу: перша відповідає символу на карті, друга кольору карти. Так, всі жовті карти можна розіграти як "потреби в грі", навіть якщо основний символ на карті - не клубок.ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Як ви напевно вже здогадалися, Dungeon Petz є безперервною, повною несподіваною боротьбою з несприятливими обставинами та конкурентами. Ви ніколи не знаєте точно, як поведуться ваші улюбленці та інші гравці. Найчастіше конкурент накладає лапи на клітину, яку ви дуже хотіли, щоб приборкати проблемну Вогняну фею, або Бубл раптово захоче пограти, коли у вас не залишилося чортенят, які могли б його розважити. Тварини вимагають постійної опіки, але в той же час вам потрібні вільні чортенята, щоб закуповувати нових вихованців, продавати клієнтам і завойовувати симпатії суддів. Все це нелегко - мабуть, напруженіше, ніж збори врожаїв в "Агріколі" - і повторюється кожен раунд. Dungeon Petz не підходить для казуалів, але може похвалитися дуже напруженим геймплеєм; я рідко коли ловлю себе на такій сильній залученості до гри і прикушуванні губи в напруженому очікуванні, чи все пройде благополучно в цьому раунді. Dungeon Petz багато в чому головоломна гра, оскільки кожен раунд вам доводиться працювати мізками, обмірковуючи, скільки чортенят куди послати, як розподілити потреби улюбленців і т. д. Тут є трохи мультиплеєрного солітера, але принаймні цей солітер дуже добре опрацьований; ви багато думаєте, але даунтайм невеликий, оскільки завдяки оригінальній інтерпретації механіки розміщення робітників всі планують свої дії одночасно і наперед. В результаті виходить досить багато взаємодії за мірками євро: слотів дій досить небагато, причому на одну дію припадає лише один-два слоти, так що вам доведеться поквапитися, якщо хочете отримати бажане. А якщо не придбаєте, вам доведеться якось обходитися без цієї дії весь раунд. Якщо хтось заграбав вихованця, якого ви хотіли собі, не соромтеся вкрасти у нього клітину або модифікацію клітини, яка потрібна для належного догляду за цим вихованцем. Також корисно стежити за магазинчиками конкурентів та тим, наскільки високі оцінки вони отримують на виставках. Dungeon Petz — рідкісний звір: безперечне євро, але тематичніше за багато ігор жанру америтрешу, з рандомом, що змушує вас робити ставки і сподіватися на краще, одночасно готуючись до гіршого, але й з інструментами для контролю цього рандому. Вихованці відчуваються дуже живими, а ведення бізнесу чортенятами схоже на поперемінне всаджування ножів у спини один одному.ВИСНОВКИ Коротко за пунктами: Дуже-дуже тематична гра. Середня складність. Дуже головоломна. Напружені партії. Ви плануєте дії на 2 (максимум на 3) раунди вперед. Багато рандому для середньовагового євро, проте є достатньо інструментів для його контролю. Непогано масштабується; найкраще йде з 4 учасниками та добре з 3. Досить багато усіляких правил. Гра карає за помилки (але не так жорстко, як Dungeon Lords) Взаємодії між гравцями не дуже багато, але вона дуже напружена.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDungeon Petz на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/97207/dungeon-petz ВІДЕООГЛЯДИ..
Детальніше