Чи вартий Кетцаль прогулянки через джунглі?
Супутні товари
ОГЛЯД
У Quetzal кожен гравець очолює групу шукачів пригод і археологів — міплів — у подорожаж руїнами стародавньої цивілізації. Кожен міпл чорний з одного боку та білий з іншого, і його колір впливає на те, які дії ви можете виконувати з ним. На початку раунду гравці кидають своїх міплів (так само, як кидають кубики), щоб визначити склад своєї групи для раунду, а потім по черзі розміщають своїх міплів у різні місця для виконання дій, щоб заробляти гроші, збирати картки артефактів, і доставляйти ці артефакти за переможні бали. Після 5 раундів гра добігає кінця і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок.
ПІДГОТОВКА
Кожен гравець обирає колір і отримує всі дерев’яні компоненти цього кольору та планшет Персонажа, а також трохи грошей. Один із їхніх дерев’яних маркерів розміщується на 0 доріжки підрахунку очок, а інший – на 0 доріжки дослідження.
Далі колода артефактів перемішуються, 14 із них витягуються та розміщуються в кожній локації артефактів, круглий маркер розміщується на першій позиції круглої доріжки, а плитки покращення перемішуються, причому 3 з них розміщені у відповідних місцях на ігровому полі. Деякі локації матимуть жетони, які закривають їх за меншої кількості гравців.
Після того, як це все підготовлено, вибирається перший гравець і отримує маркер першого гравця, і ви готові почати грати в Quetzal.
КИДАЄМО МІПЛІВ
У 1 фазі раунду гравці збирають усіх своїх міплів (своїх робітників, а також міплів-персонажів), трясуть їх у руках, а потім кидають на ігрове поле, як кубики. Усі, що приземляються на бік, розглядаються будь-яким кольором. Якщо хтось приземляється на бік, він вважається джокером і може замінити будь-який колір під час розміщення. Так само для всіх, хто стає на ноги, але вони також приносять своїм власникам монету. Персонаж міпл завжди вважався джокером.
ЛОКАЦІЇ, ЛОКАЦІЇ, ЛОКАЦІЇ
Фаза 2, фаза розміщення, є місцем, де відбувається більшість дій гри. Під час цієї фази гравці по черзі призначатимуть своїх робітників на різні місця на полі. Загалом існує 3 типи локацій: унікальні, ставки та безкоштовні локації.
Унікальні локації — Стела Знань, Храм, Чорний ринок і Село — приймають міплів лише певних кольорів.
Локації ставок — Околиці Храму, Чорний ринок і Кораблі — можуть приймати міплів будь-якого кольору. Однак, коли колір було використано в цьому місці, він заблокований, і інші міпли, надіслані в це місце, повинні бути того самого кольору. Будь-які джокери надіслані в ці місця, стають будь-яким кольором, який уже є, або гравець вибирає колір, яким цей джокер стане, якщо інших кольорів немає. Крім того, якщо міпли вже присутні в цьому місці, гравець, який надсилає туди міплів, повинен надіслати більше, ніж зараз є у цій локації. Міплів, які вже були там, виганяють і повертають до запасу власника (їх кольори не змінюються). З цих локацій лише Чорний ринок перетинає межу між унікальними локаціями та локаціями для торгів.
Безкоштовні локації – Офіс капітана табору та гавані – можуть приймати міплів будь-якого кольору, незалежно від того, що там вже може бути.
Ось короткий опис локацій і того, що вони роблять (у тому ж порядку, в якому вони розігруються під час третього етапу):
- Стела знань – гравець отримує маркер першого гравця та рух на доріжці дослідження.
- Храм – гравці платять монети, щоб отримати карти артефактів. Деякі місця винагороджують відкритими картами, інші місця винагороджують картками, витягнутими з колоди, тоді як інші винагороджують сумішшю обох варіантів.
- Околиці храму. Кожна з цих локацій винагороджує того, хто запропонує найвищу ставку, двома показаними картками та монетою, рухом доріжки дослідження або переможними балами.
- Чорний ринок – це місце дозволяє тому, хто запропонує найбільшу ставку, скинути картку артефакту зі своєї руки за 7 монет.
- Поселення – гравці платять монети, щоб взяти 1 із відкритих жетонів покращення. Тайл Персонаж гравця може містити лише 2 тайли обличчям догори одночасно. Якщо у них вже є 2 покращення, то вони повинні замінити одну з них. Ця плитка зберігається лицьовою стороною вниз ліворуч від плитки Персонаж і буде коштувати певну кількість переможних очок наприкінці гри.
- Офіс капітана гавані – гравець може витратити 2 монети, щоб надіслати сюди міпла. Це дозволить їм доставити 3 карти артефактів під час третьої фази.
- Кораблі – у цих локаціях той, хто запропонує найвищу ставку, отримає можливість доставити 6 карт артефактів.
- Табір – гравець бере монету із запасу та може повторно кинути одного зі своїх міплів. Якщо щойно згорнутий міпл стає на ноги, його власник отримує ще одну монету. Ця локація є особливим випадком і активується відразу, коли туди надсилається міпл.
РОБІТНИКИ МАЮТЬ ПРАЦЮВАТИ
На третій фазі кожна локація розігрується в порядку номерів (зверху вниз у випадку з локаціями Храм і Село). Коли гравець розігрує дію, його робітник видаляється з неї. Після того, як гравці розіграли локацію Села та взяли свої плитки покращення, настав час розпочати доставку артефактів.
Кожна картка артефакту має певний тип, і чим більше карток одного типу гравець може доставити за раз (максимум 3), тим більше переможних очок він отримає за їх доставку. Гравці можуть змішувати та поєднувати карти артефактів під час доставки, але це менш ефективно та заробляє менше переможних очок. Деякі картки артефактів також мають піктограми бонусів у верхньому правому куті та винагороджують ці бонуси під час доставки карток.
Після видалення всіх робітників круглий маркер переходить на крок вперед, усі порожні місця карток артефактів заповнюються картами, витягнутими з колоди, а місця села знову заповнюються новими плитками покращення. Якщо це кінець 5-го раунду, гра закінчена, і ви переходите до остаточного підрахунку очок.
ЦЕ КІНЕЦЬ
Власник маркера Першого гравця отримує 2 бали. Кожен гравець отримує 1 бал за кожні 3 монети, які у нього залишилися, і скільки б балів не було надруковано на всіх зібраних ним фішках покращення. Вони додаються до будь-яких очок, набраних гравцями протягом гри, і виграє той, хто має найбільшу загальну суму.
ВИСНОВКИ
Читаючи про гру, усе в ній звучить як щось, що було б у моїй доріжці – розміщення працівників, ставки, колекціонування наборів і навіть інтригуюча механіка «meeple rolling» – але реальний досвід приходить із таким великим багажем, що в кінцевому підсумку той, який я не поспішаю повторювати ніколи.
Проблема починається ще до того, як ви відкриєте коробку. Підзаголовок гри каже «Місто священних птахів», і ви мали б рацію подумати, що птахи можуть зіграти певну роль у грі. Але ви також були б абсолютно неправі. Крім піктограми, яка начебто може бути птахом, Кецаль не має нічого спільного з будь-якими птахами; невелике роздратування, але все ж роздратування.
По-перше, це неприємний аспект розповіді «грабування стародавніх руїн заради власної вигоди». Це мало чим відрізняється від проблеми колоніалізму, про яку говорить Томас Уеллс у своїй «У що ми граємо?». Дослідження та розуміння внутрішньої роботи стародавньої цивілізації (а-ля Загублені руїни Арнака) не є проблематичним. Однак завантажувати знайдену здобич і відправляти її за переможні очки або гроші. Книга правил просто замовчує цей аспект наративу, не звертаючи на нього уваги й навіть не визнаючи його існування. Схоже, що дизайнери були настільки надмірно зосереджені на грі та її механіці, що втратили з поля зору, про що насправді гра, і це не нормально. У наш час ми маємо робити краще. Ми маємо БУТИ кращими.
А якщо говорити про механіку, то в чому справа з міплами які кидаються? Саме ця механіка зацікавила мене найбільше, коли я вперше почув про Кецаль, і я дуже сподівався, що з нею вийде щось цікаве. Кілька років тому я намагався розробити гру за допомогою механіка meeple rolling, але я просто не міг зрозуміти, як змусити її працювати так, щоб хтось дійсно захотів грати в цю гру, тому я відклав це на другий план. Я був у захваті від того, як Кецаль збирався це зробити.
Це виглядає дуже погано. Проблема, яка у мене є, полягає не стільки в самому киданні міплів. Справа в тому, що кидати їх немає сенсу. Коли ви кидаєте своїх міплів, ви отримуєте один із трьох можливих результатів: чорний міпл, білий міпл або джокер. Однак, зрештою, ці міпли виконують однакові дії, тому в них немає нічого особливого. Яка різниця між «авантюристом», який йде до храму, щоб зібрати картки, та «археологом», який йде до храму, щоб зібрати кілька карток? Немає нічого, що тематично виділяє ці назви. Як наслідок, я відчуваю те ж саме, і це мене справді турбує. Таке відчуття, що механіка була додана до гри лише для того, щоб надати грі щось унікальне, на що вона могла б вказувати.
Мені б хотілося, щоб на полі було більше місць, куди могли б входити лише шукачі пригод, а інших, куди могли б входити лише археологи, щоб рішення між ними було болісним. Звичайно, дію «Чорний ринок» може використовувати лише чорний робітник, а стелу знань може активувати лише білий робітник, але цього недостатньо. Ніколи не здається, що ваші рішення дійсно важливі. І це, мабуть, моя найбільша проблема: відсутність цікавих варіантів.
Зрештою, Quetzal зводиться до двох речей: колекціонування карток і продаж карток. Карти, які ви можете зібрати, здебільшого зводяться до неперевершеної удачі. Ви кидаєте свої міплі та сподіваєтеся на краще. Єдиним пом’якшенням є Табір, яка коштує вам робочого, щоб перекиути іншого. Немає способу відмовитися від чогось зараз заради кращого результату в інший момент (як, наприклад, у «Замках Бургундії»). Також немає вбудованого коефіцієнта перетворення (à la Catan), щоб ви могли маніпулювати своїм вибором працівників. Ви ніколи не залучаєте додаткових працівників до свого пулу. Ні, ви просто застрягли в тому, з чим потрапили, і вибір, що робити з цими працівниками, завжди досить очевидний.
Наприклад, якщо у вас під рукою велика колекція карток, ви надсилаєте на місце саме одну, будь-якого кольору, який у вас є найбільше, що дозволить вам доставити найбільше карток, а потім повертаєтеся звідти. Якщо ви перевищите ставку, ви повертаєтесь із ще більшою кількістю працівників, а якщо у вас недостатньо, щоб відвоювати місце, ви посилаєте працівників у табір, доки не матимете достатньо грошей, щоб відправити працівника до офісу капітана порту, оскільки доставити лише 3 картки краще, ніж не доставити жодної. Ця послідовність подій ніколи не змінюється. Це все виглядає дуже шаблонно.
Не зрозумійте мене неправильно. Я не ненавиджу Кецаль. Я просто не люблю такого. Це гідна гра. Просто існує так багато кращих ігор на подібну тему, які я люблю, наприклад, вищезгадані Lost Ruins of Arnak або The Quest For El Dorado Райнера Кнізіа, тому важко виправдати випуск цієї гри з такою кількістю дрібних проблеми, а не висвітлення однієї з них. Однак ваш пробіг може відрізнятися. Кетцаль може бути просто тією початковою грою з виставленням робітників, яку ви завжди хотіли. На щастя, це не одна з тих ігор, які ви повинні купувати та сподіватися на краще. У неї можна грати на Board Game Arena прямо зараз безкоштовно, тому ви можете спробувати її перед покупкою. Щодо мене, я не думаю, що приєднаюся до вас.