"Оскари" "прокачують" фільми, у меломанів є "Греммі", а у настільників - "Spiel des Jahres". "Spiel des Jahres" ("Гра року" в Німеччині) - одна з найвідоміших і найпрестижніших премій у світі настільних ігор. Присуджується щороку в Німеччині журі, яке складається з ігрових журналістів, і основну увагу приділяє іграм для сімейного дозвілля. Головний приз премії "Spiel des Jahres" у 2015 році дістався грі "Colt Express". І як тільки стало відомо, кількість пошукових запитів «Colt Express» на сайті boardgameprices.com подвоїлася.Лауреат премії "Spiel des Jahres 2015" - гра "Colt Express" Такі популярні ігри, як Каркассон, Ticket to Ride, Колонізатори і Домініон - всі побували в лауретах премії Spiel des Jahres. Незважаючи на те, що премія «Spiel des Jahres» є однією з найрозкрученіших настільних щорічних подій, ви можете дещо про неї не знати. ВСЕ, ЩО ПОТРІБНО ЗНАТИ ПРО ПРЕМІЮ "SPIEL DES JAHRES" Найвідоміша настільно-ігрова премія, але не найстаріша «Spiel des Jahres» є найвідомішою настільно-ігровою премією, але з'явилася пізніше за кілька інших головних премій індустрії. Премію "Spiel des Jahres" засновано в 1979 році, через 4 роки після появи "Origin Award" (США, 1975 р.) і 2 роки після "Speelgoed van het Jaar" (Нідерланди, 1977 р.). ЩО РОБИТЬ ГРУ ГРОЮ РОКУ Переможцю потрібно мати не тільки відмінний ігровий процес, але й добре написані правила, функціональне і красиве оформлення, а також високу реграбельність. Лауреат премії "Spiel des Jahres 1998" - гра "Elfenland" - знаменитий привабливою естетикою Оскільки премія німецька, переможцю також необхідно мати німецьку версію.ЧЛЕНИ ЖУРІ На даний момент журі премії Spiel des Jahres складається з десяти осіб. Усі вони — настільно-ігрові журналісти з країн, які говорять німецькою мовою. Щоб скласти шорт-лист премії, кожен член журі пробує сотні різних ігор на рік. Журі премії "Spiel des Jahres" зустрічаються наживо лише чотири рази на рік, але обмінюються повідомленнями на своєму інтернет-форумі. НОМІНАНТИ ПРЕМІЇ Журі премії "Spiel des Jahres" зустрічається у травні, щоб скласти остаточний список номінантів. Він складається на основі персональних списків журі, у кожному з яких числиться по 20 добірних ігор із виданих попереднього, перед премією, року. Остаточний перелік із п'яти номінантів, тобто. претендентів на головний приз, що супроводжується списком рекомендованих членами журі ігор. І навіть у нього потрапити вже почесно. СКРОМНА ЦЕРЕМОНІЯ НАГОРОДЖЕННЯ Лауреата премії "Spiel des Jahres" оголошують у червні, на прес-конференції в Берліні. У премії «Spiel des Jahres» немає грошового призу, але помістити її логотип на коробку своєї гри для видавця та геймдизайнера, мабуть, один із найкращих моментів у житті.НАЙКРАЩА РЕКОМЕНДАЦІЯ З УСІХ МОЖЛИВИХ При оцінці ігор журі премії «Spiel des Jahres» не враховує показники їхнього продажу, але при цьому може їх покращити. Приріст продажів для номінанта премії "Spiel des Jahres" складає близько 10 000 копій, а додатковий продаж лауреата може становити від 300 000 до 500 000 копій...
ДетальнішеСтатті
Є такий тип карткових ігор – на хабарі. Мені здається, у багатьох при цьому визначенні в уяві виникає 36-ти карткова колода з дамами і королями чотирьох мастей. Принаймні у мене гра на хабарі асоціюється саме з цим. І сьогодні про одну з подібних осучаснених настілок ми й поговоримо. Дісталася мені Fox in the Forest випадковим чином – побачив на bgg чудову лисицю на обкладинці анонсованої гри, зацікавили картинки на картках і в одне із замовлень «звідти», коли воно видалося, коробочка якось була докинута на здачу в посилку. Тоді я не чекав від неї нічого особливого, просто ілюстрації подобалися, це вже потім виявилося, що іграшка непогана і на різні лади нахвалюється зарубіжними настільниками. Коли дісталася нас довго не вдавалося спробувати, бо бажання великого не відчував, потім оцінив за парою партій і знову закинув. А ось уже восени та взимку досхочу награв кілька сесій. ПРО ЩО ГРА У євро на сюжет можна сміливо забивати практично завжди, чого вже говорити про філери? А ось у Fox in the Forest навіть є флейвор, уявляєте? Ну, як флейвор – це невелика розповідь від Алани Джолі Ебботт і з картами та механікою гри він ніяк не пов'язаний, лише персонажі та загальний антураж запозичені. Але загалом кумедно. ЩО В КОРОБЦІ Колода карт, 33 штуки, трьох мастей: Дзвони, Ключі та Місяць. З одиного по одинадцять. Непарні - це карти з текстом-здатністю, парні - просто цифри. Другий компонент гри – це жетони для підрахунку очок. До купи – правила та пам'ятки. Для класичного філера цілком норм наповнення, але за сучасними мірками забивання коробок будь-яким добром - могли б і казку вкласти окремою міні-книжкою, як думаєте? А то довелося на сайті видавця шукати, і якби не інтернет, то взагалі не дізнався б, що тут є якийсь сюжет. ЯК ГРАТИ? Fox in the Forest розрахована на двох. Роздається по 13 карт кожному, решта колод кладеться сорочкою вгору на одну карту, яка перевертається обличчям вгору – як у «Дураку», колода з картою, що позначає козир, знизу. Після цього активний гравець заходить однією картою з руки, а другий відповідає своєю, причому вона повинна бути тієї ж масті, що і перша. Якщо потрібної масті на руці немає, можна скинути будь-що. У кого номінал більше, того й хабар. Козирі б'ють решту мастей. Загалом, настільки класична гра на хабарі, що і описувати сенсу не було б правила, якби не два але. Але ці полягають у тих особливостях настілки, які вона полюбилася шанувальникам даного жанру. Перше – всі непарні карти мають якусь особливість, яка спрацьовує при розіграші, і завдяки якій можна хитрувати та перевертати хід партії на свою користь. Номінал і масть більшої частини карток на руках опонента можна припустити, але завжди залишаються 6 невідомих карток у колоді, які вносять рандом і несподіванку протягом кожного розкладу. Друге - у грі неважливо чи повна ваша рука потужних дев'яток і десяток, тому що очки тут даються не тільки за зібрані хабарі, а й за "недовзяті". Щоб краще зрозуміти, про що мова, ось вам проста табличка з правил, звідки все стає зрозумілим. Тобто у Fox in the Forest є стратегія – залежно від того, що прийшло вам на руку в партії, ви можете планувати та прикидувати приблизний розклад на гру, чи варто рубатися за кожну картку, чи зіграти на мізері. З урахуванням того, що повноцінною партією в «Лисиці» вважається кілька роздач, після яких переможцем оголошується той, хто досяг певного порогу очок, довгострокова стратегія тут також у пошані. Ну, наскільки це поняття застосовне до філера. ВРАЖЕННЯ Fox in the Forest – розумна коробка з геймплеєм, на який ніяк не очікуєш від настільки простого наповнення. Особисті враження від «Лисиці» з кожною партією лише сильніше схиляються у позитивний бік. Як уже говорив вище, на початку минулого року навіть і не чекав від коробки нічого, окрім гарних артів, проте отримав більше, ніж припускав. Проблема сприйняття настілки полягає в тому, що основа гри це банальні хабарі, від яких за визначенням чекаєш чогось… ну, того, що описав у вступі, нісенітниці якоїсь давньої. Відкинути забобони особисто мені допоміг не лише особистий досвід та награвання партій, а й постійні позитивні відгуки з-за кордону (може, частково саме вони й схилили викинути кілька доларів на замовлення). Особливо гру оцінили любителі механіки trick-taking. Доповнена вона такими крутими штуками, як спеціальні можливості деяких карт та система підрахунку очок, що перетворюють цю маленьку іграшку на щось набагато цікавіше. Та її відносний «вага складності» за версією bgg абсолютно правдивий (1,59 з 5) і спочатку мені, наприклад, воно здавалося надто примітивним. Однак з набутим досвідом і прокачуванням навички у використанні механіки, поринаєш все глибше в нюанси, сходить розуміння тонких моментів, усвідомлення можливостей застосування сил різних карток. Плюсом іде напруженість партій, оскільки кожна зіграна мапа важлива. На початку чергової роздачі ви не знаєте, наскільки сильна ваша рука і як варто її розігрувати (адже точні карти противника невідомі) - чи варто брати хабарі або віддавати (грати в мізер). Спочатку перебіг гри здаватиметься чи не рандомним, але варто набратися досвіду (партій 10+ хоча б) і ви в'їдете в трюки та хитрощі, які можна провертати з «програшною» рукою, усвідомлюєте, як прокручувати та виводити переможну послідовність ходів, використовуючи здібності карт, що мають у Fox in the Forest вирішальне значення. Витягування інформації з противника «королем» (номінал «одинадцять»), збір очок поодиночці за допомогою карток-«скарбів»-сімок, ті самі «лисиці»-трійки, що кардинально ламають хід гри протягом партії – ви міняєте козир, перевертаючи все з ніг на голову, причому користуватися цим інструментом можна настільки тонко, що різницю між майстром в «Лисиці» і малодосвідченим гравцем можна помітити вже лише за вмінням застосовувати лисицю. Це не шахи, звичайно, але. Насправді саме білки карток можна вважати головною фішкою гри, на яку працює основа - хабарі. Будучи класичним філером на двох, Fox in the Forest не схожа на побратимів і дає якийсь новий досвід, зараз поясню який. Наприклад, Jaipur чи Lost Cities якраз підходять для порівняння (в останню, до речі, 35 партій уже розклав цього року). У всіх цих іграх ми змагаємося з опонентом, у швидкому темпі хапаємо/викладаємо карти, трохи прораховуючи наперед найпростіші дії. «Лисиця» працює по-іншому – ви так само бачите приблизно правильні ходи, але на вибір впливає додатковий пласт в геймплей, а саме здібності карт. Доводиться, як завжди, не тільки математично аналізувати що і як зробити, а й прораховувати і, головне, вигадувати трюки зі здібностями карт. Ця кардинальна відмінність дає дещо інші враження – згодом гра видається складнішою та глибшою, чи що. Потрібен не один підхід для того, щоб освоїтися з можливостями, що надаються гравцеві в цьому філері. Не говоритиму що це краще і цікавіше, просто це даність, що є відмінною особливістю гри від двох взятих як приклад. Вибрані вони через те, що за враженням, що одержуються від партій, дуже схожі з Fox in the Forest, так що якщо ви є їх шанувальником/ненависником, то і «Лисиця» зайде/нафіг не потрібна. Ще раз – не варто сприймати гру як розраду, ні. Це просто ще один філер, популярність якого обґрунтована його реально добротним ігровим процесом, якість якого змогла досягти висот топових визнаних коробочок, типу Jaipur і Lost Cities, наведених як приклад саме тому, що є відмінними іграми. Так що не варто вестися на хайп, якщо ви є пристрасним ненависником цього жанру. Якщо ж прості дуельні настільні радості вам не чужі, то «Лису» як мінімум варто спробувати, вона цілком може стати на полицю в ряд добротних філерів.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯFox in the Forest на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/221965/fox-forest ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеУ Back to the Future: Back in Time ви граєте (мінімум 2 гравців) за Марті, Дока, Дженніфер та/або пса Ейнштейна, які намагаються допомогти батькам Марті закохатися один в одного і вивести Делореан на потрібне місце на Мейн-стріт до 10: 04, щоб повернутися назад у 1985 рік. Завдання ускладнює Біфф, який постійно намагається дістатися Джорджа з Лоррейн і перешкодити їм закохатися. Кожен персонаж має унікальну спецздатність і набір стартових тайлів сили, які дають вам стартовий набір кубиків. По ходу партії, виконуючи різноманітні завдання, ви зможете отримати додаткові тайли. Ходи діляться на 2 фази: 1. Фаза часу Тут ви просто пересуваєте куб на один поділ по лічильнику ходів та активуєте ефекти з відповідних іконок. Кожен раунд вам доведеться витягнути як мінімум одну карту руху, які переміщають містом Біффа, Джорджа та/або Лоррейн. У деякі раунди вам також доведеться витягнути карту неприємності: вони розміщуються на полі і постійно надають певні негативні ефекти. У деякі раунди вам також доведеться перевірити рівень любові, і якщо ви не підвищили його до досить високого значення, то фрагмент сімейного фото МакФлаїв зникне. 2. Фаза дій Тут ви використовуєте свої тайли сили та карти предметів, щоб переміщатися полем і намагатися виконати різноманітні завдання. При переміщенні ви можете прихопити з собою Джорджа або Лоррейн, щоб пересунути їх у більш відповідні локації. Завдання включають спроби підняти рівень кохання між Джорджем і Лоррейном, коли вони знаходяться разом, битви з Біффом, переміщення Делореана, спроби зібрати ключові предмети, необхідні для повернення свого часу, виконання завдань з карт можливостей і вирішення проблем з карт неприємностей. При спробі виконати завдання ви можете перевернути скільки завгодно тайлів сили з доступних вам, кинути відповідні кубики і отримати стільки символів успіху. Потім усі кубики без символу Біффа можна перекинути з надією покращити результат. Потім результати можна модифікувати за допомогою деяких тайлів сили. Якщо в одній з вами локації є інший гравець, він може допомогти вам, перевернувши свої тайли сили та/або карти предметів, додавши у ваш пул їх кубики. В кінці фази ви перевертаєте назад свої тайли сили і карти предметів, а ось союзникам, що допомагали вам, доведеться чекати кінця їх наступного ходу. Кожен символ Біффа, що випав на кубику і на карті руху, пересуває його ближче до Джорджа або до Лоррейн. Якщо Біфф знаходиться в одній з кимось із них локації, а ви повинні активувати черговий символ Біффа, то рівень кохання знижується. Ви перемагаєте, якщо Делореан о 10:04 опиняється в зоні готовності до старту, а рівень кохання знаходиться у районі закоханості. В іншому випадку ви програєте. Також ви програєте, якщо зникає шостий, останній фрагмент сімейного фото МакФлаїв.ПЛЮСИ ГРИ Найбільше в Back to the Future: Back in Time мене вразило чудове перенесення атмосфери фільму на стіл. Біфф такий же шалений, на всіх картах зображені предмети або відомі сцени з фільму, а зробити Джорджа і Лоррейн парою зовсім непросто (зробити сімейне фото МакФлаїв, що зникає, частиною ігрових механік — чудова ідея). Все на кшталт оригіналу. Протягом партії напруга зберігається. Біфф із самого початку досить небезпечний, і стає ще небезпечнішим завдяки картам неприємностей. Крім того, на ігровому полі постійно з'являється щось нове, і виконати основні завдання стає набагато складніше. У сукупності це породжує складну головоломку, яку ви вирішуватимете в кожній партії. Чудово, що можна допомагати іншим гравцям у їхній хід. Коли союзники жертвують своїми тайлами та картами заради тебе, це викликає позитивні емоції. Напевно, гра цілком собі працювала б і без цієї механіки, проте вона виводить кооперацію на новий рівень, що, як на мене, завжди є плюсом. Мені також дуже до вподоби карти можливостей. Вони обіцяють дуже корисні нагороди, які допоможуть виграти, але в той же час ви ризикуєте марнувати ваш хід, якщо завдання не вдасться виконати. Ще тішить, що у грі є багато способів нівелювати невдалі кидки кубиків. Ви можете перекидати їх скільки завгодно (за умови, що не викинули символ Біффа), а деякі тайли сили дозволяють перекидати Біффів і замінювати символи на інші. Гра добре масштабується. Є різні лічильники ходів для різної кількості гравців, тому рівень складності та тривалість партій не змінюються. Поки що я грав лише з 2 та з 3 учасниками, але цілком очевидно, що з 4 учасниками теж нічого не зміниться. На мій погляд, ілюстрації персонажів, карт та поля виглядають просто шикарно. Мені дуже подобається цей стиль малювання. Добре, що автори не вирішили просто вставити кадри із фільму. Чудова мініатюра Делореана!МІНУСИ ГРИ Як я вже казав, чудово, що є багато модифікаторів кубиків, проте куборандом все одно може сильно нашкодити вам на старті, різко зменшивши шанси на перемогу. Якщо на старті ваша команда погано кидає кубики і у вас не виходить розжитися новими здібностями і предметами, то всю партію ви будете грати в наздоганяння. У нас таке було лише раз, але в результаті ми з тріском програли, що стало зрозуміло вже після перших 5-6 ходів. Втім, це єдина партія із семи, яка залишила негативні враження. У книзі правил немає складності, що регулюється. Гра досить хардкорна сама по собі, але відсутність можливості підвищити складність, якщо ми наб'ємо руку і грати стане дуже просто, не тішить. Мініатюри Біффа та Джорджа виглядають дивно. Біфф нагадує зомбі-версію Drago з Rocky, а Джордж - просто літнього зомбі.ВИСНОВКИ Я великий шанувальник фільмів «Назад у майбутнє», тому мене дуже порадувала відповідність Back to the Future: Back in Time духу оригіналу... і фановий гемплей. Для перемоги потрібна злагоджена командна робота, партії досить напружені, а гра вражаюче виглядає на столі. Якщо не брати до уваги одного прикрого випадку, всі партії нам дуже сподобалися. Якщо вам подобаються кооперативи з кубиками та/або вас цікавить сімейка по сеттингу «Назад у майбутнє», то я дуже рекомендую придивитися до Back to the Future: Back in Time...
Детальніше13 Підказок це гра на чисту дедукцію. На перший погляд, 13 Підказок — це оновлення класичної Clue. Я розгадую таємницю. Шляхом ретельного опитування я повинен визначити, хто вчинив злочин, яку зброю було використано та де скоєно злочин. Але 13 Підказок пропонує кілька поворотів та переваг над Clue. Перша особливість полягає в тому, що кожен гравець має свою унікальну таємницю. Під час підготування роздають 3 карти — особу, зброю та місце злочину. Вони розміщаються на передній частині ширми, щоб гравець не міг бачити свої 3 картки, але всі інші бачили. Я повинен вгадати, які мої 3 карти, перш ніж мої суперники вгадають свої. Просто дивлячись навколо листа гравця, ви бачите багато інформації. Піля цього всі починають закреслювати на листі гравця картки, які вони бачуть, усуваючи всі відомі комбінації, окрім 13 (звідси назва 13 Підказок). (На аркушах гравців є достатньо місця для запису думок і спостережень.) Кожен гравець, розгадуючи власну таємницю, виправляє головний недолік Clue — вибуття гравця. У Clue вгадувати рішення дуже ризиковано. Якщо припущення буде неправильним, я вийду з гри. Якщо я перший гравець, який здогадується, я опинюся в дуже невигідному становищі. Я не тільки можу миттєво програти, я ще й даю суперникам корисну інформацію. У 13 підказках я можу вгадати своє рішення скільки завгодно разів без штрафних санкцій. Інші гравці скажуть мені, правий я чи ні. Невірне припущення не має негативного впливу. Мені дуже подобається ця система. Часто буде одна підказка, яку я не можу зрозуміти. Можливо, мені важко правильно сформулювати питання, або опонент навмисно приховує інформацію, або хтось помилився. Але в 13 Підказок, коли це станеться, я можу лише здогадуватися. Часто неправильна відповідь дає мені потрібну підказку, і я можу вирішити справу наступного ходу. Навіть краще, мені ніколи не потрібно боятися вгадувати. Іноді опонент робить неправильне припущення, яке є настільки близьким, що я знаю, що наступного ходу він його зрозуміє, тоді як я можу бути в кількох підказках від вдосконалення свого рішення. Замість того, щоб чекати неминучого, я можу сміливо ризикнути здогадатися самостійно. Хтозна, може мені пощастить! Другий поворот - це темп. Конкурентні ігри з дедукцією повинні уповільнити лідера, дозволяючи відстаючим наздоганяти. Clue робить це за допомогою кидка кубика та переміщення, де я можу витратити кілька ходів на переміщення в нове місце. 13 Підказок веде гру за допомогою жетонів збільшувального скла. Я почну з 1 жетона, який я можу витратити за свій хід, або допитуючи суперника, дивлячись на приховану картку або висуваючи звинувачення. Коли я допитую суперника, я даю йому свою лупу. Тож гравець, який постійно передає інформацію, отримає більше можливостей у свій хід. Якщо я колись залишаюся без лупи, я беру її із запасу. Це має приємний побічний ефект — гравці, природно, будуть тримати збільшувальне скло не даючи їх ліду. Якщо всі за столом вважають, що я попереду, що я забагато знаю, вони можуть перестати ставити мені запитання, вибравши натомість гравця, який, на їхню думку, відстає. Я все одно отримаю одне запитання кожного ходу, але інші отримають 2 чи навіть 3 відомості за свій хід, що допоможе їм наздогнати. Звичайно, в якийсь момент ці гравці можуть мати достатньо інформації від інших, щоб поставити мені запитання, дозволяючи мені надолужити інформацію. Мені дуже подобаються ігри з механізмами наздоганяння, і в 13 Підказок є справжній тонкий метод, який не виглядає як відверта допомога. Питання теж дуже різні. Замість того, щоб запитувати конкретні картки, а-ля Підказка, я запитую опонента, скільки карток певної категорії (чоловік/жінка особа, локація в приміщенні/зовні, зброя ближньої/дальньої дії) або кольору (сірий, коричневий, білий, оранжевий) вони можуть бачити. З їхніх відповідей я виводжу картки перед собою. Наприклад, якщо я запитую, скільки чоловічих персонажів ви бачите, і вона відповість «жодного», я знаю, що мій підозрюваний має бути жінкою. Якщо я запитую, скільки відкритих локацій вона бачить, і вона відповість «один», то, швидше за все, моє місцезнаходження — це місце зовні. Тільки може й не бути. У кожного з нас є 2 приховані карти, які ми можемо бачити. Однією з цих 2 карток може бути місцевість на вулиці. Тож коли вона каже, що бачить 1 локацію на відкритому повітрі, це може означати, що моє місцезнаходження насправді знаходиться в приміщенні. (Людей, місць і зброї легко розрізнити за допомогою простих значків.) Вся інформація обмінюється відкрито. Часто я можу отримати інформацію із запитань і відповідей моїх опонентів. Неважливо, хто ставить запитання, якщо хтось каже, що бачить 0 сірих карток, я знаю, що жодна з моїх карток не може бути сірою. Так само, якщо хтось скаже, що бачить саме 2 зброї дальнього бою, а я також бачу 2 зброї дальнього бою, я знаю, що моя зброя має бути ближньою. Мені це дуже подобається. Це тримає мене зацікавленим і уважним, навіть коли не моя черга. Мені також потрібно бути обережним у своїх запитаннях, щоб ненавмисно стати причиною витоку інформації. Визначити карти, які я маю, набагато важче, ніж у Clue. Оскільки я не можу запитати про конкретну картку, відкидання карт може бути дуже складним. Уявіть, що я знаю людину та зброю, але маю 2 варіанти щодо місця. Обидва варіанти є місцем зовні, тому я не можу запитати безпосередньо про цю категорію. Один сірий, другий помаранчевий, але в мене також є помаранчева людина і сіра зброя. Здається, жодне питання не допоможе мені вибрати! Навіть не вгадуючи (що б я зробив у цій ситуації), визначити карти все одно можливо. Ця складність відрахування може бути неприємною. 13 Підказок втрачає частину свого задоволення, коли гравці не розуміються. Можливо, найгіршим гріхом 13 Підказок є те, що вона може тягнутися з неправильною групою. Якщо всі навколо столу в глухому куті, хід за ходом проходитимуть без прогресу. Згодом гравці почнуть вгадувати навмання. Вдарити ножем у темряві й бути правим – це не так захоплююче. На щастя, більшість ігор граються швидко, і всі гравці агонічно близькі до розгадки, коли злочин розкрито. Часто ми будемо грати в 2 або 3 партії в 13 Підказок одна за одною. 13 Підказок — чудове сучасне оновлення Clue. Подібність із цією класикою робить цю гру легкою для навчання інших. Надання кожному гравцеві власної таємниці вирішує проблему вибуття гравця. Дедукція дещо складніша, ніж я очікував, що робить деякі ігри справжньою головоломкою. Незважаючи на труднощі, всі в моєму оточенні люблять 13 Підказок! ..
ДетальнішеСьогодні хочемо вам розповісти про одну новинку в нашій колекці, яка нещодавно прибула до нас. І це гра Honey Buzz від Elf Creek Games. Якщо говорити про видавця, то, по суті, це ще маловідома контора, але, судячи з ігор, це видавець з амбіціями. Honey Buzz – насамперед дуже гарна гра. Шикарні ілюстрації на картах та полі, все яскраве, барвисте. Правила виконані на папері, схожому на пластик. Перший раз я мацав такі правила у «Крилах». Взагалі дуже видно, що видавець не поскупився на компоненти — і це дає грі дуже багато, адже будь-яка красиво оформлена гра набагато більше привертає увагу гравців, ніж ексель-таблиця, хоча я тут сам би посперечався б із собою про «красу квадрата». Звісно, не обійшлося без косяків. Маркери бджіл у полі вкриті якоюсь волохатою субстанцією, яка обсипається (виглядають в реальності дуже стрімко і неприємно за рахунок того, що, мабуть, для прилипання цієї мохнушки їх перед цим намазували клеєм і колір бджіл не відповідає іншим маркерам бджіл того ж кольору) ; маркери пилку, виконані у вигляді плечових сумок, дуже побили при транспортуванні, і навіщось пилок у них пофарбований у різні кольори (напевно, вони думали, що так буде красивіше), хоча ні естетичне, ні практичне навантаження це не несе. Нам ці моменти, не сподобалися, тому що знаємо, що це можна реалізувати набагато краще. Ну от і все погане, що в ній ми знайшли. До речі, варто відзначити, що виробник одразу створив опитування та вирішив замінити всі зіпсовані компоненти власникам коробок. У всіх інших сенсах гра просто приголомшлива, особливо мед. Хотілося б трохи розповісти про сам ігровий процес. Гра ближче підходить до сімейного сегменту, хоча грати з «недосвідченими» дітьми до 10 років, швидше за все, не вийде, як загалом і заявлено на коробці, проте решта явно знайдуть у ній чимало цікавого. І ви зараз зрозумієте чому. У грі реалізована механіка побудови двигуна не на картах, а на бджолиних сотах. У вас у грі поставлено завдання виробляти різний мед шляхом активації різних значень на сотах. Але тут мало думати про те, як зібрати «правильне» порожнє місце для розміщення потрібної соти, яка вироблятиме мед, і які соти потрібно розташовувати поряд один з одним для одночасної активації, так ще й соти з ринку підбирати для активації потрібних іконок, які своєю чергою активують дії. Все це дарує велику різноманітність щодо побудови власної стратегії і змушує ворушитися вашу сіру речовину. Перемагати можна по-різному, але, як і у всіх євроіграх, потрібно подолати очки чи гроші, що у цій грі однаково. Ігровий процес простий і зрозумілий. Берете бджілку, ставите навпроти стопки тайлів з стільниками, з яких хочеш собі взяти один. Забираєш тайл - викладаєш у свій вулик; якщо замкнув коло з сот, активуєш всі іконки в колі і після цього виконуєш всі дії іконок у будь-якому порядку. Тут, звичайно, пішла різноманітність (мозок від нього, звичайно, не кипить, як у деяких іграх, але все ж таки): хочеш, відправ бджолу розмножуватися (починаєте з однією бджолою); хоч, збирай пилок; ну, і можна вирушити на ринок і продати те, що зробив (варто відзначити, що кожного разу при продажу меду ціна на ринку невблаганно падатиме, так що хтось встиг - того і тапки), або виконати замовлення (та сама циганська історія). Відповідно перемагає той, хто набрав найбільше і більше. Партія грає приємно не тільки за рахунок оформлення ігрових компонентів, а й за рахунок реалізованих механік: все складно і добре, вивірено і грає швидко. Не встигаєш втомитися від партії, даунтайму практично немає і взаємодії між гравцями для гри такого рівня достатньо: можна побоїтися на полі за стільники, у вулику за тайли, на ринку за ціну та контракти, а також за першість у турнірах королеви-бджоли. Усім, хто любить приємні сімейки, в яких є де подумати, дуже рекомендую!КОРИСНІ ПОСИЛАННЯHoney Buzz на порталі BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/284742/honey-buzz ВІДЕООГЛЯДИ ..
ДетальнішеОГЛЯД У Quetzal кожен гравець очолює групу шукачів пригод і археологів — міплів — у подорожаж руїнами стародавньої цивілізації. Кожен міпл чорний з одного боку та білий з іншого, і його колір впливає на те, які дії ви можете виконувати з ним. На початку раунду гравці кидають своїх міплів (так само, як кидають кубики), щоб визначити склад своєї групи для раунду, а потім по черзі розміщають своїх міплів у різні місця для виконання дій, щоб заробляти гроші, збирати картки артефактів, і доставляйти ці артефакти за переможні бали. Після 5 раундів гра добігає кінця і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок. ПІДГОТОВКА Кожен гравець обирає колір і отримує всі дерев’яні компоненти цього кольору та планшет Персонажа, а також трохи грошей. Один із їхніх дерев’яних маркерів розміщується на 0 доріжки підрахунку очок, а інший – на 0 доріжки дослідження. Далі колода артефактів перемішуються, 14 із них витягуються та розміщуються в кожній локації артефактів, круглий маркер розміщується на першій позиції круглої доріжки, а плитки покращення перемішуються, причому 3 з них розміщені у відповідних місцях на ігровому полі. Деякі локації матимуть жетони, які закривають їх за меншої кількості гравців. Після того, як це все підготовлено, вибирається перший гравець і отримує маркер першого гравця, і ви готові почати грати в Quetzal. КИДАЄМО МІПЛІВ У 1 фазі раунду гравці збирають усіх своїх міплів (своїх робітників, а також міплів-персонажів), трясуть їх у руках, а потім кидають на ігрове поле, як кубики. Усі, що приземляються на бік, розглядаються будь-яким кольором. Якщо хтось приземляється на бік, він вважається джокером і може замінити будь-який колір під час розміщення. Так само для всіх, хто стає на ноги, але вони також приносять своїм власникам монету. Персонаж міпл завжди вважався джокером. ЛОКАЦІЇ, ЛОКАЦІЇ, ЛОКАЦІЇ Фаза 2, фаза розміщення, є місцем, де відбувається більшість дій гри. Під час цієї фази гравці по черзі призначатимуть своїх робітників на різні місця на полі. Загалом існує 3 типи локацій: унікальні, ставки та безкоштовні локації. Унікальні локації — Стела Знань, Храм, Чорний ринок і Село — приймають міплів лише певних кольорів. Локації ставок — Околиці Храму, Чорний ринок і Кораблі — можуть приймати міплів будь-якого кольору. Однак, коли колір було використано в цьому місці, він заблокований, і інші міпли, надіслані в це місце, повинні бути того самого кольору. Будь-які джокери надіслані в ці місця, стають будь-яким кольором, який уже є, або гравець вибирає колір, яким цей джокер стане, якщо інших кольорів немає. Крім того, якщо міпли вже присутні в цьому місці, гравець, який надсилає туди міплів, повинен надіслати більше, ніж зараз є у цій локації. Міплів, які вже були там, виганяють і повертають до запасу власника (їх кольори не змінюються). З цих локацій лише Чорний ринок перетинає межу між унікальними локаціями та локаціями для торгів. Безкоштовні локації – Офіс капітана табору та гавані – можуть приймати міплів будь-якого кольору, незалежно від того, що там вже може бути. Ось короткий опис локацій і того, що вони роблять (у тому ж порядку, в якому вони розігруються під час третього етапу): Стела знань – гравець отримує маркер першого гравця та рух на доріжці дослідження. Храм – гравці платять монети, щоб отримати карти артефактів. Деякі місця винагороджують відкритими картами, інші місця винагороджують картками, витягнутими з колоди, тоді як інші винагороджують сумішшю обох варіантів. Околиці храму. Кожна з цих локацій винагороджує того, хто запропонує найвищу ставку, двома показаними картками та монетою, рухом доріжки дослідження або переможними балами. Чорний ринок – це місце дозволяє тому, хто запропонує найбільшу ставку, скинути картку артефакту зі своєї руки за 7 монет. Поселення – гравці платять монети, щоб взяти 1 із відкритих жетонів покращення. Тайл Персонаж гравця може містити лише 2 тайли обличчям догори одночасно. Якщо у них вже є 2 покращення, то вони повинні замінити одну з них. Ця плитка зберігається лицьовою стороною вниз ліворуч від плитки Персонаж і буде коштувати певну кількість переможних очок наприкінці гри. Офіс капітана гавані – гравець може витратити 2 монети, щоб надіслати сюди міпла. Це дозволить їм доставити 3 карти артефактів під час третьої фази. Кораблі – у цих локаціях той, хто запропонує найвищу ставку, отримає можливість доставити 6 карт артефактів. Табір – гравець бере монету із запасу та може повторно кинути одного зі своїх міплів. Якщо щойно згорнутий міпл стає на ноги, його власник отримує ще одну монету. Ця локація є особливим випадком і активується відразу, коли туди надсилається міпл.РОБІТНИКИ МАЮТЬ ПРАЦЮВАТИ На третій фазі кожна локація розігрується в порядку номерів (зверху вниз у випадку з локаціями Храм і Село). Коли гравець розігрує дію, його робітник видаляється з неї. Після того, як гравці розіграли локацію Села та взяли свої плитки покращення, настав час розпочати доставку артефактів. Кожна картка артефакту має певний тип, і чим більше карток одного типу гравець може доставити за раз (максимум 3), тим більше переможних очок він отримає за їх доставку. Гравці можуть змішувати та поєднувати карти артефактів під час доставки, але це менш ефективно та заробляє менше переможних очок. Деякі картки артефактів також мають піктограми бонусів у верхньому правому куті та винагороджують ці бонуси під час доставки карток. Після видалення всіх робітників круглий маркер переходить на крок вперед, усі порожні місця карток артефактів заповнюються картами, витягнутими з колоди, а місця села знову заповнюються новими плитками покращення. Якщо це кінець 5-го раунду, гра закінчена, і ви переходите до остаточного підрахунку очок.ЦЕ КІНЕЦЬ Власник маркера Першого гравця отримує 2 бали. Кожен гравець отримує 1 бал за кожні 3 монети, які у нього залишилися, і скільки б балів не було надруковано на всіх зібраних ним фішках покращення. Вони додаються до будь-яких очок, набраних гравцями протягом гри, і виграє той, хто має найбільшу загальну суму.ВИСНОВКИ Читаючи про гру, усе в ній звучить як щось, що було б у моїй доріжці – розміщення працівників, ставки, колекціонування наборів і навіть інтригуюча механіка «meeple rolling» – але реальний досвід приходить із таким великим багажем, що в кінцевому підсумку той, який я не поспішаю повторювати ніколи. Проблема починається ще до того, як ви відкриєте коробку. Підзаголовок гри каже «Місто священних птахів», і ви мали б рацію подумати, що птахи можуть зіграти певну роль у грі. Але ви також були б абсолютно неправі. Крім піктограми, яка начебто може бути птахом, Кецаль не має нічого спільного з будь-якими птахами; невелике роздратування, але все ж роздратування. По-перше, це неприємний аспект розповіді «грабування стародавніх руїн заради власної вигоди». Це мало чим відрізняється від проблеми колоніалізму, про яку говорить Томас Уеллс у своїй «У що ми граємо?». Дослідження та розуміння внутрішньої роботи стародавньої цивілізації (а-ля Загублені руїни Арнака) не є проблематичним. Однак завантажувати знайдену здобич і відправляти її за переможні очки або гроші. Книга правил просто замовчує цей аспект наративу, не звертаючи на нього уваги й навіть не визнаючи його існування. Схоже, що дизайнери були настільки надмірно зосереджені на грі та її механіці, що втратили з поля зору, про що насправді гра, і це не нормально. У наш час ми маємо робити краще. Ми маємо БУТИ кращими. А якщо говорити про механіку, то в чому справа з міплами які кидаються? Саме ця механіка зацікавила мене найбільше, коли я вперше почув про Кецаль, і я дуже сподівався, що з нею вийде щось цікаве. Кілька років тому я намагався розробити гру за допомогою механіка meeple rolling, але я просто не міг зрозуміти, як змусити її працювати так, щоб хтось дійсно захотів грати в цю гру, тому я відклав це на другий план. Я був у захваті від того, як Кецаль збирався це зробити. Це виглядає дуже погано. Проблема, яка у мене є, полягає не стільки в самому киданні міплів. Справа в тому, що кидати їх немає сенсу. Коли ви кидаєте своїх міплів, ви отримуєте один із трьох можливих результатів: чорний міпл, білий міпл або джокер. Однак, зрештою, ці міпли виконують однакові дії, тому в них немає нічого особливого. Яка різниця між «авантюристом», який йде до храму, щоб зібрати картки, та «археологом», який йде до храму, щоб зібрати кілька карток? Немає нічого, що тематично виділяє ці назви. Як наслідок, я відчуваю те ж саме, і це мене справді турбує. Таке відчуття, що механіка була додана до гри лише для того, щоб надати грі щось унікальне, на що вона могла б вказувати. Мені б хотілося, щоб на полі було більше місць, куди могли б входити лише шукачі пригод, а інших, куди могли б входити лише археологи, щоб рішення між ними було болісним. Звичайно, дію «Чорний ринок» може використовувати лише чорний робітник, а стелу знань може активувати лише білий робітник, але цього недостатньо. Ніколи не здається, що ваші рішення дійсно важливі. І це, мабуть, моя найбільша проблема: відсутність цікавих варіантів. Зрештою, Quetzal зводиться до двох речей: колекціонування карток і продаж карток. Карти, які ви можете зібрати, здебільшого зводяться до неперевершеної удачі. Ви кидаєте свої міплі та сподіваєтеся на краще. Єдиним пом’якшенням є Табір, яка коштує вам робочого, щоб перекиути іншого. Немає способу відмовитися від чогось зараз заради кращого результату в інший момент (як, наприклад, у «Замках Бургундії»). Також немає вбудованого коефіцієнта перетворення (à la Catan), щоб ви могли маніпулювати своїм вибором працівників. Ви ніколи не залучаєте додаткових працівників до свого пулу. Ні, ви просто застрягли в тому, з чим потрапили, і вибір, що робити з цими працівниками, завжди досить очевидний. Наприклад, якщо у вас під рукою велика колекція карток, ви надсилаєте на місце саме одну, будь-якого кольору, який у..
ДетальнішеSuper Dungeon Explore: Forgotten King Кількість учасників: 1-6. Час партії: 60–150 хвилин (залежно від вибраного режиму гри). Вік: 12+. Час підготування до партії: 10-15 хвилин. Forgotten King - сіквел Super Dungeon Explore, яка є повноцінною базовою грою. Нововведення – кооперативний режим, нові герої, вороги та місцевість, а також оновлені правила.ОГЛЯД ГРИ Super Dungeon Explore — настілка, що симулює олдскульну комп'ютерну гру: прорубування героїв через натовпи монстрів, що накидаються на них. У Forgotten King є нововведення, але загалом геймплей дуже близький до оригіналу.ПОРІВНЯННЯ З SUPER DUNGEON EXPLORE Головне нововведення Forgotten King – це повністю кооперативний аркадний режим. У цьому режимі активуються монстри, які у певному радіусі від героїв. І більшість із них зібрано в групи з елітних і рядових ворогів-міньйонів. Міньйони самі не діють, проте посилюють атаки елітних ворогів, до яких прив'язані. Монстри здійснюють дії згідно з витягнутою вами карткою командування. На ній може бути інструкція переміститися та/або атакувати, застосувати спецздатності або викликати нових монстрів з точок спавна. У монстрів в аркадному режимі є фіксований параметр атаки, тому вам доведеться кидати кубики тільки для визначення рівня захисту героя. Монстри вибирають цілі, з кількості гніву. При вбивстві монстра герой отримує окуляри гніву, що робить його пріоритетною мішенню. Є й інші нововведення як класичного, так і аркадного режиму. З міні-босів випадають ключі, за допомогою яких можна отримати додаткові скарби. Серед скарбів можуть потрапитись вихованці, які приєднуються до групи та обирають собі господаря. Вихованці активуються разом з господарем і дають йому додаткові здібності. Заходячи на новий тайл, ви тягнете карту дослідження. Знахідкою можуть виявитися додаткові вороги, пастка або (зрідка) щось корисне героям. Коли точка спавна на тайлі знищується, її місце кладуться монети принцеси. З допомогою цих монет можна воскресити мертвого героя чи повністю зцілити будь-якого героя. Крім доступних герою унікальних йому дій, спецздібностей і атак всім персонажам доступні певні базові дії: перев'язати рану (підлікувати товариша), поритися (шукати жетони і предмети), підбадьоритися (зняти статусні ефекти) тощо. Оригінальні правила та класичний режим також зазнали деяких змін. У класичному режимі консул або активує монстрів сумарною вартістю 4 черепи, або спавнить нових. Причому спавн у будь-якому режимі завдає шкоди точці спавна і породжує стільки монстрів, скільки вказано на картці. За активацію герой може випити лише одне зілля, причому у свій хід. Виняток – одне зілля, яке можна випити під час активації консула. Обмінюватися зіллям, як і раніше, можна, але ковтати пляшечки в будь-який вибраний момент більше не вийде. При вбивстві елітного ворога або міньйона ви отримуєте карту лута; максимум три за активацію. Цей лут не екіпірується відразу. Тепер наприкінці кожної активації настає фаза посилення, у якому герої приміряють він лут і скарби.ВРАЖЕННЯ Forgotten King вилизує геймплей та правила Super Dungeon Explore. Новий кооперативний аркадний режим чудово заходить, коли ніхто не має бажання грати за консула. А багато нововведень роблять ігровий процес більш плавним. Компоненти приблизно на тому самому рівні якості. Чудовий арт, відмінні (і не вимагають складання) мініатюри. Книга правила краще опрацьована. Новий кооперативний режим мені дуже подобається. Як тільки ви розберетеся з механіками груп монстрів, все стає дуже просто, і я можу грати в компанії сина, а не проти нього. Можна навіть грати у соло. Складність настроювана, благо в книзі правил є варіанти. І це добре, тому що нам гра здалася легкою. Але, можливо, нам просто пощастило. Багато нових монстрів отруюють героїв. Деякі отримують бонуси, атакуючи отруєних героїв. Це надає монстрам та консулу синергії, що чудово. Нові герої всі цікаві та сильно відрізняються від своїх попередників. Також до гри можна придбати апгрейд-пак, що дозволяє задіяти в Forgotten King всі картки з базового Super Dungeon Explore і раніше випущених доповнень. Він недорогий і більш ніж вартий можливості пограти в аркадний режим з усіма мініатюрами SDE. Якщо вам зайшов оригінальний Super Dungeon Explore, то зайде Forgotten King. Він додає фанові нововведення та дещо вилизує гру. Якщо ж ви раніше не грали в SDE, варто почати знайомство з лінійкою з Forgotten King.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯForgotten King на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/156548/super-dungeon-explore-forgotten-king ВІДЕООГЛЯДИ..
ДетальнішеЯкщо щось захоплює моє серце від настільної гри, так це великий мішок міплів. Мені байдуже, якої форми чи якого кольору, дайте мені великий мішечок на шнурках, наповнений найвідомішим зображенням у настільних іграх, і я готовий! Зачекайте, зачекайте… Є гра з усім цим і навіть більше дерев’яних компонентів? Отже, маленькі дерев'яні палаци, пальми та верблюди? І це опубліковано Days of Wonder?! Занурюємося в Five Tribes ОГЛЯД Five Tribes - це гра, в якій ви керуєте племенами Накала в надії стати найвпливовішим лідером легендарного міста. Ця гра, яка розгортається в міфах про 1001 ніч, наповнена прекрасними образами «Оповідей арабських ночей». Джини, верблюди, палаци, оазиси та містичні землі намилені на п’яти племенах, щоб створити незабутнє та прекрасне мистецтво, яке справді залишиться з вами. У цій грі кожен гравець змагатиметься за владу, впливаючи на всіх п’ятьох різнокольорових міплів, кожен з яких представляє одну з п’яти каст. Кожна каста має особливу здатність, яка дасть вам якусь силу при використанні. Крім того, кожна з 30 плиток, які складають ігрове поле, також має спеціальний атрибут, який буде корисним у вашій спробі отримати владу. Деякі плитки навіть нададуть вам можливість викликати особливого джина, який надасть вам ще більше унікальних здібностей. Гра триває до тих пір, поки не залишиться дозволених ходів або гравець не захопить вісім різних фішок міст як свої власні. Гравець, який отримав найбільший вплив, набравши переможні очки, коронується Султаном Накали та переможцем. ПІДГОТОВКА ДО ПАРТІЇ Поле гри складається з 30 тайлів, випадково розподілених у сітку 5×6. Коли плитки розташовані для створення поля, троє міплі розподіляються на кожну плитку випадковим чином із чудового мішка. Дев'ять карт ресурсів поміщаються в лінію з одного боку поля, щоб створити ринок, і три карти джинів перевертаються, щоб показати доступних джинів. Кожен жетон, що залишився (гроші/бали переможні очки, пальми та палаци), слід розмістити стосами біля поля. Після закінчення підготовки поля кожен гравець отримує вісім верблюдів і 50 монет. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Моєю улюбленою частиною цієї гри є механіка гри «Манкала (Калаха)», яка є основою кожного ходу. Подібно до Манкали, у свій хід ви збираєте всіх міплів на одній плитці та розміщуєте їх на сусідніх плитках, доки вони не закінчаться. Є кілька невеликих правил, важливих під час переміщення цих міплів: Ви повинні помістити міпла на ортогонально прилеглу плитку. (без руху по діагоналі) Ви не можете відразу повернутися до плитки, на яку щойно розмістили міпла. Ви повинні розмістити останнього міпла на плитці, на якій є принаймні один міпл того самого кольору, що й той, якого ви скидаєте. Після того, як усі ці правила будуть виконані, ви візьмете всіх міплів цього кольору та виконаєте дії їхнього племені. Крім того, якщо ви повністю очистили тайл від міплів, ви отримаєте контроль над ним, помістивши на нього одного зі своїх верблюдів. Перевіривши контроль, ви можете (і іноді повинні) активувати здатність плитки, а потім завершити свій хід. Досить просто, правда? Перемістіть кілька міплів і виконайте кілька бонусних дій!П'ЯТЬ КАСТ Одна з речей, яка робить цю гру такою чудовою, але складною, полягає в тому, що кожне з племен (кольорові міпли) має різні здібності. Ви не тільки намагаєтеся максимізувати кількість міплів, яких ви можете витягнути з однієї плитки, але ви також намагаєтеся максимізувати кількість одного конкретного племені, яке принесе вам найбільшу користь. Це може бути складним завданням, оскільки на полі доступно так багато різних варіантів одночасно. Кожна з п'яти каст має різні здібності: Жовті візири просто набирають вам переможні очки в кінці гри. Білі старійшини набирають вам переможні очки наприкінці гри та використовуються як засіб для отримання джинів та/або виклику їхніх сил. Зелені торговці дозволяють вам витягнути кількість ресурсів з передньої частини стопки ресурсів, що дорівнює кількості зелених міплів, які ви підберете. Сині Будівельники негайно дають вам гроші залежно від кількості блакитних плиток, що оточують вашу кінцеву плитку, помножену на кількість блакитних міплів, які ви підберете. Червоні вбивці (асасини) вбивають одного міпла або з запасу іншого гравця, або з плитки, яка прилягає до тієї плитки, де були підібрані вбивці. Кожен додатковий вбивця дозволяє розширити охоплення на одну плитку від початкової точки.ВЛАСТИВОСТІ ТАЙЛІВ Як я вже згадував раніше, як тільки ви заберете своїх міплів з останньої плитки, на яку ви розмістили останнього міпла, ви матимете можливість отримати одну з кількох спеціальних здібностей. Перші дві обов’язкові здібності змушують вас розмістити жетон оазису або села на тайлі. Ці жетони збільшують цінність тайла для гравця, який ним керує, і їх можна активувати кілька разів. Другий набір здібностей необов’язковий. Малий і великий ринок дають вам можливість заплатити певну суму грошей, щоб отримати певну кількість карток на ринку. Здатність «Священні місця» дозволяє вам придбати одного з доступних джинів, скинувши або двох білих Старійшинних міплів, або одного Старійшину та спеціальну картку. Усі ці здібності будуть надзвичайно важливими для отримання переможних очок протягом гри.ЗАКІНЧЕННЯ РАУНДУ ТА ОНОВЛЕННЯ Наприкінці свого ходу ви можете продати картки ресурсів наборами до дев’яти. Чим більше карток у наборі, тим більше грошей ви заробите! Існує дев’ять різних карток ресурсів, і ви не можете включити більше однієї копії картки ресурсів у набір. Після завершення вашої черги гра продовжує переходити до наступного гравця, доки не пройде хід для всіх гравців. Після того, як усі гравці дійшли своєї черги, ринок ресурсів і доступні джини поповнюються, і починається новий раунд. Ось ще одна геніальна механіка з П’яти Каст: аукціон порядку черги. Ви можете собі уявити, що гра з такою кількістю доступних варіантів призведе до того, що деякі з них явно кращі за інші. Оскільки кожен гравець знає, що якщо він не піде першим, його плани, швидше за все, будуть порушені, можливість стати першим є дуже бажаним бонусом. Five Tribes представляє геніальну інтелектуальну гру для вирішення цієї проблеми. Десь біля поля буде доріжка порядку ходу гравців. Наприкінці кожного раунду гравці по черзі розміщують свої вежі невдалої форми)) на доріжці, вартість якої вони готові заплатити, сподіваючись стати першим гравцем. Ця доріжка складається з ділянок із вартістю від 0 до 18. Кожен гравець має заплатити значення, на яке він поставив свою фішку, незважаючи ні на що, навіть якщо інші гравці вирішать нічого не платити. Це створює напружені моменти в грі, коли хтось більше за все хоче бути першим і повинен вирішити, чи хоче він або вона витратити велику суму грошей, щоб гарантувати це, чи витратити меншу суму в надії, що жоден інший гравець не перевищить його ставку. Я бачив, як люди вигравали, агресивно роблячи ставки, щоб отримати найкращі можливості, але я також бачив, як люди програвали, витрачаючи занадто багато грошей на свої ставки порядку ходу. Складне рішення щодо того, чи ваш хід коштує більше, ніж 18 монет, необхідних для гарантування першого ходу, призводить до такого інтенсивного вибору першого гравця. Я не впевнений, чи витрачав я коли-небудь так багато часу на розмови про невелику механіку, як-от вибір ходу, але ця система є вишенькою на торті такої добре розробленої гри. ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Очевидно, мені подобається ця гра. Її важкі рішення, безсумнівно, змушують вас добре думати кожен хід, але постійна зміна характеру поля змушує вас постійно думати на ногах, коли наближається ваш хід. Хоча мені подобається така глибина, я знаю, що вона не для всіх. Велика кількість вибору та різноманітність, які пропонує Five Tribes, є як найбільшою перевагою, так і найбільшою слабкістю. Для деяких гравців іноді величезна кількість доступних варіантів або відключить їх, або спричинить значний параліч аналізу. Моя загальна філософія під час гри полягає в тому, щоб керуватися своїм інстинктом, щоб не витрачати занадто багато часу на обмірковування свого ходу. Тим не менш, багато гравців не бачать це як варіант і можуть зайняти більше часу, ніж бажано. Якщо хороша гра складається з багатьох складних рішень (а я вважаю, що це так), тоді Five Tribes вражає. Під час ходу гравець має знайти найкращу плитку, з якої можна взяти, найкращу плитку здатності де розмістити міпла та найоптимальніший колір міплів, щоб розміститись на цю плитку. Той факт, що «Five Tribes» опублікував Days of Wonder, дав мені впевненість у тому, що це буде чудова гра, ще до того, як я розкрив коробку. DoW — видавець, відомий кількома характерними якостями своїх ігор. Двома найбільш плідними характерними якостями є їх якість артів та компонентів; і їхня тенденція публікувати ігри, які достатньо глибокі для геймерів, і водночас досить легкі для сімей. Мало того, що ці дві основні частини їхніх ігор, вони зазвичай публікують лише одну нову назву щороку. Здається, вони використовують підхід якості над кількістю, і Five Tribes не є винятком. Перша з цих двох якостей, про які я згадав, це арти та компоненти. П’ять Каст наслідують приклад минулих ігор Days of Wonder із багатьма барвистими та здоровенними фігурами. Є величезний мішок дерев’яних міплів (о, чувак….) на додаток до великої кількості товстих дерев’яних верблюдів, пальм, палаців і пішаків початкових гравців. Все таке ж барвисте, як і величний світ, у якому воно відбувається. Міпли не тільки виглядають чудово, малюнки на плитках і картках однаково привабливі. Клемент Массон виконав фантастичну роботу, відобразивши міфи про 1001 ніч у барвистий, містичний і привабливий спосіб. Друга якість, яку я згадав, — це їхня здатність публікувати ігри, які нескладні для вивчення, але водночас глибокі та складні для освоєння. Наявність ігор, які можна витягнути з поєднанням..
ДетальнішеОтже, клас. Сідайте. Сьогодні ми дізнаємося про "Argent: The Consortium". Все починається з відставки канцлера Нострос Калагаана та появи вакантної посади. Там платять хорошу зарплату, і ви зможете носити свій костюм Гаррі Поттера без засудження. Тому, безумовно, вам потрібно подати заявку. Але це буде нелегко. Група з дванадцяти таємних суддів вибирає, хто сяде в крісло, і вам доведеться завоювати їхнє розташування. Але хто вони такі? І чого вони хочуть? Ласкаво просимо до «Argent: The Consortium». Щоб перемогти, ви повинні заручитись підтримкою більшості суддівської комісії, але кожен суддя хоче від свого кандидата чогось свого. Найбагатший, найбільш спраглий мани, найвпливовіший, кандидат із найбільшою підтримкою. Ці судді розпочинають гру лицьовою стороною донизу. І відкриваються вам, тільки якщо вони мають вашу мітку. Ви починаєте гру з однією міткою на полі, але протягом усієї гри у вас є шанс розмістити більше. Поки ви не поставите всі дванадцять, ви ніколи не знаєте, де ви знаходитесь і наскільки близькі до шансу потрапити в канцелярію. Це створює рівень невизначеності між вами та іншими претендентами. Оскільки кожен починає гру зі своєю інформацією, вам потрібно спробувати вгадати, що він бачив, або витратити хід, щоб поставити мітку та перевірити її. Цей сумнів створює відчуття, що ви всі разом спотикаєтесь у темній кімнаті. Однак гра не стає зовсім безцільною. Ви постійно стаєте все сильнішими і сильнішими, незалежно від того, чи наближаєтеся ви до перемоги. Це почуття сумніву посилюється, коли ви все ж таки отримуєте мітку. Ви одразу перевіряєте за таблицею, хто виграв. І зазвичай це не ви. Ось тут людська природа і дає вам стусан під зад, оскільки, незважаючи на те, що ви можете виграти кілька інших міток, ви концентруєтеся саме на тій, яку ви не виграли. Через це у вас є постійне відчуття тиску та напруги – ви ніколи не будете задоволені тим, що у вас є. Але коли ви домагаєтеся виконання умов іншого члена журі, це означає, що вимоги, на яких ви концентрувалися раніше, залишаються відкритими для конкуренції. У цей момент ви стаєте обертачем тарілок, намагаючись розкрутити якнайбільше суддівських умов, сподіваючись, що ніхто не зіб'є. Це чудове рішення порівняно зі старими нудними переможними очками. Але повернімося до початку. Ви починаєте з кімнати очікування, де знаходяться студенти, які бажають отримати додаткові бали. На кожному ходу ви можете направити одного з цих студентів до однієї з будівель кампусу, що принесе вам винагороду в кінці раунду. Однак зараз вам потрібно зрозуміти де кого розмістити. Кожен студент навчений одному з видів магії, і коли його вміщують, він застосовує свої таланти на практиці. Наприклад, червоні студенти ранять магів, що вже знаходяться в кімнаті, відправляючи їх до лазарету, у той час як сірі маги можуть бути розміщені як додаткова дія, коли ви витратили свій хід на вимову заклинання. Таким чином, усувається затримка між розміщенням та зворотним зв'язком, який часто зустрічається в іграх з розміщенням робітників. Це дозволяє приймати рішення про розміщення, не обмежуючись базовим питанням, чи я повинен піти сюди зараз чи пізніше. Натомість ви зосереджуєтеся на тому, як краще розподілити свої ресурси. Чи ви повинні використовувати своїх червоних хлопців, щоб знищити супротивника на ранній стадії? Чи зелених дівчат — несприйнятливих до поранень — для зайняття оборонних позицій? Але якщо це призведе до того, що ви не зможете вимовляти заклинання та розставляти сірих учнів? Саме ця механіка повинна спонукати вас прямо зараз випрямитись у своєму кріслі. Той спосіб, яким Argent: The Consortium поєднує тактичне та стратегічне мислення, підносить настільну гру на власний рівень. Іноді ви не захочете розміщувати робітника. Натомість ви можете використовувати предмет, дію прихильника або заклинання. Ці заклинання належать до різних шкіл магії. Всі вони унікальні і дуже сильні. Одні заклинання дозволяють зробити кілька ходів, інші можуть відправити всіх, хто зібрався в кімнаті, в лазарет. Кожне заклинання може бути покращене ще двічі, стаючи все більш потужним у геометричній прогресії. Ви отримуєте самі відчуття, як і персонаж 1-го, 50-го, 100-го рівня з реклами мобільної гри. У кожній партії ви гарантовано отримуєте заклинання, але вони коштують дорого, щоб вимовити, і ще дорожче, щоб їх поліпшити. Однак, коли ви це зробите, ви зможете керувати ігровим полем так, що в інших іграх ви почуватиметеся не у своїй тарілці. Але тут ви почуватиметеся як удома. У грі є кілька божевільних моментів, які залишаються у пам'яті надовго після завершення партії. Остання дія, яку ви можете виконати, - це взяти карту годинникової вежі. Ці карти надають вам бонус на раунд. Коли ви візьмете останню карту годинникової вежі, раунд закінчиться. Ви та інші кандидати можете використовувати цю механіку, щоб керувати швидкоплинністю раунду, як дворічна дитина останньою горошиною на своїй тарілці. Іноді ви вестимете повільну війну на виснаження, намагаючись використовувати кожного працівника якомога ефективніше. В інших випадках ви будете використовувати швидких магів, щоб якнайшвидше заповнити поле. Це ще один механізм, який створює стратегію та тактику у грі. За дуже невеликих витрат. Він також дозволяє вам випробувати удачу, адже коли раунд добігає кінця, у вас є вибір: використовувати дію або заклинання або виставити на поле робітників. Це ще один цікавий, але складний вибір, який кидає вам ця гра. Як тільки останню годинну вежу буде взято, кожна кімната і кожен робітник у ній активуються по черзі. І ви отримуєте бонус за місце, де вони знаходяться. Тепер ви схрещує пальці на руках і ногах і сподіваєтеся, що вся ваша тактична війна призвела до стратегічної переваги. Після п'яти раундів гра зупиняється, і ви розкриваєте кожного суддю у драматичній манері, гідній реаліті-шоу. Як тільки всі судді будуть розкриті, ви дізнаєтесь про свого переможця. Це складна гра, але, на мій погляд, вона такою не є. Як і в Spirit Island і Great Western Trail, складність цієї гри обумовлена простором прийняття рішень, а не вивченням і засвоєнням правил. Крім того, на початку партії, подібно до перерахованих вище ігор, ви обмежені у своїх ходах, коли починаєте грати. Це дає вам час для ознайомлення з правилами і тим, як грати, перш ніж кинути вас у глибокий вир. Родзинка «Argent: The Consortium» у тому, що навіть якщо ви знаходитесь на глибині і не вмієте плавати, ви все одно можете борсатися. І я маю на увазі те, що тут немає поганих ходів. Все, що ви робите, робить вас сильнішим і несе у собі сенс. Навіть якщо жоден суддя не похвалить вас за це. Якщо говорити про глибину, то в Argent її достатньо. І це ще до вивчення всього, що знаходиться у коробці. Кожен тайл будівлі двосторонній з різними місцями для розміщення робітників з кожної сторони. Те саме стосується і ігрових персонажів. Крім того, у грі існує стільки заклинань, предметів та прихильників, скільки вам ніколи не знадобиться. Тут така велика кількість ігрових компонентів, що, можливо, вам більше ніколи не знадобиться інша настільна гра. Це величезний комплімент. Але дозвольте мені зробити ще один комплімент: ця гра особлива; я захоплююся навіть від однієї думки про те, що знову візьму її в руки. Настільки, що під час написання цієї рецензії я так надихнувся, що купив додаток. Такого ще ніколи не траплялося. Аргент. Порада магів» абсолютно точно входить у четвірку найкращих ігор, в які я коли-небудь грав. Це критичний удар, і я не можу дочекатися, щоб зіграти в неї знову.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯArgent: The Consortium на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/144797/argent-consortium ВІДЕООГЛЯДИ ..
ДетальнішеKemet: Blood & Sand виглядає набагато складніше, ніж насправді. Ви бачите цю велику коробку, цю розлогу дошку, різноманітні частини піраміди, тайли сили, карти, які можна грати лише в певний час, картки битв із трьома окремими категоріями статистики для відстеження, мініатюри — скорпіон! , фенікс!, мумія-чаклун! — і ви б виправдано відчували себе приголомшеними. Однак, як тільки ви засвоїте кілька невеликих фрагментів правила, це буде дуже проста гра для вас. НОВА ВЕРСІЯ КЕМЕТУ Дещо оновлена версія класичної гри Kemet 2012 року, Kemet: Blood & Sand — це гра про війська на карті, піджанр настільної гри, про яку ви, напевно, можете здогадатися. Гравці керують групами солдатів, переміщуючи їх з регіону в регіон, коли вони атакують і захищаються. Кінцева мета — виграти достатню кількість боїв і заволодіти достатньою кількістю територій, щоб вийти переможцем. Кожного ходу — ранні раунди гри включають п’ять ходів для кожного гравця, хоча це може змінитися — ви вибираєте та виконуєте одну із кількох дій на планшеті гравця. До них належать переміщення, молитва, вербування, придбання тайлів для підвищення сили та будівництво рівня вашої піраміди. Це воно. Як я вже сказав, це набагато доступніше, ніж здається. Бій ініціюється переміщенням військ у регіон, який містить фігури противника. Боротьба обов'язкова і напружена. Сила визначається кількістю солдатів, які має кожен гравець у регіоні, будь-якими застосовними тайлами сили, будь-якими застосовними картками Божественного втручання — маленькими бонусними картками, які здебільшого можна розіграти під час свого ходу або під час бою — і обраною гравцем бойовою карткою . Бойова система чудова. Кожен гравець починає гру з однаковим набором із восьми бойових карток, вибираючи одну для використання та одну для відкладення на початку кожного бою. Карти, однакові для всіх гравців, включають певну кількість бонусу до сили, модифікатор шкоди, модифікатор самоушкодження та модифікатор захисту. Сила виграє вашу боротьбу, шкода видаляє ворожі війська, самопошкодження видаляє ваші власні війська, а захист захищає ваші війська від ворожої шкоди. Війська не видаляються автоматично з дошки під час бою в Kemet. Можливо, вони просто відступають. Одним із стратегічних нюансів у Kemet, як агресора і захисника, є визначення своєї мети. Ви хочете надати пріоритет перемозі в битві та захопленню/утриманню території, чи вам більше цікаво залишити свої війська, щоб знову битися за ту саму ділянку землі? Ви прагнете виграти чи намагаєтеся прорідити ряди суперника, незалежно від результату? Ви хочете мати місце, коли пил осяде, чи просто хочете, щоб інший гравець цього не мав? Різні картки служать різним цілям. Інше місце, де Kemet знайшов своє ім’я, — це ринок потужних жетонів, величезна, спочатку абсолютно переважна, але згодом лише трохи переважна колекція жетонів різних кольорів. Ці плитки тайли мають широкий спектр можливостей. Деякі підвищують вашу атаку чи захист. Деякі з них збільшують потужність різних базових дій, отримуючи більше очок молитви під час молитви або дозволяючи рухатися далі. Найбільше уваги привертають різні істоти, які додають до вашої армії міфічного звіра або, знаєте, слона. Вони представлені на карті великими, кремезними мініатюрками. З моєї точки зору скорпіон - найкращий. Ось чому він зображений на коробці. Вони знали! Кількість доступних наборів тайлів змінюється залежно від кількості гравців, і кожен колір заохочує різні стилі гри. Вони є частиною економіки, що включає очки молитви, які використовуються для набору нових військ, будівництва пірамід і купівлі тайлів, а також пірамід, які гравці можуть будувати протягом гри. Що більше рівнів у вашій піраміді будь-якого кольору, то потужніші плитки ви можете придбати. У Kemet: Blood & Sand є безліч стратегій, комбо, блефів і чудова бойова механіка, яка тримає напоготові як нападника, так і захисника.ПОРАХУЙТЕ ЇХ Планшет, який відстежує переможні очки, незмінний. Завдяки скоригованій умові перемоги — ви виграєте, якщо маєте 9 або більше очок і маєте найбільшу кількість очок на початку свого ходу — планшет робить ескалацію напруги ще більш очевидною. Ваш лідер рідко буває в безпеці, і рада віце-президентів підкреслює, коли настав час вбити когось. Очки в Kemet вимірюються комбінацією квадратних і круглих жетонів. Квадратні жетони неможливо забрати у вас. Круглі жетони, з іншого боку, не мають лояльності. Вони перескакують від гравця до гравця, коли контроль над різними храмами та пірамідами переходить з рук в інші руки. Круглі жетони можна отримати швидко, допомагаючи відстоювати лідерство на ранній стадії або запускаючи в боротьбу забутого гравця. З огляду на те, е-е-е, важко довго утримувати більше двох-трьох круглих жетонів. Якщо ваша перевага заснована на круглих жетонах, вибрані удари у вибраних місцях можуть легко вирівняти рахунок. Я розумію, якщо деякі гравці віддадуть перевагу грі в туманних умовах. Деяким людям не сподобається ідея, що гравцям не потрібно звертати увагу на відстеження очок. Іншим може не сподобатися, що вони переступають поріг і кожен має шанс їх відшмагати. Це робить гру на один-два раунди довшою. За свої гроші це того варте. Думка про те, що ви висуваєте претензію на лідерство, а потім маєте його утримувати, приносить набагато більше задоволення. Такі ігри, як Root, дозволяють грати в останній хід, де відмовляються від довгострокової стратегії заради перемоги. Ви не можете зробити цього в Kemet: Blood & Sand. ЖЕТОНИ ВЕТЕРАНІВ Додавання жетонів ветеранів є чудовим коригуванням дизайну. Якщо ви атакуєте в Kemet: Blood & Sand, якщо ви агресор, ви отримуєте переможне очко за перемогу, як і в оригінальній грі. Однак тепер, якщо ви програєте битву як агресор або як захисник, ви отримуєте жетон ветерана, який наприкінці раунду можна обміняти на розгортання військ, картки Божественного втручання або очки молитви. Якщо ви виграєте як захисник, ви отримаєте два цих бонуси. Це більше задовольняє наш мозок ящірок — мені вдалося втримати свою позицію, я щось за це отримую — і це відлякує собаку. Якщо всі нападають на одного гравця протягом усього раунду, вони стануть набагато сильнішими, переходячи до наступного раунду. Мені подобається майже будь-яке коригування дизайну, яке усуває жало агресивного націлювання. Якщо ви хочете зіграти у велику настільну гру, але боїтеся, що вас перевантажать правилами, Kemet: Blood & Sand є гарною точкою входу. Це особливо вірно, якщо ви граєте з кимось, хто може навчити грі. Посібник хороший, але він робить Kemet менш доступним, ніж є. Як і в більшості важких ігор, які я люблю, справжня вага тут не в грі, а в спробах зіграти добре. КОРИСНІ ПОСИЛАННЯKemet: Blood & Sand на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/297562/kemet-blood-and-sand ВІДЕООГЛЯДИ ..
Детальніше