Horus Heresy як чудова тематична гра в світі Warhammer
Супутні товари
На дворі 31 тисячоліття. Завдяки богоподібному Імператору Людства та його подібних напівбогам клонам-синам примархам людство поширилося по галактиці під час Великого хрестового походу. Їхня мета — об'єднати всіх людей під прапорами Імперіума.
Через деякий час імператор вирішує повернутися на Терру (Землю) і призначає новим главою Хрестового походу свого улюбленого сина Хоруса. Однак після того, як свіжопризначеного «Магістра війни» тяжко поранили у битві, він піддається спокусі Хаосу. Хаос переконує Хоруса, що його батько кинув похід заради того, щоб перетворитися на бога. Хорус у союзі з частиною примархів і з силами Хаосу повертається на Терру, маючи намір скинути Імператора і стати правителем Імперіума. Брат іде на брата...
Дія гри «Horus Heresy» починається у той момент, коли Хорус та його війська прибувають на орбіту Терри. Перед вами дуельний варгейм із зав'язаними на карти механіками від Fantasy Flight Games. Для перемоги гравець за Імперіум повинен або вбити Хоруса, або взяти під контроль усі чотири космопорти, або протриматися до того моменту, коли трек ініціативи дійде позначки «Перемога імперців». Гравець за зрадників перемагає або вбивством імператора, або взяттям під контроль усіх чотирьох космопортів.
На вигляд гра просто шикарна. Пластикові мініатюри на підставках, що знімаються (які також служать позначенням їх рангу — від 1 до 4) відображають різноманітні юніти: танки, демонічні орди, космодесантників, космодесантників Хаосу і т. д. Крім того, у обох сторін є герої — лідери ігри. Їх, на жаль, представляють картонки на кшталт тих, що у «Жаху Аркгема». Було б чудово, якби ці богоподібні сутності височіли над іншими юнітами... ну та гаразд, невелика біда.
Ілюстрації та дизайн дуже атмосферні та водночас не перевантажені. Книга правил добре складена; особливо радує наявність відмінного глосарію, змісту та численних прикладів. Вона не ідеальна — у нас кілька разів виникали запитання, але неясних моментів дуже мало. Недарма досі з гри так і не випустили FAQ.
Більшість поля займає карта місцевості навколо імперського палацу. Також на полі є трек здоров'я героїв, корабель Хоруса «Мстивий дух» та ще пара елементів, про які я розповім у подробицях пізніше.
Тривимірні пластикові будинки розміщуються у відповідних отворах на ігровому полі. Вони відображають різноманітні укріплення та, звичайно ж, палац імператора. Виглядають чудово, але на практиці розміщувати в них юніти дуже незручно: місця мало, плюс поверхня не зовсім рівна. Через це юніти часто перекидаються, а часом і вивалюються назовні. Це сильно дратує під час великих битв: умістити війська у не призначених їм (точніше, непродуманих) місцях непросто. Не очікував такого від Fantasy Flight Games.
В основі ігрових механік – трек ініціативи (ТІ). Він не лише служить таймером та визначає черговість ходу, але також має стратегічну цінність. Так, ініціатива знаходиться в руках того гравця, маркер якого ближчий до клітини «старт». Кожна дія, яку він вживає, включаючи розіграш карт наказів з руки, вимагає витратити певну кількість очок дій (ОД). Кожне витрачене ОД рухає маркер гравця на 1 клітинку по треку доти, доки він не обганяє маркер опонента, після чого ініціатива переходить до його рук. При цьому в тих зонах карти, де є війська обох сторін, починається «битва за контроль над територією». Також відбувається перевірка на перевищення ліміту чисельності та виконання особливих дій, якщо маркер гравця пройшов на треку відповідні фази. Трек ініціативи – блискуча знахідка. Контролюючи ТІ, ви можете обмежувати дії опонента... зворотне теж правильно.
Ще одна чудова особливість гри – стратегічна карта. Виглядає як мініатюрна копія основної карти, тільки поділена на великі зони — регіони. Гравці можуть класти на регіон картки наказів для розіграшу. При цьому картки торкнуться лише зони, що відповідають обраному регіону. Перевага розіграшу карток зі стратегічної карти в тому, що вони завжди коштують лише 1 ОД, а не стільки, скільки зазначено на картці. Крім того, на стратегічній карті можна накривати картки опонента, зсуваючи їх під низ стопки, а також блефувати (класти наказ у регіон, який вам зовсім не потрібен).
Після початкової розстановки гравець за зрадників починає штурм Терри, кілька разів витягнувши кілька карт з колоди бомбардувань. Перший цикл означає спокушання частини імперських військ - юнітів-армій та юнітів-танків. Якщо в розі витягнутої карти значиться символ імперського орла, то нічого не відбувається, але якщо там зірка Хаосу, то юніт переходить на бік зрадників. Тоді сіра підставка замінюється чорною, щоби юніти не плуталися.
Наступний цикл символізує потужне орбітальне бомбардування від флоту Хоруса на орбіті Терри. Гравець за зрадників вибирає зону, вирішує, чи застосувати точкове або хаотичне бомбардування, після чого шкода розподіляється по присутніх там юнітах, а сусідні укріплення можуть стати непридатними. Дуже цікава та захоплююча механіка, що дозволяє відразу ж відчути себе у шкурі головнокомандувачів. Не тільки впливає на майбутню стратегію обох сторін, а й додає реграбельності.
Бої ведуться на спеціальних картах; у кожного гравця своя бойова колода. На кожній карті відображено силу її атаки (0–4 збитків) та захисту (0–3 щити), а також ціну скасування еспецфекту карти іншим гравцем (теж у щитах).
Я великий фанат іншої гри з картковою бойовкою - "Ганнібал: Рим проти Карфагена". Але в «Horus Heresy» бої навіть цікавіші, бо тут більше тематичності (присутність певних юнітів може стриггерити спецефекти) і тут гравці можуть реагувати на дії опонента в ході битви. Наприклад, якщо активний гравець (обороняється вибирає, хто буде активним у першу фазу бою) розігрує карту, у якої спецефект, то пасивний гравець повинен прийняти рішення, що вигідніше: пожертвувати корисними картами задля її скасування або стерпіти отриманий штраф і зберегти щити для поглинання шкоди.
Тут (як і, наприклад, Magic або Cosmic Encounter) часто можна почути по ходу партії куди більш емоційні вигуки, ніж в іграх з бойовкою на кубиках. Зовсім інші відчуття; ставки для обох гравців набагато вищі у плані важливості короткострокового планування, везіння та готовності приносити стратегічні жертви. Дуже захоплююче.
Є й непрості тактичні рішення. Юніти атакують, переміщаються, а зрідка роблять і те, й інше, згідно з картами наказів, що розігруються. При цьому і юніти, і зона, в яку вони збираються переміститися, активуються і отримують відповідний жетон. Такі юніти не можуть отримувати нових наказів доти, доки на ТІ не настане фаза оновлення або поки на стратегічній карті не буде розіграно певних карток. Тому потрібно планувати заздалегідь рух та атаку, оскільки накази можуть вивести юніти з гри на кілька ходів.
Крім того, книга сценаріїв та колода карт подій додають грі глибини та реєграбельності.
Загалом мені дуже подобається «Horus Heresy». Вона не лише занурює в атмосферу епічної міфологічної сутички титанів, а може похвалитися прекрасним ігровим процесом: атмосферним і стратегічним. Так, мало не забув - тут немає жодних переможних очок, ура! Киш, єврофіли!
Всі елементи «Horus Heresy» чудово поєднуються. Дуже продуманий дизайн. Гідне поповнення і для полиці, і для ігрового столу.