Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
09.10.2022

 Не лише про новинки світу настільних ігор ми будемо розказувати. Ветерани цього хобі також заслуговують щоб про них розказали та показали). Тож сьогодні в нас стратегічна гра Mare Nostrum у своїй першій редакції). Mare Nostrum («Наше море») — стратегічна гра, в якій давні цивілізації (Рим, Вавилон, Карфаген, Греція, Єгипет) виборюють владу над Середземномор'ям. Для цього вони виробляють солдатів і кораблі (а з доповненням і монстрів), будують ринки та засновують міста, щоб виробляти більше ресурсів.  Перемогу нації приносить купівля героїв та/або чудес світу. Вони представлені картами, що дають власнику якийсь особливий бонус. За стандартними правилами перемагає той, хто першим купив сумарно 4 герої та/або дива світу. Альтернативний шлях до перемоги - спорудити піраміди: це теж чудо світу, найдорожче у грі. Кожен раунд починається із фази торгівлі. Нації збирають усі доступні ресурси (беручи картки товарів та грошей, залежно від кількості відповідних будівель), потім починають обмін. Власник титулу головного торговця вибирає, скільки карток буде виставлено на торгівлю, і всі нації повинні виставити відповідну кількість ресурсів. Процес торгівлі нагадує салочки: один гравець вибирає собі ресурс в іншого гравця, потім той гравець теж вибирає собі ресурс, і т. д. Торгівля продовжується доти, доки карти товарів не закінчуються. Такої свободи переговорів, як у «Колонізаторах», немає. Можливі лише переговори на кшталт: «Якщо забереш у мене цей товар, то у відповідь заберу в тебе». Виходить дуже цікавий менеджмент руки: потрібно намагатися планувати наперед, які ресурси видобути, водночас звертаючи увагу на те, які ресурси намагаються зібрати інші гравці. Після того як всі набрали купи свіжопридбаних багатств, настав час розлучитися з ними у фазу будівництва. У цій фазі нації будують війська, споруди та купують героїв та чудеса світу. У фазу будівництва доводиться приймати нелегкі рішення, які можуть вилитися у перемогу чи поразку. З одного боку, для зростання економіки потрібні нові будинки. З іншого боку, для їхньої оборони потрібні війська. З третьої, для перемоги не обійтися без героїв та чудес світу. Підтримувати баланс між цим важко. При грі з доповненням можна також принести жертви богам, щоб отримати бонус на один хід. Потім починається найцікавіше - фаза бойових дій: сухопутні та морські битви. Бійка проста: кожен учасник битви кидає стільки кубиків, скільки в нього юнітів. Сумарний результат ділиться на 5 (округлення донизу). Підсумкова цифра = скільки воїнів загинуло у супротивника. Наприклад, якщо ваші троє солдатів викинули 3, 4 і 5 — сума 12, — то супротивник втратив двох солдатів.  Я вважаю битви дуже захопливою частиною гри. Бої прості, але не нудні завдяки існуванню спецюнітів та пасивних здібностей. Якщо ігнорувати війська, ви швидко наростите економіку, але дуже вразливі до грабежів і вторгнень. Якщо зосередитись на завоюваннях, можуть виникнути проблеми з доходом, хоча потенційно можна отримати велику вигоду від захоплення збудованих іншими будівель.  Після простого розрахунку результату бою вам надається цікавий вибір (якщо у противника нікого не залишилося):    Анексувати територію, що корисніше у довгостроковій перспективі, проте вимагає оплати анексії + супротивник ще встигне отримати з будинків один дохід.  Або окупувати будівлі: територія, як і раніше, належить противнику, зате ваша економіка відразу ж піднімається.  Або знести одну з його будівель: вигода порівняно невелика, але противник істотно страждає. Загалом, цікавий вибір між короткостроковою та довгостроковою вигодою. Мені особливо подобається, як у Mare Nostrum дозволяється порядок ходу. Його визначає один із гравців, а саме володар відповідного титулу у кожній із фаз. Щоб отримати титул, потрібно досягти певних досягнень: мати найбільше військ, найбільше міст і храмів або ринків і караванів. А отримання цих титулів має далекосяжні стратегічні наслідки. Наприклад, визначаючи порядок будівництва, ви отримуєте можливість збудувати собі останні будинки відповідного типу (у всіх гравців загальний ліміт будівель). Або ж, навпаки, надати противникам перший хід, подивитися, що вони збудують, і відповідно відреагувати. Досвідчений гравець зверне увагу навіть на конфлікти націй в іншому кінці карти і намагатиметься встановити такий порядок ходу, щоб вони займалися дорогою гонкою озброєнь. З тих самих причин дуже важливо і фаново грамотно розпоряджатися визначенням черговості ходів у фазі воєнних дій. Влаштувати все так, щоб ваші вороги покалічили один одного, а потім атакувати останнім і відібрати всі їхні багатства. Мені подобаються ігри на менеджмент ресурсів у поєднанні із прямим конфліктом, а в основі Mare Nostrum саме менеджмент ресурсів. Вони необхідні для отримання героїв і чудес світу, т. е. перемоги. Війська потрібні лише для того, щоб посилювати і обороняти свою економіку або шкодити ворожій. Напад заради нападу — це, звісно, весело, але успіху не приведе. Реєграбельності сприяють унікальні можливості націй. По-перше, кожна нація має свого особливого героя, який заохочує певний стиль гри. По-друге, з доповненням у кожної нації з'являється своє міфічне чудовисько: це найсильніші юніти у грі, причому зі спецздібностями. Крім того, нації все більше розрізняються в міру купівлі героїв та чудес світу, які дають особливі можливості. Таким чином можна створювати цікаві та ефективні поєднання; простір для стратегічних рішень є. Кожна нація грає по-своєму, зі своїми сильними та слабкими сторонами. Чи збалансовані ці можливості? Здебільшого так. Частково баланс керує доповненням, частково гравці самі балансують гру. Крім того, постійні перемоги однієї нації скрутні через тенденцію «усім бити лідера». Загалом гра залишає дуже приємні відчуття. Напруга велика, рішення непрості і цікаві, а емоційна віддача дуже тішить. Нудьгувати за столом не доводиться. Незважаючи на всі ці похвали, я не можу оцінити Mare Nostrum на 10 балів з 10. Хоча у нас були чудові, практично ідеальні партії, слабкість гри в тому, що такі партії трапляються далеко не щоразу. Щоб здобути епічний досвід, потрібно, щоб зійшлося безліч факторів. По-перше, доповнення вважайте, що обов'язково. Воно фіксить безліч проблем та шліфує базу, чудово доповнюючи її. Хоча, звичайно, новачкам освоїтися складніше через нові правила, та й цінник виходить вище, особливо з огляду на те, що гра більше не виробляється. Ще з доповненням можна грати до 6 учасників. База офіційно підтримує 3-5, але я ніколи не розглядав серйозно гру з трьома учасниками. Грати з 4 більше не сяду, швидше за все. 5 учасників - відмінний варіант, але в ідеалі краще саме 6; так потенціал Mare Nostrum розкривається на повну. Чим менше учасників, тим менше конфлікту, штовханини та драми, а також взаємодії безлічі здібностей націй. По-друге, чим досвідченіші гравці — причому бажано, щоб усі були однаково досвідчені, — тим більш цікаві виходять партії. Якщо учасники не знайомі з унікальними можливостями кожної нації, їх міфічними чудовиськами та картами героїв та чудес світу, то безліч цікавих можливостей та стратегій випаровуються. По-третє, ідеальна партія в Mare Nostrum повинна грати за епічними правилами, які знову ж таки вимагають доповнення. За епічними правилами піраміди вартують 13 ресурсів замість 12, а героїв для перемоги потрібно 5 замість 4. Як на мене, грати слід так і тільки так. Інакше гра обірветься на найцікавішому та найнапруженішому місці. Під час партії в Mare Nostrum, як і в добрій книзі, напруга має наростати поступово. Спочатку нації ростуть та розвиваються, починають стикатися на кордонах. Їхні економіки ростуть, з'являється можливість виробляти великі армії. Купуються герої/чудеса світу = ставки стають все вищими. Якщо грати за стандартними правилами, все закінчиться зарано. В одній із наших партій усі нації готувалися до війни, і ось-ось мало б вибухнути епічне побоїще... як раптом хтось купив піраміди — і все закінчилося. Навіть переможець був розчарований профуканим потенціалом. З того часу ми грали лише за епічними правилами. Їхній очевидний мінус — збільшена тривалість партій. Отже, найскладніше в Mare Nostrum — це досягти відповідних умов для чудової партії. Маятник гойдається між «посередньою похмурою партією» і «шикарним проведенням часу». Але якщо зірки таки зійдуться, то ваші зусилля більш ніж окупляться, і ви не пошкодуєте про витрачений час.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯ Mare Nostrum на порталі BGG  https://boardgamegeek.com/boardgame/3931/mare-nostrum  Mare Nostrum на порталі Теорія Гри https://tg.in.ua/boardgames/1377/mare-nostrum ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
08.10.2022

ОГЛЯД ГРИ 7 ЧУДЕС: АРХІТЕКТОРИ 7 Чудес: Архітектори — остання гра у всесвіті 7 Чудес. Гра створена на основі невичерпної уяви Антуана Боза, де архітектори будують свою епопею 2010 року «7 Чудес». Незважаючи на видання 2015 року для двох гравців, 7 Чудес: Дуель та нещодавнє перевидання оригіналу, Боза повернувся до креслярського столу , щоб створити ще одну версію стародавнього світу.ЗАНУРЮЄМОСЬ У СВІТ 7 ЧУДЕС 7 Чудес: Архітектори — дуже проста. Коробка містить сім окремо запечатаних контейнерів, по одному для кожного з доступних Чудес. Кожен контейнер містить колоду карт із зручним пластиковим тримачем і набір із п’яти двосторонніх картонних частин чуда світу. На одній стороні зображено Чудо, що будується, на іншій – завершений шедевр. Кожен гравець отримує одне таке чудо та розміщує свою колоду карт горілиць між собою та гравцем ліворуч від нього та викладають чудо на його незавершену сторону.  У центрі столу розміщуються спільні елементи гри. Колода карт тасується. Стос жетонів винагород Наукового Прогресу перемішується, і три жетони викладаються горілиць. Відповідно до кількості гравців, кілька двосторонніх жетонів Конфлікту викладаємо на їхню миролюбну сторону. Нарешті, стопка жетонів військової переваги завершує загальну зону. Всі карти в грі мають ті ж символи та кольори, що і в оригінальній 7 Чудес, тільки з грайливішим стилем ілюстрацій. Кожного ходу гравці вибирають карту або з двох колод горілиць по обидва боки, або долілиць  з колоди у центрі. Карту викладають обличчям вгору перед собою. Якщо конкретний набір завершено, гравці повинні обміняти карти на нагороду цього набору. Чудо будується з нуля шляхом збирання наборів однакових або різних будівельних матеріалів. У міру перевертання кожної частини чуда, завершена структура набуває форми, розкриваючи його унікальні особливості та унікальні здібності. Храм Артеміди в Ефесі двічі дає змогу вибрати додаткову карту з центральної колоди, а маяк в Олександрії дає змогу вибрати карту з будь-якої колоди на столі. Секції піраміди Гізи просто приносять більше переможних очок, Колос Родоський має додаткову військову міць. Здібності різноманітні і можуть бути використані по-різному для досягнення перемоги. Жовті картки приносять золото, яке є універсальним будівельним матеріалом. Зелені карти науки збираються парами або наборами з трьох унікальних символів для збору жетонів прогресу з центру. Ці жетони або дають додаткові бали в кінці гри, або надають унікальні можливості в ході гри. Один символ дозволить взяти додаткову картку, інший дозволяє гравцеві ігнорувати умови будівельного матеріалу при будівництві чуда.  Сині картки приносять переможні бали і можуть принести благословення Кота. Гравець з фішкою Кота може на початку свого ходу підглянути центральну картку обличчям донизу, перш ніж вирішити, яку карту взяти — важлива перевага! Поєднайте цю перевагу з бонусом у два бали в кінці гри, який також супроводжується фішкою Кота, і цей маленький котячий залишатиметься популярним товаром протягом усієї гри. Нарешті, червоні картки вказують на військову силу. Кожна військова карта містить щит, і кількість щитів визначає перевагу, коли почнеться війна. На деяких військових картах також є один або два ріжки. За кожен зібраний ріг гравці перекидають один жетон Конфлікту з мирної сторони на менш дружню бойову сторону. Коли кожен жетон демонструє свою бойову сторону, починається війна, і гравці отримують жетони на основі їх різниці військової сили. Після битви будь-яка карта з рогом скидається, а щити без рогів зберігаються для майбутніх битв. Коли один гравець закінчує своє чудо, гра закінчується. Бали сумуються з чудес, синіх карт, жетонів науки, військових нагород і цього чортового Кота. СПРАВЖНЄ ЧУДО 7 Чудес: Архітектори є спрощеним двоюрідним братом оригіналу. Замість того, щоб грати карти з рук, гравці вибирають їх із кількох сусідніх стопок карт. Замість постійного збору, картки постійно купуються, розкриваються та обмінюються за винагороди. Замість тимчасового військового конфлікту гравці знову і знову штовхають один одного на межу війни. І через усе це загадкові чудеса оживають в усіх на очах. Чесно кажучи, ми дуже любимо оригінальні 7 Чудес. Це одна з рідкісних ігор, яка може розважити сімох так само легко, як і трьох, якщо стіл може витримати вагу нескінченної орди карт. Нам подобається 7 Чудес: Дуель та її спрощена механіка прямого бою. Ми схильні насолоджуватися цією назвою, і вважаємо, що ця серія принесе ще не одну гру для нас. Архітектори — це гра, у яку можна легко зіграти декілька партій одна за одною швидше, ніж в оригінал. Але пришвидшення ігрового процесу не зменшує кількість цікавих рішень в грі. Натомість кожне рішення є цікавим і цілеспрямованим. Жетони прогресу та чудодійні сили прикрашають гру та служать провісниками кінця. Жетони конфліктів, що постійно перекидаються, створюють неймовірну напругу, поки гравці готуються до війни. І хоча гравець не може часто виграти оригінальні 7 Чудес, маючи виключно військовий нахил, Архітектори пускає на волю хуліганів, які хочуть заробити добрі копійки на конфліктах. Ілюстрації для Архітекторів, очевидно, більш грайливі та приємні і явно сподобаються діткам). Нам важко оцінити різноманітні серії «7 чудес», але бажання зробити це є свідченням актуальності цих ігор. Антуан Боза створив цілий світ кількох назв, які не роблять одна одну застарілою. Вони говорять про ранжирування, а не про заміну (знову ж таки, окрім усього передруку). Для гравців, які люблять всесвіт 7 Чудес, це гра для будь-якого соціального середовища, яка фіксує унікальний аспект досвіду.КОРИСНІ ПОСИЛАНННЯ  Гра 7 Чудес: Архітектори на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/346703/7-wonders-architects  Гра 7 Чудес: Архітектори на порталі Теорія Гри https://tg.in.ua/boardgames/114129/7-wonders-architects  ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
07.10.2022

 Є багато досліджень, які доводять, що музика у відеоіграх покращує занурення та результат. Вибір музики залежить від жанру, в який ви граєте: музика у файтингу та в цивілізації відрізняються сильно. У першому випадку вона спрямована на швидкість і динамічність, у другому трохи відрізняється від музики для настільних ігор, про яку розповім далі. Можете переконатись самі. Спробуйте відключити музику у грі Cuphead, і вона раптово з швидкої та хаотичної стане дуже тактовною та повільною.  А як справи в настільних іграх?  Багато залежить від людей, з якими ви граєте. Для деяких людей сама гра - це тло для гучної розмови, а отже, музика буде зайвою. До цієї групи належать люди, які не слухають музику, і самої гри їм достатньо для занурення. Трохи менше людей вважає, що музика потрібна лише у великих та атмосферних іграх. Регулярно ставлять музику лише одиниці. Тож у яких іграх можна ставити музику? Насамперед ми відкидаємо абстракти. Якщо вся ваша гра складається з умовних міплів або фігур, то неважливо, що ви поставите на фон, адже гра не розраховує на занурення, вам важливо зосередитися на процесі. Найчастіше це буде правдою, але в Англії зафіксували, що рок-музика погіршує концентрацію під час гри. Учасники дослідження грали в «Операцію» — гру, де потрібно пінцетом витягувати кісточки з об'ємного чоловічка. Цікаво, що набагато сильніша рок-музика відволікає чоловіків. Це наштовхує нас на думку, що музика в іграх працює так само, як музика під час роботи. Таких досліджень багато, більшість із них дотримуються принципу, що класична та повільна музика допомагає нам розмірковувати, а динамічна та гучна — спонукає до руху. Але це не відповідає на питання занурення у гру, а саме його хочеться розглянути докладніше. Ми з друзями якось грали у «Мертвий сезон», на фоні грав зібраний кимось ембієнт. У треку тихо лунала тривожна музика, завивали вітри і іноді було чути хрускіт снігу. Зрідка гарчали зомбі. І ось гравець вирішує перейти з локації в локацію без бензину і кидає кубик пошкоджень. Випадає "смерть", і в цей же момент у треку починають гарчати зомбі. Нас пробрало до мурашок. Як зробити музику елементом гри, що вплине на процес? Є декілька типів компаній. Перші підбирають музичний колектив на тему гри. Такий підхід впливає процес так само, як у досвіді з «Операцією». Але якщо музику зробити тихіше і тлом, то впливу буде менше. Іноді такі гравці ставлять музику на початку партії, щоб настроїти, але коли переходять до процесу, то вимикають музику, щоб не відволікала. Такий прийом популярний у рольових іграх, але їх поки що виносимо за дужки. Такий підхід впливає на ігровий процес, але імовірно змінює баланс.  Другі обирають тематичний ембієнт. Якщо фентезі, ставимо фольк. Якщо вестерн, ставимо саундтреки з фільмів про ковбоїв. Гравці, які вперше пробують такий підхід, зазначають, що грати стає веселіше та атмосферніше. Якщо ембієнт зібраний із звукових ефектів, як у прикладі з «Мертвим сезоном», то відзначається найкраще занурення. Такий підхід впливає на занурення, але не спрацює з іграми без теми. Добре спрацює на великих та середніх іграх. Треті роблять змішану добірку, яка відображає тему гри та її настрій. Наприклад, цей ресурс — на ньому зібрані плейлисти майже під будь-яку гру. Там рідше зустрічаються ембієнти, найчастіше твори, підібрані під гру. До цього підходу можна віднести авторську музику під конкретні ігри. На "Мелодайсі" у плейлистах можна знайти музику, написану для конкретних ігор, наприклад "Племена" або Shadows of Brimstone. На мою думку, це найкращий варіант, але він потребує додаткової підготовки. Можна резюмувати, що:  Музика в іграх впливає нашу інтелектуальну діяльність. Краще її не включати, граючи в абстракти та в ігри з великою кількістю змінних.  Музика у тематичних іграх покращує занурення. Коли готуєте ігровий вечір, рекомендуємо підібрати тематичний плейлист.  Музика в іграх не є обов'язковою. Краще запитати свою компанію, чи вони хочуть її включити. Якось ми спробуємо зіграти декілька раз в одну гру під відповідну, сторонню та атмосферну музику і подивимося, як зміниться сприйняття гри. А поки що – всім захоплюючих ігор! ..

Детальніше
06.10.2022

ТЕРАФОРМУЄМО МАРС ПО-НОВОМУ Вже довгий час ми ходимо навколо і навколо з питанням: чи можливе життя на Марсі? У науковій фантастиці існує цілий окремий піджанр, де Земля гине від нашої власної руки. Згадайте зміну клімату, вичерпання людством сировини та ядерну війну... Стривайте, все це вже дуже близько до тієї самої наукової «фантастики»... Оскільки людство сприймає все як належне, виникає необхідність пошуку альтернативного «життєвого» простору в космосі. Знайти відповідне місце в невичерпному Всесвіті, схоже, майже так само складно, як знайти будинок на продаж для покупців-початківців на українському ринку житла. Можливо, Марс – це альтернатива нерухомості у центрі Києва? Марс досить стильне місце, тому спочатку потрібно зробити його придатним для життя, і саме цим гравці займатимуться в Тераформування Марса: Експедиція Арес. Чи вдасться вам виростити картоплю, як головному герою фільму «Марсіанин», чи від нестачі кисню у вас захопить дух?ЦІЛЬ ГРИ Тераформування Марса: Експедиція Арес - це молодший брат Тераформування Марса, однієї з найпопулярніших експертних ігор, вершини ігор на побудову движків та школи поганого графічного та художнього оформлення. Як і у старшому браті, в Експедиція Арес ви і ваші товариші з гри терраформуватимете Марс у придатну для життя планету. Ви повинні збільшити вміст кисню, зробити температуру приємною і створити в прямому і переносному сенсі океани води. Гра закінчиться, як тільки буде достатньо кисню, тепла та води. Гравець із найбільшою кількістю переможних очок перемагає у грі.ТО ЯК ТОЙ МАРС ТЕРАФОРМУВАТИ? Кожен раунд проходить у кілька етапів. Гравці можуть:    будувати у своїй галузі зелені карти, червоні чи сині карти;  виконувати дії;  виробляти ресурси;  та проводити дослідження.  Розіграш карток коштує кредитів, але ви можете заробити знижки. Будівництво зелених карток часто дозволяє гравцям отримати більше ресурсів на етапі виробництва. Червоні карти зазвичай передбачають початок прямих дій, а сині карти містять ефекти чи дії, які можна активувати, наприклад, під час фази дій. Іноді карти також містять переможні очки або можливість здобути переможні очки. За допомогою фази дій гравці можуть виконувати дії на картах або спільні дії, наприклад, відкривати океани, збільшувати кількість кисню і збирати ресурси або гроші. Під час фази виробництва гравці отримують більше грошей, карток та ресурсів на основі зіграних ними карток. Під час дослідження гравці можуть отримати нові карти. Родзинка гри по фазах у тому, що не всі фази проходять кожен раунд. На початку раунду всі гравці потай вибирають фазу для гри в цьому раунді. Гравці не можуть вибирати ту саму фазу, яку вони вже обрали у попередньому раунді. Тепер усі гравці перевертають вибрані ними фази, і це ті фази, які всі гравці можуть виконувати у цьому раунді. Якщо два або більше гравців вибрали одну і ту ж фазу, це не означає, що ця фаза буде виконана двічі, але це означає, що в цьому раунді буде менше фаз для виконання. Гравці, які вибрали фазу, також одержують бонус під час обраної фази.ФУХ, МАРС ТЕРАФОРМУВАЛИ, ТЕПЕР І ДО ВРАЖЕНЬ МОЖНА ПЕРЕЙТИ Нам дуже подобається ідея вибору фаз. Це дуже збільшує взаємодію між гравцями. Вибираючи певні фази, ви можете завдати іншим гравцям неприємностей. Наприклад, ви бачите, що у ваших противників немає ні грошей, ні карток, і тому вони не можуть отримувати профіт з розіграшу карток під час фаз 1 і 2. Крім того, вибираючи певні фази, ви можете ненавмисно допомагати своїм товаришам по грі. Тому ретельно продумайте, яка фаза допоможе вам найбільше, але яка фаза принесе найменше користі вашому противнику. Експедиція Арес також є чудовою грою на побудову двигуна. Відчувається, що вона грається дуже гладко та інтуїтивно. Це не коротка гра, але й не дратівливо довга. Оскільки всі перекачують на Марс кисень, тепло та воду, гра закінчується швидше, ніж ви можете припустити. Експедиція Арес чудово оформлена. Поширеною критикою гри Тераформування Марса є неймовірно потворне художнє оформлення (стокові фотографії, професійні ілюстрації, аматорські малюнки та начерки, змішані разом). «Експедиція «Арес» чудово ілюстрована та барвисто оформлена. Проте критика полягає в тому, що текст на картах часто викликає непотрібну плутанину. Цього можна було б уникнути, здебільшого дотримуючись символів, але, можливо, видавництво не наважилося на це. Компоненти гри також дуже хорошої якості, на відміну від базової гри. Карти приємні на дотик, і з пластиковими кубиками теж все гаразд, на відміну від кубиків з базової гри, на яких фарба облізла ще до того, як було знято плівку з коробки. «Експедиція «Арес» нас дуже здивувала. Це гарна і приємна гра, яка, на нашу думку, може багато чого запропонувати — як настільникам-початківцям, так і досвідченим.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯТерраформування Марса: Експедиція Арес на BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/328871/terraforming-mars-ares-expeditionТерраформування Марса: Експедиція Арес на порталі Теорія Гриhttps://tg.in.ua/boardgames/113926/terraforming-mars-ares-expeditionВІДЕООГЛЯДИ ..

Детальніше
04.10.2022

 Хочемо трішки поділитися своїми враженнями про карткову єврогру Ark Nova, присвячену будівництву зоопарку. Всупереч темі, що більше підходить для несерйозної сімейки, гра вийшла велика і складна. І дуже комплексна. Адже важливим є не лише заселення тварин у вольєрі, а й участь у екологічних програмах, розведенні та випуску тварин у дику природу. Звідси, власне, назва гри — «Новий Ковчег». Гра ракетою злетіла на вершини рейтингу BGG, легко увійшовши до топ-10 найкращих настілок. А кількість виграних нею нагород і перераховувати не варто, простіше сказати, що вона виграла усі премії, у яких брала участь. Гра перекладена десятками мов і розійшлася великими тиражами. Дивно, але ніякого «вау-ефекту» така рейтингова гра не робить. Тут немає оригінальної ігрової механіки, як колеса, що обертаються в «Цьолкін» або піраміди карт в «7 Чудес: Дуель». Немає яскравого барвистого оформлення, як у казковому «Еверделлі» з його деревом (будь воно негаразд) або солідно оформленому «Брасс» з покерними фішками в якості монет. Немає ні лаконічності "Рес Аркани", ні розмаху "Тераформування Марса" з його численними доповненнями. Одним словом, Ark Nova бере не якоюсь унікальною фішкою, а сумарним високим рівнем гри. Основна механіка проста: у свій хід гравець виконує одну із п'яти дій, представлених 5 картами. Дії нескладні: взяти карти, побудувати вольєри на планшеті, розіграти карти тварин, спонсорів та проектів. Кожна карта дії займає місце з номерами від «1» до «5». Чим більший номер, тим сильніший ефект від розіграшу картки. Після розіграшу карта поміщається в осередок «1», інші ж зрушуються. Так що двічі поспіль грати одну і ту ж дію можна, але невигідно. А ще дії можна покращувати, перевернувши карту іншою стороною, але покращити всі 5 дій у грі неможливо. Прийдеться вибирати. Карт у грі понад 250, кожна унікальна, але їх типів лише три: тварини, спонсори та проекти. Щоб зіграти карту тварини, необхідно мати відповідний за розміром вільний вольєр та гроші. Однак багато карт мають і додаткові вимоги: наприклад, гіпопотаму підійде тільки вольєр по сусідству з водою, бізону потрібен контракт із зоопарком з Європи, а леву — наявність 3 інших хижаків у зоопарку. Тварини збільшують популярність зоопарку (це також дохід та ПО), а також дають якийсь миттєвий ефект. Карти спонсорів розігруються безкоштовно і дають або постійну властивість, або наприкінці гри при дотриманні умови, або дохід при розіграші. А іноді й усі три такі ефекти одразу. Карт проектів у грі найменше, насправді це цілі для отримання ПО. При розіграші гравцем карта проекту викладається на стіл, і суперники також зможуть її виконати. Щоправда, крім власне умови картки необхідно мати вільного працівника та виконувати дію з комірки з максимальною силою. Взаємодія між гравцями тут слабка. Зрозуміло, що ніхто й не очікував нагоди безперервно слати прокляття, як у «Манчкіні». Але навіть якось серйозно завадити, закрити осередки дій, як в інших євро, тут не вийде. Тому грати в неї краще удвох. Велика кількість гравців не позначиться на ігровому процесі, проте очікування ходу затягнеться. На двох досвідчених гравців, які не схильні до тугодумства, партія займе близько 2 годин.ОФОРМЛЕННЯ Хоча фотографії на картах і набиралися на просторах Інтернету, вони виглядають красиво і гармонійно. Принаймні набагато краще, ніж у «Підкоренні Марса» або «Підводних містах». А ось різні жетони, гроші, вольєри та інші компоненти підкачали. Загалом оформлення непогане, але й еталоном краси його назвати складно.ТЕМАТИКА ГРИ Тематика у грі добре відчувається. Наприклад, після випуску тварини у дику природу гравець звільняє відповідний вольєр. Але це не дуже подобається відвідувачам зоопарку, і відвідуваність падає на рівень тварини, що пішла. Гру часто порівнюють з «Тераформуванням Марса». Справді, щось спільне є: велика кількість карток, тривалий час партії, мітки на картках. Однак «Марс» суттєво простіше. Там як: прийшла гарна карта, є гроші та умови для її розіграшу – можна не замислюючись грати. В Ark Nova свою стратегію доводиться обмірковувати на кілька ходів уперед, пам'ятати всі численні чинники. В ЧОМУ ТАКА ПОПУЛЯРНІСТЬ ГРИ Ну, звичайно, багато в чому хайп пов'язаний з темою тварин. Ігри про звірят люблять усі, і оцінки таких ігор часто завищуються. До того ж гра всіляко апелює до екологічної тематики, турботи про природу, а це дуже популярна тема. Є й другий момент. Зазвичай ігри з картковим двигуном прості, а перемога багато в чому залежить від везіння з приходом карток. В Ark Nova видно незвичайну для карткової гри стратегічність, необхідність від гравця планувати свої дії на кілька ходів уперед, враховуючи відкриті картки на ринку. На наш погляд, це одна із найскладніших євро, що ми грали. В цілому гра, звичайно, не є якоюсь віхою в ігровій індустрії, але є відмінним великим євро з картковим двигуном. Початківцям у катівнях та любителям ареаконтролів гру не рекомендую, вона більше підійде для любителів складних євро на кшталт шанувальників Ласерди. Наша оцінка: 8/10.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯ Ark Nova на BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/342942/ark-nova Ark Nova на порталі Теорія Гриhttps://tg.in.ua/boardgames/113946/ark-novaВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
02.10.2022

ПРОКЛАДІТЬ СВІЙ ШЛЯХ ДО ПЕРЕМОГИ Ця чудова гра про укладання плитки, створена Міхаелем Кіслінгом, захопила світ. Прочитайте наш огляд Azul, щоб дізнатися, чому ця гра, номінована на Spiel des Jahres, та спонукає людей так часто згадувати про неї! Спочатку блакитно-біла, але пізніше виготовлена в багатьох яскравих кольорах, плитка азулежу існує вже дуже довго. Початок цих функціональних витворів мистецтва відноситься до 13 століття. Споконвічно мавританський за походженням вид мистецтва по-справжньому прижився, коли король Португалії Мануель I відвідав Іспанію в 1503 році. Перебуваючи там, він був загіпнотизований чудовою плиткою, що вкривала майже кожну видиму поверхню. Зачарований і натхненний, після повернення він замовив виробництво португальського азулежу. У грі Azul ви берете на себе роль одного з замовлених художників. Ваша мета — прикрасити маєток плиткою азулежу (тобто — набрати найбільшу кількість очок) до кінця гри, щоб догодити королю. Зрештою, милість короля на вагу золота.ОТОЖ ПРИСТУПИМО ДО ОГЛЯДУ) Під час кожного раунду в Azul гравці по черзі складатимуть плитки з кількох колекцій плиток у центрі столу. Плитки, які вибирає гравець, безпосередньо впливають на пул плиток, які залишаються на вибір іншим гравцям. Взявши всі плитки одного кольору з однієї з фабрик, гравець розмістить ці плитки на ділянці «лінії візерунка» свого планшета відповідно до певних правил розміщення. Після того, як усі плитки будуть складені, будь-які завершені лінії візерунка призведуть до того, що плитки будуть додані до «стінної» зони планшету гравця та нараховуватимуться очки. Гра продовжується таким чином, поки один гравець не закінчить горизонтальну лінію плиток на своїй стіні. Потім проводиться остаточний підрахунок очок, і виграє гравець, який набрав найбільшу кількість очок. Якщо вам просто цікаво, що ми думаємо про гру, не соромтеся прокрутити вниз до розділу «Думки» цього огляду. Однак, якщо ви хочете дізнатися більше про гру, читайте далі.ПІДГОТОВКА ДО РОБОТИ Спочатку кожен гравець бере ігровий планшет і кладе його перед собою та поміщає свій кубик на ділення 0 треку переможних очок: Потім кілька «жетонів фабрик» (залежно від кількості гравців) розташовуються в центрі столу кільцем. Ці Фабрики потім поповнюються 4 тайлами плиток, витягнутими з мішечка: Вибирається перший гравець, і він отримує відповідну плитку першого ходу: Тепер ви готові до гри.ПОЧИНАЄМО ФОРМУВАТИ СВОЇ ВІЗЕРУНКИ В основі гри Azul лежить вибір плиткок, яка відбувається кожного раунду. Перш ніж перший гравець почне свій хід, стартова плитка гравця розміщується в центрі кругу фабрик, і перший гравець викладає по 4 плитки на кожну фабрику. У свій хід гравець обирає групу плиток з будь-якої фабрик, бере всі плитки одного кольору та розміщає їх на своєму планшеті в зоні лінії візерунка. Усі невибрані плитки переміщуються в центральну область між фабриками. Крім того, гравець може взяти всі плитки одного кольору чи візерунка з центральної зони, але якщо стартовий жетон гравця є, він також повинен взяти його та негайно додати до зони «лінії підлоги» на своєму планшеті (про це пізніше). Розміщення плиток на лінії візерунка вимагає від гравців дотримання деяких основних правил:  Усі плитки на одній лінії мають бути одного типу.  Гравець не може розміщувати плитки на лінії візерунка, якщо ряд стіни, що відповідає цій лінії візерунка, уже містить плитку такого кольору.БЕРЕМО ПЕРЕРВУ ТА РАХУЄМО ОЧКИ Після того, як всі плитки забрали з фабрик (будь-яка плитка, яку гравці не можуть використовувати, розміщується на лінії підлоги), кожна лінія візерунка розглядається зверху вниз. Для кожної завершеної лінії візерунка крайня права плитка переміщується з лінії візерунка на відповідне місце на стіні. Плитки, що залишилися на завершеній лінії візерунка, видаляються з планшета гравця та повертаються назад у коробку на певний час. Кожна плитка, розміщена на стіні, рахується як вертикально, так і горизонтально. Плитка сама по собі коштує один бал. Однак, якщо ця плитка завершує лінію плиток, вона отримує бали за кожну плитку в цій лінії. Щоб краще проілюструвати це, розглянемо приклад. У наведеному вище прикладі є кілька готових ліній візерунка – лінія 1, лінія 2 і лінія 4. Рядки 3 і 5 неповні. Лінія візерунка 1 складається з однієї плитки в класичному синьо-білому стилі азулежу. Оскільки ця лінія завершена, плитка розміщується у відповідному місці на лінії стіни 1. На лінії стіни 1 уже є чорна плитка, і оскільки ця щойно розміщена плитка торкається чорної плитки, гравець отримає 2 бали. Наразі в лінії стіни 2 немає нічого, тому щойно розміщена плитка не нараховуватиме балів по вертикалі. Друга лінія візерунка містить дві червоні плитки. Оскільки ця лінія завершена, одна з червоних плиток переміщується у відповідне місце на лінії Стіни 2. Червона плитка, що залишилася, поміщається назад у коробку. Оскільки на лінії Стіни 2 уже є жовта плитка, ця щойно розміщена плитка отримуватиме бали як за себе, так за жовту плитку. І, через чорну плитку над новорозміщеною плиткою, вона також отримає очко для себе знову, як і чорна плитка. В результаті гравець набирає ще 4 бали. Рядок 3 неповний, тому ці плитки залишаються там, де вони є. Так само для лінії візерунка 5. Оскільки лінія шаблону 4 завершена, одна з плиток звідти переміщується на лінію стіни 4, де вона отримує відповідні бали. Інші плитки в рядку візерунка 4 поміщаються назад у коробку. Нарешті, після нарахування очок за кожну завершену лінію шаблону, гравці розглядають свою лінію підлоги. Будь-яка плитка принесе гравцям негативні бали. Чим більше плиток у цій області, тим більше негативних очок вони отримають. Після того, як усі гравці завершать підрахунок очок, будь-яка плитка на їхніх лініях підлоги поміщається назад у коробку. Гравець із плиткою першого гравця поміщає його назад у центральну зону, а потім заповнює фабрики з мішечка новими плитками. Якщо в мішечку закінчуються плитки, він поповнюється плитками з коробки.РОБОТА ЗАКІНЧЕНА, МОЖНА І ФІНАЛЬНІ БАЛИ ПОРАХУВАТИ Гра продовжується таким чином до кінця раунду, у якому принаймні один гравець завершить одну горизонтальну лінію стіни. Потім проводиться остаточний підрахунок очок. Гравці заробляють бонусні очки за завершені лінії стін, вертикальні ряди та збір усіх 5 елементів одного кольору. Після завершення підсумкового підрахунку переможцем оголошується гравець, який набрав найбільшу кількість балів.ТЕПЕР НАШІ ВРАЖЕННЯ ТА ДУМКИ ПРО ГРУ Azul спершу дуже приваблює своїм оформленням та чудовими компонентами. Кольори сміливі та яскраві, а плитка має приємну масивність і тактильність. Це просто дуже приваблива гра. Дивлячись на це, можемо повністю зрозуміти одержимість короля Мануеля I. Слід похвалити Кріса Квілліамса та всіх інших, хто брав участь у візуальній естетиці цієї гри. Коли ми вперше побачили Azul на столі, ми сіли грати, не знаючи нічого про гру, крім її популярності. Чесно кажучи, не знали, чого очікувати. Коли ми прочитали правила, то вони виявились досить легкими для розуміння, і вже не терпілось почати грати, коли пояснення правил буде завершено. Перша гра пройшла не дуже добре. До кінця п'ятого чи шостого раунду одному з гравців вдалося заробити лише 17 очок. Уже в наступному раунді гравець застряг із величезною купою червоних плиток, яка вся пішла на його підлогу. Одним махом майже весь його прогрес був стертий. Ми були трішки розчаровані та готові кинути Азул у вогонь і ніколи більше не повертатися до нього. На щастя, переважали холодні голови. Ми все-таки переконали себе повернутися і розпробувати гру. Наш жахливий досвід першої гри навчив нас урокам, яких ми навіть не усвідомлювали. Якщо повторити банальний вираз – у нас в голові ніби лампочка перегоріла. Раптом ми змогли роздивитися механіку гри та побачити розумну стратегію, яка лежала за нею. Пройшовши шлях від недоброзичливця Azul номер один до одного з його найбільших шанувальників.  Гра в Azul дуже схожа на гру в шахи. Ви завжди повинні бути в курсі того, що робить ваш суперник. Іноді це дуже очевидно, іноді менш. Якщо ви чітко бачите, що виконання ними однієї лінії візерунка принесе їм масу балів, тоді ваша стратегія має змінитися відповідно. Можливо, ви хочете спробувати відправити в центр якомога більше плиток цього кольору, щоб вони були змушені брати більше, ніж їм потрібно. Або, можливо, ви вирішите спробувати зібрати всі ці плитки для себе. Однак якщо ви підете цим шляхом, ви захочете спробувати максимізувати свої можливості набору очок відповідно. Це розумна гра в кішки-мишки, коли ви намагаєтеся перевести своїх опонентів у небажані позиції, водночас намагаючись змусити їх відкрити вам хороші гольові можливості. Ось де лежить суть Азула – це постійне вгадування та повторне вгадування (і навіть потрійне чи четверне вгадування!), коли ви намагаєтеся розгадати, як ваші опоненти можуть реагувати на ваші дії. «Якщо я візьму ті плитки, то вони, ймовірно, підуть на ті, що там, що залишить ТІ інші плитки в центрі, і тоді я зможу схопити їх наступного ходу та завершити цю лінію візерунка тут. Але, якщо вони не підуть на ті інші плитки, вони можуть замість цього вибрати ту групу. Можливо, мені варто взяти ту іншу групу, навіть якщо це мені не надто допомагає, щоб спробувати змусити їх піти на ті плитки, які я дійсно хочу, щоб вони взяли. Але, зачекайте…» І все продовжується. Хоча ці види розумової гімнастики можуть не бути привабливими для деяких, для нас вони справді роблять цю гру чудовою. Постійна необхідність приймати цікаві рішення навіть допомагає не помічати випадковість при виставленні плитки. Я вже майже цього не помічаю. Я все про те, що мозок горить. Не дивно, що ця дивовижна гра отримала номінацію на Spiel des Jahres. За кілька коротких місяців, це стала нашою другою грою за кількістю зіграних партій. Правила, які легко освоїти, надзвичайно швидка підготовка, а також гра, що спонукає до роздумів, змушуючи повертатися за новими..

Детальніше
30.09.2022

ОГЛЯД ГРИ ВЕРШНИКИ СКІФІЇ Чи є Вершники Скіфії просто клоном Вікінгів Північного Моря? Що нового нам покажуть Скіфи? Нещодавно нам вдалося зіграти декілька партій в гру Вершники Скіфії яка локалізована в Україні видавництвом Lord of Boards, тому ми хочемо трішки поділитися своїми враженнями про гру. Також в цій статті ми порівняємо Вершників Скіфії з механічно схожою грою Вікінги Північного Моря. Отож приступимо до огляду! У Вершниках Скіфії, першій частині серії Ancient Anthology від Garphill Games (яка включає такі ігри як Адріанів Вал та нещодавно анонсовану Legacy of Yu), гравці беруть на себе роль скіфів (імперії, яка охоплювала значні території Центральної Азії та Східної Європи принаймні з 1-го століття до н.е. до 2-го століття нашої ери), коли вони просуваються на південь у своїх спробах розширити свою владу та вплив. По суті, Вершники Скіфії — це гра з механікою виставлення робочих. Кожен гравець у свій хід розміщуватиме робітника для виконання дій, а потім забиратиме нового працівника для виконання іншої дії. На початку гри вибір дій здебільшого зосереджуватиметься на накопиченні ваших ресурсів і формуванні команди. Однак у ході гри ви відправлятимете свою команду в рейд по різних локаціях ігрового поля, щоб заробити найбільше переможних очок до кінця гри. Якщо це звучить вам знайомо, це, швидше за все, тому, що ви колись грали в Raiders of the North Sea. І це не просто збіг. Також розроблені Шемом Філліпсом, Вершники Скіфії запозичили багато своїх механік у свого старшого брата та його розширень. Насправді настільки, що замість того, щоб розповідати вам, як грати в Вершники Скіфії, ми розкажемо про схожість і відмінності між Вершниками Скіфії та іграми, які повпливали на появу Скіфів на світ.ЯКІ СХОЖІ ОЗНАКИ В ЦИХ ІГРАХ По суті, Вершники Скіфії функціонують так само, як і Вікінги. Як згадувалося раніше, ви розміщуєте робітника зі свого запасу в зону дій, виконуєте цю дію, потім забираєте іншого робітника з ігрового поля й також виконуєте його дію. Якщо ви не займаєтесь набігами. На відміну від дій міста, набіг не дає вам другої дії. Набіг вимагає від вас використання робітника певного кольору, певної кількості членів команди та потрібної кількості провізії для цього. Успішні набіги винагородять вас певними ресурсами, покращеними робітниками та, можливо, переможними очками залежно від загальної сили вашої команди. Ці покращені робітники повинні відвідувати певні локації, а за бажанням їх можна використовувати в інших цілях. У області міста на ігровому полі результати більшості показаних дій відрізнятимуться залежно від того, який тип робітника використовується для виконання дії. І в більшості випадків доступні дії дуже схожі на ті, які ви побачите в поселенні в Вікінгах Північного Моря: накопичуйте гроші та/або провізію, тягніть карти, найміть членів команди та використовуйте унікальні здібності членів команди. Навіть структура карт команди схоже: кожен член команди має вартість найму, унікальну здатність набігу, унікальну здатність міста та певне вміння. На додаток до цього, підрозділи які беруть участь в набігах отримують рани, які зменшують силу цього підрозділу (як у доповненні Вікінги: Поля Слави), а гравці можуть штучно збільшити силу своєї команди, використовуючи кумис (схожий на медовуху з Raiders: Hall of Heroes). Іншим атрибутом, який було перенесено, є концепція квестів (введена в доповненні Raiders: Hall of Heroes).ВІДМІННОСТІ Є декілька незначних відмінностей між Вершниками Скіфії та Вікінгами Північного моря, а також деякі дуже вагомі. Наприклад, у доповненні Raiders: Hall of Heroes для виконання квесту потрібно було використовувати спеціальну область дій на полі розширення. Ця функція тепер знаходиться в наметі вождя (одна з міських дій) у Вершниках Скіфії. Намет Вождя також пропонує один із кількох способів отримання кумису. Еквівалент кумиса, медовуху, можна було отримати, лише взявши карти з поля розширення в Raiders: Hall of Heroes і, іноді, через здатність члена команди. Крім того, у Raiders: Hall of Heroes на поле було додано квести, коли різні локації для набігів спорожнювалися, і вони здебільшого слугували лише додатковими шляхами для отримання більшої кількості переможних очок. У Вершниках Скіфії вони розміщуються під час підготовки та активно функціонують як один із двох тригерів кінця гри. Це лише кілька незначних відмінностей. Що стосується значних нововведень, перше, що ви помітите, це включення коней і орлів. Їх можна придбати за допомогою однієї з дій у місті та додавати на планшет вашої команди над (Орли) або під (Коні) певним місцем члена команди. Навіть якщо цей член команди загине, Орли та Коні залишаться на планшеті та очікують наступного хазяїна. Коні дають гравцям переможні очки в кінці гри та підвищують силу під час набігів. Деякі Орли зроблять те саме, тоді як інші можуть подвоїти здатність доданого члена команди або навіть надати додаткову дію Центру міста, яку можна виконати, не скидаючи картку. Інша відмінність полягає в способі проведення набігів. У Вікінгах багато рейдів вимагали досягнення певних порогів сили, перш ніж їх можна було здійснити. У Вершниках це обмеження було вилучено та замінено потребою у повізках (можна отримати за допомогою іншої міської дії). Тематично, чим далі ви рухаєтеся вглиб країни, тим довшим повинен бути ваш ланцюжок поставок, щоб стимулювати цю діяльність.ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Вершники Скіфії чудова євро-стратегія яка заставляє вас напружити свій мозок. Компоненти гри просто неймовірні, чого лише вартують дерев'яні жетони кумису). Правила гри легко засвоються та їх легко пояснити новачкам. Також великий плюс це тематичність гри, яка повністю відповідає ігровому процесу та затягує вас у події гри та цієї епохи. ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
27.11.2020

Лише один день 27.11.2020 знижка -10% на весь асортимент. Обирайте! Робіть замовлення! Отримайте гру про яку мріяли! ..

Детальніше
06.11.2020

    Пінгвіни зібралися на парад тварин, а що головне на параді ?! Правильно - тримати лад і пройти красивою колоною. Давайте допоможемо пінгвінам вишикуватися в шеренгу на крижині, щоб вони не схибили на параді. У грі-головоломці Пінгвіни на Параді 48 завдань 4-х рівнів складності. Потренуємо цих симпатичних пташок?Пінгвіни станьте в ряд!Розмістіть деталі головоломки з пінгвінами на ігровому полі, так щоб 4 пінгвіна вишикувалися в ряд по горизонталі, вертикалі або діагоналі в лінію без вільних клітинок між ними.Парад пінгвінів - добре тренує Ваш мозок, ідеально підходить для подорожей.Для кого гра      Магнітні головоломки ідеально підходять в дорогу, навіть якщо ви подорожуєте в старій вантажівці по бездоріжжю. Як і інші головоломки, Парад Пінгвінів розвивають у дітей логіку, а дорослим дозволяють потренувати мізки і з користю зайняти час.On-line версія гри..

Детальніше
05.11.2020

    Ви напевно бачили, як мама-качка веде своїх дрібненькі каченят на прогулянку. Це розчулююча картина здатна заворожити кожного. Маленькі качечки, одна за одною, перекачуючись з лапки на лапку, поспішають за мамою, намагаючись не розірвати ланцюжок, щоб не загубитися. Саме на цьому принципі побудована магнітна дорожня головоломка Кря Дедукція від компанії Smart Games. Рекомендуємо її дітям від 6-ти до 99 років.    Збери качок у кольоровий ланцюжок за допомогою “Кря-дедукції”!Ось три родини качок: кожна матуся пильнує за своїми каченятами. Жовта родина налічує 5 качок, червона - 4, зелена - 3.Перед гроюВідкрийте головоломку, як книгу і виберіть одне з 48 завдань. Всі вони поділені на 4 рівні: Стартовий, Юніор, Експерт та Майстер. Повірте, що над останнім рівнем завдань помучаться навіть дорослі головоломи. Розставте фігурки качечок на поле точно також, як показано на малюнку: за кольорами і номерами. Тепер можна починати гру.Розташуйте три родини, зберігаючи послідовність, щоб каченята пливли за своїми матусями. Розташування качок одного кольору за діагональним напрямком не дозволяється. Кольорові та цифрові підказки мають спрямувати вашу думку та активізувати дедукцію, щоб знайшлося правильне місце для кожної качки!Магнітна дорожня гра "Кря-дедукція" - відмінний компаньйон у дорозі!Гра містить:- правила гри;- ігрове поле;- 12 магнітних качок (5 жовтих, 4 червоних, 3 зелених);- 48 завдань та відповідей.Правила гри:       Перед тобою три качині родини: матусі та декілька каченят. Жовта родинаскладається з 5 качок, червона -з 4-х, зелена -з 3-х. Спочатку розкладивсіх качок у верхній та нижній частинах ігрового поля.1. Вибери завдання.2. Розташуй всіхкачок на сітці поля відповідно до наступних умов:А. Кожне завдання дає конкретні поради про місцезнаходження деяких качок:. Кольоровий квадрат вказує на те, що ти повинен помістити там качку цьогоконкретного кольору. Вона може мати будь-який номер.. Квадрат з цифрою вказує на те, що ти повинен помістити туди качку з цимконкретним номером. Вона може бути будь-якого кольору.. Кольоровий квадрат с цифрою вказує на те, що качка цього кольору з такимномером повинна бути розміщена там.В. Качки однаковогокольору (родина) мають утворювати ланцюг, будучирозміщеними поруч одна за одною (горизонтально або вертикально). No 1 маєбути поруч із No 2 того ж кольору, No 2 повинен бути між із номерами 1 і 3 тогож кольору, і так далі. Ланцюг не обов'язково може бути прямим, але послідовність має зберігатися в будь-якій формі ланцюжка (у розділі правильних відповідей наводятьсяланцюжки самих різних форм).3. Існує 1 правильне рішення, яке можна знайти в кінці буклету.Мета гри: розставити інших качечок так, щоб одного кольору послідовно примикали один до одного за номерами горизонтально або вертикально. Наприклад, спочатку червона качка-мама під номером 1, за нею червоний каченя під номером 2, потім каченята з номерами 3 і 4. Для кого гра   Магнітна головоломка Кря Дедукція - це красива і оригінальна логічна гра з великою кількістю завдань. Розставляти різнокольорових качок на полі не просто цікаво, а й корисно. Гравці розвивають логічне та аналітичне мислення. Рекомендуємо брати головоломку з собою в дорогу: крім захоплюючого процесу, гра має ще й компактні розміри...

Детальніше