Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
05.11.2022

 Моїм першим ігровим коханням були Dungeons & Dragons. Як і багато людей мого віку, я починав із червоних та синіх коробок, потім перейшов на розширені правила D&D та грав у кілька інших видань протягом наступних років. Багато настільних ігор намагаються стати тією недосяжною рольовою грою в коробці, яка не вимагає гейм-майстра. Багато з цих ігор є в основі мають тактичні бої з підвищенням рівня персонажа і деякою розповіддю. Можливо, і є вибір, але ви йдете лінійним маршрутом, просто б'єте монстрів, поки вони не скинуть лут, як броньована піньята із зубами. Roll Player Adventures більше схожа на заплутану історію у стилі «вибери сам» із головоломками на основі кубиків, які просувають сюжет уперед. Чи є Roll Player Adventures рольовою грою в коробці для тих, хто хоче не просто боротися протягом усієї гри? ОГЛЯД ІГРОВОГО ПРОЦЕСУ Щоб розпочати своє проходження кампанії, ви можете використати своїх власних персонажів із Roll Player або вибрати готового. Кожен сценарій має свій буклет, що нагадує модулі пізньої першої редакції D&D, та карту. Буклет містить короткий опис та інформацію про підготовку. Потім ви відповідно до інструкцій розміщуєте жетони та кубики XP, розставляєте мініатюри своєї команди - після чого ви готові до гри.  Протягом усієї гри ви отримуватимете різні навички та проходитимете бойові зустрічі. В обох випадках ви можете витратити кубики витривалості (по одному на кожного персонажа в команді), щоб додати певний колір кубиків до стартового набору. Ви можете наосліп витягувати нові кубики, поки не досягнете ліміту за кількістю кубиків. Після кидка цих кубиків ви зіставляєте колір та необхідні значення. Якщо ви просто кидаєте кубики, є шанс, що з'являться відкриті слоти для успішного виконання яких потрібні кубики. І ось тут карти на руці ніколи вас не підведуть. Однак якщо це станеться, то монстри обернуться проти вас і завдадуть шкоди. Кожен гравець може грати карти до допустимого ліміту гри. Гравці можуть отримати жетони бонусних дій, які дозволять використовувати додаткові карти в межах ліміту жетонів бонусних дій, що є у гравців. Карти дозволяють гравцям додавати більше кубиків у пул кубиків, вважати кубики різними числами та змінювати значення за допомогою повторних кидків, призначення чи перевертання. У ході пригод ви зароблятимете і купуватимете нові карти, поповнюючи свій набір інструментів для вирішення більш складних випробувань. Бої можуть тривати три раунди, при цьому вороги будуть завдавати шкоди за кожний незакритий слот на їхній карті та накладати інші негативні ефекти в другому та третьому раундах (зазвичай це шкода, втрата скарбів чи досвіду). Якщо жетони витривалості у персонажа в коробці з витраченими жетонами рівні або перевищують його здоров'я, він вибуває із випробування. Якщо всі персонажі вибули, то гравці програють сценарій та читають текст у книзі зустрічей для цієї місії.оловоломка Заморочка Головоломка XL Вушко Голки (2249) ( 6035 ) Гравці отримують XP за закриття певних слотів під час перевірки навичок, навіть якщо вони провалили перевірку. Після кожного завдання всі карти зі стосу скидання можуть бути повернуті на руки гравцям. Коли гравці відпочивають, вони можуть повернути витрачені карти та відновити витривалість. Відновлення витривалості засноване на кидку кубиків, рівних кількості витрачених XP. Але ви повинні бути економними у витрачанні XP, тому що з їх допомогою ви покращуєте своїх персонажів. Наприкінці кожної пригоди XP та золото можна витратити на покращення персонажів, яке називається розвитком. XP витрачаються на підвищення здібностей на треку майстерності, збільшення здоров'я, збільшення ліміту бойових кубиків і додавання додаткових жетонів бонусних дій. Золото використовується для покупки предметів, причому деякі карти дають знижки на расу чи здібності персонажа.ІГРОВИЙ ДОСВІД Досвід, який я шукаю в RPG-подібних іграх, включає розвиток персонажа, відчуття пригоди, вибір персонажа (це аспект рольової гри), розповідь, в яку можна поринути, тактичний бій і загальне почуття першовідкривача. Крім тактичного бою, Roll Player Adventures забезпечує всі ці аспекти. Але відсутність тактичного бою супроводжується дуже швидким часом підготовки та складання, принаймні частково завдяки треям, у яких зручно розміщуються більшість компонентів. Персонажі розвиваються за рахунок додавання знайдених чи куплених карт, і навіть за рахунок збільшення здібностей шляхом просування треком майстерності. Загалом це просто й приємно, але — особливо для соло-гравців, які грають у кілька рук — є багато карт, за якими слід стежити. Позитивним моментом є те, що у міру ускладнення гри у вас з'являється більше кубиків та більше карток для використання. І, за деякими винятками, я виявив, що після кількох сценаріїв я можу досить легко впоратися з більшістю труднощів. В цілому це було дуже приємно, але, особливо ближче до кінця, це почало здаватися трохи втомлюючим, особливо в міру того, як пули кубиків ставали більшими і було більше кубиків для маніпуляцій. Але таке відчуття може виникнути не в усіх.  Однією з переваг Roll Player Adventures є розгалужений сюжет та загальна побудова світу, коли ви подорожуєте локаціями на чудово ілюстрованих картах. Протягом кожного сценарію ви відзначатимете ключові слова та збиратимете специфічні для сценарію предмети, з якими ви можете взаємодіяти в різних місцях (іноді це призводить до кумедних наслідків, якщо використовувати їх у комбінації). Ключові слова можуть направити вас у різні параграфи та до іншої сюжетної події, на відміну від тих, хто має інше ключове слово. Ви також зароблятимете карти титулів, які містять пару невеликих речень тексту, які можуть вплинути на сюжет у майбутніх сценаріях. Під словом «може» я маю на увазі, що вплив буде, але ви не знатимете, хороше воно чи погане, а іноді і те, й інше. Незважаючи на всі відгалуження, основна сюжетна кампанія лінійна, і ви, швидше за все, проходитимете ті самі основні сюжетні точки під час повторних кампаній. Віддаючи перевагу різним фракціям або роблячи різні вибори, ви відкриватимете альтернативні сюжетні епізоди і невеликі події, але, ймовірно, без зміни короткого опису загальної сюжетної арки. Щодо загальної цінності повторного проходження, я думаю, що вона досі досить висока, якщо між кампаніями пройде достатньо часу. Часто буває так, що у вас є вибір, як вчинити в тій чи іншій ситуації (пропонуються різні перевірки навичок), тому граючи за різних персонажів, з різними картами на руках, ви також вирішуватимете різні головоломки. Крім основного сюжету, десятки персонажів, яких ви зустрінете і з якими взаємодіятимете, надають грі велику глибину. Я пройшов перші чотири чи п'ять сценаріїв досить швидко, як тільки одержав свій пледж, а потім відклав його убік, щоб пограти в інші ігри. Повернувшись до гри, я вирішив, що хочу завершити кампанію, і зіграв сценарії, що залишилися, в стислі терміни. Коли я почав знову, я не міг пригадати деякі імена та їхні стосунки зі мною (карти титулів поступово нагадували мені про це). Отже, це гра, в яку, ймовірно, найкраще грати регулярно, поки ви не закінчите кампанію з 11 епізодів (плюс побічний квест, що повторюється, який можна зіграти після певного моменту пригоди). Поспішне проходження гри починає здаватися стомливим, а тримісячне очікування між сесіями може призвести до того, що ви втратите тонші деталі світу та сюжетної арки. Зрештою, у мене є дві невеликі претензії — одна механічна та одна стилістична. З механічної точки зору моя претензія полягає в тому, що бої та перевірки навичок надто схожі. Бої тривають до трьох раундів і іноді мають карти модифікаторів, які щось роблять (часто погане для вас) для коригування ворогів, але битва з людожером, гноллом або драконом не сильно відрізняється по механіці один від одного або від виконання різних перевірок навичок. Я все ще отримував масу задоволення від гри і напружувався, коли розраховував, наскільки сильно мене битимуть, тому що я не міг розмістити достатньо кубиків, але не хотів витрачати карту в цей хід, тому що у мене не було достатньо жетонів бонусних дій, щоб маніпулювати новими кубиками, які я б витягнув. Зі стилістичної точки зору у мене виникли деякі труднощі, коли я намагався розрізняти деякі кольори на планшетах гравців, картах та перевірках навичок. Сині та фіолетові кольори мені було важко розрізнити. Оскільки деякі карти мали темне тло, а інші — світлий, зовнішній вигляд також змінювався, що спочатку мене трохи збентежило. У мене легка форма дальтонізму, тож проблема може виникнути не у всіх.ВИСНОВКИ Roll Player Adventures випередила Solomon Kane у моєму виборі найкращої гри 2021 року, коли я розпочинав кампанію. І навіть зараз між ними все ще триває боротьба, а Chronicles of Drunagor (у яку я вперше зіграв у 2022 році) також бере участь у цьому виборі. Roll Player Adventures — це дуже надійний варіант для тих, хто шукає рольову гру в коробці, особливо якщо сюжет і побудова світу важливіші за тактичні бої. Загальна оцінка: 4,5/5 зірки. Roll Player Adventures надає гравцям цікаві можливості вибору в міру проходження фантастичного сюжету, із захоплюючими головоломками та маніпуляцією кубиками у глибокому та яскравому світі.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯRoll Player Adventures на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/254708/roll-player-adventures ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
04.11.2022

ТРІШКИ ПРО БАЗОВУ ГРУ Для початку коротко варто розповісти про саму базу, раптом хтось не знає. Гравці поділяються на дві команди та отримують чотири слова-підказки на партію, розташовані у строгому порядку. Кожна команда бачить лише свої слова. Мета — або отримати два білі жетони, або два чорні. Білі жетони даються за правильне перехоплення чужих шифрувань. Що таке шифрування? У кожному раунді один із гравців стає капітаном і тягне картку із 3 цифрами, які бачить тільки він. Його завдання — вигадати три слова-асоціації, за якими його команда, ґрунтуючись на виданих на початку партії словах-підказках, має точно вгадати ці цифри. Але оскільки слова-асоціації капітан вигадує та вимовляє вголос, їх чують і суперники. Так от, якщо противники змогли перехопити, тобто відгадати ці три цифри перед тим, як це зробила ваша команда, вони одержують білий жетон. Здобули два — їхня перемога. Відгадувати цифри своїй команді легше, оскільки вона має на чому ґрунтувати свої міркування — на чотирьох стартових словах підказках, видимих і капітанові; отже, його асоціації підганяються під них. А ось суперники спочатку діють навмання, але з кожним новим раундом у них стає все більше і більше інформації про ваші слова (оскільки вони не змінюються протягом партії).  Другий варіант перемоги – чорні жетони. Тут ще простіше – якщо ви не відгадуєте цифри вашого капітана, то отримуєте чорний жетон. Отримали два – команда супротивника перемогла. Саме тому капітану необхідно максимально точно і прозоро вигадувати асоціації, які відповідають вашим словам-підказкам. Вся сіль «Декодера» полягає у здібностях гравців зуміти загадувати такі витончені асоціації, які одночасно і прозорі для своїх, і незрозумілі для супротивників. Це досить складно пояснити на словах і може виглядати як правила якоїсь звичайної словесної безглуздої паті-гри, але якщо ви пробували Codenames, то чудово зрозумієте різницю між тру-настілкою з чіткими правилами і «Мафією» з її «психологією». «Декодер» про механіку та правила і при цьому залишається справжнім паті, де всі учасники бадьорі, веселі та залучені до процесу, навіть найпохмуріші, адже виклик настілки вельми незвичайний — кожен раунд вигадуй дедалі більш збочені асоціації, бажано заплутуючи скпротивників та не приводячи у ступор своїх. ТЕПЕР ПЕРЕЙДІМО ДО ДОПОВНЕННЯ  А тепер найцікавіше – що ж у цьому маленькому доповненні? У коробці Декодер: Лазерний диск з'являються нові механіки. Точніше одна – лазерні диски; це такі жетончики, одержати які можна хитрим способом та за допомогою них виграти партію ще одним способом. Отже, в коробці лежать картки-диска. Одна така картка розкривається з колоди на початку кожного раунду, і тепер одна з асоціацій, що видаються капітаном своїй команді, має відповідати цій темі. Це обов'язкова умова. Ну, здавалося б, що тут такого — додали й додали обмеження, проте… Однак у гравців з'явилася можливість усі свої три підказки підігнати під тему та отримати за це заповітний жетончик лазерного диска (незалежно, чи вгадали товариші шифр чи ні). Навіщо потрібні ці лазерні диски? Якщо ви зберете дві штуки, можете витратити їх, щоб спробувати точно вгадати слово-підказку опонентів. Тобто можна скинути два диски і сказати: «Ваше перше слово «Птах» — і якщо це виявиться правдою, то ваша команда отримає білий жетон. А два білі жетони, як ми пам'ятаємо, це перемога.  Таким чином з'явився ще один спосіб здобути жетони. Він ніяк не впливає на інші варіанти перемоги, але додаткова можливість приємна. З одного боку, гра стала трохи складніше/простіше (дивлячись з якого погляду дивитися) за рахунок обмеження однієї з асоціацій темою, але з іншого, це ж привнесло більше можливостей для використання деякої тактики завдяки дискам. Фактично капітану дали ще більше функцій — і за широкого його кругозору він зможе витягнути своїх співкомандників за рахунок геніальної ідеї, що осінила його. З іншого боку, вигадувати всі три асоціації, підігнані під одну тему, мало того, що досить складно, то це ще й суперникам дає більше інформації про ваші підказки. Безперечно, знаходяться хитруни, здатні вигадувати подібні трипли на постійній основі, але це вже якийсь інший рівень команди - дуже високий. Чи хороше це доповнення і чи потрібно воно в принципі? Decripto, як і Codenames, дуже самодостатня штука. Але тим, кому хочеться наворотів для своєї улюбленої гри (а таких людей багато) завжди чогось не вистачає. То чому б їх не зробити? =) Так, певне, подумав і автор «Декодера», додавши трохи більше варіантів до базової версії.  Якщо ви грали в цю настолку, то, безсумнівно, знаєте, що найчастіше питання в кінці партії: а давайте ми вгадаємо ваші слова-підказки? Так роблять практично всі, і, мабуть, у тестерських групах автора зокрема, тому він вирішив зробити цей елемент частиною механіки. А чому ні? Це лише мої здогади, але звучить правдоподібно, чи не так? Ідея лежить на поверхні, і в «Лазерному диску» вона непогано реалізована. Як обов'язкове доповнення цю коробочку можна не розглядати, але якщо вдалося отримати і замішати в базу, то прибирати з геймплею вже нема чого - зайві можливості не бувають зайвими, якщо тільки не пришиті білими нитками.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯDecrypto: Laserdrive на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/273938/decrypto-expansion-01-laserdriveВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
03.11.2022

 Буквально недавно відіграв чергову партію в IS (всього вже зіграно близько 5, і це вкрай мало для такої гри), та й вирішив описати свої перші враження про гру, а заразом і порівняти її з попередницею TS. Для тих, хто не в курсі, що це за страгли такі: TS довгий час перебувала на 1 місці рейтингу BGG, років приблизно 10 тому. І навіть зараз, 2021-го, вона знаходиться на 14 місці у загальному рейтингу. Жанр гри важко сказати. Дехто стверджує, що це варгейм, хтось називає це ареа-контролем, а хтось взагалі вважає картковою. Загалом все це є у грі, але насправді не так важливо, який точно це жанр, важливо, що гра 2005 року досі тримається у списку краще за ігри BGG, а це щось так означає.  Якщо не вдаватися в подробиці, то обидві гри представляють собою поле з картою світу та областями/країнами, за контроль над якими гравці борються протягом усієї партії. У певні моменти відбувається проміжний підрахунок, на цей момент гравці отримують очки. Однак шкала ПО і нарахування тут не зовсім звичайні, а являють собою такий собі аналог каната, який гравці і перетягують. Якщо один гравець отримав 5 очок, то він пересуває загальний маркер у свій бік, противник таким чином втрачає свої 5. Мета, відповідно, «витягнути канат» у свій бік на певну кількість ПО. Є ще кілька умов дострокового завершення гри, але загалом гра проходить саме в такому ключі. Контроль за регіонами тут відбувається за допомогою військ, як у якомусь Dudes on Map, а так званим «Впливом», представленим деякими віртуальними очками. Наприклад, витратили 3 очки, закинули 3 впливи в один із регіонів — все просто. Очки ж ці отримують при розіграші карток як у TS, або простим драфтом жетонів з цими очками як в IS. Таким чином, гравці поширюють свій вплив, або накопичивши більше в певному регіоні, або просто видаливши вплив противника.  Вітаю, ви дізналися майже всі правила) Звичайно ж, в іграх купа нюансів і тонкощів, які роблять цей процес боротьби цікавим, а також все це відбувається не десь там у «ельфійському королівстві», а на нашій матінці-Землі у певний історичний період з великою кількістю історичних подій та посилань. Ці дві гри дуже схожі концептуально, але IS, як новіша гра, ввібрала всі найкращі ідеї від попередниці і додала ще купу нових. За підсумком мені після знайомства з IS зовсім не хочеться повертатися в стару TS, яка здається вже застарілою і абстрактною на тлі спадкоємиці IS. Ну, давайте я трохи розповім, що ж додали в нову гру. Навіть не знаю з чого почати. Головна відмінність, мабуть, що відразу впадає у вічі, — це поділ загального впливу на три різні: політичний, економічний і військовий. Якщо в TS гравці боролися лише за вплив над країнами, то IS це все розділилося на три рівні. Політичний вплив — це саме вплив на країни, причому тут з'явилася купа зв'язків цих країн з іншими аспектами. Наприклад, вплив на країни в Європі, крім простого домінування в регіоні, ще пов'язаний з війнами, які відбуваються «за розкладом», а саме ті чи інші країни можуть допомагати гравцям у різних війнах, деякі лише в окремих епізодах, а деякі протягом. всіх війн. А також у самій країні з'явився поділ на союзи (які допомагають у війнах) і престиж (ще одну область, за яку гравці повинні боротися, щоб здобути переможні очки). Проте поза Європою політичний вплив використовується вже для взаємодії з різними групами та рухами. Наприклад, у Північній Америці це різні племена індіанців: отримавши контроль над ними, гравець отримує можливість псувати життя опоненту, руйнуючи його торгівлю, і навіть використовувати їх у війнах на своєму боці. А в пізніх епохах можна вплинути на Синів свободи, які хочуть всього-на-всього зробити США з кан-каном і ковбоями, вигнавши гнобителів англійців назад на свій туманний острів)  Економічний вплив – контроль над ринками. На початку кожного раунду випадковим чином визначається попит: витягується три жетони товарів з мішка. Саме контроль над ринками цих товарів і враховуватиметься наприкінці раунду. І за ці ринки і боротимуться гравці. Причому, на мою думку, боротьба за ринки вийшла найцікавішою. Тут вам подоба конвоїв, коли ексадри вводяться в регіон для захисту торговельних шляхів. (Наприклад, на карибах незахищені торгові шляхи неминуче страждатимуть від набігів піратів.) Тут і шляхи постачання, які можна активно перерізати і швидко і дешево відбивати ізольовані ринки. Додайте сюди ще й різні події та карти міністерств, які можуть розігрувати гравці, щоб впливати на ринки та отримувати додаткові плюшки. (Наприклад, в одній з останніх партій гравець за Англію розіграв «Ост-Індську компанію», яка дає додаткові очки за контроль на рідкісними товарами, захопив контроль над усією Індією і в результаті виграв з великим відривом завдяки контролю над ринками бавовни та спецій . Вийшло дуже цікаво і навіть трохи історично.)  Військовий вплив, що відноситься до третього окремого пласту в грі, а саме до історичних війн того періоду. Вкладаючись у воєнку, ми зможемо отримувати додаткові переваги у майбутніх війнах, зможемо зводити форти у ключових точках, будувати е ескадри та вводити флот у регіони для захисту торговельних інтересів. Причому війни, які відбуваються після підрахунку за різні контролі над товарами та ринками, у разі великої перемоги однієї зі сторін, окрім переможних очок, ще дозволяють переможцю отримувати нові плацдарми, витісняють супротивника з регіонів насильницьким способом та здатні перекроювати вплив та розклад сил у регіоні.  Розумію, що звучить це вкрай заморочено, і здається, що просто накрутили всі ці елементи задля ускладнення, але як тільки вникаєш у цю систему, вона здається геніальною, настільки тут все логічно взаємопов'язане. Причому настільки, що система в TS на тлі здається просто примітивною метушнею і накиданням циферок. Гравець завжди перед вибором, куди ж йому направити ресурси. Зробити ставку на ринки? Чи завдяки карті міністерства, що дає знижку на будівництво ексадр, забахати величезний флот і плисти і кошмарити їм місцевих індіанців? Та ще й не перестаратися, адже, вклавши зайвого, гравець не отримає більше, а ресурси, витрачені тут, могли б стати в нагоді в іншому регіоні. Кілька слів додам про карти подій. Загалом, на мій погляд, у TS є великий ухил у бік карток: всі очки впливу виходять від карток (називають очки операцій), навіть попередній підрахунок відбувається за допомогою розіграшу картки. У IS уникнули такої прив'язки, але при цьому карти подій залишилися. І тепер вони всі замішані в одну спільну колоду, і вже не буде ситуації, коханої гравцями в TS, коли вам на руку прийшли карти супротивника. Карти подій в IS, також з огляду на реальні історичні події, впливають на карту світу, але у гравців з'явилася можливість посилювати ефект таких подій при правильному доборі карт міністерств, що, на мій погляд, цікава ідея, т.к. грати не хочеться. У результаті гравцеві потрібно робити ще й правильний підбір карт подій у зв'язку з картами міністерств. А враховуючи, що з партії до партії будуть приходити різні карти, то виходить велика реграбельність та різноманітність стратегій.  Війни в IS вийшли такою собі окремою міні-грою. І хоча деякі бойові одиниці у вигляді ескадр та фортів присутні на полі і навіть враховуються в деяких війнах, — армій чи їх пересування під час війни у ​​грі немає. Натомість ми знову порівнюємо, у кого вплив більший (у різних війнах беруть участь різні країни, альянс з якими якраз і дає гравцеві перевагу), плюс до цього додаткову силу додають нам бонусні жетончики, які ми можемо купити за військовий вплив під час основного мирного ходу Якби не було цих жетончиків, війни були б повністю прораховані. І до речі, у перших партіях, поки ти не запам'ятаєш, які країни де беруть участь, доводиться постійно порівнюватися зі списком, дивитися хто контролює, що насправді те ще пекло. Ну і до речі, це одна з умов дострокової перемоги: якщо одна із сторін задомінує у всіх чотирьох «театрах» у рамках однієї війни.   Про цю гру можна ще багато чого сказати, все ж таки я пройшовся дуже поверхово за правилами. Але для простого знайомства з грою, думаю, буде цілком достатньо, тим більше, якщо ви вже до цього грали в TS.ВИСНОВКИ Гра, в порівнянні з попередницею, розрослася і вглиб і вшир, з'явилося дуже багато додаткових шарів та варіантів рішень. І що закономірно, це підвищило поріг входження у рази. Ось точно, з цієї гри починати знайомство зі світом настілок я б не рекомендував (хоча, кому як). Історичний період може не всім зайти, все-таки, щоб більш глибоко зануритися в гру, треба трохи розуміти хоча б приблизно, що тоді відбувалося. І якщо тема холодної війни ще якось близька нам, то протистояння Англії та Франції може здатися чимось далеким та малоцікавим. Досить специфічний жанр, так само складно сказати, куди точно віднести подібні ігри. І для когось це буде надто мудро і складно. Причому таку думку чув і від тих, хто грав у TS, що мовляв «намудрили, ускладнили, ми краще зрозумілішу TS розкладемо». Хоча особисто для мене IS за всіма показниками перевершує TS, дуже вже здається нудним накиданням циферок за часів холодної війни.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯImperial Struggle на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/206480/imperial-struggle ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
01.11.2022

 Gloom of Kilforth - пригодницька фентезійна гра, в якій ви намагаєтеся успішно завершити пригоду вашого героя (написати про нього сагу) і перемогти Стародавнього чи Стародавніх. Практично на кожній картці у грі присутні ключові слова. У кожному розділі саги ви повинні зібрати певний набір ключових слів, подорожуючи Кілфортом і зустрічаючи різноманітних істот і об'єкти. На початку ви створюєте свого героя: вибираєте картки раси та класу. Спільно вийде унікальна комбінація навичок. Протягом партії ви долатимете перешкоди, що зустрілися на вашому шляху — картки зустрічей — за допомогою цих навичок: бою, дослідження, непомітності та впливу. Ви подорожуєте картою, що складається з 25 (розкладених квадратом 5х5) карток локацій. 24 відносяться до одного з чотирьох типів місцевості: гір, пусток, рівнин і лісів, - а 25-а, Спраул-Сіті, - ваша стартова локація, розташована посеред королівства. Раунди діляться на фази світанку, дня та ночі. На світанку ви відновлюєте запас очків дій (він дорівнює вашому поточному здоров'ю). Усі переможені герої відроджуються у Спраул-Сіті. Вдень ви робите дії: рух, пошуки в локаціях, купівлю карток на ринку, відпочинок, розіграш карток з руки як активи для посилення героя. Вночі ви тягнете картку з колоди ночі; одну з локацій огортає «темрява» (вона перевертається), також при цьому може активуватися одна зі здібностей на картці задуму Стародавнього. Як і в багатьох інших пригодницьких іграх, тут вам доведеться проходити безліч перевірок, щоб з'ясувати, чи ви пройшли картку зустрічі чи ні. Скажімо, якщо ви хочете битися з ворогом, і у вас показник бою 4, то ви намагатиметеся викинути достатньо успіхів (п'ятірок та шісток) для перемоги над ворогом на 4 кубиках. Також щодня ви можете додати до результату будь-якої перевірки +1 успіх, скинувши картку слуху або ж застосувавши жетон долі.  Коли ви заходите в локацію, ви витягуєте відповідну типу місцевості картку зустрічей, а потім розбираєтесь з тим, що/кого зустріли. Зустрічі діляться на 5 типів: вороги, незнайомці, місця, квести та події. За кожне успішне проходження зустрічі ви отримуєте нагороду — золото, додавання цієї картки у вашу руку як слух або ж витягування певного типу карток як трофей. Сага вашого героя ділиться на чотири частини та фінал. У кожній потрібно знайти певні ключові слова. Вони присутні на кожній картці зустрічей, окрім подій (наприклад, лиходій, ліс, незнайомець тощо), тому ви приблизно розумієте, куди потрібно вирушити, щоб знайти бажане. Карти у вашій руці вважаються «чутками», а якщо розіграти їх, поклавши поряд з героєм, вони стануть «активами». Активи дають герою бонуси до параметрів та/або спецздатності. Для завершення розділу можуть стати у нагоді як чутки, так і активи, проте чутки при застосуванні скидаються. Після завершення вашої саги в Кілфорті з'явиться ваш давній ворог. Битви з ними проходять так само, як і з іншими істотами, проте як тільки ви вступите в бій, доведеться битися до чиєїсь загибелі. У Стародавніх є здібності, що активуються кожен раунд бою. На додаток вони отримують додаткові здібності від карт задумів, які ви не усунули з поля за час ваших пригод. У режимі соло чи кооперативу ви перемагаєте, якщо завершили свою сагу/саги та перемогли Стародавнього/Стародавніх. Ви програєте, якщо всі герої загинули або вам не вдалося перемогти до закінчення 25 дня. У режимі змагання ви перемагаєте, якщо перемогли Стародавнього або (у тому випадку, якщо ніхто не переміг Стародавнього до закінчення 25 дня) якщо у вас найвищий сукупний запас золота та активів.ПЛЮСИ ГРИ Колекційний аспект, збір ключових слів — це те, що виділяє Gloom of Kilforth серед інших фентезійних пригодницьких ігор. Квести ставлять вам чіткі цілі, перераховуючи типи необхідних прогресу карт. Це і тематично, і додає інтересу до ігрового процесу. Механіки просування головами саги і левел-апів дають відчуття пригоди, по ходу якої ви стаєте все більш могутнім героєм. Особливо чудово виглядає завершення четвертого розділу, тому що зазвичай саме до того моменту ви отримуєте свою найпотужнішу навичку або здатність застосовувати в якості бойового показника свій найрозвиненіший параметр (саме те проти Стародавніх). Люблю механіки чуток та активів. Для виконання квестів придатні і ті, й інші, проте карт чуток ви в такому разі втратите, що може стати великою проблемою. Це додає в гру кілька цікавих роздоріжжя: доводиться вирішити, які карти варто приберегти до наступних розділів саги, а які варто скинути, щоб успішно завершити цей відрізок пригоди. Атмосфера пригодницької гри безперечно присутня. Є відчуття, що поки ви подорожуєте з локації в локацію, б'єтеся з ворогами і шукаєте потрібне для квесту, минає час: морок поступово поширюється по землях Кілфорта. Висока реєграбельність. Карта щоразу різна, картки місцевості замішуються випадковим чином, є різні герої та саги. Ну і, зрозуміло, вплив кубика. Спільно — відчуття різних пригод кожну партію. Одні з найкрасивіших бачених мною ілюстрацій. Художниця виконала приголомшливу роботу: вдихнула життя у цей фентезійний світ одними картами. Мені подобається, що кількість очок дій залежить від показника вашого здоров'я. Це змушує думати над наслідками ухвалених рішень. Так, іноді доведеться ризикувати, але ви швидко зрозумієте: отримання збитків у бою має дуже неприємні наслідки. Хоча в змагальному та кооперативному режимах ходи інших гравців можуть трошки затягнутися, особливо бої, загалом даунтайм невеликий, і є час розпланувати хід в очікуванні своєї черги. Можливість вибирати із кількох варіантів нагороди за проходження карт зустрічі. Іноді буде потрібне золото, а іноді краще ризикнути і витягнути жетон із мішочка лута. Приємно мати певний контроль за ситуацією. Освоїтися напрочуд просто. Так, комусь доведеться прочитати книгу правил від кірки до кірки, але все одно Gloom of Kilforth легко як освоїти, так і навчити грати інших. Я якось посадив за неї незнайому з настолками людину, і через пару раундів вона вже чудово орієнтувалася у грі.МІНУСИ ГРИ Іноді в Gloom of Kilforth необхідна кооперація, але більшу частину гри ви діятимете самі по собі, що мене дуже розчаровувало в перші партії. В іграх на 3–4 учасники кооперації буде більше, оскільки вища ймовірність опинитися по сусідству з кимось із героїв. Але все одно найчастіше можна успішно завершити сагу, не взаємодіючи з іншими. Якщо не везтиме на кубики, гра може залишити негативне враження. Особливо це проблематично на старті, коли у вас мало здоров'я та мало кубів. Жетони долі можуть допомогти з цією проблемою, але тільки якщо вам не вистачає лише одного успіху. Четверо Стародавніх, як на мене, досить схожі — навіть з урахуванням використовуваних у битві карт задумів. За ідеєю вони неймовірно могутні сутності, тож я сподівався побачити якісь круті та тематичні здібності... Втім, це невеликий недолік, оскільки головне у грі — це пригоди на шляху до боса, а не битва з ним. Можна надовго застрягти у локаціях у пошуках певних типів карток. У соло це не проблема, але в інших режимах гри не надто приємно стирчати на місці, поки решта виконує квести. Підготовка займає деякий час: треба перетасувати 11 колод карт.ВИСНОВОК На мою думку, Gloom of Kilforth — приголомшлива гра... в соло. Я б класифікував її саме як соло гру з додатковими кооперативними та змагальними режимами. Не те що кооперативний режим поганий — просто не варто чекати від нього активної взаємодії гравців і класних спільних комбінацій. Якщо це вам не проблема, то кооператив вам може зайти. Мені здається, Gloom of Kilforth особливо сподобається любителям ролплею, хоча любителі збору сетів також отримають фан. Наша група почала сприймати гру як збір сетів після перших партій, особливо не переймаючись художнім текстом, і нам все одно сподобалося. Тож Gloom of Kilforth — чудова гра. Я не великий аматор соло, але в тестовій соло-партії мені все так сподобалося, що я зіграв у соло ще пару разів і дуже приємно провів час. Тим не менш, я навряд чи часто розкладатиму Gloom of Kilforth як кооператив, оскільки я маю чимало інших карткових фентезійних ігор: Dragonfire, Direwild, — у яких набагато більше взаємодії.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯGloom of Kilforth на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/98527/gloom-kilforth-fantasy-quest-game   ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
31.10.2022

 «Війни Ктулху» часто називали грою-кадилаком. Це зразковий кікстартерний проект: нішева гра, яка не з'явилася б на світ без «Кікстартера». Характерні ознаки в наявності: мініатюри (гігантського розміру), доповнення, яких більше, ніж відроддя Чорної Кози, та відповідний кінський цінник. На превеликий жаль тих, хто не хоче витрачати сотні доларів на одну-єдину насолоду, «Війни Ктулху» також є чудовою грою; Чудовий вибір для всіх, кому подобаються заміси на столі. Тому Сенді Пітерсона роками просили випустити версію гри з картонками замість мініатюр, що дозволить ознайомитися з геймплеєм, не спустошуючи гаманець, а також переміщати коробку без допомоги крана. І ці прохання було здійснено... чи не зовсім? Тепер на світ з'явилися «Війни Ктулху: Дуель» — суто дуельна гра без мініатюр у маленькій коробочці, з дещо зміненими правилами. Дуельні ареа-контролі - досить рідкісна і нішева річ з цілого ряду причин. Ця гра непогано переносить відчуття від "Війн Ктулху" в дуельний формат. Проте... скажімо так: не всі складові «Війни Ктулху» на місці. Як і замислювалося, у плані компонентів гра не настільки впадає у вічі, як оригінал. Коробка та поле набагато менше, а замість пластику - картонки. Ілюстрації трохи темні, але силуети монстрів дуже різні, тому їх легко відрізнити один від одного — особливо якщо ви вже знайомі з оригіналом. Включити в набір всього 10 кубиків, хоча під час великих замісів кожному учаснику битви нерідко доводиться кидати більше 10 — дивне рішення. Особисто ми додали ще кубиків, щоб не довелося запам'ятовувати скільки кому яких результатів випало. В іншому претензій до компонентів жодних. Зменшена копія «Війн Ктулху» з тим самим відчуттям масштабності того, що відбувається, і підвищеною транспортабельністю вдалася на славу. Звичайно, щоб перетворити ареа-контроль на кілька учасників на дуельну гру, довелося переробити правила, але не настільки серйозно, як можна було б очікувати. Багато правок на вигляд незначні: інші цифри в описі спецздатності фракції, дещо інший порядок фаз... Мені з усіх нововведень найбільше сподобалася механіка розкладання, яка відіграє роль постійної загрози. Як тільки один із гравців витрачає всі свої запаси сили, дії іншого гравця поступово стають все дорожчими доти, доки йому не доведеться передати хід. Це вирішує проблему популярності тактики «не ходитиму першим» в оригіналі. Тут керує швидкий агресивний стиль гри, оскільки таким чином ви більш ефективно витрачаєте ресурси. Як наслідок, гравці найчастіше змагаються, хто першим нав'яже битву на своїх умовах, і в цьому плані дуель цікавіший за оригінал. Однак «Війни Ктулху» неспросто були розраховані не на двох учасників, як і більшість ігор жанру «фігурки на карті», які рекомендують сідати як мінімум утрьох. У цьому жанрі дуже велику роль грають альянси, бої кількох учасників і «вона перемагає, давайте валити її!». Я навіть не усвідомлював, наскільки важливим є соціальний аспект «Війн Ктулху» доти, доки не пограв у дуель. Відчуття, як і раніше, як від покрокової версії комп'ютерної RTS (що цілком логічно, враховуючи досвід Пітерсона у розробці комп'ютерних ігор), але найважливішим у «Війнах Ктулху» завжди було те, що відбувалося над столом. Переговори, альянси, зради — все це було поширене і запросто могло відбутися протягом одного раунду гри. А потім повторитися знову і знову. Це емоціонально прив'язувало до гри, заохочуючи розкладати її знову і знову — просто для того, щоб спробувати нові стратегії. На жаль, ці відчуття відсутні у дуелі. Оскільки противник всього один, причин стримуватися і не атакувати дії за кожної можливості немає. Особливо враховуючи ще одне нововведення у правилах — набір очок за кожне вбивство, — яке робить агресивний стиль привабливішим... але від цього страждають інші способи набору очок. Нашкодити опоненту та одночасно отримати очки — найефективніший спосіб. Так, так і задумано, але це означає, що кожне вжита вами в «Дуелі» дія має одночасно відважувати опоненту гарного тлумака. Жодних хитрих маніпуляцій, ніякого розповсюдження по карті тонким шаром заради стратегічних причин... важливо лише, скільки юнітів ви вб'єте/втратите, тому що кожен втрачений юніт різко віддаляє перемогу. Ця проблема ускладнюється обраними для дуельної версії "Війн Ктулху" фракціями. Матчап Великий Ктулху vs Чорна Коза виглядає не дуже - багато в чому тому, що Ктулху завжди був вкрай прямолінійною фракцією, а ось Коза - ні. Чи збалансований матчап? Судячи з мого досвіду, збалансований. Але тільки після того, як гравець за Козу відіграє кілька партій і зрозуміє, як можна тиснути на Ктулху, не ризикуючи надто сильно Шаб, бо у разі загибелі Шаб партія практично гарантовано програна. Ктулху чудово підходить для новачків, які без проблем зможуть грати з противником на рівних, проте різний поріг входження фракцій стане плюсом тільки після того, як вийде більше коробок із дуельної серії, і можна буде влаштовувати різноманітні матчапи. А зараз в Інтернеті купа народу за старою геймерською традицією говорить про дисбаланс, якого насправді, швидше за все, немає. Проте через різний поріг входження баланс відчувається більш хитким, ніж насправді. Вважаю, після виходу нових коробок баланс устаканиться. Цікаво, як виглядатимуть у дуельній версії Повзучий Хаос чи мій улюбленець Чо-Чо. У мене залишилися неоднозначні враження від "Війн Ктулху: Дуель". З одного боку, гра вразила гравців, які не були знайомі з оригіналом, а оновлені та оптимізовані для дуелі правила дозволяють сподіватися, що на дуельну лінійку чекає гідне майбутнє (коли вийдуть нові фракції та карти). З іншого боку, у мене мова не повертається нахвалювати і рекомендувати базову "Дуель" саму по собі. Це одна з ігор, які слід спробувати перед тим, як купувати. На щастя, автор випустив на Tabletop Simuator офіційну цифрову версію гри саме для ознайомлювальних цілей. Наскільки успішною стане ця лінійка, покаже час та наявність нового контенту. А поки що дуельні «Війни Ктулху» вийшли непоганими, але треба зачекати на гідне розширення лінійки.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯCthulhu Wars: Duel на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/326485/cthulhu-wars-duel ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
30.10.2022

ВМІСТ КОРОБКИ  У делюкс-коробці все дуже щільно, кришка закривається тільки якщо все ретельно укласти. При цьому компоненти дуже якісні: планшети героїв, босів та смолоскипи зроблені під льон, як і всі карти видобутку, поплічників та гоблінів. Усі дрібні компоненти якісні, а дерев'яні фігурки поплічників та гоблінів мають стилізовану форму (усі різні!) та малюнок. Мініатюри героїв нагадують «Кров та лють» як за розміром, так і за якістю.ПІДГОТОВКА ДО ПАРТІЇ  Ігромомеханічно ми маємо кооперативний данжен-кроулер з картою, що поступово відкривається. Підготовка полягає у викладанні входу в підземелля + 4 кімнати навколо, а також висипання решти компонентів із коробки на стіл. Вибираємо від 2 до 4 героїв, беремо їх планшети та фігурки – і вперед до пригод! Ну, ще треба замішати поплічників та боса в колоду кімнат за особливими правилами. Це дуже швидко за мірками жанру; До речі, прибирання в коробку відбувається теж швидко.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС   Герої мають 3 характеристики: силу, спритність та інтелект, які можуть змінюватись від 1 до 3, що показує, скільки кубиків буде кидати при відповідних перевірках. Саме вони визначають шлях розвитку героя, тому що протягом гри майже ніколи не змінюються (є речі, які можуть збільшити одну характеристику на 1, не вище 3, але для них завжди бракує місця). Є стартові, вони ж максимальні значення життів та енергії, особлива навичка кожного героя та 2 предмети. Один із них — базова зброя, другий, як правило, навик, на кшталт бігу чи вивчення заклинань. На жаль, ця навичка вже до середини партії зазвичай замінюється чимось корисніше. Особливі навички залишаються з героями остаточно, ніж цінні. Варвар може за 3 енергії додати +2 до рукопашної (це досить сильно, повірте), а чаклунка — стріляти далекобійною, чарівною стрілою, ідеальною для відстрілу гоблінів. Наша мета - знайти і вбити боса підземелля, а попередньо двох його поплічників. Щоб життя не здавалося медом, на героїв постійно лізуть гобліни, і якщо їх на полі 4, а має з'явитися п'ятий моментальний програш. Тобто потрібно постійно скорочувати їхню популяцію, благо вмирають від будь-якої подряпини, маючи всього 1 життя. Бій відбувається просто: вибираємо зброю, якою атакуємо, і кидаємо кубики згідно з характеристикою, на яку вона зав'язана. Вибираємо один, отримуємо бонуси з решти, застосовуємо модифікатори. Порівнюємо із захистом ворога і наносимо стільки шкоди, наскільки перевищує цей захист (тепер зрозуміло, чому варварські +2 це сильно?). Значення 1 і 2 на кубах – це +1 та +2 відповідно, і їх можна плюсувати до основного. Ну і з невикористаних кубиків можна зібрати енергію та здоров'я, якщо вони випали. А ось чому погано займатися не своєю справою: у деяких «небійцівських» класів на початку зі зброї кінжал -1 та 1 кубик на силу. Щоб убити звичайнісінького гобліна з бронею 4, потрібно викидати тільки шістку, а при провалі він ще й у відповідь трісне. Залишається чаклувати. За магію ми кидаємо на інтелект і при успіху завжди наносимо фіксовану шкоду, яка ігнорує броню, правда доведеться витратити енергію. Воїни, звичайно, можуть вивчити круті заклинання, але у них тугувато з максимумом енергії, та й перевірки 5 або 6 важко кидати з одного куба. Адже є ще поплічники і ціла пачка різноманітних босів. Поплічники мають багато здоров'я, неприємні здібності та можуть зіпсувати героям життя. Боси – це окрема тема. Їх не можна просто так закидати кубами на кшталт «я вдарив, він вдарив». Для перемоги потрібно протягнути боса через 1–3 вівтарі у підземеллі, а потім уже вбивати, навіть здатність «дражнити» з'являється. Адже він не просто йде за героєм як овечка на прив'язі, а активно огризається, а гоблінів, що з'являються, ніхто не скасовував. Все це дивно, але цікаво. Яке ж підземелля без здобичі та скарбів? Мечі та палиці, кольчуги та кільця - все за законами жанру. Найбажанішими є набори екіпіровки: дають бонуси за комплект, навіть неповний, то ще й самі речі з них дуже сильні. Справа за малим: зібрати такий набір. Є кімнати зі скарбами чи пастками, але треба витрачати хід на пошук, що марнотратно, тому основним джерелом залишаються гобліни. З кожного зеленого можна отримати річ і або залишити, або скинути у відкриту, щоб союзники могли підібрати пізніше. У героїв ліміт: два предмети в руках, броня, два аксесуари та 2 заклинання. Цим добром ми й розвиваємо персонажів, жодних рівнів та навичок у грі не передбачено. Наших героїв не можна вбити, тільки збити з ніг — і вони витратить хід на підйом. Основних умов поразки дві: 5 гоблінів або таймер, що сплив. За останній відповідає поступово тухлий смолоскип. Кожен хід він падає на один поділ, а також за особливо невдалі контратаки монстрів чи провал деяких випробувань. Піднімається ж смолоскип за вбивство поплічників, що негусто. Після зустрічі з босом смолоскип переходить на новий трек, даючи час на фінальну битву. Третя умова поразки досить рідкісна: підземелля закільцеване і боса знайти неможливо.ДОПОВНЕННЯ  У делюкс-версії додані зілля, нові гобліни (зав'язані на зіллях), кімната із зіллями, два поплічники та два боси (без зілля). Вгадаєте, як називається міні-доповнення? Одноразові колби - штука злегка спірна, але вони не входять до звичайного ліміту спорядження і можуть сильно допомогти проти боса (а можуть і не допомогти).  Доповнення "Історії" додає масу всього: 8 нових героїв, нові кімнати, спорядження, комплекти, босів, поплічників, гоблінів, а також завдання та режим історій, - і все це за 10 $. Я б радив його, навіть якби там просто було 8 героїв, тому до придбання обов'язковий. Єдиний мінус: у базову коробку запхати доповнення не вийде.МІНУСИ  Я не можу назвати високу складність гри недоліком, скоріше особливістю. Розібравшись у грі, осудні дорослі гравці виграватимуть приблизно третину партій. А ось для того, щоб розібратися, потрібно не тільки ретельно вивчити правила, а й вивчити FAQ. Також бажано мати під рукою файл із розшифровкою здібностей, предметів, монстрів та іншого в електронному чи роздрукованому вигляді. Звичайно, все це англійською, але на самих ігрових компонентах з тексту тільки назви предметів, монстрів, класів і т. д.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯTiny Epic Dungeons на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/331787/tiny-epic-dungeons ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
29.10.2022

 «Burgle Bros.» - ще одна чудова гра в довгому списку прекрасних ігор від одного з наших улюблених авторів, Тіма Фауерса. Від одного до чотирьох гравців стають членами команди, яка намагається провернути складне пограбування в офісній будівлі у пошуках дорогоцінних предметів. Ігровий процес проходить з набору з 16 тайлів кімнат, кожна з яких є поверхом будівлі. Загалом у будівлі три поверхи, через які доведеться пробиратися гравцям, з надією, що їх не виявлять. На кожному поверсі є стіни, які впливають на те, як гравці можуть переміщатися з тайла на тайл. На кожному поверсі гравці повинні спільними зусиллями знайти сейф і взламати його, щоб забрати свою здобич, що знаходиться в ньому. Охоронці патрулюють кожен поверх, переміщаючись по будівлі відповідно до координат, зазначених на стопці карт подій. Якщо гравці перетнуться з охоронцями, вони втратять один із своїх жетонів невидимості, які служать вам хіт-пойнтами або життям у грі.ВЗЛОМ БАНКУ Тайли кімнат сповнені всіляких пасток та сюрпризів, які можуть зруйнувати ваші плани. Багато тайлів можуть викликати сигнал тривоги, який змусить охоронців змінити курс та попрямувати до джерела неприємностей. Інші карти впливають на ваше пересування, наприклад вентиляція, яка дозволяє вам швидше переміщатися поверхом, або переходи, які руйнуються під вами і відправляють вас на поверх нижче. Загалом, гравці повинні бути завжди напоготові, щоб успішно дістатися сейфів. Ваша робота не закінчується, як тільки сейф знайдено, тому що ви повинні зламати його! Для цього потрібно кинути кубики, щоб збіглися числа, знайдені на тайлах у тому ряду і стовпці, що і сейф. Це не тільки додає в гру трохи випадковості, але й змушує вас ретельно дослідити кожен поверх, щоб мати можливість викинути потрібні значення на кубах, навіть якщо ви знайдете швидко сейф.У МЕНЕ Є ВЛАДА! Не думайте, що гра залишить вас напризволяще, коли ви вирішуватимете ці завдання. Є кілька різних способів, за допомогою яких гравці можуть зарядитися енергією, щоб подолати труднощі кожної місії. По-перше, кожен персонаж має кілька унікальних здібностей, і на початку гри гравці обирають, яку з них вони хочуть використовувати. Кожна з цих здібностей стане в нагоді для подолання різних перешкод на шляху. Акробат, наприклад, може переміщатися тим же тайлом, який займає охоронець, не втрачаючи невидимості. Навідник може заглянути у верхню карту колоди патруля, щоб дізнатися, куди далі попрямує охоронець. Всі ці здібності зроблять ваше життя трохи легшим, тому вам буде важко вибрати, яку з них ви захочете використати. Крім того, є інструменти, які купуються різними способами протягом усієї гри. Можливо, ви отримаєте динаміт, який дозволить зруйнувати стіну. Або пончик, який дозволяє відволікти охоронця та затримати його рух на один хід. Вам знадобляться ваші інструменти, ваші здібності та відмінна взаємодія між грабіжниками, якщо ви і ваша команда сподіваєтеся знайти сейфи, розкрити їх та втекти через дах до того, як одного з гравців виявлять та спіймають. Зробіть це, і ви виграєте гру!У КОМАНДІ ВЕСЕЛІШЕ Я великий шанувальник кооперативних ігор, але є певні елементи, які повинні бути присутніми, щоб гра була гарною. Гра має бути досить складною, щоб гравці були захоплені. У «Burgle Bros.» це безперечно так: гравці ніколи не знають, які кімнати ховаються під перевернутими тайлами і куди наступного разу попрямують охоронці. Щоб досягти успіху, гравцям доведеться знайти баланс між гарною стратегією та невеликим ризиком. Кооперативні ігри також мають забезпечувати можливість участі кожного. Деякі ігри можуть призвести до того, що одна або дві людини візьмуть все на себе, а решта гравців просто сидітиме і пересуватиме свої фігурки, куди їм скажуть. У «Burgle Bros.» можна грати саме так, хоча здібності персонажів та інструменти трохи допомагають запобігти цьому. Я ЛЮБЛЮ ІГРИ ПРО ПОГРАБУВАННЯ! Мені дуже важко описати, що мені так подобається у грі «Burgle Bros.». Тема, безумовно, відіграє велику роль: ви просто почуваєтеся частиною якогось пограбування класичного фільму. Художнє оформлення та компоненти надають кожній ролі індивідуальності. Також тут гарний баланс між стратегією та удачею. Бувають випадки, коли через випадковість відбувається щось жахливе: охоронець переміщається прямо в місце, де ви знаходитесь, або кубики випадають не на вашу користь. Загалом ви зберігаєте контроль над ходом гри.ВИСНОВКИ ПО ГРІ Плюси:  Гра просто чудова, тематична; стильне оформлення, починаючи від коробки до карт та тайлів.  Надійний кооперативний досвід із регульованим рівнем складності.  Багато персонажів і розкладів забезпечують відмінну реєграбельність.  Мінуси:  Гра кидає справжній виклик; щоб деякі випадковості не змогли зробити гру несправедливою, слід намагатися контролювати ситуацію. Burgle Bros. - чудова гра, яка виглядає так само чудово на полиці, як і на столі. Вона ідеально підходить до теми: не дуже світла, не дуже темна, але повна захоплюючих твістів. Загалом це гра, яку, як мені здається, захочуть мати на своїх полицях більшість гравців вже після однієї зіграної партії. Якщо вам подобається те, що відбувається у фільмах «Пограбування по-італійськи» або «11 друзів Оушена», обов'язково зверніть увагу на настільну гру «Burgle Bros.»!КОРИСНІ ПОСИЛАННЯBurgle Bros. на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/172081/burgle-bros ВІДЕООГЛЯДИ ..

Детальніше
27.10.2022

ЛАСКАВО ПРОСИМО НА МІСЯЦЬ Welcome to the Moon - це гра для 1-6 гравців, створена Бенуа Турпіном та Алексісом Аллардом, з ілюстраціями Анни Хайдсік. Це переробка гри Welcome To... («Паперові квартали»), яку Blue Cocker Games вперше видала у 2018 році. Welcome to the Moon включає вісім сценаріїв, що описують історію переселення людства з Землі та його спроби знайти новий будинок. Ці сценарії можна грати окремо в будь-якому порядку або як частина послідовної оповідальної кампанії з додатковими можливостями, що додаються при проходженні. Це забезпечує величезну кількість контенту в дуже маленькій, але дуже важкій коробці (важкій, тому що вона містить шість примірників ламінованих планшетів гравців для кожного сценарію). Існує основний формат, яким слідує кожен сценарій, з додатковими правилами, механіками та методами підрахунку очок, які відрізняються залежно від самого сценарію. Кожен гравець бере планшет, що відповідає сценарію, що розігрується. Основна колода гральних карт тасується і поділяється на три рівні стоси лицьовою стороною донизу в центрі столу. Витягуються три карти місій із шести наявних для кожного сценарію і кладуться обличчям вгору на очах у всіх гравців. Після цього ви можете приступати до гри! Центральна колода карт - це двигун всіх рішень, які вам належить зробити. У кожному раунді розігрується верхня карта, яка кладеться вгору поруч зі своєю колодою. Кожна з цих карток має цифру (1–15) на обороті та символ на лицьовій стороні. Таким чином, у кожному раунді вам будуть представлені три числа та три символи. Наприклад, 14/Енергія, 3/Астронавт та 11/Вода. Потім кожен гравець вибирає поєднання числа та символу та застосовує його на своєму планшеті. Записуючи число у відповідному місці, відповідно до правил сценарію, і якщо можливо, виконуючи дію, що випливає із символу. Цей огляд був би дуже довгим, якби я перерахував усі можливі дії, оскільки вони відрізняються у кожному з восьми сценаріїв, тому найкращим способом проілюструвати ситуацію буде використання одного сценарію як приклад. У сценарії №2 людство подорожує із Землі на Місяць, збираючи по дорозі їжу та воду. Вам потрібно буде заповнити 40 непарних кроків маршрутом цифрами в порядку зростання. Це ускладнюється тим, що ви маєте доступ лише до цифр 1–15 на картах, використовуючи дію «енергія» для отримання перерв/зупинок. Це дозволить вам розділити ваш довгий маршрут на кілька невеликих ділянок, при цьому після кожної перерви цифри, що зростають, будуть починатися заново. Це значно полегшує заповнення всіх цифр, але також значно ускладнює отримання балів. По дорозі є кілька космічних станцій, дістатися яких можна за допомогою дії «робот», а потім за допомогою дії «рослина» набрати очки. Щоправда, дію «рослина» можна використовувати лише тому випадку, якщо ви написали цифру в секції, що з даної станцією. Чим більше ви розбиваєте свій маршрут на дрібніші ділянки, тим менше місць і шансів використовувати дію рослина з правильною цифрою.  Дія "вода" дає вам очки, якщо ви розмістите цифру в "водний" простір. Це так просто, як і здається, але стає дуже складним, коли вам потрібно збалансувати отримання потрібної цифри в потрібному місці і використання потрібної дії в потрібний час, щоб уникнути нестачі місця для розміщення більших цифр. Дії «планування» та «астронавт» дають вам обмежені бонусні дії (джокер), що дозволяють використовувати будь-яку дію з будь-якою цифрою. Вони надзвичайно корисні і часто дозволяють зірвати великий куш або просунутися далі. Переможцем стає гравець, який набрав найбільшу кількість очок: у цьому сценарії очки нараховуються за космічні станції, збір води та мінливі карти місій. Наприклад, одна з карт місії дає очки за те, що ви першим поставили цифри поруч із чотирма місцями, що послідовно розташовані з водою. Цей сценарій, на перший погляд, дуже простий. Зрештою, це ж не ракетобудування! Проте вже через 15 хвилин гри ми виявили, що напружено вдивляємося у свої планшети, бурмочучи собі під ніс і намагаючись зрозуміти, яку цифру та дію ми маємо використовувати. У міру наближення до кінця партії це посилювалося настільки, що неправильна гра з мого боку практично позбавляла мене можливості продовжувати партію, тоді як мій суперник мчав вперед до перемоги.  Welcome to the Moon — непроста гра для огляду, оскільки це, по суті, вісім ігор, об'єднаних в одну та ще й кампанія на додачу! Вона сильно нагадує гру Вольфанга Варша - Ganz Schon Clever, також відому як That's Pretty Clever! («Влучний хід»), класичну гру Roll & Write від Schmidt Spiele, хоч і з повільнішим темпом і більшою кількістю елементів планування. Поєднання сценаріїв забезпечує воістину величезний рівень реграбельності, не кажучи вже про можливості кампанії та одиночної гри. Чиста і проста основа гри включає безліч розумних, продуманих удосконалень і механік, з якими я тільки почав знайомитися. Зі сценаріями, що варіюються від дуже простих до мозкових хитросплетінь, Welcome to the Moon дійсно може запропонувати кожному щось своє. Я думаю, вам важко буде знайти вигіднішу пропозицію на ринку ігор. Ігри для шести гравців важко знайти. Ігор для шести гравців, які однаково добре підходять як для великих сімейних посиденьок, так і для напруженого поєдинку проти одного, майже не існує. Я безперечно додам Welcome to the Moon до своєї колекції і з нетерпінням чекаю можливості зіграти в кожен із сценаріїв, що залишилися, перш ніж приступити до великої кампанії. Відмінна елегантна маленька гра, яка перевершила мої очікування з усіх поглядів. Обов'язкове придбання будь-якої колекції!КОРИСНІ ПОСИЛАННЯ Welcome to the Moon на порталі BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/339789/welcome-moon  ВІДЕООГЛЯДИ ..

Детальніше
24.10.2022

 Вам колись хотілося повести в бій армію інопланетян-ніндзя? Лепреконів-чарівників? Чи, може, робопіратів? "Заміс" надає вам таку можливість. Це сучасна класика, що породила незліченні допи і залишається популярною серед гравців. Особисто мені гра припала до вподоби ще з першої партії кілька років тому завдяки шаленій мішанині сеттингів і хаосу, що твориться в ній. ПРО ГРУ  У «Замісі» кожен гравець вибирає собі дві фракції та змішує їхні колоди, що складаються з 20 карток кожна. В результаті виходять поєднання на кшталт вищеописаних. Мета гри – набрати 15 переможних очок. Очки набираються за захоплення бази. Для захоплення бази потрібно, щоб сумарна сила поплічників, що знаходяться на ній, перевищувала на ній зазначене значення. На старті у гравців по 5 карток у руці. У свій хід гравець може розмістити 1 свого поплічника на одній із баз та зіграти 1 дію. Якщо після ходу гравця сумарна сила поплічників на базі перевищує зазначене значення, вона захоплюється, а ПО діляться між гравцями залежно від того, чи посіли вони перше, друге або третє місце на цій базі. Після підрахунку очок гравець тягне 2 карти, і наступає наступний хід. Гра закінчується після того, як хтось набере 15 очок.ЧИМ ЗАМІС ТАКИЙ ХОРОШИЙ? 1. Чудові та унікальні ілюстрації та сеттинг. Для гри такого роду мішанина з безлічі фракцій — саме те що треба. На мій досвід, новачків дуже приваблює процес вибору та змішування двох фракцій у найбезглуздіших поєднаннях. В останній партії один із гравців прийшов у справжнє захоплення від перспективи грати зомбі-динозаврами.  2. У грі, як не дивно, є місце для стратегії. Частина мого ігрового осередку, що складається з любителів D&D, через кілька ходів першої партії освоїлася з сильними сторонами обраних фракцій і виробила відповідні стратегії. Справді, деякі фракції фокусуються на маніпуляціях з стосом скидання, інші завалюють числом тощо. 3. Тут є безліч комбінацій і їх цікаво перепробувати. Для легковагої гри на кшталт "Замісу" реграбельність просто обов'язкова. Так, ви напевно швидко визначитеся, які фракції ваші улюблені, і віддасте перевагу грати саме ними, але якщо дотримуватися певних поєднань, гра може швидко набриднути. Навіть у базі «Замісу» є купа різних комбінацій, а якщо додати 1–2 допи, їх стане стільки, що вистачить на десятки партій. 4. Хоча це майже філер, він досить комплексний, щоб зберігався інтерес до гри. Базові механіки дуже примітивні: розіграйте 1–2 карти, виконуйте інструкції на карті, підрахуйте очки з баз, витягніть 2 нові карти. Але тут є місце для стратегії та прокручування досить складних комбінацій. А ще дуже багато дій, поплічників та спецздібностей баз, якими потрібно грамотно розпоряджатися, якщо ви хочете перемогти. НЕ ВСЕ МОЖЕ БУТИ ІДЕАЛЬНИМ 1. Через розмаїття тексту часом настає інформаційне навантаження. Хоча гра проста, по ходу партії одночасно можуть бути задіяні стільки карт дій, постійно діючих здібностей поплічників і особливостей баз (не кажучи вже про потенційні можливості карт, що зараз у вашій руці), що можна збитися з рахунку або як мінімум забути про якусь корисну можливість. Коли ви запам'ятаєте більшу частину карт, стане легше, але перші кілька партій можуть закрутити голову. 2. У грі досить сильний рандом. Хоча «Заміс» не такий рандомний, як багато інших філерів, часом ви будете страждати від невдалої руки. В одній нещодавній партії мені 4 ходи поспіль не траплялися поплічники. І всі 4 мої найсильніші картки опинилися на дні колоди. У «Замісі» є способи боротися з рандомом, але невдало витягнута рука може знизити ваші шанси на перемогу. 3. Новачкам доведеться туго. Як і в більшості настілок ... але людина, яка ніколи не грала певною фракцією, навряд чи зможе відразу грати її оптимально. Втім, для багатьох це не проблема, оскільки гравці все одно одержують фан. Адже «Заміс» — легковажна та не дуже серйозна гра.ВИСНОВКИ  Я вважаю «Заміс» однією з найкращих легковагових/середньовагових карткових ігор. Завдяки кількості доповнень у вас завжди будуть нові цікаві комбінації, які можна випробувати, причому навіть у базі фанових комбінацій вистачить на багато партій. Це і є одна з головних переваг «Замісу»: фракції досить різні, щоб був простір для різноманітних стилів гри та стратегій. Ще одна перевага - чудовий (на мій погляд) арт. З мінусів — розмаїття тексту на картах, яке може перевантажити мозок або як мінімум відволікти. Особливо новачків. Крім того, невдало витягнута рука значно знижує ваші шанси на перемогу. Але як на мене, ці недоліки не зменшують фана, який ви можете отримати від «Замісу».КОРИСНІ ПОСИЛАННЯЗаміс на портналі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/122522/smash ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
23.10.2022

  Світ затонув. Нескінченні зливи, спричинені затонувшим богом, що піднявся з безодень, загрожують поглинути останні оплоти людської цивілізації. Лише кілька бравих капітанів можуть стати на заваді йому — вирушити в дорогу, щоб з'ясувати причину вічних злив і зупинити їх. Їм належить битися, прокладати курс, розслідувати та торгувати, домагаючись перемоги. Everrain - кооперативна гра на 1-4 гравців, дія якої відбувається в похмурому апокаліптичному світі, що поглинається океаном і ктулхоподібними морськими монстрами. Час партії — близько 3 годин + по 1 годині кожного гравця, крім першого. Тут є опрацьований сюжет, побудова двигуна та розміщення робітників.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Ваше завдання – збирати докази. До 5 доказів можна видобути в портах, що прискорить ваш прогрес. Якщо ви зберете необхідну кількість доказів (як правило, 16), то переможите. Вам протистоїть ігровий таймер; якщо він дійде до нуля, то з'явиться аватара Потонулого бога, а у гравців залишиться всього кілька ходів до того моменту, коли аватара знищить світ (зруйнує порти, втопить кораблі і т. д.) і всі програють. Докази можна видобувати декількома способами: досліджуючи навколишній світ, виконуючи квести, вимінюючи на артефакти, випадково знаходячи в місяці і купуючи в порту. Загалом варіантів багато; У плані свободи дій Everrain майже пісочниця. Перешкодами на вашому шляху стануть утома членів екіпажу, напади ворогів (як кораблів, так і абордажних команд), а також механіка наказів. Кожен хід у вас перезаряджається по 3 накази, за допомогою яких можна керувати командою, рухатися та атакувати кораблем. Але віддати за хід можна хоч усі накази, просто перезарядяться лише 3. Це додає грі тактичній глибині: доводиться думати, які накази перезарядити, а які залишити потім. Управління командою теж непросте завдання: члени екіпажу повинні знаходитися в певних локаціях, щоб переміщення та атаки були максимально ефективні. Але при цьому члени екіпажу накопичують втому, яку можна потім зняти або в порту або давши відпочити в каюті. Однак наказів постійно не вистачає — і ви не зможете вчасно виводити з локацій усіх членів екіпажу, що втомилися. І, нарешті, побудова двигуна. Двигуном служить ваш корабель, який можна модифікувати (за рахунок знайдених або придбаних у порту апгрейдів) дуже по-різному. Можна зробити з нього могутнього мисливця на монстрів, який видобуває докази за рахунок вивчення переможених ворогів. Можна зробити з нього дослідника, побудувавши найшвидший і маневреніший корабель, здатний розвертатися на повному ходу. Варіантів дуже багато. А враховуючи, що способів добувати докази теж багато, ви можете зробити корабель на свій смак. Також можна найняти на корабель фахівців з потужними корисними особливостями, які, однак, обходяться дорожче за рядові матроси, наприклад суднового лікаря або навігатора.СЮЖЕТ ТА АТМОСФЕРА  Мабуть, головна перевага Everrain у тому, що гра дуже атмосферна. Приголомшливі ілюстрації та стиль чудово передають атмосферу світу, що тоне, з елементами лавкрафтіани. Ви відчуваєте, що перенеслися в альтернативні 1800-і роки: апгрейди, назви гармат, пасажирів і портів, події — з таких цеглинок складається моторошний світ, в який ви потрапили. В Everrain легко загубитися. Також у грі є продумана механіка квестів, які розкриваються поступово, по ходу їх виконання, за рахунок додавання нових карток у вже існуючі колоди. У грі навіть є крихітні картки позитивних та негативних рис для кожного члена екіпажу, що додає атмосфери і впливає на геймплей.КОМПОНЕНТИ Якість компонентів чудова, правда з невеликими наріканнями. Міньки членів екіпажу та ворогів відмінні, модельки кораблів чудові та в динамічних позах. Ілюстрації дуже гарні та тематичні. Загалом якість компонентів на рівні найкращих настілок, але подекуди в гонитві за атмосферністю постраждала зручність. Зокрема, у випадку з кубиками: на кубику ворогів є 3 дуже схожі символи, які ще важче прочитати через контрастні тони (червоне, вигравіруване на чорному...). Деякі жетони також надто схожі один на одного.НЕДОЛІКИ ГРИ Є у гри та недоліки. Як згадувалося, деякі компоненти легко переплутати. Гра довга: навіть у соло займає 3 години. А перша партія займе ще більше часу, оскільки в книзі правил є купа дрібних нюансів, про які легко забути через їхню нелогічність (наприклад, вороги кидають один кубик атаки, за винятком свого першого ходу). Книга правил структурована так собі; хоча в ній міститься вся необхідна інформація, знайти потрібний розділ не так просто, враховуючи, як багато там є. Ще гра надто легка. Після кількох партій я жодного разу навіть не побачив аватара: до початку фінального акту у вас вже є корабель, здатний добувати докази в таких промислових масштабах, що в останні 2-3 ходи вам навіть не доведеться нічого особливо робити, а потім ви виграєте. Жодної битви з фінальним босом, ніякого несподіваного сюжетного повороту... нічого вражаючого. Everrain не завадив би фінальний бос, хоча, з іншого боку, це ще більше роздуло б і так масштабну гру, партія в яку може зайняти цілий день — особливо якщо вас троє-четверо. Крім того, хоча це формально кооперативна гра, між гравцями майже нуль взаємодії. Є тут і проблема снігової грудки, що наростає посеред партії: перший акт займає стільки ж часу, скільки інші три разом узяті.ВИСНОВКИ Everrain – чудова гра, але дуже масштабна. Партія може зайняти майже весь день, а навчитися грати та навчити інших теж займе чимало часу. З іншого боку, геймплей дуже захоплюючий, тематичний та фановий – особливо коли ви покращуєте корабель, купуючи нові гармати та таран. Everrain варто спробувати при можливості: подорожувати світом, що тоне, збираючи екіпаж і полюючи за скарбами, дуже цікаво. Everrain - амбітна гра, що досягла поставлених перед нею завдань. Я із задоволенням провів години за подорожами островами, битвами з морськими зміями та лавкрафтіанськими чудовиськами. У соло вона теж добре йде, та й помітно швидше, ніж великим складом. Хотілося б побачити доповнення, яке піднімає складність середнього та пізнього етапів гри. Гігантські монстри та різноманітніші ворожі кораблі теж не завадили б; Тепер битви корабель на корабель, на жаль, досить рідкісні. Загалом, якщо ви хочете масштабну кооперативну пригоду з будівництвом двигуна в сеттингу моторошного світла, що займає солідну частину вихідних, то Everrain - гра для вас.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯEverrain на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/252315/everrain ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше