Рідкісний дорогоцінний камінчик. Огляд The Great Zimbabwe
Супутні товари
Є ігри і є ігри. Деякі ігри можна побачити скрізь і в них грають усі, тоді як інші оточені містикою та ритуалом. Це все одно, що порівнювати масовий безалкогольний напій із марочним вином — одні легкодоступні та дають миттєве, але швидко забуте задоволення, а інші — рідкісні та унікальні враження. До останньої категорії належать ігри Splotter Spellen.
Я вперше познайомився з Splotter Spellen, коли колекціонер урочисто представив копію Roads & Boats і обережно зняв її захисну плівку, щоб показати те, що на перший погляд виглядало як набір ненадихаючих компонентів. Оскільки ігровий час і ціна втричі дорожчі, ніж я звик, я залишився теплим до його ентузіазму. Відсутність ігор Splotter Spellen на всіх моїх ігрових зустрічах ще більше підтвердила мій скептицизм.
Але чим більше я дізнавався про ігри, тим більше ігри від Splotter Spellen виділялися в дискусіях про чудові ігри. Чи може така гра заповнити прогалину в моїй і без того обмеженій колекції? Можливо, була одна гра, яку високо оцінили кілька впливових друзів-гіків з розумним часом гри (90-150 хв) і вагою (3,7). Коли мені запропонували купити вживаний екземпляр у вищезгаданого колекціонера, настав час відкрити для себе світ Splotter Spellen!
ЕКОНОМІКА THE GREAT ZIMBABWE
The Great Zimbabwe є гарним представником того типу механіки, який, як я зрозумів, характеризує багато ігор від Splotter Spellen: створіть спільну інфраструктуру та використовуйте її, щоб отримати більше прибутку, ніж ваші конкуренти. У The Great Zimbabwe спільна інфраструктура складається з майстрів, які перетворюють ресурси на товари, які потім використовуються для спорудження пам’ятників. Чим вищий пам'ятник, тим більший ваш бал. Давайте розглянемо ближче різні ланки в цій економіці.
Активи
Ресурси надаються під час підготовки (глина, дерево, слонова кістка та діаманти). Ігрове поле складається з кількох квадратів 6x6, деякі з яких містять ресурси.
Ремісників (гончарів, різьбярів по дереву, різьбярів по слоновій кістці та ограновувачів алмазів) розміщують самі гравці. Вони повинні бути розміщені в межах досяжності ресурсів (не більше 3 квадратів).
Пам'ятники також встановлюються самими гравцями, і вони повинні бути розміщені в межах досяжності майстрів (щоб увімкнути додаткові рівні). Кожен додатковий рівень вимагає 1 унікального товару, але збільшує ваш рахунок експоненціально (1 для рівня 1, 3 для рівня 2, 7 для рівня 3 тощо). Чим вище ви хочете, щоб ваш пам'ятник був, тим більше майстрів вам потрібно біля нього.
Досяжність до ремісника (але не до ресурсу) можна розширити, використовуючи пам’ятник як центр, таким чином дозволяючи створювати довші маршрути для отримання цих дорогоцінних товарів. З’єднані морські площі працюють як один великий «хаб», що робить прилеглі наземні площі особливо цікавими для розміщення ремісників і пам’ятників.
Обмеження
Звичайно, ця економіка не має необмежених активів, тому давайте продовжимо, дивлячись на витрати та інші межі зімбабвійської економіки. Тематично всі ціни сплачуються в головах ВРХ.
- Ремісники коштують худоби, але заробляють переможні очки, коли їх розміщують. У грі обмежена кількість майстрів.
- Ремісники коштують худоби за використання (оплачується гравцеві, який поставив майстра). Ресурси, які використовуються майстрами, безкоштовні, але обмежені протягом усього раунду, тобто один раз використані вони не можуть бути використані знову до наступного раунду.
- Пам'ятники коштують 1 велику рогату худобу, щоб використовувати їх як центри (оплачується до постачання).
ОСНОВНІ ВИКЛИКИ
Ця проста економіка створює основу для цікавої взаємодії між гравцями. Ви повинні переконатися, що у вас є доступ як до худоби, так і до майстрів, щоб розширити свої пам’ятники. Можливо, ви хочете залучити майстра, до якого можете дотягнутися лише ви, щоб забезпечити товар? Можливо, ви хочете розмістити ремісника в межах досяжності для інших гравців, щоб забезпечити худобу? Чи, можливо, ви зосередитесь лише на майстрах чи лише на пам’ятниках? Дизайнер міг би зупинитися на цьому та мати просту, майже розв’язувану головоломку. Але ні, він вирішив вкласти в роботу потрібну кількість гайкових ключів, щоб зробити гру складнішою.
ДОДАТКОВІ ВИКЛИКИ
Підвищені вимоги до перемоги
Вимоги до перемоги не є фіксованими, але можуть змінюватися протягом гри та бути різними для різних гравців. Одним із прикладів (і інших буде далі) є придбання технології, яка є необхідною умовою для розміщення певних майстрів. Технологія безкоштовна, але вона збільшує кількість переможних очок, необхідних для перемоги. Це додає кілька цікавих завдань.
По-перше, ви можете вибрати між «дешевою» стратегією (ігнорувати «двигун» і підтримувати низьку вимогу до перемоги) або «дорогу» стратегію (побудувати «двигун» і прийняти, що вимога до перемоги буде важче досягти). Пам’ятайте, що основна частина ваших переможних очок буде отримана від пам’ятників, і хоча вищі пам’ятники експоненціально збільшують ваш рахунок, їхня вартість також зростатиме, оскільки вони вимагають більше унікальних ресурсів.
По-друге, важче визначити, хто лідирує. Це гравець, який набирає мало очок за кожен хід і близький до низьких вимог до перемоги, чи це гравець, який набирає багато очок за кожен хід, але далекий від високих вимог до перемоги? Або, кажучи мовою геймерів, кому ви можете дозволити собі допомогти, а кого повинні накрутити?
ЦІНИ
Ціни на товари майстрів не є фіксованими, а встановлюються гравцями в межах від 1 до 3. Це попит і пропозиція в чистому вигляді. На чому ви заробите найбільше: низькою ціною та великим обсягом чи високою ціною та малим обсягом? Якою ціною ваша вигода від худоби буде більшою, ніж вигода ваших супротивників від товарів? А що станеться, якщо опонент поставить конкуруючого майстра? Щоб зробити ваше рішення ще більш болісним, після встановлення ціни можна лише збільшити, а не зменшити.
ВТОРИННІ РЕМІСНИКИ
Ви вважаєте, що такі ігри, як Power Grid і Santiago, де можна позбавляти опонентів ресурсів, є злими? Тоді ви ще не зустрічали вторинних ремісників The Great Zimbabwe. Вторинний ремісник використовуватиме ресурс І товар від іншого («первинного») майстра. Щоб зробити більш цінний товар? Ні, зробити непридатними для пам’яток вироби первинного ремісника! Другий ремісник, який має хороші позиції, може зробити товари дорожчими та/або рідшими та повністю зруйнувати економіку іншого гравця. Так багато про розвиток продукту!
ТОРГИ
Враховуючи, що ресурси обмежені в кожному раунді, порядок ходу важливий, тому, природно, навколо цього також є гра. Проте ставка The Great Zimbabwe полягає не лише в тому, щоб винагородити того, хто запропонував найвищу ставку, а й у тому, щоб розподілити худобу між гравцями. Він досягає цього, розміщуючи ставки на певні поля (1-ша худоба на 1-му полі тощо), а потім повертаючи худобу гравцям (1-ше поле тому, хто запропонував найбільшу ціну тощо). Ви справді хочете зробити високу ставку, знаючи, що більшу частину вашої ставки згодом отримають інші гравці? Я казав, що The Great Zimbabwe дуже зла гра?
СПЕЦІАЛІСТИ ТА БОГИ
Я не прихильник карт в іграх. Вони часто диктують вашу стратегію випадковим чином і призводять до ігрового процесу, де гравці дивляться більше на карткові таблиці, ніж на поле. Але The Great Zimbabwe у все не так.
- По-перше, картки обмежені - у грі використовуються лише 5 спеціалістів і 8 із 12 богів, які заздалегідь відомі всім гравцям. Таким чином, їхній потенційний вплив на гру є прозорим і передбачуваним.
- По-друге, картки не є випадковими, а вибираються самими гравцями (ціною підвищених вимог до перемоги). Таким чином, ви можете адаптувати свою стратегію до свого вибору фахівця та/або бога і навпаки.
- По-третє, враховуючи взаємозв’язану економіку, вибір інших гравців матиме глибокий вплив на ігровий процес і те, що ви повинні враховувати у своїй власній стратегії.
Давайте розглянемо кілька прикладів:
- Елегуа та Енгай: гравець отримує худобу з запасів. Можна очікувати, що це збільшить загальну кількість худоби в грі.
- Ешу, Камата: гравці отримують збільшений радіус дії/оплату, коли використовуються хаби. Можна очікувати, що це збільшить відстані в грі.
- Гу: Гравець отримує дешевші інновації. Можна очікувати, що це збільшить кількість майстрів у раді.
Результатом є те, що присутність або відсутність спеціаліста чи бога може кардинально змінити гру від гри до гри. Нові гравці врятовані від несподіванки невідомого їм бога, тоді як досвідчені гравці отримують винагороду, знаючи, як бог, відомий усім гравцям, може вплинути на гру. У моїй книзі це приклад карток, зроблених прямо в грі.
ОТЖЕ, ЩО У ГОЛОВІ У ГРАВЦЯ
У грі The Great Zimbabwe є над чим подумати.
- По-перше, у нас є тендер. Якщо я запропоную високу ставку, чи залишиться у мене достатньо худоби, щоб робити те, що я хочу робити на полі? Якщо я запропоную низьку ставку, чи залишиться мені достатньо для роботи на полі після того, як інші гравці почергово вийдуть?
- По-друге, у нас є вибір бога та/або спеціаліста. Які здібності хороші в цій конкретній грі та чи варті вони підвищеної вимоги до перемоги? Можливо, мені варто почекати ще один раунд, перш ніж прийняти рішення, але що вони були вирвані іншим гравцем до цього?
- По-третє, ми маємо вибір між майстрами чи пам’ятниками. Якщо я обираю майстрів, чи маю я допомагати собі худобою (від інших гравців за допомогою моїх майстрів) чи товарами (за допомогою свого майстра)? Якщо я обираю пам’ятники, я підвищую свій бал у короткостроковій перспективі, але чи вистачить у мене худоби, щоб розширити їх у довгостроковій перспективі?
- По-четверте, якщо я вибираю майстрів, якого мені вибрати і куди його розмістити? Близькість до багатьох ресурсів чи багатьох майстрів найкраще? Низька ціна чи висока ціна найкраща? Які ще майстри та ціни є на дошці?
- По-п’яте, якщо я вибираю пам’ятники, чи слід мені зосереджуватися на кількох великих чи на багатьох маленьких пам’ятниках? Кілька великих пам'ятників підвищують мій бал швидше, але чи достатньо ресурсів? Багато маленьких пам'ятників дешевше, але чи вистачає часу?
- По-шосте, виникає питання про те, яких майстрів і ресурси я маю використовувати. Якщо я залучу власних майстрів, я отримаю гроші назад наступного раунду. Але, можливо, важливіше використовувати майстрів, ніж іншим гравцям, щоб позбавити їх товарів?
- По-сьоме, є ще одне питання про те, коли саме час і де саме місце вторинному майстрові. Щоб дати собі більше худоби чи товарів, які можу отримати лише я, або заблокувати іншим гравцям використання основних майстрів? Або обидва?
- По-восьме, якщо я відстаю, як я можу найкращим чином зруйнувати економіку, щоб усі інші змогли наздогнати? (Це одна з багатьох речей, які я все ще вивчаю.)
Так багато речей, про які варто подумати, але так мало часу - гра зазвичай триває лише 6-8 раундів!
КОМПОНЕНТИ
Наостанок кілька слів про оформлення. Раніше я натякав, що Splotter Spellen часто критикували за погані компоненти. Хоча компоненти «Великого Зімбабве» можуть бути дещо надуманими, вони справляються зі своєю роботою, а символічні значки та зображення, засновані на автентичному африканському мистецтві, просто прекрасні. Я б точно не проміняв комплектуючі на пластикову худобу.
ВИСНОВКИ
Ігри так часто описують як такі, що мають взаємопов’язану механіку та тонку взаємодію, що слова починають втрачати своє значення, але The Great Zimbabwe вдається оживити їх. Це не гра про виконання дій, які, можливо, хотів зробити інший гравець. Ні, це гра ідеальної інформації, де все, що відбувається, відбувається завдяки діям гравців. Ви не можете безпосередньо атакувати інших гравців, але ви можете «непомітно» знищити їхню основу. Проте всі ці механізми настільки добре налаштовані та збалансовані, що сама гра протистоїть будь-яким спробам її зламати. Як дизайнера, я не можу не дивуватися, скільки годин тестування пішло у The Great Zimbabwe, щоб досягти цієї досконалості. Єрун Доумен і Йоріс Вірсінга створили шедевр, і я смиренно схиляю голову.