Огляд настільної гри The Great Wall
Супутні товари
Примітка: огляд написаний після двох партій на трьох гравців у режимі змагання. Інші режими не грали. У першій партії грали в голу базу, у другій - в базу разом з кікстартерними дод. цілями. Доповнення «Стародавні істоти» та «Чорний порох» не використовувалися.
КОРОТКИЙ ОГЛЯД МЕХАНІК
У Великій стіні є багато чого, але в основі гри лежить механіка розміщення робітників. Поле ділиться на адміністративну зону, в яку гравці посилають своїх робітників для активації дій, і на зону бою, в якій гравці зводять секції стіни та/або барикади, а також посилають лучників, піхоту та кавалерію для боротьби з ордою. Піхотинців також можна розміщувати в адміністративній зоні як наглядачі, і вони будуть виробляти для своїх власників ресурси у фазу доходу. Кількість доступних дій та одержувані бонуси залежать від обраних гравцем карток командування (вони розкриваються одночасно).
Тут є щось спільне з грою «камінь-ножиці-папір»: деякі командні картки дають власникам додаткові плюшки, якщо інші гравці вибрали певні картки (скажімо, якщо ви вибрали картку «Деспотизм», то зможете розмістити додаткового робітника, якщо інші гравці вибрали картку "Економіка"). Деякі локації адміністративної зони активуються, якщо на них є хоч один робітник, а для активації інших потрібно повністю заповнити їх робітниками. Так що, крім усього, вам тут доведеться намагатися передбачити плани інших гравців.
Кожен гравець має свого генерала і 2 або більше радників. Радників можна або тримати горілиць, що дає додаткові можливості, або покласти під генерала, щоб він отримав додаткові іконки, а його здатність посилилася. Переможні очки у «Великій стіні» — це честь, яка видається за зведення укріплень, перемоги над ордами, а також за ефекти генералів, радників та карт тактики, а також за три карти артефакту, які дають додаткові очки при підрахунку ПЗ наприкінці гри. Останні особливо важливі.
Також гравці можуть отримати жетони ганьби (вони дають штрафи, якщо не позбутися їх до кінця гри): або якщо ви опинитеся єдиним гравцем, який має робітників у локації для збору ресурсів або збору військ, коли вона активується, або якщо орда проламує стіну , а у вас немає військ у цій галузі.
Є кілька тригерів кінця партії — автоматично після 6/5/4 років у партії на (1–3)/4/5 учасників, або наприкінці року, якщо:
- а) всі три зони стіни повністю заповнені укріпленнями (або 2 з 3, якщо гравців менше 4);
- б) або запас жетонів ганьби закінчився (таке, швидше за все, може настати лише у кооперативному режимі);
- в) або ви перемогли карту Чингісхана (якщо грати з відповідним модулем).
ОФОРМЛЕННЯ ТА КОМПОНЕНТИ
У мене версія з дерев'яними міплами, однак у всіх версіях гри є мініатюри для «Залізного дракона» та «Щура», так що за ними я можу приблизно судити про інші компоненти. І ілюстрації, і компоненти (у всіх версіях) розкішної якості. Тішить і художній текст на картках, і дуже функціональні вбудовані вкладиші (правда, якщо ви хочете вкласти стіни в коробку, не розбираючи їх, доведеться викинути вкладиш з коробки з додатковими цілями). Загалом гарні картки, міпли/мініатюри та тривимірні стіни дуже сприяють зануренню в гру (докладніше про поєднання теми та геймплею нижче).
Однак у мене є одне суттєве зауваження. Гра велика та займає багато місця. Тут безліч різноманітних карток, що розкладаються по всьому полю. І шрифти тут дуже маленькі. Вам доведеться постійно брати картки в руки, щоб розглянути, що на них написано, або просити інших гравців нагадати, які у них картки, оскільки самі ви не розглянете їх ефекти. Особливо критично для людей похилого віку зі слабким зором. Їм я не рекомендував би купувати «Велику стіну», незважаючи на всі її плюси.
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
Кікстартерну кампанію я пропустив, тому що звик, що Awaken Realms створює амерітреш з оверопродакшеном і механіками, що варіюються від придатних до нікчемних. Тільки подивившись огляди від оглядачів зі схожими смаками, я зрозумів, що цього разу Awaken Realms створили євро з оверпродакшеном.
Мені дуже подобається різноманітність та продуманість механік. Тут є велика колода карток генералів і ще більша колода карток радників. У всіх у них є спецздатності, що варіюються від «здорово» до «приголомшливо». Проте картки генералів і радників видалися мені цілком збалансованими (за винятком генерала, здатного витрачати золото як будь-який інший ресурс, але, можливо, справа лише в тому, що ми поки що не навчилися його контрити). Великий простір для пошуків синергій та створення комбінацій. Важко сказати, наскільки все загалом збалансоване, але якщо комусь із гравців не пощастить до непристойності зі стартовою рукою, то законтрувати його цілком реально — все в руках конкурентів. Крім того, під кінець гри у всіх з'являться до непристойності сильні здібності і всі отримають від них фан.
Розміщення робітників тут не схоже на інші ігри з аналогічними механіками, в які я грав. Гравцям треба думати не тільки над тим, чи допоможуть їм конкуренти, заповнивши відсутні слоти в локаціях, які активуються, тільки коли повністю заповнені, а також і над тим, чи варто ризикувати і насамперед йти в бараки вербувати солдатів: якщо ніхто більше туди не піде, ви отримаєте жетон ганьби. Крім того, робітники в адміністративній зоні активуються у порядку згідно з треком чайної церемонії, а ось порядок активації локацій визначається гравцем з активною командною карткою на руках. Тому активний гравець може провертати всякі хитрощі: скажімо, активувати локації вербування військ або будівництва укріплень перш, ніж конкурент встигне зібрати ресурси з локації, що їх генерує. Ще трек чайної церемонії визначає, хто отримає картки переможених орд у разі нічиєї. У деяких партіях порядок ходу не відіграватиме великої ролі, але іноді він критично важливий. Вибрати правильний момент для посилки робітників у чайний будиночок для отримання контролю над ним ще одне цікаве непросте рішення.
Механіка вибору командних карток у дусі гри «камінь-ножиці-папір» виглядає ще цікавіше, якщо врахувати, що після скидання командних карток гравці можуть не забирати їх назад у руку (а також можуть пізніше забрати в руку картки зі стопки скидання). Кожна картка, що залишилася лежати в стосі скидання, дає власнику 2 честі. З іншого боку, іншим гравцям легше передбачити, яку командну картку вибере конкурент наступного разу.
При поразці орди частина юнітів, що залишилися на картці, гине, якщо тільки їх власник не витратить «чи» на їх порятунок (за винятком ассасинів, їх рятувати не можна). Як саме розмістити свої війська — рішення з важливими стратегічними наслідками, а не для атмосфери. Але на виході все одно виходить тематично.
Крім великого розмаїття карток у кікстартерній базі також є багато додаткових режимів гри крім основного, кооперативного та змагального. Тут є 6 історичних сценаріїв (хроніки), які суттєво змінюють цілі та правила гри, а також три модулі, які можна замішати в базу. Докладніше про них нижче.
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС З КІКСТАРТЕРНИМИ ДОДАТКОВИМИ ЦІЛЯМИ
ЧІНГІСХАН
«Чінгісхан» складається з центральної картки з 10 життєво важливими точками та двох карток особливостей (вибираються рандомно з відповідної колоди). На кожній є додаткові точки та здатність, що ускладнює життя гравцям у тій секції стіни, де зараз знаходиться Чингісхан. Його не можна атакувати безпосередньо. При перемозі над іншою ордою гравець, який отримав її картку, може перемістити одного з солдатів, що вижили, на картку Чингісхана. Кожна покрита точка дає гравцеві 6 честі, однак цей солдат по суті вилучається з гри.
Також при розкладці два типи базових карток орди видаляються з колоди та замінюються трьома спеціальними типами. Так, у нашій партії ми прибрали ассасинів і паліїв (які підпалюють укріплення). Замість них вийшли броньовані лучники Чингісхана (стріляючі по ваших лучниках на стіні; в базі вони безсмертні, якщо тільки орда не прорве стіну), розвідники (забороняють атакувати інші орди в тій же секції стіни, поки розвідники живі) і варвари замінюються іншою карткою з колоди орди). Разом зі спецздібностями самого Чингісхана це змушує значно більше думати над грамотним розміщенням своїх солдатів у зону бою.
Крім того, під час гри з Чингісханом під час розкладки вибирається рандомна картка милості імператора. Коли гравець зводить частину стіни, він отримує цю милість та її особливий бонус. Доки інший гравець не повторить те саме і не відбере цю милість. Ще кожен гравець отримує прапороносця на додаток до стандартних військ: він допомагає призвати більше солдатів. Це частково компенсує зростання складності гри.
Вердикт: чудове доповнення. Воно необов'язково, оскільки база і так чудова, але безумовно вартий того. Особливо коли вам хочеться особливо глибоких та складних партій.
ЩУР
У цьому модулі представлена невелика колода карток. Щороку одна розкривається і вказує, хто отримає право розмістити щура (як завжди, нічиї дозволяються треком чайної церемонії). Пацюк повинен рухатися щороку. Коли локація з щуром активується, кожен гравець, який має там робітник, отримує 1 золото.
Вердикт: непогане доповнення, але нічого особливого чи мастхевного. Додає в гру ще одне непросте рішення, а додаткове золото не завадить, якщо ви граєте з Чингісханом або в складний сценарій.
ЗАЛІЗНИЙ ДРАКОН
Це гармата (не пов'язана з доповненням «Чорний порох») зі своєю особливою локацією і маленькою колодою, що визначає, за якими картками орди (у квадраті 3×3) можна стріляти з цієї гармати. При активації ці картки негайно вважаються переможеними, навіть якщо не всі їхні життєві точки закриті, а гравці, які мають робітників у локації залізного дракона, отримують додаткові ПЗ. Надіслати туди робітника можна, коли відправляєш робітника в стандартну локацію і доплачуєш чи. Локація активується лише коли заповнена (4 робітники в партії на 4–5 учасників, 3 — на 3 учасників).
Вердикт: не дуже. Заповнити цю локацію робітниками складно, а убити з її допомогою кілька орд ще складніше, тому важко щось планувати за допомогою залізного дракона. Особисто ми її повністю ігнорували. Навряд чи я ще гратимуся з цим доповненням; воно змушує ще більше думати, кого куди послати, а фана не додає.
PS Я таки зіграв з «Давніми істотами» і «Чорним порохом». «Стародавні істоти» непогані, і я, можливо, урізноманітнитиму ними голу базу, проте в поєднанні з іншими модулями вони занадто сповільнюють гру і викликають інформаційне перевантаження. Краще комбінувати «Чорний порох» чи «Чінгісхана» із «Щурою». "Чорний порох" - чудове доповнення; моє улюблене після «Чінгісхана». Треба спробуватиме скомбінувати їх. Підозрюю, у такій партії буде дуже складно вижити, що в змагальному, що в кооперативному режимі.
ЩЕ ТРІШКИ ДУМОК
Обидві наші партії зайняли близько трьох годин. Можливо, я ще гратиму кланом панди (через асиметричні війська), але в партії на п'ятьох точно не буду: займає занадто багато часу навіть з урахуванням того, що кількість років скорочується. А ще зростає даунтайм. На BGG кажуть, що оптимальна кількість учасників – 3, і я з ними погоджуюсь. Втім, я не проти спробувати партії на 1, 2 та 4. Тільки не на 5.