Dune: A Game of Conquest and Diplomacy (2021) від Gale Force Nine - спрощена та перероблена версія Dune: A Game of Conquest, Diplomacy, and Betrayal (2019), яка, своєю чергою, є оновленням "Дюни" 1979 року. На відміну від «класичної» версії 2019 року, ця нова версія явно базується на персонажах та сценах з фільму «Дюна» Дені Вільнева. На обкладинці — обличчя акторів, а також фірмові орнітоптери і хробак, що нависає над людьми, що біжать по пустелі. Геймплей та правила вилизані в порівнянні з минулими версіями «Дюни». Неоднозначних моментів менше, час партії теж значно скоротився. Динамічні швидкі партії тривають 30-60 хвилин. Відчуття від гри знайомі та водночас інші. Ці нововведення — саме для зайнятих людей: дозволяють зіграти в гру на тему «Дюни» всього за 5 ходів. Розробники також постаралися зробити дуельну версію більш актуальною, що знову ж таки хороші новини для тих, хто не має великої компанії з фанатів «Дюни»/настілок. Ура, про нас не забули! Мій огляд базується на кількох партіях двох учасників.КНИГА ПРАВИЛ ТА КОМПОНЕНТИ Перші дві сторінки книги правил знайомлять із всесвітом Дюни, описуючи чотири ігрові фракції: Атрейдесів, Фріменів, Харконненів та Імператора. На жаль, Бене Гессеріт більше не повноцінна фракція, хоча Леді Джесіка та Преподобна Мати Мохіам є ігровими персонажами, які потрапили у фракції Атрейдесів та Імператора відповідно. Поле продумане; що де перебуває, зрозуміло інтуїтивно. У верхніх кутах знаходяться лічильники ходів і фаз, у нижніх - чанів тлейлаксу та банку сайсу. Жетон піщаної бурі кладеться на край планети. У процесі партії він може переміститися на будь-який із вісімнадцяти секторів, зазначених пунктирними лініями. Власне карта складається з чотирьох типів локацій: пісок, скелі, цитадель та Полярна западина. Порівняно з версією 2019 року поле стало набагато темнішим, що наганяє похмуру атмосферу. За відчуттями деякі шматочки місцевості внизу зафарбовані в занадто темні тони, через що складно розглянути їх межі та символи. Натомість назви локацій виділені білим і цілком читальні. У грі є 4 типи колод: спайсу, бою, зрадників та товарів. А також 4 набори специфічних для фракції компонентів: лист, на якому описані її переваги, диски лідерів та жетони військ – з відповідними кольорами та іконками. Крім цього, також є жетон першого гравця, жетони спайсу (місцева валюта), жетони для відліку фаз і ходів і два колеса битви. Також є два аркуші альянсів фракцій та жетони блоку цитаделів для ігор на двох. Розкладка займає всього кілька хвилин, благо досить короткий процес описаний на аркуші фракції. Тільки колода зрадників вимагає спецпідготовки — видалити з неї картки фракцій, які не присутні у грі. Крім того, якщо в грі бере участь Харконнен, у них з'являється перевага за рахунок можливості вибору.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета кожного гравця - тримати під контролем мінімум 3 цитаделі на кінець 3-го, 4-го або 5-го ходу. Гравець, який це зробив, перемагає. Усього гра триває п'ять ходів; у перші два ходи перемогти неможливо. Якщо до кінця 5-го ходу ніхто не виконує переможну умову, тоді гравці одержують по 5 очок за кожну цитадель під контролем та 1 за кожну одиницю спайсу в запасі. У кого очок найбільше, той і стає переможцем. Гра ділиться на сім фаз, які відзначені на ігровому полі іконками та написами: фази шторму, притоку спайсу, отримання карток, відродження, висадки та переміщення військ, битви та збору спайсу. Як тільки ви запам'ятаєте, що відбувається в кожну фазу, то втягнетеся в ігровий процес, і постійно звірятися з правилами вже не потрібно.1.ПІЩАНА БУРЯ Ви кидаєте восьмигранний кубик, щоб з'ясувати, чи перемістився піщаний шторм, і якщо так, то на скільки від 1 до 6 клітин. Якщо ви не Фрімени, війська яких не гинуть у піщаному штормі, вам слід побоюватися його наближення. 2.ПРИТІК СПАЙСУ Ви розкриваєте верхню картку з колоди спайсу, сподіваючись, що випаде не піщаний хробак. Якщо випадає картка якоїсь локації, то ви розміщуєте спайс на двох вказаних на ній локаціях і починаєте планувати, як вашим військам дістатися туди, якщо вам потрібен спайс (а кому він не потрібен?). Якщо піщаний черв'як, то черв'як знищує всі запаси спайсу та війська у двох локаціях, зазначених на минулій витягнутій картці. Якщо тільки ви не Фрімени, які можуть забратися на піщаного хробака і вийти сухими з води.3.ОТРИМАННЯ КАРТОК Можна взяти до чотирьох карток бою та трьох товарів, проте останні стоять по два спайси кожна. Крім того, якщо в грі присутній Імператор, він отримує цю плату, так що перед тим, як поповнити його засіки, варто добре подумати. 4.ВІДРОДЖЕННЯ Якщо ви втратили частини військ, то можете безкоштовно відродити в чанах тлейлаксу по два загони, а також додаткові загони та лідерів, за два спайси кожен. Так, відроджувати людей обходиться недешево.5.ВИСАДКА ТА ПЕРЕМІЩЕННЯ ВІЙСЬК Загони, що знаходяться на листі фракції, можна висадити в будь-яку локацію або цитадель на планеті, заплативши по одиниці спайсу за загін. Після висадки можна перемістити загони, що знаходяться в одній локації, в будь-якій кількості в іншу локацію на відстань до 3 клітин. У Фріменів механіки інші: вони можуть висаджувати війська тільки в Полярній западині, проте безкоштовно і по п'ять загонів за раз. Вони також можуть двічі переміщати війська на 3 клітини або один раз на 6 клітин. Як видно, у Фрімен є серйозні переваги.6.БИТВА Битви - найскладніший аспект гри. Битва починається, коли дві або більше фракцій опиняються в одній локації. Кожен гравець потай формує свій бойовий план із вибраних загонів, лідерів та бойових карт зброї/захисту. У фракції Імператора є перевага у вигляді здібності "Голос", яка змушує супротивника грати певні карти. У фракції Атрейдес є перевага у вигляді передбачення, що дозволяє змусити противника показати одну з чотирьох частин свого бойового плану. Після того як обидва гравці одночасно розкривають свої бойові плани, вони можуть розіграти додаткові картки, здатні вплинути на результат битви. Ще гравці можуть розкрити зрадника, якщо вони мають картку зрадника, відповідна лідеру противника. Мета - не просто перемогти, набравши найбільшу сумарну силу, а вбити лідера супротивника, оскільки ви отримуєте спайс за вбитих у бою лідерів, включаючи і ваших.7.ЗБІР СПАЙСУ Якщо у вас є загони в секторі, де знаходиться локація зі спайсом, то кожен загін може зібрати по 2 спайси. Якщо після закінчення цієї фази у вас в запасі менше 3 спайси, ви можете добрати до 3 завдяки банку спайсу. Після збору спайсу перевіряється переможна умова. Якщо вона не виконана, то гра триває аж до кінця 5-го раунду.ЯК ПРОЙШЛИ НАШІ ПАРТІЇ За один ігровий вечір я зіграли три партії на двох, перемігши усі три рази. Перша партія зайняла 50 хвилин та повні 5 ходів. Ми грали, взявши собі по одній фракції: Атрейдес і Харконненов. Харконнени перемогли: 41 спайса та 2 цитаделі проти 8 спайсу та 1 цитаделі Атрейдесів. Друга партія зайняла 70 хвилин. Ми спробували режим союзників: я за Атрейдес+Фріменов, противник — за Харконненов+Імператора. Перші перемогли: 14 спайси та 1 цитадель проти 8 спайсу та 0 цитаделів. Щоправда, я подряпав перемогу лише завдяки розіграній в останній момент карті товарів, яка дозволила перемістити загони до фази збору спайсу та зібрати трохи спайсу у фінальну фазу 5-го раунду. Мені дуже сподобалася така перемога, а ось моєму противнику не дуже. Режим із союзниками нам сподобався, і у третій партії ми знову розклали його, тільки поміняли фракції. Цього разу партія зайняла лише 27 хвилин: на 3-му ходу я переміг, утримавши три цитаделі за Харконненов+Імператора.ВРАЖЕННЯ Що мені найбільше подобається у цій грі? По-перше, вона ґрунтується на «Дюні», що безумовний плюс. Фанатам фільму сподобаються нові ілюстрації та похмуріші тони. Правила прості, а завдяки інструкціям на листах фракцій швидка розкладка. Навіть якби я не грав в оригінал, освоїтися було б, гадаю, нескладно. Оскільки цю «Дюну» можна розкласти всього за годину, причому достатній мінімум — дві людини, то я б віддав перевагу цій версії іншим, більш тривалим, якби я мав дуже обмежений вільний час. Щодо атмосферності, мені дуже подобається здатність передбачення як через свою тематичність, так і стратегічність: дуже корисно знати частину козирів, прихованих у рукаві супротивника. Здатність Харконненов отримувати додаткових зрадників також тематична. Здатність "Голос" мені також подобається - шкода, правда, що вона ексклюзивна для Імператора, так що Джесіка з нею ніяк не пов'язана. Але оскільки Атрейдеси вже мають передбачення, друга здатність того ж плану могла б призвести до дисбалансу. Подвійний рух та захист від піщаного шторму у Фріменів виглядає логічно, а також робить їх цікавою фракцією. Режим союзників, що дозволяє користуватися здібностями союзної фракції, відкриває додаткові варіанти дій і стратегій у дуелі, тож я збираюся його дослідити й надалі. Наприклад, необхідність платити Імператору за куплені картки ринку змусила мене обережні з їхньою покупкою, оскільки це по суті передача противнику грошей, на які він зможе купити собі картки або розгорнути проти мене війська. Оскільки в цій «Дюні» на все відводиться менше ходів, ми швидко навчилися не витрачати гроші марно на старті — саме цю помилку зробив мій супротивник у першій партії. Однак ця версія "Дюни" аж ніяк не ідеальна. Тут більше немає ширм, які допомагають приховувати від супротивників свої бойові плани, а шкода. Так було б зручніше, ніж тримати бойове колесо і лідера, і картки в руці. Ще я порекомендував би одягнути карти в протектори, тому що після двох партій краю вже починають трохи зношуватися. Стислі та укорочені партії означають, що у разі відставання у вас залишиться менше часу надолужити втрачене. З цією проблемою зіткнувся мій супротивник у першій партії. Цитаделі можуть швидко переходити з рук до рук; один гравець може запросто втратити кілька за один хід. Якщо на руку не прийдуть хороші картки бою чи ринку,..
ДетальнішеБлог
З приходом весни, ми отримали свіженьке надходження нових та вже класичних ігор. Нові проекти з різноманітними механіками та геймплеєм стануть чудовим доповненням до Вашої колекції настільних ігор. Також, з'явилися нові настільні ігри для всієї родини, які дозволять цікаво та захопливо провести час разом...
ДетальнішеПримітка: огляд написаний після двох партій на трьох гравців у режимі змагання. Інші режими не грали. У першій партії грали в голу базу, у другій - в базу разом з кікстартерними дод. цілями. Доповнення «Стародавні істоти» та «Чорний порох» не використовувалися. КОРОТКИЙ ОГЛЯД МЕХАНІК У Великій стіні є багато чого, але в основі гри лежить механіка розміщення робітників. Поле ділиться на адміністративну зону, в яку гравці посилають своїх робітників для активації дій, і на зону бою, в якій гравці зводять секції стіни та/або барикади, а також посилають лучників, піхоту та кавалерію для боротьби з ордою. Піхотинців також можна розміщувати в адміністративній зоні як наглядачі, і вони будуть виробляти для своїх власників ресурси у фазу доходу. Кількість доступних дій та одержувані бонуси залежать від обраних гравцем карток командування (вони розкриваються одночасно). Тут є щось спільне з грою «камінь-ножиці-папір»: деякі командні картки дають власникам додаткові плюшки, якщо інші гравці вибрали певні картки (скажімо, якщо ви вибрали картку «Деспотизм», то зможете розмістити додаткового робітника, якщо інші гравці вибрали картку "Економіка"). Деякі локації адміністративної зони активуються, якщо на них є хоч один робітник, а для активації інших потрібно повністю заповнити їх робітниками. Так що, крім усього, вам тут доведеться намагатися передбачити плани інших гравців. Кожен гравець має свого генерала і 2 або більше радників. Радників можна або тримати горілиць, що дає додаткові можливості, або покласти під генерала, щоб він отримав додаткові іконки, а його здатність посилилася. Переможні очки у «Великій стіні» — це честь, яка видається за зведення укріплень, перемоги над ордами, а також за ефекти генералів, радників та карт тактики, а також за три карти артефакту, які дають додаткові очки при підрахунку ПЗ наприкінці гри. Останні особливо важливі. Також гравці можуть отримати жетони ганьби (вони дають штрафи, якщо не позбутися їх до кінця гри): або якщо ви опинитеся єдиним гравцем, який має робітників у локації для збору ресурсів або збору військ, коли вона активується, або якщо орда проламує стіну , а у вас немає військ у цій галузі. Є кілька тригерів кінця партії — автоматично після 6/5/4 років у партії на (1–3)/4/5 учасників, або наприкінці року, якщо: а) всі три зони стіни повністю заповнені укріпленнями (або 2 з 3, якщо гравців менше 4); б) або запас жетонів ганьби закінчився (таке, швидше за все, може настати лише у кооперативному режимі); в) або ви перемогли карту Чингісхана (якщо грати з відповідним модулем).ОФОРМЛЕННЯ ТА КОМПОНЕНТИ У мене версія з дерев'яними міплами, однак у всіх версіях гри є мініатюри для «Залізного дракона» та «Щура», так що за ними я можу приблизно судити про інші компоненти. І ілюстрації, і компоненти (у всіх версіях) розкішної якості. Тішить і художній текст на картках, і дуже функціональні вбудовані вкладиші (правда, якщо ви хочете вкласти стіни в коробку, не розбираючи їх, доведеться викинути вкладиш з коробки з додатковими цілями). Загалом гарні картки, міпли/мініатюри та тривимірні стіни дуже сприяють зануренню в гру (докладніше про поєднання теми та геймплею нижче). Однак у мене є одне суттєве зауваження. Гра велика та займає багато місця. Тут безліч різноманітних карток, що розкладаються по всьому полю. І шрифти тут дуже маленькі. Вам доведеться постійно брати картки в руки, щоб розглянути, що на них написано, або просити інших гравців нагадати, які у них картки, оскільки самі ви не розглянете їх ефекти. Особливо критично для людей похилого віку зі слабким зором. Їм я не рекомендував би купувати «Велику стіну», незважаючи на всі її плюси. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Кікстартерну кампанію я пропустив, тому що звик, що Awaken Realms створює амерітреш з оверопродакшеном і механіками, що варіюються від придатних до нікчемних. Тільки подивившись огляди від оглядачів зі схожими смаками, я зрозумів, що цього разу Awaken Realms створили євро з оверпродакшеном. Мені дуже подобається різноманітність та продуманість механік. Тут є велика колода карток генералів і ще більша колода карток радників. У всіх у них є спецздатності, що варіюються від «здорово» до «приголомшливо». Проте картки генералів і радників видалися мені цілком збалансованими (за винятком генерала, здатного витрачати золото як будь-який інший ресурс, але, можливо, справа лише в тому, що ми поки що не навчилися його контрити). Великий простір для пошуків синергій та створення комбінацій. Важко сказати, наскільки все загалом збалансоване, але якщо комусь із гравців не пощастить до непристойності зі стартовою рукою, то законтрувати його цілком реально — все в руках конкурентів. Крім того, під кінець гри у всіх з'являться до непристойності сильні здібності і всі отримають від них фан. Розміщення робітників тут не схоже на інші ігри з аналогічними механіками, в які я грав. Гравцям треба думати не тільки над тим, чи допоможуть їм конкуренти, заповнивши відсутні слоти в локаціях, які активуються, тільки коли повністю заповнені, а також і над тим, чи варто ризикувати і насамперед йти в бараки вербувати солдатів: якщо ніхто більше туди не піде, ви отримаєте жетон ганьби. Крім того, робітники в адміністративній зоні активуються у порядку згідно з треком чайної церемонії, а ось порядок активації локацій визначається гравцем з активною командною карткою на руках. Тому активний гравець може провертати всякі хитрощі: скажімо, активувати локації вербування військ або будівництва укріплень перш, ніж конкурент встигне зібрати ресурси з локації, що їх генерує. Ще трек чайної церемонії визначає, хто отримає картки переможених орд у разі нічиєї. У деяких партіях порядок ходу не відіграватиме великої ролі, але іноді він критично важливий. Вибрати правильний момент для посилки робітників у чайний будиночок для отримання контролю над ним ще одне цікаве непросте рішення. Механіка вибору командних карток у дусі гри «камінь-ножиці-папір» виглядає ще цікавіше, якщо врахувати, що після скидання командних карток гравці можуть не забирати їх назад у руку (а також можуть пізніше забрати в руку картки зі стопки скидання). Кожна картка, що залишилася лежати в стосі скидання, дає власнику 2 честі. З іншого боку, іншим гравцям легше передбачити, яку командну картку вибере конкурент наступного разу. При поразці орди частина юнітів, що залишилися на картці, гине, якщо тільки їх власник не витратить «чи» на їх порятунок (за винятком ассасинів, їх рятувати не можна). Як саме розмістити свої війська — рішення з важливими стратегічними наслідками, а не для атмосфери. Але на виході все одно виходить тематично. Крім великого розмаїття карток у кікстартерній базі також є багато додаткових режимів гри крім основного, кооперативного та змагального. Тут є 6 історичних сценаріїв (хроніки), які суттєво змінюють цілі та правила гри, а також три модулі, які можна замішати в базу. Докладніше про них нижче.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС З КІКСТАРТЕРНИМИ ДОДАТКОВИМИ ЦІЛЯМИЧІНГІСХАН «Чінгісхан» складається з центральної картки з 10 життєво важливими точками та двох карток особливостей (вибираються рандомно з відповідної колоди). На кожній є додаткові точки та здатність, що ускладнює життя гравцям у тій секції стіни, де зараз знаходиться Чингісхан. Його не можна атакувати безпосередньо. При перемозі над іншою ордою гравець, який отримав її картку, може перемістити одного з солдатів, що вижили, на картку Чингісхана. Кожна покрита точка дає гравцеві 6 честі, однак цей солдат по суті вилучається з гри. Також при розкладці два типи базових карток орди видаляються з колоди та замінюються трьома спеціальними типами. Так, у нашій партії ми прибрали ассасинів і паліїв (які підпалюють укріплення). Замість них вийшли броньовані лучники Чингісхана (стріляючі по ваших лучниках на стіні; в базі вони безсмертні, якщо тільки орда не прорве стіну), розвідники (забороняють атакувати інші орди в тій же секції стіни, поки розвідники живі) і варвари замінюються іншою карткою з колоди орди). Разом зі спецздібностями самого Чингісхана це змушує значно більше думати над грамотним розміщенням своїх солдатів у зону бою. Крім того, під час гри з Чингісханом під час розкладки вибирається рандомна картка милості імператора. Коли гравець зводить частину стіни, він отримує цю милість та її особливий бонус. Доки інший гравець не повторить те саме і не відбере цю милість. Ще кожен гравець отримує прапороносця на додаток до стандартних військ: він допомагає призвати більше солдатів. Це частково компенсує зростання складності гри. Вердикт: чудове доповнення. Воно необов'язково, оскільки база і так чудова, але безумовно вартий того. Особливо коли вам хочеться особливо глибоких та складних партій.ЩУР У цьому модулі представлена невелика колода карток. Щороку одна розкривається і вказує, хто отримає право розмістити щура (як завжди, нічиї дозволяються треком чайної церемонії). Пацюк повинен рухатися щороку. Коли локація з щуром активується, кожен гравець, який має там робітник, отримує 1 золото. Вердикт: непогане доповнення, але нічого особливого чи мастхевного. Додає в гру ще одне непросте рішення, а додаткове золото не завадить, якщо ви граєте з Чингісханом або в складний сценарій.ЗАЛІЗНИЙ ДРАКОН Це гармата (не пов'язана з доповненням «Чорний порох») зі своєю особливою локацією і маленькою колодою, що визначає, за якими картками орди (у квадраті 3×3) можна стріляти з цієї гармати. При активації ці картки негайно вважаються переможеними, навіть якщо не всі їхні життєві точки закриті, а гравці, які мають робітників у локації залізного дракона, отримують додаткові ПЗ. Надіслати туди робітника можна, коли відправляєш робітника в стандартну локацію і доплачуєш чи. Локація активується лише коли заповнена (4 робітники в партії на 4–5 учасників, 3 — на 3 учасників). Вердикт: не дуже. Заповнити цю локацію робітниками складно, а убити з її допомогою кілька орд ще складніше, тому..
ДетальнішеПРО ХОРОШЕ СЮЖЕТ Сюжет «Фамільярів» без перебільшення дуже чарівний. Не спойлеритиму; скажу лише, що ви граєте за чотирьох чарівних фамільярів, на яких одного прекрасного дня впав обов'язок оберігати маленьку дівчинку. Хоча в цій грі немає стільки смішних моментів, скільки в «Утрачених Морях» (це теж гра від Plaid Hat Games, я її просто обожнюю!), «Фамільяри» за духом ближче до «Діснея» / Pixar / Studio Ghibli. У ході гри між персонажами поступово вибудовуються стосунки, а сюжет розгортається відносно неспішно, що дає можливість повною мірою насолодитися навколишнім світом і сеттингом. Сюжет швидше являє собою сагу; є відчуття, що в нових розділах проходить чимало часу, а персонажі розвиваються — малеча, що особливо росте. Крім того, в ході гри сюжет розгалужуватиметься в залежності від того, яке важливе рішення ви приймете. Кожен із чотирьох фамільярів — повноцінна особистість. Вони нагадують другорядних персонажів-помічників героїв з «Діснея», яких ми всі чудово знаємо та обожнюємо, тільки тепер вони стали героями своєї власної історії. Сюжет гри приділить багато уваги кожному із фамільярів. Вас, напевно, цікавить питання, чи можуть «Фамільяри» зайти групі дорослих людей? Так, можуть. Моїй компанії дуже сподобався сюжет, а особисто мені зайшли й соло-партії. Хоча маркетинг і оглядачі кажуть, що гра ідеально підходить молодшій аудиторії, це зовсім не означає, що тут одні рожеві поні і веселки. У сюжеті є й похмуріші, напружені моменти. Зрозуміло, якість сюжетної лінії дуже суб'єктивний критерій, і вам, можливо, подобається зовсім не те ж, що і мені. Якщо ви віддаєте перевагу серйозним похмурим сюжетам, то ця гра безумовно не для вас; хоча у «Фамільярах» є серйозні моменти, загалом це світла казкова історія. Не можу заглибитись у подробиці без спойлерів, так що додам лише, що по суті це приблизно як фільм Pixar або Studio Ghibli, лише трохи доросліше.ОЗВУЧЕННЯ У більшості настілок, які наголошують на сюжет, вам доводиться досить багато читати. Проблема в тому, що підсумкові враження дуже залежать від того, хто читає іншим вголос. Чесно кажучи, оратор з мене не дуже, як і з більшості моїх друзів-настільників. Тому я не можу не відзначити, наскільки озвучка допомагає сюжету. Озвучка у «Фамільярах» просто чудова. Оповідач, фамільяри та інші персонажі - всі вони чудово озвучені за рідкісними винятками. Озвучка як робить фамільярів живішими, а й допомагає поринути у атмосферу казкового світу. Завдяки озвученню та чудово опрацьованому сюжету гравці захоплюються історією «Фамільярів» і ніколи не нудьгують. ІЛЮСТРАЦІЇ ТА ІГРОВЕ ПОЛЕ-КНИГА Я обожнюю книги зі спіральною палітуркою, що служать ігровим полем, з ряду причин: Це призводить до великої різноманітності локацій. Це дозволяє гравцям насолодитись малюнками у подробицях та ще більше поринути в атмосферу гри. Це дуже полегшує розкладку. Грали в данжен-кроулери на кшталт "Похмурої гавані" і Descent чудово знають, що намагатися відшукати відповідні сценарію тайли карти - та ще головний біль. Можна вводити унікальні правила в кожному сценарії з складністю, що поступово зростає. Мені хотілося б, щоб більше данжен-кроулерів і настілок з упором на сюжет вдавалися до цього підходу. Він забезпечує куди більшу різноманітність, ніж стандартний набір тайлів, і займає набагато менше місця на столі. Ілюстрації тут виконані в яскравих теплих тонах, в тон атмосфері кожного зі сценаріїв. Як тільки ви відкриєте першу сторінку книги-поля, то одразу відчуєте атмосферу гри завдяки яскравим малюнкам. Напевно варто згадати і мініатюри. Вони якісні, чудово деталізовані та непофарбовані, - так що настільники з досвідом пофарбування можуть отримати додатковий фан, розфарбовуючи їх.ПРО ПОГАНЕРЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Хоча сюжет «Фамільярів» розгалужується у кількох місцях, загалом він залишається практично таким самим, отже реграбельність низька. З одного боку, це мінус, з іншого — сценаріїв тут багато, тому ви все одно проведете за грою чимало годин. Елементів легасі (на зразок наклеювання стікерів або знищення компонентів) тут немає, так що кампанію можна буде пройти заново. Проте «Фамільяри» — гра неглибока у плані механік, тож погратись у якомусь новому стилі не вийде. Різноманітність подій, сюжетних рішень та ворогів теж невелика. Крім того, грати окремо взяті сценарії тут не можна, так само як і не можна пропустити кілька сценаріїв, щоб перейти до «найцікавішого»: розвиток багатьох сценаріїв залежить від того, чи потрапили вам раніше певні події / предмети / ключові слова.ДАУНТАЙМ Крім того, грати окремо взяті сценарії тут не можна, так само як і не можна пропустити кілька сценаріїв, щоб перейти до «найцікавішого»: розвиток багатьох сценаріїв залежить від того, чи потрапили вам раніше певні події / предмети / ключові слова. Як правило, в кооперативах даунтайм не така серйозна проблема, оскільки ви постійно обговорюєте з товаришами свої плани та дії товаришів теж цікаві. Проте даунтайм залишається проблемою, особливо якщо у вашій групі є розсіяні люди.ПРО НЕОДНОЗНАЧНЕ ІГРОВІ МЕХАНІКИ У плані механік та глибини гра дуже легковажна. Це помісь данжен-кроулера з декбілдингом, проте вона набагато простіша за більшість родичів з обох жанрів — як у плані складності освоєння, так і перемоги. Для тих, хто не в курсі: декбілдер – жанр настілок, у яких у вас є певний набір карток. По ходу гри ви купуєте більш потужні карти. Кожен хід ви тягнете карти в руку, розігрує їх, потім повторюєте. Данжен-кроулер - жанр настілок, в яких ви пересуваєте фігурки по карті (як правило, підземелля), б'єтеся з монстрами та застосовуєте навички. Найчастіше ви також кидаєте кубики, які визначають успішність ваших дій. «Фамільяри» взяли за основу механіки обох жанрів та спростили їх. В результаті вийшла чудова гра для новачків у світі настілок, а також для казуалів та дітей. Мінус у тому, що любителям механічно глибоких ігор, у яких треба аналізувати, прикидати шанси та мислити стратегічно, тут робити нічого. Особисто я віддаю перевагу сюжетним настілкам, в яких перемогти нескладно; не люблю, коли витрачаєш багато годин на гру, потім програєш і починаєш все наново. Це була моя головна претензія до попередньої гри Plaid Hats Games — «Забутих морів», — у яких складність місцями різко стрибала і можна було запросто програти, внаслідок чого деякі програні партії залишали не надто приємні відчуття. БАЖАНО ГРАТИ ВЧОТИРЬОХ Хоча «Фамільяри» масштабуються на 1–3 гравці, масштабування погано працює, як на мене. Згідно з правилами ви комбінуєте колоди, включаючи туди карти учасників, що відсутня, так що при грі в соло у вас буде одна велика колода. Але при грі в соло налаштувати колоду під себе набагато складніше, оскільки вона має враховувати всіх 4 фамільярів. При грі вчотирьох куди простіше: кожен гравець може створити собі колоду, що відповідає духу його персонажа і в той же час відповідає його стилю гри. Скажімо, ви можете зробити Бурзилу ходячим танком/воїном, додавши в його колоду більше карток з фокусом на силу/захист, а можете зробити ніжним гігантом, додавши більше карток підтримки. Втім, загалом простір для кастомізації невеликий у порівнянні з іншими декбілдерами. Оскільки складність «Фамільярів» невисока, незалежно від кількості гравців, у вас не буде відчуття, що шанси не на вашому боці. Просто при малій кількості гравців ви не зможете повною мірою насолодитися ігровими механіками. Тому я настійно рекомендую грати вчотирьох. Так ви зможете підібрати своєму персонажу відповідну колоду та предмети. ЗАСТОСУНОК Я зазвичай терпіти не можу настілки з додатками. Я багато граю в комп'ютерні ігри, а настілки - це спосіб чудово провести час з друзями та рідними. При думці про штовханину з додатком у мене виникає картина людей, що уткнулися у свої смартфони, безлічі багів і закидання авторами гри програми, як тільки продажі впадуть. Але не хвилюйтеся: у «Фамільярах» немає нічого схожого. Plaid Hat Games — єдина компанія, яка переконала мене у життєздатності настілок із додатком: спочатку «Утраченими Морями», а тепер і «Фамільярами». Все влаштовано просто: ви вводите на сайті код локації, в яку йдете, і сайт проінструктує, що робити і як розкладати гру. Оскільки замість програми у «Фамільярах» веб-сайт, це усуває проблеми несумісності (майже всі сучасні телефони можуть відкрити звичайний сайт). На відміну від інших настілок із додатком, тут воно не спосіб виділитися, а спосіб покращити гру. Тим не менш, я рекомендую використовувати планшет або пристрій з великим екраном замість смартфона: так простіше дотримуватися інструкцій і керуватися додатком. Особисто я вважаю за краще, щоб додаток не вимагав занадто багато часу: вводив у гру події, полегшував розкладку, але не торкався власне геймплей. Геймплей «Фамільярів» відбувається на полі, а не на екрані, чому я дуже радий. Кілька разів виникали баги (зникла фонова музика чи голос оповідача), але це несуттєві дрібниці, які незабаром виправлять. ДООООВВВВГАААА КАМПАНІЯ Кампанія реально довга. Кожен сценарій займає близько години, в кожній ері 10+ сценаріїв, всього ер - три, так що на вас чекають як мінімум 30 годин геймплею. Тому бажано, щоб у вас була група із 4 готових регулярно збиратися гравців. Особисто я недолюблюю довгі кампанії через організаторські проблеми, а також часто забувати сюжет і правила, якщо між партіями проходить великий тимчасовий проміжок. Це псує в іншому чудові враження від ігор. Загалом довга кампанія може бути як плюсом, так і мінусом — залежно від ваших уподобань. Якщо у вас немає готової регулярно збиратися групи та якщо ви не готові грати соло, то ви не зможете повноцінно насолодитися «Фамільярами». З іншого боку, розкладати та збирати цю гру набагато простіше, ніж більшість ігор із режимом кампанії.КОМУ ФАМІЛЬЯРИ СПОДОБАЮТЬСЯ КАЗУАЛЬНИМ ГРАВЦЯМ ТА СІМ'ЯМ "Фамільяри" ідеально підходять..
ДетальнішеВСТУП Я нещодавно пройшов кампанію Terminator Genisys: Rise of the Resistance із 7 місій. Огляд заснований на соло-проходженні з двома персонажами: Джоном Коннором та Стражем (перепрограмованим T-800... привіт, Арнольд). Місцями будуть незначні спойлери щодо кампанії, наприклад, опис цілей деяких місій.КУБИКИ Почнемо з того, що у грі використовуються три різновиди кубиків: Кубики дій: 4 звичайних D6 обраного гравцем кольору – синього, червоного, білого або жовтого. Вони кидаються на початку ходу персонажа та розподіляються по слотам дій. Кубики атаки (див. фото нижче): 4 кастомні кубики, за допомогою яких персонажі атакують ворогів, і навпаки. На двох гранях 1 попадання, на двох гранях череп термінатора, на одній грані подвійне влучення, на останній грані попадання та кулак-символ Опору (потрібний для активації спецздібностей). Кубики підкріплень: 2 звичайні D6, за допомогою яких ви перевіряєте, чи з'являться на полі нові юніти Скайнета.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Terminator Genisys: Rise of the Resistance – кооперативна тактична гра з режимом кампанії та механікою розміщення кубиків на 1–4 особи. Кожен раунд ви обираєте, у якому порядку активувати персонажів. Це важливо через механіку активації ворогів (докладніше нижче). Ось послідовність ходу: Кинути 4 кубики дій. Розподілити кубики по слотах на картці вашого персонажа, картках зброї, екіпірування та вашого класу для активації відповідних дій. Кинути кубики і перевірити, чи на полі з'являться ворожі підкріплення. Активувати націлених на вас ворогів. Активувати боса, якщо він є. Спочатку ви кидаєте 4 кубики вашого персонажа. Від місії до місії їхня кількість не змінюється. Деякі здібності дозволяють позичити кубики в інших персонажів, але, як правило, їх тільки 4. Однак у ході кампанії у вас з'являться нові опції, куди розміщувати кубики, і це основний спосіб прокачування вашого персонажа. На старті вам доступні такі дії: Рухатися – поставити кубик у слот руху, пересунутись на відповідну кількість крапок. Зазвичай у персонажів 2 слоти руху. Взаємодіяти — ритися в ящиках, відчиняти двері, зламувати комп'ютерні термінали тощо. Відпочивати - зняти з персонажа рану або привести в себе товариша, що втратив свідомість. Атакувати - у деяких персонажів (Вартова, наприклад) атака прописана прямо на картці персонажа, але, як правило, для атаки потрібно розмістити кубик на картці зброї або екіпірування. Після виконання всіх дій ви проходите перевірку на ворожі підкріплення. Кількість кубиків, що кидаються, залежить від поточного сценарію; 2. За кожен результат, що відповідає точці входу ворогів (вона розміщується на полі в процесі розкладки), ви берете одного ворога з пула і ставите його на відповідний вхід. Пул ворогів прописаний у кожному сценарії. Ви вибудовуєте їх у лінійку відповідно до картинки в описі розкладки сценарію. Кольорові обручки для підставок допомагають відрізнити, які вороги на якого персонажа націлені. Потім ви активуєте всіх ворогів відповідного персонажа кольору. Спочатку всі рухаються, потім атакують найближчого персонажа, якщо можуть. Після цього ви активуєте боса, якщо він є. На відміну від рядових ворогів, боси активуються кожен хід кожного персонажа, що робить їх набагато небезпечнішими. Оскільки вам відомо, які вороги активуються в хід кожного персонажа, це відіграє важливу роль у плануванні кожного раунду та прийнятті рішень, в якому порядку активувати персонажів. Наприклад, на фото нижче за початок нового раунду. Якщо Джон Коннор (блакитний) активується першим, наприкінці його ходу активуються 5 ворогів. ОЦІНКА ГРИЕСТЕТИКА ТА ПРАВИЛА Мабуть, головна претензія до гри. Мініатюри прийнятної якості та цілком тематичні, але я бачив міньки набагато краще. Щоправда, я їх не фарбую і взагалі не зациклююсь на них, тож для мене це не мінус, але іншим може не сподобатися. Як на мене, вони прийнятного рівня і всяко набагато кращі за жетони або картонки. Картки симпатичні і, напевно, прослужать довго, але вони трохи тонкуваті. А тайли трохи гнуті; швидше за все, доведеться випрямити їх чаркою книг. В іншому компоненти відмінні. Книга правил докладна та наочно ілюстрована картинками та діаграмами. Щоправда, три рази описані в розкладці місії тайли і перешкоди не відповідали зображенню. Я вирішив керуватися зображенням і, судячи з форумів, вчинив правильно. Загалом поставлю скоріше 0,5 бала, ніж 1 бал. Перелічені мінуси не критичні, але трохи псують оцінку. ГЕЙМПЛЕЙ ТА МЕХАНІКИ Оскільки в кожній місії своя розкладка і оскільки вам потрібно розмістити ящики, перешкоди, двері та термінали у певних точках, розкладка забирає чимало часу. Плюс створення пулу ворогів, тасовування колод... Загалом розкладка займає хвилин 10–15. На мою думку, це не надто для такої гри. Різноманітні ігрові поля, цілі місій та вороги – один із головних плюсів гри. Як я вже згадував, часом зображення компонентів не відповідає опису сценарію, тому будьте пильні. Чим TG: RotR виділяється серед інших подібних ігор? Оскільки кожен раунд виникають непрості тактичні ситуації, вам доведеться приймати цікаві та іноді важкі рішення. Чи варто ризикувати можливим виходом Стража з ладу, щоб Джон був схожим першим і виконав одну з цілей місії? У грі досить різноманітності рішень, щоб грати було цікаво і водночас все не скочувалося до паралічу аналізу. Кожен раунд є над чим подумати. Чи варто бігти до іншого краю поля? Чи варто атакувати цього термінатора перед тим, як переміститися? Чи варто витрачати дорогоцінні дії на те, щоб підійти до того ящика і розкрити його? Чи можу я дозволити собі ігнорувати ворогів, що наближаються, і зайнятися метою? Оскільки геймплей та механіки гармонійно поєднуються, ці рішення не перевантажують ваш мозок. У вас є багато варіантів дій, але не надто багато, а ухвалені вами рішення важливі. Геймплей загалом інтуїтивний, а правила зрозумілі. До середини першої місії я вже майже не звірявся з книгою правил, а коли таки доводилося це робити, потрібна інформація була дуже швидко. Я не засікав таймер, але, на мою думку, вони тривають 1-2 години. Навіть довгі місії не викликали почуття затягнутості. Час летів швидко.ФАН Якби можна було ставити бонусні бали, то ця гра безперечно отримала б їх. Мені дуже сподобалося. Часом мені важко догравати кампанії навіть у фанових іграх, тому що, чесно кажучи, кампанії займають багато часу та зусиль, але тут я пройшов кампанію із 7 місій (всього 9 партій) за 6 днів. В останній місії навіть засидівся допізна; настільки було цікаво. Мені особливо сподобалося те, що вдалося швидко запам'ятати правила і освоїтися з механіками, щоб більше не відволікатися на технічні моменти, поринувши в атмосферу гри.ТЕМАТИЧНІСТЬ Я великий фанат фільмів Термінатор. Для мене T2 > Т1 > «Нехай прийде рятівник» > T3 > «Темні долі». Атмосфера фільмів чудово перенесена на стіл. Є відчуття, що ви — бійці Опору, які перебувають у відчайдушному становищі, які намагаються перемогти невблаганні бездушні машини Скайнета. Персонажі цікаві та різноманітні. Тут є купа футуристичної зброї та екіпіровки, які будуть доступні в ході кампанії. Також у ході кампанії кожен персонаж отримає по три картки класу (після місій 1, 3 та 5), що дасть доступ до додаткових здібностей, слотів ран, екіпірування тощо. У моїй кампанії було багато перемог в останній момент, епічних ходів зі винищенням 4–5 ворогів за раз, відчайдушних спроб затримати машини і виконати цілі і моментів, що запам'ятовуються, на кшталт такого:СОЛО-РЕЖИМ ТА РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Правила рекомендують керувати двома персонажами в соло-режимі та грати як би гравців було двоє. Так я й вчинив. Керувати двома нескладно, відчуття, що на вас навалилося занадто багато, не виникало. Для одного персонажа проходження було б надто складним, та й після втрати їм свідомості ви моментально програвали б. Керувати трьома-чотирма персонажами, напевно, фаново, але, підозрюю, це може виявитися перебором для однієї людини. Оскільки гра кооперативна, вона грабельна соло за замовчуванням, і геймплей нічим не відрізняється від звичайного режиму. Ходи штучного інтелекту обраховуються швидко та просто, а перемогти його нелегко. Хоча деякі моменти в кампанії на кшталт вищеописаного сильно запам'яталися, думаю, якщо почекати з рік, то можна буде пройти кампанію заново, забувши більшу частину деталей. До того ж до гри вийшов додаток Terminator Genisys: Fall of Skynet з новими персонажами, зброєю, екіпіруванням, ворогами, а також повноцінною кампанією та генератором рандомних місій. Якщо у вас є база + доповнення, можна награти сотні партій, але гра все одно буде різноманітною.ВИСНОВОК Terminator Genisys — чудова тематична настілка по «Термінатору», а також одна з найкращих відомих мені ігор із режимом кампанії. Якщо ви любитель "Термінатора" та кампаній, то рекомендую. Гра шикарна...
ДетальнішеОГЛЯД CASTLE RAVENLOFT Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft - нескладний кооперативний данжен-кроулер.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Кожна місія Castle Ravenloft має свої переможні умови. Ви читаєте інструкції з розкладки, вибираєте собі героїв, ставите їх на стартовий тайл і можна починати. У кожного персонажа свої параметри та спецздатність, а також картки сили, що дають додаткові унікальні можливості. Параметри персонажа - це броня, HP, швидкість та сила другого дихання (healing surge). Якщо на момент початку ходу HP персонажа дорівнюють нулю, то він змушений використовувати заряд другого дихання, отримавши відповідну кількість HP. Сумарно героїв мають два заряди другого дихання на всю партію. У свій хід ви можете переміститися та атакувати, атакувати та переміститися або двічі переміститися. При атаці ви вибираєте одну з карти сили, кидаєте кубик і додаєте до результату бонус із цієї карти. Якщо підсумкове значення дорівнює або перевищує рівень броні супротивника, то ви завдали йому шкоди. При перемозі над монстром ви отримуєте вказану на картці кількість очок досвіду, а також карту скарбу (вони дають додаткові спецздатності). Досвід можна витратити на уникнення контактів з монстрами, а також підвищення рівня персонажа до другого, якщо вам пощастить викинути 20 на кубику під час атаки. Завершивши хід на краю тайла, до якого не примикає стіна, ви автоматично досліджуєте його. При дослідженні ви викладаєте новий тайл на полі, тягнете картку монстра і ставите його фігурку на новий тайл. Після завершення вашого ходу настає фаза ворогів. Якщо у свій хід ви не займалися дослідженням, вам доведеться витягнути картку контакту, а вони не обіцяють нічого хорошого. Потім ви активуєте одну з карток ворогів і дотримуєтеся інструкцій, що описують поведінку монстра. Перемога настає під час виконання переможних умов місії. Поразка настає, якщо на момент початку ходу персонажа у нього 0 HP і немає зарядів другого дихання. Також у більшості місій є додаткові умови поразки.ПЛЮСИ ГРИ Мабуть, найкращий гейтвейний данжен-кроулер із усіх, у які я грав. Мені довелося зіграти партію з повним новачком, і вона освоїлася майже миттєво - до 3 ходу. Навчитися/навчити грати в Castle Ravenloft дуже легко. Персонажі за відчуттями суттєво відрізняються завдяки спецздібностям та карткам сили. Кожен по-своєму корисний для команди і трошки урізноманітнить тактику. Гра вилизана, що приємно. Ходи протікають дуже швидко, даунтайм мінімальний навіть із великою кількістю учасників. Мініатюри шикарні та додають атмосферності. Приємно, що тут є як прості місії для початківців, так і складніші для досвідчених. Один із небагатьох данжен-кроулерів, у які можна зіграти всього за годину, а то й менше.МІНУСИ ГРИ Декому не сподобається покладатися на кубик. Castle Ravenloft сильно залежить від рандому, тому якщо рандом вам не до душі, гра навряд чи зайде. Тайли підземелля досить бляклі та нудні. Завдяки цьому мініатюри більше виділяються на полі, але поле зовсім не вражає візуально. У комплекті всього один d20, хоча було б зручніше, якби кожен герой мав свій кубик плюс один додатковий для ворогів.ВИСНОВОК Castle Ravenloft - непоганий простенький данжен-кроулер для настільників різного віку. Його ніяк не можна назвати глибоким, але тим він і добрий: можна відразу приступити до партії і отримувати фан, не морочачи з безліччю карток, правил тощо. На мій погляд, він дещо недооцінений. Castle Ravenloft та інші настільні ігри із серії Dungeons and Dragons — чудовий варіант для тих, хто шукає простий у освоєнні та реграбельний кооперативний данжен-кроулер. Також він добре підходить на роль сімейки. Якщо ж ви не любите данжен-кроулер або віддаєте перевагу глибшим іграм, то це не для вас. ОГЛЯД WRATH OF ASHARDALONСЮЖЕТ Село Логнбридж розташоване біля самого Вогняного піку — вулкана, населеного племенами кобольдів, орків, а також значно небезпечнішими монстрами. Ці племена регулярно набігають на село, а тепер, коли червоний дракон Ашардалон облюбував вулкан, жити тут стало ще небезпечніше. Багато хоробрих воїнів спускалися в підземелля під Вогненним піком, намагаючись винищити дракона та інших монстрів, але ніхто не повернувся. Тепер нова група пригодників прибула до села у пошуках зла. Можливо, у них все вийде...КОМПОНЕНТИ Як і в першій грі серії, тут на вас чекає пристойних розміром коробка, набита картками, жетонами, тайлами та пластиковими фігурками. Є продумана вкладка, що полегшує розкладку. Щоправда, картки не помістяться у відповідні слоти, якщо одягнути їх у протектори. Багато хто скаржився на брак ілюстрацій на картках, тайлах та частині жетонів у Castle Ravenloft. Тут нічого не змінилося. По суті, Wrath of Ashardalon — просто продовження Castle Ravenloft у новому сеттингу, з новими монстрами та героями.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Геймплей в основі своїй залишився таким самим. Герої по черзі рухаються і атакують, досліджують нові тайли (якщо опиняються на краю тайлу), вступають у контакт (якщо не досліджували тайл у цей хід), потім активують монстрів та пастки. Так триває доти, доки герої не виконають мету квесту або хтось із них помре, а всі лікувальні заряди другого дихання вже витрачені. Втім, є деякі нововведення. По-перше, на деяких тайлах тепер з'явилися двері. Коли гравець витягає такий тайл, на нього кладеться рандомний жетон двері. Герой, що стоїть поруч з нею, може її відкрити. Якщо вона незачинена, тоді тайл перевертається, а жетон скидається. Якщо замкнена, то герою доведеться витратити хід спробу її відкрити. Часом двері виявляються замінованими і завдають шкоди сусіднім героям. Механіка простенька і на перший погляд може здатися зайвою, тому що на тайлах майже завжди є виходи без дверей, проте на практиці часом швидше/оптимальніше використовувати вихід із дверима. Вони потрібні нечасто, але іноді це змушує приймати рішення: ризикнути, знаючи, що є шанс нарватися на заміновані двері, або вибрати більш довгий обхідний шлях. Ще одне нововведення – камери. Нерідко фінальний бос чи мета квесту перебуватиме у камері. Вхід в камеру замішується в стопку звичайних тайлів, а коли його витягують, то ви берете окремий стопку тайлів камери і розставляєте їх навколо країв тайла з входом. Виходить величезне приміщення, що складається з 4-6 тайлів. Найчастіше відразу на кількох тайлах розміщуються монстри - оточення боса. На картці камери вказані бос і монстри цієї камери. Як правило, в квестах обговорюється, яка з камер у ньому використовується, а ось в режимі кампанії використовуються рандомні камери, так що ви не маєте, хто вас там чекає. Режим кампанії — теж приємна новація. Тепер ви можете грати одним персонажем протягом серії квестів, поступово накопичуючи предмети та набираючи силу. Під час квесту ви тепер тягнете не картку скарбу за кожного вбитого монстра, а жетон скарбу, на якому вказано золото (хоча деякі жетони відразу дають скарб). Тепер усі скарби – це предмети, а не одноразові моментальні бонуси, і вони мають ціну. Між квестами ви можете купити за золото скарби (доступні три рандомні картки), щоб пустити їх у хід у майбутніх квестах. Так що хоч прокачування і вкрай обмежене (можна докачатися лише до 2 рівня), ви поступово посилюєтеся за рахунок скарбів. В іншому геймплей такий самий, як у Castle Ravenloft.ВРАЖЕННЯ Хоча у мене є Castle Ravenloft, через режим кампанії та жетонів скарбів ця покупка стала для мене обов'язковою. Мені дуже подобається проходити кампанію, тому я переніс правила «Ашардалона» і в «Равенлофт». Незважаючи на те, що тепер персонажі не скидають отриманий другий рівень після квесту і можуть поступово запастися найкращими предметами, гра все одно залишається непростою. У Wrath of Ashardalon стільки ж монстрів, як і в Castle Ravenloft, але тепер серед них більше 2-хітових, яких не вбити однією стандартною атакою. Так що монстри не тільки стали більш живучими, але їх тепер часто більше. Деякі тайли — довгі коридори, при відкритті яких ви повинні витягнути ще один тайл, а це означає ще одного зайвого монстра. Крім того, деякі з монстрів самі можуть дослідити - тобто ще тайл і ще монстр. У багатьох партіях потік монстрів захльостував нас. Тому оптимальна тактика — якнайшвидше бігти вперед, по можливості скорочуючи поголів'я ворогів. Як я вже згадував, всі скарби стали предметами, а не миттєвими бонусами. Поза режимом кампанії, одержуючи скарби за кожне вбивство, герої можуть стати дуже перекачаними до кінця квесту. Ймовірно, тому монстри стали сильнішими та численнішими, але ближче до фіналу все одно стає надто просто. Якщо у вас є Castle Ravenloft і ви граєте не в режимі кампанії, то варто перемішати картки скарбів, що знизить кількість предметів в руках героїв. Монстри, як і раніше, поводяться досить різноманітно. Лучники тримаються подалі та стріляють, інші монстри біжать на вас, а треті шукають підкріплення. На зміну статусам «уповільнений» і «знерухомлений» прийшли «отруєний» і «приголомшений». Ще одна новинка - прокляття, яке замішується в колоду контактів. Прокляття навішує на героя певний штраф, зняття якого можливе при певних збігах обставин або якщо ви викинете на кубику досить високе значення. Єдине моє нарікання до Wrath of Ashardalon — мале розмаїття переможних цілей. Майже у всіх квестах на вас чекають різноманітні боси, але загалом ігровий процес однаковий: знайти 9–12-й тайл, убити боса. У Castle Ravenloft квести були куди різноманітнішими. Мабуть, доведеться покладатись на фанатські сценарії. Загалом Wrath of Ashardalon – фановий складний кооператив. Але найкраще він виглядає у парі з Castle Ravenloft; разом вони дають велику різноманітність героїв, монстрів та іншого.ОГЛЯД LEGEND OF DRIZZT Дриззт До'Урден, його товариші та вороги стали відомі завдяки фентезійному циклу Роберта Сальваторе. Legend of Drizzt пропонує вам пережити його пригоди. На відміну від двох попередніх ігор цієї серії, тут немає спільного сюжету і головного ворога,..
ДетальнішеОГЛЯД Chronicles of Avel — кооперативна сімейна гра, яка на початку партії нагадує данжен-кроулер, а під кінець — tower defense. Мета гри - здолати всіх монстрів, перш ніж вони дістануться замку. Протягом партії герої подорожують землями Авеля, намагаючись розжитися золотом та екіпіруванням, щоб стати сильнішим, а також спорудити перепони на шляху у монстрів. Найчастіше золото та апгрейди даються в нагороду за перемоги над монстрами. Гравцям доведеться спільно виробляти оптимальну стратегію боротьби проти монстрів. Час підтискає: після певної кількості ходів зійде Чорний Місяць, на карту вилізе Звір і всі монстри на полі ламануться штурмувати замок. Якщо гравці грамотно до цього підготувалися, розставили пастки, запечатали точки спавну, зміцнили замок захисними стінами та прокачалися, то мають непогані шанси врятувати своє королівство. Партія поділяється на два акти. У першому гравці по черзі переміщають своїх героїв по карті, досліджуючи місцевість, борючись із монстрами та витрачаючи золото та дії на апгрейди. У другому, після сходу Чорного Місяця, гра перетворюється на захист замку: таймером служать переміщення монстрів, а геймплей більше фокусується на боях. Хоч гра і поділена на акти, відчуття штучного розмежування немає. Таймером у грі служать фази Місяця, що навіює відчуття наростаючої загрози. Це змушує гравців діяти ефективно і не зволікати, щоб якнайкраще підготуватися до другого етапу. У першому етапі, який займає більшу частину партії, досить багато боїв з монстрами, тому те, що другий етап складається майже з одних боїв, не виглядає дивним; це логічне завершення, що розгортається в першому акті історії. Герої стартують у замку та звідти починають досліджувати карту, тайл за тайлом. При цьому тайли перевертаються, розкриваючи точки спавнів монстрів та корисні бонуси; Наприклад, можливість придбати захисні укріплення і зміцнити стіни. Дуже фаново тинятися у пошуках ключових тайлів, що посилюють оборону королівства. У сукупності перший акт займає приблизно 3/4 партії - і це добре, тому що вам належить зробити дуже багато. Крім запечатування точок спавна монстрів, зведення стін і розміщення пасток гравцям потрібно знайти краще спорядження, щоб підвищити шанси виживання в бою. Як правило, для цього потрібно перемагати монстрів, з яких часом випадає спорядження та/або золото. Коли гравцеві випадає спорядження, він може пошаритися наосліп у мішечку зі спорядженням протягом 5 секунд, намагаючись намацати відповідний формою предмет. Предмети діляться на мечі, шоломи, щити та еліксири (а міні-доп вводить у гру нові види, чоботи, наприклад). Витягнутий предмет можна покласти прямо на персонажа або в рюкзачок (відповідну виїмку на планшеті) — але якщо на планшеті є під нього місце. Виходить свого роду міні-головоломка. Це чудова задумка: діти гарячково нишпоряться в мішечку, поки рідні вважають до 5, і виходить дуже напружено і захоплююче. А обмежені розміри рюкзака допомагають дітям навчитися планувати наперед і грамотно розпоряджатися готівкою. Наприклад, навряд чи варто боротися із монстром, коли у вас повний рюкзак непотрачених монет. Другий акт – це вже захист вежі. Після кожного раунду монстри не залишаються тинятися біля своїх точок спавна, а марширують до замку. Гравцям доводиться планувати заздалегідь, як з ними розібратися, тому що якщо до замку потрапить хоча б один монстр, це означає поразку. Бойовка проста, заснована на кубиках. Кожен раунд битви герой кидає кубики за себе та за монстра. На них є символи блоку, шкода та порожні грані. Сила та корисність кубика залежить від його кольору. Монстри кидають чорні та фіолетові; чорні сильніші. Герої завжди стартують із двома базовими зеленими, проте за допомогою спорядження та еліксирів можуть обзавести новими. Синій кубик гарний в обороні, помаранчевий - в атаці, а жовтий кубик магії універсальний. Деякі види спорядження дають нові кубики назавжди, інші дають змогу перекидати результати. Дітям достатньо розібратися, як працюють кубики, щоб самостійно приймати рішення, коли вплутуватися в бій, а коли вичікувати. Якщо герой позбавляється всіх сердечок-жетонів здоров'я у бою, то вирушає назад у замок. Вважається, що він знепритомнів, але наступного ходу знову зможе битися. Хоча битви — ключова складова геймплей, вибування гравців тут немає. Chronicles of Avel – сімейна гра, тому легкодоступність – дуже важливий чинник. Освоїтися тут нескладно завдяки продуманій книзі правил із чіткими, ясними інструкціями та наочними прикладами. Я без проблем навчила грати моїх дітей. Вміння читати тут необов'язково, оскільки у Chronicles of Avel є зрозуміла іконографія та колірний поділ. Разом з кооперативністю виходить гра, доступна дітям різного віку. На коробці рекомендується грати з 8-річними та старшими, проте моя 7-річна донька грає і самостійно приймає продумані рішення. Думаю, я б зуміла навчити грати і молодшої дитини, допомагаючи їм планувати і (при необхідності) робити ходи. Окрім того, батьки можуть відрегулювати складність гри. Я рекомендую почати з легкого або середнього рівня, а потім підвищити складність, коли діти освоїться та наберуться впевненості у собі. Дорослі без проблем можуть стартувати з високої складності. Завдяки модульному полю реграбельність тут висока. Інструкція має кілька варіантів розкладки, і можна створити свою унікальну партію. Хоча механіки фінального боса Звіра не змінюються від партії до партії, місце його появи на карті суттєво впливає на складність гри. Якщо хочете напруженої партії, поставте його ближче до замку, якщо хочете легшої перемоги - подалі від замку. Також у Chronicles of Avel є купа різноманітних великих та малих монстрів, які з'являються на полі рандомно. Навряд чи вам за дві партії трапляться одні й ті самі монстри. Загальний сюжет практично не змінюється, однак головоломка змінюється, оскільки тайли витягуються рандомно. Ілюстрації тут прекрасні, барвисті та ідеально підходять для дитячого фентезі. Монстри моторошні, але водночас і симпатичні: виглядають загрозливо, але не настільки, щоб викликати у молодших гравців кошмари. Краєвиди тут барвисті; дивитися дуже приємно. Окрім того, гравці можуть самі намалювати кілька артів до гри. Мабуть, одна з найунікальніших знахідок Chronicles of Avel — те, що гра заохочує креативність, яка формально не стосується самої гри. У коробці є блокнот із начерками персонажів, які можна розфарбувати і переробити за своїм бажанням, а потім викласти ці малюнки на планшети персонажів. Ті, кому нецікаво цим займатися, можуть задовольнятися чорно-білим ескізом, а особливі ентузіасти можуть намалювати собі персонажа з нуля, не за шаблоном. Тут навіть можна вигадати персонажу своє ім'я. Компоненти тут чудової якості. Кастомізовані двошарові планшети, на яких розміщуються жетони спорядження та серця здоров'я. Тайли карти та жетони спорядження зроблені з товстого картону (воно і не дивно, враховуючи, що їх доведеться витягати з мішечка). Дерев'яні міпли різноманітних форм та кольорів. Яскраві кольорові кубики, які легко відрізняються один від одного. Мені особливо сподобався буклет із лором Chronicles of Avel, це сильно пожвавлює ігровий світ. Вбудований органайзер непоганий; у ньому є секція, оформлена як дерев'яна скриня, яка захищає компоненти (наприклад, картонного Звіра) від пошкоджень. Не найкращий з бачених мною органайзерів (для оптимального зберігання довелося додати кілька пакетиків), але загалом функціональний. До того ж у нього легко вміщаються всі компоненти з міні-допу. Але головне те, що Chronicles of Avel виконує своє завдання: забезпечує кооперативний фан для всієї родини. ..
ДетальнішеУ цій статті хочу розповісти про дюжину найцікавіших та рейтингових новинок серед настільних євроігор. В основному це ігри, випущені англійською у 2022 році і мають високі оцінки у рейтингу BGG.BITOKUОцінка: 7,91. Складність: 3,7. Час партії: 2 год Хардкорне євро на тему японської міфології. Експлуатує найпопулярнішу євромеханіку останнього часу: суміш виставлення робітників та розіграшу карт. «Бітоку» має гарне оформлення і цікавий сеттинг — дія відбувається у світі йокаїв (міфічних японських істот). При першому знайомстві гра приголомшує величезним полем із безліччю компонентів. За всю партію гравцю доведеться зіграти лише 12 карт і виставити 12 робітників-кубиків. При цьому можна боротися за озерні скарби, збирати кристали, що приносять дохід, в печерах кристалів, мандрувати по петляючій стежці мітам і збирати пари з мітам і бабок, переміщувати маркер духу набору битоку, здійснювати паломництва на шляху осяяння, перетинати річку і забирати пагорби Хікару, одержувати духів каміння — івакур із Саду каміння, будувати будівлі у чарівному лісі, розігрувати карти видінь тощо. Кількість варіантів ходу величезна, тому партія ризикує затягнутися на кілька годин. Однак невдовзі розумієш, що незважаючи на безліч варіантів гра не така вже й складна, оскільки вона позбавлена якихось хитрих комбінацій і є банальним євро-поінт-салатом.BRAZIL: IMPERIALОцінка: 7,75. Складність: 3,0. Час партії: 1год 30хвКомплексна єврогра. Насамперед варто відзначити, що гра дуже енциклопедична: на картах і жетонах згадані великі політики, військові, вчені, діячі Бразилії, а також пов'язані з цією країною явища. Як і історії Бразильської імперії, ми пройдемо різні етапи становлення країни. Спочатку нашим завданням буде будівництво плантацій, дослідження земель. Потім розвиток промислового виробництва, заснування нових міст. Наприкінці гри починається бурхливий розвиток культури та науки, і навіть війни. Мабуть, найскладніше для автора було впхнути все це різноманіття в 1,5-годинний час партії, і йому це вдалося. Інша річ, що через швидкоплинність усі дії спрощені — і багато зробити тут не вийде. За геймплеєм гра схожа на «Цивілізацію Сіда Мейєра», та й взагалі на комп'ютерні покрокові стратегії, тому що в основі гри лежить пересування юнітів картою, дослідження тайлів та будівництво будинків навколо міст. Оформлення у грі відмінне, за винятком того, що необхідні двошарові планшети, сподіваюся, коли-небудь вони вийдуть. Складно дати оцінку грі: з одного боку, вона вражає уяву своєю тематичністю, з іншого — тут немає властивого натовпу глибоких стратегій та хитрих комбінацій. Ця гра скоріше симулятор держави, аніж євро, тут навіть немає жодного треку. Тож комусь вона сподобається, а комусь ні.CARNEGIEОцінка: 8,05. Складність: 3,8. Час партії: 1,5 год. Один із головних претендентів на звання найкращої гри року, Carnegie. Гра названа на честь американського олігарха Ендрю Карнегі (1835-1919). Гравець найматиме співробітників своєї компанії, вироблятиме товари, розвиватиме транспортну мережу між містами США та займатиметься благодійністю. Гра є складним євро зі строгим, лаконічним оформленням і унікальними механіками. Родзинкою Carnegie є вибір тимчасової шкали першим гравцем, який визначає, які дії можуть вибирати гравці. Іноді вигідніше вибрати навіть менш хорошу собі дію, якщо суперники не зможуть отримати від нього користі. Особливістю гри є повна відсутність удачі: тут немає ні карт, ні кубиків, а вся інформація відкрита та доступна від початку гри. Комусь це сподобається, а для когось гра може здатися надто сухою та нудною.DISTILLEDОцінка: 8,13. Складність: 2,9. Час партії: 1 год. Карткове євро сімейного рівня складності. І справді всій родині має сподобатися, особливо дідові — любителю самогоноваріння. Адже у ній гравці займатимуться виробництвом міцних спиртних напоїв з усього світу! Джин, текіла, ром, байдзю, сетю, писко, граппа та багато інших напоїв, про які багато хто навіть і не чув. Гра досить енциклопедична, знайомить допитливих гравців з особливостями цих напоїв та з людьми, які їх винайшли. Ігрова механіка проста: купили інгредієнти (воду, дріжджі, цукор), замішали їх у колоду напою, витримали пару раундів і продали, отримавши гроші та переможні очки. При цьому великим для євро є фактор успіху: у процесі дистиляції з колоди напою губляться дві карти. Хотіли елітний ром - а вийде лише дешевий самогон! Прикро... До Distilled вже вийшов додаток, який не змінює гру, але додає нових напоїв — цього разу алкоголь з Африки та Близького Сходу.EARTHОцінка: 7,91. Складність: 2,9. Час партії: 1 год. Карткове євро сімейного рівня складності, присвячене розвитку життя Землі. Гравці покращують екосистему нашої планети, працюючи з картами рослин, тварин, територій з огляду на зміни клімату та інші події. Гра схожа з «Крилами»: вона нескладна за правилами, триває близько години, а основу механіки складає розігрування карток. А найголовніше - як і в Wingspan, гра радує безліччю унікальних карт (загалом у грі їх понад 300). При цьому, як і в «Крилах», бонуси цих карток часто повторюються. Наразі гра лідирує у рейтингу «гарячих» ігор BGG, але пов'язано це насамперед із тематикою гри. Ігри про тварин та екологію зазвичай отримують дуже велику увагу від гравців, досить згадати непогані, але явно завищені місця таких ігор як Арк Нова, Каскадія, Крила. Щодо «Землі», то механіки гри досить примітивні, взаємодії між гравцями мало, а гру також критикують за великий фідлінг: наприкінці раунду доводиться прораховувати зростання всіх карток рослин, отримувати добрива та виконувати інші необхідні дії. В цілому Earth є ускладненою версією гри «Крила», тільки з рослинами замість птахів.ENDLESS WINTERОцінка: 7,89. Складність: 3,2. Час партії: 1,5 години. Єврогра, що базується на 2-х найпопулярніших механіках останніх років: виставленні робітників і колодбудівництві. У свій хід гравець виставляє на комірку міпла та виконує дію, посилюючи його розіграшем карт. Осередки дій тут не блокуються, але той, хто виконав дію в раунді, першим отримає бонус. Карти можна приберегти до кінця раунду, тоді вони дадуть непогану нагороду. Самих дій лише 4. Наприклад, дія полювання дозволить взяти карти тварин, найвигідніше збирати звірів одного виду. А дія розселення дозволяє переміщати намети картою і будувати громади, у кого їх більше, той і отримає нагороду з гекса. «Endless Winter» не здивує досвідченого настільника незвичайними рішеннями, але це добротна стратегія з якісними компонентами, гарним балансом, нескладними правилами та приємним геймплеєм. Останнім часом вийшло багато ігор зі схожими механіками: «Дюна: Імперіум» з щільною взаємодією та частими битвами, «Руїни Арнаку» з барвистими, різноманітними картами та хитрими комбінаціями на обмін ресурсів, «Бітоку» з величезним строкатим полем та безліччю дій. Чим їм відповість "Endless Winter"? Наприклад, модульністю - наявністю великих і маленьких доповнень, які можна включати та вимикати для різноманітності гри. Так, «Предки» пропонує альтернативні карти одноплемінників та тварин з різноманітнішими діями. А «Наскельні малюнки» дозволяють малювати маркерами тварин, що стираються, на планшеті, отримуючи за це бонуси. Гру це не особливо змінює, але виглядає незвичайно. Іншим плюсом є якісні компоненти, тривимірні планшети. Супутній мінус – висока ціна гри. А через безліч компонентів для гри потрібен великий стіл навіть при грі вдвох. Резюме: гра хороша та цікава, але дещо програє вищевказаним конкурентам.LACRIMOSAОцінка: 7,85. Складність: 3,1. Час партії: 1,5 години. Ця єврогра насамперед цікава темою та яскравою обкладинкою, присвяченою музичній творчості Моцарта. Однак сама гра нескладна і якимись унікальними ігровими механіками не блищить. Головною дією є розіграш карт одним із двох способів, шляхом підкладки їх над та під планшетом. Карти над планшетом дозволяють виконувати ці дії, а під планшетом — приносять ресурси в кінці раунду. Однією з основних дій є подорож картою Європи, яка дозволяє отримувати нагороди в різних містах. Плашки з цими нагородами випадково розміщуються на полі, що забезпечує унікальність кожної партії. Є у грі і механіка ареа-мажоріті, коли гравці викладають свої маркери у вигляді нот на фрагменти Реквієму. Наприкінці гри гравці, які зробили найбільший внесок у кожну частину Реквієму, отримують переможні очки. Звичайно, особливо ефективна ця частина грає при грі в 3-4 гравці, у дуельному режимі боротьба за фрагменти менш гостра.MARRAKESHОцінка: 8,19. Складність: 3,3. Час партії: 2 години. З 2022 Штефан Фельд зайнявся розробкою масштабної серії євроігор під назвою City Collection. Наприклад, гра "Гамбург" стала редизайном "Брюгге", "Амстердам" продовжить гру "Макао", "Кузко" - перевидання "Бора Бора" і так далі. Але найбільш рейтинговою грою, яка вже отримала чимало нагород, став «Марракеш» — може, саме тому, що вона є унікальною грою серії. Як і в інших іграх Фельда, гра є безліччю нескладних, але хитросплетених між собою дій - при цьому абсолютно абстрактних і мало пов'язаних з тематикою гри. Родзинкою гри є закидання різнокольорових міплів у вежу (дайс-тауер) і драфт чоловічків, що випали з неї, між гравцями. Оцінка та відгуки на цю гру дуже хороші, багато хто висловлюється, що це одна з трьох найкращих ігор Фельда разом із «Замками Бургундії» та «Траяном». NORTHGARD: UNCHARTED LANDSОцінка: 7,86. Складність: 2,7. Час партії: 1 год. Нескладна гра — ареа-контроль, яку можна порекомендувати початківцям. Гравці керують кланами вікінгів. У грі можна видобувати ресурси, будувати будівлі та відкривати нові землі. Відкриття нових територій відбувається шляхом взяття зі стосу нового тайлу та прикладання його до своєї землі на краю поля, при цьому важливо прикласти місцевість більш вигідною стороні гравцю. У цьому гра чимось нагадує знаменитий Каркассон. На кожній території можуть бути загони лише одного гравця, у разі переміщення туди суперника відбувається..
ДетальнішеДля початку повинен попередити про кілька особливостей Frostpunk: The Board Game. По-перше, гра складна. Дуже складна. Це не баг, а фіча. Після десятка партій я зрозумів, що у мене під рукою завжди були способи вибратися зі скрутної ситуації — я просто не помічав їх вчасно. Просто потрібно навчитися краще грати. По-друге, гра дуже похмура. Мені не дуже приємно було читати про дітей, що замерзають на смерть. Інших може зачепити канібалізм чи інші неприємні вчинки, до яких люди можуть опуститися у безнадійній ситуації. На мій погляд, автора слід похвалити за чудово перенесену на стіл похмуру атмосферу комп'ютерної гри, але майте на увазі. КОРОТКИЙ ОГЛЯД ТА ЧИ ВАРТО КУПУВАТИ ЦЮ ГРУ Ця гра стоїть окремо в моїй колекції з 300 настілок. Вона абсолютно унікальна. Складна, важка, що вимагає багато часу та місця на столі, але я обожнюю її. Мабуть, з усіх моїх ігор вона найбільше заслуговує на десятку. Після неї найближче до десятки "Сутінки імперії", оскільки партія в "Сутінках" - ціла подія. Поки що Frostpunk – єдиний кооператив, який перевершив для мене «Острів Духів». Якщо ви хочете челленджа, хочете чудово красиву і вельми реєграбельну насолоду, що розповідає захоплюючі історії і нещадно б'є вас, то Frostpunk для вас.ЧИ ВАРТУЄ ГРА СВОЄЇ ЦІНИ? Я придбав делюксовий all-in, і він однозначно вартий того. Втім, я став великим фанатом гри, тому якщо у вас обмежений бюджет, можливо варто обмежитися доповненням Frostlanders. Всі інші допи лише трохи покращують гру і роблять атмосфернішою і без того відмінну гру. Чи варта гра витраченого часу на освоєння партії та довгі партії? На мою думку, так. Навіть якщо ваші друзі не зацікавляться, Frostpunk, то вона чудово грається в соло, і кожна партія запам'ятається вам надовго. Звичайно, якщо гра не зайде і ви постійно програватимете, не розуміючи чому, то Frostpunk викличе у вас тільки роздратування. Але якщо ви пристосуєтеся до цієї на вигляд недружній насолоди, то всі витрачені зусилля окупляться, коли ви будете радіти першій перемозі. ПОВНИЙ ОГЛЯД Настільний Frostpunk – чудова адаптація комп'ютерної гри. Я пройшов комп'ютерний оригінал, але зовсім не обов'язково розбиратися в ньому, щоб отримати задоволення від настільної версії (як і дивитися серіал Battlestar Galatica не обов'язково, щоб насолоджуватися однойменною настілкою). Дія гри починається після кінця світу. Цього разу винуватцем стали не зомбі, ядерна війна чи нестача айфонів, а холод. Дія відбувається в альтернативному стимпанковому всесвіті. Ви керуєте групою вцілілих, які дісталися до створеного для боротьби з холодом генератора — розмірами з будинок. Гра починається, як тільки ви заселяєтеся в новий будинок, і відразу з усіх боків на вас обрушуються всілякі неприємності. Ваше завдання як керівників міста – тримати все під контролем. По суті Frostpunk – гра про розміщення робітників, менеджмент руки та ресурсів. Щоправда, не відразу стає очевидним, що до ресурсів належать не лише матеріальні, а й «духовні» показники: місце для будівництва, час, мораль, кількість хворих та померлих... Цікаво. Ваше завдання — зібрати достатньо ресурсів, щоб вогонь не згас (буквально), а також дослідити навколишню місцевість, щоб видобути матеріали та розширити місце для будівництва. Вам доведеться будувати притулки, вирощувати чи добувати їжу, підтримувати на належному рівні мораль та здоров'я. Ви також зможете змінювати правила гри, видаючи нові закони та розвиваючи технології. У кожній партії буде 8 стандартних законів (4 пари з двох взаємовиключних напрямків, між якими доведеться обирати) і ще 4 витягнуті рандомно із загального пулу. Загалом у партії можуть діяти максимум 4 закони. Технології також витягуються рандомно (4 штуки). Мені подобається цей рандом і те, що закони суттєво впливають на гру. На перший погляд це дрібниця, але це сильно підвищує регєрабельність: у кожній партії на вас чекає нова головоломка. Поки що нам не вдалося ухвалити всі 4 закони або розробити всі 4 технології в жодній партії. Зазвичай ми вибираємо 2 найкорисніші і обмежуємося цим. Доводиться приймати непрості рішення, особливо при виборі технологій, тому що треба враховувати, скільки часу займає їхня розробка і наскільки корисні вони виявляться на момент вивчення. Адже немає сенсу вивчати обігрів для дослідників, якщо ви вже дослідили всю карту, вірно? Щоранку на вас чекає нова подія. Як правило, пізніше вам доведеться зіткнутися з її наслідками. Щовечора ви тягнете один із цих наслідків і шкодуєте про раніше прийняті рішення). Ще у вас є рука із рандомних карт містян, які дають одноразові бонуси. Важливо грамотно застосувати їх якомога раніше, оскільки їх, на перший погляд, несуттєві ефекти можуть сильно підвищити ваші переможні шанси. Тому соло-геймплей дещо відрізнятиметься від геймплею в кооперативі: кількість карток з бонусами та швидкість їх застосування істотно впливає на перебіг партії. Є багато цікавих та образливих способів програти, а ось виграти дуже непросто. З іншого боку, перемога дуже тішить. Як правило, програші пов'язані з втратою містянами надії тим чи іншим шляхом, тому намагайтеся, щоб вони були щасливі. СКЛАДНІ РІШЕННЯ Боротьба за виживання у Frostpunk: The Board Game дуже захоплююча. Вам вічно не вистачає дій на все бажане (втім, це не така вже рідкість у настілках), але навіть якби вистачало дій, то не вистачило б ресурсів, чи вільного місця, чи часу... Вам неминуче доведеться приймати важкі рішення, чому віддати пріоритет. Нам дуже хочеться зробити А або Б, але замість цього доведеться зробити В, тому що в іншому випадку нам, швидше за все, кінець. Якщо надовго закинути один із аспектів розвитку міста, то незабаром (може, не одразу, але через хід-два точно) ви усвідомите, яку помилку зробили, але буде вже пізно. Гра часто дражнить вас, пропонуючи короткострокову вигоду ціною довгострокових наслідків, які позначаться пізніше... а можуть і не позначитися. Відмінна мотивація ризикувати та загравати з фортуною, сподіваючись, що наслідки вам не відгукнуться. Дуже тематично, прикро і захоплююче знати, що десь у колоді на вас чекає бомба, що тікає, і зважувати, чи варто готуватися до її вибуху або можна почекати ще хід і зайнятися іншими справами. Також треба не забувати про вежу з кубиками вугілля: пам'ятати, скільки кубиків там залишилося, і приймати рішення, чи час її ремонтувати (чистячи від кубиків, що скупчилися), або ризикувати перегрівом. Може здатися, що запам'ятати таку елементарну річ, як скільки кубиків ми кинули в вежу і скільки там застрягло, дуже просто, але у вас на думці буде стільки проблем, що часто забуватимете. Прекрасна робота, Адам Квапінський, просто приголомшлива.СПІРАЛЬ СМЕРТІ Якщо ви грали у Frostpunk, то знаєте, про що я. Про мідгейм. Момент, коли у вас вистачає сил максимум на підтримку стабільної ситуації, а розвиватися вже ніколи. Швидше за все, ви вже починаєте витрачати запаси або у вас з'являється зайвий хворий кожен хід. Саме в мідгеймі, на мій погляд, ви програєте чи перемагаєте. Якщо ви лише стабілізуватимете ситуацію, то цього не вистачить для перемоги. Температура знижуватиметься з кожним ходом, генератор - напружуватиметься все сильніше. Проблеми накопичуються. Якщо ви відстаєте або просто не розвиваєтеся, то гра вас прикінчить. Якщо не зараз і не на наступному ходу, то через кілька ходів. Просто ви ще мучитеся. Судячи з мого обмеженого досвіду (поки що мені вдалося перемогти 4 рази), треба діяти вдумливо, вибираючи найменше зло. Розвивати А, жертвуючи Б, коли ви впевнені, що зможете впоратися пізніше з наслідками Б. Допустити голод і змиритися з тим, що пара городян загине (якщо, звичайно, рівень моралі дозволяє). Побудувати лісопилку, яку ви за ідеєю не можете собі дозволити. Топити у відчайдушній ситуації останніми дровами, щоб одержати вугілля. Ухвалити ризиковане рішення розчистити сніг. Саме за цією грою у нас траплялися найбільш запам'ятовуючі, хоч і довгі мозкові штурми. Ми зважували доступні варіанти, мінімаксили та сперечалися. Це було чудово. Здається, Квентін Сміт з каналу Shut Up & Sit Down говорив, що у хорошому кооперативі при поразці у вас має залишатися відчуття, що ви могли перемогти, а при перемозі – що ви могли програти. Оскільки Frostpunk дуже хардкорний, думаю, більшість погодиться як мінімум з половиною цієї пропозиції) Ще варто відзначити, що через серйозні наслідки ваших дій Frostpunk заохочує гнучку поведінку. У цій грі ви не можете вирішити до старту: «А давайте цього разу раніше побудуємо стінний бур / замінимо робочі машини». Ви не можете вирішити: "Минулого разу ми померли, тому що не вистачало їжі, так що давайте цього разу зосередимося на виробництві їжі". Це лише призведе до чергової поразки. Не можна сказати: «Я ніколи / завжди прийматиму цей закон», — бо в різних партіях їхня цінність завжди різна. Так, у минулій партії ми використовували піч для деревного вугілля та дитячу працю, хоч і те, й інше мені не подобається. Але в цій партії цінність деревини (яка є найціннішим ресурсом на ранньому етапі гри) впала, оскільки ми знайшли багато дерева. А дитяча праця стала цінною, бо у нас не було жодних гарних карток для дітей і загальна кількість працівників була невелика. До того ж, нам запропонували вибирати, які будуть наслідки у прийнятого закону, що ще більше підвищило цінність дитячої праці. Зрештою ми перемогли. Просто дивно. Ще одна моя улюблена настілка, яка карає за жадібність і поспіх — маловідома гра Leaving Earth про дослідження космосу. Там є чудова механіка «випробуй удачу»: вивчаючи нову технологію, ви кладете на неї 3 карти з великої колоди можливих наслідків. При застосуванні технології ви тягнете карту, внаслідок чого новинка працює, ламається чи вибухає, вбиваючи все живе. Причому кожен раз, коли ви тягнете картку, ви можете заплатити зі свого маленького бюджету, щоб видалити її або повернути на місце. Як тільки на технології не залишиться карток, вона..
ДетальнішеTindaya – це кооперативна гра про виживання... але з кількома незвичайними нюансами. Ваше завдання - домогтися, щоб наприкінці кожної ери всі племена залишилися живими і щоб не виконали умови загальної поразки. У такому разі йде фінальний підрахунок переможних очок, який визначає, чи ви перемогли (у кооперативному режимі) або хто конкретно переможець (у змагальному режимі). ДЕ МИ ЗНАХОДИМОСЬ? Канарські острови, XV ст. Ізегемські племена спокійно живуть собі, займаючись фермерством, ловлею риби та скотарством, подорожуючи океаном і освоюючи нові професії, дбайливо витрачаючи обмежені ресурси острова. Поселення виростають у селища. Знать шукає нові знання та намагається задобрити богів. Але їхній життєвий уклад руйнує прибуття злісних іспанських конкістадорів, які вбивають місцевих та захоплюють острови. Усього Канарських островів 8. На кожному острові є вулкан, густі ліси, широкий берег та високі гори. Відмінно підходить для вирощування сільськогосподарських культур, свинарства, риболовлі або випасу кіз. Побудуйте новий будинок для племені, що розширюється, і нагодуйте нових жителів. Дослідіть острови та познайомтеся з новими людьми. Іспанські конкістадори починають заселяти прекрасні острови та будувати фортеці.ЧАС ПЛАНУВАТИ Ваше маленьке плем'я з 3 рядових членів та двох знатних мають спланувати свої життя. Головне для них – щоб боги залишалися задоволені. Боги примхливі і в кожну еру дарують лише певні види їжі, тварин або ресурсів. Як альтернативу можна принести людські жертви; хто сумуватиме за кількома конкістадорами? Якщо боги залишаться незадоволені, їхній рівень гніву зросте, що обіцяє катаклізми і навіть повне знищення островів. Життя в постійному страху, виживання – ось суть гри. У кожного члена племені має бути їжа і житло, але надлишок небезпечний: надмірності теж гнівлять богів. На допомогу можуть прийти провидці Тібіабін та Тамонанте. Вони розкривають майбутнє Тіндаї: де боги влаштують катаклізм і яким саме чином; у яких островів з'явиться корабель конкістадорів. На початку кожної ери священний вогонь слід підтримувати дарами. Але якщо їх не вистачить, на вас чекає похмуре майбутнє. Не забувайте про цілі ваших місій та інші завдання. Планувати наперед обов'язково, але дожити до кінця ери буде непросто. Життя мешканця села дуже просте: збирати ресурси та виробляти товари. За худобою треба доглядати, з племенами, які вас відвідують, треба торгувати. Вельможі розумніші, вони можуть подорожувати між островами на каное, засновуючи нові поселення та навчаючись нових професій. Ще вони воюють з непроханими гостями - поселеннями конкістадорів, які прагнуть захопити ці землі. Але найскладніша робота — це ходити до вулкана та задовольняти богів. Розвиваючи торгівлю, ви отримаєте доступ до більш просунутих товарів та зброї. Потрібно дивитися у майбутнє та вчитися виживати. На ринку ремісників можна придбати ідол, велику посудину або навіть стіни. Ідоли дають одноразові бонуси (або ресурс, якщо їх розбити). Стіни захищають від конкістадорів та від деяких катаклізмів. Кожен гравець має планшет торгівлі та племені. Товари та ресурси представлені жетонами, які кладуться на планшети. Куб = 1 дію, а циліндр = 1 дію можна виконати двічі. Грамотний менеджмент дій – запорука успіху. Майте на увазі, що кількість сировини та диких тварин обмежена, так що вичавлювати всі соки не завжди вигідно.КІНЕЦЬ ЕПОХИ Наприкінці кожної ери відбувається кілька подій. По-перше, люди та тварини розмножуються: у всіх клітинах, де їх 2 і більше, з'являються нові. По-друге, мешканці вимагають їжі та житла. Не варто гнівати богів, кидаючи їх помирати. Ще боги ненавидять надмірності; не робіть більше їжі, ніж необхідно. Аналогічно із товарами. Якщо боги отримали підношення, рівень гніву знизиться. Потім починаються катаклізми. Що більше рівень гніву, то більше лих. При грамотному плануванні всі виживуть, проте острови можуть змінитися. Також припливають конкістадори: з ними доведеться битися. Вони окупують порожні острови. Якщо ви вижили, то розпочнеться нова ера. Наприкінці гри перевіряються переможні умови: ви повинні контролювати острови, інакше конкістадори переможуть. Власне, ви мали стежити за цим всю гру. Також у цю фазу перевіряється, чи виконані місії та інші ваші завдання. І нарешті підраховуються переможні очки, якщо до цього дійде.КООПЕРАТИВНИЙ ТА СУПЕРНИЦЬКИЙ РЕЖИМИ ГРИ Хоча головне в Tindaya - вижити, немає відчуття, що режим змагання доданий заднім числом. У режимі змагання у вас є більше їжі для роздумів. Приховано плануйте дії, користуйтеся вдалими моментами, щоб отримати ПО або мінімізувати втрати. Можна надто сфокусуватися на виживанні та забути про інші завдання. Втім, це не означає, що режим «Альянсу» легший; вижити нелегко. Механічно режим «Домініон» відрізняється наявністю прихованих завдань, на які гравці дивляться лише коли беруть відповідні картки, а потім кладуть їх поруч зі своїм планшетом обличчям вниз. Під час гри гравці викладають жетони плюсів та мінусів на будь-які картки, включаючи чужі. Якщо в кінці ви виконали своє завдання, то отримуєте або втрачаєте стільки, скільки на ній плюсів і мінусів.КОМПОНЕНТИ Базові тайли океану товсті та виглядають дуже приємно. Створювати на старті гри острова дуже фаново. Є різні типи території, їх не переплутаєш. Відмінні двошарові планшети з інформативними іконками. Міпли мешканців і знаті симпатичні і не губляться на тлі островів. Дизайн карток теж продуманий: милі ілюстрації легко відрізняються одна від одної. В іншому компоненти, включаючи картонні жетони, не являють собою нічого особливого. ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Грубо кажучи, ігрові ходи можна поділити на 2 частини: З'ясувати, як фігурки на полі вплинуть на гру наприкінці раунду. Діяти виходячи з інформації, що відбудеться наприкінці раунду. І в першій частині ходу на вас чекає параліч аналізу. Після кількох партій легшає, але до того ми витрачали в 25-хвилинному раунді аж 20 хвилин на аналіз, що саме відбудеться в кінці раунду і як нам діяти. І лише останні 5 хвилин переставляли фігурки. Все це не дуже цікаво та не фаново. Насамперед через рандом.ВПЛИВ РАНДОМУ У Tindaya більшу частину раунду практично вся інформація відкрита; гравці знають, що знаходиться на полі, що воно робитиме і як їхні дії вплинуть на результат. На початку раунду ви тягнете випадкову картку і кидаєте кубики, щоб визначити, де відбуватимуться неприємності наприкінці раунду. І складність поточного раунду (і гри в цілому) повністю залежить від місцезнаходження цих проблем. Якщо вони розміщуються десь далеко від ваших поселень, то не впливають на гру. У ході аналізу ситуації на полі ви нерідко почуєте коментар у дусі: «Цей бог збирається зруйнувати ферми на островах у радіусі… хм… о, там нічого немає, тож можна сміливо його ігнорувати». Уявіть собі гру з богами, вулканами і цунамі, в якій можна подивитися на цунамі, що наближається, і сказати, що з тим же успіхом я міг залишити його в коробці: вплив на гру нульовий. Бог націлився туди, де зібралася купа ваших тремтячих від жаху міплів? «А, цей бог вбиває кіз, але в мене там свиноферми, начхати». В результаті немає ні напруги, ні відчуття небезпеки. Аналогічно з конкістадорами, які за ідеєю становлять загрозу вашим поселенням. Вони можуть спати далеко від вас, і тоді вам доведеться думати, як їх позбутися. Або ж вони можуть спати поруч. Ви розумієте, що вони збираються атакувати ваш острів, робите дві зброї, а потім просто нічого не робите: конкістадори самі напорюються на ваші кинджали і суїцидяться. Чи можна назвати ваші дії розумним ходом? Ні, гра по суті грала сама з собою, якихось рішень приймати не доводилося. Просто залишайся на місці, і проблема вирішиться сама собою. Часом з волі рандому вас оточують небезпечні боги, конкістадори та вулкан. У такому разі ви просто тікаєте. Потрібно витратити дію на переміщення - і ви в безпеці. Дуже розчаровує. У перші 2–3 партії мінливе під впливом вивержень і цунамі поле, острови, що піднімаються і тонуть, дуже вражають. Але чим більше ви граєте, тим ясніше розумієте, що це просто ланцюжок рандомних подій, уникнути наслідків яких не так вже й складно. Чи може Tindaya кинути вам реальний виклик? Так; іноді вас оточують неприємності, впоратися з якими не факт, що вийде. З іншого боку, іноді «неприємності» також допомагають вам. Скажімо, на далеких островах оселилися конкістадори, потім почалося виверження та вбило їх. Вам не довелося і пальцем поворухнути; рандом гри прибрав з вашого шляху єдину перешкоду на шляху до переможної умови. На тайлах ресурсів теж є рандом. Деколи ви знаходите 2 дерева, а ваш сусід — 4. Що вас чекає на наступному тайлі: 2 зброї чи 3 камені? Дивно, що у грі, де можна обчислити все, що відбудеться наприкінці раунду, є рандомний розподіл ресурсів. У режимі змагання це мене вибісило б. Ваш тайл з деревом дав вам 4 ресурси, а мені 2. Несправедлива перевага. Ще тут є колода карток із потенційними бонусами. Іноді вони нейтралізують загрози, що маячать перед вами, часом їх ефект не має значення. Рандомність Tindaya сильно відволікає від геймплею. У будь-який раунд ви можете не зустріти проблем, знайти багаті на ресурси тайли та класні картки бонусів. Або ж витратити купу дій лише на те, щоб вижити, знайти непотрібні ресурси та марні бонуси. Складність гри в кожному раунді абсолютно рандомна. Гра, в якій в залежності від розкладки раунду класні ефекти богів, цунамі та вивержень можна просто ігнорувати, дуже розчаровує. А третій раунд — один із фіналів, що найбільше розчаровують, у кооперативках, які я зустрічав. Кооперативи часто критикують за те, що коли ви впевнено берете гору над коробкою, то напруга зникає. Tindaya страждає на цей недолік ще сильніше. Ще на етапі розкладки третього раунду ви можете визначити, що ефекти богів на вас не вплинуть, а ефектів цунамі та вулканів можна уникнути. Тож якщо у вас є достатня перевага над конкістадорами, то можна нічого не робити, а одразу..
Детальніше