Блог

29.04.2023

 Таємниці Замку Карак, Голоси в Моїй Голові, Маєтки Божевілля та інші новинки очікують Вас на наших поличках. Нові проекти з різноманітними механіками та геймплеєм стануть чудовим доповненням до Вашої колекції настільних ігор.  Також вже відомі світові хіти повернулися в наш магазинчик...

Детальніше
28.04.2023

ОГЛЯД  Я читав багато відгуків на ATO, і часто вони починаються з застереження, що "я грав / не грав у Kingdom Death: Monster". Не впевнений, наскільки це виявиться корисним, але я вирішив написати свій огляд на ATO як людина, яка дуже добре знайома з KDM. Я пройшов стільки кампаній (як успішних, так і не дуже) KDM, що втратив їм рахунок. У мене є всі доповнення з першого кікстартера і я вклався в all-in другого кікстартера.KDM і досі залишається моєю улюбленою грою, і я з нетерпінням чекаю на Gambler's Chest і все інше (шкода тільки, що чекати доводиться так довго). Щодо ATO, я спочатку вклався в неї, щоб було чим зайнятися в очікуванні приїзду другого кікстартера KDM, оскільки вже тоді знав, що Путс довго розроблятиме KDM (хоч і не підозрював, що настільки довго). Я замовив лише базу, вважаючи, що це буде просто KDM в антуражі стародавньої Греції; практично рескін. Зараз я пройшов 30 днів кампанії ATO і з радістю повідомляю, що помилявся. Ключова відмінність полягає у самих назвах ігор. Kingdom Death: Monster фокусується на монстрах. Щороку ви вибираєте, з яким з доступних монстрів битися, готуєтеся до бою щосили і потім б'єтеся. Після бою (якщо перемогли, звичайно) ви обробляєте тушу, відносите здобуті потом і кров'ю ресурси назад у поселення, а наступного року все повторюється. Сюжет тут похмурий, темний, розкиданий крихтами по всій кампанії. Історія складається сама собою з подій і ситуацій, що вам запам'яталися; Наприклад, як один, хто вижив, загинув страшною смертю, а інший вижив усупереч усім обставинам. Ви самі формуєте сюжет у процесі гри, створюєте історію свого поселення та своїх тих, хто вижив. Рандо Калрісіана відправили в компанію 3 інших новачків на вірну загибель як гарматне м'ясо, але він обзавівся кислотними долонями і розривав на шматки монстра за монстром голими руками та зубами. Афіна Топлес відмовлялася носити нагрудну броню, але все одно переживала удар за ударом, рік у рік. Зі всіх відомих мені ігор Kingdom Death найкраще генерує подібні історії.    А Aeon Trespass: Odyssey — це довга, старанно опрацьована подорож із чудовим сюжетом та безліччю пригод. На вас чекає готова історія і стільки художнього тексту, скільки немає майже в жодному тлумачі, включаючи навіть інші ігри з довгими кампаніями. Хоча в історії є елементи «вибери собі пригоду», загалом наратив фіксований. Так, ви регулярно боротиметеся з монстрами-Первородними, але бої — просто засіб досягнення мети, і відбуваються вони в основному з певними інтервалами. Вони потрібні, щоб перевірити ступінь вашої готовності до прийдешніх неприємностей і забезпечити вас ресурсами для апгрейдів корабля і спорядження. Загалом усе сфокусовано на сюжеті. Ми проводили близько 60% часу за дослідженням навколишнього світу та пригодами у книзі історій.  Безумовно, механіки ATO багато в чому натхненні KDM – особливо колоди ІІ та частин тіла Перворідних, – але ці механіки застосовуються зовсім інакше, ніж у KDM. Всі механіки KDM допомагають вам підготуватися до наступної битви з монстром, а всі механіки ATO (принаймні ті, що я поки що побачив) допомагають розвитку сюжету. Так що ці дві гри не конкурують одна з одною, а займають різні ніші у моїй колекції. ATO явно натхненна KDM, але водночас це інша гра. Щоправда, у плані складності освоєння та кількості фідлінгу ATO навіть перевершує KDM. Для мене це не мінус, просто констатація факту. В цілому KDM - гра, що заохочує вас створювати свої історії і запам'ятовуються моменти, а ATO - пригода, що чекає вас (причому чудова пригода, на мій погляд). У KDM вас захоплює крафтинг нового екіпірування, розвиток поселення та історії з життя (а також смерті) ваших людей. В ATO вас захоплюють пригоди, дослідження навколишнього світу та прогрес за сюжетом. Можна сказати, що в KDM сюжет розгортається в основному на мікрорівні, а в ATO в основному на макрорівні: епічний наратив, який розповідає готову історію (втім, під час кампанії вам доведеться приймати рішення, так що ваша історія відрізнятиметься від історії інших гравців).  Якщо ви ще не грали ні в те, ні в інше і думаєте придбати щось одне, сподіваюся, мій огляд вам став у нагоді. Рішення варто приймати, виходячи з того, якого роду сюжет вас цікавить, але можна і вибирати, виходячи з привабливості сеттинга; обидві гри чудові і заслуговують на місця в колекції. Не міркуватиму, що б я вибрав, якби міг вибирати лише щось одне; KDM, як і раніше, моя улюблена гра всіх часів, але я дуже радий, що став володарем ATO і що помилився, припустивши, що це буде клон KDM. Поки що в ATO мене розчаровує лише те, що я не замовив цикли 4 і 5 під час кікстартерної кампанії, і тепер на них доведеться більше витратитись...

Детальніше
27.04.2023

 Примітка: Огляд базується після 8 партій з другом. Ми вирішили грати в кооперативний варіант, тому що не так легко освоїтися з правилами і тому що мій друг не любить змагатися. Ми двічі перемогли (і жартівливо помітили, що щойно подивилися «Чужого» та «Чужого 2», бо в першій партії чужі з'явилися лише під кінець, коли ми вже лягали в кріокапсули, а в другій партії ми після пробудження одразу почали відстрілювати чужих під кінець у мого солдата було 5 фрагів, а може і більше), тричі програли у напруженій боротьбі на волосинку від перемоги (через купу невдалих кидків), а тричі гра розчавила нас без шансів (при певному збігу обставин корабель може вибухнути наприкінці першого ходу, також при певному збігу обставин персонаж може померти наприкінці першого ходу, нам трапилося і те, й інше). Загалом я обожнюю «Немезиду», тому що гра дуже тематична і тому що тут не вийде планувати наперед та оптимізувати всі дії, на відміну від багатьох інших настілок; залишається лише вчинити так, як підказують обставини, і насолоджуватися історією, що розгортається. 2 гравців - явно не оптимальний склад для «Немезиди», так що в майбутньому ми плануємо використовувати по 2 персонажі кожен, оскільки коли у грі беруть участь всього 2 персонажі, у вас просто не вистачає часу на купу будь-яких цікавостей. Розмір карти не змінюється, а дій на її дослідження набагато менше. Якщо вам не пощастить з розкладкою кімнат, то у 2 персонажів ледве вистачає часу на те, щоб виконати цілі і дістатися рятувальних капсул до закінчення таймера за умови, що їм ніхто не заважає (у наших переможних і майже переможних партіях до закінчення таймера залишалося 1 -2 ходи). В умовах гострої нестачі дій відволікатися на щось зайве неможливо.  Кооперативний режим загалом непоганий, але гра явно створювалася не як кооператив; деякі картки та предмети в цьому режимі абсолютно марні. Будь у нас більше гравців, я б однозначно віддав перевагу стандартному режиму. Він офіційно називається напівкооперативним, але на практиці може змінюватись між «кооперативом, який тільки називається інакше» до «краще я спалю корабель вщент, ніж дозволю комусь крім мене виграти» залежно від вашої групи і виглядає набагато цікавіше. Також він здається складнішим, але з іншого боку, достатньо, щоб переміг один гравець. Кооператив загалом простіше, але перемогти мають усі. На мій погляд, у стандартний режим варто грати з 4 і більше гравцями, щоб на полі було якнайбільше хаосу.  Ось мій рейтинг персонажів для кооперативного режиму на двох за рівнем фановості.1.СОЛДАТ  У цього брутала є рівно одна мета в житті - вбивати прибульців. Я дуже тішуся, коли в драфті мені дістається солдат. Він досить живучий, щоб блукати коридорами поодинці — тільки не чекайте, що він буде ефективним у чомусь, крім перемелювання прибульців. Проте його здатність ефективно позбуватися прибульців за наявності патронів безцінна у грі, де інші персонажі насилу можуть убити навіть одного дорослого прибульця. Як не дивно, я вважаю солдата за сапорт. Він підтримує вас, прикриваючи вашу дупу і вбиваючи все живе, що встає на шляху до важливої мети. А якщо не вб'є, то, як мінімум, дасть вам можливість втекти. Дуже фановий персонаж із чудовою зброєю та непоганими квестовими предметами. Можна подумати, що роль сапорта робить його менш цінним у грі на двох, оскільки йому майже нема з ким ходити в команді, але він добре показує себе і в ролі розвідника, що відкриває карту і залишає позаду трупи прибульців. Він добре справляється з цією роллю він дуже фановий.2. РОЗВІДНИЦЯ  Цікавий персонаж; повна протилежність солдатові. Якщо солдат прикриває інших, то розвідниця намагається виявитися якнайдалі від інших персонажів. Її колода дій загалом дуже вражає, проте здатність переміщатися без підняття шуму безцінна. Зброя не дуже, зате набоїв багато, і вона непогано підходить для вогню на придушення з подальшою втечею; вбивати прибульця, що виліз, необов'язково. Думаю, розвідниці найкраще дослідити ключові кімнати якнайшвидше і дати решті знати, куди йти. Причому гра за це винагороджує, оскільки один із її квестових предметів видається в рубці, куди вам і так варто сходити. Обидва її квестові предмети дуже хороші. Ключ безпеки дозволяє маніпулювати дверима, допомагаючи товаришам (або заважаючи їм у стандартному режимі) з будь-якої точки карти, а сканер руху ще шикарніший. Мабуть, найперекачаніший предмет у грі. Ви можете швидко програти через рандомні події, якщо вам сильно не пощастить, але шум, що невдало випав, зіпсує вам гру з куди більшою ймовірністю, породивши свого роду спіраль часу, причому випадає шум куди частіше. Здатність перекидати кубики шуму дозволяє нахабніти і виходити сухим із води. 3.МЕХАНІК Загалом він мені подобається більше за всіх, але він має шкідливу звичку тинятися поодинці, не маючи можливості постояти за себе. Незважаючи на всю його корисність, він вкрай вразливий і нездатний оговтатися після серії невдач, так що грати їм не так фаново, як переліченими вище персонажами. Його квестові предмети та зброя посередні, але це не надто важливо, адже у нього надзвичайно потужна колода дій. У нього є два простих способи ремонту кімнат, можливість використовувати дії кімнат безкоштовно і єдиний доступний за замовчуванням спосіб позбутися пожежі без вогнегасника, що просто шикарно: вогонь - дуже небезпечна штука (також він єдиний персонаж, який може легко розпалити пожежу, що в кооперативі значно менш корисно, але одного разу виграло нам партію, коли ми підпалили повне яєць гніздо і зайнялися іншою метою). А картка руху по технічному коридору робить його мабуть мобільним персонажем у грі. Роль механіка - дійти до двигунів, відремонтувати їх, потім лагодити кімнати, що зламалися, або гасити пожежі. На жаль, у мене механік найчастіше вирушав на вірну смерть в останній третині партії, щоб рятувальні капсули розблокувалися. Цей персонаж живе яскраво, але недовго.4-5. ПІЛОТ/ВЧЕНИЙ З вченим я грав лише одного разу, а з пілотом досить багато. На мою думку, це рівноцінні персонажі. Можливо, нам просто не щастило, але обидва видалися не надто корисними. Вони погано вміють постояти за себе, як і механік, але доступні їм дії не такі потужні, як у механіка. Обидва виглядають персонажами заднього плану, завдання яких триматися в безпечній зоні та активувати дії кімнат або відкривати тайли, прискорюючи процес дослідження. На жаль, все це не надто корисно в партії на двох, оскільки у вас мало дій і ви стрімголов бігаєте картою. Обидва персонажі мають чимало цікавих штучок, але часу на їх здійснення не було. Варто відзначити, що пілот може видобути ключ до рятувальної капсули, а вчений може запустити механізм самознищення корабля з будь-якої точки. І те, й інше відкриває доступ до рятувальних капсул, що дозволяє швидко втекти з корабля після виконання цілей, але механік може зробити те саме, самогубившись, а до того принісши куди більше користі (у кооперативі необхідно виконати всі цілі, але вижити достатньо одному персонажа). 6.КАПІТАН  Пілот і вчений можуть виявитися корисними та фановими персонажами при грі великим складом, а ось щодо капітана я не впевнений. У всякому разі, не в кооперативі точно. Я навіть подумую прибрати його картку з драфту. Він взагалі несхожий на капітана корабля; це пілот знає корабель як свої п'ять пальців і може керувати ним як забажає. «Капітан» же більше схожий на чиновника, який випадково опинився на борту. Він чистий саппорт і приносить користь тільки в групі, проте ефект від його підтримки дуже сумнівний, причому працює тільки на кімнаті, що знаходяться в одній з ним, що робить кооперацію групи з ним кошмаром, враховуючи порядок раунду (якщо тільки він не обзаведеться квестовим предметом, що дозволяє командувати тими, хто перебуває в певних кімнатах... за умови, що вам пощастить і там хтось опиниться). Капітан хоче бути вашим напарником, як і солдат, але на відміну від солдата він зовсім несамостійний і від нього мало толку навіть як від напарника. Другий його квестовий предмет дозволяє глянути картку мети іншого гравця, що марно в кооперативі, оскільки цілі — відкрита інформація. А ось у стандартному режимі капітан, швидше за все, один із найкращих персонажів, оскільки найкраще плете інтриги. Дізнайтеся, кому ви можете довіряти, подивившись їхню картку мети, ходіть у його компанії і допомагайте при необхідності... а коли він перестане бути корисним, застосуйте картки дій, які чудово підходять для порятунку за рахунок згодовування конкурентів прибульцям. Загалом не капітан, а справжній політик...

Детальніше
26.04.2023

КОРОТКИЙ ОГЛЯД Оцінка - 7,5/10. Купуйте DD якщо:  Вам сподобалася комп'ютерна версія АБО якщо ви фанат дарк-фентезі на кшталт Лавкрафта.  Ви хочете прямолінійний кубометальний данжен-кроулер.  Вам подобаються гарні мініатюри та/або подобається фарбувати їх.  Ви не маєте нічого проти ігор, які не відрізняються високою складністю чи тактичною глибиною.  У вас багато грошей (для реграбельності рекомендується мати як мінімум 1 доповнення; зараз можна купити тільки Crimson Court). Не купуйте DD якщо:  Ви воліли б купити за ту ж ціну 3-4 хороші настільні ігри, нехай навіть у них у сумі і менше мініатюр.  Вас не цікавлять данжен-кроулер.  Вам байдужі мініатюри.  Ви віддаєте перевагу складним настілкам з тактичною глибиною.  Вам не подобається рандом (тут є кидки кубиків при атаці, рандомне дослідження підземелля в коридорах, рандомна розкладка тайлів).  Вам неприємна думка, що можна програти через рандом.  Ви не хочете грати в кампанію (поза режимом кампанії в DD не пограти).  У вас мало вільного простору на столі.ДЕТАЛЬНИЙ ОГЛЯД  Darkest Dungeon: The Board Game – данжен-кроулер на основі однойменної комп'ютерної гри. Четвірка героїв (завжди четверо — тобто розрахований на 1–4 гравці) заходить у підземелля, б'ється з монстрами, набирає досвіду і золота, а також нерідко гине або отримує жахливі травми та розлади (як у бою, так і в ході блукань по довгих) коридорам, що з'єднує набиті монстрами кімнати). Кампанія складається із 4 актів. У кожному з актів 1–3 по три підземелля; у перших двох ви набираєтеся золота та досвіду, а в третьому б'єтеся з босом. Після проходження 3 босів (тобто 9 підземель) вам відкривається фінальний моторошний акт з найстрашнішою частиною Темного підземелля. Спойлерити не стану; скажу лише, що це безперечно мій улюблений акт. Після кожного походу до підземелля герої можуть полікуватися, оговтатися та прокачати навички у містечку Гамлет. Кожен персонаж також має свою унікальну навичку, якою можна скористатися в Гамлеті. Деякі підліковують, інші дають дод. запаси чи якісь бонуси на наступний похід. Проходження кожного підземелля займає 60-120 хвилин, а кожен візит до Гамлета - хвилин 10-30. Якщо у вас у групі всі розуміють швидко, то проходження може зайняти ще менше часу (і навпаки), але оскільки варіантів дій у кожного окремого гравця, як правило, небагато, то параліч аналізу малоймовірний. В основі 11 персонажів, у кожного свої параметри та особливості. У багатьох однакові навички, а в деяких однакові ролі, але за відчуттями всі вони різні та досить близькі до комп'ютерних оригіналів. Традиційних ролей (танк, цілитель і дамагер) тут немає, зате є бойові позиції, які добре знайомі тим, хто грав у комп'ютерний DD: агресивна, захисна, далекобійна та підтримка. Більшість персонажів оптимально себе виявляють у певній позиції, але деякі однаково гарні у кількох позиціях. Очевидно, одні персонажі танкують краще або лікують краще за інших, але ефект бойових позицій важливіший. Більшість навичок героїв і монстрів працюють тільки в певних позиціях, тому їхнє становище дуже важливе. Причому в кожній стійці може бути лише один монстр і один герой. У основі також є 4 боса (крім акта 4), купа різних монстрів і багато всякого контенту (риси темпераменту, предмети, хвороби, кімнати тощо. буд.). У сукупності все це забезпечує непогану реграбельність.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС  Більшість гри ви проводите в бою. Ви активуєте героїв (раніше монстрів, якщо пощастить - ініціатива (тобто порядок ходу) визначається рандомно) і вирішуєте які навички застосувати. Що краще: полікувати союзника чи врізати монстру? А може, оглушити його, щоб він пропустив хід? Чи просто бафнути союзника, щоб підвищити шанс на критичне влучення? У бою у гравця є дві дії, які можна витратити на переміщення, взаємодію з лутом, зміну позиції або використання навичок. Найчастіше застосовуються перше та й четверте. Тактика в бою в першу чергу полягає в грамотному переміщенні, щоб на наступний хід можна було застосувати одразу 2 навички (принаймні я так грав). У складних боях дій не вистачає, тому вам може навіть не вистачити часу на відкриття бажаної скрині з лутом. Але зазвичай у вас є час, щоб відкрити їх під час бою. Після бою вони чудово зникають. При застосуванні досвіду ви кидаєте D10 на влучення. Якщо викинути досить низьке значення, можна завдати критичного удару. Монстри теж використовують D10, так що обидві сторони мають шанси мазати і завдавати критичних ударів. Залежно від рівня персонажа у гравців у бою є вибір із 3–5 навичок (всього є 7 навичок, на бій можна взяти 3–5), що досить багато. Втім, часом оптимальних варіантів буде лише один-два. У деяких персонажів є однозначно корисні і нікудишні навички, тому якщо вам хочеться завжди мати багато варіантів на вибір, вибирайте персонажа і навички з розумом. Які навички доступні для застосування залежить як від позиції персонажа, так і від дальності дії навички: деякі можна застосувати тільки проти ворога в одній з персонажем позиції, інші — в сусідній, треті — в 2 позиціях від нього. На щастя, є й відносно гнучкі навички. Бої займають більшу частину ігрового часу. Між боями настає фаза дослідження: герої блукають коридорами підземелля, кидають кубики і отримують якісь ефекти. Періодично під час дослідження ви натикаєтеся на повні монстрів кімнати, і тоді починається бій. Підземелля представлене окремим полем, на якому рандомно викладено тайли кімнат (залежно від поточної місії), а дослідження полягає просто у переміщенні жетону/мініатюри групи з однієї кімнати до іншої. Як правило, у вас є вибір, в якому порядку проходити підземелля, але часом ви просто прямуєте. На мою думку, дослідження підземелля дуже атмосферне. Це досить швидкий процес, особливо з огляду на механіку розвідки, яка у 90% випадках обов'язкова до застосування. У процесі розвідки кожен гравець отримує одиницю стресу (детальніше про це нижче), потім ви розкриваєте всі сусідні кімнати. Крім того, в ході наступного дослідження ви кидатимете лише 1 кубик дослідження замість 2. Оскільки (залежно від поточного акту) ви практично завжди отримуєте як мінімум одиницю стресу і скільки-небудь шкоди при кидку кубика, розвідка просто необхідна. І це нудно. Не у всіх кімнатах є монстри, але в тих, що без монстрів, на вас чекають негативні ефекти, так що має сенс проводити майже весь час у боях.  Тепер про стрес. Крім здоров'я, у вас також є показник стресу. По суті, це друга смужка HP. Стрес накопичується в ході дослідження, від деяких здібностей монстрів, при отриманні критичного удару через особливості деяких кімнат підземелля і навіть від деяких здібностей героїв. Якщо ви накопичуєте 10 балів стресу, вам доведеться пройти перевірку на рішучість, кинувши D10. Якщо ви її якимось чином уникаєте або викидаєте 1-2, то отримуєте серйозний баф, якщо викидаєте 3+, отримуєте психоз - серйозний дебаф. Якщо ви накопичуєте 20 балів стресу, то помираєте від серцевого нападу. Слід зазначити, що лічильники стресу зроблено просто жахливо. Їх до ладу не розглянути, а відзначається рівень стресу звичайним жетончиком, який легко можна випадково зрушити на неправильну позицію. Рекомендую відзначати рівень стресу окремим кубиком або жетонами з якоїсь іншої настілки (жетони у формі мозку з «Жаху Аркхема» — саме те). Крім смерті від серцевого нападу персонажі також можуть померти, отримавши четверту негативну рису характеру (найчастіше у процесі дослідження) або коли здоров'я доходить до нуля. Однак, що незвичайно, за нульового показника здоров'я персонаж не вмирає моментально, а досягає т.з. порогу смерті. В якості нагороди/покарання ви отримуєте додатковий кубик, який вам доведеться кидати щоразу, коли ви отримуєте шкоду. При викиданні черепа персонаж остаточно вмирає. Можна обзавестися новим персонажем у Гамлеті після того, як група повернеться з підземелля, якщо, звичайно, в місті є готові приєднатися до групи пригодники. Якщо ви не можете набрати 4 персонажів, то програєте кампанію і змушені почати спочатку.  Також ви програєте кампанію, якщо всі 4 персонажі помирають у підземеллі, що малоймовірно, але можливо при сильному невдачі. Про фазу Гамлета особливо не поширюватимуся. Вона займає лише 10–15 хвилин. Гравці витрачають знайдене у підземеллі золото на лікування стресу та шкоди, а також на всілякі бонуси на наступний похід у підземелля. Ще в Гамлеті можна покращувати навички та піднімати рівень персонажів. До речі, у грі є важлива помилка: локація «Гільдія» дозволяє підвищити рівень персонажа або навички на 1, а не підвищити навичку або персонажа 1 рівня до 2 рівня (інакше ви ніяк не змогли б прокачатися вище 2 рівня).ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ ЗОВНІШНІЙ ВИГЛЯД ТА ЯКІСТЬ КОМПОНЕНТІВ  + Шикарні мініатюри. Якщо ви любите їх фарбувати, то вам це навіть ++.  - На жаль, у грі немає червоних мініатюр ворогів, обіцяних на старті кікстартерної кампанії. Шкода, що не склалося. Я б із задоволенням їх пофарбував.  + Якість інших компонентів варіюється від пристойного до чудового.  - Карти в протекторах не влазять у коробочки. Сумно, але очікувано. Прийдеться робити свій органайзер з картону та ізоленти, як завжди.ОПЕЧАТКИ ТА ПРАВИЛА  - У грі чимало друкарських помилок, у тому числі на картках та на ігровому полі.  - У книзі правил немає опису безлічі можливих ситуацій, що змушує народ ставити «тупі» питання у дискорді та фейсбуці. Насправді не такі вже й тупі, оскільки книга правил пояснює лише основи геймплею.ФАН  + Гра фанова. Знищувати монстрів особливо приємно. При отриманні критичного удару гравці морщаться, а при завданні критичного удару голосно радіють.  + Вибирати собі навички цікаво, як і продумувати комби навичок різних персонажів.ЛЕВЕЛ-АПИ ТА ЛУТ  + Грати в RPG-подібні ігри, у тому числі в данжен-кроулери, фаново багато в чому через купу класного лута. Darkest Dungeon у цьому плані дещо відрізняється від побратимів. Лута..

Детальніше
25.04.2023

 Я давно чекав на King of Monster Island. Це кооперативна кубикокидальна гра у сеттингу «Володаря Токіо». Моя коробка прибула близько тижня тому. Я пограв соло і у кооперативному режимі. КНИГА ПРАВИЛ  У авторів гри є почуття гумору. Забавно, що книга правил починається із заголовка «Термінові новини», і це виглядає до смішного безглуздо. Загалом книга правил дуже гарна: шикарні ілюстрації та заголовки. Складено її цілком чітко. Спочатку наведено список компонентів з коротким описом кожного. Розкладка докладно описана величезною ілюстрацією на двох сторінках. З рештою усе добре. Часом я не відразу знаходив у книзі потрібне правило (бракує алфативного покажчика або глосарія), але в цілому все просто і зрозуміло. Шкода, щоправда, що на звороті книги правил немає чогось корисного. І ще вона досить широка. На стільці її не розкладеш — тільки на столі.КОМПОНЕНТИ Коробка King of Monster Island дещо дивна, нестандартних габаритів. Для наочності порівняння з банкою коли. Жетонів тут досить багато: міньйони (ліворуч), кристали (зверху праворуч), тайли підтримки (знизу праворуч). Поле виглядає розкішно. А ще в коробці є збірний вулкан, який є вежею для кубиків дій боса. Ви збираєте його та ставите в центрі поля; виглядає чудово. Ще тут є лічильники здоров'я та слави — як для хороших хлопців, так і для поганих, — а також карти здібностей та вулкан. Чорні кубики належать гравцям, а червоні – босу. Картки із символами енергії – це карти здібностей гравців, які закуповуються за енергію. У цій ж колоді лежать карти подій, які додають елемент сюрпризу. Ще у грі є карти союзників та босів. Всі компоненти відмінної якості, і гра виглядає чудово.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС По суті King of Monster Island це Yahtzee (покер на кістках). Ви кидаєте жменю кубиків, залишаєте результати, що сподобалися, потім перекидаєте інші, після чого можете перекинути їх ще один, останній раз. Все як у «Володарі Токіо», в Yahtzee та багатьох інших іграх з кубиками. А найцікавіше – це дії на кубиках.  1. Серце: отримати 1 здоров'я. 2. Зірочка: здобути 1 славу (витрачається на купівлю союзників). 3. Інструмент: за 3–4 інструменти можна придбати тайли підтримки. 4. Нога: перемістіться самі, перемістіть союзника в одній з вами зоні або нанесіть 1 шкоди міньйону. 5. Лапа: нанесіть 2 пошкодження міньйону або босу. 6. Енергія: отримайте 1 куб енергії (витрачається на купівлю можливостей). Як бачите, гра вже виглядає помітно складніше «Володаря Токіо». Гравці вибирають собі монстрів. Що цікаво, самі монстри не мають жодних особливостей. Різниця між ними полягає в тому, якого союзника ви виберете. На вибір пропонується Х+1 карток союзників, де Х — кількість гравців.  У соло-партії я рандомно вибрав мавп та медботів. Як тільки ви накопичите 1 слави, ви зможете скористатися першою властивістю свого союзника, а в ході гри ви активуєте інші його властивості. Для перемоги гравцям потрібно разом розправитись із босом. Як видно, зі зростанням слави у боса з'являються нові здібності. У гравців є 10 чорних кубиків на всіх (ви зазвичай кидаєте 6 штук, але часом частина кубиків блокується на якийсь час), а у боса свої червоні кубики. Вони кидаються в жерло вулкана і розсипаються островом. І активують капосні ефекти: закликають мійонів, приносять босу славу, будують кристали. Як і в більшості кооперативів, геймплей складається з фаз поганих (ефекти міньйонів і кубиків боса) і хороших (ефекти кубиків гравців, карт здібностей і жетонів підтримки) подій. Є в грі та поняття руху: як правило, гравці можуть впливати лише на об'єкти в одній із ними зоні.  Черговість ходів - бос-гравець-бос-гравець. І так поки що монстри не переможуть спільно боса. Якщо бос перемагає одного з монстрів, якщо він зводить 3 пілони або якщо в мішку не залишилося міньйонів, то ви програєте. СОЛО-РЕЖИМ Не цілком упевнений, чому, але тільки на третій партії мені вдалося грати за правилами. Вперше соло мені здалося, що всі міньйони активуються в хід боса (насправді активуються тільки міньйони в одній зоні з босом), і я програв без шансів. Вдруге мені здалося, що після активації кубиків у зоні боса ви перекидаєте їх на початку наступного ходу (насправді вони забираються з поля). З третьої спроби нарешті вдалося зіграти правильно, хоча раніше я грав у купу кооперативів. Напевно, я просто очікував побачити значно простішу гру — не більш ніж кооперативну версію «Володаря Токіо».  Загалом гра мені сподобалася: фанова, з купою цікавих рішень. Щоправда, сильно дратують ситуації, коли щоразу випадають не ті кубики. Грати соло сподобалося і я не проти розкласти її ще. Якщо порівнювати з іншими кубометальними кооперативами, King of Monster Island простіше, ніж, наприклад, Reckoners, але ненабагато.ПОРІВНЯННЯ З KING OF TOKYO  За компонентами, дизайном та персонажами відразу видно, що дія King of Monster Island відбувається в одному з «Володарем Токіо» сеттингу. Однак ці ігри несумісні. Я один із небагатьох, кому не сподобався «Володар Токіо». Це просто легковаговий кубомет, в якому ви б'єте один одного, перекидаєте кубики... і все. Для мене в ньому занадто багато рандому та даунтайму – такі враження склалися після партії на шістьох. Один гравець швидко вибув з гри і йому довелося чекати, поки решта дограє, а мені доводилося чекати, поки походять інші 4-5 чоловік. До того ж ви гадки не маєте, що випаде вам на кубиках; геймплей зводиться до «киньте кубики і розпорядіться краще результатами». Стратегії майже немає.  Проте King of Monster Island мені сподобалася. Трішки тому, що це кооператив, трішки тому, що стратегії тут набагато більше, ніж у «Володарі Токіо». Проте складність також значно зросла. Так що якщо ви віддаєте перевагу просте бездумне кубометання, повинен попередити, що ця гра куди комплексніша. Це не просто кооперативний «Повелитель Токіо», а кооператив середньої вагової категорії у сеттингу «Повелителя Токіо». Незважаючи на зовнішній вигляд, у King of Monster Island набагато більше механік і дій: блокування кубиків, зростання кристалів, купівля тайлів підтримки, карт здібностей, вежа кубів, активація кубиків погано, активація міньйонів, переміщення боса, здібності та апгрейди боса, переміщення та апгрейди монстрів, витягування міньйонів з мішечка, відстеження здібностей тощо. ВИСНОВКИ  І мені, і моїм друзям сподобалася King of Monster Island. Ми оцінюємо її на 7/10 балів. Компоненти відмінні, геймплей досить фановий та вилизаний. Оптимальний склад 1-3 гравці. Тим не менш, Reckoners, на мій погляд, куди більш опрацьований кооперативний кубомет. У ньому набагато більше кооперації гравців (оскільки ви спільно кидаєте кубики і плануєте ходи), а рандома менше (оскільки ви завжди можете зробити щось корисне за рахунок результатів, що випали, або допомогти товаришам), до того ж гравці самі обирають порядок ходу. У King of Monster Island вам часом доводиться довго чекати свого ходу, через що гра стає набагато гіршою з 4–5 учасниками. Мені здається, King of Monster Island цілком може залучити незнайомих із кооперативами новачків; хоча в ній менше кооперації, ніж у Reckoners, кожен гравець більш самостійний. Вона барвиста, фанова та з відмінними компонентами. Якщо вам подобається сеттинг «Повелителя Токіо», King of Monster Island цілком може вам зайти. Тільки майте на увазі, що це не просто кооперативний «Володар Токіо», а значно складніша гра. ..

Детальніше
23.04.2023

ВСТУП Я граю в настільні ігри вже близько 5 років, а до того дуже захоплювався варгеймами з мініатюрами. Найбільше мене приваблюють кікстартерні ігри з безліччю мініатюр та опрацьованим сюжетом/лором. Я віддаю перевагу атмосферним настілкам, в яких є трохи глибини, надпроробленим, але сухим механікам. Також я граю в настільні RPG на кшталт 2-ї редакції Pathfinder, переважно в ролі гейм-майстра. Постійного активного настільного осередку у мене немає, але періодично я граю в компанії друзів та родичів. Найчастіше я граю в соло вечорами, відправивши монстра (малюка) в ліжко. Мій улюблений жанр – данжен-кроулери. Зараз у мене є і регулярно грають такі:  Middara;  Gloomhaven;  Etherfields;  Swords and Sorcery: Ancient Chronicles;  Altarquest. Перелічую в порядку від найулюбленішої до найменш улюбленої. Бос-баттлерів на кшталт KDM у мене немає, так що порівнювати в цьому плані мені нема з чим, хоча я бачив кілька онлайн-летсплеїв KDM. Тому порівняння будуть лише з вищезазначеними іграми, а не KDM.ОЧІКУВАННЯ ТА КОМПОНЕНТИ  Чесно кажучи, я очікував від Oathsworn дуже багато (в районі 9/10), ґрунтуючись на відомій інформації, арті та лорі. До того ж Shadowborne Games провели зразкову кікстартерну кампанію, що ще більше завищило мої очікування. А коли гра приїхала, виявилося, що вона навіть перевершує мої очікування. Перш ніж перейти до правил та геймплей, хочу звернути вашу увагу на компоненти. Я досить прискіпливий у цьому плані, тому що купую делюкс-версії кікстартерів за ціною втричі дорожчою за стандартний набор, разом з органайзером та іншими преміум-компонентами. Проте компоненти Oathsworn найкраще за кікстартерні ігри, в які я вкладався. Почнемо з того, що тут чудові арт та стиль малювання; на картках, на коробці і навіть органайзерах. Навіть ігрове поле є детально опрацьований витвір мистецтва, що викликає бажання використовувати його в RPG. Єдині з моїх ігор, які близькі до Oathsworn за якістю малюнків — це Etherfields і в меншій мірі Middara (там приголомшливі ілюстрації, але вони є далеко не на всіх компонентах), проте ні та, ні інша не є такими відполірованими та епічно виглядають як Oathsworn . Арт Oathsworn скоріше варто порівнювати з комп'ютерними іграми класу ААА; місцеві моторошні ландшафти чудово виглядали б в Elden Ring. Словом, місцеві карти просто шедевральні.  Щодо мініатюр, вони теж чудові. Як колишній варгеймер, я чудово знайомий з GW, яка, незважаючи на всі її недоліки, виготовляє моделі чудової якості. Порівняно з ними більшість мінок з настілок у кращому разі посередні або просто паршиві. А мініатюри Oathsworn виглядають на одному рівні з найкращими мініатюрами GW. Вони великі, красиві та приємні на дотик. Краще мініатюр Etherfields, що саме собою комплімент. Крім того, завдяки великому масштабу моделей вони виглядають більш атмосферно та епічно на столі.  Якість карток і картону варіюється від гарного до чудового. Власне, коробка Oathsworn така важка саме тому, що всередині є безліч колод товстих якісних карток. Нехай вони і поступаються MTG, але вони більш ніж пристойної якості і не потребують протекторів. Картон твердий і, як на мене, прослужить довго. Так, картонні власники карток виглядають дуже міцними, а з планшетів персонажів жоден не вигнувся і не пом'явся. Словом, усі компоненти виглядають довговічними. Єдине, що посередньої якості - це кубики досить похмурого вигляду, що не вражають на тлі інших компонентів. Втім, вони приємні на дотик і виконують свою функцію. З урахуванням ціни Oathsworn рівень компонентів просто вражає. Для мене він став новим стандартом, з яким я порівнюватиму всі інші настілки. Якщо порівнювати з Middara, ігрове поле Oathsworn виглядає не так епічно, як розкішні тайли "Міддари", а книга історій/журнал не так вражає, як товстелезний том у "Міддарі", але в іншому арт і компоненти порівнянного або вищого рівня. Найближче до Oathsworn стоять компоненти Etherfields, проте там набагато тонші картки. "Похмура гавань" виглядає не сказати щоб погано, але на тлі Oathsworn здається просто виродком. Жоден компонент «Гавані» і поряд не валявся із компонентами Oathsworn. Просто небо та земля. У плані функціональності компонентів Oathsworn також чемпіон. У коробці є власники карток, трей для жетонів та пластиковий органайзер, завдяки чому все акуратно укладається на свої місця. Дуже продумана конструкція. В результаті цей монстр розкладається досить швидко, на відміну від своїх колег за масштабом. І стурбуватися покупкою органайзера годі й говорити, що зустрічається нечасто. Так, тим, хто цікавиться «Похмурою гаванню», не обійтися без спеціального органайзера, якщо ви хочете, щоб гра розкладалася за прийнятні терміни, тому що там стільки компонентів, що без органайзера не обійтися. Ще рідше зустрічаються ігри, в яких мініатюри також грамотно упаковані: і не зламаються і багато місця не займають. Така продумана система, що я не збираюся в ній нічого змінювати. Кожен противник лежить у пластиковому ложементі та коробочці лише трохи більше самої моделі, так що простір витрачається вкрай ефективно. Як часто вам доводилося знаходити в коробці практично марні вкладки для мінек, що перетворюють розкладку та зберігання гри на справжній геморой, які доводилося викидати та замінювати на нормальні? Як часто в допах до ігор CMON 80% простору займав вкладиш, 18% — мініатюра, а 2% — картка? Кажуть, найбільше інтересу новинка викликає відразу після її прибуття, але в ході першої партії спливають якісь незручні моменти, що помітно затьмарюють загальне враження — чи то погано складена книга правил (про неї нижче), втомлива розкладка, марний органайзер чи паршиві компоненти. Oathsworn – не типовий кікстартер; він не тільки перевищив мої очікування, але й цінує час гравця, не витрачаючи його марно на боротьбу з компонентами. Ідеальних компонентів немає, проте Oathsworn максимально наближена до ідеалу з урахуванням ціни.ПРАВИЛА Напевно, не дуже справедливо судити про правила після всього трьох партій, тож коротко. Наскільки я можу судити, правила загалом викладені грамотно та зрозуміло. Тут є дві книги правил, книга зустрічей та картки з коротким викладом правил; в сукупності це надає всю необхідну інформацію в зручному вигляді. Єдине, що мене бентежить, — це рішення розбити правила на дві книги. Окремо вони читаються цілком норм. Є алфавітний покажчик, проте найчастіше він відсилає на сторінку в іншій книзі правил і навпаки, що може збивати з пантелику. З іншого боку, на звороті обох книг правил є дуже наочна пам'ятка, а дві пам'ятки кращі за одну. Загалом, поділ їх надвоє, схоже, свідоме рішення авторів, і заносити це у недоліки я не стану. Також має зазначити, що на Youtube є чудова серія навчальних відео, яке різко полегшує освоєння гри. Посилання на них є у додатку Oathsworn. Оцінка правил - 8/10. Правила зрозумілі та загалом добре структуровані. Скаржитися нема на що.РЕЖИМ ОПОВІДІ  Оповідальний режим — саме те, про що ви подумали: «вибери собі пригоду» у дусі книги-ігри з періодичними тестами та челенджами. Режим інтерактивний, проте все, що від вас вимагається, - це вирішувати, куди йти/що робити, і проходити тести, коли потрібно. Який він практично? Приголомшливий режим за умови, що вас хоч трохи цікавлять лор, сюжет чи атмосфера гри. Сюжет дуже опрацьований, якісніший за всі сюжети настільних ігор, в які я грав. Не дивно, зважаючи на те, що над Oathsworn працював автор бестселерів жанру гримдарк. Озвучка теж приголомшлива, зроблена на найвищому рівні. Карти місцевості дуже гарні та атмосферні. Якісний сюжет, прекрасні карти і голос Джеймса Космо разом породжують захоплюючу пригоду в дусі книги-ігри, що не відпускає до самого фіналу. Я навіть відчував розчарування, коли розповідь обривалася і мені доводилося перемикатися на інший режим. Ніколи раніше я не зустрічав такого цікавого лора та атмосфери серед настілок. Щодо тривалості, вона знаходиться в рамках розумного. Сюжетна пригода не займає надто багато часу — і у вас не виникає відчуття, що тексту надто багато, чи що він заважає насолоджуватися боями, на відміну від тієї ж «Міддари», де читання багатьох абзаців тексту може забрати багато часу. Словом, вийшов гарний баланс між сюжетом та боями. Також варто зазначити, що всі розділи (поки що) цікаві окремо і одночасно є частиною загальної сюжетної лінії, викликаючи бажання дізнатися, що буде далі. Не впевнений, чи залишиться сюжет надалі на тому ж рівні, але поки що все дуже цікаво. Як він у порівнянні з іншими натовпами? Чесно кажучи, порівнювати нема з чим. Якість наративу та голосового озвучення Oathsworn виводять гру на неперевершену планку. Мабуть, найближче до неї Middara у тому плані, що приділяє велику увагу не лише боям, а й сюжету. Однак сюжет Oathsworn краще опрацьований і помітно цікавіший. Також оповідальний режим трохи схожий на «Місце злочину» та «Шерлок Холмс». Детектив-консультант» у тому плані, що ви йдете по сюжетній лінії, намагаючись досягти максимальної ефективності — тільки тут менше механік, а візуальна частина краща. Оцінка оповідального режиму - 10/10. Як ви помітили, я не став порівнювати цей оповідальний шедевр із сюжетом «Похмурої гавані», оскільки у «Похмурій гавані» сюжету практично немає. У «Гавані» грають заради боїв, а не картонного сюжету. РЕЖИМ СУТИЧКИ Oathsworn уникає пастки у вигляді стомлюючих гравців одноманітних боїв із рядовими монстрами дуже простим способом: відразу ж переходячи до бою з босом. Наскільки я можу судити, партії виходять дуже схожими на «Похмуру гавань» за винятком відсутнього елемента дослідження місцевості. Тому що в обох іграх ви граєте карти як дії і модифікуєте їх іншими картами. В обох іграх правила досить прості, а глибина виникає завдяки менеджменту карти та взаємодії гравців один з одним і з навколишнім середовищем. Мабуть, Oathsworn загалом простіше. Після 1–2 партій більшість гравців запам'ятають..

Детальніше
22.04.2023

ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Перед партією у Street Masters кожен гравець обирає собі одну з шести колод бійців і кладе собі картку свого персонажа. Потім ви вибираєте одну з чотирьох колод ворогів (у кожній свій бос, свої міньйони та інші карти) і, нарешті, вибираєте одну з восьми колод сценарію (у кожній свої інструкції з розкладки, особливі цілі та карти подій). Коли ви розставите на полі героїв, боса, жетони цілей та ящиків, починається гра.  Раунд складається з фази бійців, фази ворогів та фази сценарію. У фазу бійців кожен із гравців здійснює хід — у будь-якому порядку. На початку свого ходу ви тягнете карту з колоди ворогів (у результаті на полі у вашій зоні може з'явитися новий ворог), а потім можете здійснити 3 дії в будь-якій послідовності: переміститися, розіграти одну карту з руки та виконати одну дію (це може бути активація здібності з однією з розіграних вами карт, додаткове переміщення, взаємодія з картами або полем, отримання жетонів захисту). Після закінчення вашого ходу всі вороги у вашій зоні активуються, після чого ви тягнете карту і настає хід наступного гравця. У фазу ворогів ви активуєте всі карти у зоні ворогів. У фазу сценарію всі карти в зоні сценарію, після чого витягуєте нову карту сценарію. Більшу частину партії, що не дивно, займе бійка з ворогами, що знаходяться на полі. При атаці ви кидаєте кубики, вказані на карті, і додаєте модифікатори. На кожному кубику може випати символ удару та/або блоку. Кубики тут «вибухові»: якщо випаде критичний символ, то ви не тільки зараховуєте його як попадання, а й знову кидаєте кубик. Є три основні види атак: удар, стусан і захоплення. Коли на персонажа нападають, він може поставити блок, якщо він має відповідний жетон. Після чого ви перевертаєте свій жетон на інший бік: тепер це жетон мощі, що допомагає зарядити спецздатність вашого персонажа. Для перемоги потрібно перемогти боса. Поразка настає, якщо один із героїв вибуває з ладу або якщо активується відповідна сценарна карта. Крім стандартного режиму «Аркада», також можна грати в сюжетному режимі, тобто в кампанію. У цьому режимі з'являються нові карти: союзники, суперники та апгрейди як для героїв, так і для ворогів. Їх також можна застосовувати в Аркаді, щоб полегшити гру, ускладнити або просто урізноманітнити. Ще для кожного героя є сюжетні колоди, які також можна включити в гру.ПЛЮСИ ГРИ Навіть у одній базі дуже багато різноманітності. Колоди ворогів і сценаріїв можна перемішувати, що породжує різні партії, а різні комбінації героїв змушують різко змінювати стратегію. Крім того, можна грати в режимі кампанії або просто додати в гру союзників і суперників. Реграбність тут велика. Усі бійці унікальні і всі мають свої круті комбінації. Наприклад, Габріель має безліч здібностей, що дозволяють розігрувати додаткові карти удару і завдавати величезної шкоди, а Інь Хуа вміє маніпулювати колодою ворогів. Крім того, всі колоди поставляються у вже зібраному вигляді, і в кожній свої синергії, що робить освоєння нового персонажа дуже цікавим. Перевертання жетонів захисту, щоб зарядити найпотужнішу здатність вашого персонажа, – це і тематично, і класно. Додає в гру цікаві тактичні дилеми, а також означає, що ви майже ніколи не витрачатимете марно. Гра виглядає дуже привабливо, особливо ілюстрації на картах, але поле та мініатюри теж гарні. Освоїтися напрочуд просто — багато в чому завдяки чудово структурованій книзі правил і корисним пам'яткам у кожного гравця, а також тому, що Street Masters загалом нескладна гра. Усі новачки втягувалися після кількох раундів.МІНУСИ ГРИ Мені найбільше не подобається, що складність занизька. У моїх партіях кілька разів було напружене змагання до фіналу, але загалом зараз рахунок 5:0 і це при тому, що я грав із різним складом учасників. В останню партію на трьох ми навіть додали трьох суперників і все одно здобули перемогу. Як я вже згадував, мені дуже подобаються вибухові куби і жетони блоку/зарядки, але ці механіки дають героям надто велику перевагу. Тут дуже багато деталей, за якими слід стежити. Запросто можна забути зробити те й те у свій хід. Крім того, це робить гру надто повільною для файтингу на столі. І часом сильно дратує; якщо ви забуваєте про активну здатність або пропускаєте одну з фаз ходу - на мій досвід всі забувають витягнути карту ворога як мінімум по разу за гру, - то потім, ймовірно, доведеться скасувати зроблений хід і заново продумувати свої дії. Вставити мініатюри гумові підставки нелегко. Хоча для барвників минечки це не проблема.ВИСНОВОК Хоча в Street Masters менше челленджа, ніж я розраховував, мені все одно дуже сподобалося грати. У кожного персонажа свій стиль, колоди карти та сценаріїв роблять кожну партію унікальною, і гра шикарно виглядає. На мій погляд Street Masters – дуже хороша настілка; недарма багато її обожнюють. Але я навряд чи часто розкладатиму її, тому що віддаю перевагу іншим іграм про побиття поганих. Beatdown: Streets of Justice або Marvel Champions - схожі, але складніші ігри, що загалом перевершують Street Masters. Тож для моєї колекції Street Masters не підійде.  Втім, мене дуже цікавлять інші ігри з цією чудовою системою колод, що модулюються, від братів Седлерів. Так, я з нетерпінням чекаю на партії в Altar Quest...

Детальніше
21.04.2023

КОМПОНЕНТИ Мініатюри кораблів шикарно опрацьовані. Поле - великий шматок тканини із зображенням океану - теж чудово виглядає і, можливо, стане в нагоді в інших іграх. А ось елементи ландшафту дуже тонкі та легкі та легко перевертаються, якщо їх зачепити. У книги правил виявилася зламана палітурка (щоправда, її замінили), але в іншому нарікань до неї немає. Арт Джона Бланша мені до вподоби, а в книзі якраз багато його ілюстрацій. Правила викладено ясно, під кожну секцію правил виділено один-два розвороти. Під опис кожного корабля і капітана та сценарію теж. У книзі є зміст, тому знайти потрібне місце неважко. Власне правила займають приблизно половину книги; решта — лор та інше. Штурвал корабля допомагає розвертати кораблі. Лінійка теж дуже корисна; її можна згинати і фіксувати під кутом 45 градусів. Білі та один червоний кубик виглядають якось дешево в порівнянні з іншими компонентами. Втім, це звичайні шестигранні кубики, більшого від них і не вимагається. У грі є кілька колод карт, а також картка для кожного корабля і для кожного наказу на кожного гравця. Якщо не рахувати кораблі та накази, всі картки досить маленькі. За відчуттями вони трохи тонкуваті. З огляду на їх регулярне використання не факт, що протримаються довго...КОРОТКО ПРО ПРАВИЛА Правила досить прості. Тут ніяких незвичайних нововведень, які могли б здивувати чи здивувати — що, як на мене, зовсім не бракує. Ігровий процес базується на кубах та кількох колодах карт. Дуже рандомен, що в якомусь сенсі балансує гравців: менш досвідчений гравець має непогані шанси побити досвідченішого. З іншого боку, від цього страждає глибина. Якщо ви шукаєте серйозну гру, то Dreadfleet не для вас; якщо ж ви шукаєте веселого рандомного побоїща, тоді гра може зайти.  Хід ділиться на кілька фаз:  1) Фаза статусів: для кожного довгограючого ефекту (як правило, у грі постійно присутні один або кілька таких ефектів, зазвичай це карти долі) кидаються кубики. Залежно від результату може щось статися. 2) Фаза долі: обидва гравці витягають по карті долі, які відразу розігруються. Знову рандомні ефекти, деякі з дуже серйозними наслідками. У цю фазу змінюється напрям і сила вітру. 3) Фаза дій: гравці по черзі ходять кораблями - спочатку я ходжу цим, потім ти цим, потім я тим, і т.д. 4) Завершальна фаза: перевірка переможних умов.  Фаза статусів на початку партії дозволяється швидко, але чим довше триває партія, тим більше накопичується карт, на які треба робити перевірки кожен хід, кидаючи кубики і активуючи ефекти, що випали. Фаза долі активує випадкові події, які зазвичай шкодять одному з кораблів, але часом і допомагають.  Основний екшен відбувається у фазу дій. У свій хід ви вибираєте корабель, а потім виконуєте по порядку такі дії: 1) Накази: великі кораблі з іменними капітанами (таких по 5 у кожної сторони) можуть наказ. В цьому випадку треба пройти перевірку на командування (викинути результат вище певного значення на одному К6). 3 з 5 наказів модифікують ваш рух, 4-й ремонтує корабель, а 5-й — свого роду дозор (дозволяє вести вогонь у відповідь у разі нападу на вас). 2) Рух: переміщення та повороти. Якщо вітер дме вам в обличчя, ви пливете повільніше; якщо у спину, то швидше. Повернутися можна лише після переміщення на певну відстань або більше, залежно від типу судна. Загалом, типові для ігор для морських битв механіки. 3) Залп: стріляти можна з обох бортів у дузі 90 градусів. Можна продовжувати стріляти навіть під час абордажу. Кожен корабль має певний показник стрілянини. Під час пострілу кидається відповідна кількість кубиків. Залежно від відстані до мети успіхами можуть вважати 4+, 5+ чи 6. Ще дається +1 за перший залп корабля у грі та +1 за постріл у ніс чи корму. Ось і всі модифікатори, крім рідкісних подій на картах долі. У разі успіху ціль кидає кубики на рятівник броні. За кожен провал тягнеться по карті втрат. Зазвичай вони означають невелике зниження екіпажу, швидкості, міцності корпусу, а часом навішують неприємніші особливі чи статусні ефекти. Карти втрат залишаються лежати під кораблем, поки той не полагодять або не потоплять. 4) Абордаж: при зіткненні з ворожим кораблем рух припиняється і доводиться вступити в абордажную сутичку. Починається вона з дуелі між капітанами: обидва кидають кубики у кількості, що дорівнює їх показнику фехтування; за успіх вважається 5+. У кого більше успіхів, той ранить противника (або обоє поранені у разі нічиєї). Після 4 поранень капітан йде на лікарняне ліжко. Його корабель діятиме й надалі, але сам він перестане брати участь у грі. Після того як капітани потішилися, настає черга їх екіпажів. Сутичка протікає аналогічно, тільки замість фехтування — кількість екіпажу, що залишився. Причому той, хто програв, отримує не 1 карту втрат, а карти в кількості, що дорівнює різниці результатів.ЯК ПРОЙШЛА НАША ПЕРША ПАРТІЯ У першому дуельному сценарії ваші кораблі починають на протилежних кутах карти, посередині знаходяться острови. Я одразу витяг карту долі, яка сповнить морську чудовисько, і поставив її прямо перед кораблем опонента так, щоб той не міг уникнути зіткнення. Оскільки він грає за Графа Ноктіліса, він має спецздатність спробувати взяти чудовисько під контроль замість віддачі наказу. Він пройшов тест, і йому не довелося битися з чудовиськом, однак і вдіяти з ним він нічого не міг. Дрібні човни та всі чудовиська вважаються «допоміжними судами»: на них діють деякі особливі правила — зокрема, у разі зіткнення вони не можуть самостійно розірвати контакт. Як наслідок, чудовисько не могло пересуватися, а «Розбійник» (Reaver) не міг проплисти ні повз нього, ні через нього. Він міг спробувати розірвати контакт, але в такому разі я знову перемістив би його впритул, оскільки міг ним керувати. Зрештою «Розбійник» позбувся його, вбивши в ході кількох абордажів. Тут мені по карті долі випала ще одна морська чудовисько, яка, природно, зайняла місце попереднього. Оскільки опонент порався з ними, за кілька ходів перемістившись на дюйм, мені довелося перетнути все поле, щоб підібратися на відстань стрілянини. Ех, тяжке життя моряка... В результаті бій зав'язався практично на його стартовій локації. Мені вдалося вдало відкрити вогонь по носу і завдати додаткової шкоди його трохи погризеному чудовиськами кораблю. «Розбійник» убив другу чудовисько і нарешті був готовий зустрітися зі мною, проте сили були вже явно нерівні: на ньому було 7 карт збитків, на моєму — 0. Цей сценарій завершується, коли в одного з кораблів противників 8 збитків. Хоча на мене сипалося багато карт долі, вся шкода була запобігла рятівникам або відремонтована. «Розбійник» же тримався лише трохи вище за ватерлінію... Після виконання мети сценарію ми все одно продовжили партію: немає сенсу прибирати кораблі, коли ви ще тільки вчитеся грати. Я ще кілька разів потрапив йому в ніс, але головне те, що витягнута карта долі дозволила переобладнати допоміжне човен у брандер! Просто подарунок якийсь. Я готувався спустити її з якоря, коли Розбійник врізався мені в борт, після чого зав'язався абордаж. Розірвати контакт до кінця партії так і не вийшло з кількох причин. Зокрема, тому, що спочатку ми захопилися абордажною сутичкою, а потім залишилося замало екіпажу. Тепер «Розбійнику» почало везти: він уник майже всієї шкоди, яку мав отримати від пожеж та пошкоджень аж до рівня ватерлінії. Мій же корабель тріщав на очах, і не раз до потоплення не вистачало лише однієї карти втрат. Сутичка тривала, обидва капітана вибули з ладу. Зрештою, мені вдалося потопити «Розбійника». На той час ми були настільки пошарпані, що в сумі на обох кораблях лежало, здається, аж 33 карти збитків із 55 наявних у грі. Цікаво, чи вистачить карт втрати на повномасштабну битву за участю 8 кораблів.ВРАЖЕННЯ +Досить цікавий процес. +Гарні мініатюри кораблів, особливо якщо пофарбувати. +У коробці є всі необхідні компоненти, нічого стороннього не потрібно. Навіть пластикова лінійка стала в нагоді. -Гра займає багато місця. Карта поля в розкладеному вигляді - 180 х 120 см. Очевидно, під решту залишається мало простору - і це при тому, що грали з 2 кораблями з 10. З 10 явно вийде тісна штовханина. Причому карту не можна розкласти лише частково, оскільки жовті поля вздовж кордонів визначають напрямок вітру. -Вітер такий мінливий, що планувати рух наперед практично неможливо. Так, це ще один елемент рандому. -Випадкові події швидко набридають. Колоди маленькі, незабаром картки почнуть повторюватися знову і знову. -Картки досить тендітні, і не факт, що не затреплються, якщо довго грати. Особливо враховуючи, що згідно з правилами колоди регулярно прокручуватимуться і тасуватимуться. Що більше кораблів, то частіше. +/- По суті, це варгейм з мініатюрами (нехай і вміщений в одну коробку), а не звичайна настілка. +/- Дуже-дуже багато рандому. Досвід має деяке значення, але дуже часто ви перемагатимете і програватимете по забаганню долі, що для когось мінус, для когось немає.ВИСНОВКИ Загалом гра непогана, але не більше. Не впевнений, чи вона коштує своєї ціни, та й колекціонерів у майбутньому навряд чи привабить. Чи варто фарбувати моделі – питання спірне. Це нелегка праця; враховуючи, що всі кораблі різні, їхнє пофарбування займе більше часу і зусиль, ніж пофарбування цілого флоту. З іншого боку, пофарбований Dreadfleet буде виглядати в рази краще, та й процес, мабуть, цікавий. Загалом поки що я не збираюся продавати свій Dreadfleet...

Детальніше
20.04.2023

 Райан Локет зробив кар'єру на створенні настілок, що поєднують євромеханіки з наративом. Найбільш наочний приклад — «Near and Far», проте подібний дизайн також простежується у «Above and Below» та в Empires of the Void II. На жаль, за відчуттями, всі ці ігри не ретельно пропрацювали обидві своїх складових і не злили їх успішно в єдине ціле. Однак із досвідом приходить і успіх. «Сплячі боги» від компанії Red Raven Games вийшли шедевром.  Підхід до дизайну цієї гри дуже відрізняється від попередніх ігор компанії. Замість того, щоб намагатися приділити рівну увагу і розстановці робітників, і сторітеллінгу, розробник зосередився на створенні наративу, що поступово розкручується. Тут, як і раніше, присутній менеджмент ресурсів — мабуть, з ним майже перебір, — а також механіки дозволу бою і перевірки навичок, проте всі вони явно вторинні порівняно з історіями про подорож «Мантикори» дивною далекою землею чудес. "Мантікора" - це ваш корабель. Пароплав прямо з 1920-х з командою з дев'яти осіб — тобто персонажів, якими ви, гравці, спільно управлятимете. Все починається як сюжет з Равенлофта: пароплав потрапляє в густий туман і опиняється в незнайомому морі. На вас чекають сюрпризи, дивовижні відкриття та непрості моральні рішення. Гра, очевидно, натхнена недавніми хітами — «The 7th Continent» та «Tainted Grail». Вона пропонує гравцям дослідити відкритий світ, водночас вимагаючи приділяти пильну увагу менеджменту здоров'я та втоми як членів команди, так і «Мантікори»: право рухатися далі треба заслужити. Підхід до наративу в «Сплячих богах» — щось середнє між двома його попередниками. "The 7th Continent" ставить перед вами завдання зняти прокляття, орієнтуючись на кілька слабких натяків-доказів. По дорозі вам, немов голубу, що кидається між розкиданими шматками хліба, зустрінеться безліч побічних завдань та інших цікавих відволікань від основного завдання. Здалося навіть, що основний сюжет потрібний лише як мотивація досліджувати континент. На жаль, це пішло «7 континенту» на шкоду, тому що в основі геймплею лежить замкнене коло збору ресурсів, і він виходить таким одноманітним, що поступово починаєш бажати, щоб «7 континент» провалився до біса. "Tainted Grail" - його протилежність: чіткий фокус на сюжеті. Якщо ви не станете слідувати головній сюжетній лінії про пошуки спадщини Короля Артура в Британії, що пережила катаклізм, то застрягнете на місці, нескінченно тягаючи ресурси до статуй-менгірів, щоб запалити їх. Гра стала успішною лише завдяки дуже якісному сюжету. У «Сплячих богах» немає ні тих, ні інших недоліків. Хоча вам доведеться витрачати час на відпочинок та лікування, грінда тут набагато менше. Натомість геймплей сфокусований на відвідуванні локацій та їх дослідженні, або взаємодії з місцевими. Це добре поєднується з головним поставленим завданням, поспішати з виконанням якої ніхто не примушує: зібрати тотеми і пробудити з їхньою допомогою сплячих богів в обмін на свободу. Особливо примітно те, що те, що відбувається, не відчувається набором нескладних історій, хоч гра і є по суті величезною збіркою побічних квестів. Кожне дрібне доручення, за яке ви беретеся — на кшталт «вирушайте на захід острова і знайдіть втрачений меч» або «ідіть на південь і знайдіть мого сина» — не пов'язані з основним сюжетом, проте атмосфера участі в єдиній великій пригоді нікуди не пропадає. Дизайн «Мантікори» зроблений за тим самим принципом. Оскільки гравці керують кількома членами команди — кожен зі своєю особистістю та спецздібностями, — ви прив'язані до корабля і не можете піти у самостійні мандри, на відміну від двох попередниць «Сплячих богів». Це дуже важливий момент із кількох причин. По-перше, гра розкривається на повну, незалежно від кількості гравців. Кожен член команди буде задіяний незалежно від кількості гравців. Завдяки цьому «Сплячі боги» і в соло дуже непогані, і чудово розкриваються в кооперативному режимі. По-друге, зберігається загальна залученість до ігрового процесу. Коли ви вплутуєтеся в бій (що відбувається нечасто), у ньому беруть участь усі. Коли ви читаєте уривок із книги історій, всі зацікавлені почути, що там. Хоча від ходу до ходу лідерство може переходити від одного гравця до іншого, акцент на важливості кожного учасника зберігається. Те, як всі ці окремі квести зав'язуються в клубок навколо мініатюрного пароплава, викликає якісь приємні теплі відчуття. Одна з центральних тем сюжету — плавання морями загадкового світу, проте насправді світ пливе навколо вас. Всі чудові події відбуваються завдяки вашим зусиллям та вашим рішенням. Нехай світ «Сплячих богів» і не є вашим особистим витвором, але його доля — виключно у ваших руках. Однією з особливостей стилю Red Raven Games є те, що створені ними світи… не цілком серйозні. Тому «Сплячі боги» сприймаються більше як підліткова література, ніж серйозний драматичний твір. В «Оскверненому Граалі» є гримдарк, тут же все більш грайливо і ексцентрично. Іноді «Сплячі боги» стають трохи похмурими і моторошними, але в цілому ця пригода підійде для всієї родини. З одного боку, це перевага в плані загальнодоступності, з іншого — торкнутися глибоких і важливих тем, що піднімаються в класичній літературі, сюжет «Сплячих богів» не може. Тим не менш, сюжет загалом якісно прописаний і чітко відповідає вибраному стилю. Також варто зазначити механіку ключових слів. Її можна було б назвати інноваційною, якби подібне вже не використовувалося в «Далі і ближче» та в «Оскверненому Граалі», проте вона все одно чудово продумана і служить однією з основ ігрового процесу. Суть у тому, що ви отримуєте всілякі квести, коли зустрічаєте незнайомців чи досліджуєте локації. Квести витягають із величезної колоди карт, і через якийсь час у вас їх буде ціле море. Гравці періодично братимуть то одну, то іншу картку, намагаючись згадати, навіщо вони погодилися доставити статую одноокої макаки старій на іншому кінці світу; рекомендується вести нотатки. Внизу кожної картки є ключове слово. Коли ви відвідуєте локацію, можуть запитати, чи є у вас певні ключові слова. Від їх наявності залежить доступ до додаткових опцій. Саме таким чином сюжет розгалужується. Деякі тригери можуть навіть зберігати актуальність до фіналу і вплинути на кінцівку. Гра не змушує вас слідувати точної сюжетної лінії, а дозволяє блукати динамічним світом, немов гортаючи сторінки довідника. Кожен квест – це ще один шматочок загальної історії світу. Грати в «Сплячих богів» все одно що повільно малювати картину, штрих за штрихом, допоки окремі елементи не складуться в єдину картину.  Якщо в грі і є якийсь не цілком продуманий елемент, то це складність. Загалом вона за відчуттями непогана: певний челендж є, але не вбивчо складний. Однак під час партії складність може сильно змінюватися. При виборі певних сюжетних опцій або провалі квестів можна отримати багато результатів, які виснажать ваші ресурси або здатність ефективно боротися. Виходить снігова куля: чим більше провалів, тим складніше стає грати, і тим більше провалів та фрустрації. З іншого боку, знаходження потужного тотему може значно підвищити бойовий потенціал чи корисність членів команди. Знайдіть кілька потужних зразків зброї — і наступна сутичка з групою мінотаврів буде схожа на дитячий садок. Смерть тут не дуже страшна, оскільки вона просто прискорює таймер гри, відправляючи карти подій на скидання. Це посилює напругу, проте ви в будь-якому випадку дійдете до зв'язкової цікавої кінцівки незалежно від ваших досягнень. Що цікаво, при великій ефективності процесів досягти похмурої кінцівки буде важко. Система збережень — теж хиткий аспект «Сплячих богів». Як не крути, але розкладати все це і потім складати — той головний біль. Потрібні пакетики для кожного із членів команди, для жетонів статусних ефектів. Потрібно заповнювати аркуші збереження. Зіграти партію в режимі одиночних сесій або розпочати іншу кампанію в поточній процесі теж не вийде. Звичайно, все це не проблема, якщо у вас є можливість залишити гру розкладеною на столі, але така розкіш доступна далеко не всім. Останній неоднозначний аспект гри - те, що на карті, по якій ви орієнтуєтеся і робите нотатки, одразу включені елементи з доповнення Tides of Ruin. Без доповнення частина зон на карті буде недоступною. Не можна сказати, що без нього досвід виходить неповноцінним, але все одно залишається якесь неприємне відчуття. До того ж доповнення зроблено першокласно, а не прикручено до бази заднім числом. Незважаючи на нечисленні недоліки, «Сплячі боги» вражають. Тут багато менеджменту компонентів. Так, ви вішаєте на членів команди втому, щоб підвищити шанси успішного проходження тесту. Персонажі з часом отримують нові здібності за рахунок карт навичок, а також скарби та екіпірування. Ігровий стіл може бути набитим битком. Проте гра не стає перевантаженою, тому що кожен окремий елемент простий і не вимагає багато менеджменту. Цьому сприяє і вилизана структура ходу. Ви виконуєте дію на планшеті корабля, тягнете карту подій (вони служать таймером), після чого вчиняєте дві особисті дії. Наступний гравець робить те саме — і так по колу. Можна без проблем зробити перерву будь-якої миті. Завдяки мінімуму перешкод можна без проблем поринути у геймплей. "Сплячі боги" - гра з розряду тих, за якими не помічаєш, як швидко летить час. "Зараз, тільки зроблю ще один хід ..." Зведення бойових елементів до мінімуму, проста механіка перевірок, відсутність стомлюючого менеджменту, — все це дозволяє грі дихати на повні груди і запропонувати гравцям дуже приємну легковажну пригоду. "7 континент", за відчуттями, був як важка праця; занадто монотонний після того моменту, коли захоплення від перших відчуттів вщухло. «Зневажений Грааль» часом вивертав руки, ставлячи безліч обмежень, проте я все одно продерся через них заради захоплюючого сюжету. Можливо, найцікавіші моменти «Сплячі боги» не викличуть такого ж захоплення, як найцікавіші моменти «Грааля» чи «Континенту», зате «Сплячі боги» — це..

Детальніше
19.04.2023

 Dune: A Game of Conquest and Diplomacy (2021) від Gale Force Nine - спрощена та перероблена версія Dune: A Game of Conquest, Diplomacy, and Betrayal (2019), яка, своєю чергою, є оновленням "Дюни" 1979 року. На відміну від «класичної» версії 2019 року, ця нова версія явно базується на персонажах та сценах з фільму «Дюна» Дені Вільнева. На обкладинці — обличчя акторів, а також фірмові орнітоптери і хробак, що нависає над людьми, що біжать по пустелі. Геймплей та правила вилизані в порівнянні з минулими версіями «Дюни». Неоднозначних моментів менше, час партії теж значно скоротився. Динамічні швидкі партії тривають 30-60 хвилин. Відчуття від гри знайомі та водночас інші. Ці нововведення — саме для зайнятих людей: дозволяють зіграти в гру на тему «Дюни» всього за 5 ходів. Розробники також постаралися зробити дуельну версію більш актуальною, що знову ж таки хороші новини для тих, хто не має великої компанії з фанатів «Дюни»/настілок. Ура, про нас не забули! Мій огляд базується на кількох партіях двох учасників.КНИГА ПРАВИЛ ТА КОМПОНЕНТИ  Перші дві сторінки книги правил знайомлять із всесвітом Дюни, описуючи чотири ігрові фракції: Атрейдесів, Фріменів, Харконненів та Імператора. На жаль, Бене Гессеріт більше не повноцінна фракція, хоча Леді Джесіка та Преподобна Мати Мохіам є ігровими персонажами, які потрапили у фракції Атрейдесів та Імператора відповідно.  Поле продумане; що де перебуває, зрозуміло інтуїтивно. У верхніх кутах знаходяться лічильники ходів і фаз, у нижніх - чанів тлейлаксу та банку сайсу. Жетон піщаної бурі кладеться на край планети. У процесі партії він може переміститися на будь-який із вісімнадцяти секторів, зазначених пунктирними лініями. Власне карта складається з чотирьох типів локацій: пісок, скелі, цитадель та Полярна западина. Порівняно з версією 2019 року поле стало набагато темнішим, що наганяє похмуру атмосферу. За відчуттями деякі шматочки місцевості внизу зафарбовані в занадто темні тони, через що складно розглянути їх межі та символи. Натомість назви локацій виділені білим і цілком читальні. У грі є 4 типи колод: спайсу, бою, зрадників та товарів. А також 4 набори специфічних для фракції компонентів: лист, на якому описані її переваги, диски лідерів та жетони військ – з відповідними кольорами та іконками. Крім цього, також є жетон першого гравця, жетони спайсу (місцева валюта), жетони для відліку фаз і ходів і два колеса битви. Також є два аркуші альянсів фракцій та жетони блоку цитаделів для ігор на двох. Розкладка займає всього кілька хвилин, благо досить короткий процес описаний на аркуші фракції. Тільки колода зрадників вимагає спецпідготовки — видалити з неї картки фракцій, які не присутні у грі. Крім того, якщо в грі бере участь Харконнен, у них з'являється перевага за рахунок можливості вибору.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета кожного гравця - тримати під контролем мінімум 3 цитаделі на кінець 3-го, 4-го або 5-го ходу. Гравець, який це зробив, перемагає. Усього гра триває п'ять ходів; у перші два ходи перемогти неможливо. Якщо до кінця 5-го ходу ніхто не виконує переможну умову, тоді гравці одержують по 5 очок за кожну цитадель під контролем та 1 за кожну одиницю спайсу в запасі. У кого очок найбільше, той і стає переможцем. Гра ділиться на сім фаз, які відзначені на ігровому полі іконками та написами: фази шторму, притоку спайсу, отримання карток, відродження, висадки та переміщення військ, битви та збору спайсу. Як тільки ви запам'ятаєте, що відбувається в кожну фазу, то втягнетеся в ігровий процес, і постійно звірятися з правилами вже не потрібно.1.ПІЩАНА БУРЯ Ви кидаєте восьмигранний кубик, щоб з'ясувати, чи перемістився піщаний шторм, і якщо так, то на скільки від 1 до 6 клітин. Якщо ви не Фрімени, війська яких не гинуть у піщаному штормі, вам слід побоюватися його наближення. 2.ПРИТІК СПАЙСУ Ви розкриваєте верхню картку з колоди спайсу, сподіваючись, що випаде не піщаний хробак. Якщо випадає картка якоїсь локації, то ви розміщуєте спайс на двох вказаних на ній локаціях і починаєте планувати, як вашим військам дістатися туди, якщо вам потрібен спайс (а кому він не потрібен?). Якщо піщаний черв'як, то черв'як знищує всі запаси спайсу та війська у двох локаціях, зазначених на минулій витягнутій картці. Якщо тільки ви не Фрімени, які можуть забратися на піщаного хробака і вийти сухими з води.3.ОТРИМАННЯ КАРТОК Можна взяти до чотирьох карток бою та трьох товарів, проте останні стоять по два спайси кожна. Крім того, якщо в грі присутній Імператор, він отримує цю плату, так що перед тим, як поповнити його засіки, варто добре подумати. 4.ВІДРОДЖЕННЯ Якщо ви втратили частини військ, то можете безкоштовно відродити в чанах тлейлаксу по два загони, а також додаткові загони та лідерів, за два спайси кожен. Так, відроджувати людей обходиться недешево.5.ВИСАДКА ТА ПЕРЕМІЩЕННЯ ВІЙСЬК Загони, що знаходяться на листі фракції, можна висадити в будь-яку локацію або цитадель на планеті, заплативши по одиниці спайсу за загін. Після висадки можна перемістити загони, що знаходяться в одній локації, в будь-якій кількості в іншу локацію на відстань до 3 клітин. У Фріменів механіки інші: вони можуть висаджувати війська тільки в Полярній западині, проте безкоштовно і по п'ять загонів за раз. Вони також можуть двічі переміщати війська на 3 клітини або один раз на 6 клітин. Як видно, у Фрімен є серйозні переваги.6.БИТВА Битви - найскладніший аспект гри. Битва починається, коли дві або більше фракцій опиняються в одній локації. Кожен гравець потай формує свій бойовий план із вибраних загонів, лідерів та бойових карт зброї/захисту. У фракції Імператора є перевага у вигляді здібності "Голос", яка змушує супротивника грати певні карти. У фракції Атрейдес є перевага у вигляді передбачення, що дозволяє змусити противника показати одну з чотирьох частин свого бойового плану. Після того як обидва гравці одночасно розкривають свої бойові плани, вони можуть розіграти додаткові картки, здатні вплинути на результат битви. Ще гравці можуть розкрити зрадника, якщо вони мають картку зрадника, відповідна лідеру противника. Мета - не просто перемогти, набравши найбільшу сумарну силу, а вбити лідера супротивника, оскільки ви отримуєте спайс за вбитих у бою лідерів, включаючи і ваших.7.ЗБІР СПАЙСУ Якщо у вас є загони в секторі, де знаходиться локація зі спайсом, то кожен загін може зібрати по 2 спайси. Якщо після закінчення цієї фази у вас в запасі менше 3 спайси, ви можете добрати до 3 завдяки банку спайсу. Після збору спайсу перевіряється переможна умова. Якщо вона не виконана, то гра триває аж до кінця 5-го раунду.ЯК ПРОЙШЛИ НАШІ ПАРТІЇ  За один ігровий вечір я зіграли три партії на двох, перемігши усі три рази. Перша партія зайняла 50 хвилин та повні 5 ходів. Ми грали, взявши собі по одній фракції: Атрейдес і Харконненов. Харконнени перемогли: 41 спайса та 2 цитаделі проти 8 спайсу та 1 цитаделі Атрейдесів. Друга партія зайняла 70 хвилин. Ми спробували режим союзників: я за Атрейдес+Фріменов, противник — за Харконненов+Імператора. Перші перемогли: 14 спайси та 1 цитадель проти 8 спайсу та 0 цитаделів. Щоправда, я подряпав перемогу лише завдяки розіграній в останній момент карті товарів, яка дозволила перемістити загони до фази збору спайсу та зібрати трохи спайсу у фінальну фазу 5-го раунду. Мені дуже сподобалася така перемога, а ось моєму противнику не дуже. Режим із союзниками нам сподобався, і у третій партії ми знову розклали його, тільки поміняли фракції. Цього разу партія зайняла лише 27 хвилин: на 3-му ходу я переміг, утримавши три цитаделі за Харконненов+Імператора.ВРАЖЕННЯ Що мені найбільше подобається у цій грі? По-перше, вона ґрунтується на «Дюні», що безумовний плюс. Фанатам фільму сподобаються нові ілюстрації та похмуріші тони. Правила прості, а завдяки інструкціям на листах фракцій швидка розкладка. Навіть якби я не грав в оригінал, освоїтися було б, гадаю, нескладно. Оскільки цю «Дюну» можна розкласти всього за годину, причому достатній мінімум — дві людини, то я б віддав перевагу цій версії іншим, більш тривалим, якби я мав дуже обмежений вільний час. Щодо атмосферності, мені дуже подобається здатність передбачення як через свою тематичність, так і стратегічність: дуже корисно знати частину козирів, прихованих у рукаві супротивника. Здатність Харконненов отримувати додаткових зрадників також тематична. Здатність "Голос" мені також подобається - шкода, правда, що вона ексклюзивна для Імператора, так що Джесіка з нею ніяк не пов'язана. Але оскільки Атрейдеси вже мають передбачення, друга здатність того ж плану могла б призвести до дисбалансу. Подвійний рух та захист від піщаного шторму у Фріменів виглядає логічно, а також робить їх цікавою фракцією. Режим союзників, що дозволяє користуватися здібностями союзної фракції, відкриває додаткові варіанти дій і стратегій у дуелі, тож я збираюся його дослідити й надалі. Наприклад, необхідність платити Імператору за куплені картки ринку змусила мене обережні з їхньою покупкою, оскільки це по суті передача противнику грошей, на які він зможе купити собі картки або розгорнути проти мене війська. Оскільки в цій «Дюні» на все відводиться менше ходів, ми швидко навчилися не витрачати гроші марно на старті — саме цю помилку зробив мій супротивник у першій партії. Однак ця версія "Дюни" аж ніяк не ідеальна. Тут більше немає ширм, які допомагають приховувати від супротивників свої бойові плани, а шкода. Так було б зручніше, ніж тримати бойове колесо і лідера, і картки в руці. Ще я порекомендував би одягнути карти в протектори, тому що після двох партій краю вже починають трохи зношуватися. Стислі та укорочені партії означають, що у разі відставання у вас залишиться менше часу надолужити втрачене. З цією проблемою зіткнувся мій супротивник у першій партії. Цитаделі можуть швидко переходити з рук до рук; один гравець може запросто втратити кілька за один хід. Якщо на руку не прийдуть хороші картки бою чи ринку,..

Детальніше