Блог

27.03.2023

 З моменту своєї появи на світ всесвіт World of Warcraft неухильно розширювався, вводячи нових персонажів, землі та ворогів. Але й донині одним із найпопулярніших сюжетів залишається падіння героя Артаса та його подальше сходження на трон Короля-Ліча. Ця настільна гра саме для тих, кому хотілося б повернутися до Нортренда і ще раз взяти штурмом Цитадель крижаної корони. World of Warcraft: Wrath of the Lich King - A Pandemic System Board Game заснована на однойменному додатку до комп'ютерної гри. Це кооперативна настілка на 1–5 учасників, яка переносить на стіл багато фіч із попуярної ММО. Тут є відомі всім герої, спецздатності, битви з Плеттю, виконання квестів - і все це на основі механік популярної серії "Пандемія". Але Wrath of the Lich King — не просто рескін, оскільки механіки були суттєво перероблені, щоб відповідати атмосфері популярного всесвіту від Blizzard. КОМПОНЕНТИ  З моменту відкриття коробки стає очевидним, що творці настілки приділяли велику увагу лору WoW. На ігровому полі розмірами приблизно 50 х 75 см представлені десятки знайомих локацій з Азерота - Наксрамас, Даларан, Ульдуар та багато інших. Також у коробці є сім відомих персонажів з Азерота: Тралл, Джайна Праудмур, Сільвана Вітрокрила, Варіан Рінн, Тіріон Фордрінг, Мурадін Бронзобород та Леді Ліадрін. Кожен із них представлений деталізованою мініатюрою. Ще є особливо опрацьована мініатюра самого Короля-Ліча, а також миньки орди його поплічників: трьох мерзостей і десятків дрібних вовкулаків. У цих фігурок багато дуже гострих кінчиків, якими легко вколотися, так що варто поводитися з ними обережніше. Кожен персонаж має свій лист з унікальними спецздібностями, індикатором здоров'я та його коротким описом на звороті. Як і інші картки, вони ілюстровані розкішними малюнками. Так, колода з 63 карток геройських дій теж ілюстрована. Причому, практично всі малюнки оригінальні, а не взяті з Hearthstone, завдяки чому є відчуття абсолютно нової пригоди, а не просто рескіну.  Ще в коробці є 10 листів квестів, 30 карток Плеті, довідкові картки, різноманітні жетони, збірні картонні фортеці та здоровенна картонна цитадель крижаної корони. Між партіями компоненти зберігаються у пакетиках. Просто дивно (як і у випадку багатьох інших ігор із серії «Пандемія»), як щільно набита коробка.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета в Wrath of the Lich King проста - виконати три квести, отримати за них унікальні для кожного квесту нагороди і потім взяти штурмом Цитадель крижаної корони, поклавши край правлінню Короля-Ліча. Однак тим часом його Плеть поширюється Нортрендом, так що вам доведеться діяти швидко. Кожен гравець обирає собі одного із персонажів. У всіх є свої корисні для команди здібності та параметр здоров'я. Герої подорожуватимуть картою і боротимуться з мертв'яками. Ходи протікають досить схоже на звичайну «Пандемію»: у кожного героя по 4 дії, які можна витратити на переміщення по полю, атаку ворогів, виконання квесту та лікування. Але тут гравці не просто виліковують хвороби, знімаючи з поля кубики; Wrath of the Lich King атмосферніше та різноманітніше. Також під час партії герої отримують картки бою (допомагають в атаці чи обороні), картки лікування (відновлюють здоров'я) і картки подорожі (швидке переміщення по полю). Ще по ходу партії в колоду можуть додатись кілька карток цитаделів, які дозволяють розмістити на полі цитадель, яка потрібна для прискорених переміщень вас та товаришів. Оскільки армія мерців Короля-Ліча поширюється картою, герої у свій хід можуть витратити дію на атаку прислужників Плеті. Вони кидають 2 кубики і в залежності від результатів можуть завдати шкоди, заблокувати атаки у відповідь, а також можуть розіграти картки бою для більшої ефективності. персонажі, що стоять на одній клітці, можуть допомагати один одному в бою, що атмосферно: є відчуття, що ви разом прорубуєтесь через ворожі орди. Крім битв герої також можуть вирушити виконання квесту. Оскільки виконання квестів є обов'язковим для перемоги, слід не забувати приділяти їм увагу. Поле ділиться на три регіони, що відрізняються кольором локацій. У кожному регіоні лежить листок квесту (один із трьох можливих — всього їх у грі дев'ять), який команда має виконати спільними зусиллями. Вони займають кілька ходів героїв, вимагають успішних кидків кубиків, розіграшу карток та допомоги товаришів. Без кооперації тут не обійтись. Також на кожному аркуші квесту представлений унікальний ворог-бос, який завдає шкоди персонажу, що виконує квест, а також шкодить якимось спецправилом; Наприклад, знижує кількість кубиків, що кидаються вами, забороняє лікуватися і т. д. Як тільки герої завершують квест, вони отримують унікальну нагороду - потужні одноразові картки, якими можна переламати хід партії на вашу користь. Хоча механіка квестів цілком непогано працює, хотілося б, щоб її глибше пропрацювали. По суті, все зводиться до пересування жетону за шкалою; куди менш цікаво, ніж бої. Жаль, що зображені на квестах відомі рейд-боси практично не взаємодіють з героями. Те саме стосується і фінальної битви з Королем-Лічем: по суті це особливо довгий квест. Немає напруги, немає відчуття, що ставки високі. З іншого боку, обговорення стратегії з товаришами кожен хід, відбивання від Плеті, що плодиться, і виконання квестів створюють напружену атмосферу, характерну для серії «Пандемія». Доводиться думати над кожною дією, оскільки ситуація може швидко вийти з-під контролю і кілька помилок призведуть вас до поразки. Як на мене, Wrath of the Lich King дещо складніше за оригінальну «Пандемію» навіть на найлегшому рівні складності — і це при тому, що ми грали вп'ятеро. Роздумів над ходами трохи більше, оскільки ви не тільки намагаєтеся контролювати ситуацію на ігровому полі, а й стежити за здоров'ям героя, що зменшується. Ймовірно, із досвідом стане простіше. А для тих, хто бажає хардкору, є три підвищені рівні складності, які роблять батіг більш небезпечним і знижують кількість доступних цитаделів. Є навіть соло-режим — досить цікавий, як на мене. Але все ж таки основний фан тут від обговорення та прийняття спільних рішень. Завдяки 7 героям, що сильно відрізняються один від одного, і 9 квестам реграбельність досить висока; ви можете зіграти кілька десятків партій, перш ніж гра набридне. Завдяки кооперативності, боям на кубиках і квестам є відчуття, що це дуже спрощений WoW, який грається всього за годину.ВИСНОВКИ World of Warcraft: Wrath of the Lich King виділяється із серії «Пандемій» своєю новизною: тут є відомі герої Азерота з унікальними спецздібностями, бої, квести та фінальний бос — сам Король-Ліч. Завдяки чотирьом рівням складності реграбельність дуже висока. Я рекомендую заглянути у цей настільний куточок Азерота...

Детальніше
26.03.2023

ПРО ГРУ У не настільки віддаленому майбутньому на темному боці Місяця знаходять щось, що провокує пробудження Шеола, який огортає Місяць непроглядною темрявою. Ця темрява з часом доходить до Землі і поступово накриває її. Починається новий льодовиковий період, а у темряві з'являються моторошні монстри-тіні. Останній рубіж людства — це Цитадель: гігантська вежа, в якій знаходяться не тільки ті, що вижили, але й залишки втрачених технологій з часів, що передували катастрофі. Тут люди створюють Сяйво: єдине, що здатне протистояти тіням. Ви — розвідник, один з небагатьох, хто готовий вирушити в пітьму і здолати монстрів, які там живуть, перш ніж вони дістануться до Цитаделі і зруйнують її.  Кожну партію ви вибираєте місію, яку проходитимете. Кожна місія має набір карток місії. На них вказані різноманітні завдання, які ви повинні виконати. Крім того, вам часто будуть траплятися опціональні побічні завдання - теж розгалужені. Іноді для виконання достатньо дістатися до певної клітини на полі, іноді потрібно пройти випробування (намагаючись викинути певну комбінацію на кубиках). Сюжет розкривається як через картки місій; у кожної з територій, до яких ви дістанетесь, є своя історія, а також найчастіше персональний набір подій та вибір з кількох варіантів, що допомагає поринути в атмосферу сеттингу. По суті геймплей полягає в подорожі з Цитаделі в тіньові землі та битвах із зустрінутими монстрами. Однак для цього необхідно створити джерело світла з Сяйво; без нього подорожувати у темряві неможливо. Але запаси Сяйво, яке ви витрачаєте на створення світла, не нескінченні, причому вони одночасно є вашими HP - так що витрачати їх доведеться з обережністю. Кожен персонаж має свій унікальний набір карток, які дають різноманітні здібності або знижки на застосування інших дій. Адже Сяйво витрачається не тільки на створення світла, а й на битви. І на висвітлення ворогів-тіней, що чекають вас у темряві. Як уже згадувалося, тіні прагнуть Цитаделі, щоб знищити її. Кожен хід нові тіні сповняться на полі і починають йти до Цитаделі. Але ви не знаєте, хто саме наближається до вас, поки ви не проллєте на нього світло. Без світла вони просто виглядають сигналами. Сигналами, які можуть убити вас та знищити вежу. Вони не невразливі, але потрапити в ворога, що приховується в темряві, набагато важче. Зате якщо підсвітити його, ви не тільки зрозумієте, хто перед вами і які у нього здібності, а й потрапите до нього зі 100-відсотковою ймовірністю. Тож вам доведеться робити непростий вибір.  Між місіями займаєтеся менеджментом планшета Цитаделі. За рахунок трофеїв, що принесли з місії, ви можете прокачати різноманітні райони міста, що дає бонуси на майбутні сценарії або нові здібності. Але це ще не все; ви не просто керуєте містом загалом, а й трьома міськими фракціями. Чим більше вас поважає одна з фракцій, тим більше у вас апгрейдів на вибір та товарів у магазині.ВРАЖЕННЯ Я вклався у кікстартерний All-In: повний набір за винятком килимка та музичних треків. На наш погляд, S.H.E.O.L. загалом не виправдовує витраченого нею часу. Почнемо з того, що під час партії вам доведеться поратися з безліччю усіляких компонентів та жетонів. У мене сумарно пішло близько 10 годин на розпаковування гри, організацію зберігання всіх жетонів і карток, знайомство з правилами (прочитав книгу правил від кірки до кірки, переглянув 3-4 години відео з оглядом правил і геймплея) і розкладання гри на столі. Останнє – процес дуже нешвидкий. Кікстартерна сторінка запевняє, що розкладка займає 5 хвилин, але це явна брехня. У мене на розкладку першої місії пішло 20 хвилин. На складання теж 20 хвилин. Жодних пакетиків у комплекті немає, а вбудований органайзер не дає сортувати картки за персонажами, що подовжує розкладку наступної місії: доводиться орієнтуватися на фото фінального стану попереднього сценарію, зроблене з телефону, щоб згадати, які картки ви прикупили, і знову збирати колоду персонажа. Через все це перша партія залишила у моєї дружини та сина не надто позитивні враження.  Обмовлюся, що ми обожнюємо амерітреш. У S.H.E.O.L. вистачає тематичності; вона відчувається в геймплеї, в ілюстраціях і т. п. Ми також обожнюємо кидати кубики, проте мені зовсім не подобається, як багато різних видів кубиків є в S.H.E.O.L. на кожен чих. На всіх дуже різні символи, і вам доводиться запам'ятовувати їх усі. Є кубик для атак ворогів, є кубик для переміщень ворогів, є два кубики ломки та ремонту вашої зброї (але зазвичай потрібен лише один з них), є два різні кубики для спавна ворогів (кубик тривоги та кубик загрози). Після освоєння мною правил на пояснення компанії, як грати (а також прочитання вступної частини), пішло близько години. У правилах дуже багато усіляких нюансів і ситуацій «якщо ..., то» (наприклад є жетони для бар'єрів, є жетони для джерела світла, є правила щодо руху гравців у темряві з джерелом світла і без, є правила щодо руху монстрів у зоні джерела) світла і т. д.).  Рух – ключовий елемент геймплею. Причому переміститися, куди побажаєте, дуже непросто. По-перше, для переміщення потрібні жетони джерела світла. Щоб отримати ці жетони (якщо у вас не залишилося з минулого ходу), потрібно виконати дію «планування», витративши дію та Сяйво. Потім потрібно виконати дію «освітлення», яке також вимагає витратити дію і Сяйво. А потім власне рухатись, витрачаючи окуляри руху. Якщо ви захочете переміститися на більшу відстань, доведеться витратити більше сяйва (яке також є вашими HP). В результаті переміститися в потрібну точку займає цілу вічність. Причому жодної черговості ходів тут немає, так що вся ця метушня відбувається в загальний хід гравців, яким доводиться вирішувати, кому рухатися наступним. Коли ви нарешті закінчите рух, вам може зустрітися ворог або нові території, в яких можна виконати певну дію. Щодо подій вони за відчуттями пришиті до гри білими нитками. Коли мініатюра вашого персонажа стає на жетони з подією, ви витягуєте з колоди одну з 12 карток і отримуєте жетон репутації фракції, маленький бонус або штраф. Не вражає. Вороги в основному поділяються на три рівні: три види тіней, вісники та зовнішні лорди. За перемогу над тінями та вісниками ви отримуєте нагороду (умбру – ігрову валюту), а за зовнішніх лордів – ні, хоча це найскладніші противники у грі. Не бачу тут логіки, особливо враховуючи, що правила інструктують вас уникати боїв з тінями і зосередитися на виконанні завдань місії, оскільки тіні потрібні, щоб відволікти вас і задавити числом, якщо ви приділятимете надто багато уваги боям з ними. Ілюстрації та дизайн поля та компонентів дуже класні, але не компенсують відчуттів наприкінці місії, що гра не коштувала такого клопоту. Задоволення від перемоги не відчуваєш. Щодо мініатюр, це одні з найкращих бачених мною в каскадах: дуже деталізовані та якісні. Ось тільки ключовий компонент ігрового поля - Цитадель - складний у складанні: він ділиться на кілька частин, які вам доведеться поступово збирати. На відміну від двовимірної версії, яка просто складається із двох шматків картону. Враховуючи, наскільки неквапливий геймплей S.H.E.O.L., до того моменту, як ви розкладете на столі базові компоненти, бажання діставати з коробки безліч мініатюр зникає. Так, щодо книги правил: вона страждає на помилки, посилання на інші правила без вказівки потрібної сторінки і просто не дуже виразно описаними моментами. Не гірша книга правил у світі, але разом із іншими проблемами S.H.E.O.L. це відбиває бажання продовжувати грати. Мені нещодавно приїхала Oathsworn, тож я, швидше за все, переключуся на неї, а S.H.E.O.L. дам ще один шанс якось потім. Але навряд чи що з цього вийде, хіба якщо сюжет наступних місій раптом стане дуже захоплюючим...

Детальніше
25.03.2023

 Декілька років тому мені вдалося придбати Warhammer Quest: Silver Tower, яка мені дуже сподобалась. Більшість ігор із серії Warhammer Quest – здоровенні труни з купою тайлів та литників. Перед тим як приступити до гри, доведеться витратити чимало годин на збірку мініатюр. Цей елемент моделізму приваблює не всіх, але геймплей був фановий.  Мені дуже сподобалася Space Marine Adventures: Doomsday Countdown. Головне нарікання до гри – відсутність кампанії. У Lost Relics є кампанія — і до того ж це Warhammer Quest. І те, й інше для мене плюси.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС У кожній партії Lost Relics беруть участь усі чотири герої (Stormcast Eternal) із коробки. Нюансів тут чимало, тож опишу лише основні елементи геймплею. Кожен хід поділяється на такі фази:   Фаза пригод – ефекти різні в залежності від правил поточного сценарію, але, як правило, вороги переміщуються та атакують героїв.  Фаза кубиків - кожен герой кидає по 3 шестигранні кубики.  Фаза ініціативи - перемішуєте картки ініціативи героїв та розкладаєте у рандомному порядку.  Фаза дій - активуєте героїв згідно з порядком ініціативи; по одному кубику за один раз. Після кожної активації один ворог реагує (див. нижче).  Фаза лідера – кожен лідер на полі активується.  Фаза оновлення - якщо ви знаходитесь біля притулку, то всі герої, що вибули з ладу, повертаються в гру. Екшн, як не дивно, відбувається у фазу дій. Однак за кожною дією слідує реакція, через що гра нагадує маятник Ньютона на столі. Вирватися межі циклу «туди-сюди» можна з допомогою ланцюжків дій. Ланцюжок дій - ситуація, коли у вас є активний герой з кубиком зі значенням 1, і ви послідовно розігрує дії будь-яких героїв зі значеннями 2, 3 і т. д. Після закінчення ланцюжка реагує тільки один ворог. На картках героїв є цифри, що вказують, кубики з якими значеннями повинен витратити герой, щоб зробити «натхненну» дію (є як загальнодоступні дії рухатися-відпочивати-взаємодіяти, так і унікальні для кожного героя бойові навички). Натхненні дії сильніші за звичайну версію; Наприклад, у бою можна завдати більше втрат або застосувати додатковий ефект. Якщо ви не завдали міньйону шкоди, що дорівнює HP на його картці, то вона перевертається на «поранену» сторону. Таким чином, будь-якого міньйону можна перемогти двома слабкими руками. А ось босам потрібно знизити HP до нуля для перемоги. Герой теж перевертаються на поранений бік, коли отримує шкоду рівну HP. Якщо після цього він знову отримує ту ж шкоду, то вибуває з гри. Лідери відрізняються тим, що отримують додаткову дію у фазу лідерів і здійснюють якусь пакість, наприклад, закликають нових міньйонів, отримують додаткову реакцію або активацію. У кожній місії є свої спецправила, умови перемоги та поразки, а також способи отримання жетонів долі, за допомогою яких можна перевернути кубик на будь-яку межу.ВРАЖЕННЯ Я обожнюю механіку розміщення кубиків, яка є і в Lost Relics, і в давніших іграх серії Warhammer Quest, наприклад Silver Tower. Однак у Silver Tower після рішення, який кубик використовувати, ви також кидаєте кубики на влучення. У Lost Relics цього кроку немає, тож бої безрандомні. З одного боку, приємно гарантовано знищувати ворогів, з іншого боку, неприємно, коли вони гарантовано завдають вам шкоди. А безрандомна активація ворогів прибирає з гри елемент хаосу, коли ви не знали заздалегідь, як вчинить ваш супротивник. Завдяки цим нововведенням у Lost Relics дуже вітається тактичне мислення. Ви прораховуєте наперед свої ходи та ходи ворогів, а не носитеся по підземеллю як Лірой Дженкінс.  Механіка активацій не дуже виразно викладена, і я неодноразово замислювався, чи правильно граю. Я припустив, що при реакції ворог активує всі перелічені на його картці дії у вказаному порядку, пропускаючи неможливі на даний момент. Тому важливо застосовувати ланцюжки дій, щоб від ворогів було менше реакцій. Але це залежить від кидків кубиків та карток ініціативи. Якщо єдиний кубик зі значенням 1 випав у четвертого в черзі персонажа, то, на жаль. Але при вдалих кидках, провернувши кілька потужних комбінацій, ви можете пройтися підземелля паровим катком. Спорядження буває як одноразовим, так і з постійним ефектом або доступним за місію. Але за відчуттями часто немає сенсу згортати зі шляху заради того, щоб заблукати спорядження. Можливо, пізніше я про це пошкодую, зіткнувшись із крутішими ворогами, але... подивимося. Судячи з перших шести сценаріїв, персонажі не прокачуються, що не дуже тішить у грі з режимом кампанії. Перейдемо до головного: чи фаново грати? Загалом так, але я поки що не визначився остаточно із відчуттями. Через поперемінні активації персонажів і ворогів ви часто надовго застигаєте на місці, плануючи свої майбутні дії та реакцію ворогів. Або ж складаєте ланцюжок дій і винищує всіх ворогів у кімнаті без відповіді. А ще після проходження шести сценаріїв мені все одно доводиться заглядати до карток ворогів та лідерів майже кожен хід. Підземелля розкладаються дуже швидко, оскільки ви розміщуєте на полі всього чотири двосторонні тайли плюс трохи жетонів. Зображення у книзі кампанії важко розглянути, тому я вдався до допомоги лупи, щоб розглянути деяких ворогів та унікальні для сценарію іконки. Оскільки на кожному жетоні унікальне зображення, а на кожній картці ворога теж одне зображення, спочатку важко розібратися, хто є хто. Сторона з пораненим ворогом на деяких жетонах теж важко розрізнити. Мініатюри стандартної якості для Games Workshop. Збираються без клею, зняття з литників та складання зайняли близько 45 хвилин. Рекомендую користуватися ножицями; у мене при знятті з литника відвалилася тятива цибулі. Що дивно, у однієї фігурки підставка абсолютно непоказна — лише кілька камінців, — на відміну від інших прикрашених.ВИСНОВКИ Безрандомна активація дій кубиками за відчуттями не така фанова, як традиційні для Warhammer Quest-ів механіки. Але для деяких гравців це може виявитися плюсом (якщо ви серед них, то Lost Relics, швидше за все, саме для вас). Особисто мені не надто зайшла механіка реакцій, оскільки при везенні я міг пройти рівень за кілька ходів, а при необережності так само швидко втратити всіх героїв. В результаті Lost Relics мені не так сподобалася, як Doomsday Countdown та старий Warhammer Quest: Silver Tower. Оцінка – 2,5 зірки. Безрандомні механіки можуть зайти деяким, але вбивають чарівну атмосферу минулих Warhammer Quest-ів...

Детальніше
24.03.2023

 Trudvang Legends стала однією з моїх найочікуваніших ігор 2022 року, а також одним з кікстартерних проектів, що найбільш затягнулися. CMON навіть запропонувала всім безкоштовну розбивку на дві хвилі, щоб доставити вкладникам коробку бази, поки решта контенту ще доробляється. Як я вже писав, після кампанії в гру були внесені такі істотні зміни, що багато вкладників, включаючи мене, засумнівалися, чи вони отримають те, що очікували. Отже, чи була така довга очікування? Зараз з'ясуємо...ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Ви розкладаєте гру згідно інструкцій у книзі саг, потім подорожуєте картою. Гра протікає пофазово. Ви стартуєте з фази 2, але, вважаю, в якийсь момент кампанії це зміниться. Ще на старті ви заповнюєте рунний мішечок вашого персонажа рунами, що відповідають його картам. Якщо є дод. картки, ви отримаєте дод. руни. Як правило, зароблені під час сценарію руни не переходять до наступного сценарію. У грі вам належить в основному проходити перевірки та битися. При проходженні перевірки вам показують одну з рун та цифру – кількість необхідних успіхів. Після цього ви тягнете 7 рун і дивіться, чи вдалося її пройти. Бої трохи складніші. Ви спочатку витягуєте 4 з 8 (як правило) своїх карт подвигів, потім тягнете руни - по 3 за раз - і викладаєте на ці карти. Руни, які не відповідають символам на картах, а також темні руни викладаються на трек провалів. Продовжуйте тягнути до тих пір, поки не накопичиться 5 провалів або поки ви не вирішите, що вистачить. Якщо ви перестали тягнути руни раніше, ніж витягли 4 провали, то отримуєте всі сині жетони з треку промаху. П'ята руна означає провал: у разі активуються все червоні жетони з треку промаху. До того ж додаткові бойові руни спихають старі руни з карток, що підвищує шанси на перемогу і знижує негативні наслідки від поразок. Після того, як ви перестали тягнути руни, ви активуєте кожну здатність. Спочатку активуються навички та швидкі атаки. Потім активуються вороги; вони тягнуть картку і відповідно підвищують або знижують параметр атаки на вказану цифру. Також часом активується додаткова здатність, якщо витягнуто картку з певним символом. Ще деякі карти подвигів дають вам окуляри хронік, за допомогою яких можна активувати додаткові. здібності з інших карт або ж витратити їх у локаціях на додаткові бонуси. Після атаки ворогів атакують герої. Якщо після цього і ті, і інші, як і раніше, тримаються на ногах, ви переходите до наступної фази гри. Можна буде провести нову битву на майбутньому ходу або вийти з бою (і отримати трохи шкоди при втечі). При перемозі ви отримуєте очко досвіду. Здобувши 3 очки досвіду, ви можете витягнути 3 карти з колоди просунутих подвигів і вибрати одну з них; вона замінить аналогічну, слабшу карту у вашій колоді. Ви будете бігати по полю, проходячи перевірки і борючись з ворогами доти, доки не пройдете сценарій. Сюжет розвиватиметься за рахунок прочитання нових розділів книги саг, розміщення сюжетних карток на полі, а також карток титулів, які ви отримуєте залежно від ваших дій. Ще на полі є багато локацій, де можна витратити дії та отримати бонуси.ВРАЖЕННЯ Одна з найінноваційних ідей Trudvang Legends — це поле з кишеньками для карток, завдяки чому навколишній світ постійно змінюється протягом кампанії. Механіка витягування рун на перший погляд проста і фанова система, що цілком підходить для гри, яка не фокусується на битвах, як і Roll Player Adventures або Solomon Kane. Сюжет та сеттинг цікаві. Сюжет непогано опрацьований, кожен прочитаний вами шматочок складається з декількох коротких параграфів, чого цілком достатньо для атмосферного опису без скочування надмірності на кшталт 8-сторінкових простирадлом тексту. У пройденій мною першій частині кампанії є багато сюжетних ліній, що гілкуються — залежно від прийнятих вами рішень стають доступні різні квести і вороги/союзники, що великий плюс. Не сумніваюся, що деякі з цих ліній призводять до тієї ж розв'язки, просто іншим шляхом, але принаймні Trudvang Legends не така рейкова, як багато інших пригодницьких ігор. Ще мені сподобалося, що якщо у вашій компанії є певні класи, то ви автоматично проходите деякі перевірки або відкриваєте нові шматочки сюжету, що підвищує реграбельність. Механіка витягування рун непогана, трек попадань/промахів теж непогано працює, але після кількох сценаріїв все це здається занадто одноманітним. Левелапи фанові, проте ви хитаєтеся з равликовою швидкістю, а просунуті навички - лише трохи покращені версії ваших базових навичок. Придбані в ході сценарію руни зазвичай повертаються в коробку наприкінці сценарію, так що механіка bag building майже не працює і на додаток додає метушні з компонентами: після кожного сценарію заново перетрушувати мішечок, викидаючи зайві жетони. Мені не сподобалося, що доводиться проводити в бою цілі ходи з нульовим прогресом через те, що я не витягнув карту атаки. Але хоча це дратує і сповільнює гру, до бойовки є і більш серйозна претензія: практично повна відсутність штрафу за смерть. Ви оживаєте з 6 здоров'я та отримуєте негативну карту Wyrd. Якщо в свій раунд бою ви витягли цю карту замість однієї з чотирьох подвигів, то ви можете спробувати «завершити» її, вилучивши тим самим з гри. Якщо до кінця сценарію це зробити не вийде, ви отримуєте незначний штраф (правда, я ще не пройшов усю кампанію; можливо, згодом штрафи накопичаться і стануть серйознішими). Звичайно, добре, що гра не кара жорстко за поразку, тим більше що головне тут — сюжет, але практично повна відсутність наслідків смерті разом із посередніми бойовими механіками вбивають весь фан. А уникнути смертей навряд чи вийде з огляду на те, що лікування тут небагато.  Проте недороблена бойовка виявилася фановішою, ніж проходження перевірок, як не дивно. Думаю, проблема у кількості необхідних успіхів. Вимагати 4 водні руни, у той час як у персонажа їх, швидше за все, 4 в мішечку, що складається з 15 рун... Шанси на успіх вкрай малі (від 0,2 до 0,7%, якщо я не помиляюся). Тому часто, наткнувшись на перевірку навички і подивившись на лист свого персонажа, я одразу переходив до секції «провал», щоб не витрачати час на витягування рун у безнадійній ситуації. Здається, я жодного разу за 5 сценаріїв не пройшов перевірку, що вимагає 4 руни, і лише двічі пройшов перевірку, що вимагає 3 руни, за 20+ спроб. ВИСНОВКИ Мене зачарували арт та сеттинг гри, проте після кількох партій я усвідомив, що з тим самим успіхом можу почитати книгу-гру, якщо викинути з Trudvang Legends усі нефанові механіки. Мені неприємно писати таке — все-таки ціла група розробників витратила купу часу та зусиль на цей проект — але гра просто не працює. Я очікував, що CMON приділить більше уваги Trudvang Legends з огляду на те, що вони купили ліцензію на Trudvang у Riotminds. Це краще ніж NFT, проте планка дуже низька. Загальна оцінка: 2 з 5 - бляклі недопрацьовані механіки псують цікаві ідеї та захоплюючий сюжет...

Детальніше
22.03.2023

 Ми з нетерпінням очікували на Frosthaven. Після приїзду коробки ми проходили сценарій за сценарієм практично щодня і вже пройшли 8 сценаріїв. Щоб уникнути спойлерів я обмежуся тією інформацією, яку ви дізнаєтеся, розкривши коробку і пройшовши вступний сценарій. Я грав у «Похмуру гавань», «Щелепи лева», «Забуті кола» та цифровий «Глум» разом з другом. Кожен керував двома персонажами. Ми граємо на нормальному рівні складності та рідко коли програємо сценарії. На мою думку, ми середньостатистичні гравці.  СТАРТОВІ КЛАСИ  Я почав грати за Boneshaper та Deathwalker. Boneshaper зав'язана на виклик скелетів, причому у великих кількостях. У «Похмурій гавані» грати прикликаними істотами було важко, оскільки їх карти після застосування видалялися з гри, контролювати їх було не можна, і вони мали дуже мао HP/шкоди, причому не зростаючого при отриманні нових рівнів. Frosthaven дещо виправила ситуацію: тепер прикликані істоти йдуть за господарем без інших цілей, а карти призову скелетів не видаляються з гри, так що їх можна застосувати кілька разів. Вони, як і раніше, не посилюються при отриманні нових рівнів, тому найбільш ефективні на ранньому етапі кампанії. Boneshaper відмінно поєднується з персонажем Bannerspear; вибудувати союзників у формацію, щоб її атаки посилювалися, зовсім не складно. Також вона чудово поєднується з персонажем Deathwalker - обидва вміють генерувати пітьму.  Deathwalker зав'язана на застосуванні тіней. Проблема у тому, що розмістити тіні на полі непросто. Але коли вони вже розміщені, стає набагато простіше, оскільки ви можете генерувати нові тіні, коли атакований вами ворог помирає. Однак перші пару ходів битви від вас трохи мало толку, якщо тільки не застосувати карти, що видаляються з гри, щоб отримати парочку тіней. Ви вмієте переміщати тіні по полю, але витрачаючи карти на це, ви не рухаєтеся самі. Щоправда, ви можете атакувати з тіней, проте у сценаріях, де вам потрібно тікати, це не допомагає. На щастя, я знайшов предмет (СПОЙЛЕР) Magnetic Cape, що дозволяє телепортуватися до союзника - це дуже знадобилося. Deathwalker шикарно виглядає. Коли хтось інший грає нею, ваша перша думка: «Ух ти, якийсь класний персонаж». Але якщо спробувати особисто пограти нею, мало що відбувається; ви просто бродите по полю, страждаючи від нестачі тіней. Найкраще вона виглядає у сценаріях, де є купа ворогів із малим запасом HP – це дозволяє легко генерувати безліч тіней. Мій друг грав за Banner Spear та Drifter. Banner Spear - трошки бісячий персонаж, оскільки у неї низька мобільність. У неї є класні атаки у формаціях, але правильно розставити персонажів не завжди виходить, оскільки часом вороги переміщаються або помирають до того, як ви встигнете здійснити цю формацію.  Drifter зав'язаний на довготривалі ефекти (persistent effects) та переміщення жетонів туди-сюди. Звучить не дуже, але на практиці він може атакувати (а також контратакувати) часто та дуже потужно. Мабуть, у нього дуже багато карт з довготривалими ефектами; йому реально вистачило б двох-трьох, але такі ефекти є в більшості карт у його колоді. Мабуть, це найпростіший клас, і навіть дуже складний за мірками більшості знайомих мені гравців. Загалом у колодах стартових класів мало дій на кшталт «атаки 3» чи «переміщення 4». Всі їхні можливості чітко вписуються в стиль гри, під який заточений цей клас. Так, Boneshaper може закликати скелетів, переміщати їх і атакувати ними, може їх підривати, лікувати, отруювати ними ворогів і навіть блукати, але сама по собі дуже мало вміє порівняно з персонажами «Похмурої гавані».ЗМІНИ В ПРАВИЛАХ У Frosthaven є багато дрібних нововведень. Загалом геймплей залишається таким самим, але деякі недоліки виправили. Зокрема, я помітив таке:  Вороги, що заспавнились і прикликались, залишають по собі лут. Це набагато краще, ніж у оригіналі! Більше лута = всі раді. Ще тепер з'явився ліміт, скільки максимум можна назбирати за сценарій. Хороше обмеження, щоб гравці не божеволіли від жадібності.  Прикликані істоти йдуть за господарем за відсутності інших цілей. Дрібниця а приємно. Особисто я хотів би, щоб вони рухалися до дверей, якщо поруч є двері. Зазвичай моя призовниця сидить у тилу, так що від переміщення істот до неї толку мало.  Можна відштовхувати/притягувати ворогів на відстані меншій, ніж максимальна вказана на карті. У моїх персонажів таких здібностей немає, тож перевірити нововведення на практиці мені не вдалося, але приємно, що тепер ви більше контролюєте те, що відбувається.  Дистанційні атаки перенесені з карти монстра на карту здатності монстра. Це чудово. У Gloomhaven дуже багато монстрів могли бити по кожному гексу в кімнаті кожною своєю атакою, що явний перебір. Тепер навіть високорівневі монстри не завжди зачіпають усіх.   На старті є на вибір 3 бойові цілі, що сильно знижує ризик застрягти з важкою метою.  Гекси з жетонами вважаються порожніми, тож вороги можуть закликати туди істот. Це виглядає логічно і не знижує ефективність призовників, коли навколо купа трупів.  Лінію видимості можна простежити від будь-якої точки на гекс. Вона рідко коли має значення МГ, а тепер гратиме ще меншу роль; з більшості гекс видно всі інші гекси в кімнаті.  Монстри пересуватимуться крізь невидимих персонажів. Хоча ми поки що не обзавелися такими здібностями, я радий, що тактика блокування проходу невидимкою і обстрілу рукопашних монстрів, що скупчилися на іншій стороні, більше не працює.  Перевага та скрута пофіксували, тож тепер витягнути карту з додатковим модифікатором при атаці з перевагою не є мінусом.  Взаємодія з іншими персонажами/істотами та місцевістю більш чітко прописана.  Здібностей, що моментально вбивають, більше немає. На заміну їм прийшов статусний ефект "смерть" (bane), який завдає 10 пошкодженнь, що прикінчить більшість ворогів, але не проти високорівневих монстрів. Ще варто відзначити, що обеззброєння, оглушення і невидимість тепер зустрічаються набагато рідше, так що вам не вдасться виводити з ладу цілі кімнати ворогів кілька ходів поспіль такими персонажами як Music Note, Mindthief або Eclipse. НОВІ ПРАВИЛА З'явилося кілька нових статусних ефектів: регенерація (Regenerate), крихкість (Brittle), оберіг (Ward) та ослаблення (Impair). В іншому нових механік практично немає. Луту тепер більше: не лише монети, а й цілі колоди з корисних трав, матеріалів і навіть рандомних предметів. Це підтримує інтерес, підвищує різноманітність і робить варіант піти за місяцем ще більш привабливим. Щоправда, складати колоду лута індивідуально для кожного сценарію трохи втомлює. До того ж спочатку треба замішати в колоду кожен окремий ресурс, так що вам доведеться робити наступне: Розділити всі карти луту на категорії: монети, деревина, метал, шкіра, трави, випадкові предмети. Перемішати колоду монет (а також металу, шкур та деревина, якщо ви граєте удвох чи втрьох). Витягнути стільки карт луту, скільки вказано у сценарії, і відкласти убік невикористані карти. Замішати всі ці карти у колоду луту. Начебто звучить не дуже страшно, але крім цього вам ще потрібно зробити купу інших дій у процесі розкладки.СКЛАДНІСТЬ СЦЕНАРІЇВ Багато хто скаржився, що сценарії в «Забутих колах» надто складні (особисто я вважав два надто складними, інші видалися нормами). І що в «Похмурій гавані» надто багато сценаріїв «вбити всіх» (особисто мене це цілком влаштовує). Наскільки ми можемо поки що судити, більшість сценаріїв у Frosthaven не надто складні і зводяться до «вбити всіх». У деяких ціль дещо інша, скажімо, убити боса або втекти, але, як правило, щоб убити боса або втекти, вам доведеться спочатку вирізати все живе. Щоправда, після останнього зіграного сценарію нам відкрилися ще два, які виглядають більш головоломними та складними. Тож, гадаю, загалом різноманітність є. Мене здивувало те, що у перших кількох сценаріях використовується механіка із «Забутих кіл» На мій погляд, якщо "Забуті кола" здалися для вас перебором, відмовлятися від Frosthaven не варто, тому що вона менш складна. Хоча часом будуть траплятися сценарії, які можуть вибешити вас і спантеличити: «Як це працює?»ПОДІЇ НА ШЛЯХУ Автор пообіцяв покращити цю механіку, проте події все такі ж рандомні та непередбачувані. Не розумію, навіщо гравцеві взагалі пропонують вибір; краще б обмежилися міні-історією та описом, що з вами сталося. Події найчастіше зводяться до наступного:  Ви знайшли біля дороги цуценя. Варіант А - погладити його. Варіант Б - вбити його.  Якщо вибрати варіант А, щеня виявиться демонічним, і всі починають партію пораненими. Якщо вибрати варіант Б, ви позбавитеся демона і отримаєте 5 досвіду. Однак у наступній витягнутій карті вам може зустрітися справжнє цуценя, і якщо ви оберете варіант А, то цуценя виведе вас у ліс і вам відкриється новий сценарій, а якщо варіант Б, то втратите 3 моралі. Тож думати над рішеннями абсолютно марно. Щоправда, тепер у персонажів з'явилися особливості, що впливають на результат подій, але ця механіка дуже неінтуїтивна.ФАЗА ЗАСТАВИ Тепер після кожного сценарію на вас чекає фаза застави. Зима в нас поки що не наставала, так що все досить тихо. Розклеювати у місті стікери будівель було фаново, але загалом будівництво поки що досить нудне. Подивимося, що буде, коли місто зросте. Тепер ви не купуєте все у магазині: предмети треба крафтити, а зілля варити. Класна механіка нам вона подобається. Поки що на місто був один ранній напад, але в результаті ми не тільки не втратили ресурсів, а й отримали трохи додаткових.МОНСТРИ  Більшість монстрів з Gloomhaven перекочували в Frosthaven, майже не змінившись. Нам зустрілися нові монстри. Здебільшого вони схожі на старих, нікого досконалого нового та унікального не траплялося. Тільки класичні хітобої, стрілки, танки, нестерпні імпи тощо. РОЗКЛАДКА СЦЕНАРІЮ Тепер вам не видно із самого початку весь сценарій. Кожній..

Детальніше
20.03.2023

 Betrayal at House on the Hill – напівкооперативна пригодницька хорор гра з викладанням тайлів. Дія відбувається в моторошному маєтку, повному привидів і всіляких кліше з жахів. У першому акті гри 3-6 дослідників відкривають нові кімнати, знаходять предмети та переживають моторошні події. Потім у певний несподіваний момент починається головна частина гри – Полювання. На початку Полювання один із дослідників виявляється зрадником, а решта дослідників (тепер вони герої) повинні спільно перемогти зрадника.  На першому етапі гри ви просто "будуєте" будинок шляхом дослідження тайлів кімнат. Кожен персонаж має свою картку з чотирма параметрами: швидкість, міць, розум і знання. Перші два параметри відносяться до фізичних, а останні два до розумових. Кожен персонаж має стартове значення параметра, а також максимально і мінімально можливе; по ходу гри вони підвищуватимуться і знижуватимуться. У багатьох кімнатах є значки, які диктують витягти карту з відповідної колоди: подій, предметів або ознак. На картках подій є художній опис та якийсь ефект – залежно від результату кидка кубика, як правило. Предмети – це корисні речі або зброя; особливо знадобляться під час Полювання. Прикмети - предмети або супутники, які теж можуть стати в нагоді в певний момент, але вони також відіграють і більш важливу роль: щоразу, коли ви знаходите прикмету, ви робите перевірку, чи не почалося Полювання. На 6 кубиках потрібно викинути значення, більшу за сумарну кількість вже витягнутих з колоди карт ознаки. До речі, на гранях кубиків є лише цифри 0-2, так що після знаходження кількох прикмет уникнути початку Полювання стає все складніше. Після провалу цієї перевірки розпочинається сценарій.  У грі є 2 книги: Секрети виживання для героїв та Книга зрадника для зрадника. У цих книгах є 50 сценаріїв. Вибір сценарію залежить від того, яку карту ознаки витягли останнє і в якій кімнаті його знайшли. Після цього зрадник йде в іншу кімнату (буквально йде), щоб ознайомитися зі своєю переможною умовою, а герої читають свій сценарій та обговорюють стратегію дій. Спойлер не стану; скажу лише, що ви ніколи не знаєте, з чим вам доведеться зіткнутися. У сценаріях є практично всі класичні сюжети жахів плюс кілька зовсім оригінальних сюжетів. Перемагає той, хто виконає свою переможну умову. Betrayal at House on the Hill буквально випромінює моторошну атмосферу; Необхідно лише поринути у сюжет. Можливо я упереджений, оскільки саме з Betrayal почалося моє захоплення просунутими настолками ("а що, настільні ігри - це ціле хобі?"), але багато моїх найприємніших настільних вражень пов'язані саме з цією грою. Тут є шалені сюжети, трохи кумедного відіграшу та атмосфера жахів. Часом Полювання закінчується загальним розчаруванням; баланс залежить від розкладки тайлів будинку, готівкових предметів і місцезнаходження дослідників і зрадника. Але коли все складається як треба, Betrayal залишає незабутні враження. Брехати не буду, гра далеко не ідеальна; Наприклад, формулювання деяких сценаріїв викликають питання, і часом доводиться гнучко інтерпретувати правила у певних ситуаціях, але зазвичай гра залишається фанової. У цьому полягає суть Betrayal at House on the Hill: чистий фан. Часом я не в настрої грати в серйозний вдумливий абстракт, казуальну карткову гру, слова або важке євро. Betrayal – ідеальний вибір саме в таких ситуаціях, коли хочеться чогось нескладного, атмосферного та веселого. Мене дуже тішить різноманітність кімнат та різна розкладка будинку від партії до партії. А якщо додати купу сценаріїв (з доповненням їх кількість доходить до 100!), то реграбність зашкалює. Що стосується механік, всі доступні дії прості, і нерідко ви просто ходите, читаєте картки та дієте згідно з інструкціями на них. Кооперативність Betrayal йде у великий плюс грі, тому що завдяки цьому новачків легко навчити грати; всі можуть спільно обговорювати дії та співпрацювати. До того ж, весь перший акт ви зайняті тільки тим, що будуєте будинок з тайлів і досліджуєте його. Ми навіть ввели хоумрул, що зрадником не може стати людина, яка вперше сіла за гру. Це полегшує поріг входження, оскільки новачкам не доведеться розбиратися поодинці в Книзі зрадника.  У 2016 році до гри випустили додаток Widow's Walk. Якщо вам сподобалася база, дуже рекомендую; там купа нових сценаріїв, карток та кімнат. Хоча існує чимало настілок, які залишають більш стабільно-приємні враження, але обставини мого знайомства з грою і непередбачуваний фан, що доставляється нею, роблять її моєю найулюбленішою насолодою...

Детальніше
19.03.2023

ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ QUARRIORS Розроблена Майком Елліоттом і Еріком Ленгом і випущена у США компанією WizKids Games, Quarriors — це неймовірна феєрія кидання кубиків. Цей номінант на Golden Geek 2011 року та переможець нагороди Origins 2013 року змусить вас побажати, щоб ви могли подорожувати в минуле, щоб відчути цю гру вперше знову.  У Quarriors 2 – 4 гравці озброяться потужними магічними заклинаннями та призвуть легіони кубічних істот для битви проти своїх супротивників. Сміливо покривайте себе Славою, захищаючи своїх створінь від супротивників, або мудро вирішуйте закликати дедалі могутніших істот, щоб домінувати над вашими ворогами. ПІДГОТОВКА ДО ГРИ Quarriors — це гра з кубиками, заснована на тому ж механізмі, що й Dominion, випущений у 2008 році. Центральна таблиця, що складається з 3 базових карт, 7 карт істот і 3 карт заклинань, розташована в центрі ігрової зони, відомої як The Wilds. 7 карт істот і 3 карти заклинань витягуються (і заміняються, якщо необхідно) випадковим чином, доки кожна стопка не стане унікальною. Помістіть відповідні кубики на кожну картку в межах досяжності кожного гравця.  Нарешті, усім гравцям дають 8 кубиків мани і 4 кубики-помічники (істоти з низьким рівнем потужності), і гра може починатися.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Під час свого ходу гравець дістає зі свого мішка певну кількість кубиків і кидає їх. Кубики, на яких зображено містичний символ краплі-сльози, що означає ману, можна використовувати для забезпечення енергією існуючих істот або для залучення більш потужних істот і заклинань із Диких земель.  Лице кубика, які не випадають маною, зазвичай будуть або істотами, яких можна викликати до бою, або спеціальними здібностями (кубики заклинання). Гравці, які вирішують відправити своїх істот у бій, повинні мати достатньо доступної мани, щоб заплатити вартість рівня істот, розташовану у верхньому лівому куті кубика. Більшість кубиків у грі матимуть принаймні одну грань мани та кілька інших граней, усі вони відображаються внизу карти сили для цього кубика.  Після того, як вартість мани для будь-яких істот буде сплачена, гравець відправить своїх істот у бій. Атакуючий гравець підсумує вартість усіх своїх атакуючих істот (розташованих у верхньому правому куті кожної кубика істоти). Потім за годинниковою стрілкою кожен гравець пропонує захисника, який може або не може перемогти представлену загальну атаку. Якщо істота зазнає поразки (нападника чи захисника), вона потрапляє в стопку скинутих карт для цього гравця. У наведеному нижче прикладі нижній гравець (зі значенням атаки 4) атакує верхнього гравця. Атаки тривають до тих пір, поки всі істоти атакуючого гравця не будуть переможені або доки будь-яка істота, що залишилася, не обійде весь стіл. Ці істоти тепер діятимуть як захисники цього гравця, поки інші гравці змінюватимуть свої дії. Будь-які істоти, які ще залишаться перед гравцем на початку наступного ходу, отримають очки Слави, що дорівнюють числу, указаному у верхньому правому куті картки сили цієї істоти.  Після завершення атак гравці можуть використати будь-який кубик, що залишився, щоб захопити нових істот із Диких земель. Гравці сплачують вартість мани, яка знаходиться у верхньому лівому куті карти сили, яку вони бажають придбати. Потім гравці поміщають усі кинуті кубики в купу скидання разом із будь-якими захопленими істотами, і активний статус переходить до наступного гравця. Гра триватиме таким чином, доки один гравець не досягне цілі слави відповідно до кількості гравців. ЩО МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ В ГРІ Звичайно, перш за все слід згадати кубики. Вони чудові. Не повнорозмірні, а трохи менші. Вони бувають усіх кольорів і стилів. Деякі мають суцільні кольори, деякі мають матовий кришталь, деякі всипані блиском, вони просто дуже круті. Оформлення в грі справді приємне, лише з невеликою часткою мультиплікаційності, щоб уникнути надсерйозності. Геймплей простий для пояснення, і гра займає лише кілька хвилин. ЩО МЕНІ НЕ ПОДОБАЄТЬСЯ В ГРІ Хоч кубики круті, друк на деяких кубиках розмитий. Це невелика проблема, але може ускладнити їх читання. Гра цікава, але, можливо, не піддається багато-багато повторів (якщо це те, що ви шукаєте).ВРАЖЕННЯ По суті, Quarriors — проста гра; ви кидаєте кубики, атакуєте інших гравців (якщо хочете) і захоплюєте нових істот (якщо хочете). Основна гра включає 130 кубиків і 53 карти істот і заклинань, що надає Quarriors велику різноманітність. Кожен набір кубиків представлено декількома картками сили, і кожна карта сили має різні параметри. Це означає, що від гри до гри кожен набір кубиків може виконувати абсолютно різні дії залежно від приготування. Quarriors не пропонує багато стратегії, але розумні покупки на початку гри можуть мати велике значення наприкінці...

Детальніше
18.03.2023

ОГЛЯД У грі ви громадяни Сквелс-Енду, які рятують острова Котів і повинні врятувати якомога більше котів, перш ніж прибуде злий лорд Веш. Кожен кіт представлений унікальною формою та належить до сім’ї, ви повинні знайти спосіб, щоб усі вони помістилися на вашому човні, зберігаючи сім’ї разом.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра Isle of Cats: Explore & Draw складається з 7 раундів, у яких ви намагаєтеся врятувати якомога більше котів, вивчити уроки та зібрати скарби. На початку гри сітка 3x4 формується з карток з колоди котів і карток з колоди уроків відповідно до попередньо визначеної схеми. Після того, як сітка підготована, усі гравці можуть робити ходи одночасно та повинні вибрати одну з чотирьох колонок із картками. Гравці можуть розкривати вибрані картки в будь-якому порядку. У грі є два різних типи карт: Відкриття на вашому човні малюються у вигляді поліміно фігур. Коти завжди намальовані вказаним кольором, і ви намагаєтеся сформувати великі групи котів (сімей), оскільки вони набирають багато очок наприкінці гри. Ошакси - дикі коти, і ви можете вибрати колір. Нарешті, є скарби, вони допомагають вам наповнити човен. Рідкісні скарби також коштують очок наприкінці гри. Відкриття завжди малюються поруч, і перше відкриття, яке ви намалюєте, може бути де завгодно. Картки уроків показують різні умови нарахування балів. Якщо ви обираєте картку уроку, ви можете перевірити цей конкретний урок на своєму аркуші уроків, щоб активувати цю умову підрахунку очок наприкінці гри. Кожен гравець має дещо інший макет човна з картами скарбів і щурами. Карти скарбів дають змогу отримати скарби, якщо їх накрити котом потрібного кольору, а щури оцінюють негативні бали наприкінці гри, якщо вони все ще не накриті. Ви також можете активувати спеціальні здібності, як зазначено на аркуші човна, але лише один раз за раунд і лише 3 за всю гру. Після 7 раунду ви рахуєте свої очки, і гравець, який набрав найбільшу кількість балів, оголошується переможцем!ВРАЖЕННЯ Острів котів, спочатку випущений у 2019 році, став величезним успіхом на Kickstarter (8 168 спонсорів вклали 467 847 фунтів стерлінгів), а тим часом нова кампанія також забезпечила більше розширень для шанувальників. Оскільки останні кілька років усі більше сиділи вдома, Френк Вест, дизайнер, вирішив, що дистанційне видання Isle of Cats буде хорошим способом дозволити гравцям насолоджуватися островом Котів. Оскільки гравцям також дуже сподобався цей варіант Print-and-Play Flip-and-Write для Isle of Cats, City of Games вирішив випустити його у 2022 році. Тож дозвольте мені почати з того, що мені дуже подобається «Острів котів». З моменту її випуску я грав у неї досить багато, і познайомив з нею різних людей, оскільки вона має доступну тему та спрощені правила. Мені також подобаються ігри Roll-and-Write, тому я дуже хотів спробувати цей новий варіант. Explore & Draw справді добре справляється зі збереженням відчуття оригіналу. Заповнювати човен і проходити уроки – це задовільне поєднання механіки. Замість того, щоб драфтити карти з опонентами, він має цікавий механізм вибору карт, який пропонує гравцям однакові складні рішення. Вона робить усе це в набагато меншому пакеті, і час налаштування також значно скорочується. Оскільки більшість правил розміщення подібні до його старшого брата, ви також можете почати грати ще швидше, якщо ви вже знайомі з ними. Додавання спеціальних здібностей (які мають обмежену доступність кожного раунду та гри) додає до гри ще один рівень прийняття рішень, щоб зробити її трохи цікавішою. Малюнки переважно повторно використовуються з оригінальної гри, і це добре, оскільки вони виглядають чудово та яскраво. Якість карток, полей, які можна стирати, і включених маркерів також фантастична. Знову City of Games випустив ідеальну гру. Питання в тому, чи потрібні мені обидві гри в моїй колекції? Наразі обидві вони залишаться в моїй колекції, оскільки вони служать різним цілям. Explore & Draw як додаткова гра або після довгого робочого дня. У той час як Оригінальна гра — це скоріше гра для головних подій, яка може запропонувати набагато більше, особливо якщо ви додаєте доповнення. ПЛЮСИ ГРИ Передає відчуття оригінальної гри в набагато меншому вигляді Багато стратегій, які можна спробувати Порядок виходу карт робить гру різною щоразу, коли ви граєте Красиве виробництво з високоякісними компонентами МІНУСИ ГРИ Все ще потрібно трохи місця на столі (для карткової сітки) Немає взаємодії з гравцями..

Детальніше
17.03.2023

 ОГЛЯД Життя в лісі дуже веселе, принаймні, поки світить сонце і листя на деревах. Однак ці дні не тривають вічно, і задовго до того, як погода почне змінюватися, мудрі тварини починають збирати врожай для довгої холодної зими. Ви проведете багато місяців, затиснувшись у своїй норі, і ви хочете зробити її якомога затишнішою. Гарна миска супу, зручне крісло-гойдалка, іграшки та ігри допоможуть швидко промайнути темним зимовим дням. У Creature Comforts ви проводите весну, літо та осінь, збираючи різні товари з лісу та витрачаючи їх на предмети, які зроблять ваш дім привабливішим, поки світ на вулиці буде вкритий шаром снігу. Кожного раунду ви відправляєте членів родини в різні місця, щоб отримати припаси. Якщо вони не досягнуть своєї мети, вони засвоять урок і будуть краще підготовлені наступного разу. Виграє сім'я, яка створила найзручніший барліг.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра Creature Comforts триває 8 раундів (або місяців), і ви проходите через 3 сезони: весна, літо та осінь. На початку раунду відкривається новий Мандрівник. Ви можете відвідати Мандрівника, поставивши туди одного зі своїх робітників, щоб він виконав сильну дію, доступну лише в цьому раунді. Після цього всі гравці кидають свої кубики з двох сімей (кольором свого гравця), і вони можуть відправляти своїх робітників у різні місця на головному полі. Коли всі закінчать, поточний початковий гравець кидає сімейний кубик (4 білі кубики). Тепер гравці по черзі розподіляють усі кубики (4 білі кубики + 2 кубики родини) своїм працівникам. Для активації деяких робочих місць потрібні певні значення або послідовності. Якщо вони повністю виконали вимоги до кубика, вони можуть виконати робочу дію та повернути її на свій особистий планшет. Робітники, яких не можна активувати, дають вам жетон «Вивчений урок», який можна використовувати на наступному ході, щоб збільшити або зменшити значення кубика. Дії працівників включають покращення будівель, збір/перетворення ресурсів, відвідування мандрівника та отримання нових карт комфорту. У кінці свого ходу гравці можуть створити комфортні товари зі своїх комфортних карток, заплативши необхідні ресурси. Коли всі гравці закінчать, починається наступний раунд. Якщо це був останній гравець осіннього місяця, перейдіть до остаточного підрахунку очок.ВРАЖЕННЯ Creature Comforts — одна з тих ігор, яка відразу привертає увагу завдяки чудовому оформленню. Як тільки я її побачи, мені відразу стало цікаво, чи геймплей і механіка такі ж цікаві, як і вигляд гри. Через це я деякий час не звертав уваги на Creature Comforts, тому що думав, що йому бракує глибини. Спробувавши її на місцевій зустрічі, мої думки змінилися, дозвольте сказати вам чому. Суть Creature Comforts справді досить проста. Ви розміщуєте робітників у різних місцях, збираєте ресурси та створюєте картки комфорту, щоб отримати очки. Однак те, що робить Create Comforts унікальним, це те, як ви активуєте цих працівників. Щоб активувати, вам потрібно мати необхідні кубики, і це трохи підштовхне вашу удачу. Ви обираєте місце, яке дає більше ресурсів, але з жорсткішими вимогами, чи перестраховуєтеся? Оскільки ви кинули лише свої сімейні кубики (2 із 6) на момент призначення працівників, ви ніколи не будете на 100% впевнені, що зможете активувати все, що забажаєте. На щастя, якщо ви не можете активувати працівника, ви отримуєте компенсацію у вигляді жетону вивченого уроку. Активація робітників, зміна мандрівника в кожному раунді (і запуск деяких спеціальних правил для цього раунду) і зміна місць робітників у лісі та долині додають чимало ваги для прийняття рішень. Це надає грі більше глибини, ніж я очікував спочатку. Окрім унікальної активації робітника, у грі небагато інновацій. Дії також можуть виглядати досить повторюваними, оскільки вони зазвичай передбачають одну з трьох речей: отримати ресурси, конвертувати ресурси або отримати картки. З двома гравцями іноді нам було важко знайти потрібні карти в колоді. Хоча в колоді є дублікати, іноді це дозволяло нам упустити кращу можливість отримати очки. Мені також здалося, що механіка підрахунку балів на комфортних картах досить нудна (поєднання карт або розміщення ресурсів на них), і я думаю, що, доклавши трохи зусиль, це могло б додати грі більше стратегії. Вже було багато дискусій щодо тривалості гри Creature Comforts. Якщо грати з досвідченими геймерами, я не думаю, що це проблема, якщо ви граєте з дітьми, вони можуть втратити увагу, поки не їхня черга. Хоча я, ймовірно, не належу до основної цільової аудиторії Create Comforts, я все одно насолоджувався своїми партіями. Я думаю, що гра залишиться в моїй колекції для спокійної нічної гри або використовуватиме його як вихідну гру, щоб познайомити з цим хобі нових гравців із різним досвідом. ПЛЮСИ ГРИ  Шикарно виглядає на столі  Тема та оформлення роблять її доступною сімейною грою  Цікава активація робітників, яка додає елемент push your luck  Має більшу глибину, ніж можна було б подуматиМІНУСИ ГРИ  Дії можуть повторюватися   Карти затишку могли б мати цікавіші можливості підрахунку очок  У грі вдвох ви іноді не отримуєте потрібні карти  Якщо ви граєте з дорослими, тривалість гри нормальна, діти можуть втратити концентрацію через тривалий час гри (є коротший варіант)..

Детальніше
14.03.2023

 Космічний бізнес нарешті процвітає. Зірки містять незліченну кількість різних рас, які мають одну спільну рису: кожному щось потрібно. І не важливо, чи це банани, сніг, купа слизу або електроніка. Це саме той час, щоб купити космічний корабель з досить великим вантажним простором і вирушити в дорогу. І ви можете на це розраховувати – у вас буде свій корабель, а також бажання прибутку. Все це чекає на нас у настільній грі Merchant of Venus, створеній у 1988 році Річардом Хамбленом і насиченій зірками та пригодами. Але в 2012 році була створена абсолютно нова версія, адаптована для сучасних гравців Робертом А. Коубою. Наче вмісту коробки було недостатньо, видавнича компанія Fantasy Flight Games вирішила об’єднати обидві ігри (стару та нову) в одну коробку та дозволити гравцям вибирати, в яку з них грати! Усе це з ілюстраціями Геннінга Людвіґсена. На обкладинці цієї великої та важкої коробки ми бачимо дивну інопланетну сутність, яка просто вибирає щось з якогось космічного каталогу. Ми фактично опиняємося трохи в його шкірі (ну, це все-таки шкіра?), тому що як тільки ви відкриваєте коробку, на вас випадає занадто багато різних вражень. Основним і найважливішим є однозначно поле. Цього разу воно двостороннє саме для того, щоб можна було грати як в оригінальну, так і в нову версію. Карта в будь-якому випадку показує нам частину галактики з різноманітними планетними системами. Усі вони по-різному з’єднані між собою лініями космічних маршрутів і мають багато символів, які використовуються для кількісної оцінки космічної подорожі.  У гру також входить набір полей для кожного учасника (з твердого паперу). На ньому є два індикатори (лазер і щити), а також місце для викладання кубиків і різних поліпшень. Ви напевно будете шукати мініатюри човнів (і знайдете їх із пластиковими підставками), а потім картки. Вони познайомлять нас із пілотами, а також із справжніми гонками (картками перших контактів), але частиною цього пакету двох розмірів також є місії, зустрічі та нагороди. Ви також не повинні пропустити потік жетонів, які є не лише класичними кредитами (валютою), але й славою, пасажирами, космодромами, піратами чи виробництвом (багато з них пов’язані з перегонами). Подивитись дійсно є на що і перераховувати немає сенсу. Але зрозуміло, що його частиною також є п’ять кубиків – чотири білі кубики швидкості та один фіолетовий ефект. Кожен гравець може вибрати корабель. Вони отримують дошку та відповідні кольорові жетони для місій і космічних баз. Кожен також отримає початкову долю, секретну місію та особливо вибере пілота, який керуватиме своїм судном різними системами. У кожній такій недослідженій планетарній системі гравці випадковим чином розміщують одну картку першої зустрічі, і всі жетони раси розміщуються вздовж лівої сторони ігрового поля в ряди відповідно до індивідуальних номерів раси. Усі інші карти та жетони створюють резерв на столі, і гра може починатися. Хід кожного гравця складається до чотирьох можливих фаз. Першим і ключовим для кожного трейдера у Всесвіті є рух. Спочатку він повинен визначити, в якому напрямку буде рухатися корабель у вакуумі, але не знаючи заздалегідь швидкості свого судна. Тільки тоді він може кинути трійку кубиків, і їхня сума визначає відстань, яку гравець може подолати за поточний хід своїм кораблем. Цифри в кубиках також можна використовувати для навігації, яка схожа на перехрестя на Землі. Щоб зробити кілька ходів, гравцям потрібне відповідне значення.  Щоразу, коли корабель прибуває на орбіту системи, гравець може досліджувати його расу, відкривши (якщо ще не виявивши) першу контактну картку. На основі цього він бере відповідні жетони з резерву та розміщує їх у цій системі. Потім він може вести бізнес з місцевими жителями на основі активного ринку. Все визначається плиткою, яка постійно перемикається в послідовності і таким чином визначає, який товар надлишок, а який брак. У цей момент гравець також може придбати покращення, що дозволить йому, наприклад, прискорити рух по секторах (для цього використовуються кольорові значки на маршрутах), зробити свій корабель невидимим або оснастити його лазерами. Все це можна робити тільки після посадки. Ну, тільки поки хтось не збудує космічну станцію свого кольору. Пристикувавшись там, гравці можуть торгувати таким же чином, але власник орбітального міста отримує певний відсоток. Далі в грі цього не уникнути, оскільки станція займає позицію для маневрів стикування і є хорошою інвестицією, тому вони будуть рости в космосі, як гриби після літнього дощу. Гравець повинен розмістити куплені товари у своєму вантажному відсіку, який також можна розширити за окрему плату. Окремі матеріали мають різні вимоги до простору. Це також дозволяє гравцям підвозити автостопа, оскільки його перевізник отримає щедру винагороду наприкінці своєї подорожі.  Під час своїх паломництв космічні мандрівники можуть час від часу натрапляти на якісь космічні ворота чи згадані перехрестя, а також на небезпеку, яка змушує їх перевіряти щити чи можливості пілота. Є навіть пірати, які можуть його пограбувати. За перемогу в боях (перевірка навичок з гральними кубиками) приходить додаткова винагорода. Коли гравець завершує свою справу або будує новий космодром, його хід закінчується, і інший дослідник космосу може зайнятися його справою. Це спрощена перспектива всього, що в основному чекає гравців на всій космічній карті. Після закінчення тридцятого раунду гра закінчується. Тепер гравці можуть накопичувати переможні очки для слави, які нараховуються за оновлення кораблів, виконані місії, а також за бій і швидку доставку пасажирів. Невеликий бонус приходить навіть із залишків готівки. Переможцем стає той, хто набрав найбільше балів у своїх зіркових подорожах. А тепер стає цікаво. Merchants of Venus — це гра, яка дуже добре базується на першому досвіді. Але ви не повинні заперечувати, якщо на вашому шляху ви зустрінете невдачу. Це невід’ємна частина цього досвіду. Так само, як і той факт, що ви практично не можете планувати під час перших ходів, тому що раси приховані та відкриваються лише відвідуючи цю систему.  Але саме це відчуття нових, незвіданих світів у кожній грі є тим привабливим, що викликає бажання насолоджуватися цією грою знову і знову. І незважаючи на те, що сама гра досить довга, очікування між ходами теж не найкоротші з усіх. У стандартну гру все ще можна легко грати протягом кількох годин (і ми не говоримо про дві), але час від часу її можна виконати за дві години з меншою кількістю гравців. Оригінальна гра (надалі класична гра) суттєво простіша, хоча знову має деякі додаткові особливості (наприклад, рівні кораблів). Правила зрозуміло вдосконалені та дещо змінені, щоб не збентежувати сучасних гравців стилем 80-х. Але в цілому класична гра швидша у всіх напрямках, що трохи дивує. Але це може бути тому, що йому не вистачає багатьох речей, які є новими у версії 2012 року (місія слави, буріння). Це робить стандартну гру переобтяженою безліччю дрібних правил. Кожна з версій грається зовсім по-різному, і вони обидві залишаються привабливими по-своєму. Оригінал напрочуд менш випадковий (наприклад, замість кубиків ви платите кредити за подолання небезпек) і, отже, більш тактичний. Але в ній бракує багатьох цікавих деталей, які роблять нову версію епічним досвідом. Результатом цих нових деталей також є моніторинг другорядних правил і обробки маркерів. Амбівалентність усієї коробки досить відчутна, і кожному гравцеві може сподобатися різна версія гри. Вам просто потрібно знайти правильну групу, яка буде щаслива з одного боку дошки разом з вами. Merchant of Venus пропонує кілька способів отримати переможні очки. Ви можете зробити щось із кожного або зосередитися на кількох варіантах. В обох випадках у вас є повний шанс схопитися за перемогу в кінці. Але в цілому ваш успіх вимагає удачі. Всього одна подія, до якої ви не готові або погано підійшли до ходу, і всі зусилля можуть бути зірвані. Великим сюрпризом для нас було те, що навіть у таку велику гру можна без проблем грати удвох. Хоча ви повинні передбачити, що план більш порожній, але фактичне відкриття та безкоштовна карта є навпаки винагородою для всіх тих, хто любить досліджувати. Нам дуже сподобалася гра навіть у такому вигляді, і весь досвід ще більш динамічний, коли вам не потрібно чекати черги інших суперників. Але більше гравців, у свою чергу, штовхає життя в галактиці на інше русло та має власний шарм. Ігровий процес надзвичайний. Гра виглядає абсолютно приголомшливо і, ймовірно, вразить більшість любителів всесвіту самою картою. Але навіть купа карток з інопланетянами (ми пам’ятаємо вас, Cosmic Encounter) дає чудові речі, на які можна подивитися, і все це виглядає від початку до кінця справді епічно, але при цьому вся гра зберігає функціональність.  Merchant of Venus - це гра, яка робить величезне повернення. Найкращим рішенням було залишити обидві версії під час перевидання оновленої коробки. Отже, гравці самі можуть вирішити, яка версія їм більше підходить за своїми правилами та стилем – продумана з більшим рівнем контролю чи складніша з більшою часткою удачі? Спробуйте самі та вирішіть, адже ця космічна пригода — стати Торговцем Венери — безперечно того варта!..

Детальніше