Огляд Company of Heroes
Супутні товари
Якщо коротко: гра дуже, дуже фанова. Місцями трохи невідполірована. Багато цікавих задумів, але недопрацьованих. Мені здається, розробникам не завадило б ще кілька тижнів протестувати Company of Heroes.
Очевидно, вони намагалися полегшити входження в гру, розділивши одну книгу правил на дві: базові та просунуті правила, але просунутих правил так мало, що краще б включили їх до першої книги і просто довели б її до розуму. А тепер доводиться гортати то одну, то іншу книгу, з'ясовуючи, що означають ці символи.
Ігровий процес в основі своїй дуже простий: рух-атака-постачання. Але правила структовані та описані так, що їх дуже важко переварити. Наприклад, механіка руху: рух поділено на 3 дії-рухи, у кожному з яких використовуються по 3 куби. Ці куби відображають, наскільки гекс може переміститися ваш юніт; максимум завжди дорівнює 3. Зайві замороченості. Як тільки ви їх переварите, стане ясно, що ці правила призводять до непотрібної метушні. Ви кладете 1, 2, 3 куби поряд з кожним юнітом, який хочете перемістити, а потім майже відразу прибираєте їх з поля в кінці фази руху. Зрозуміло, це не кінець світу, але зайва замороченість геймплея.
Але куди більше спантеличує фаза атаки: через обрані розробниками символи. На кубиках є символи піхоти, символи техніки, символи вибухів та вогню. Інтуїтивно здається, що символи піхоти спрацьовують, коли атакує піхотинець, але ні; вони лише означають, що ця атака пошкоджує піхотинця. Як на мене, дивна зворотна логіка. Плюс, дивно працююча механіка захисту. Вам доведеться звірятися з діаграмою, зіставляти символ, що випав, із символом атакованого юніту, щоб зрозуміти, обороняється він чи ні. Потім перекинути кубики стільки разів, скільки випало потрібних символів. Потім зіставити картки атакуючого і юніту, що атакується... Розробникам варто було відмовитися від усіх цих довідкових листів і переробити механіки бою. Цілком неінтуїтивні. Я більш ніж впевнений, що неодноразово розігрував їх неправильно. Тим не менш, в цілому гра мені сподобалася настільки, що у мене вже є думки щодо хоумрулів, що спрощують механіки.
Кубики теж застосовуються замороченим чином. Ви застосовуєте одні й самі кубики для атак, для відображення HP юнітів і кидків на влучення. Мені дуже не подобається ця механіка; її теж не завадило б спростити. За правилами, ви спочатку кладете поруч з юнітом, що атакується, кубики атаки, на яких випав відповідний йому символ. Потім той, хто обороняється, звіряє результати з діаграмою, щоб з'ясувати, чи зможе він захищатися кубиками. Якщо ні, то це автоматичні попадання, інакше захисник у свою чергу кидає кубики. Якщо випадуть червоні грані, то влучення проходять, а інакше блокуються. Все це додає до партії дуже багато геморою, оскільки гравці одночасно нападають один на одного. Вони повинні тримати кубики постійно під рукою, майже постійно кидати їх і не забувати, що кубики кидаються тільки на захист, не на атаку. Коротше, у Company of Heroes багато дивних моментів.
Ще одна проблема – визначення черговості атак. Хоча атаки відбуваються одночасно, стежити, хто, чим і що атакував, особливо коли з обох боків з'являються великі армії або якщо ви граєте в командному режимі, це кошмар.
Останнє, що хочеться сказати про фазу атаки, — це було б чудово, якби кубики, якими відстежують завдані будинкам і техніці збитки, були червоними, а не сіро-білими. Причіпка, напевно, але сіро-білі зовсім не виглядають як індикатор втрати і також зливаються з навколишніми компонентами і картою. Куди краще були б яскраво-червоні, що виділяються на тлі іншого.
У фазу постачання ви поповнюєте боєприпаси та паливо юнітів, захоплюєте ключові точки, купуєте юнітів та апгрейди та виставляєте їх на полі бою. Ця фаза здебільшого цікава, але (що відноситься більше до командної гри, ніж до дуелів) теж стає досить замороченою, особливо якщо у вас немає зручних флагштоків з Terrain Pack. В основі їх замінюють крихітні жетончики, які ви ставите на захоплену позицію і які легко не помітити. Як на мене, це доповнення мастхевне, щоб можна було нормально розглянути ситуацію на полі. Але навіть із флагштоками багато метушні. Ви стартуєте з доходом +1 кожного виду ресурсів (крім переможних очок), а наприкінці раунду підвищуєте дохід на кількість захоплених у цьому раунді флагштоків (ключових точок). У командній грі потрібно уважно стежити, щоб ніхто не дав собі бонусний дохід. І щоб противники знизили свій дохід після захоплення їхньої ключової точки.
Хоча вище я багато скаржився, мені є за що похвалити Company of Heroes, оскільки я обожнюю цю гру.
По-перше, якщо забути про метушню з компонентами, мені дуже подобається розбитий на кілька кроків рух. Скажімо, я викочу свій легкий Т-70 на позицію і бачу, як у відповідь ворожий Шерман ховається за будівлею, що насторожує. Пізніше я висуваю вперед мінометників, щоб обстріляти парочку юнітів здалеку, але тим часом Шерман прокрадається в тил мого Т-70. На щастя, у мене залишилося в запасі достатньо руху, щоб дати задній хід і впертись стволом у його незахищений бік. Загалом, механіка руху в Company of Heroes дуже хороша і породжує свого роду "тягни-штовхай". Дизайн поля допомагає розкрити тактичну глибину гри. Стіни, будівлі та мости не тільки виглядають приголомшливо (дуже, дуже красиві ілюстрації), але й дають їжу для роздумів. Спроба перетнути міст, на іншому кінці якого солдати, що засіли в будівлях, і кулеметне гніздо, самогубна. Краще пошукати обхідний шлях... або купити мінометників і обстрілювати цей район, доки вороги не будуть знищені або будуть змушені відступити. Гра ставить перед вами складні тактичні завдання.
При цьому Company of Heroes є дуже тематичним. Фаза бою генерує (за допомогою кубиків, звичайно) цілі історії, але при цьому не жертвує глибиною. Наприклад, небажано встрявати Flak-установкою в перестрілку важких танків, оскільки вона призначена для винищення піхоти. Те саме стосується джипів (хоча вони мої улюбленці); навіть після апгрейду гарматою 50 калібру від одного з командирів вони не мають шансів проти важкого броньованого монстра. А от загін піхоти — зовсім інша річ. І коли вам доводиться кидати кубики на захист (наприклад, при мінометному обстрілі) результат дуже інтригує. Тому що багато чого, як і на реальній війні, залежить від випадку. Залишається окопатися і сподіватися, що бог війни змилостивиться над вами.
Якось один із моїх Т-70 заїхав прямо в центр карти і виявився оточений ворожими мінометами, навідниками і легкими танками. Вони старанно розстрілювали його, але якимось дивом танк вижив (щоправда, наприкінці раунду супротивник здобув перемогу). Дуже кінематографічно. А часом страху перед ворожим юнітом достатньо, щоб супротивник відступив. Іншим разом я викотив Panzer IV на сусідній гекс з загоном піхоти, що охороняє ключову точку. Наступного ходу той відступив, і я взяв крапку без жодного пострілу.
А у фазу постачання просто приємно бачити, як ваш дохід зростає за рахунок захоплених точок, і витрачати отримані призи. Апгрейдити будівлі, щоб відкрити доступ до нових юнітів. Розмірковувати, купити той юніт, який зараз потрібний, або той, який хочеться. Оглядатиме поле бою, наголошуючи, наскільки ситуація змінилася з минулого раунду, та приймати стратегічні рішення. Крім того, у вас буде вибір між декількома командирами, які істотно відрізняються один від одного, які відкриють доступ до особливо потужних спецздібностей, якщо накопичити достатньо очок досвіду за атаки і знищення ворогів.
Загалом, Company of Heroes залишила дуже приємні враження, незважаючи навіть на купу заморочених елементів і правила, що збивають з пантелику. Гра сподобалася настільки, що я розмірковую над хоумрулами, що роблять її доброзичливіше, над режимом Free for All і саморобними юнітами. Основні механіки добре продумані, дуже фанові та тематичні. Якби гру відполірували, то це було б 10 балів із 10. А зараз я поставлю 8 балів із 10.