Враження від ISS Vanguard
Супутні товари
ISS Vanguard була для мене однією з найочікуваніших ігор. Гра присвячена саме тому, що я мріяв: ви капітан космічного корабля, що досліджує дивовижні нові світи. Мабуть найпривабливіший сеттинг для будь-якого любителя фантастики. Почасти грандіозна задумка авторів збулася: гра вийшла тематичною і із захоплюючим сюжетом. Дослідити світи і відкривати для себе нове дуже захоплююче, і наратив у додатку відмінний (правда, довелося спершу приглушити гучну фонову музику).
Прорватися через навчальний режим виявилося нелегко, але загалом гра дуже чітко структурована. Книга правил, пам'ятки гравців, корабельний журнал, текст на картках — усе досить просте і зрозуміле, незважаючи на те, що дія поділяється на кілька етапів. Усі компоненти відмінної якості. Я, правда, не витрачався на особливі кікстартерні кубики, але й базові дуже симпатичні, а відгуки про кікстартерні кубики неоднозначні. Повний набір мініатюр я теж не купував, про що не пошкодував; всі маленькі зовсім не потрібні, за винятком мінек персонажів з базової коробки. Навіть вбудований органайзер тут дуже непоганий - правда, картки прилягають дуже щільно, і знайти/витягнути потрібні непросто (і це при тому, що я не одягав їх у протектори).
Що стосується власне гри... Геймплей в ISS Vanguard по суті потрібен, щоб створити перешкоди на шляху сюжету і щоб рішення, які ви приймаєте, здавалися більш значущими. У цьому плані він виконує свою функцію: задає темпи гри та пропонує вам варіанти на вибір. Немов ворота, які стережуть цікаві таємниці, технології, шматочки сюжету та сеттингу. Але якби не сеттинг і якби гра була присвячена, скажімо, поїздам чи збиранню врожаю, то я б точно пройшов повз. Механіки ISS Vanguard не надто фанові та неглибокі.
Геймплейні рішення в основному зводяться до того, який кубик кидати і чи взагалі кидати. Хоча вони можуть мати значні наслідки, варіантів дій завжди небагато, і ви рідко думаєте: «Ох, важка дилема» — варіанти не надто цікаві. Ви просто кидаєте кубики різних кольорів, намагаючись викинути певні символи - і найчастіше сподіваючись викинути символ Vanguard (джокер), тому що, як правило, без джокерів шанси викинути мізерні значення. Часом для успіху потрібне певне поєднання кольорів, для чого потрібно... викинути відповідне поєднання кольорів. Часом треба викинути скількись провалів, а потім скількись успіхів. А головною проблемою найчастіше є обмеженість ресурсів: щоб мати можливість знову скористатися витраченими кубиками, потрібно відпочити, а це витрачає час та обмежені запаси.
Геймплей стане більш цікавим, коли ви зможете задіяти картки та спецздатності членів екіпажу для управління рандомом, але не сказати, щоб набагато цікавішим. У мене рідко виникає відчуття, що зробив грамотний хід чи розіграв цікаву комбінацію. Може, справа в мені, але я часто з роздратуванням дивлюся на картки в руці — єдиний доступний спосіб керування рандомом — і не маю задоволення від процесу. До того ж 4 секції (класу) екіпажу надто схожі. Просто в одних більше червоних кубиків, в інших більше зелених чи синіх. Можна надіслати будь-якого члена екіпажу в будь-яку секцію, що виглядає реалістично, але в той же час підкреслює, як мало механічних відмінностей між ними. І думати, які саме секції задіяти теж не доводиться. Задіяйте все – це знижує складність гри та збільшує нагороди.
Нагороди за проходження перевірок - підказки (Leads) та відкриття (Discoveries). Ці механіки здаються цікавими до тих пір, поки ви не усвідомлюєте, що багато підказок (більше половини, на мою думку) мають нульову цінність і зовсім не наближають вас до відкриття. Все одно що виграти приз у лотереї та виявити, що коробка порожня. Бесяча і механіка, що розчаровує. І навіть коли завдяки послідовному везінню ви доходите до відкриття, виявляється, що багато відкриття дають лише досить нудні механічні бонуси або є ресурсами для досліджень.
Кожен хід з великою ймовірністю просуває вперед свого роду таймер, який обіцяє неприємності, а також поступово витрачає ваші дорогоцінні запаси, відсутність яких призведе до провалу місії. Так що крім тактичного рівня (кубики та картки) тут є і стратегічна необхідність оптимізувати події та поспішати. Реалізовано це непогано; у більшості місій є шанси провалу (якщо, звичайно, ваші кубики не милосердніші за мої), що виглядає реалістично. Майже після кожного кидка кубиків можуть статися неприємності, неприємності можуть вилитися в травми, а травми в нові неприємності. На мій погляд, рандом в ISS Vanguard може призвести до ефекту снігової грудки — як позитивного, так і негативного, як у межах місії, так і протягом усієї кампанії. Якщо ви вирветесь вперед, то вам буде легше грати, а якщо вам не пощастить, то вибратися з дна буде нелегко.
Хоча геймплей зводиться до перевірок на кубиках, досить комплексний. Все, абсолютно всі дії діляться на безліч етапів і підпорядковуються купі правил. Так, базова кубоперевірка займає 10 етапів (на щастя, вам допоможе пам'ятка), а в корабельну фазу на вас чекає ціла таблиця з десятками етапів дій. Хоч сеттинг та класний, мимоволі виникає відчуття заповнення податкової декларації. Я віддав би перевагу або більш вилизані і прості механіки з великим фокусом на сюжеті, або глибші механіки, в яких є місце стратегії і тактиці. Але комплексність дій у поєднанні з їхньою примітивністю (все зводиться до кидка кубика) мені зовсім не до душі. Чи не фаново.
Загалом, я обожнюю сеттинг та сюжет. Але якщо заплющити на них очі і подивитися на гру з суто механічної точки зору, вона мені не сподобалася. Що більше я граю, то менше бажання продовжувати, і я не впевнений, чи вистачить терпіння дійти кампанію до кінця. Я поставив ISS Vanguard 7 балів за шкалою BGG: «хороша гра, зазвичай не проти розкласти», щось середнє між двома крайнощами у вигляді чудового наративу і похмурого геймплею. Сподіваюся, цей огляд допоміг вам визначитися, чи підходить вам гра.