Блог

03.03.2023

ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ NO THANKS! У грі «No Thanks!» гравці стараються не підбирати карти з центру столу, заплативши за цю привілегією розміщенням однієї зі своїх 11 стартових фішок поруч із карткою. Під час гри за столом фішки накопичуються, поки один гравець не вирішить взяти картку (і всі фішки) або буде змушений взяти картку, оскільки у нього закінчилися фішки. «No Thanks!» містить колоду з 33 карт, пронумерованих від 3 до 35, і 55 ігрових фішок. ПІДГОТОВКА ДО ГРИ Щоб приготувати «No Thanks!», роздайте кожному гравцеві 11 фішок, а фішки, що залишилися, повертаються в коробку. Перемішайте карти та витягніть 9 карт випадковим чином, помістивши їх у коробку, не дивлячись на них. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС У «No Thanks!» перший гравець розкриває верхню карту колоди. Після цього гравець повинен вибрати, чи покласти картку перед собою, чи покласти фішку поруч із картою та передати її; "Ні, Спасибі". Потім гра проходить за годинниковою стрілкою до наступного гравця, який повинен зробити такий самий вибір: пас або взяти. Продовжуйте так, доки один гравець не візьме картку посередині (разом з усіма фішками), чи то за власним бажанням, чи то тому, що у нього вже немає фішок. Гравець, який бере картку, також буде гравцем, який переверне наступну картку в наступному раунді з тим самим набором рішень. Гра продовжується таким чином, доки остання карта не буде перевернута та взята.ОТРИМАННЯ КАРТИ В NO THANKS! Беручи картку в «No Thanks!», гравець кладе цю картку перед собою горілиць, трохи дальше від інших карт. Наприкінці гри кожна окрема картка вартує стільки очок який номінал цієї карти. Картки, згруповані разом у безперервну числову послідовність, вартують стільки, скільки коштує наймолодша карта в послідовності. У наступному прикладі лише 19 будуть коштувати очок наприкінці гри.  Проміжки між окремими картками (і навіть згрупованими картками) зараховуються як пробіл і змусять найнижчу картку в кожній групі отримати очко. У наступному прикладі як 19, так і 23 будуть зараховані проти гравця.  Чудова стратегія полягає в тому, щоб зробити все можливе, щоб взяти карти, які вже відрізняються від іншої вашої карти лише на 1 або 2 числа. Потім спробуйте об'єднати їх разом з іншою карткою. Гравець із такою конфігурацією карт ризикує, але також може отримати винагороду, якщо він забезпечить 21, 22 та/або 24.  Будь-які фішки, що залишилися перед вами наприкінці гри, віднімаються від вашого рахунку, тому зробіть усе можливе, щоб у вас було багато фішок, коли гра наближається до завершення. Гравець, який набрав найменшу кількість очок наприкінці гри, є переможцем.ЩО МЕНІ СПОДОБАЛОСЬ У ГРІ «No Thanks!», просто кажучи, весела гра. Мені подобається «No Thanks!», тому що вона грається швидко, має помірну кількість стратегії, змішаної з часткою удачі та невпевненості, і його надзвичайно легко навчити. Бонусні бали за таку малу кількість компонентів і портативність. ЩО МЕНІ НЕ СПОДОБАЛОСЬ Єдине, що мені не подобається в «No Thanks!», це коробка. Вона поставляється в стандартній коробці з двох частин, яка для моєї копії не дуже добре закривається. Це змушує мене одягнути резинку на коробку, щоб тримати її закритою. Це не впливає на процес гри і є суто косметичною придиркою.ВИСНОВОК На мій погляд, трифекта критеріїв для карткових ігор із маленькою коробкою така:  Легко навчати  Грається швидко  Дуже весело Коли ви отримуєте карткову гру, яка має ці 3 аспекти, у вас обов’язково в колекції буде гра переможець. І ось що «No Thanks!» — це переможець!..

Детальніше
02.03.2023

ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ LINKO! Linko! це ще одна цікава карткова гра, яку, на мою думку, варто спробувати всім шанувальникам цього жанру, якщо їм випаде така можливість. Я не здивований, побачивши імена Кіслінга та Крамера, пов’язаних із цією грою, але я вражений тим, наскільки різноманітним є їхнє дизайнерське портфоліо. За останні 18 місяців я спробував 4 їхні творіння, що є чистим збігом, але я отримав задоволення від знайомства з іграми цих дизайнерів. Linko! існує з 2014 року, і я б вважав його майже невідомою перлиною. Спочатку він був випущений як Abluxxen Я дізнався, що це слово вигадане, але приблизно воно походить від німецького слова Abluchsen, що означає забрати, пограбувати чи вкрасти. Додайте малюнок рисі та зрозумійте, що luchs німецькою означає рись, і ось у вас вийде Abluxxen (я віддаю перевагу назві Linko!... набагато більше). У будь-якому разі... урок мови закінчено. Ігноруючи все це Linko! це досить проста для пояснення карткова гра, яка має багато можливостей та простору для хитромудрих ходів. КОМПОНЕНТИ Як і багато інших чудових карткових ігор, все, що потрібно Linko! це набір карток і деякі правила. Картки – у грі всього 110 карток. Майже всі (109) використовуються в грі, а одна спеціальна картка використовується, щоб відстежувати, чий хід...але ми ніколи не використовуємо її, оскільки вона непотрібна. Сама колода складаються з карт значень і 5 джокерів (X). Карти з номіналом варіюються від 1 до 13, і таких наборів у грі 8. Кожне значення має свій колір, переважно пастельний. Значення чітко надруковані в кожному кутку, а в центрі розміщено гарне зображення мультяшної рисі, яка вам весь час лукаво посміхається. Кольори не впливають на гру, все залежить від чисел. 5 джокерів дуже просто виглядають, складаються з «X» і мають сірий/чорний колір, щоб виділятися на тлі веселки, яка є рештою колоди. Усі цінні карти мають відбиток лапи на зворотному боці, щоб підкреслити вільну тему. Linko! Картка (використовується для відстеження, чий зараз хід) містить яскраві відбитки лап на тлі. Знову повторюсь... ми залишаємо її в коробці. Картки стандартного формату, єдиний мінус – відсутність матового/лляного покриття. На мій погляд, у подібній грі (загалом лише картки) це має бути стандартом. Цікаво, чи є таке оздоблення у німецьких виданнях? Враховуючи, що в іншому випадку гра не залежить від мови, я б заплатив за німецьке видання, щоб отримати такий рівень якості. Правила – правила дуже чіткі та пропонують хороші ілюстровані приклади для роз’яснення ключових моментів, що для мене було дуже корисним. Хоча це одна з тих ігор, де правила все ще потрібно трохи прочитати, щоб повністю зрозуміти (оскільки в грі є кілька поворотів), але як тільки ви граєте в неї, вони відразу набувають сенсу. Правила також містять просту та дуже корисну блок-схему на задній обкладинці, яка описує, що відбувається під час виконання «Крадіжки». Загалом якість компонентів хороша, але не чудова через брак високоякісної обробки карток. Враховуючи, що гру опублікував Ravensburger, я трохи розчарований, оскільки вони зазвичай кращі, ніж більшість, у виробництві. ПРИГОТУВАННЯ Гра буде готова до партії приблизно за 30 секунд. Перемішайте колоду, роздайте 13 карт кожному гравцеві та розкрийте ще 6 карт сорочкою вгору, щоб сформувати ринок. Виберіть першого гравця будь-яким зручним способом, і гра готова до початку. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Грати в Linko! насправді дуже просто. Як найкраще грати в гру та яку(і) карту(и) розігрувати кожен хід – це те, де можна знайти справжнє задоволення та інтригу. Мета – Мета Linko! це бути першим гравцем, який позбудеться всіх своїх карт...просто! Єдине рішення – у хід гравець може зіграти одну або кілька карт зі своєї руки, однак він може зіграти лише карти одного значення. Таким чином, гравець міг зіграти одну 6 або п’ять 6, якщо б вони були. Гравець також може розіграти кілька карт однієї вартості, меншу за загальну суму, яку він має.  Наприклад – гравець може мати п’ять 6, але вирішив зіграти лише 3 з них. Кольори карт не мають ніякого відношення до гри. Він призначений лише для того, щоб зробити гру привабливішою та допомогти гравцям розпізнавати карти на столі. Розміщення карт – коли гравець розігрує карти зі своєї руки, він розміщує їх перед собою у формі віяла, щоб було зрозуміло, скільки карт такого номіналу є. Якщо в гравця вже є карти в грі, нову картку(и) слід розмістити поверх останніх зіграних карт, але не повністю перекривати попередні карти. Усім гравцям важливо знати, які карти знаходяться на вершині стосу гравця, а також знати, що знаходиться під ними. Зображення нижче є хорошим прикладом. Розіграш «Крадіжки» – досі гра здавалася досить випадковою залежно від того, що вам роздають, але тепер ми перейшли до «Крадіжки». Якщо гравець зможе зіграти таку саму кількість карт скільки карт розіграно у стопці одного чи кількох гравців, і вартість розіграних карт є більшою, ніж у інших, це означає, що гравець зобов'язаний здійснити «Крадіжку»!  Наприклад. Якщо гравець зіграє три 7-ки, він має виконати «Крадіжку» у будь-якого іншого гравця, який має рівно три карти на вершині свого стосу розіграних карт із значенням 1-6.  Активний гравець повинен прийняти рішення (вказано далі), але після цього його хід закінчується, і гра переходить до наступного гравця за годинниковою стрілкою. Активний гравець зменшить кількість карток у своїй руці й таким чином просунеться до своєї кінцевої мети — позбавитись всіх карт. Взяти чи залишити? Виконання «Крадіжки» – коли активний гравець ініціює «Крадіжку», він повинен спочатку вирішити, чи хоче він ті карти. Якщо гравець бажає ці карти, він може взяти їх у відповідного гравця та додати до своєї руки. Насправді гравець може «Поцупити» карти в кількох гравців за один хід, якщо вони відповідають умовас, але гравці приймають кожне рішення про те, брати карти чи ні, за годинниковою стрілкою. Тепер виникає очевидне запитання: - «Що? Гей, бовдуре... ти намагаєшся позбутися всіх своїх карток, пам'ятаєш?!' -Правда, правда...все скоро стане зрозумілим.   Наслідки «Крадіжки» – звичайно, якщо карти бере активний гравець, вони додаються до його руки. Крім того, гравець, у якого вкрали, повинен потім повернути в свою руку кількість карт, які були «викрадені». Ці карти можна взяти з відкритого ряду або колоди для розіграшу в будь-якій комбінації. Єдине обмеження полягає в тому, що будь-які карти, взяті з відкритих, не замінюються до кінця ходу активного гравця. Тепер, якщо активний гравець не хоче брати карти гравця, які він міг би взяти, вони все одно вважаються «викраденими», і гравець-власник цих карток має два вибори.  Він може а) відравити їх до скиду, а потім знову взяти стільки карт, або б) він може взяти їх назад у свою руку, тобто ними можна буде зіграти знову пізніше. Однак у будь-якому з 3 результатів реальність виконання «Крадіжки» полягає в тому, що гравець, який зазнав «Крадіжки», опиниться з тією ж кількістю карток на руках, що й у нього було перед останнім ходом. Іншими словами, вони не просунулися далі. Використання джокерів – у колоді лише 5 джокерів, і вони досить зручні. Спочатку вони грають, як і в більшості ігор, додають їх до набору карток, і вони приймають те саме значення. Але якщо гравець грає джокерів окремо, вони вважаються картою найвищої цінності на столі, а це означає, що вони мають потенціал «Поцупити» навіть набір карт із значенням 13, який інакше неможливо «Поцупити»!  Кінець раунду\гри та підрахунок очок – і так Linko! розігрується, коли кожен гравець викладає одну або кілька карт на стіл кожного ходу, що потенційно може викликати «Крадіжку», а потім гравці слідкують за наслідками. Раунд Linko! може закінчитися тим, що хтось розпочне хід, який залишить гравця без карт на руках, або вона може завершитися, коли більше не залишиться карт у стосі для розіграшу чи на ринку (у разі плутанини – потрібно використати обидві). Однак тривалість гри Linko! можуть визначати гравці. Одна партія - перемога – у гру можна грати на дуже простому рівні. Щойно хтось виходить, він просто виграє гру, і зараховувати очки не потрібно. Можна зіграти наступну партію або скласти гру. Я припускаю, що виникне певна напруга, якщо кілька гравців зменшать свою руку до 5-6 карт або менше. Одна партія на гравця (із підрахунком очок) – Або гру можна проводити протягом кількох раундів, що дорівнює кількості гравців, причому кожен один раз стає першим гравцем. Наприкінці кожного раунду гравці підраховують свої бали, що зробити дуже просто. Усі гравці заробляють по 1 балу за кожну картку, яку вони мали на столі перед собою. Тоді всі гравці повинні відняти 1 бал за кожну картку, що залишилася в їхніх руках. Звичайно, гравець, який вийшов, не матиме негативних балів. Значення карт не грають ролі в самому підрахунку очок. Наприкінці останнього раунду перемагає гравець з найбільшою кількістю балів. Другому варіанту гри я віддаю більшу перевагу, оскільки це робить «Крадіжку» ще важливішою (зменшує кількість очок перед гравцями-супротивниками), і гра може призвести до спадів і припливів у підрахунку очок протягом гри. ВИСНОВКИ З усіх уже наведених причин я думаю, що Linko! це ще одна чудова карткова гра, про яку люди повинні знати, і я дуже радий мати її у своїй колекції. Вона грається відносно швидко, при цьому співвідношення часу та задоволення є точним, і його можна грати у форматі «один і готово» або з підрахуванням очок. Для мене єдиний спосіб грати – це з зарахуванням очок, і якщо я хочу щось швидше, я натомість потягнусь до Fuji Flush або LAMA (проте я вважаю, що ця гра краща за обидві). Але насправді привабливість цієї гри полягає в тому, які ходи можна зробити, яких є більше ніж здається на перший погляд, і це означає, що ви можете продовжувати досліджувати стратегії в ній. Я також вважаю, що гра дуже..

Детальніше
28.02.2023

Всім привіт, в останні дні осені ми отримали багато чудових ігор,тож раді повідомити Вас про новинки та поновлення товарів в нашому магазині Зустрічайте  свіженьке надходження та що нового з'явилось в Lelekan-чикуПоспішіть, ігри чудові та на всі смаки, встигніть купити першими :)..

Детальніше
28.02.2023

 На мій погляд, ігри з взятками є, мабуть, найкращими «класичними» картковими іграми через поєднання удачі, стратегії та блефу, які трапляються під час гри з іншими людьми. Це стає ще кращим, коли ви додаєте ставки, тому що спроба досягти певної цільової кількості взяток (або - ще важче - жодних взяток взагалі) різко збільшує стратегію. Це складне поєднання елементів, яке важко відтворити в одиночній грі, тому що ігри з взятками процвітають завдяки взаємодії гравців. За Нортвуд! настільки розумний, тому що перетворює все на головоломку. Під час приготування гри ви розкладаєте 8 феодальних володінь в ряд. Мета гри полягає в тому, щоб переконати кожне володіння об’єднатися з вами за допомогою вмілої дипломатії (вигравши необхідну кількість взяток для цього володіння). Замість того, щоб насильницько завойовувати королівства шляхом насильницької експансії чи за допомогою погроз, ви берете участь у дипломатичній розмові (карти однієї масті називаються «картами розмови»), щоб мирно об’єднати землю Нортвуд. Чи можемо ми мати більше дизайнів, присвячених мирному обговоренню наших проблем, а не критикуванню? Повернемося до механіки. Цільова кількість взяток залежить від розташування вотчини в ряду. Ціль крайнього лівого володіння — 0 взяток, тоді як крайнього правого — 7. Тепер ось що стає розумним: - Після приготування гри (і між кожним «раундом») ви берете руку з 8 карт. Перевіривши свої картки, ви вирішуєте, яку вотчину відвідати. Немає встановленого порядку. А оскільки кожна вотчина має окрему козирну масть, ви можете визначити пріоритет, який із них має найбільші шанси на перемогу. Ви можете відвідати кожне феодальне володіння лише один раз, і якщо ви не досягнете свого цільового числа до кінця раунду, вони стануть ворожими, і їх неможливо буде перемогти знову.  Я відвідую Короля очей і маю виграти 1 взятку цією комбінацією карт – мені здається це можливим! - Феодальне володіння керує кожною взяткою, розігруючи верхню карту з колоди, і ви повинні відповідати (дотримуючись стандартних правил отримання взятки). У цьому закладено велику кількість удачі, тож вам доступна низка здібностей пом’якшення удачі. У вас є 4 союзники з одноразовими здібностями в кожному раунді, які варіюються від зміни складу вашої руки до зміни порядку верхніх карт колоди до скасування виграних прийомів. І після того, як ви виграєте феодальні володіння, їхня здатність стає доступною для використання один раз, тож ваш набір прийомів розширюється в міру прогресу.   Я не можу виграти жодної взятки проти Короля Квітів, тому на допомогу я привів Королеву Листя та Королеву Очей — двох друзів, яких я знайшов раніше! - Оскільки ви можете вибрати, який порядок відвідувати кожну вотчину, ви можете знайти стратегічних союзників, щоб допомогти пом’якшити унікальні виклики певної вотчини. Взяти 0 взяток важко, але, можливо, якщо у вас є можливість повернути виграну, це буде трохи реальніше... - Нарешті, навіть якщо ви втратите кілька вотчин, ви все одно можете виграти! Це тому, що для того, щоб виграти, ви повинні виграти 3 володіння, під якими є зірки (кожне володіння отримує картку випадкового розташування, 3 з яких мають зірки). Ви не дізнаєтесь до кінця, але є стимул продовжувати грати до кінця, оскільки теоретично ви можете отримати перемогу, лише вигравши 3 із 8 феодальних володінь. Я грав кілька разів і думаю, що насправді існує забагато способів пом’якшити удачу, але, на моє щастя, є два додаткові рівні складності, які я ще не пробував! Я справді вражений - що, мабуть, досить зрозуміло з цього допису. За Нортвуд! робить фантастичну роботу, вловлюючи аспекти удачі, стратегії та ставок в іграх із взятками. Блеф — не дуже, але проти кого б ти блефував... сам?..

Детальніше
27.02.2023

 Я зіграв кілька партій у Napoleon проти Europe (NaE) - варгейм стратегічного рівня, що охоплює весь період Наполеонівських воєн. В основі його картковий двигун; Більшість вчинених вами дій пов'язана на карти. Зі присвячених цьому періоду варгеймів мені доводилося грати в The Napoleonic Wars і Wellington (варгейми на картковому движку від GMT Games). Особливо яскравих вражень вони не залишили, тому що обидві ігри досить суворо дотримуються реальної історії та не генерують таку напружену атмосферу як інші варгейми на картковому движку на кшталт Hannibal, Paths of Glory та Crusade and Revolution. Подивившись на коробку, карту Європи та частину карток, я вирішив придбати Napoleon against Europe в надії, що гра принесе приблизно ті ж враження, що й старі наполеонівські варгейми, в які я грав давним-давно (Empires in Arms і War and Peace від Avalon Hill) - тільки без необхідності шукати купу фанатичних гравців, які готові грати по кілька місяців. Napoleon against Europe - суто картковий варгейм з дещо простоватими, але дуже цікавими механіками морських битв, дипломатії, економіки та логістики, а також з масштабними сухопутними кампаніями, що включають переміщення армій, битви, облоги, переслідування... Хоча в мене поки що обмежений досвід ігри NaE, я постараюся описати ігрові механіки, їхні плюси та мінуси. Дія починається 1805 року, коли французька армія стоїть біля Ла-Маншу, а французькі кораблі у своїх портах. Їм протистоять всюдисущий британський флот і континентальні союзники Англії: поруч Австрія, вдалині Росія. Кожен ігровий хід – один рік (аж до 1815); всього виходить 11 ходів. Кожен хід складається з фази підготовки та 6 раундів (втім, через карти подій їх кількість може зменшитися до 5 або збільшитися до 7, якщо йде зимова кампанія), у кожному з яких учасники ходять по черзі, розігруючи, як правило, одну або кілька карт. Першими завжди ходять французи. У грі є дві окремі колоди для союзників (званих Коаліцією) та для Французької імперії. В обох по 55 карток, які діляться на дві стадії: перша – Epic, друга – Punishments. Ще в грі є два лічильники, що відіграють дуже важливу роль, відзначають ПЗ - переможні очки (приблизно як у Paths of Glory), і рівень ескалації (приблизно як рівень мобілізації країни (War Commitment) або стан війни (State of War) в Paths of Glory ). Коли ескалація доходить до позначки 15, обидві колоди замішуються карти Punishments. Гра закінчується перемогою французів, якщо вони набирають 20 і більше програм, або коаліції, якщо у французів 0 або менше програмного забезпечення. Якщо до 1815 року жодна зі сторін не виконала переможну умову, то переможцем стає той, хто контролює ключові області Франції. Перейду до компонентів та геймплею: 1) Карти (на яких побудований двигун гри) з ціною 1, 2 або 3. Більше нагадують For the People (відмінний стратегічний варгейм про громадянську війну США від GMT), ніж Paths of Glory. Як правило, карти першої стадії приносять більше користі французам, а другій стадії – коаліції. Завдяки цьому французи можуть спробувати затягнути "агонію" до фіналу, якщо не зуміли здобути автоматичну перемогу в мідгеймі. Кількість одержуваних обома сторонами карт не фіксовано, а залежить кількості контрольованих ключових точок, кількості атакованих чи завойованих Францією держав і подій. Усього від 6 до 10 карт. Карти виглядають шикарно, текст легко читабельний, є навіть спеціальна жовта зірочка в заголовку карт, які видаляються з гри після розіграшу. Єдине, що цифри в британському прапорі на картах коаліції не надто добре видно. Серед ефектів на картах трапляються дуже цікаві, над якими вам доведеться поламати голову - чи розіграти їх як історичну подію, яка може сильно полегшити здається майже безнадійною ситуацію (або ситуацію, для вирішення якої вам доводилося б робити досить абсурдні дії, як у багатьох інших наполеонівських). іграх), або як окуляри. З іншого боку, трапляються і безглузді або гірше за те нудні ефекти. Докладніше про них нижче. Також є 4 карти, що постійно перебувають у грі, - по одній для кожної з великих держав. Як і в кращих карткових варгеймах, тут дуже різноманітні карти подій: бойові, політично-дипломатичні, економічні, заходи у відповідь, підкріплення, операційні... У деяких карт є подвійний тип - наприклад, політична подія, вона ж підкріплення. У середньому бойові карти менше впливають на результат битв, ніж у варгеймах на кшталт Crusade and Revolution та Paths of Glory, оскільки лише зменшують або збільшують на 1 результат кидка двох кубиків, а не одного кубика. До чудових карт відносяться "Байонська пастка" та "Мадридське повстання"; обидві чудово відображають тупість правителів Іспанії і народний гнів. Ще одна чудова карта - "Тильзитський світ": завдяки їй можна укласти мир з Росією, не перемігши її в бою, і встановити Континентальну блокаду. З іншого боку, є карти (на щастя, не дуже численні) з таким складним та неоднозначним формулюванням, щоб правильно інтерпретувати їх у перших партіях важко. Бажано, щоб гравці погодилися до початку партії з певним трактуванням, щоб уникнути суперечок. Є і карти, що мають мало спільного з історією: наприклад, "Герілья" та "Козаки", які в грі практично ніяк не впливають на французьку мораль та виснаження сили французів. Ще одна проблематична карта - французька карта "Геній Наполеона", що постійно перебуває в грі, яка дозволяє однією дією перемістити французьку армію з Польщі до Москви або з Байонни в Кадіс, майже гарантовано знищивши будь-яку протистоїть вам армію. Насправді нічого подібного не відбувалося. Загалом задум цікавий, але реалізація підкачала. У багатьох карток у Napoleon against Europe сумнівний ефект, і їх майже завжди пускають на окуляри. Примітно, що французькі генерали мають дуже низьку ціну активації; Ви можете перемістити кілька за майже будь-яку карту. Переміщувати ж армії коаліції через більш високу ціну активації - мука. У колоді дуже мало карт кампаній, що дозволяють переміщати по кілька генералів - як у Hannibal чи For the People, що робить гру за коаліцію досить неповороткою. Простий менеджмент руки трохи засмучує. Ви просто дивіться що витягли і дієте по ситуації (аналогічне відчуття було в The Napoleonic Wars і Wellington). Необхідно довго думати, що і коли розігрувати, у мене не виникало. Припасуйте якусь карту на майбутній хід (як Kemal у Paths of Glory, або в Crusade and Revolution, коли вам не заходить карта підкріплень і вам доводиться міцно ламати голову). Образно кажучи, багато карт немає "душі", вони примітивні. Є, щоправда, і продумані карти, але загалом гра недостатньо відполірована, на жаль. 2) Карта шикарно опрацьована, регіони нагадують монструозну карту з Empires in Arms. Картон щільний і виглядає чудово. У кутку знаходяться лічильник ПЗ, ескалації, ходу та раундів. Також є коробочки для кожної армії, в якій знаходяться корпуси, генерали, склади та особливі підрозділи. У всіх великих держав крім Іспанії одна армія, у Франції дві. Одна з них має назву Велика армія. Регіони на карті різних кольорів; вони відображають наявність гір, боліт, бідних районів, фортів, річок, ключових точок... Є й морські регіони, порти та коробочки морської блокади – по одній для кожного порту. Всі назви французькою. Карта влаштована так, що основні кампанії розігруватимуться досить історично. З мінусів – розмальовка виглядає не надто привабливо. Деякі регіони та коробочки армій малі і в них не завжди містяться всі жетони. Бідні регіони (у яких показник виснаження вищий) розподілені дещо дивно; так, вся Іспанія та Росія бідні регіони, хоча в Росії та Україні начебто є дуже родючі ґрунти. А Перпіньян у Франції – квітучий садок, тоді як сусідня Жирона – єгипетська пустеля. 3) Книга правил здавалося б чудово структурована: пронумеровані параграфи, великий шрифт, кольорові ілюстрації, винятки виділені червоним кольором. Але коли ви заглиблюєтеся в книгу, спливає стільки недоліків, що багато хто на цьому етапі кидає гру. До того ж переклад англійською з оригінальної французької версії зроблено погано (правда, переклад іспанською вийшов відмінним). На мій погляд, більша частина недоліків гри – наслідок відсутності належного тестування та вичитування гравцями (а не розробниками). Серед основних недоліків - безладно розкидані правила, що погіршується відсутністю алфавітної вказівки, а також помилками в деяких пояснювальних прикладах. Головне у грі – це сухопутні кампанії (Англія швидко встановлює повний контроль над морями). Правила переміщень армії і корпусів досить складні, але коли ви освоїтеся, то зрозумієте, що частина цих правил - просто "вода", а деякі правила практично ніколи не застосовуються. Ще повинен відзначити, що правила дозволяють захоплювати міста, що облягаються - наприклад, Кадіс, Кенігсберг або Лісабон - за раунд або максимум два, хоча в реалі облоги тривали б кілька ходів і далеко не завжди завершувалися успіхом. Гра фокусується на битвах, як і личить гарному наполеонівському варгейму. Результат битв залежить від багатьох модифікаторів (у тому числі переваги в кавалерії, якості солдатів, місцевості, деморалізації, відсутності постачання, таланту генерала (тут у гравця за Францію велика перевага)). Правда, чисельна перевага не відіграє ніякої ролі, навіть якщо 95000 французів борються з 180000 Коаліції - що очевидно абсолютно нереалістично. Також не враховуються вириті/побудовані перед битвою окопи та редути (як у росіян при Бородіно та у британців при Торріш-Ведрас). Місця для тактики теж немає, хоча можна було б зробити приблизно як у Empires in Arms або War and Peace, де тактичні рішення чудово реалізовані. 6 раундам передує фаза підготовки, в яку оголошують війни і набирають карти у певній кількості (досить заплутане правило, на відміну від ясних та простих механік економіки). Також у цю фазу відбувається дипломатія: теж із надмірно заплутаними правилами, розкиданими за книгою правил (деякі навіть за сценаріями), та з купою винятків. Погравши кілька партій, ви..

Детальніше
26.02.2023

ПРО ГРУ Це модульний данжен-кроулер, дещо схожий на Massive Darkness 2. Тут є 3 види кастомних кубиків (чорний, зелений і рожевий — від найслабшого до найсильнішого), які потрібні для проходження різноманітних перевірок навичок (зазвичай коли ти борешся, вирішуєш якесь завдання або ухиляєшся від атаки). Ще тут є вбудована механіка «випробуй удачу»: ви самі вирішуєте, скільки кубиків кидати під час перевірки, але більше кубиків — це не тільки підвищена ймовірність успіху, але й підвищена ймовірність появи неприємностей. Персонажі бродять по полю в пошуках предметів, необхідних для здійснення плану втечі (переможна умова з цілями, що варіюються, і битвою з босом), попутно стикаючись з різноманітними ворогами і пастками, а якщо не пощастить, то і з самим Бетменом (який сущий монстр). Після збирання предметів персонажі переміщуються на нову карту - з лікарні Аркхема на місце фінального протистояння. На цій карті вони мають виконати серію складних завдань, щоб успішно втекти, маючи в розпорядженні обмежену кількість дій. Той, хто набере найбільше поганої слави (вона видається за успішне виконання більшості дій), стане переможцем у разі успішної втечі. Перше знайомство з грою (вивчення правил та навчання новачків) зайняло дуже багато часу, але наступні партії в TTS (соло та з 3 гравцями) були швидше: близько 2–2,5 години. Закінчувалися у середньому на шостому раунді.ПЛЮСИ ГРИ  Персонажі дуже тематичні та цікаві. Напрошується порівняння з Marvel United, де є багато цікавих у плані механік лиходіїв, а ось більшість героїв досить нудні та примітивні. Тут же всі 5 доступних у TTS персонажів (Джокер, Дволикий, Бейн, Харлі Квін та Пугало) унікальні завдяки наявності різноманітних навичок, які видаються за виконання певних завдань. Часом виходить дуже тематично, коли для отримання нової навички ви робите те, що дуже підходить вашому персонажу. Так, Джокер, швидше за все, діятиме хаотично і часто йтиме на ризик, Пугало — за найменшої нагоди розпорошувати лякаючий газ навіть на тих ворогів, які йому не заважають, а Дволикий — планувати хід залежно від того, якою стороною впаде підкинута монета.  Бетмен - небезпечний та унікальний ворог. Коли він з'являється, вам здається, що ви зараз програєте (іноді так і буває); він не просто черговий охоронець, тільки з параметрами вище. Він пересувається непередбачуваним чином і атакує вас різноманітними білками та гаджетами (якось коли я грав Пугалом, у мене на шляху виник Бетмен у протигазі...). Бойовка досить динамічна і не надто заморочена. Мені подобається, що в грі є кілька різних видів кубика, і механіка «випробуй успіх» класна, хай і не до кінця відполірована.НЕОДНОЗНАЧНІ МОМЕНТИ Фінальний етап гри не надто цікавий; ваші можливості надто обмежені. Так, у плані втечі Аарона Кеша ви по суті просто рухаєтеся ліворуч і робите все перераховане на картці. Рішень приймати мало доводиться; просто 9 разів кинути кубики і сподіватися, що вам пощастить. Впевнений, розробники зробили так, щоб фінал був напруженим. Ви дійсно відчуваєте, що вам кришка у разі невдалих кидків. Однак у вас так мало можливостей на щось вплинути, що ви майже сторонній спостерігач. Втім, мушу відзначити, що це лише один із безлічі планів втечі, причому найпростіший, і розробники обіцяли зайнятися цією проблемою. Жетони шансу також дивно збалансовані. Коли ви кидаєте кубики, щоб атакувати ворога або вирішити завдання, кожен додатковий чорний кубик також дає вам жетон шансу - ігрової валюти, за допомогою якої можна перетворити одну з граней кубика на джокера. У нас при грі часто накопичувалися гори цих жетонів, через що вирішувати завдання, що їх вимагали, було дуже легко. Також ви отримуєте жетон шансу, коли сягаєте одного з поділів на лічильнику поганої слави, що може статися, коли ви атакуєте тюремного наглядача (кидаючи всі кубики і отримуючи 6 жетонів шансу) і перемагаєте. Так собі нагорода за перемогу над сильним ворогом... Детальніше про погану славу нижче.МІНУС ГРИ Механіка поганої слави погано опрацьована. Особисто я не проти напівкооперативних ігор, в яких перемагає вся команда, але переможець лише один. Однак у поточній версії гри ви отримуєте славу за успішне проходження майже будь-якої перевірки, а втрачаєте її тільки коли втрачаєте свідомість. Позбавити конкурентів слави неможливо, лише кілька карток дають додаткову славу, і все пов'язане зі славою — відкрита інформація. Сама ідея лиходіїв, які штовхаються біля самого виходу і зраджують один одного на фінішній прямій і програють через це, дуже тематична і виглядає здорово, хоч і не для всіх, зрозуміло. Але в поточній версії гри грати за персонажів-саппортів не надто приємно, оскільки ви маєте самі успішно пройти якомога перевірок для перемоги. Я категорично засуджую таку переможну умову; на мій погляд, всі стилі гри мають бути життєздатні. Мені було б неприємно грати в «Похмуру гавань», де Плутовка практично кожної партії забирає майже все золото і стає єдиним переможцем. Отже, якщо поточна механіка поганої слави не зміниться до фінальної версії, то ми, швидше за все, гратимемо без неї...

Детальніше
24.02.2023

 Beyond the Rift: A Perdition's Mouth Card Game - кооперативна гра з режимом кампанії. У неї є багато спільного з попередницею Perdition's Mouth: ті ж персонажі, ті ж (не всі, але багато) вороги, ті ж колоди модифікаторів і ран, що захламляють вашу колоду. Однак поля немає і ронделя теж; для гри достатньо кількох колод карт. Механіки насправді дуже прості. Є колода карт дій героїв (у кожного фіксований набір, проте під час кампанії можуть додатись нові карти), є колода ворогів та колода місцевості (не в кожному сценарії). Склад колод ворогів та місцевості залежить від сценарію. Ось загалом і все, якщо не брати до уваги планшетів персонажів і карток ран і втоми. Однак породжене цими простими механіками різноманітність вражає. То ви намагаєтеся вбити закликачів, поки ті не закінчили обряд. То рятуєте селян із палаючої хатини. То проходьте підземелля у пошуках гномого механізму. То опиняєтесь посеред битви орків з ельфами і намагаєтеся перешкодити їм перебити один одного... Сценарії дуже різноманітні, незважаючи на те, що гра складається лише з кількох сотень карток і 15-сторінкової книги правил, і всі вони фанові. Крім вражаючої різноманітності, що забезпечується 78-сторінковою книгою кампанії, мені дуже подобається менеджмент руки (гра заохочує збір комбінацій) і бої в стилі «випробуй удачу». Кожен хід у фазу добору карток ви поповнюєте руку до максимального розміру (6 карток при грі 2 героями; до речі, тут можна грати і 1 героєм), після чого персонажі по черзі розігрують карти в будь-якій кількості (аби вистачило енергії). Лише коли вони більше не можуть або не хочуть розігрувати карти, настає фаза ворогів. Ви захищаєтесь, атакуєте та здійснюєте купу інших дій, розігруючи карти та оплачуючи їх енергією – ресурсом, який теж генерується у фазу добору карток. Можна зіграти 1–2 карти і закінчити свій хід, однак, як правило, гравці значно активніші. Тому що багато карток дозволяють витягнути нові карти або отримати додаткову енергію — іноді замість розіграшу альтернативного ефекту карти, а іноді разом з ним. Чому ви віддасте перевагу: заплатити 2 енергії, щоб отримати 5 енергії, або ж розіграти цю карту як атаку 4 з дальністю 2?  Вибір, як правило, залежить від інших карт у вашій руці та руці інших гравців, тому що можна (і бажано) комбінувати атаки, щоб завдати більше пошкодженнь. А ще серед карт дій є багато нестандартних ефектів: можна продавати карти за енергію, обмінюватися картками чи отримувати нові ціни енергії — і ще багато чого. Виходить дуже непроста і фанова головоломка на оптимізацію... але з одним каверзом.  Механікою «випробуй удачу». Коли ви атакуєте ворога, значення вашої атаки має перевищити значення їхнього захисту. Начебто все просто, тільки при кожній атаці ворог витягує карту з колоди модифікаторів і додає вказану на ній цифру до свого захисту. Чи варто витратити карту з атакою 5 на ворога із захистом 3? Зазвичай ні, оскільки в колоді реакцій трохи карт зі значенням 0 або 1. Ризик може окупитися, якщо вам пощастить поранити ворога (і тоді, можливо, він стане вразливішим — кожна нанесена рана знижує частину ворожих характеристик), але з іншого боку, можливо , краще не ризикувати і витратити енергію, щоб скинути частину карток і витягнути нові... Захист влаштований аналогічно: коли вас атакують, ви розігруєте стільки захисних карток скільки хочете, а потім додаєте модифікатор до атаки ворога.  Хоча зі всіх настілок 2022 року Beyond the Rift стала для мене найприємнішим сюрпризом, у мене є пара зауважень. По-перше, якість компонентів. Я розумію, що компанія дуже маленька, і я готовий пробачити тоненьку книгу правил та відсутність ілюстрацій на більшості карток. Тим більше, що є і якісні компоненти: двошарові планшети — це чудово. Але ось колода модифікаторів... Половина карток вже прогнулася посередині (я зіграв 24 партії). Можна було, звісно, одягнути їх у протектори, але розмір нестандартний (начебто карт модифікаторів у «Похмурій гавані», тільки ширше), тож відповідних протекторів у мене не знайшлося.   По-друге, мені не дуже до вподоби структура кампаній. У кожній міні-кампанії (загалом їх 6, складаються вони зазвичай з 3 сценаріїв) є гілка А і гілка Б. Якщо проходити гілку А, ви не побачите гілку Б. Багатьом це сподобається, тому що це підвищує реграбельність і дає гравцям певну свободу вибору Але особисто мене не влаштовує, що доведеться все перегравати, щоб побачити пропущений контент, втім це ще не найнеприємніше. Коли перейшов до третьої кампанії — Into the North, — я виявив, що не можу її проходити просто тому, що пройшов другу кампанію The Lure. З огляду на те, що ці міні-кампанії не пов'язані спільним сюжетом, я не уявляю, навіщо це було забороняти. Може, з міркувань балансу, тому що ви отримуєте 2–3 предмети у кожній кампанії. Але тоді чому б просто не запровадити ліміт на предмети? Як би там не було, це проблема суто кампанії, не ігрових механік, і я можу пройти її повторно, щоб побачити все. Не найстрашніший мінус.  Загалом я вважаю Beyond the Rift однією з найглибших карткових ігор із кампанією, в які я грав. Невеликі габарити та швидка розкладка – додаткові плюси. Це одна з моїх улюблених ігор 2022 року та вкрай приємний сюрприз. Дуже рекомендую...

Детальніше
23.02.2023

 Цивілізація з елементами євро без карти про те, щоб зробити наш поліс найкращим у всій Греції. Ми отримуємо економічну гру з різними фракціями, кубиками, картами та чудовими полями для гравців.ОФОРМЛЕННЯ ТА КОМПОНЕНТИ Гра виглядає дуже красиво, а сама кришка коробки привертає увагу. Поля гравців зроблені майстерно та мають поглиблення, щоб туди помістилися планшети фракцій. На кожному полі також є вся необхідна вам інформація про дії, які ви можете виконувати. Мені подобається це рішення.  Єдине, на що я хотів би поскаржитися, це на трек підрахунку, де значення є лише кожні п’ять очок. Було б легше розраховувати бали, якби відображалися всі значення. Особливо клопітно, коли ви отримуєте багато очок за один раунд. На вибір є 7 фракцій - кожна різна, з різними здібностями та різними умовами перемоги. На звороті кожної плитки нації також є короткий опис. Наші країни скеровують нас щодо стратегії, яку ми повинні використовувати в кожній грі, щоб перемогти. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра проходить протягом 9 раундів, і дозвольте мені сказати вам, Хора дуже швидко грається. Одна година – і готово. Готуючись до гри, ми витягуємо 7 карт подій із 14. Загалом у грі буде 9 подій, причому перша й остання завжди однакові. На початку кожного раунду ми беремо одну картку події, а в кінці раунду розв’язуємо її. Вони дають певний бонус гравцеві, який має найбільшу військову силу, і забирають щось у гравця, який має найменшу. Хотілося б, щоб вони були більш різноманітними і створювали більше хаосу в грі. У грі є 7 дій, які мають значення від 0 до 6. У кожному раунді ми кидаємо 2 кубики (якщо ми розблокуємо відповідне поле на планшеті гравця, то три), ми вибираємо, які дві дії ми хочемо виконати, і призначаємо їх кубики. Щоб виконати дію, кубик повинен показати результат, рівний або вищий за результат на кубику. Може трапитися так, що комусь не пощастить (як показала остання зустріч) і не матиме можливості виконати якісь дії. Люди, які не люблять випадковості, можуть бути невдоволеними. Однак гра простягає нам руку допомоги, і ми можемо знизити рівень наших мешканців у місті та змінити результат на кубиках на 1 значення за кожного мешканця. Однак, щоб отримати нових жителів, ми повинні отримати їх, вибравши спеціальну дію на планшеті. З дуже поганими кидками нам доведеться наполегливо працювати, щоб досягти бажаних дій.   Дії дозволяють нам отримати жетон філософії, отримати нових громадян і вибрати нову карту політики, отримати переможні бали за рівень культури в місті, торгувати і отримати драхми, відправлятися у військові експедиції, розіграти карту політики з нашої руки і розвивати нашу націю. На тайлах все гарно показано. На мою думку, це робить гру зрозумілою, простою та інтуїтивно зрозумілою. Вже після першого раунду ви будете знати, що робити. Я хотів би, щоб доступні в грі картки політики мали більше різноманітності та впливали на ігровий процес. На початку гри ми складаємо початкові карти, і залишається п’ять. Насправді Хора настільки швидка, що ми граємо їх дуже мало протягом усієї гри, тому що виконувати інші дії просто вигідніше. Як я вже згадував раніше, це пасьянс, і ми практично не взаємодіємо один з одним протягом усієї гри. Хотілося б, щоб були якісь дії, які могли б щось забрати в іншого гравця або щось знищити. Я вважаю, що тут цього трохи не вистачає.РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Тут у мене найбільша проблема, оскільки в цю гру справді можна грати дуже часто. Фракції різноманітні та мають різні початкові здібності, але ми повинні збирати жетони слави протягом усієї гри. Нам потрібно, щоб вони використовували певні дії та розігрували політичні карти. Жетони слави з лаврами дають нам очки в кінці гри. Кожен жетон коштує 1 бал, і чим вище ви перебуваєте на шляху слави, тим більший множник. Як правило, виграє той, хто має найбільшу кількість жетонів і найбільше розвинувся на шляху слави. У цей момент військові дії стають найвигіднішими, оскільки дозволяють нам їх отримати. ВИСНОВКИ Хора піднялася на стіл і порадувала простими правилами, динамічним геймплеєм і прекрасною якістю. Незважаючи на мої скарги, грати в неї дуже приємно. На мою думку, це дуже хороша настільна гра для початківців. Якби ми додали нові різноманітні картки подій і трохи негативної взаємодії, це був би просто шедеар. Тож Хора отримує від мене 7,5/10. Хора почивала на лаврах і могла б досягти набагато більшого.  ..

Детальніше
16.02.2023

Всім привіт, за останні кілька днів ми отримали багато чудових ігор, тож раді повідомити Вас про новинки та поновлення товарів в нашому магазині Зустрічайте  свіженьке надходження та що нового з'явилось в Lelekan-чикуПоспішіть, ігри чудові та на всі смаки, встигніть купити першими :)..

Детальніше
14.02.2023

ОПИС НАСТІЛЬНОЇ ГРИ СЕЛЕСТІЯ  В останній грі Аарона Вайсблюма, оновленій версії Cloud 9 1999 року, гравці сідають на небесний корабель, щоб збирати скарби в різних містах по всьому світу Селестії. Celestia — це легка гра з кубиками, та механікою "випробуй свою удачу", і має першокласні компоненти. Саме це привернуло мене в Ессені 2015, коли гра очолювала багато списків «гарячих». І протягом кількох ігор я почав захоплюватися розумним геймплеєм на додаток до красивих компонентів.ПОКИНУТИ КОРАБЕЛЬ ЧИ ВИПРОБУВАТИ УДАЧУ Celestia — це гра з картками та кубиками. Мета кожного гравця — виявити та зібрати скарби в найвіддаленіших містах світу Селестії. Гравець, який сформує найпрестижнішу колекцію скарбів (тобто гравець із найвищим результатом, коли гравець досягає 50 очок), стає переможцем. Кожен гравець обирає колір, і їхні пішаки сідають на корабель. Корабель буде переміщатися з міст з малим числом у міста з великим числом, і чим довше гравець залишається на кораблі, тим краща винагорода. Але якщо корабель не витримає небезпеки, будь-які гравці, яким не пощастило залишитися на борту, нічого не отримають! Один гравець призначається капітаном; ця роль змінюватиметься в міру просування подорожі. Капітан не може зійти з корабля, поки на ньому є інші пасажири. У певний хід відбудеться наступне:  Капітан кидає кубик. Кількість кинутих кубиків залежить від числа символів кубиків у наступному місті на шляху корабля.  Кожен пасажир сам вибирає, чи продовжуватиме він подорож. Обходячи стіл за годинниковою стрілкою, кожен гравець оголошує, залишиться він на кораблі чи піде. Якщо вони йдуть, вони беруть «скарб» з колоди, що відповідає місту, в якому вони зараз перебувають. Гравець завжди отримує, як мінімум, кількість очок, що відповідає місту, але він може отримати більше. Скарби стають дорожчими, чим далі йде корабель по шляху, тому пасажири намагаються залишатися на ньому якомога довше.  Тоді капітан повинен (якщо у нього є) використати «картки спорядження» зі своєї руки, щоб вирішити небезпеки на кубику. Він просто скидає відповідні карти. Хмари (сині) вирішуються карткою компаса; блискавка (жовта) вирішена картою блискавковідбивача; птахи (червоні) вирішуються картами рогів; а пірати (чорні) вирішуються картою гармати. Якщо йому це вдається, корабель рушає. Певні карти дій можуть бути використані в цей час. Якщо капітан не може подолати події на кубику, він взагалі не грає в карти, і літак розбивається. Жоден із цих пасажирів, які все ще перебувають на борту, не отримує скарбу. Потім починається наступний раунд. Наступний гравець на борту ліворуч від капітана стає новим капітаном. Кожного разу, коли буде нова подорож, гравець із 50 балами оголосить про це, завершуючи гру. Перемагає гравець з найбільшою кількістю балів. Якщо немає гравця з 50 очками, літак повертається в перше місто, усі пасажири сідають на борт, і кожен гравець тягне картку спорядження. Також є кілька карт здібностей, які можуть допомогти в подорожі:  Картку «турбо» (яка має символ, що відображає всі чотири кольори небезпеки) можна використовувати для подолання будь-якої перешкоди.  Картка «висадка» може змусити іншого пасажира покинути корабель після того, як усі пасажири висловляться, але до того, як капітан розіграє карти обладнання.  Картка «реактивний ранець» дозволяє гравцеві стрибнути з корабля безпосередньо перед тим, як літак розбився.  Картка «Альтернативний маршрут» дозволяє перекинути кубик за вибором капітана після того, як усі пасажири висловляться.  Картка «сильний удар» змушує капітана перекинути всі кубики без подій (тобто порожні) після того, як усі пасажири висловляться. (У цю гру найчастіше гратиме хтось із корабля.)  «Чарівна підзорна труба» дозволяє кораблю все одно пройти виклик після того, як капітан оголошує, що він не може. На відміну від інших карт, це не карти «здібностей», а скоріше карти скарбів, розташовані в колодах перших чотирьох міст, і вони коштують два бали, якщо вони не використані. Одна зображена вище разом із картками скарбів вартістю «6» і «9» балів.ВРАЖЕННЯ Мені подобаються ігри на удачу, і Celestia одна з найкращих. Ця гра має всі ознаки хорошої сімейної гри: її легко освоїти — навіть неігрові осягають її за кілька хвилин — але є цікаві рішення. Виробнича вартість солідна, а компоненти красиві. Геймплей швидкий, часто займає менше півгодини. Легко зрозуміти, чому останнє творіння Аарона Вайсблюма потрапило в стільки «гарячих» списків. Гра триває 2-6. Я не пробував це з двома гравцями, але я не віддав перевагу цьому з трьома: чим більше, тим краще. Частина задоволення полягає в тому, щоб багато карток сили ховалися за столом і бачити, коли різні гравці виходять з корабля. Це не зовсім весела гра, але вона дуже близька: за столом часто бувають моменти, що викликають сміх. Вибачте за каламбур, але Селестія може змусити вас подумати, що ви всі разом на кораблі. Це правда, що ви прагнете до найвіддаленішого міста. Але через деякі сильні карти можуть бути моменти «взяти це». Проте гра залишається дружньою: навіть змусити когось зійти з корабля означає, що вони все одно отримають карту скарбів і зможуть уникнути краху. Єдиною справді підлою частиною гри є карта «сильний удар», яка змушує капітана кидатися на додаткові ризики, але розігрування цієї карти завжди викликало сміх у моїх іграх. Я з нетерпінням чекаю майбутніх пригод із Селестією. Жанр «випробуй свою удачу» часто схиляється до абстрактного — згадайте «Cant Stop», «No Thanks», але в цьому є розумна тема...

Детальніше