У цьому кооперативі ви виступаєте в ролі студентів академії чаклунства, які тільки-но почали вивчати магію. Іноді вона спрацьовує, як очікувалося, часом викликає непередбачувані наслідки. Кожен студент має свою унікальну здатність. Розпоряджуйтеся грамотно своїми знаннями магії (або їх відсутністю), щоб успішно захистити академію від бісів, тролів, демонів, пожеж та повеней. КОМПОНЕНТИ У коробці дуже багато всього, недарма вона важить понад 2 кг. Усередині два ігрові поля, дві книги правила, 41 мініатюра, 14 товстих двосторонніх тайлів кімнат, 143 картки, 7 карт персонажів та 246 жетонів. Також там є пластикова вставка з ложементами для карток та тайлів кімнат. Мініатюри та інший картон лежать в одній великій виїмці. З огляду на кількість жетонів їх обов'язково треба розкласти по пакетиках, щоб прискорити підготовку до гри. На щастя, у комплекті йде 15 штук. Мініатюри добре опрацьовані та додає грі атмосферності. Демони, щоправда, дуже дрібні в порівнянні з фігурками гравців, тролів, демонів і вартових, але так і замислювалося, мабуть.ПРАВИЛА Що незвичайно, тут дві книги правил: головна плюс гримуар. В основному описані підготовка до гри, властивості кімнат, картки та карти персонажів. Також там коротко згадуються гліфи (вони потрібні для каста заклинань), погрози та мана, — все це ви побачите у першій партії. Але найголовніше — що за допомогою цієї книги ви зіграєте вступну ознайомчу партію, в якій менше правил, але вона дуже допомагає освоїтися з ігровим процесом. І нарешті, тут перелічені розбіжності у правилах між вступною партією та традиційними партіями. Гримуар ж у подробицях описує істот, погрози, властивості карток та тайлів кімнат. Там же описані сценарії (всього їх 10), які поділяються на звичайний та експертний рівні. Чесно кажучи, не цілком упевнений, навіщо було ділити правила надвоє. Чи добре вийшло? Ну... посередньо. Деколи знайти потрібну інформацію в одній книзі простіше, ніж ритися у двох. Все це можна було вмістити в одній книзі. Крім того, хоча правила викладені зрозумілою мовою, їхня структура залишає бажати кращого. Наприклад, опис розкладки вступної партії вказує розмістити у двох кімнатах вартових, проте лише через три сторінки ви дізнаєтеся, які з мінек є вартовими. Також варто зазначити, що автор гри випустив ерату, яка пояснює деякі не зовсім зрозумілі моменти. Її можна знайти на BGG.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Оскільки в кожному сценарії є свої особливі умови, ми наведемо основні механіки. Під час розкладки ви перемішуєте тайли кімнат і випадково розкладаєте на полі — за винятком кімнати «Інший вимір», яка кладеться окремо, і потрапити до якої можна лише заклинанням телепортації. Перед стартом можна буде поміняти місцезнаходження аж до 3 кімнат для зручності. На тайлах кімнат є різні дверні отвори, які можна поєднати з отвором сусідньої кімнати, поклавши між ними жетон проходу, якщо вони збігаються. Так одразу стає видно, до яких кімнат як можна потрапити. Кожна кімната має своє ім'я і доступну особливу дію, що знаходиться в цій кімнаті. Є особлива кімната «Кристал мани», на яку на початку гри лягають скляні жетони. Кількість мани насправді дорівнює запасу HP вашої команди. Якщо мана закінчиться, то ви програли. На другому ігровому полі ви поповнюватимете свою книгу заклинань. Кожна картка заклинання має свій рівень (від 1 до 4). Заклинання розкладаються на полі відповідно до своїх рівнів. У кожному сценарії кожному рівні буде кілька обов'язкових заклинань (зокрема як нормальні, і провальні), інші ж можна буде обрати самому. Після цього треба буде підготувати колоди катаклізмів та наростаючих загроз. Знову-таки, залежно від сценарію, потрібно буде замішати певні карти кожного рівня, а інші виберете самі. І нарешті, настає черга колоди локацій. Вона є спільною для всіх сценаріїв. Кожен гравець вибирає собі одного з чарівників-початківців. На будь-якій великій карті персонажа є опис його спецздатності та символ магічної школи, на якій він спеціалізується. Він відіграє роль, коли ви розкриваєте картки заклинань: якщо є відповідний символ, то заклинання стає посиленим. Також на картах персонажів є місце під гліфи, чарівні палички, палиці та мантії, які можна отримати за рахунок активації властивостей кімнат. Гравці ходять по черзі. На початку ходу насамперед розігрується витягнута з колоди карта катаклізму. Ці карти, як правило, змушують активувати загрози, що знаходяться в певних кімнатах. На старті гри на полі немає загроз, тож і ефекту від катаклізмів немає. Але під час партії з'являтиметься дедалі більше проблем. Після цього можна витратити три очки дій: на переміщення з однієї кімнати в сусідню, активацію якості кімнати або підбір гліфу, що там лежить, або вимовлення заклинання (не частіше разу в хід). Для проголошення заклинання у розпорядженні чарівника має бути хоча б два гліфи - або свої, або ті, якими поділився інший гравець. При проголошенні заклинання ви перевертаєте на полі, де викладені сорочками вгору картки заклинань, ту, якою відповідають використані гліфи. Ефект заклинання відразу спрацьовує, після чого карта знову перевертається сорочкою вгору. Ефекти може бути як позитивні, і негативні (у «провальних» заклинань). Бажано запам'ятати ім'я заклинання, тому що в такому разі за наявності відповідних гліфів можна «прив'язати» його до бібліотеки (якщо ви пам'ятаєте його ім'я), після чого воно перевертається обличчям догори і тепер доступне завжди. Прив'язувати заклинання дуже корисно, тому що деякі катаклізми зажадають заново перемішати всі неприв'язані заклинання певного рівня. Спочатку заклинання старших рівнів, зазвичай, недоступні. Найчастіше вам доведеться досить довго займатися наростаючими проблемами, перш ніж відкриється доступ до високорівневих гліфів. У міру спрацювання нових карток катаклізмів академія наповнюватиметься погрозами: монстрами (біси, тролі, демони) і стихійними лихами (повінь, пожежа, лід). Де вони розмістяться, визначить витягнута з колоди локацій картка. Деякі катаклізми змусять активувати загрози, що є на полі; у цьому випадку картка локації визначить, у якому напрямку вони переміщатимуться. Після того як початкова колода катаклізмів добігає кінця, ви додаєте до неї дві верхні карти з колоди наростаючих загроз і перемішує заново. Це додасть вам нових проблем; перші картки наростаючих загроз не особливо небезпечні, але згодом, з наростанням їх загальної кількості, стануть дуже шкідливими. Якщо колода наростаючих загроз добігла кінця, то ви програли. РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Реграбність Wizard Academy вражає. Так, сценаріїв лише десять, але в кожному з них є маса мінливих факторів. По-перше, легкий та складний режими. По-друге, рандомна розкладка кімнат. По-третє, можливість вибирати частину карток заклинань та катаклізмів / наростаючих загроз (або ж за бажання замішувати випадкові) у кожному сценарії. Крім того, в різних партіях з'являтимуться різні монстри та стихійні лиха, і рухатися полем вони теж будуть по-різному. Загалом, щоразу на вас чекатиме щось нове. Також варто відзначити, що Wizard Academy без проблем грає в соло як одним персонажем, так і кількома. Другий варіант, мабуть, кращий. Враховуючи комплексність гри, виставлений їй віковий рейтинг «12+» виглядає цілком логічним, хоча за допомогою дорослих молодші діти теж можуть грати.ПЛЮСИ ТА МІНУСИ +Тішить, що гра по-справжньому кооперативна. Усі мають працювати злагодженою командою, інакше шанси на успіх різко падають. -Гра дуже вимоглива до часу. Кожен сценарій має свої правила, розкладка аж ніяк не проста і не швидка — разом із прибиранням партія може зайняти до півгодини. Самі партії зазвичай займають від 90 до 180 хвилин. -Є суттєвий елемент рандому: від цього залежить швидкість знаходження необхідних прогресу за сценарієм заклинань. У невдалих партіях ми практично тупцювали на місці, тому що не могли знайти потрібні заклинання. Тільки звужували коло пошуків, як колода перемішувалась заново. Іноді відразу натикаєшся на потрібну картку, іноді шукаєш у поті чола. +/-Перемогти дуже непросто. Для нас це не проблема, але інші можуть вважати інакше. У наших партіях вінрейт у районі 20%. Причому через вбудований у гру таймер у вигляді колоди наростаючих загроз часом ви заздалегідь усвідомлюватимете, наскільки малі шанси на успіх, і не факт, що у вас виникне бажання продовжувати майже приречену партію. -Грі точно не завадив би довідковий лист за гліфами та їх типами. Коли сценарій каже вам розмістити тип 1–7 у певних кімнатах, щоразу доводиться консультуватися з книгою правил. Шкода, що в описі сценарії не вказані відповідні номери гліфів символи. Це полегшило б підготовку до гри, яка і так довга...
ДетальнішеБлог
Враження коротко: Final Girl - приголомшлива гра, якщо ви входите в цільову аудиторію. У моєму випадку вона дуже зайшла. Поки що я із задоволенням граю, хоч і не впевнений, наскільки вона реєграбельна. Далеко не факт, що зміна лиходія на нового суттєво підвищить реєграбельність. Final Girl («Остання Вціліла») — соло-гра, явно натхненна жахами-слешерами (а новий сезон, який готується до виходу, натхненний жахами з монстрами). Відповідно цікава вона переважно тим, хто не проти пограти в соло, а також хоч трохи цікавиться фільмами жанру жахів. Особисто мене жахастики не особливо приваблюють, але я люблю дивитися фільми і подивився достатньо жахів, щоб зрозуміти присутні в грі посилання до них. На мій погляд, розбиратися в жахастиках дуже важливо, оскільки тематичність та атмосфера — дуже важлива складова гри. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС У Final Girl ви граєте за дівчину, якій потрібно тікати від лиходія (і в кінцевому рахунку розправитися з ним) - як правило, типового маніяка з жахів. У свій хід ви переміщаєтеся по карті, намагаєтеся допомогти жертвам дістатися безпечного місця (що дасть вам корисні бонуси), обшукуєте певні зони поля (зброя стане в нагоді) або ж (коли відчуваєте, що готові) атакуєте лиходія. Усі ці дії здійснюються колодою карток. При розіграші картки ви скидаєте її, а також найчастіше витрачаєте трохи «часу» - це ігрова валюта. Як тільки ви розіграли всі карти з руки (або ж вирішили приберегти частину на наступний хід), час, що залишився у вас витрачається на добір карт в руку на наступний хід. Таким чином, вам доводиться постійно балансувати: час потрібен на активні дії зараз, але також потрібний і на добір карт, щоб було що розігрувати в наступний хід. У мене бували ходи, коли я нічого не міг вдіяти, тому що не міг дозволити купівлю нових карток, і в результаті мого персонажа не поздоровилося. Після завершення вашого ходу настає хід маніяка. Як правило, він вбиває кілька жертв та/або пересувається ближче до вас і атакує. У міру вбивства безневинних рівень кровожерливості маніяка зростає і його атаки стають ще небезпечнішими. Як правило, у свій хід убивця здійснює дві дії. Перше від ходу до ходу не змінюється, але у кожного вбивці воно своє унікальне. Наприклад, "вбити жертву в одній з маніяком локації, якщо така є". Друга дія визначається картою, що рандомно витягується з колоди. Ефекти можуть бути дуже різні: від простої атаки до спустошливих спецздібностей, які моментально вбивають одразу кілька жертв.КУБИКИК ТА РАНДОМ Багато хто критикує Final Girl за рандом, який проявляється у кидках кубиків та деяких інших елементах, наприклад при пошуку предметів. Справді, у певних сценаріях, рано виявивши зброю чи інші корисні предмети, ви можете отримати велику перевагу. Декілька невдалих кидків (особливо на старті) можуть перетворити погану ситуацію на майже безнадійну. З іншого боку, у грі є багато способів боротися із рандомом. По-перше, у деяких ситуаціях ви можете скидати карти, щоб перетворювати провали на успіхи. По-друге, при сприятливому збігу обставин трек жаху дозволить вам кидати 3 кубики замість 2. По-третє, у грі є певний елемент стратегії: можна купувати паршивенькі слабкі карти і скидати їх, щоб покращити результати кидків кубиків. Також можна на старті витратити трохи часу, щоб знизити трек жаху і підвищити кількість кубиків, що кидаються. Не зрозумійте мене неправильно: у Final Girl все одно багато рандому. Після 10 годин гри у мене все ще бувають партії, коли я перемагаю всього за 15 хвилин або програю за хід до перемоги через невдало витягнуту карту страху. Але як на мене, Final Girl фанова багато в чому завдяки рандому. Дуже тематично, що за перебіг до перемоги ви виявляєте, що вбивця чекав вас на виході. Але, повторюся, із рандомом можна боротися. Залежно від обраного маніяка є сенс дотримуватися певної стратегії, і часто розумно пожертвувати 1 HP заради можливості відбігти або підготуватися до нападу вбивці, накопичивши в руці кілька карт контратаки. Також хочу відзначити, що партії тут дуже швидкі (не рахуючи розкладки і за умови, що ви вже знаєте правила). Мої останні партії займають 20–40 хвилин. І програти в останній момент 20-хвилинної партії Final Girl через рандом далеко не так дратує, як програти в останній момент 3-годинної партії РКІ Lord of the Rings через рандом (якщо з вами такого ніколи не траплялося, значить ви просто мало грали в Lord of the Rings). Загалом, Final Girl належить до ігор, у яких головне процес, а не результат. Для мене неважливо, виграю я чи програю, тому що партії короткі і дуже атмосферні. При програші жваво представляється якийсь жах, де мій персонаж помирає в жахливих муках, і, незважаючи на поразку, тікати від вбивці 20 хвилин було цікаво. Отже, я отримую набагато більше фана від процесу, ніж гіркоти від поразки.ТЕМА, ОФОРМЛЕННЯ ТА АТМОСФЕРА Як на мене, Final Girl на 50% складається з геймплею та на 50% з атмосфери. Тут все як у типовому слешері. Якщо арт чи тема гри вас не приваблюють, то й купувати Final Girl немає сенсу; один голий геймплей того не вартий, на мій погляд. Втім, бути експертом із фільмів жахів зовсім не обов'язково. Особисто я маю тільки загальне уявлення про жахіття, і цього виявилося достатньо, щоб отримати від гри задоволення. Что касается атмосферности, я никогда не встречал игры, где сеттинг был настолько важной составляющей. Мои самые захватывающие партии в Final Girl проходили ночью, с включённым саундтреком из ужастика. Годный саундтрек очень способствует погружению в атмосферу игры. РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ Поки що Final Girl мені дуже подобається, проте є сумніви щодо реграбельності. Разом із доповненнями у грі купа контенту: у сумі 5 різних убивць, 5 локацій та 10 персонажів, яких можна вільно міняти. Разом з 5 сценарними доповненнями Feature Film це означає, що ви зможете зіграти як мінімум у 25 різних сценаріїв, змінюючи вбивць та локації, але... На мій погляд, це не сильно підвищує реграбельність. Хоча вбивці за відчуттями дуже різні (у кожного є свої цікаві спецправила), від зміни локацій мало змінюється. Зокрема, предмети, які можна знайти у різних локаціях, майже такі самі. Прив'язані до конкретних локацій карти події, розкладки та страху приємно урізноманітнюють гру, але, як на мене, відчуття чогось нового не виникає. Тож, на мою думку, за вирахуванням убивць різноманітні компоненти мало що змінюють у плані реграбельності. Але вбивці дуже різні, і тому я рекомендував би купити кілька Feature Films, сеттинги яких вам до душі. Я безперечно вкладуся у 2-й сезон Final Girl, щоб отримати як мінімум пару нових лиходіїв.ВИСНОВКИ Final Girl займає унікальне місце у моїй колекції. Вона дуже тематична, а геймплей сповнений екшену. Чи підходить вона вам? Залежить від того, як вам подобається сеттинг. Що стосується геймплея, незважаючи на суворий рандом, у грі вистачає способів компенсувати невдалі кидки кубиків, і в мене ніколи не виникало відчуття несправедливого рандому. Партії швидкі, тож навіть поразки не надто засмучують. Словом, Final Girl мені дуже сподобалася, і я з нетерпінням чекаю на нових лиходіїв...
ДетальнішеІСТОРІЯ За кілька тижнів до Essen SPIEL '22 я почув про My Shelfie від Cranio Creations, гру з чудовою візуальною привабливістю завдяки її 3D-поличкам. Хоча я спочатку думав, що це буде полиця для настільних ігор, я, очевидно, помилився. У My Shelfie від 2 до 4 гравців організовують свою нову книжкову полицю, переміщуючи туди предмети з вітальні, будь то книги, настільні ігри, портрети, домашні тварини тощо. Ви розміщуєте ці предмети на свою книжкову полицю в стилі Connect Four, намагаючись щоб максимізувати кілька варіантів набору очок. КОМПОНЕНТИ Візитною карткою My Shelfie є, безперечно, ці 3D-полиці. Вони гарні на вигляд, гарної якості та справляють велике враження під час гри. Перед першою грою вам доведеться зібрати 3 частини (що зробити дуже легко): основу, вертикальну картату частину та верхню частину (яка щільно закриває конструкцію). Оскільки коробка трохи менша за стандартний розмір, вам доведеться вийняти основи з полиць, коли вони будуть зберігатися у коробці - це актуально навіть після видалення картонної вставки. Мені б дуже хотілося, щоб основа поличка мала невелику щілину для розміщення вашої картки особистих цілей. Це був би фантастичний маленький штрих. Під час гри ви кидатимете жетони на цю поличку, подібно до 4-в-ряду. Також є поле для гравців, де ви розміщуєте плитки під час гри, і на якій чітко вказано місця, зарезервовані для певної кількості гравців. Ці плитки витягуються із дуже міцного мішечка Існує два типи карток: особисті картки цілей містять конкретні місця розташування певних плиток на вашій полиці, а картки загальних цілей містять спільні цілі гри. Нарешті, є маркер першого гравця, який є тривимірним картонним жетоном, який відповідає кріслу на коробці. Мені дуже подобається малюнок на коробці та на жетонах. Вони добре передають тему гри і досить грайливі - наприклад, плитки настільної гри відсилають до відомих настільних ігор. Мене не здивує, що якщо My Shelfi піде добре, ми побачимо видання лише для «настільної гри» або розширення. На мій погляд, це досить гарний продукт, зовнішній вигляд якого безперечно допомагає грі виділятися, а фактор іграшки 3D-полиці викликає приємне ностальгічне відчуття.КНИГА ПРАВИЛ Правила My Shelfie дуже прості, а гру легко освоїти. Підрахунок очок у великих групах легко видно на полі, а картки особистих цілей легко читати. Моя єдина претензія – це відсутність чіткості мети. Іконографіки, яка використовується на картках, рідко буває достатньо, щоб повністю зрозуміти масштаб кожної цілі. З іншого боку, книга правил використовує останню сторінку, щоб прояснити будь-яку іконографіку. Коротше кажучи, ви зможете швидко навчитися грати в My Shelfi, навіть якщо на початку кожної гри вам доведеться згадувати, що означають загальні цілі.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС My Shelfie — це гра для 2-4 гравців, у якій гравці збирають предмети (книги, портрети, ігри тощо) із загальної вітальні та розкладають їх на власній книжковій полиці. Щоразу, коли ви додаєте один або кілька предметів на полицю, ви повинні розташувати їх в одній колонці, як на полі «4 в ряд».Гравці зароблятимуть очки за виконання різноманітних цілей, створення великих груп одного об’єкта або розміщення предметів у певних позиціях. Під час приготування роздайте кожному гравцеві власну полицю та одну особисту картку цілі. Підготуйте вітальню, помістивши її дошку в центрі столу та заповнивши кожен квадрат предметом, взятим із тканинного мішка. Залиште поля для певної кількості гравців (3+ або 4+) порожніми, якщо граєте з меншою кількістю гравців. Крім того, покладіть жетон кінця гри на поле у вітальні Потім відкрийте 2 карти загальних цілей, визначте першого гравця та дайте йому місце для першого гравця, і все готово. Кожного ходу активний гравець бере від 1 до 3 предметів з поля та додає їх на свою книжкову полицю. Активний гравець вибере пряму недіагональну лінію до 3 об’єктів для збору. Щоб цей вибір був дійсним, усі ці об’єкти мають мати принаймні одну з чотирьох сторін вільною (тобто не торкатися іншої частини), перш ніж їх зібрати. Це означає фізичну здатність взяти предмети. На початку ви можете збирати лише зовнішні краї, але з розвитком гри ви можете створити кілька островів і збирати об’єкти, які спочатку були заблоковані. Зібравши предмети, ви повинні опустити їх на свою книжкову полицю. Ви повинні відкинути всі об’єкти в одному стовпці, але ви можете вибрати порядок, у якому це робити. Ви не можете збирати більше об'єктів, ніж поміститься у вибраній колонці. Якщо в будь-який момент ви досягнете однієї з двох загальних цілей, ви візьмете найбільш результативну фігуру. Ви можете завершити обидві цілі протягом гри, і чим раніше ви досягнете цілі, тим більше очок вона принесе. Якщо поле у вітальні коли-небудь складається лише з окремих об’єктів (тобто не існує групи з 2+ пов’язаних об’єктів), ви заповнюєте поле плитками з мішка. Коли гравець повністю заповнить свою полицю, гра закінчиться. Гравець, який ініціював завершення гри, отримує жетон завершення гри (коштує 1 очко), і ви завершуєте поточний раунд так, щоб кожен гравець пройшов рівну кількість ходів. Під час підрахунку очок ви отримаєте кількість очок, що дорівнює числу, зазначеному на плитках загальних воріт і зібраному жетоні кінця гри. Ви також будете заробляти бали за свою особисту ціль, у якій зазначено конкретну позицію для кожного з 6 кольорів/типів. Що більше розташувань ви встановите правильно, то більше очок ви заробите. Нарешті, ви набираєте великі групи пов’язаних (від 3 до 6) плиток одного типу/кольору – чим більша група, тим краще. Ви підсумовуєте ці бали, і виграє той, хто набрав більше очок.ДОСВІД My Shelfie дуже добре вписується в сімейний ігровий жанр Azul-складносіт. Ви можете вивчити гру за 5 хвилин, ходи відбуваються швидко, і це справляє приємне візуальне та тактильне враження. 3D-полички насправді не є необхідним, але привабливість кидати туди об’єкти незаперечна. Подібно до самої полиці, милі предмети, які ви кидаєте на полицю, додають грі привабливості, оскільки ви організовуєте в неї милих котів і чудові настільні ігри. Уся презентація надає грі тематичної привабливості щодо того, що інакше могло б бути м’якою абстрактною грою.ВИСНОВКИ Якщо вигляд My Shelfie вам подобається, я думаю, ви будете задоволені тим, що знайдете тут. Звичайно, 3D-полиця — це трюк, але вона додає тактильний елемент грі, яка найкраще використовує свою тему. Це легка гра, але завдяки додаванню особистих і загальних цілей її достатньо, щоб ви поверталися до неї. Ці два фактори, а також велика групова кількість очок змусять вас переоцінити свій перший інстинкт і спробувати залишатися універсальним, прикрашаючи свою книжкову полицю...
Детальніше"Жах Аркхема" 2005 року - це переосмислення ідей з оригінального "Жаху Аркхема" 1987 року: інші механіки, якісніші компоненти і більше RPG-елементів. Дія гри відбувається у 1920-х. Гравці беруть на себе ролі звичайних людей, кожен з яких зустрів лавкрафтіанські міфи в тій чи іншій формі, дізнався жахливу правду про існування потойбіччя і приїхав до міста Аркхем у штаті Массачусетс, щоб провести розслідування. У процесі розслідування самозвані детективи наштовхуються на змову культистів, які прагнуть впустити в цей світ одного з Стародавніх — потойбічних сутностей величезної сили, яких нерідко плутали з богами. По всьому місту відкриваються портали в інші виміри, з яких вилазять дивні страшні істоти. До того ж потойбічний вплив поступово зводить городян з глузду. Гравці повинні спільно закрити портали та запобігти приходу Стародавнього в наш світ, а якщо не вийде, то вийти переможцями з фінальної битви з ним. У плані механік "Жах Аркхема" - помісь RPG зі звичайною настілкою. Хоча кубики відіграють дуже важливу роль, не менш важливе обдумування дій наперед, чому сприяє можливість пересунути повзунки на початку кожного ходу, підвищивши один із своїх параметрів ціною іншого. Чи варто пожертвувати можливістю потайного переміщення, щоб швидко бігати по полю? Чи варто підвищити волю, щоб пережити психічну атаку монстра, чи силу, щоб завдати йому більше пошкоджень? Ці дилеми разом з різноманітними здібностями слідчих заохочують планування та кооперацію гравців. Кожен хід усі слідчі роблять певні дії: переміщаються Аркхемом, вступають у бій або ж ховаються від монстрів, що блукають його вулицями, або витягують карту контакту, відповідну локації, в якій знаходяться, і читають, що з ними сталося. Події складаються з художнього опису пригод слідчого, а також вимагають перевірити певну навичку або зробити якийсь вибір. Наслідки можуть бути як позитивними, і негативними. Ну а потім настає фаза міфів, в яку відбуваються глобальні (зазвичай, неприємні) події, а монстри переміщаються містом. Звісно, перемогти в «Жаху Аркхема», м'яко кажучи, непросто, як і личить грі Лавкрафту. Багато слідчих не доживуть до фіналу, оскільки з часом їм стає все важче. За замовчуванням успіхами в бою і при перевірці навичок вважаються тільки результати 5-6 на шестигранному кубику, так що, хоч кількість кубиків, що кидаються, і залежить від відповідного параметра детектива, на старті розклад явно не на вашу користь. Щоб успішно проходити перевірки, необхідно затарюватися заклинаннями та спорядженням. Втім, кидки кубиків та проходження перевірок — далеко не завжди найважливіша складова гри. За відчуттями "Жах Аркхема" нагадує партії в Dungeons & Dragons, в яку я грав ще у старшій школі, - тільки з нижчим порогом входження і без гейм-майстра. Залучити гравців до «Жаху Аркхема» нескладно, але відчуття приблизно такі самі: ви весело обговорюєте за столом (під пиво та закуски), що ваша група збирається робити далі. Найбільше мені подобається, що у кожній партії формуються свої міні-історії. "Жах Аркхема" дотримується філософії: "Головне - не мета, а шлях до неї". Під час партій виникали такі цікаві ситуації, які ми потім згадували багато місяців. Наприклад: «Пам'ятаєш того разу, коли гуг загнав нас у закусочну і не давав вийти, але нас врятувала черниця на мотоциклі з дробовиком у руках та помічником-психіатром за спиною?» Або: «Пам'ятаєш ту сутичку не на життя, а на смерть: фокусник із двома зачарованими томмі-ганами проти Стародавнього?» Або: «Пам'ятаєш того разу, коли ми програли на волосині від перемоги, тому що наш найсильніший детектив провалив критично важливу перевірку і загубився у часі та просторі при спробі закрити останній портал? Весь стіл напружено стежив за кожним його кидком кубика». Запитайте будь-якого любителя «Жаху Аркхема» — впевнений, що він поділиться з вами цікавими цікавими історіями зі своїх партій. Але, швидше за все, він не згадає, чи перемогли детективи в тій партії, чи програли і наскільки були близькими до перемоги. Саме завдяки пригодам, що генеруються, гра стала унікальною для свого часу і спонукала фанатів створити безліч саморобного контенту: красивіші компоненти, тематичні сценарії і навіть цілі доповнення. Можна сказати, навколо «Жаху Аркхема» сформувалася ціла ігрова культура; не пригадаю, щоб подібне сталося хоч з однією іншою натовпом. Єдине, що може зіпсувати наратив, — відсутність логічного зв'язку між деякими подіями. Вашого персонажа можуть з обуренням викинути з лави старожитностей у ході контакту, але привітно привітати та запропонувати знижку в ході нового контакту на наступному ходу. Хоча з огляду на фізичні обмеження настільних ігор виправити цей недолік малореально. Можна списати нелогічності на поступово охоплююче місто божевілля. Як і більшість продуктів FFG того часу, "Жах Аркхема" отримав купу офіційних доповнень: як маленьких з упором на сюжет, так і великих з новими полями, детективами та механіками. Усі вони засновані на певних оповіданнях чи персонажах із міфів Ктулху. Особисто я вважаю маленькі доповнення найвдалішими, особливо у плані формування наративу, який я згадував вище. Мій улюбленець - «Король у жовтому», що вплітає в жахи Аркхема елементи однойменної п'єси та персонажа. Великі доповнення теж по-своєму цікаві, але наша група вирішила, що возитися з додатковими полями нудно; вони не варті того. Тим не менш, великі доповнення має сенс купувати заради нових сищиків та механік — особливо карт травм та божевілля з «Данвіча», які ми тепер використовуємо за умовчанням у кожній партії. «Прадавній жах» є його духовним чи навіть прямим нащадком; він переробив і вилизав механіки і змінив сеттинг з Аркхема на глобальні пригоди по всій земній кулі. Зав'язаний на кидки та маніпуляції кубами «Знак стародавніх» забезпечує досить схожі відчуття (особливо з доповненнями, які вводять у гру більше сюжету), але потребує менше місця та часу. «Жах Аркхема: карткова гра» — це ЖКГ з кампанією і куди більш зв'язковим сюжетом, ніж оригінальний «Жах Аркхема». Плюс «Особняки божевілля» другої редакції: завдяки наявності програми вони стали одними з найатмосферніших пригод у стилі готичних жахів, які тільки можна знайти у світі настілок. Існують різноманітні сценарії на будь-який смак — від м'ясорубок до розгадок таємниць. Якби «Жах Аркхема» не був на даний момент визнаною класикою, і якби «Давній жах» не замінив його як флагман лінійки жахів FFG, я припустив би, що незабаром вийде їхня оновлена редакція. Хочеться сподіватися, що FFG принаймні випустять до них зручніший додаток. На iOS зараз існує додаток-помічник, який дозволяє не захаращувати стіл так великою кількістю компонентів, але в цілому він виконує недостатньо функцій і виглядає архаїчно на тлі сучасних додатків до штовханин від FFG. Повноцінний додаток також міг би виправити проблеми з відсутністю логічного зв'язку між подіями або навіть ввести в гру повноцінний сюжет... або хоча б відстежувати події, стосунки сищиків із місцевими тощо. Хоча "Жах Аркхема" далеко не ідеальний, йому відведено особливе місце в моїй колекції, моїх спогадах і моєму серці. Рекомендую придбати цю гру всім шанувальникам міфів Лавкрафта, готичного жаху та тематичних кооперативів, у яких вона ще не стоїть на полицях...
ДетальнішеЗ моменту своєї появи на світ всесвіт World of Warcraft неухильно розширювався, вводячи нових персонажів, землі та ворогів. Але й донині одним із найпопулярніших сюжетів залишається падіння героя Артаса та його подальше сходження на трон Короля-Ліча. Ця настільна гра саме для тих, кому хотілося б повернутися до Нортренда і ще раз взяти штурмом Цитадель крижаної корони. World of Warcraft: Wrath of the Lich King - A Pandemic System Board Game заснована на однойменному додатку до комп'ютерної гри. Це кооперативна настілка на 1–5 учасників, яка переносить на стіл багато фіч із попуярної ММО. Тут є відомі всім герої, спецздатності, битви з Плеттю, виконання квестів - і все це на основі механік популярної серії "Пандемія". Але Wrath of the Lich King — не просто рескін, оскільки механіки були суттєво перероблені, щоб відповідати атмосфері популярного всесвіту від Blizzard. КОМПОНЕНТИ З моменту відкриття коробки стає очевидним, що творці настілки приділяли велику увагу лору WoW. На ігровому полі розмірами приблизно 50 х 75 см представлені десятки знайомих локацій з Азерота - Наксрамас, Даларан, Ульдуар та багато інших. Також у коробці є сім відомих персонажів з Азерота: Тралл, Джайна Праудмур, Сільвана Вітрокрила, Варіан Рінн, Тіріон Фордрінг, Мурадін Бронзобород та Леді Ліадрін. Кожен із них представлений деталізованою мініатюрою. Ще є особливо опрацьована мініатюра самого Короля-Ліча, а також миньки орди його поплічників: трьох мерзостей і десятків дрібних вовкулаків. У цих фігурок багато дуже гострих кінчиків, якими легко вколотися, так що варто поводитися з ними обережніше. Кожен персонаж має свій лист з унікальними спецздібностями, індикатором здоров'я та його коротким описом на звороті. Як і інші картки, вони ілюстровані розкішними малюнками. Так, колода з 63 карток геройських дій теж ілюстрована. Причому, практично всі малюнки оригінальні, а не взяті з Hearthstone, завдяки чому є відчуття абсолютно нової пригоди, а не просто рескіну. Ще в коробці є 10 листів квестів, 30 карток Плеті, довідкові картки, різноманітні жетони, збірні картонні фортеці та здоровенна картонна цитадель крижаної корони. Між партіями компоненти зберігаються у пакетиках. Просто дивно (як і у випадку багатьох інших ігор із серії «Пандемія»), як щільно набита коробка.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета в Wrath of the Lich King проста - виконати три квести, отримати за них унікальні для кожного квесту нагороди і потім взяти штурмом Цитадель крижаної корони, поклавши край правлінню Короля-Ліча. Однак тим часом його Плеть поширюється Нортрендом, так що вам доведеться діяти швидко. Кожен гравець обирає собі одного із персонажів. У всіх є свої корисні для команди здібності та параметр здоров'я. Герої подорожуватимуть картою і боротимуться з мертв'яками. Ходи протікають досить схоже на звичайну «Пандемію»: у кожного героя по 4 дії, які можна витратити на переміщення по полю, атаку ворогів, виконання квесту та лікування. Але тут гравці не просто виліковують хвороби, знімаючи з поля кубики; Wrath of the Lich King атмосферніше та різноманітніше. Також під час партії герої отримують картки бою (допомагають в атаці чи обороні), картки лікування (відновлюють здоров'я) і картки подорожі (швидке переміщення по полю). Ще по ходу партії в колоду можуть додатись кілька карток цитаделів, які дозволяють розмістити на полі цитадель, яка потрібна для прискорених переміщень вас та товаришів. Оскільки армія мерців Короля-Ліча поширюється картою, герої у свій хід можуть витратити дію на атаку прислужників Плеті. Вони кидають 2 кубики і в залежності від результатів можуть завдати шкоди, заблокувати атаки у відповідь, а також можуть розіграти картки бою для більшої ефективності. персонажі, що стоять на одній клітці, можуть допомагати один одному в бою, що атмосферно: є відчуття, що ви разом прорубуєтесь через ворожі орди. Крім битв герої також можуть вирушити виконання квесту. Оскільки виконання квестів є обов'язковим для перемоги, слід не забувати приділяти їм увагу. Поле ділиться на три регіони, що відрізняються кольором локацій. У кожному регіоні лежить листок квесту (один із трьох можливих — всього їх у грі дев'ять), який команда має виконати спільними зусиллями. Вони займають кілька ходів героїв, вимагають успішних кидків кубиків, розіграшу карток та допомоги товаришів. Без кооперації тут не обійтись. Також на кожному аркуші квесту представлений унікальний ворог-бос, який завдає шкоди персонажу, що виконує квест, а також шкодить якимось спецправилом; Наприклад, знижує кількість кубиків, що кидаються вами, забороняє лікуватися і т. д. Як тільки герої завершують квест, вони отримують унікальну нагороду - потужні одноразові картки, якими можна переламати хід партії на вашу користь. Хоча механіка квестів цілком непогано працює, хотілося б, щоб її глибше пропрацювали. По суті, все зводиться до пересування жетону за шкалою; куди менш цікаво, ніж бої. Жаль, що зображені на квестах відомі рейд-боси практично не взаємодіють з героями. Те саме стосується і фінальної битви з Королем-Лічем: по суті це особливо довгий квест. Немає напруги, немає відчуття, що ставки високі. З іншого боку, обговорення стратегії з товаришами кожен хід, відбивання від Плеті, що плодиться, і виконання квестів створюють напружену атмосферу, характерну для серії «Пандемія». Доводиться думати над кожною дією, оскільки ситуація може швидко вийти з-під контролю і кілька помилок призведуть вас до поразки. Як на мене, Wrath of the Lich King дещо складніше за оригінальну «Пандемію» навіть на найлегшому рівні складності — і це при тому, що ми грали вп'ятеро. Роздумів над ходами трохи більше, оскільки ви не тільки намагаєтеся контролювати ситуацію на ігровому полі, а й стежити за здоров'ям героя, що зменшується. Ймовірно, із досвідом стане простіше. А для тих, хто бажає хардкору, є три підвищені рівні складності, які роблять батіг більш небезпечним і знижують кількість доступних цитаделів. Є навіть соло-режим — досить цікавий, як на мене. Але все ж таки основний фан тут від обговорення та прийняття спільних рішень. Завдяки 7 героям, що сильно відрізняються один від одного, і 9 квестам реграбельність досить висока; ви можете зіграти кілька десятків партій, перш ніж гра набридне. Завдяки кооперативності, боям на кубиках і квестам є відчуття, що це дуже спрощений WoW, який грається всього за годину.ВИСНОВКИ World of Warcraft: Wrath of the Lich King виділяється із серії «Пандемій» своєю новизною: тут є відомі герої Азерота з унікальними спецздібностями, бої, квести та фінальний бос — сам Король-Ліч. Завдяки чотирьом рівням складності реграбельність дуже висока. Я рекомендую заглянути у цей настільний куточок Азерота...
ДетальнішеПРО ГРУ У не настільки віддаленому майбутньому на темному боці Місяця знаходять щось, що провокує пробудження Шеола, який огортає Місяць непроглядною темрявою. Ця темрява з часом доходить до Землі і поступово накриває її. Починається новий льодовиковий період, а у темряві з'являються моторошні монстри-тіні. Останній рубіж людства — це Цитадель: гігантська вежа, в якій знаходяться не тільки ті, що вижили, але й залишки втрачених технологій з часів, що передували катастрофі. Тут люди створюють Сяйво: єдине, що здатне протистояти тіням. Ви — розвідник, один з небагатьох, хто готовий вирушити в пітьму і здолати монстрів, які там живуть, перш ніж вони дістануться до Цитаделі і зруйнують її. Кожну партію ви вибираєте місію, яку проходитимете. Кожна місія має набір карток місії. На них вказані різноманітні завдання, які ви повинні виконати. Крім того, вам часто будуть траплятися опціональні побічні завдання - теж розгалужені. Іноді для виконання достатньо дістатися до певної клітини на полі, іноді потрібно пройти випробування (намагаючись викинути певну комбінацію на кубиках). Сюжет розкривається як через картки місій; у кожної з територій, до яких ви дістанетесь, є своя історія, а також найчастіше персональний набір подій та вибір з кількох варіантів, що допомагає поринути в атмосферу сеттингу. По суті геймплей полягає в подорожі з Цитаделі в тіньові землі та битвах із зустрінутими монстрами. Однак для цього необхідно створити джерело світла з Сяйво; без нього подорожувати у темряві неможливо. Але запаси Сяйво, яке ви витрачаєте на створення світла, не нескінченні, причому вони одночасно є вашими HP - так що витрачати їх доведеться з обережністю. Кожен персонаж має свій унікальний набір карток, які дають різноманітні здібності або знижки на застосування інших дій. Адже Сяйво витрачається не тільки на створення світла, а й на битви. І на висвітлення ворогів-тіней, що чекають вас у темряві. Як уже згадувалося, тіні прагнуть Цитаделі, щоб знищити її. Кожен хід нові тіні сповняться на полі і починають йти до Цитаделі. Але ви не знаєте, хто саме наближається до вас, поки ви не проллєте на нього світло. Без світла вони просто виглядають сигналами. Сигналами, які можуть убити вас та знищити вежу. Вони не невразливі, але потрапити в ворога, що приховується в темряві, набагато важче. Зате якщо підсвітити його, ви не тільки зрозумієте, хто перед вами і які у нього здібності, а й потрапите до нього зі 100-відсотковою ймовірністю. Тож вам доведеться робити непростий вибір. Між місіями займаєтеся менеджментом планшета Цитаделі. За рахунок трофеїв, що принесли з місії, ви можете прокачати різноманітні райони міста, що дає бонуси на майбутні сценарії або нові здібності. Але це ще не все; ви не просто керуєте містом загалом, а й трьома міськими фракціями. Чим більше вас поважає одна з фракцій, тим більше у вас апгрейдів на вибір та товарів у магазині.ВРАЖЕННЯ Я вклався у кікстартерний All-In: повний набір за винятком килимка та музичних треків. На наш погляд, S.H.E.O.L. загалом не виправдовує витраченого нею часу. Почнемо з того, що під час партії вам доведеться поратися з безліччю усіляких компонентів та жетонів. У мене сумарно пішло близько 10 годин на розпаковування гри, організацію зберігання всіх жетонів і карток, знайомство з правилами (прочитав книгу правил від кірки до кірки, переглянув 3-4 години відео з оглядом правил і геймплея) і розкладання гри на столі. Останнє – процес дуже нешвидкий. Кікстартерна сторінка запевняє, що розкладка займає 5 хвилин, але це явна брехня. У мене на розкладку першої місії пішло 20 хвилин. На складання теж 20 хвилин. Жодних пакетиків у комплекті немає, а вбудований органайзер не дає сортувати картки за персонажами, що подовжує розкладку наступної місії: доводиться орієнтуватися на фото фінального стану попереднього сценарію, зроблене з телефону, щоб згадати, які картки ви прикупили, і знову збирати колоду персонажа. Через все це перша партія залишила у моєї дружини та сина не надто позитивні враження. Обмовлюся, що ми обожнюємо амерітреш. У S.H.E.O.L. вистачає тематичності; вона відчувається в геймплеї, в ілюстраціях і т. п. Ми також обожнюємо кидати кубики, проте мені зовсім не подобається, як багато різних видів кубиків є в S.H.E.O.L. на кожен чих. На всіх дуже різні символи, і вам доводиться запам'ятовувати їх усі. Є кубик для атак ворогів, є кубик для переміщень ворогів, є два кубики ломки та ремонту вашої зброї (але зазвичай потрібен лише один з них), є два різні кубики для спавна ворогів (кубик тривоги та кубик загрози). Після освоєння мною правил на пояснення компанії, як грати (а також прочитання вступної частини), пішло близько години. У правилах дуже багато усіляких нюансів і ситуацій «якщо ..., то» (наприклад є жетони для бар'єрів, є жетони для джерела світла, є правила щодо руху гравців у темряві з джерелом світла і без, є правила щодо руху монстрів у зоні джерела) світла і т. д.). Рух – ключовий елемент геймплею. Причому переміститися, куди побажаєте, дуже непросто. По-перше, для переміщення потрібні жетони джерела світла. Щоб отримати ці жетони (якщо у вас не залишилося з минулого ходу), потрібно виконати дію «планування», витративши дію та Сяйво. Потім потрібно виконати дію «освітлення», яке також вимагає витратити дію і Сяйво. А потім власне рухатись, витрачаючи окуляри руху. Якщо ви захочете переміститися на більшу відстань, доведеться витратити більше сяйва (яке також є вашими HP). В результаті переміститися в потрібну точку займає цілу вічність. Причому жодної черговості ходів тут немає, так що вся ця метушня відбувається в загальний хід гравців, яким доводиться вирішувати, кому рухатися наступним. Коли ви нарешті закінчите рух, вам може зустрітися ворог або нові території, в яких можна виконати певну дію. Щодо подій вони за відчуттями пришиті до гри білими нитками. Коли мініатюра вашого персонажа стає на жетони з подією, ви витягуєте з колоди одну з 12 карток і отримуєте жетон репутації фракції, маленький бонус або штраф. Не вражає. Вороги в основному поділяються на три рівні: три види тіней, вісники та зовнішні лорди. За перемогу над тінями та вісниками ви отримуєте нагороду (умбру – ігрову валюту), а за зовнішніх лордів – ні, хоча це найскладніші противники у грі. Не бачу тут логіки, особливо враховуючи, що правила інструктують вас уникати боїв з тінями і зосередитися на виконанні завдань місії, оскільки тіні потрібні, щоб відволікти вас і задавити числом, якщо ви приділятимете надто багато уваги боям з ними. Ілюстрації та дизайн поля та компонентів дуже класні, але не компенсують відчуттів наприкінці місії, що гра не коштувала такого клопоту. Задоволення від перемоги не відчуваєш. Щодо мініатюр, це одні з найкращих бачених мною в каскадах: дуже деталізовані та якісні. Ось тільки ключовий компонент ігрового поля - Цитадель - складний у складанні: він ділиться на кілька частин, які вам доведеться поступово збирати. На відміну від двовимірної версії, яка просто складається із двох шматків картону. Враховуючи, наскільки неквапливий геймплей S.H.E.O.L., до того моменту, як ви розкладете на столі базові компоненти, бажання діставати з коробки безліч мініатюр зникає. Так, щодо книги правил: вона страждає на помилки, посилання на інші правила без вказівки потрібної сторінки і просто не дуже виразно описаними моментами. Не гірша книга правил у світі, але разом із іншими проблемами S.H.E.O.L. це відбиває бажання продовжувати грати. Мені нещодавно приїхала Oathsworn, тож я, швидше за все, переключуся на неї, а S.H.E.O.L. дам ще один шанс якось потім. Але навряд чи що з цього вийде, хіба якщо сюжет наступних місій раптом стане дуже захоплюючим...
ДетальнішеДекілька років тому мені вдалося придбати Warhammer Quest: Silver Tower, яка мені дуже сподобалась. Більшість ігор із серії Warhammer Quest – здоровенні труни з купою тайлів та литників. Перед тим як приступити до гри, доведеться витратити чимало годин на збірку мініатюр. Цей елемент моделізму приваблює не всіх, але геймплей був фановий. Мені дуже сподобалася Space Marine Adventures: Doomsday Countdown. Головне нарікання до гри – відсутність кампанії. У Lost Relics є кампанія — і до того ж це Warhammer Quest. І те, й інше для мене плюси.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС У кожній партії Lost Relics беруть участь усі чотири герої (Stormcast Eternal) із коробки. Нюансів тут чимало, тож опишу лише основні елементи геймплею. Кожен хід поділяється на такі фази: Фаза пригод – ефекти різні в залежності від правил поточного сценарію, але, як правило, вороги переміщуються та атакують героїв. Фаза кубиків - кожен герой кидає по 3 шестигранні кубики. Фаза ініціативи - перемішуєте картки ініціативи героїв та розкладаєте у рандомному порядку. Фаза дій - активуєте героїв згідно з порядком ініціативи; по одному кубику за один раз. Після кожної активації один ворог реагує (див. нижче). Фаза лідера – кожен лідер на полі активується. Фаза оновлення - якщо ви знаходитесь біля притулку, то всі герої, що вибули з ладу, повертаються в гру. Екшн, як не дивно, відбувається у фазу дій. Однак за кожною дією слідує реакція, через що гра нагадує маятник Ньютона на столі. Вирватися межі циклу «туди-сюди» можна з допомогою ланцюжків дій. Ланцюжок дій - ситуація, коли у вас є активний герой з кубиком зі значенням 1, і ви послідовно розігрує дії будь-яких героїв зі значеннями 2, 3 і т. д. Після закінчення ланцюжка реагує тільки один ворог. На картках героїв є цифри, що вказують, кубики з якими значеннями повинен витратити герой, щоб зробити «натхненну» дію (є як загальнодоступні дії рухатися-відпочивати-взаємодіяти, так і унікальні для кожного героя бойові навички). Натхненні дії сильніші за звичайну версію; Наприклад, у бою можна завдати більше втрат або застосувати додатковий ефект. Якщо ви не завдали міньйону шкоди, що дорівнює HP на його картці, то вона перевертається на «поранену» сторону. Таким чином, будь-якого міньйону можна перемогти двома слабкими руками. А ось босам потрібно знизити HP до нуля для перемоги. Герой теж перевертаються на поранений бік, коли отримує шкоду рівну HP. Якщо після цього він знову отримує ту ж шкоду, то вибуває з гри. Лідери відрізняються тим, що отримують додаткову дію у фазу лідерів і здійснюють якусь пакість, наприклад, закликають нових міньйонів, отримують додаткову реакцію або активацію. У кожній місії є свої спецправила, умови перемоги та поразки, а також способи отримання жетонів долі, за допомогою яких можна перевернути кубик на будь-яку межу.ВРАЖЕННЯ Я обожнюю механіку розміщення кубиків, яка є і в Lost Relics, і в давніших іграх серії Warhammer Quest, наприклад Silver Tower. Однак у Silver Tower після рішення, який кубик використовувати, ви також кидаєте кубики на влучення. У Lost Relics цього кроку немає, тож бої безрандомні. З одного боку, приємно гарантовано знищувати ворогів, з іншого боку, неприємно, коли вони гарантовано завдають вам шкоди. А безрандомна активація ворогів прибирає з гри елемент хаосу, коли ви не знали заздалегідь, як вчинить ваш супротивник. Завдяки цим нововведенням у Lost Relics дуже вітається тактичне мислення. Ви прораховуєте наперед свої ходи та ходи ворогів, а не носитеся по підземеллю як Лірой Дженкінс. Механіка активацій не дуже виразно викладена, і я неодноразово замислювався, чи правильно граю. Я припустив, що при реакції ворог активує всі перелічені на його картці дії у вказаному порядку, пропускаючи неможливі на даний момент. Тому важливо застосовувати ланцюжки дій, щоб від ворогів було менше реакцій. Але це залежить від кидків кубиків та карток ініціативи. Якщо єдиний кубик зі значенням 1 випав у четвертого в черзі персонажа, то, на жаль. Але при вдалих кидках, провернувши кілька потужних комбінацій, ви можете пройтися підземелля паровим катком. Спорядження буває як одноразовим, так і з постійним ефектом або доступним за місію. Але за відчуттями часто немає сенсу згортати зі шляху заради того, щоб заблукати спорядження. Можливо, пізніше я про це пошкодую, зіткнувшись із крутішими ворогами, але... подивимося. Судячи з перших шести сценаріїв, персонажі не прокачуються, що не дуже тішить у грі з режимом кампанії. Перейдемо до головного: чи фаново грати? Загалом так, але я поки що не визначився остаточно із відчуттями. Через поперемінні активації персонажів і ворогів ви часто надовго застигаєте на місці, плануючи свої майбутні дії та реакцію ворогів. Або ж складаєте ланцюжок дій і винищує всіх ворогів у кімнаті без відповіді. А ще після проходження шести сценаріїв мені все одно доводиться заглядати до карток ворогів та лідерів майже кожен хід. Підземелля розкладаються дуже швидко, оскільки ви розміщуєте на полі всього чотири двосторонні тайли плюс трохи жетонів. Зображення у книзі кампанії важко розглянути, тому я вдався до допомоги лупи, щоб розглянути деяких ворогів та унікальні для сценарію іконки. Оскільки на кожному жетоні унікальне зображення, а на кожній картці ворога теж одне зображення, спочатку важко розібратися, хто є хто. Сторона з пораненим ворогом на деяких жетонах теж важко розрізнити. Мініатюри стандартної якості для Games Workshop. Збираються без клею, зняття з литників та складання зайняли близько 45 хвилин. Рекомендую користуватися ножицями; у мене при знятті з литника відвалилася тятива цибулі. Що дивно, у однієї фігурки підставка абсолютно непоказна — лише кілька камінців, — на відміну від інших прикрашених.ВИСНОВКИ Безрандомна активація дій кубиками за відчуттями не така фанова, як традиційні для Warhammer Quest-ів механіки. Але для деяких гравців це може виявитися плюсом (якщо ви серед них, то Lost Relics, швидше за все, саме для вас). Особисто мені не надто зайшла механіка реакцій, оскільки при везенні я міг пройти рівень за кілька ходів, а при необережності так само швидко втратити всіх героїв. В результаті Lost Relics мені не так сподобалася, як Doomsday Countdown та старий Warhammer Quest: Silver Tower. Оцінка – 2,5 зірки. Безрандомні механіки можуть зайти деяким, але вбивають чарівну атмосферу минулих Warhammer Quest-ів...
ДетальнішеTrudvang Legends стала однією з моїх найочікуваніших ігор 2022 року, а також одним з кікстартерних проектів, що найбільш затягнулися. CMON навіть запропонувала всім безкоштовну розбивку на дві хвилі, щоб доставити вкладникам коробку бази, поки решта контенту ще доробляється. Як я вже писав, після кампанії в гру були внесені такі істотні зміни, що багато вкладників, включаючи мене, засумнівалися, чи вони отримають те, що очікували. Отже, чи була така довга очікування? Зараз з'ясуємо...ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Ви розкладаєте гру згідно інструкцій у книзі саг, потім подорожуєте картою. Гра протікає пофазово. Ви стартуєте з фази 2, але, вважаю, в якийсь момент кампанії це зміниться. Ще на старті ви заповнюєте рунний мішечок вашого персонажа рунами, що відповідають його картам. Якщо є дод. картки, ви отримаєте дод. руни. Як правило, зароблені під час сценарію руни не переходять до наступного сценарію. У грі вам належить в основному проходити перевірки та битися. При проходженні перевірки вам показують одну з рун та цифру – кількість необхідних успіхів. Після цього ви тягнете 7 рун і дивіться, чи вдалося її пройти. Бої трохи складніші. Ви спочатку витягуєте 4 з 8 (як правило) своїх карт подвигів, потім тягнете руни - по 3 за раз - і викладаєте на ці карти. Руни, які не відповідають символам на картах, а також темні руни викладаються на трек провалів. Продовжуйте тягнути до тих пір, поки не накопичиться 5 провалів або поки ви не вирішите, що вистачить. Якщо ви перестали тягнути руни раніше, ніж витягли 4 провали, то отримуєте всі сині жетони з треку промаху. П'ята руна означає провал: у разі активуються все червоні жетони з треку промаху. До того ж додаткові бойові руни спихають старі руни з карток, що підвищує шанси на перемогу і знижує негативні наслідки від поразок. Після того, як ви перестали тягнути руни, ви активуєте кожну здатність. Спочатку активуються навички та швидкі атаки. Потім активуються вороги; вони тягнуть картку і відповідно підвищують або знижують параметр атаки на вказану цифру. Також часом активується додаткова здатність, якщо витягнуто картку з певним символом. Ще деякі карти подвигів дають вам окуляри хронік, за допомогою яких можна активувати додаткові. здібності з інших карт або ж витратити їх у локаціях на додаткові бонуси. Після атаки ворогів атакують герої. Якщо після цього і ті, і інші, як і раніше, тримаються на ногах, ви переходите до наступної фази гри. Можна буде провести нову битву на майбутньому ходу або вийти з бою (і отримати трохи шкоди при втечі). При перемозі ви отримуєте очко досвіду. Здобувши 3 очки досвіду, ви можете витягнути 3 карти з колоди просунутих подвигів і вибрати одну з них; вона замінить аналогічну, слабшу карту у вашій колоді. Ви будете бігати по полю, проходячи перевірки і борючись з ворогами доти, доки не пройдете сценарій. Сюжет розвиватиметься за рахунок прочитання нових розділів книги саг, розміщення сюжетних карток на полі, а також карток титулів, які ви отримуєте залежно від ваших дій. Ще на полі є багато локацій, де можна витратити дії та отримати бонуси.ВРАЖЕННЯ Одна з найінноваційних ідей Trudvang Legends — це поле з кишеньками для карток, завдяки чому навколишній світ постійно змінюється протягом кампанії. Механіка витягування рун на перший погляд проста і фанова система, що цілком підходить для гри, яка не фокусується на битвах, як і Roll Player Adventures або Solomon Kane. Сюжет та сеттинг цікаві. Сюжет непогано опрацьований, кожен прочитаний вами шматочок складається з декількох коротких параграфів, чого цілком достатньо для атмосферного опису без скочування надмірності на кшталт 8-сторінкових простирадлом тексту. У пройденій мною першій частині кампанії є багато сюжетних ліній, що гілкуються — залежно від прийнятих вами рішень стають доступні різні квести і вороги/союзники, що великий плюс. Не сумніваюся, що деякі з цих ліній призводять до тієї ж розв'язки, просто іншим шляхом, але принаймні Trudvang Legends не така рейкова, як багато інших пригодницьких ігор. Ще мені сподобалося, що якщо у вашій компанії є певні класи, то ви автоматично проходите деякі перевірки або відкриваєте нові шматочки сюжету, що підвищує реграбельність. Механіка витягування рун непогана, трек попадань/промахів теж непогано працює, але після кількох сценаріїв все це здається занадто одноманітним. Левелапи фанові, проте ви хитаєтеся з равликовою швидкістю, а просунуті навички - лише трохи покращені версії ваших базових навичок. Придбані в ході сценарію руни зазвичай повертаються в коробку наприкінці сценарію, так що механіка bag building майже не працює і на додаток додає метушні з компонентами: після кожного сценарію заново перетрушувати мішечок, викидаючи зайві жетони. Мені не сподобалося, що доводиться проводити в бою цілі ходи з нульовим прогресом через те, що я не витягнув карту атаки. Але хоча це дратує і сповільнює гру, до бойовки є і більш серйозна претензія: практично повна відсутність штрафу за смерть. Ви оживаєте з 6 здоров'я та отримуєте негативну карту Wyrd. Якщо в свій раунд бою ви витягли цю карту замість однієї з чотирьох подвигів, то ви можете спробувати «завершити» її, вилучивши тим самим з гри. Якщо до кінця сценарію це зробити не вийде, ви отримуєте незначний штраф (правда, я ще не пройшов усю кампанію; можливо, згодом штрафи накопичаться і стануть серйознішими). Звичайно, добре, що гра не кара жорстко за поразку, тим більше що головне тут — сюжет, але практично повна відсутність наслідків смерті разом із посередніми бойовими механіками вбивають весь фан. А уникнути смертей навряд чи вийде з огляду на те, що лікування тут небагато. Проте недороблена бойовка виявилася фановішою, ніж проходження перевірок, як не дивно. Думаю, проблема у кількості необхідних успіхів. Вимагати 4 водні руни, у той час як у персонажа їх, швидше за все, 4 в мішечку, що складається з 15 рун... Шанси на успіх вкрай малі (від 0,2 до 0,7%, якщо я не помиляюся). Тому часто, наткнувшись на перевірку навички і подивившись на лист свого персонажа, я одразу переходив до секції «провал», щоб не витрачати час на витягування рун у безнадійній ситуації. Здається, я жодного разу за 5 сценаріїв не пройшов перевірку, що вимагає 4 руни, і лише двічі пройшов перевірку, що вимагає 3 руни, за 20+ спроб. ВИСНОВКИ Мене зачарували арт та сеттинг гри, проте після кількох партій я усвідомив, що з тим самим успіхом можу почитати книгу-гру, якщо викинути з Trudvang Legends усі нефанові механіки. Мені неприємно писати таке — все-таки ціла група розробників витратила купу часу та зусиль на цей проект — але гра просто не працює. Я очікував, що CMON приділить більше уваги Trudvang Legends з огляду на те, що вони купили ліцензію на Trudvang у Riotminds. Це краще ніж NFT, проте планка дуже низька. Загальна оцінка: 2 з 5 - бляклі недопрацьовані механіки псують цікаві ідеї та захоплюючий сюжет...
ДетальнішеМи з нетерпінням очікували на Frosthaven. Після приїзду коробки ми проходили сценарій за сценарієм практично щодня і вже пройшли 8 сценаріїв. Щоб уникнути спойлерів я обмежуся тією інформацією, яку ви дізнаєтеся, розкривши коробку і пройшовши вступний сценарій. Я грав у «Похмуру гавань», «Щелепи лева», «Забуті кола» та цифровий «Глум» разом з другом. Кожен керував двома персонажами. Ми граємо на нормальному рівні складності та рідко коли програємо сценарії. На мою думку, ми середньостатистичні гравці. СТАРТОВІ КЛАСИ Я почав грати за Boneshaper та Deathwalker. Boneshaper зав'язана на виклик скелетів, причому у великих кількостях. У «Похмурій гавані» грати прикликаними істотами було важко, оскільки їх карти після застосування видалялися з гри, контролювати їх було не можна, і вони мали дуже мао HP/шкоди, причому не зростаючого при отриманні нових рівнів. Frosthaven дещо виправила ситуацію: тепер прикликані істоти йдуть за господарем без інших цілей, а карти призову скелетів не видаляються з гри, так що їх можна застосувати кілька разів. Вони, як і раніше, не посилюються при отриманні нових рівнів, тому найбільш ефективні на ранньому етапі кампанії. Boneshaper відмінно поєднується з персонажем Bannerspear; вибудувати союзників у формацію, щоб її атаки посилювалися, зовсім не складно. Також вона чудово поєднується з персонажем Deathwalker - обидва вміють генерувати пітьму. Deathwalker зав'язана на застосуванні тіней. Проблема у тому, що розмістити тіні на полі непросто. Але коли вони вже розміщені, стає набагато простіше, оскільки ви можете генерувати нові тіні, коли атакований вами ворог помирає. Однак перші пару ходів битви від вас трохи мало толку, якщо тільки не застосувати карти, що видаляються з гри, щоб отримати парочку тіней. Ви вмієте переміщати тіні по полю, але витрачаючи карти на це, ви не рухаєтеся самі. Щоправда, ви можете атакувати з тіней, проте у сценаріях, де вам потрібно тікати, це не допомагає. На щастя, я знайшов предмет (СПОЙЛЕР) Magnetic Cape, що дозволяє телепортуватися до союзника - це дуже знадобилося. Deathwalker шикарно виглядає. Коли хтось інший грає нею, ваша перша думка: «Ух ти, якийсь класний персонаж». Але якщо спробувати особисто пограти нею, мало що відбувається; ви просто бродите по полю, страждаючи від нестачі тіней. Найкраще вона виглядає у сценаріях, де є купа ворогів із малим запасом HP – це дозволяє легко генерувати безліч тіней. Мій друг грав за Banner Spear та Drifter. Banner Spear - трошки бісячий персонаж, оскільки у неї низька мобільність. У неї є класні атаки у формаціях, але правильно розставити персонажів не завжди виходить, оскільки часом вороги переміщаються або помирають до того, як ви встигнете здійснити цю формацію. Drifter зав'язаний на довготривалі ефекти (persistent effects) та переміщення жетонів туди-сюди. Звучить не дуже, але на практиці він може атакувати (а також контратакувати) часто та дуже потужно. Мабуть, у нього дуже багато карт з довготривалими ефектами; йому реально вистачило б двох-трьох, але такі ефекти є в більшості карт у його колоді. Мабуть, це найпростіший клас, і навіть дуже складний за мірками більшості знайомих мені гравців. Загалом у колодах стартових класів мало дій на кшталт «атаки 3» чи «переміщення 4». Всі їхні можливості чітко вписуються в стиль гри, під який заточений цей клас. Так, Boneshaper може закликати скелетів, переміщати їх і атакувати ними, може їх підривати, лікувати, отруювати ними ворогів і навіть блукати, але сама по собі дуже мало вміє порівняно з персонажами «Похмурої гавані».ЗМІНИ В ПРАВИЛАХ У Frosthaven є багато дрібних нововведень. Загалом геймплей залишається таким самим, але деякі недоліки виправили. Зокрема, я помітив таке: Вороги, що заспавнились і прикликались, залишають по собі лут. Це набагато краще, ніж у оригіналі! Більше лута = всі раді. Ще тепер з'явився ліміт, скільки максимум можна назбирати за сценарій. Хороше обмеження, щоб гравці не божеволіли від жадібності. Прикликані істоти йдуть за господарем за відсутності інших цілей. Дрібниця а приємно. Особисто я хотів би, щоб вони рухалися до дверей, якщо поруч є двері. Зазвичай моя призовниця сидить у тилу, так що від переміщення істот до неї толку мало. Можна відштовхувати/притягувати ворогів на відстані меншій, ніж максимальна вказана на карті. У моїх персонажів таких здібностей немає, тож перевірити нововведення на практиці мені не вдалося, але приємно, що тепер ви більше контролюєте те, що відбувається. Дистанційні атаки перенесені з карти монстра на карту здатності монстра. Це чудово. У Gloomhaven дуже багато монстрів могли бити по кожному гексу в кімнаті кожною своєю атакою, що явний перебір. Тепер навіть високорівневі монстри не завжди зачіпають усіх. На старті є на вибір 3 бойові цілі, що сильно знижує ризик застрягти з важкою метою. Гекси з жетонами вважаються порожніми, тож вороги можуть закликати туди істот. Це виглядає логічно і не знижує ефективність призовників, коли навколо купа трупів. Лінію видимості можна простежити від будь-якої точки на гекс. Вона рідко коли має значення МГ, а тепер гратиме ще меншу роль; з більшості гекс видно всі інші гекси в кімнаті. Монстри пересуватимуться крізь невидимих персонажів. Хоча ми поки що не обзавелися такими здібностями, я радий, що тактика блокування проходу невидимкою і обстрілу рукопашних монстрів, що скупчилися на іншій стороні, більше не працює. Перевага та скрута пофіксували, тож тепер витягнути карту з додатковим модифікатором при атаці з перевагою не є мінусом. Взаємодія з іншими персонажами/істотами та місцевістю більш чітко прописана. Здібностей, що моментально вбивають, більше немає. На заміну їм прийшов статусний ефект "смерть" (bane), який завдає 10 пошкодженнь, що прикінчить більшість ворогів, але не проти високорівневих монстрів. Ще варто відзначити, що обеззброєння, оглушення і невидимість тепер зустрічаються набагато рідше, так що вам не вдасться виводити з ладу цілі кімнати ворогів кілька ходів поспіль такими персонажами як Music Note, Mindthief або Eclipse. НОВІ ПРАВИЛА З'явилося кілька нових статусних ефектів: регенерація (Regenerate), крихкість (Brittle), оберіг (Ward) та ослаблення (Impair). В іншому нових механік практично немає. Луту тепер більше: не лише монети, а й цілі колоди з корисних трав, матеріалів і навіть рандомних предметів. Це підтримує інтерес, підвищує різноманітність і робить варіант піти за місяцем ще більш привабливим. Щоправда, складати колоду лута індивідуально для кожного сценарію трохи втомлює. До того ж спочатку треба замішати в колоду кожен окремий ресурс, так що вам доведеться робити наступне: Розділити всі карти луту на категорії: монети, деревина, метал, шкіра, трави, випадкові предмети. Перемішати колоду монет (а також металу, шкур та деревина, якщо ви граєте удвох чи втрьох). Витягнути стільки карт луту, скільки вказано у сценарії, і відкласти убік невикористані карти. Замішати всі ці карти у колоду луту. Начебто звучить не дуже страшно, але крім цього вам ще потрібно зробити купу інших дій у процесі розкладки.СКЛАДНІСТЬ СЦЕНАРІЇВ Багато хто скаржився, що сценарії в «Забутих колах» надто складні (особисто я вважав два надто складними, інші видалися нормами). І що в «Похмурій гавані» надто багато сценаріїв «вбити всіх» (особисто мене це цілком влаштовує). Наскільки ми можемо поки що судити, більшість сценаріїв у Frosthaven не надто складні і зводяться до «вбити всіх». У деяких ціль дещо інша, скажімо, убити боса або втекти, але, як правило, щоб убити боса або втекти, вам доведеться спочатку вирізати все живе. Щоправда, після останнього зіграного сценарію нам відкрилися ще два, які виглядають більш головоломними та складними. Тож, гадаю, загалом різноманітність є. Мене здивувало те, що у перших кількох сценаріях використовується механіка із «Забутих кіл» На мій погляд, якщо "Забуті кола" здалися для вас перебором, відмовлятися від Frosthaven не варто, тому що вона менш складна. Хоча часом будуть траплятися сценарії, які можуть вибешити вас і спантеличити: «Як це працює?»ПОДІЇ НА ШЛЯХУ Автор пообіцяв покращити цю механіку, проте події все такі ж рандомні та непередбачувані. Не розумію, навіщо гравцеві взагалі пропонують вибір; краще б обмежилися міні-історією та описом, що з вами сталося. Події найчастіше зводяться до наступного: Ви знайшли біля дороги цуценя. Варіант А - погладити його. Варіант Б - вбити його. Якщо вибрати варіант А, щеня виявиться демонічним, і всі починають партію пораненими. Якщо вибрати варіант Б, ви позбавитеся демона і отримаєте 5 досвіду. Однак у наступній витягнутій карті вам може зустрітися справжнє цуценя, і якщо ви оберете варіант А, то цуценя виведе вас у ліс і вам відкриється новий сценарій, а якщо варіант Б, то втратите 3 моралі. Тож думати над рішеннями абсолютно марно. Щоправда, тепер у персонажів з'явилися особливості, що впливають на результат подій, але ця механіка дуже неінтуїтивна.ФАЗА ЗАСТАВИ Тепер після кожного сценарію на вас чекає фаза застави. Зима в нас поки що не наставала, так що все досить тихо. Розклеювати у місті стікери будівель було фаново, але загалом будівництво поки що досить нудне. Подивимося, що буде, коли місто зросте. Тепер ви не купуєте все у магазині: предмети треба крафтити, а зілля варити. Класна механіка нам вона подобається. Поки що на місто був один ранній напад, але в результаті ми не тільки не втратили ресурсів, а й отримали трохи додаткових.МОНСТРИ Більшість монстрів з Gloomhaven перекочували в Frosthaven, майже не змінившись. Нам зустрілися нові монстри. Здебільшого вони схожі на старих, нікого досконалого нового та унікального не траплялося. Тільки класичні хітобої, стрілки, танки, нестерпні імпи тощо. РОЗКЛАДКА СЦЕНАРІЮ Тепер вам не видно із самого початку весь сценарій. Кожній..
ДетальнішеBetrayal at House on the Hill – напівкооперативна пригодницька хорор гра з викладанням тайлів. Дія відбувається в моторошному маєтку, повному привидів і всіляких кліше з жахів. У першому акті гри 3-6 дослідників відкривають нові кімнати, знаходять предмети та переживають моторошні події. Потім у певний несподіваний момент починається головна частина гри – Полювання. На початку Полювання один із дослідників виявляється зрадником, а решта дослідників (тепер вони герої) повинні спільно перемогти зрадника. На першому етапі гри ви просто "будуєте" будинок шляхом дослідження тайлів кімнат. Кожен персонаж має свою картку з чотирма параметрами: швидкість, міць, розум і знання. Перші два параметри відносяться до фізичних, а останні два до розумових. Кожен персонаж має стартове значення параметра, а також максимально і мінімально можливе; по ходу гри вони підвищуватимуться і знижуватимуться. У багатьох кімнатах є значки, які диктують витягти карту з відповідної колоди: подій, предметів або ознак. На картках подій є художній опис та якийсь ефект – залежно від результату кидка кубика, як правило. Предмети – це корисні речі або зброя; особливо знадобляться під час Полювання. Прикмети - предмети або супутники, які теж можуть стати в нагоді в певний момент, але вони також відіграють і більш важливу роль: щоразу, коли ви знаходите прикмету, ви робите перевірку, чи не почалося Полювання. На 6 кубиках потрібно викинути значення, більшу за сумарну кількість вже витягнутих з колоди карт ознаки. До речі, на гранях кубиків є лише цифри 0-2, так що після знаходження кількох прикмет уникнути початку Полювання стає все складніше. Після провалу цієї перевірки розпочинається сценарій. У грі є 2 книги: Секрети виживання для героїв та Книга зрадника для зрадника. У цих книгах є 50 сценаріїв. Вибір сценарію залежить від того, яку карту ознаки витягли останнє і в якій кімнаті його знайшли. Після цього зрадник йде в іншу кімнату (буквально йде), щоб ознайомитися зі своєю переможною умовою, а герої читають свій сценарій та обговорюють стратегію дій. Спойлер не стану; скажу лише, що ви ніколи не знаєте, з чим вам доведеться зіткнутися. У сценаріях є практично всі класичні сюжети жахів плюс кілька зовсім оригінальних сюжетів. Перемагає той, хто виконає свою переможну умову. Betrayal at House on the Hill буквально випромінює моторошну атмосферу; Необхідно лише поринути у сюжет. Можливо я упереджений, оскільки саме з Betrayal почалося моє захоплення просунутими настолками ("а що, настільні ігри - це ціле хобі?"), але багато моїх найприємніших настільних вражень пов'язані саме з цією грою. Тут є шалені сюжети, трохи кумедного відіграшу та атмосфера жахів. Часом Полювання закінчується загальним розчаруванням; баланс залежить від розкладки тайлів будинку, готівкових предметів і місцезнаходження дослідників і зрадника. Але коли все складається як треба, Betrayal залишає незабутні враження. Брехати не буду, гра далеко не ідеальна; Наприклад, формулювання деяких сценаріїв викликають питання, і часом доводиться гнучко інтерпретувати правила у певних ситуаціях, але зазвичай гра залишається фанової. У цьому полягає суть Betrayal at House on the Hill: чистий фан. Часом я не в настрої грати в серйозний вдумливий абстракт, казуальну карткову гру, слова або важке євро. Betrayal – ідеальний вибір саме в таких ситуаціях, коли хочеться чогось нескладного, атмосферного та веселого. Мене дуже тішить різноманітність кімнат та різна розкладка будинку від партії до партії. А якщо додати купу сценаріїв (з доповненням їх кількість доходить до 100!), то реграбність зашкалює. Що стосується механік, всі доступні дії прості, і нерідко ви просто ходите, читаєте картки та дієте згідно з інструкціями на них. Кооперативність Betrayal йде у великий плюс грі, тому що завдяки цьому новачків легко навчити грати; всі можуть спільно обговорювати дії та співпрацювати. До того ж, весь перший акт ви зайняті тільки тим, що будуєте будинок з тайлів і досліджуєте його. Ми навіть ввели хоумрул, що зрадником не може стати людина, яка вперше сіла за гру. Це полегшує поріг входження, оскільки новачкам не доведеться розбиратися поодинці в Книзі зрадника. У 2016 році до гри випустили додаток Widow's Walk. Якщо вам сподобалася база, дуже рекомендую; там купа нових сценаріїв, карток та кімнат. Хоча існує чимало настілок, які залишають більш стабільно-приємні враження, але обставини мого знайомства з грою і непередбачуваний фан, що доставляється нею, роблять її моєю найулюбленішою насолодою...
Детальніше