Блог

13.12.2022

 Сьогодні хочемо вам розповісти про одну новинку в нашій колекці, яка нещодавно прибула до нас. І це гра Honey Buzz від Elf Creek Games. Якщо говорити про видавця, то, по суті, це ще маловідома контора, але, судячи з ігор, це видавець з амбіціями. Honey Buzz – насамперед дуже гарна гра. Шикарні ілюстрації на картах та полі, все яскраве, барвисте. Правила виконані на папері, схожому на пластик. Перший раз я мацав такі правила у «Крилах». Взагалі дуже видно, що видавець не поскупився на компоненти — і це дає грі дуже багато, адже будь-яка красиво оформлена гра набагато більше привертає увагу гравців, ніж ексель-таблиця, хоча я тут сам би посперечався б із собою про «красу квадрата». Звісно, не обійшлося без косяків. Маркери бджіл у полі вкриті якоюсь волохатою субстанцією, яка обсипається (виглядають в реальності дуже стрімко і неприємно за рахунок того, що, мабуть, для прилипання цієї мохнушки їх перед цим намазували клеєм і колір бджіл не відповідає іншим маркерам бджіл того ж кольору) ; маркери пилку, виконані у вигляді плечових сумок, дуже побили при транспортуванні, і навіщось пилок у них пофарбований у різні кольори (напевно, вони думали, що так буде красивіше), хоча ні естетичне, ні практичне навантаження це не несе. Нам ці моменти, не сподобалися, тому що знаємо, що це можна реалізувати набагато краще. Ну от і все погане, що в ній ми знайшли. До речі, варто відзначити, що виробник одразу створив опитування та вирішив замінити всі зіпсовані компоненти власникам коробок. У всіх інших сенсах гра просто приголомшлива, особливо мед.  Хотілося б трохи розповісти про сам ігровий процес. Гра ближче підходить до сімейного сегменту, хоча грати з «недосвідченими» дітьми до 10 років, швидше за все, не вийде, як загалом і заявлено на коробці, проте решта явно знайдуть у ній чимало цікавого. І ви зараз зрозумієте чому. У грі реалізована механіка побудови двигуна не на картах, а на бджолиних сотах.  У вас у грі поставлено завдання виробляти різний мед шляхом активації різних значень на сотах. Але тут мало думати про те, як зібрати «правильне» порожнє місце для розміщення потрібної соти, яка вироблятиме мед, і які соти потрібно розташовувати поряд один з одним для одночасної активації, так ще й соти з ринку підбирати для активації потрібних іконок, які своєю чергою активують дії. Все це дарує велику різноманітність щодо побудови власної стратегії і змушує ворушитися вашу сіру речовину. Перемагати можна по-різному, але, як і у всіх євроіграх, потрібно подолати очки чи гроші, що у цій грі однаково. Ігровий процес простий і зрозумілий. Берете бджілку, ставите навпроти стопки тайлів з стільниками, з яких хочеш собі взяти один. Забираєш тайл - викладаєш у свій вулик; якщо замкнув коло з сот, активуєш всі іконки в колі і після цього виконуєш всі дії іконок у будь-якому порядку. Тут, звичайно, пішла різноманітність (мозок від нього, звичайно, не кипить, як у деяких іграх, але все ж таки): хочеш, відправ бджолу розмножуватися (починаєте з однією бджолою); хоч, збирай пилок; ну, і можна вирушити на ринок і продати те, що зробив (варто відзначити, що кожного разу при продажу меду ціна на ринку невблаганно падатиме, так що хтось встиг - того і тапки), або виконати замовлення (та сама циганська історія). Відповідно перемагає той, хто набрав найбільше і більше. Партія грає приємно не тільки за рахунок оформлення ігрових компонентів, а й за рахунок реалізованих механік: все складно і добре, вивірено і грає швидко. Не встигаєш втомитися від партії, даунтайму практично немає і взаємодії між гравцями для гри такого рівня достатньо: можна побоїтися на полі за стільники, у вулику за тайли, на ринку за ціну та контракти, а також за першість у турнірах королеви-бджоли.  Усім, хто любить приємні сімейки, в яких є де подумати, дуже рекомендую!КОРИСНІ ПОСИЛАННЯHoney Buzz на порталі BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/284742/honey-buzz ВІДЕООГЛЯДИ  ..

Детальніше
12.12.2022

ОГЛЯД У Quetzal кожен гравець очолює групу шукачів пригод і археологів — міплів — у подорожаж руїнами стародавньої цивілізації. Кожен міпл чорний з одного боку та білий з іншого, і його колір впливає на те, які дії ви можете виконувати з ним. На початку раунду гравці кидають своїх міплів (так само, як кидають кубики), щоб визначити склад своєї групи для раунду, а потім по черзі розміщають своїх міплів у різні місця для виконання дій, щоб заробляти гроші, збирати картки артефактів, і доставляйти ці артефакти за переможні бали. Після 5 раундів гра добігає кінця і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок. ПІДГОТОВКА Кожен гравець обирає колір і отримує всі дерев’яні компоненти цього кольору та планшет Персонажа, а також трохи грошей. Один із їхніх дерев’яних маркерів розміщується на 0 доріжки підрахунку очок, а інший – на 0 доріжки дослідження. Далі колода артефактів перемішуються, 14 із них витягуються та розміщуються в кожній локації артефактів, круглий маркер розміщується на першій позиції круглої доріжки, а плитки покращення перемішуються, причому 3 з них розміщені у відповідних місцях на ігровому полі. Деякі локації матимуть жетони, які закривають їх за меншої кількості гравців. Після того, як це все підготовлено, вибирається перший гравець і отримує маркер першого гравця, і ви готові почати грати в Quetzal. КИДАЄМО МІПЛІВ У 1 фазі раунду гравці збирають усіх своїх міплів (своїх робітників, а також міплів-персонажів), трясуть їх у руках, а потім кидають на ігрове поле, як кубики. Усі, що приземляються на бік, розглядаються будь-яким кольором. Якщо хтось приземляється на бік, він вважається джокером і може замінити будь-який колір під час розміщення. Так само для всіх, хто стає на ноги, але вони також приносять своїм власникам монету. Персонаж міпл завжди вважався джокером. ЛОКАЦІЇ, ЛОКАЦІЇ, ЛОКАЦІЇ Фаза 2, фаза розміщення, є місцем, де відбувається більшість дій гри. Під час цієї фази гравці по черзі призначатимуть своїх робітників на різні місця на полі. Загалом існує 3 типи локацій: унікальні, ставки та безкоштовні локації. Унікальні локації — Стела Знань, Храм, Чорний ринок і Село — приймають міплів лише певних кольорів. Локації ставок — Околиці Храму, Чорний ринок і Кораблі — можуть приймати міплів будь-якого кольору. Однак, коли колір було використано в цьому місці, він заблокований, і інші міпли, надіслані в це місце, повинні бути того самого кольору. Будь-які джокери  надіслані в ці місця, стають будь-яким кольором, який уже є, або гравець вибирає колір, яким цей джокер стане, якщо інших кольорів немає. Крім того, якщо міпли вже присутні в цьому місці, гравець, який надсилає туди міплів, повинен надіслати більше, ніж зараз є у цій локації. Міплів, які вже були там, виганяють і повертають до запасу власника (їх кольори не змінюються). З цих локацій лише Чорний ринок перетинає межу між унікальними локаціями та локаціями для торгів. Безкоштовні локації – Офіс капітана табору та гавані – можуть приймати міплів будь-якого кольору, незалежно від того, що там вже може бути. Ось короткий опис локацій і того, що вони роблять (у тому ж порядку, в якому вони розігруються під час третього етапу):  Стела знань – гравець отримує маркер першого гравця та рух на доріжці дослідження.  Храм – гравці платять монети, щоб отримати карти артефактів. Деякі місця винагороджують відкритими картами, інші місця винагороджують картками, витягнутими з колоди, тоді як інші винагороджують сумішшю обох варіантів.  Околиці храму. Кожна з цих локацій винагороджує того, хто запропонує найвищу ставку, двома показаними картками та монетою, рухом доріжки дослідження або переможними балами.  Чорний ринок – це місце дозволяє тому, хто запропонує найбільшу ставку, скинути картку артефакту зі своєї руки за 7 монет.  Поселення – гравці платять монети, щоб взяти 1 із відкритих жетонів покращення. Тайл Персонаж гравця може містити лише 2 тайли обличчям догори одночасно. Якщо у них вже є 2 покращення, то вони повинні замінити одну з них. Ця плитка зберігається лицьовою стороною вниз ліворуч від плитки Персонаж і буде коштувати певну кількість переможних очок наприкінці гри.  Офіс капітана гавані – гравець може витратити 2 монети, щоб надіслати сюди міпла. Це дозволить їм доставити 3 карти артефактів під час третьої фази.  Кораблі – у цих локаціях той, хто запропонує найвищу ставку, отримає можливість доставити 6 карт артефактів.  Табір – гравець бере монету із запасу та може повторно кинути одного зі своїх міплів. Якщо щойно згорнутий міпл стає на ноги, його власник отримує ще одну монету. Ця локація є особливим випадком і активується відразу, коли туди надсилається міпл.РОБІТНИКИ МАЮТЬ ПРАЦЮВАТИ На третій фазі кожна локація розігрується в порядку номерів (зверху вниз у випадку з локаціями Храм і Село). Коли гравець розігрує дію, його робітник видаляється з неї. Після того, як гравці розіграли локацію Села та взяли свої плитки покращення, настав час розпочати доставку артефактів. Кожна картка артефакту має певний тип, і чим більше карток одного типу гравець може доставити за раз (максимум 3), тим більше переможних очок він отримає за їх доставку. Гравці можуть змішувати та поєднувати карти артефактів під час доставки, але це менш ефективно та заробляє менше переможних очок. Деякі картки артефактів також мають піктограми бонусів у верхньому правому куті та винагороджують ці бонуси під час доставки карток.  Після видалення всіх робітників круглий маркер переходить на крок вперед, усі порожні місця карток артефактів заповнюються картами, витягнутими з колоди, а місця села знову заповнюються новими плитками покращення. Якщо це кінець 5-го раунду, гра закінчена, і ви переходите до остаточного підрахунку очок.ЦЕ КІНЕЦЬ Власник маркера Першого гравця отримує 2 бали. Кожен гравець отримує 1 бал за кожні 3 монети, які у нього залишилися, і скільки б балів не було надруковано на всіх зібраних ним фішках покращення. Вони додаються до будь-яких очок, набраних гравцями протягом гри, і виграє той, хто має найбільшу загальну суму.ВИСНОВКИ Читаючи про гру, усе в ній звучить як щось, що було б у моїй доріжці – розміщення працівників, ставки, колекціонування наборів і навіть інтригуюча механіка «meeple rolling» – але реальний досвід приходить із таким великим багажем, що в кінцевому підсумку той, який я не поспішаю повторювати ніколи. Проблема починається ще до того, як ви відкриєте коробку. Підзаголовок гри каже «Місто священних птахів», і ви мали б рацію подумати, що птахи можуть зіграти певну роль у грі. Але ви також були б абсолютно неправі. Крім піктограми, яка начебто може бути птахом, Кецаль не має нічого спільного з будь-якими птахами; невелике роздратування, але все ж роздратування.  По-перше, це неприємний аспект розповіді «грабування стародавніх руїн заради власної вигоди». Це мало чим відрізняється від проблеми колоніалізму, про яку говорить Томас Уеллс у своїй «У що ми граємо?». Дослідження та розуміння внутрішньої роботи стародавньої цивілізації (а-ля Загублені руїни Арнака) не є проблематичним. Однак завантажувати знайдену здобич і відправляти її за переможні очки або гроші. Книга правил просто замовчує цей аспект наративу, не звертаючи на нього уваги й навіть не визнаючи його існування. Схоже, що дизайнери були настільки надмірно зосереджені на грі та її механіці, що втратили з поля зору, про що насправді гра, і це не нормально. У наш час ми маємо робити краще. Ми маємо БУТИ кращими. А якщо говорити про механіку, то в чому справа з міплами які кидаються? Саме ця механіка зацікавила мене найбільше, коли я вперше почув про Кецаль, і я дуже сподівався, що з нею вийде щось цікаве. Кілька років тому я намагався розробити гру за допомогою механіка meeple rolling, але я просто не міг зрозуміти, як змусити її працювати так, щоб хтось дійсно захотів грати в цю гру, тому я відклав це на другий план. Я був у захваті від того, як Кецаль збирався це зробити. Це виглядає дуже погано. Проблема, яка у мене є, полягає не стільки в самому киданні міплів. Справа в тому, що кидати їх немає сенсу. Коли ви кидаєте своїх міплів, ви отримуєте один із трьох можливих результатів: чорний міпл, білий міпл або джокер. Однак, зрештою, ці міпли виконують однакові дії, тому в них немає нічого особливого. Яка різниця між «авантюристом», який йде до храму, щоб зібрати картки, та «археологом», який йде до храму, щоб зібрати кілька карток? Немає нічого, що тематично виділяє ці назви. Як наслідок, я відчуваю те ж саме, і це мене справді турбує. Таке відчуття, що механіка була додана до гри лише для того, щоб надати грі щось унікальне, на що вона могла б вказувати. Мені б хотілося, щоб на полі було більше місць, куди могли б входити лише шукачі пригод, а інших, куди могли б входити лише археологи, щоб рішення між ними було болісним. Звичайно, дію «Чорний ринок» може використовувати лише чорний робітник, а стелу знань може активувати лише білий робітник, але цього недостатньо. Ніколи не здається, що ваші рішення дійсно важливі. І це, мабуть, моя найбільша проблема: відсутність цікавих варіантів. Зрештою, Quetzal зводиться до двох речей: колекціонування карток і продаж карток. Карти, які ви можете зібрати, здебільшого зводяться до неперевершеної удачі. Ви кидаєте свої міплі та сподіваєтеся на краще. Єдиним пом’якшенням є Табір, яка коштує вам робочого, щоб перекиути іншого. Немає способу відмовитися від чогось зараз заради кращого результату в інший момент (як, наприклад, у «Замках Бургундії»). Також немає вбудованого коефіцієнта перетворення (à la Catan), щоб ви могли маніпулювати своїм вибором працівників. Ви ніколи не залучаєте додаткових працівників до свого пулу. Ні, ви просто застрягли в тому, з чим потрапили, і вибір, що робити з цими працівниками, завжди досить очевидний. Наприклад, якщо у вас під рукою велика колекція карток, ви надсилаєте на місце саме одну, будь-якого кольору, який у..

Детальніше
11.12.2022

 Super Dungeon Explore: Forgotten King  Кількість учасників: 1-6.  Час партії: 60–150 хвилин (залежно від вибраного режиму гри).  Вік: 12+.  Час підготування до партії: 10-15 хвилин.  Forgotten King - сіквел Super Dungeon Explore, яка є повноцінною базовою грою. Нововведення – кооперативний режим, нові герої, вороги та місцевість, а також оновлені правила.ОГЛЯД ГРИ Super Dungeon Explore — настілка, що симулює олдскульну комп'ютерну гру: прорубування героїв через натовпи монстрів, що накидаються на них. У Forgotten King є нововведення, але загалом геймплей дуже близький до оригіналу.ПОРІВНЯННЯ З SUPER DUNGEON EXPLORE  Головне нововведення Forgotten King – це повністю кооперативний аркадний режим. У цьому режимі активуються монстри, які у певному радіусі від героїв. І більшість із них зібрано в групи з елітних і рядових ворогів-міньйонів. Міньйони самі не діють, проте посилюють атаки елітних ворогів, до яких прив'язані. Монстри здійснюють дії згідно з витягнутою вами карткою командування. На ній може бути інструкція переміститися та/або атакувати, застосувати спецздатності або викликати нових монстрів з точок спавна. У монстрів в аркадному режимі є фіксований параметр атаки, тому вам доведеться кидати кубики тільки для визначення рівня захисту героя. Монстри вибирають цілі, з кількості гніву. При вбивстві монстра герой отримує окуляри гніву, що робить його пріоритетною мішенню.  Є й інші нововведення як класичного, так і аркадного режиму. З міні-босів випадають ключі, за допомогою яких можна отримати додаткові скарби. Серед скарбів можуть потрапитись вихованці, які приєднуються до групи та обирають собі господаря. Вихованці активуються разом з господарем і дають йому додаткові здібності. Заходячи на новий тайл, ви тягнете карту дослідження. Знахідкою можуть виявитися додаткові вороги, пастка або (зрідка) щось корисне героям. Коли точка спавна на тайлі знищується, її місце кладуться монети принцеси. З допомогою цих монет можна воскресити мертвого героя чи повністю зцілити будь-якого героя. Крім доступних герою унікальних йому дій, спецздібностей і атак всім персонажам доступні певні базові дії: перев'язати рану (підлікувати товариша), поритися (шукати жетони і предмети), підбадьоритися (зняти статусні ефекти) тощо. Оригінальні правила та класичний режим також зазнали деяких змін. У класичному режимі консул або активує монстрів сумарною вартістю 4 черепи, або спавнить нових. Причому спавн у будь-якому режимі завдає шкоди точці спавна і породжує стільки монстрів, скільки вказано на картці.  За активацію герой може випити лише одне зілля, причому у свій хід. Виняток – одне зілля, яке можна випити під час активації консула. Обмінюватися зіллям, як і раніше, можна, але ковтати пляшечки в будь-який вибраний момент більше не вийде.  При вбивстві елітного ворога або міньйона ви отримуєте карту лута; максимум три за активацію. Цей лут не екіпірується відразу. Тепер наприкінці кожної активації настає фаза посилення, у якому герої приміряють він лут і скарби.ВРАЖЕННЯ Forgotten King вилизує геймплей та правила Super Dungeon Explore. Новий кооперативний аркадний режим чудово заходить, коли ніхто не має бажання грати за консула. А багато нововведень роблять ігровий процес більш плавним. Компоненти приблизно на тому самому рівні якості. Чудовий арт, відмінні (і не вимагають складання) мініатюри. Книга правила краще опрацьована. Новий кооперативний режим мені дуже подобається. Як тільки ви розберетеся з механіками груп монстрів, все стає дуже просто, і я можу грати в компанії сина, а не проти нього. Можна навіть грати у соло. Складність настроювана, благо в книзі правил є варіанти. І це добре, тому що нам гра здалася легкою. Але, можливо, нам просто пощастило. Багато нових монстрів отруюють героїв. Деякі отримують бонуси, атакуючи отруєних героїв. Це надає монстрам та консулу синергії, що чудово. Нові герої всі цікаві та сильно відрізняються від своїх попередників. Також до гри можна придбати апгрейд-пак, що дозволяє задіяти в Forgotten King всі картки з базового Super Dungeon Explore і раніше випущених доповнень. Він недорогий і більш ніж вартий можливості пограти в аркадний режим з усіма мініатюрами SDE. Якщо вам зайшов оригінальний Super Dungeon Explore, то зайде Forgotten King. Він додає фанові нововведення та дещо вилизує гру. Якщо ж ви раніше не грали в SDE, варто почати знайомство з лінійкою з Forgotten King.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯForgotten King на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/156548/super-dungeon-explore-forgotten-king ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
09.12.2022

 Якщо щось захоплює моє серце від настільної гри, так це великий мішок міплів. Мені байдуже, якої форми чи якого кольору, дайте мені великий мішечок на шнурках, наповнений найвідомішим зображенням у настільних іграх, і я готовий! Зачекайте, зачекайте… Є гра з усім цим і навіть більше дерев’яних компонентів? Отже, маленькі дерев'яні палаци, пальми та верблюди? І це опубліковано Days of Wonder?!  Занурюємося в Five Tribes ОГЛЯД Five Tribes - це гра, в якій ви керуєте племенами Накала в надії стати найвпливовішим лідером легендарного міста. Ця гра, яка розгортається в міфах про 1001 ніч, наповнена прекрасними образами «Оповідей арабських ночей». Джини, верблюди, палаци, оазиси та містичні землі намилені на п’яти племенах, щоб створити незабутнє та прекрасне мистецтво, яке справді залишиться з вами.  У цій грі кожен гравець змагатиметься за владу, впливаючи на всіх п’ятьох різнокольорових міплів, кожен з яких представляє одну з п’яти каст. Кожна каста має особливу здатність, яка дасть вам якусь силу при використанні. Крім того, кожна з 30 плиток, які складають ігрове поле, також має спеціальний атрибут, який буде корисним у вашій спробі отримати владу. Деякі плитки навіть нададуть вам можливість викликати особливого джина, який надасть вам ще більше унікальних здібностей. Гра триває до тих пір, поки не залишиться дозволених ходів або гравець не захопить вісім різних фішок міст як свої власні. Гравець, який отримав найбільший вплив, набравши переможні очки, коронується Султаном Накали та переможцем. ПІДГОТОВКА ДО ПАРТІЇ Поле гри складається з 30 тайлів, випадково розподілених у сітку 5×6. Коли плитки розташовані для створення поля, троє міплі розподіляються на кожну плитку випадковим чином із чудового мішка. Дев'ять карт ресурсів поміщаються в лінію з одного боку поля, щоб створити ринок, і три карти джинів перевертаються, щоб показати доступних джинів. Кожен жетон, що залишився (гроші/бали переможні очки, пальми та палаци), слід розмістити стосами біля поля. Після закінчення підготовки поля кожен гравець отримує вісім верблюдів і 50 монет. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Моєю улюбленою частиною цієї гри є механіка гри «Манкала (Калаха)», яка є основою кожного ходу. Подібно до Манкали, у свій хід ви збираєте всіх міплів на одній плитці та розміщуєте їх на сусідніх плитках, доки вони не закінчаться. Є кілька невеликих правил, важливих під час переміщення цих міплів:   Ви повинні помістити міпла на ортогонально прилеглу плитку. (без руху по діагоналі)  Ви не можете відразу повернутися до плитки, на яку щойно розмістили міпла.  Ви повинні розмістити останнього міпла на плитці, на якій є принаймні один міпл того самого кольору, що й той, якого ви скидаєте. Після того, як усі ці правила будуть виконані, ви візьмете всіх міплів цього кольору та виконаєте дії їхнього племені. Крім того, якщо ви повністю очистили тайл від міплів, ви отримаєте контроль над ним, помістивши на нього одного зі своїх верблюдів. Перевіривши контроль, ви можете (і іноді повинні) активувати здатність плитки, а потім завершити свій хід. Досить просто, правда? Перемістіть кілька міплів і виконайте кілька бонусних дій!П'ЯТЬ КАСТ Одна з речей, яка робить цю гру такою чудовою, але складною, полягає в тому, що кожне з племен (кольорові міпли) має різні здібності. Ви не тільки намагаєтеся максимізувати кількість міплів, яких ви можете витягнути з однієї плитки, але ви також намагаєтеся максимізувати кількість одного конкретного племені, яке принесе вам найбільшу користь. Це може бути складним завданням, оскільки на полі доступно так багато різних варіантів одночасно.  Кожна з п'яти каст має різні здібності:  Жовті візири просто набирають вам переможні очки в кінці гри.  Білі старійшини набирають вам переможні очки наприкінці гри та використовуються як засіб для отримання джинів та/або виклику їхніх сил.  Зелені торговці дозволяють вам витягнути кількість ресурсів з передньої частини стопки ресурсів, що дорівнює кількості зелених міплів, які ви підберете.  Сині Будівельники негайно дають вам гроші залежно від кількості блакитних плиток, що оточують вашу кінцеву плитку, помножену на кількість блакитних міплів, які ви підберете.  Червоні вбивці (асасини) вбивають одного міпла або з запасу іншого гравця, або з плитки, яка прилягає до тієї плитки, де були підібрані вбивці. Кожен додатковий вбивця дозволяє розширити охоплення на одну плитку від початкової точки.ВЛАСТИВОСТІ ТАЙЛІВ Як я вже згадував раніше, як тільки ви заберете своїх міплів з останньої плитки, на яку ви розмістили останнього міпла, ви матимете можливість отримати одну з кількох спеціальних здібностей. Перші дві обов’язкові здібності змушують вас розмістити жетон оазису або села на тайлі. Ці жетони збільшують цінність тайла для гравця, який ним керує, і їх можна активувати кілька разів.  Другий набір здібностей необов’язковий. Малий і великий ринок дають вам можливість заплатити певну суму грошей, щоб отримати певну кількість карток на ринку. Здатність «Священні місця» дозволяє вам придбати одного з доступних джинів, скинувши або двох білих Старійшинних міплів, або одного Старійшину та спеціальну картку.  Усі ці здібності будуть надзвичайно важливими для отримання переможних очок протягом гри.ЗАКІНЧЕННЯ РАУНДУ ТА ОНОВЛЕННЯ Наприкінці свого ходу ви можете продати картки ресурсів наборами до дев’яти. Чим більше карток у наборі, тим більше грошей ви заробите! Існує дев’ять різних карток ресурсів, і ви не можете включити більше однієї копії картки ресурсів у набір.  Після завершення вашої черги гра продовжує переходити до наступного гравця, доки не пройде хід для всіх гравців. Після того, як усі гравці дійшли своєї черги, ринок ресурсів і доступні джини поповнюються, і починається новий раунд. Ось ще одна геніальна механіка з П’яти Каст: аукціон порядку черги. Ви можете собі уявити, що гра з такою кількістю доступних варіантів призведе до того, що деякі з них явно кращі за інші. Оскільки кожен гравець знає, що якщо він не піде першим, його плани, швидше за все, будуть порушені, можливість стати першим є дуже бажаним бонусом. Five Tribes представляє геніальну інтелектуальну гру для вирішення цієї проблеми.  Десь біля поля буде доріжка порядку ходу гравців. Наприкінці кожного раунду гравці по черзі розміщують свої вежі невдалої форми)) на доріжці, вартість якої вони готові заплатити, сподіваючись стати першим гравцем. Ця доріжка складається з ділянок із вартістю від 0 до 18. Кожен гравець має заплатити значення, на яке він поставив свою фішку, незважаючи ні на що, навіть якщо інші гравці вирішать нічого не платити. Це створює напружені моменти в грі, коли хтось більше за все хоче бути першим і повинен вирішити, чи хоче він або вона витратити велику суму грошей, щоб гарантувати це, чи витратити меншу суму в надії, що жоден інший гравець не перевищить його ставку. Я бачив, як люди вигравали, агресивно роблячи ставки, щоб отримати найкращі можливості, але я також бачив, як люди програвали, витрачаючи занадто багато грошей на свої ставки порядку ходу. Складне рішення щодо того, чи ваш хід коштує більше, ніж 18 монет, необхідних для гарантування першого ходу, призводить до такого інтенсивного вибору першого гравця. Я не впевнений, чи витрачав я коли-небудь так багато часу на розмови про невелику механіку, як-от вибір ходу, але ця система є вишенькою на торті такої добре розробленої гри. ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Очевидно, мені подобається ця гра. Її важкі рішення, безсумнівно, змушують вас добре думати кожен хід, але постійна зміна характеру поля змушує вас постійно думати на ногах, коли наближається ваш хід. Хоча мені подобається така глибина, я знаю, що вона не для всіх. Велика кількість вибору та різноманітність, які пропонує Five Tribes, є як найбільшою перевагою, так і найбільшою слабкістю. Для деяких гравців іноді величезна кількість доступних варіантів або відключить їх, або спричинить значний параліч аналізу. Моя загальна філософія під час гри полягає в тому, щоб керуватися своїм інстинктом, щоб не витрачати занадто багато часу на обмірковування свого ходу. Тим не менш, багато гравців не бачать це як варіант і можуть зайняти більше часу, ніж бажано. Якщо хороша гра складається з багатьох складних рішень (а я вважаю, що це так), тоді Five Tribes вражає. Під час ходу гравець має знайти найкращу плитку, з якої можна взяти, найкращу плитку здатності де розмістити міпла та найоптимальніший колір міплів, щоб розміститись на цю плитку. Той факт, що «Five Tribes» опублікував Days of Wonder, дав мені впевненість у тому, що це буде чудова гра, ще до того, як я розкрив коробку. DoW — видавець, відомий кількома характерними якостями своїх ігор. Двома найбільш плідними характерними якостями є їх якість артів та компонентів; і їхня тенденція публікувати ігри, які достатньо глибокі для геймерів, і водночас досить легкі для сімей. Мало того, що ці дві основні частини їхніх ігор, вони зазвичай публікують лише одну нову назву щороку. Здається, вони використовують підхід якості над кількістю, і Five Tribes не є винятком.   Перша з цих двох якостей, про які я згадав, це арти та компоненти. П’ять Каст наслідують приклад минулих ігор Days of Wonder із багатьма барвистими та здоровенними фігурами. Є величезний мішок дерев’яних міплів (о, чувак….) на додаток до великої кількості товстих дерев’яних верблюдів, пальм, палаців і пішаків початкових гравців. Все таке ж барвисте, як і величний світ, у якому воно відбувається. Міпли не тільки виглядають чудово, малюнки на плитках і картках однаково привабливі. Клемент Массон виконав фантастичну роботу, відобразивши міфи про 1001 ніч у барвистий, містичний і привабливий спосіб. Друга якість, яку я згадав, — це їхня здатність публікувати ігри, які нескладні для вивчення, але водночас глибокі та складні для освоєння. Наявність ігор, які можна витягнути з поєднанням..

Детальніше
07.12.2022

 Отже, клас. Сідайте. Сьогодні ми дізнаємося про "Argent: The Consortium". Все починається з відставки канцлера Нострос Калагаана та появи вакантної посади. Там платять хорошу зарплату, і ви зможете носити свій костюм Гаррі Поттера без засудження. Тому, безумовно, вам потрібно подати заявку. Але це буде нелегко. Група з дванадцяти таємних суддів вибирає, хто сяде в крісло, і вам доведеться завоювати їхнє розташування. Але хто вони такі? І чого вони хочуть? Ласкаво просимо до «Argent: The Consortium». Щоб перемогти, ви повинні заручитись підтримкою більшості суддівської комісії, але кожен суддя хоче від свого кандидата чогось свого. Найбагатший, найбільш спраглий мани, найвпливовіший, кандидат із найбільшою підтримкою. Ці судді розпочинають гру лицьовою стороною донизу. І відкриваються вам, тільки якщо вони мають вашу мітку.  Ви починаєте гру з однією міткою на полі, але протягом усієї гри у вас є шанс розмістити більше. Поки ви не поставите всі дванадцять, ви ніколи не знаєте, де ви знаходитесь і наскільки близькі до шансу потрапити в канцелярію. Це створює рівень невизначеності між вами та іншими претендентами. Оскільки кожен починає гру зі своєю інформацією, вам потрібно спробувати вгадати, що він бачив, або витратити хід, щоб поставити мітку та перевірити її. Цей сумнів створює відчуття, що ви всі разом спотикаєтесь у темній кімнаті. Однак гра не стає зовсім безцільною. Ви постійно стаєте все сильнішими і сильнішими, незалежно від того, чи наближаєтеся ви до перемоги. Це почуття сумніву посилюється, коли ви все ж таки отримуєте мітку. Ви одразу перевіряєте за таблицею, хто виграв. І зазвичай це не ви. Ось тут людська природа і дає вам стусан під зад, оскільки, незважаючи на те, що ви можете виграти кілька інших міток, ви концентруєтеся саме на тій, яку ви не виграли. Через це у вас є постійне відчуття тиску та напруги – ви ніколи не будете задоволені тим, що у вас є. Але коли ви домагаєтеся виконання умов іншого члена журі, це означає, що вимоги, на яких ви концентрувалися раніше, залишаються відкритими для конкуренції. У цей момент ви стаєте обертачем тарілок, намагаючись розкрутити якнайбільше суддівських умов, сподіваючись, що ніхто не зіб'є. Це чудове рішення порівняно зі старими нудними переможними очками. Але повернімося до початку. Ви починаєте з кімнати очікування, де знаходяться студенти, які бажають отримати додаткові бали. На кожному ходу ви можете направити одного з цих студентів до однієї з будівель кампусу, що принесе вам винагороду в кінці раунду. Однак зараз вам потрібно зрозуміти де кого розмістити. Кожен студент навчений одному з видів магії, і коли його вміщують, він застосовує свої таланти на практиці. Наприклад, червоні студенти ранять магів, що вже знаходяться в кімнаті, відправляючи їх до лазарету, у той час як сірі маги можуть бути розміщені як додаткова дія, коли ви витратили свій хід на вимову заклинання. Таким чином, усувається затримка між розміщенням та зворотним зв'язком, який часто зустрічається в іграх з розміщенням робітників. Це дозволяє приймати рішення про розміщення, не обмежуючись базовим питанням, чи я повинен піти сюди зараз чи пізніше. Натомість ви зосереджуєтеся на тому, як краще розподілити свої ресурси. Чи ви повинні використовувати своїх червоних хлопців, щоб знищити супротивника на ранній стадії? Чи зелених дівчат — несприйнятливих до поранень — для зайняття оборонних позицій? Але якщо це призведе до того, що ви не зможете вимовляти заклинання та розставляти сірих учнів? Саме ця механіка повинна спонукати вас прямо зараз випрямитись у своєму кріслі. Той спосіб, яким Argent: The Consortium поєднує тактичне та стратегічне мислення, підносить настільну гру на власний рівень.  Іноді ви не захочете розміщувати робітника. Натомість ви можете використовувати предмет, дію прихильника або заклинання. Ці заклинання належать до різних шкіл магії. Всі вони унікальні і дуже сильні. Одні заклинання дозволяють зробити кілька ходів, інші можуть відправити всіх, хто зібрався в кімнаті, в лазарет. Кожне заклинання може бути покращене ще двічі, стаючи все більш потужним у геометричній прогресії. Ви отримуєте самі відчуття, як і персонаж 1-го, 50-го, 100-го рівня з реклами мобільної гри. У кожній партії ви гарантовано отримуєте заклинання, але вони коштують дорого, щоб вимовити, і ще дорожче, щоб їх поліпшити. Однак, коли ви це зробите, ви зможете керувати ігровим полем так, що в інших іграх ви почуватиметеся не у своїй тарілці. Але тут ви почуватиметеся як удома. У грі є кілька божевільних моментів, які залишаються у пам'яті надовго після завершення партії. Остання дія, яку ви можете виконати, - це взяти карту годинникової вежі. Ці карти надають вам бонус на раунд. Коли ви візьмете останню карту годинникової вежі, раунд закінчиться. Ви та інші кандидати можете використовувати цю механіку, щоб керувати швидкоплинністю раунду, як дворічна дитина останньою горошиною на своїй тарілці. Іноді ви вестимете повільну війну на виснаження, намагаючись використовувати кожного працівника якомога ефективніше. В інших випадках ви будете використовувати швидких магів, щоб якнайшвидше заповнити поле. Це ще один механізм, який створює стратегію та тактику у грі. За дуже невеликих витрат. Він також дозволяє вам випробувати удачу, адже коли раунд добігає кінця, у вас є вибір: використовувати дію або заклинання або виставити на поле робітників. Це ще один цікавий, але складний вибір, який кидає вам ця гра. Як тільки останню годинну вежу буде взято, кожна кімната і кожен робітник у ній активуються по черзі. І ви отримуєте бонус за місце, де вони знаходяться. Тепер ви схрещує пальці на руках і ногах і сподіваєтеся, що вся ваша тактична війна призвела до стратегічної переваги. Після п'яти раундів гра зупиняється, і ви розкриваєте кожного суддю у драматичній манері, гідній реаліті-шоу. Як тільки всі судді будуть розкриті, ви дізнаєтесь про свого переможця. Це складна гра, але, на мій погляд, вона такою не є. Як і в Spirit Island і Great Western Trail, складність цієї гри обумовлена простором прийняття рішень, а не вивченням і засвоєнням правил. Крім того, на початку партії, подібно до перерахованих вище ігор, ви обмежені у своїх ходах, коли починаєте грати. Це дає вам час для ознайомлення з правилами і тим, як грати, перш ніж кинути вас у глибокий вир. Родзинка «Argent: The Consortium» у тому, що навіть якщо ви знаходитесь на глибині і не вмієте плавати, ви все одно можете борсатися. І я маю на увазі те, що тут немає поганих ходів. Все, що ви робите, робить вас сильнішим і несе у собі сенс. Навіть якщо жоден суддя не похвалить вас за це. Якщо говорити про глибину, то в Argent її достатньо. І це ще до вивчення всього, що знаходиться у коробці. Кожен тайл будівлі двосторонній з різними місцями для розміщення робітників з кожної сторони. Те саме стосується і ігрових персонажів. Крім того, у грі існує стільки заклинань, предметів та прихильників, скільки вам ніколи не знадобиться. Тут така велика кількість ігрових компонентів, що, можливо, вам більше ніколи не знадобиться інша настільна гра. Це величезний комплімент. Але дозвольте мені зробити ще один комплімент: ця гра особлива; я захоплююся навіть від однієї думки про те, що знову візьму її в руки. Настільки, що під час написання цієї рецензії я так надихнувся, що купив додаток. Такого ще ніколи не траплялося. Аргент. Порада магів» абсолютно точно входить у четвірку найкращих ігор, в які я коли-небудь грав. Це критичний удар, і я не можу дочекатися, щоб зіграти в неї знову.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯArgent: The Consortium на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/144797/argent-consortium ВІДЕООГЛЯДИ ..

Детальніше
06.12.2022

 Kemet: Blood & Sand виглядає набагато складніше, ніж насправді. Ви бачите цю велику коробку, цю розлогу дошку, різноманітні частини піраміди, тайли сили, карти, які можна грати лише в певний час, картки битв із трьома окремими категоріями статистики для відстеження, мініатюри — скорпіон! , фенікс!, мумія-чаклун! — і ви б виправдано відчували себе приголомшеними. Однак, як тільки ви засвоїте кілька невеликих фрагментів правила, це буде дуже проста гра для вас. НОВА ВЕРСІЯ КЕМЕТУ Дещо оновлена версія класичної гри Kemet 2012 року, Kemet: Blood & Sand — це гра про війська на карті, піджанр настільної гри, про яку ви, напевно, можете здогадатися. Гравці керують групами солдатів, переміщуючи їх з регіону в регіон, коли вони атакують і захищаються. Кінцева мета — виграти достатню кількість боїв і заволодіти достатньою кількістю територій, щоб вийти переможцем. Кожного ходу — ранні раунди гри включають п’ять ходів для кожного гравця, хоча це може змінитися — ви вибираєте та виконуєте одну із кількох дій на планшеті гравця. До них належать переміщення, молитва, вербування, придбання тайлів для підвищення сили та будівництво рівня вашої піраміди. Це воно. Як я вже сказав, це набагато доступніше, ніж здається.  Бій ініціюється переміщенням військ у регіон, який містить фігури противника. Боротьба обов'язкова і напружена. Сила визначається кількістю солдатів, які має кожен гравець у регіоні, будь-якими застосовними тайлами сили, будь-якими застосовними картками Божественного втручання — маленькими бонусними картками, які здебільшого можна розіграти під час свого ходу або під час бою — і обраною гравцем бойовою карткою . Бойова система чудова. Кожен гравець починає гру з однаковим набором із восьми бойових карток, вибираючи одну для використання та одну для відкладення на початку кожного бою. Карти, однакові для всіх гравців, включають певну кількість бонусу до сили, модифікатор шкоди, модифікатор самоушкодження та модифікатор захисту. Сила виграє вашу боротьбу, шкода видаляє ворожі війська, самопошкодження видаляє ваші власні війська, а захист захищає ваші війська від ворожої шкоди.  Війська не видаляються автоматично з дошки під час бою в Kemet. Можливо, вони просто відступають. Одним із стратегічних нюансів у Kemet, як агресора і захисника, є визначення своєї мети. Ви хочете надати пріоритет перемозі в битві та захопленню/утриманню території, чи вам більше цікаво залишити свої війська, щоб знову битися за ту саму ділянку землі? Ви прагнете виграти чи намагаєтеся прорідити ряди суперника, незалежно від результату? Ви хочете мати місце, коли пил осяде, чи просто хочете, щоб інший гравець цього не мав? Різні картки служать різним цілям. Інше місце, де Kemet знайшов своє ім’я, — це ринок потужних жетонів, величезна, спочатку абсолютно переважна, але згодом лише трохи переважна колекція жетонів різних кольорів. Ці плитки тайли мають широкий спектр можливостей. Деякі підвищують вашу атаку чи захист. Деякі з них збільшують потужність різних базових дій, отримуючи більше очок молитви під час молитви або дозволяючи рухатися далі.  Найбільше уваги привертають різні істоти, які додають до вашої армії міфічного звіра або, знаєте, слона. Вони представлені на карті великими, кремезними мініатюрками. З моєї точки зору скорпіон - найкращий. Ось чому він зображений на коробці. Вони знали!  Кількість доступних наборів тайлів змінюється залежно від кількості гравців, і кожен колір заохочує різні стилі гри. Вони є частиною економіки, що включає очки молитви, які використовуються для набору нових військ, будівництва пірамід і купівлі тайлів, а також пірамід, які гравці можуть будувати протягом гри. Що більше рівнів у вашій піраміді будь-якого кольору, то потужніші плитки ви можете придбати. У Kemet: Blood & Sand є безліч стратегій, комбо, блефів і чудова бойова механіка, яка тримає напоготові як нападника, так і захисника.ПОРАХУЙТЕ ЇХ Планшет, який відстежує переможні очки, незмінний. Завдяки скоригованій умові перемоги — ви виграєте, якщо маєте 9 або більше очок і маєте найбільшу кількість очок на початку свого ходу — планшет робить ескалацію напруги ще більш очевидною. Ваш лідер рідко буває в безпеці, і рада віце-президентів підкреслює, коли настав час вбити когось. Очки в Kemet вимірюються комбінацією квадратних і круглих жетонів. Квадратні жетони неможливо забрати у вас. Круглі жетони, з іншого боку, не мають лояльності. Вони перескакують від гравця до гравця, коли контроль над різними храмами та пірамідами переходить з рук в інші руки. Круглі жетони можна отримати швидко, допомагаючи відстоювати лідерство на ранній стадії або запускаючи в боротьбу забутого гравця. З огляду на те, е-е-е, важко довго утримувати більше двох-трьох круглих жетонів. Якщо ваша перевага заснована на круглих жетонах, вибрані удари у вибраних місцях можуть легко вирівняти рахунок. Я розумію, якщо деякі гравці віддадуть перевагу грі в туманних умовах. Деяким людям не сподобається ідея, що гравцям не потрібно звертати увагу на відстеження очок. Іншим може не сподобатися, що вони переступають поріг і кожен має шанс їх відшмагати. Це робить гру на один-два раунди довшою. За свої гроші це того варте. Думка про те, що ви висуваєте претензію на лідерство, а потім маєте його утримувати, приносить набагато більше задоволення. Такі ігри, як Root, дозволяють грати в останній хід, де відмовляються від довгострокової стратегії заради перемоги. Ви не можете зробити цього в Kemet: Blood & Sand. ЖЕТОНИ ВЕТЕРАНІВ Додавання жетонів ветеранів є чудовим коригуванням дизайну. Якщо ви атакуєте в Kemet: Blood & Sand, якщо ви агресор, ви отримуєте переможне очко за перемогу, як і в оригінальній грі. Однак тепер, якщо ви програєте битву як агресор або як захисник, ви отримуєте жетон ветерана, який наприкінці раунду можна обміняти на розгортання військ, картки Божественного втручання або очки молитви. Якщо ви виграєте як захисник, ви отримаєте два цих бонуси. Це більше задовольняє наш мозок ящірок — мені вдалося втримати свою позицію, я щось за це отримую — і це відлякує собаку. Якщо всі нападають на одного гравця протягом усього раунду, вони стануть набагато сильнішими, переходячи до наступного раунду. Мені подобається майже будь-яке коригування дизайну, яке усуває жало агресивного націлювання.  Якщо ви хочете зіграти у велику настільну гру, але боїтеся, що вас перевантажать правилами, Kemet: Blood & Sand є гарною точкою входу. Це особливо вірно, якщо ви граєте з кимось, хто може навчити грі. Посібник хороший, але він робить Kemet менш доступним, ніж є. Як і в більшості важких ігор, які я люблю, справжня вага тут не в грі, а в спробах зіграти добре. КОРИСНІ ПОСИЛАННЯKemet: Blood & Sand на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/297562/kemet-blood-and-sand ВІДЕООГЛЯДИ ..

Детальніше
05.12.2022

 Galaxy Defenders – кооперативна гра у фантастичному сеттингу про тактичні бої на модульному гексагональному полі з мініатюрами, на кшталт Gears of War: The Board Game. Ключова відмінність від останньої — наявність кампанії, під час якої герої (називаються агентами — членами секретної організації на кшталт «Людей у чорному», що займається зупиненням інопланетного вторгнення) прокачують навички та набувають нових видів озброєння. Від результату кожної місії залежить, які місії будуть доступні наступними та які спецподії можуть відбутися у майбутньому. Усього місій у рітейловій базі 12, хоча за одну кампанію ви не побачите все. Оскільки гра родом із «Кікстартера», у ній присутні кікстартерні ексклюзиви. Це агенти та прибульці, схожі на популярних персонажів різних франшиз: Арнольда Шварцнеггера з «Хижака», Ріплі з «Чужого», лиходіїв з обох фільмів, а також авторів гри, стилізованих під «Робокопа» та «Людей у чорному». Загалом, сприймати сеттинг надто всерйоз не варто; це збірка фантастичних кліше. Якщо ви очікували на серйозну наукову фантастику... це не ті дроїди, яких ви шукаєте. КОМПОНЕНТИ  Ексклюзивні для "Кікстартера" мініатюри. Якщо ви не вкладалися в кікстартер, то для вас є хороші і погані новини. Погані новини: кікстартерних агентів було багато, вони дуже цікаві, та й виглядають їхні мініатюрки шикарно. Хороші новини: навіть у рітейловій базі багато всього. Нехай відтворити «Чужого проти Хижака» не вийде, але ви все одно отримаєте пристойну різноманітність за помірну ціну. Компоненти дуже якісні: товстий картон, розкішні кастомні куби, жодної ламаної миньки. Особливо хочеться відзначити двосторонні жетони здоров'я та щитів, що покривають значення від 1 до 4, що мінімізує метушню з жетонами. ОСОБЛИВОСТІ ГРИ Будучи амерітрешом, Galaxy Defenders намагається наголошувати на атмосферу. 12 місій кампанії розповідають зв'язану, не надто серйозну історію про боротьбу інопланетних загарбників та секретних агентів. Є трохи гумору, є трохи несподіваних поворотів. Любителі фантастики помітять безліч посилань у назвах місій: «Близькі контакти», «Нові надії», «Старий Тех», «Судний День». Брифінги, дебрифінги та спецподії теж тематичні; хоча, як на мене, флафф можна було б приділити більше уваги, ніж кілька рядків. На щастя, це більш ніж окупається ігровими механіками. У кожного з 5 агентів бази на старті є лише одна спецздатність, первинне та вторинне озброєння плюс захисна здатність, проте цього достатньо, щоб вони відчувалися різними та виконували різні ролі у команді. Наприклад, Халк (схожий на Містера Ті) може приймати він купу збитків і непогано атакувати як у малої, і дальньої дистанції. Снайпер — не рухатися, щоб отримати перекидання кубика в атаці, що допомагає максимізувати завдану шкоду. Інфільтратор невидима, поки не встає поруч із ворогами, і тому безцінна як агент, що добігає до цілей місії, поки інші відволікають прибульців і намагаються вижити. Морпех – найуніверсальніший у бою персонаж, а Біотех – цілитель і (за наявності відповідних гаджетів) конструктор сторожових дронів. У кікстартерних агентів більш яскраво виражена спеціалізація: так, агент Ксено-Мисливець (по суті доброзичливий Хижак) маскується ще краще за Інфільтратора і озброєний найпотужнішим з доступних на старті стволів, проте його доводиться перезаряджати після кожного пострілу, а перезарядка займає більшу частину ходу. В одного з Людей у чорному є здатність «Шакал», що дозволяє красти зброю в убитих прибульців (на одне застосування), а в іншого — здатність стріляти двічі, якщо першим пострілом він убив прибульця. Крім спецздібностей у більшості агентів, а також у прибульців є захисна здатність і кілька здібностей, що атакують: по одній на кожну зброю. Вони тригеряться, якщо на кастомному кубику випадає символ блискавки. Ефекти різноманітні: додаткові влучення, зниження захисту противника, запобігання відмові зброї; додатковий захисний бонус, регенерація пошкоджень... У міру левел-апів агенти отримують нові навички та тактики. Як правило, застосувати їх можна раз на хід або один раз за гру. Вони забезпечують додаткову різноманітність, тому агента можна екіпірувати під ситуацію потрібним чином. Ще одна цікава особливість – механіка сигналів. Погрози, що знаходяться вдалині, представлені жетоном сигналу, що ніби відображається на вашому радарі... доти, поки сигнал не потрапляє у вашу зону видимості, і тоді він виявиться якимось видом прищільця (а іноді, може, і людиною — або важливим фахівцем , або цивільним, який відразу зникне). Таким чином гра нагнітає тиск, в той же час не перевантажуючи гравця необхідністю активувати прибульців, що знаходяться далеко від замісу. Як мені здається, гравцям треба намагатися бачити якнайменше сигналів (оскільки сигнали, на відміну від прибульців, нешкідливі), що шкодить атмосфері того, що відбувається.  У кожного типу прибульців є своя картка, на якій відображено її поведінку, доступні атаки та спецздатності. Поведінка прибульців змінюється в залежності від їх виду та від ситуації на полі. Крім того, у кожного прищільця є кілька підвидів, що відрізняються складністю (підвищені параметри) та кольором, що сприяє різноманітності. Поведінка залежить від відстані до найближчого агента. Наприклад, бажано триматися ближче до обережного Ксено-Бете, який двічі вистрілить по вас, якщо вас поділяє середня дистанція, проте витратить хід на те, щоб відбігти або наблизитися, якщо ви надто близько чи далеко. А Тварі, що віддають перевагу ближньому бою, невинні за умови, що ви в змозі відбігти на достатню відстань. Один із ключів до успіху — грамотне маневрування та використання укриттів, щоб прибульці активувалися відповідно до найменш небезпечного алгоритму.  СКЛАДНІСТЬ Якщо вам здається, що відстеження лінії видимості та алгоритмів поведінки це перебір, можете не хвилюватися. За шкалою від 1 (гра для справжніх хардкорників) до 10 (гейтвей) я б оцінив Galaxy Defenders балів на 5. Починати з цієї гри знайомство з натовпами навряд чи варто, проте якщо ви вже розумієтеся на штовханині і хочете познайомитися з цим жанром, то Galaxy Defenders - добрий, в міру доброзичливий до новачка варіант. У порівнянні з Gears of War ця гра явно прилизаніша, тому що морочитися з картковою системою не доводиться. Стратегія і тактика все одно присутні (так, дуже важливо розуміти, коли настав час оборонятися, коли атакувати і знести небезпечного прибульця, коли просуватися до мети місії), проте перевантажену гру не назвеш. Керувати прибульцями в міру комплексно, але не настільки, щоб це заважало зосередитися на тому, як бути подібним до гравців. Приблизно 75% гри ви проведете в бою, кидаючи кубики та порівнюючи результати, що залежно від ваших уподобань може бути як плюсом, так і мінусом.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра триває певну кількість раундів, кожен раунд поділяється на фази. У фази початку і кінця раунду гравці можуть перезарядити використані здібності, спробувати отримати левел-ап або викликати підкріплення, а також застосовують ефекти карт подій, які зазвичай телепортують на карту нових прибульців. Найцікавіше відбувається між цим, коли всі гравці ходять по черзі і після кожного ходу гравця настає хід прибульців. У хід агента він може в будь-якому порядку пересунутись, атакувати та зробити додатковий. дія. Закінчивши хід, він витягує карту близьких контактів, за якою активується якась частина прибульців у грі. Наприклад, всі прибульці певного типу, або певного рангу, або всі поранені, або всі, хто перебуває в ближньому бою. Потім повторюється з наступним гравцем. Таким чином, Galaxy Defenders масштабується. Проте, як мені здається, що більше агентів, то легше стає гравцям: більше можливостей для швидкого знищення прибульців та маневрування. Особливих претензій до основи геймплею у мене немає, хоч ІІ прибульці часто призводить до того, що вони скопом навалюються на одного агента, і рідко бувало так, щоб місія була завершена без втрат у стані агентів. Останнє може виявитися проблематичним, якщо гравець загинув на ранньому етапі гри: робити йому абсолютно нічого. Складність - середня за мірками кооперативів, причому є опціональні правила, що підвищують складність. Крім того, місії можна завершити з повним успіхом, з частковим або провалити — від цього залежать наслідки. На мою думку, гравці середнього скіла найчастіше завершуватимуть місію з частковим успіхом і регулярно несуть невеликі втрати. Але завершити місію з успіхом і без втрат — реальний челендж, особливо в режимі кампанії.  Багатьох може відштовхнути те, що в межах конкретного ходу нічого особливо примітного не відбувається. Це тому, що в бою кидається стільки ж кубиків, скільки випало попадань нападнику, так що навіть найпотужнішу атаку можна повністю заблокувати. Наприклад, Інфільтратор атакує синього Ксено-Бету: 4 атакуючі кубики, 5 попадань. Перше влучення поглинає енергощит, Бета кидає 4 захисні кубики. 2 щити, 1 влучення і 1 блискавка - разом проходять 2 шкоди. Однак блискавка активує здатність до регенерації - і 1 шкоди зцілюється. У хід прибульців Твар атакує Інфільтратора з 3 влученнями та 1 блискавкою на +1 влучення. Інфільтратор кидає 4 захисні кубики, отримує 3 щити і блискавку, яку захисна здатність трансформує в ще один щит. Атака повністю блокується. Разом за цілий хід гравця, після кидків 10+ кубів ситуація на полі змінилася аж на один збиток. Завдяки такій неквапливості немає ризику раптово несподівано померти, але немає і відчуття, що ти досяг чогось серйозного. Ще може відштовхнути тривала підготовка до кожної місії. Розкласти карту та тайли, перемішати певну кількість сигналів прибульців та людей, зібрати конкретні для кожної місії колоди прибульців, близьких контактів та подій. Останнє — особливо похмурий момент: щоб створити певну послідовність сюжету, в місіях зазвичай формуються колоди по 3–4 карти подій, які перемішуються індивідуально і кладуться одна на іншу. Краще б більше рандому в подіях, ніж така метушня.  Також у грі є деякі неясності в..

Детальніше
04.12.2022

 У кіношколі мені казали: "Не працюйте з тваринами". Де я? На зйомках серед дикої природи Серенгеті. Ваша мета – завоювати найбільшу кількість зірок і зняти найбільший документальний фільм про дику природу. Вам буде набагато легше, якщо тварини не рухатимуться. Дехто ховається на деревах, інші карапкаються по скелях. По всій території простягаються пасовища, а річка служить підтримкою прохолоди. Різноманітний рельєф Wild: Serengeti може подарувати дивовижні сцени, якщо тварини опиняться в потрібному місці в потрібний час. Це друга гра на Kickstarter від південнокорейської компанії Bad Comet. Першою була Shaolia - гра-дуель з розміщенням кубиків, управлінням ресурсами і побудови двигуна.ЩО МОЖНА ЗНАЙТИ В ДИКІЙ ПРИРОДІ? Гарний малюнок леопарда на кришці коробки чудово відображає те, що знаходиться всередині. Тварини (аніміпли) чудові, і ви витратите цілу вічність, просто розглядаючи їх. Можна розмістити їх на ігровому полі, щоб оцінити, як вони виглядають. Місцевість на карті добре промальована. Іконки місцевості чітко зображені кожному квадраті. Це центральна частина, а над нею розташований планшет дій. Планшет двосторонній, що дозволяє використовувати альтернативну місцевість Serengeti для зйомок. На планшеті дій розташовано 4 види тварин. Усього є 8 областей дій: від розміщення тварин на полі до їхнього переміщення/заміни та доступу до карт сцен. Дія коштує дешевше, якщо ви обираєте її першою. Помістіть всі жетони замків на клітини дій, на яких вказано значення, що перевищує кількість гравців. ЯК ЗНЯТИ СЦЕНУ? Існує 168 карт сцен, на яких зображено мету і вашу нагороду (якщо така є). Іконки з правого боку карти легко читаються. На кожній карті є факт про тварину, що є приємним нюансом. Ілюстрація на звороті карти просто приголомшлива. Створіть пул сцен із 6 карт, кожен гравець бере 8 карт сцен і вибирає 4. Інші поміщаються в стопку скидання поряд із колодою карт сцен. ДЛЯ ЧОГО ПОТРІБНІ РЕСУРСИ Жетони монет, їжі розроблені таким чином, щоб чітко показати, що вони означають. За якістю це стандартні картонні жетони, які ви отримуєте у більшості ігор. Вони розміщуються як ресурси навколо карти поля. Монети витрачаються виконання дії. Їжа сприяє тому, щоб тварина перемістилася на 1 клітинку у потрібну місцевість. Жетони vfx дозволяють змінити місцевість для створення ідеальної сцени. НАВІЩО ПОТРІБЕН КАМІНЬ СТОЛІТТЬ Камінь століть (картонна 3D-споруда, на кшталт дерева в «Everdell») — це ефектний спосіб відстеження кількості раундів. Птах-носоріг поміщається на клітку під номером 1, показуючи нагороду за монету, обмеження та події. Помістіть тайл нагороди на ділянки під раундами 4 та 6. Тайли нагород однотонні, а іконки позначають винагороду за 1-е та 2-е місця. Кількість монет, що вказана для кожного дня, береться із запасу. Велика міграція відбувається три дні поспіль. Карти міграції мають такий самий якісний арт, як і карти сцен, і розміщуються поруч із каменем століть. На кожній карті міграції зображено малюнок, і якщо на цьому квадраті поля знаходяться тварини, вони мігрують (видаляються з карти). ВСЕ, ЩО ПОТРІБНО, ЦЕ КАМЕРА Кожен гравець вибирає колір та бере 2 камери (маркери гравця) та відеобар. Камери чудово оформлені, одна з них використовується як лічильник зірок (ПО), розташований по краю поля. Відеобар використовується для виконаних карт сцен. Кожен одержує двосторонню пам'ятку для гравця. Карти фахівців є додатковими та мають рейтинг складності. Кожен гравець отримує лише 1 карту. Переваги можуть бути як постійними, так і разовими. Якість карт така сама, як і в інших. Книга правил наочно показує кожен крок із великою кількістю ілюстрацій. Правила прості та нехитрі.ЯК СТАТИ НАЙБІЛЬШ ВІДОМИМ Через 6 днів, якщо у вас найбільше зірок, ви станете найбільш відомим фотографом. Камінь столітть допоможе вам розібратися у подіях кожного дня та витратити свої монети з розумом. Помістіть камеру на одне з 4 місць поряд із групою тварин і помістіть 1 тварину із цієї групи на карту. Вартість - 1 монета, якщо тільки місце вже не зайняте, тоді вартість становитиме 2 монети. Купівля карти (карт) сцени з пулу коштує 1 монету за кожну або оновлення пулу з надією на найкращий вибір. Ви можете поміняти місцями або перемістити тварин за ту саму вартість, що й розміщення тварини, однак ви не можете зробити це в 1-му раунді. Як тільки ці тварини створять бажану сцену, карта розміщується над відеобаром. Отримання нагороди (якщо така є) включає як зірки, і жетони їжі/vfx. Інші вільні дії - витрата жетонів їжі та vfx. Крім того, продаючи 2 неповні карти сцен, ви отримуєте монету. Гравець може спасувати у будь-який час протягом раунду, лише якщо у нього менше 3 монет. День закінчується, коли усі гравці спасують. ЧОМУ НА КАРТАХ Є ІКОНКИ Коли карта сцени міститься у вашому відеобарі, іконки стають активними. Жетони їжі та vfx активуються щодня. Іконки квітки, листа, банана та алмазу використовуються для підрахунку зірок, які ви отримуєте як нагороду на деяких картах сцен. Лапи тварин класифікуються як джокери під час підрахунку кількості тварин на церемонії нагородження. Серця - це кількість лайків за вашу сцену. Наберіть достатню кількість лайків до кінця гри, і вони будуть перетворені на зірки, які збільшать ваш підсумковий рахунок.ЧИ МОЖУ Я НАЙНЯТИ СПЕЦІАЛІСТІВ ДЛЯ СУПРОВОДУ? Так, причому ви можете вибрати одного з двох, але у всіх гравців за підсумком має бути один. Карти фахівців надають унікальні можливості, за які можна отримати додаткові зірки або бонуси. Кожен фахівець має рейтинг від 1 до 5 — від найпростішого до найскладнішого. ЧИ КООПЕРАТИВНИЙ/СОЛО РЕЖИМИ ВАЖКІ? Мета – набрати мінімальну кількість зірок після 6 раундів. Існує 6 сценаріїв, і в більшості з них після кожного раунду додаються цілі, що базуються на зірках, жетонах їжі та vfx, а також картах сцен. Фахівець також може зіграти свою роль. Геймплей такий самий, як і в грі змагання, з деякими варіаціями для одиночної гри. Виконання цілей наприкінці раунду може бути складним завданням. У режимі спільної гри взаємодія чудово та суттєво змінює те, як ви плануєте свої дії.ВИСНОВКИ Wild: Serengeti – це фантастична сімейна гра. Елемент головоломки дуже приємний, а планування не перевантажує мозок і на правильному рівні. Якість гри чудова, а тварини чудово оформлені. На жаль, якість карток могла б бути і кращою, і вони потребують протекторів. Карти зі сценами легко виконуються під час ретельного планування. Може бути таке, що ви зробите хід, а потім ахнете: хтось щойно перемістив тварину не на те місце. В інших випадках ви радієте, тому що хтось щойно перемістив тварину, яка завершує сцену для вас. Деякі нагороди ґрунтуються на іконках завершених сцен і потребують додаткових роздумів. Карти фахівців варіюються від додавання відмінних бонусів та цілей до навряд чи здійсненних дій та складних цілей наприкінці гри. Ви можете відчути, що у невигідному становищі. Рейтинг складності – дуже хороша ідея, і залежно від складу учасників ви можете використати карти з відповідним рейтингом. Чому є лише 3 карти з рейтингом складності 1 та 4? Логічно було б мати щонайменше 4 карти для кожного рейтингу. Я розумію, що їх можна роздавати навмання, але деякі гравці отримають складніші карти, ніж інші. Wild: Serengeti відразу ж нагадує вам про «Короля Лева». А камінь століть та місця дій викличуть у вас асоціації з «Everdell». КОРИСНІ ПОСИЛАННЯWild: Serengeti на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/335427/wild-serengeti ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
02.12.2022

ОГЛЯД ГРИ BATTLE SHEEP Battle Sheep — це абстрактна стратегічна гра для 2-4 гравців, яка займає 10-15 хвилин. Вона була розроблена Франческо Роттою та випущена у 2014 році. У Battle Sheep гравці починають із будівництва «пасовища», викладаючи жетони, кожна з яких складається з 4 гексів. Коли пасовище закінчено, гравці розміщують своїх овець в одну стопку з 16 жетонів, а потім змагаються за володіння більшою кількістю ділянок ігрової зони, переміщуючи стоси частин (своїх овець) із простору в космос. Переможцем у грі є гравець, у якого найбільше зайнятих місць. Гравці роблять ходи за годинниковою стрілкою, починаючи з першого гравця. Хід полягає в тому, що гравець обирає один зі своїх стосів овець і переміщується від 1 до всіх овець в цій стопці (завжди залишаючи одну вівцю на вашій поточній комірці). Щоб переміститися, ви берете обрану кількість овець і рухаєте їх по прямій лінії, поки ви не зможете рухатися далі. ЩО МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ В BATTLE SHEEP Компоненти мають найвищу якість, від щільних, важких дисків (серйозно, ці жетони просто чудові) до веселих чудових ілюстрацій овець, які відригують), чи показують свої зади, чи непристойно підморгують. Кожна плитка має однакову форму, але складається з по-різному зображених шестигранників і виготовлена з товстого міцного картону. Органайзер вміщає всі деталі разом дуже добре, без особливого зсуву.ЩО МЕНІ НЕ СПОДОБАЛОСЬ Єдине негативне, що я можу сказати про цю гру, це те, що частини стосів які ви переміщаєте не з’єднуються разом. Жетони виготовлені з пластику високої щільності, що означає, що вони дуже гладкі. Це означає, що коли ви намагаєтеся перемістити або підняти їх купу, завжди є шанс, що вони впадуть. Якби тільки дизайнери спробували якісь засоби для з’єднання частин, можливо, тонкий виступ навколо верхньої частини та заглиблення внизу. Але це невелика причіпка, і вона не повинна завадити вам вибрати цю чудову гру. ВРАЖЕННЯ Battle Sheep займає цікаве місце в іграх. Це коротка стратегічна гра з дивовижною темою. Вівці - мирні, красиві, спокійні істоти, єдина мета яких - з'їсти якомога більше трави. Не вівці в ЦІЙ грі. Вони злі, злі і заблокують вас, як тільки зможуть, переконавшись, що вони залишають собі найсмачнішу траву. Ігноруйте або прийміть тему цієї гри та перейдіть прямо до чудового ігрового процесу. Смійтеся над криками вашого супротивника, коли ви блокуєте цілий стос його овець. Насолоджуйтесь кумедними ілюстраціями овець, домінуючи на пасовищі.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯBattle Sheep на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/54137/battle-sheep Battle Sheep на порталі Теорія Гриhttps://www.tg.in.ua/boardgames/1369/battle-sheep ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше
01.12.2022

 Відважні: Нормандія — цікавий гібрид. Частково колодбудівна гра і частково традиційний варгейм, вона настільки ж доступна для варгеймерів, як і для тих, хто ніколи в житті не ставив картонний жетон на шестикутник на полі бою. Відважні: Нормандія розповідає про подвиги 30-ї піхотної дивізії США у червні 1944 року, коли вони рухаються до Франції, щоб битися з нацистською Німеччиною. Розвиток сценаріїв відображає реальні події, додаючи грі відчуття автентичності та серйозності. Щоб розпочати гру, гравці стають на бік 30-ї піхотної дивізії США або змішаного взводу німецького вермахту та обирають один із 12 сценаріїв. Буклет зі сценарієм розповідає гравцям, як формувати свої колоди, як сформувати  запаси, з яких вони будуть брати нові карти, як розмістити тайли, щоб створити унікальне середовище сценарію, і умови перемоги для кожної сторони.  ВІД ДНЯ Д ДО КРИВАВИХ ВУЛИЦЬ МОРТЕЙНА Сценарії відрізняються залежно від цілей, але їхній прогрес виконує роль навчального посібника, лінійно додаючи складніші війська та ефекти, коли гравці їх розігрують. Проблема такого підходу полягає в тому, що він перешкоджає реєграбельності, оскільки гравці, які знайомі з механікою, змушені грати зі зменшеними колодами для більшості сценаріїв. Трагічно невиправдане рішення полягає в тому, що фінальний сценарій працює як свого роду «стандартна битва» з усіма типами карт у грі та симетричними початковими ситуаціями для обох гравців. Це трішки слабовато порівняно з більш надійними картковими військовими іграми, такими як Command і Colours. Кампанія, яка поєднує кожен сценарій у довгу гру з багатьма битвами, допомагає вирішити цю проблему. Перемоги є основним показником успіху кампанії, але зведення до мінімуму втрат також важливе, оскільки певні пороги втрачають переможні бали кампанії. На практиці це призвело до кількох ігор, у яких ми з дружиною змушені були подумати про те, щоб відмовитися від своєї мети та програти сценарій, а не тримати його до останнього. Чи варте це того, щоб затягнути майже безсумнівну поразку, щоб отримати результат нашої кампанії?  Відважні: кампанія Нормандія додає нюанси, яких дуже бракує автономній грі за сценарієм, і додає ваги тематичному світу гри. Це важливо, коли ваші солдати гинуть. ЗАХОПЛЮЮЧЕ ПОЄДНАННЯ МЕХАНІК. НА СКІЛЬКИ ЦІКАВА ВІДВАЖНІ: НОРМАНДІЯ Механіку побудови колоди вміло використано, щоб непомітно підштовхнути гравців до наближення до тактики бою малих підрозділів часів Другої світової війни. Кожна карта в руці гравця представляє або окремого солдата, який належить до позначеного загону, командира, здатного впливати на колоду, або безкорисну карту туману війни. Солдатів можна зіграти, щоб активувати жетон свого загону на карті гри та виконати одну дію. Усі ці дії дивовижним чином вплітаються в механіку колодобудування та у основний елемент війни. Розвідники можуть стріляти, але вони також можуть додати картку Туман війни до колоди супротивника або видалити її зі своєї власної. Кулеметники можуть стріляти двома кубиками або вести придушуючи вогонь, подвоюючи свої кубики атаки, щоб підкинути ворожий жетон, а не пошкодити його. Це змушує гравця карти перевернути цю одиницю назад, перш ніж вона зможе діяти нормально. Ці приклади підкреслюють, наскільки вправно Девід Томпсон вплітає військову тему в механіку Undaunted: Normandy. ВИПРОБУЙТЕ СВОЮ УДАЧУ З ІНІЦІАТИВОЮ У певний хід гравці беруть чотири карти, перш ніж покласти одну, щоб визначити ініціативу. Ця карта буде скинута після фази ініціативи, тим самим гравці втратять можливість використовувати її на полі. Кожна карта має значення ініціативи, яке відповідає її загальній корисності та важливості. Це вирішальний крок, оскільки гравець з ініціативою розіграє всю свою роздачу перед суперником. Відмова від командира, щоб він йшов першим, може скалічити хід гравця, але він повинен оцінити, чи варто це того, щоб переконатися, що він зможе перемістити свій загін у прикриття, перш ніж його розірве ворожий кулемет. Після ініціативи гравці розігрують усі свої карти по черзі, виконуючи одну дію для кожного. Існують деякі мінімальні синергії побудови колоди, які гравці можуть застосувати, наприклад, скласти карти певного загону в свою колоду, а потім спробувати використати командирів, щоб витягнути додаткові. Однак у більшості випадків побудова колоди працює для покращення аспекту бойових ігор Undaunted: Normandy, моделюючи погіршення командування та управління, відносну ефективність виснажених загонів і абстрагуючи інтуїцію офіцерів. ВІЗУАЛЬНИЙ АСПЕКТ ЯКИЙ ОКУПАЄТЬСЯ Візуально гра фантастична. Плитки, які складають поле бою, є міцними, їхні значення покриття чітко позначені, а місцевість, яку вони моделюють, гарні та виразні. Картки з обох боків складаються з імен осіб у мультяшному стилі, і я визнаю, що знадобився деякий час, щоб це оцінити. Граючи в гру зараз, я не можу уявити її з іншим виглядом. Той факт, що окремі солдати названі, допомагає гравцям пов’язувати їх дії. Коли одиниця вражена, і гравець змушений назавжди скинути картку з цього загону, він прощається з цією особою до кінця гри. Це тонка, але вражаюча частина тематичного аспекту. Механіка побудови колоди є відкриттям, навіть після стільки часу. Ми з дружиною отримали таке ж задоволення від Undaunted: Normandy, як і рік тому, коли ми вперше грали в неї. Кампанія — це, безумовно, спосіб грати в гру, і через нюанси, які вона додає, ми навіть можемо зіграти в неї знову через кілька місяців. Відважні: Нормандія безперечно варто спробувати фанатам військових ігор, фанатам колодобудування.КОРИСНІ ПОСИЛАННЯВідважні. Нормандія на порталі BGGhttps://boardgamegeek.com/boardgame/268864/undaunted-normandy Відважні. Нормандія на порталі Теорія гриhttps://www.tg.in.ua/boardgames/414/undaunted-normandy ВІДЕООГЛЯДИ..

Детальніше