Статті

Всі статті магазину Lelekan (Лелекан) Настільні ігри
20.06.2024

 Spectral — це змагальна дедуктивна гра, до того ж незвичайна. Будинок із привидами, який ви та ваші товариші досліджуєте, представлений сіткою 4 х 4 із напіврандомізованих карт, що лежать долілиць, повний дорогоцінних каменів і проклять. Ви хочете дорогоцінні камені! Але потрібно остерігатись прокльонів. Ви з’ясовуєте, де вони знаходяться, розмістивши будь-яку кількість  дослідників між будь-якими двома кімнатами, а потім досліджуєте вміст однієї з них. «Зміст» дещо вводить в оману. Кімнати в цьому будинку не говорять вам, що в них всередині. Вони розповідають вам про вміст інших кімнат. На лицьовій стороні кожної карти зображено або прокляття, або, швидше за все, дорогоцінний камінь і один із чотирьох символів. Символи вказують на те, де знаходиться показаний предмет. Ця картка, наприклад, говорить, що дорогоцінний камінь розташований на протилежному боці сітки: Ця картка говорить мені, що прокляття є в кімнаті, яка є в межах двома інтервалів, по діагоналі: Ви проводите більшу частину гри, розставляючи фігури по сітці та збираючи інформацію, весь час роблячи нотатки в наданих блокнотах. Інформація не є єдиною метою цих компонентів. Наприкінці гри, коли всі кімнати розкриті та всі дорогоцінні камені та прокляття розміщені на полі, дорогоцінні камені розподіляються між гравцями за допомогою фігур, що оточують цю кімнату. Кожен дорогоцінний камінь, досить зручно, коштує 12 балів і легко ділиться на два, три або чотири, незалежно від обставин.  Прокляття, з іншого боку, виганяють сусідніх гравців перед остаточним підрахунком. У багатьох випадках краще дізнатися розташування проклять, ніж дорогоцінних каменів. Дорогоцінні камені, якими ви можете ризикнути, чи прокляття які не принесуть нічого хорошого! Існує елемент ставок навколо розміщення фігур. Ви можете дати іншим гравцям перевагу з місця, яке здається особливо прибутковим, розмістивши вдвічі більше фігур у тому самому місці. Ви навіть можете замінити власні фігури, що представляє аспекти блефу, які я обожнюю. Якщо я зрозумію, що поставив одну фігуру поруч із прокляттям, хто скаже, що я не зможу переконати когось іншого, що я на чомусь хорошому, замінивши її двома чи трьома? Одне з найбільших завдань дедуктивних ігор полягає в тому, щоб зробити їх інтерактивними, і Spectral знайшов майже найкращий спосіб це зробити, який я бачив. Невикористані фігури також приносять очки в кінці гри, і, залежно від кількості гравців, вони приносять чимало. У вас завжди є можливість віддати свій хід, якщо ви вважаєте, що краще тримати свої фігури, ніж ризикувати поганим поверненням. Ви ніколи не встигнете оглянути кожну кімнату. До кінця гри ви робите важкий вибір на основі можливостей і передчуттів. У мене є лише схвальні відгуки до Spectral. Дизайнеру Райану Кортні, відомому по грі Pipeline, вдалося поєднати компроміси в іграх з контролем території та аукціонах із цікавою головоломкою, і все це приблизно за тридцять хвилин. Spectral розумна, інтерактивна, проста у навчанні та приносить задоволення. Крім того, остаточне розкриття всіх кімнат забезпечує приємний драматичний момент. Spectral є одним із перших двох випусків у новій серії видавця Bitewing Games, Deep Clean. Ідея серії полягає в тому, щоб поєднати складні ігрові стани та невід’ємну гру за допомогою спрощених наборів правил. Вони розмовляють моєю мовою. Це все, що я хочу. Spectral — це дуже хороший початок. О!, і на додаток до всього, гра поставляється в досить маленькій коробці. Знаєте що, можливо, 4,5/5 це занадто мало. Можливо, ми нарешті це зробили. Можливо, це ідеальна гра...

Детальніше
30.05.2024

 «Наскільки різною може бути карткова гра?» ви можете запитати себе. Але потім ви граєте в Faraway і отримуєте відповідь. Faraway вимагає, щоб ви думали вперед і назад одночасно, а це означає, що після восьми раундів ви ніколи не будете повністю впевнені, чи зробили ви правильні кроки, чи ні. Давайте дізнаємося більше. ОГЛЯД ГРИ У Faraway гравець вирушатимете в подорож країною Алула, «таємничим континентом, де панує гармонійна природа» (пандазавр тут дуже сильно покладається на міфи). Протягом восьми раундів гравці складатимуть картки регіону з центрального дисплея, розміщуючи їх зліва направо в особистій таблиці, і, сподіваюся, також отримають критично корисні карти святині. Наприкінці восьмого раунду гравці перевертають усі свої картки регіонів обличчям донизу та відкривають їх одну за одною, починаючи з крайньої правої карти. Але я випереджаю… у Faraway метою є заробити найбільшу кількість очок, які нараховуються в кінці гри на картках Region і Sanctuary. У деяких випадках бали просто нараховуються (ця картка коштує 5 балів), в інших випадках бали збираються з піктограм або кольорів на інших картках (1 бал за кожну піктограму на карті, 2 бали за кожну червону або жовту картку), а в для решти карт очки залежать від вимог (2 очки за кожну нічну картку, якщо у вас є 2 значки будяків). А тепер повернемося до ігрового процесу. Коли ви відкриваєте карти справа наліво, ви нараховуєте їм бали виключно на основі вже відкритих карт. «О, у вас є картка, яка дає 10 балів, якщо у вас є 3 піктограми рогів? Прикро для вас… здається, ви не планували заздалегідь». Ось чому карти Sanctuary такі важливі, оскільки вони не перевертаються в кінці гри. Ви можете заробити їх, завжди граючи в карти регіонів, які мають більший номер, ніж той, що розташований ліворуч від вас. Якщо ви розмістили 7 в останній хід, а цього разу — 16, ви отримаєте картку Святилища — і ви отримаєте додаткові картки Святилища для кожної піктограми карти, яку ви грали раніше. На жаль, ви можете залишити лише одну, але ці картки Святилища зазвичай відрізняють виграш від програшу. Відкривши та набравши всі картки регіону, ви робите останню передачу, щоб отримати будь-які очки, знайдені на картках Святилища, а потім підраховуєте очки.FARAWAY ЧИ FAR OUT? Давайте просто викладемо це там… усі, з ким я грав у Faraway, були підведені в першу чи дві гри. Навіть незважаючи на те, що я завжди вдвічі повторюю підхід «вперед, потім назад», це все одно збиває їх зненацька. Зазвичай потрібно 2 або 3 ігри, щоб справді зрозуміти, як потрібно змінити своє мислення. Faraway винагороджує стратегічне мислення, але оскільки це карткова гра, ви також повинні вміти реагувати на мінливі ситуації. Faraway також є грою, яка вимагає жертв. Якщо ви берете карту на початку гри, яка має намір дати вам 16 очок, вам краще грати нею за очки. Але якщо ви візьмете ту саму карту в 7-му раунді, вона може ніколи навіть не потрапити на стіл — якщо ви не зіграєте нею заради значків. Незважаючи на те, що Faraway не є багатофункціональною картковою грою в традиційному розумінні, я думаю, що вона належить до цієї групи за духом. Картки можуть бути і очками, і ресурсами, або вони можуть бути просто ресурсами, якщо ви можете думати досить далеко. Незважаючи на те, що інші учасники моєї ігрової групи зрештою вважали, що Faraway була надто задуманою для «маленької гри», у який ми її розмістили, це не завадило нам грати в гру кілька разів, намагаючись розвивати розуміння гри та стратегії, яка для неї потрібна. Безумовно, Faraway є грою, яка винагороджує кілька разів. А ти, чи спробуєш Faraway за своїм столом? На мій погляд, це варта подорожі...

Детальніше
17.05.2024

ОНОВЛЕННЯ ТОВАРУ Всім привіт, раді повідомити Вас про наше супер велике оновлення товарів. Зустрічайте  свіженьке надходження та новинки нашого магазину :) Поспішіть, ігри чудові та на всі смаки, встигніть купити першими:)7 Чудес (7 Wonders) (укр)7 Чудес: Дуель (7 Wonders: Duel) (укр)Володар Токіо (King of Tokyo) (укр)Володар Токіо: Лютоборщ (King of Tokyo: Lutoborshch) (доповнення) (укр)Вулик: Кишеньковий (Hive Pocket) (укр)Геометрія Уяви (Imagine) (укр)Діксіт (Dixit) Діксіт 3 : Подорожі (Dixit 3 : Journey) (доповнення) (укр) Діксіт 4: Початок (Dixit 4: Origins) (доповнення) (укр) Діксіт Дісней Діксіт Одісея (Dixit Odyssey) (укр) Картографи (Cartographers: A Roll Player Tale) (укр) Настільна гра "Буп" Настільна гра "Володар Токіо. Національний монстр 2. Громопес" Настільна гра "Володар Токіо. Ще більше люті" Настільна гра "Евердел" Настільна гра "Евердел. Дзвінограй" Настільна гра "Крила. Фан Арт Пак (UA)" Настільна гра "Кримінальні хроніки" Настільна гра "Ктулху. Смерть може вмерти" Настільна гра "Місто щастя" Настільна гра "Пекельний трамвай" Настільна гра "Салем 1692" Настільна гра "Цинічні історії" Пандемія (Pandemic) (укр) Саботер (укр) (Saboteur) АКЦІЙНІ ПОЗИЦІЇ Пропонуємо ознайомитись з акційними позиціями, які приємно здивують Ваш гаманець) Intention Інтенція: Епоха Спраги (Intention) Крила (Wingspan) (укр) Нескінченна зима: Палеоамериканці (Endless Winter: Paleoamericans) (укр) Десятий Рівень (Level 10) (укр) 5 Секунд (5 Seconds) (укр) 5 Секунд Юніор (5 Seconds Junior) (укр) Марсолови ..

Детальніше
09.05.2024

ОГЛЯД ГРИ EL GRANDE Ель Гранде повернувся! Для тих, хто не знайомий, El Grande, є однією з чудових канонічних ігор у нашому хобі. Кожен подкаст, список і форум, які виходять за межі Cult of the New, вважають її однією з найкращих ігор, які коли-небудь публікувалися. Це не дарма. «Ель Гранде» — це, по суті, шедевр. LE GRAND El Grande — це гра про контроль регіонів, у якій гравці прагнуть накопичити політичну владу по всій Іспанії. Є дев’ять раундів, кожен з яких відбувається за однаковою схемою: гравці роблять ставку на порядок ходу, потім обирають одну з п’яти доступних для цього раунду карт дій, викладаючи на поле кілька своїх кабальєро. Кожні три раунди гравці забивають на дошці. Велика частина краси та блиску дизайну полягає в тому, як ці два — 2! — рішення сплетені разом. Здавалося б, проведення торгів просте. Кожен гравець починає гру з 13 картками, пронумерованими від 1 до 13. Чим більшу карту ви ставите в кожному раунді, тим раніше ви вийдете в цьому раунді, але є два недоліки. Проблема номер один: що нижча ваша карта, то більше кабальєро — міплів, які ви розміщуєте на дошці, щоб позначити свій вплив, — ви можете додати з пулу до свого особистого запасу. Підступ номер два: гравець, який зробив найменшу ставку в будь-якому раунді, першим робить ставку на наступний.  Далі є карти дій, розділені на п’ять унікальних колод. Дії на картках впливають на поле різними способами, але здебільшого вони зводяться до розміщення, переміщення та видалення кабальєро. Вибір є глибоко політичним і передбачає багато розмов за столом. Велика сесія Ель-Гранде - це розбурхане морське дно угод, зрад і махінацій. У нижній частині кожної картки дій також міститься від 1 до 5 кабальєро, що вказує на ступінь впливу, який ви можете зробити на дошці цього ходу. Є, звичайно, деякі обмеження щодо розміщення. На дошці, про яку ще не згадується, стоїть Ель Рей, король, який відвідує різні провінції свого королівства. Його позиція критична. Кабальєро можна розміщувати лише в регіонах, прилеглих до короля, і нічого — абсолютно нічого — не може змінитися в регіоні, де присутній король. Окрім розміщення кабальєро на полі, у вас є ще один варіант: будь-яку кількість кабальєро можна розмістити в замку, високій картонній трубі, що стоїть на острові на південний схід від материка. Чому ви хочете це зробити? Кожні три раунди запускається підрахунок очок. Здебільшого це відбувається напам’ять: пройдіть по кожному регіону, по одному, і дайте провідним гравцям у кожному регіоні очки, вказані на дошці. Наприклад, якщо я маю найбільше кабальєро в Толедо, а у вас друге місце, я отримаю 7 балів, а ви отримаєте 4.  Однак перед тим, як усе це станеться, у нас є трохи драми. На початку гри кожен гравець отримує обертове колесо, на якому показано всі регіони. Перед початком підрахунку очок кожен гравець встановлює свою пряму в одну область, кладе своє колесо на стіл, і замок спорожняється. Хвилина, щоб похвалити будь-якого члена виробничої групи Ганса-ім-Глюка, який запропонував надати новому замку діючі ворота. В історії Ель-Гранде замок мав різні рівні естетичної витонченості, але в основному він завжди був трубою. Щоб відкрити його вміст, потрібно просто підняти трубку. Добре. Цілком добре. Круто піднімати ці маленькі ворота, щоб усі Кабальєро висипалися.  Сам замок вважається регіоном, але справжня цінність полягає в тому, що відбувається після його оцінки. Кожен гравець відкриває вибраний регіон, а потім розміщує на дошці будь-яких кабальєро, які вони мали в замку. Я повторюю, що це відбувається до того, як буде зараховано решту дошки. Замок є джерелом напруги, Дамоклів меч ширяє над дошкою. Мені подобається Дамоклів меч, що ширяє над полем. ВЕЛИКИЙ El Grande робить усе, що я хочу від гри. Правила прості. Стан поля ніколи не спантеличить. Ви робите три варіанти кожного ходу: скільки поставити, що вибрати, де розмістити. Вибір простий, а наслідки складні. Дійсно, ідеал. О, і я повинен сказати, чи знаєте ви, скільки часу потрібно, щоб розкласти El Grande? Дві хвилини. Цей процес покращився завдяки рішенню Ханса-ім-Глюка включити невеликі ящики для компонентів кожного гравця, які зберігаються між іграми, але навіть без них цей час є мізерною ціною. Розкладіть дошку, роздайте ящики, розмістіть стартові фігури в кожній провінції, перетасуйте картки дій, і готово. рай. Знайдіть мені сучасний, порівняно багатий євро з таким часом налаштування. Це, за великим рахунком, не можна зробити. El Grande — це не тільки чудова гра, яка нарешті стала доступною для широких мас. Це нагадування про те, якими можуть бути ігри, що ускладнення не є обов’язковим для створення складності. Дійсно великий. ..

Детальніше
18.04.2024

ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ PINATA У грі Piñata гравці беруть на себе роль дітей на святкуванні дня народження, обоє намагаються з усіх сил зламати піньяту та отримати всередині смачну цукерку. Розумне керування вашими картками допоможе вам першим розкрити цю оболонку пап’є-маше. Піньята — це весела швидка карткова гра для двох гравців, у якій гравці протистоять один одному, обидва намагаються отримати якомога більше цукерок певного кольору, щоб виграти бажані медалі. Будь першим, хто заробить 3 медалі та стань переможцем вечірки до дня народження! Piñata постачається з 4 полями для маркерів великого розміру, які вказують, скільки цукерок належить на цій картці та чи намагаєтеся ви грати низько чи високо. Колода з 54 карт червоного, жовтого, зеленого, фіолетового, рожевого та білого кольорів (джокерів), кожна з різними номерами. 5 карток медалей, які використовуються для відзначення перемоги. Значення на медальній картці вказує, скільки цукерок цього кольору потрібно, щоб отримати медаль.  Кілька дерев’яних цукерок чудової форми в непрозорому тканинному пакеті.ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Приготувати Piñata швидко та легко. Перемішайте великі дошки (і випадковим чином переверніть їх набік) і розкладіть між обома гравцями в порядку від 1 до 4. Витягніть випадкову кількість цукерок із мішка відповідно до числа на кожній плитці та покладіть туди цукерки. Повторюйте, доки на кожній великій дошці не буде правильна кількість цукерок. Розкладіть 5 нагородних карток збоку.Перетасуйте колоду і роздайте кожному гравцеві по 8 карт. Виберіть першого гравця та починайте гру. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Мета гри «Піньята» полягає в тому, щоб гравець зіграв певні карти на своїй стороні кожної великої дошки «Піньята». Дошка зі стрілкою, спрямованою вгору, означає, що гравець намагається розіграти комбінацію карт із найбільшим значенням очок, тоді як стрілка вниз означає найменше значення очок. Кількість цукерок на кожній дошці визначає, скільки карток можна використати для отримання результату. Крім того, кольори на цукерках обмежують гравців грати лише в карти цих кольорів і саме тих кольорів. Використовуючи наведений нижче приклад, зауважте, що картка «3» має спрямовану вгору стрілку з фіолетовими, рожевими та жовтими цукерками. Це повідомляє гравцям, що вони можуть зіграти лише 3 карти, що карти мають бути фіолетовими, рожевими та жовтими, і що вони намагаються отримати якомога більше очок за допомогою цих 3 карт. Коли гравець розмістить правильну комбінацію карт на своїй стороні дошки, він має можливість розіграти карти на стороні суперника. У наведеному нижче прикладі гравець ліворуч уже розмістив правильну кількість і колір карток (використовуючи білий дикий символ як заміну необхідної жовтої картки).  Це означає, що тепер вони можуть зіграти жовту картку за власним вибором на табло іншого гравця. Враховуючи, що ця дошка має високі бали, якщо вони зіграють жовту 1 або 2, вони виграють дошку.ПЕРЕМОГА У ГРІ Коли обидва гравці мають правильну кількість і колір карток на дошці, гра зупиняється, і гравці визначають, хто виграє цю дошку. Гравець-переможець бере цукерки з цієї дошки, перевертає дошку на протилежний бік, кладе на неї нові цукерки, витягнуті з мішка, і гра поновлюється. Якщо після отримання цукерок гравець має достатньо, щоб претендувати на медаль, він бере цю медаль і кладе її перед собою. Гравець, який першим здобуде 3 медалі, є переможцем. ЩО МЕНІ ПОДОБАЄТЬСЯ В ГРІ Як завжди, я починаю з оформлення: якщо коробка не приваблива візуально, ви навряд чи візьмете її, і Piñata не розчарує у відділі мистецтва. Коробка чудова: святкова, яскрава, з темою мексиканської вечірки. Піньята має відчуття 3D, якого зазвичай не можна знайти в настільних іграх, і воно досить освіжає. Юнак, що бігає, зображений на кожній із карток, здається цілком сповненим рішучості добитися свого з піньятою, і вираз задоволення на його обличчі на картках із медалями є винагородою. Поля товсті та міцні, як і можна було очікувати від того, що можна буде перевертати десятки разів в одній грі. Гральні карти мають високу якість і повинні витримати багато ігор. Нарешті, цукерки… яка весела форма та яка тематична, що вони мають форму, як старомодні загорнуті цукерки! Ви та ваш партнер чудово проведете час, витягуючи їх із сумки та складаючи перед собою.ЩО НЕ СПОДОБАЛОСЬ Єдиний мінус, який я можу сказати про Піньяту, це те, що вона іноді може тривати трохи довго. На полі зазначено 30 хвилин, але іноді гра може збільшити 40 хвилин, оскільки гравці аналізують розташування карток. Це не велика угода, якщо обидва гравці знають про це, але просто знайте, що це може бути проблемою. ВИСНОВКИ Варто зазначити, що Piñata – це свого роду ребрендинг старішої гри під назвою Balloon Cup. Якщо ви хотіли спробувати цю гру, але не можете, тому що її важко знайти, тоді Piñata може подряпати цей свербіж за вас, і за набагато нижчою ціною. Якщо ви шукаєте чудову, веселу, досить швидку гру для двох гравців, то Piñata точно вам підійде. Чому б не покачатися і перевірити, чи подобається вам Піньята?!..

Детальніше
11.04.2024

 У 1995 році Клаус Тойбер представив світові Settlers of Catan. Того року він виграв Spiel des Jahres і, без жодних гіпербол, назавжди змінив настільні ігри. Через чотири роки Тойбер запустив свою гру у відкритий космос із The Starfarers of Catan. Ця версія включала набагато більшу дошку з планетними системами, нові ресурси для збору та одну велику ракету на гравця. На жаль, виробничі аспекти підвели гру. Ракета та деталі, які до неї прикріплюються, часто ламаються під час повторних дій. У результаті Starfarers зникли з прилавків, залишивши неоднозначну спадщину. З того часу Settlers of Catan було перейменовано на Catan із багатьма розширеннями. Такі люди, як я, які давно чули про те, що Starfarers кращі за стандартний Catan, терпляче чекали перевидання Starfarers. У 2019 році це перевидання нарешті потрапило в магазини. Він поставлявся з покращеними пластиковими деталями та модульним полем. Але чи справді Catan: Starfarers щось хороше? І чи може він бути кращим за Catan? Давайте подамо гру до столу, щоб самі переконатися, чи не так? ПРИГОТУВАННЯ ДО ГРИ Ви почнете зі створення ігрового поля. Воно складається з шести частин головоломки розміром 11 x 11 дюймів, які після збору матимуть кілька порожніх місць, які ви заповните відповідними частинами долілиць. В альманасі гри запропоновано налаштування першої гри, включно з тим, які планетарні системи (відповідні фігури до порожніх місць) куди йдуть, а також позиції стартових фігур кожного гравця в основі поля. Ми дотримувалися цього і виявили, що це призвело до добре збалансованої першої гри, але потім змінили приготування для наступних ігор.  Планети в кожній планетарній системі мають свій символ. Знайдіть відповідні диски та покладіть їх символом догори на кожну планету. Відкладіть усі інші диски вбік.  Помістіть усі картки ресурсів у лоток, що входить до комплекту, переконавшись, що картки товарів увійшли в слот, позначений 2:1. Кожна з інших карт знаходиться в слотах 3:1, тобто їх можна обміняти на інші карти протягом усієї гри за цим обмінним курсом. Візьміть вісім карток з кожного ресурсу, перемішайте їх разом і помістіть у відкрите отвір у лотку. Роздайте по три карти з цієї колоди кожному гравцеві.  Ще один трей додається для різних модернізованих ракет (Booster, Freight і Cannon) і зламаних частин слави. Перемішайте колоду карт Зустріч і покладіть їх у великий отвір у кінці підноса. Розсортуйте карти Дружби в чотири окремі колоди та покладіть їх збоку від дошки. Поставте відповідні стоячі жетони біля кожної колоди. Потім кожен гравець вибирає колір і бере всі фігури цього кольору. Сюди входять колонії (великі шестигранні частини), торгові станції (менші шестигранні частини), верфі (шестигранні кільця, які підходять навколо частин колонії) і транспортні кораблі (крихітні ракетні кораблі). Розмістіть круглі маркери результатів на цифрі 4 на дошці. Перемагає гравець, який першим набере 15 очок. І ще є Ракета. Давайте подивимося правді в очі: що стосується ігрових компонентів, ці ракети досить круті. Якщо ви граєте вперше, обережно відкрутіть верхню частину ракети та киньте туди 2 жовті, 1 синю, 1 червону та 1 чорну маленькі пластикові кульки. Потім замініть верхню частину ракети. Тепер потрясіть її. (Ви знаєте, що хочете!) Візьміть один із помаранчевих прискорювачів із лотка для покращення ракети та додайте його на дно одного з трьох ракетних плавників. Потім кожен отримує половину жетона слави. (Два жетони = 1 бал) Виберіть першого гравця, і гра починайте гру.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Якщо ви знаєте, як грати в Catan, ви будете знайомі з більшістю того, як грати Starfarers. Під час ходу ви кидаєте два кубики, берете загальну суму та співставляєте це число з числами на планетах. Гравці, які мають торгову станцію, колонію або космодром поруч із номером, збирають ресурс, який збігається з кольором планети. Після цього активний гравець може торгувати ресурсами з іншими гравцями та/або торгувати ресурсами, щоб покращити свою ракету або побудувати космодроми, колонії чи кораблі. Якщо ви викинете сімку в Starfarers, будь-хто, хто має на руках більше семи карт ресурсів, має скинути половину своїх карт, округлених у меншу сторону. Додаткова дія в Starfarers також передбачає струшування вашої ракети. У фазі руху ви підрахуєте кількість показаних кульок. Це число вказує, на скільки кутів гексів на дошці ви можете перемістити кожен свій корабель у просторі. Однак, якщо одна з цих куль є чорною, рух не відбувається. Замість цього гравець ліворуч від вас витягує верхню картку зустрічі з колоди та читає верхню частину вголос. Багато карток зустрічей містять сценарії («Ви зустрічаєтеся з торговцем…» або «Ви зустрічаєтеся з космічним піратом…»), які вимагають від вас зробити вибір. Якщо, наприклад, ви вирішите битися з космічним піратом, ви та інший гравець потрясете своїми ракетами та порівняєте загальну кількість маленьких пластикових кульок, які з’являються в основі (червоний = 3; жовтий = 2; синій = 1). ; чорний = 0). Картка Зустріч пояснює результати та наслідки. РОЗВІДКА Коли ви рухаєтесь у космос, ви можете вибрати контакт із тими планетними системами, про які я згадував раніше. Приземляючись на перехресті, яке примикає до одного, ви перевернете всі три диски стороною догори. Деякі з них будуть числами, що вказує на те, що вони генеруватимуть ресурси, якщо торгова станція, колонія або космодром розташовані на сусідньому перехресті. На деяких дисках може бути або Крижана планета, або Піратська база. У цьому випадку планетні перетини з цими маркерами заборонені, доки вони не будуть розв’язані. У випадку з крижаною планетою один із ваших кораблів має бути поруч із нею, а ваша ракета має бути оснащена вантажними контейнерами, які дорівнюють чи перевищують номер на диску. На піратській базі ваша ракета повинна мати кількість гармат, що дорівнює або перевищує вказане число. Під час тераформування крижаної планети або перемоги над базою піратів ви спочатку заберете жетон на планеті й отримаєте один бал. Потім ви заміните його диском із тим самим символом, помістивши його лицьовою стороною догори, щоб було видно номер. ШУКАЄМО ДРУЗІВ Дошка також населена чотирма форпостами. Кожен Форпост має центральну точку стикування та місця, де можна розмістити торгові станції. На знак доброї волі, коли ви це зробите, ви зможете вибрати одну з бонусних карт цієї інопланетної раси. Усі ці карти надають вам особливу силу до кінця гри.  Перший гравець, який досягне аванпосту, також отримає жетон друга для цієї раси вартістю один бал. Цей жетон друга залишається вашим, якщо інший гравець не розмістить на форпості більше торгових станцій, ніж ви. Якщо так, інший гравець вимагає Друга. Ви втратите бал, а вони отримають один. ВИСНОВКИ Catan: Starfarers має багато речей, які можна порекомендувати. Почнемо з вивчення гри. Наскільки я бачив, підказки гравців у Starfarers майже ідеальні. Навіть якщо ви не знайомі з системою Catan, картки легко читати. Вони пояснюють ходи гравців і показують ресурси, необхідні для покращення вашої ракети та будівництва торгової станції, колонії чи космопорту. Подібно до Catan, Starfarers постачається з Правилами та Альманахом. Збірник правил охоплює основні правила та детально розповідає про можливості певного ходу. Альманах — це алфавітний перелік усіх елементів гри з подробицями кожної частини гри. Якщо у вас є запитання, відповідь на нього буде наведено в одному (якщо не в обох) із цих посібників. Не дивлячись на кількість планет у різних планетарних системах, шанс отримати ресурси набагато більший у Starfarers. Більше ресурсів означає більшу можливість торгів. Крім того, стандартна торгівля в грі становить 3:1 (на відміну від 4:1 Катана). Ми все ще відчували дефіцит певних ресурсів, але було більше шансів побудувати космічний корабель або посилити наші ракети протягом гри. Я впевнений, що деякі люди можуть не погодитися з цим, але я вітав відсутність карток розвитку від Catan у Starfarers. Карти розвитку в Catan — це прихований елемент гри, який можна отримати, коли ви наближаєтеся до перемоги. Я ніколи не був великим шанувальником цих карток, і відсутність їх є великим плюсом для мене. Це зберігає Starfarers як гру з відкритою інформацією, що є моїм улюбленим стилем гри. З іншого боку, Starfarers грається значно довше, ніж стандартний Catan. Наша остання гра в Catan для трьох гравців зайняла близько години, гра в Starfarers з такою ж кількістю гравців зайняла близько 2,5 годин. (Наша перша гра для чотирьох гравців, у яку грали люди, які добре знайомі з Catan, зайняла 3,5 години.) Незважаючи на розширений доступ до ресурсів, залишатися лише на початкових ресурсах буде недостатньо. Тому вам потрібно буде будувати космічні кораблі та переміщувати їх на інші планети. Хоча обидві ігри відбуваються в межах обмеженого поля, поле Starfarers у багато разів більше, ніж поле Catan. Карти зіткнень часто призупиняють гру (знову ж таки, вони витягуються, коли біля основи вашої ракети з’являється чорна куля), перериваючи потік гри. Крім того, багато карток Encounter є дублікатами. З увагою до деталей, яку команда приділила решті гри, повторення цих часто витягуваних карт просто не має сенсу. Це стало чимось на кшталт жарту щоразу, коли витягували карту Encounter, коли люди навколо столу говорили: «Ви зустрічаєте трейдера…» ще до того, як картку було прочитано. Якби була більша різноманітність Зустрічей, до них підходили б з деякою мірою обережності. Як це було, навіть найгірші результати були лише трохи дратуючими і навряд чи вартували зусиль. Повертаючись до запитань, які я поставив на початку цього огляду, «Чи справді Catan: Starfarers хороша?» Так. З Starfarers Тойбер взяв концепції свого попередника та перетворив його на велику пригодницьку гру. Це залишає мене з питанням: «Чи може це бути краще, ніж Catan?» Для мене Starfarers краще, ніж Catan. Під час..

Детальніше
28.03.2024

ОГЛЯД ГРИ PIES Мені подобаються старі картини та ілюстрації фруктів, подібних до тих, що можна знайти в підручниках ботаніки кінця 1800-х років. Увага до деталей вражає, градації відтінків і форм, недоліки. Картки для Pies захопила мене, з любов’ю виконана робота в ідентичному стилі. Я виявив, що застряг у картках, переглядаючи їх. Ці картки створюють світ із виразним пасторальним відчуттям, корінець книги вкритий пилом. Потім я підійшов до жетонів із вирізаним на них пиріжком, і почав хвилюватися. Вони не відчували себе естетичними. Я вловив себе на думці про стару письменницьку сентенцію: «Капелюха на капелюха не одягни». Pies — це нібито гра, яка дає можливості, і її продають як таку, але це категорично невірно. Немає мастей, немає тиску, якого потрібно слідувати, немає козирів. Гра не демонструє жодної з визначальних характеристик жанру. Це гра-аукціон, присвячена збору фруктів і рецептів, щоб перетворити їх на пироги. Кожен гравець по одному кладе картку зі своєї руки на середину столу. Потім, від найвищої карти до найменшої, кожен може вибрати будь-яку зі зіграних карт, щоб додати до своєї таблиці. На деяких картках є рецепти, які вимагають поєднання фруктів, тоді як інші надають вам негайний бонус. Бонусом можуть бути три жетони Pi, які можуть змінювати значення карти, якою ви граєте, можливість вкрасти картку в іншого гравця або вищезгаданий пес, який захищає вашу картину від крадіжки. Якщо ви успішно зібрали необхідні комбінації фруктів, ви можете перегорнути картку з рецептом і викинути відповідний фрукт. Ця перевернута карта тепер заблокована, це безпечне джерело очок наприкінці гри. Від початку до кінця Pies нудні. Є дуже мало рішень. Гра в карти рідко буває цікавою. Якість рішень знаходиться десь між обмеженим і відсутнім. Єдина насолода, яку можна знайти, полягає в тому, що ви граєте в жетон Пі, який змінює значення вашої карти на 3,14, щоб ваша карта була рівно на 0,14 вище, ніж карта іншого гравця. Собача карта виникає нізвідки. Токени Pi здаються безпричинним жартом. Їх комбіноване естетичне відхилення від світу гри, що свідчить про створення, яке не знає, що це таке, ідеально узгоджується з нездатністю гри вибрати значущу лінію...

Детальніше
21.03.2024

 Project GIPF — це серія з восьми абстрактних стратегічних ігор, розроблених Крісом Бермом. Кожна гра має шестикутну ігрову зону та передбачає зменшення кількості фігур або механіки ігрової зони. Те, як вони підходять до цих елементів, не тільки унікальне, але й поєднує в собі те, що, на мою думку, є найкращими якостями в більшості тез: прості правила, які розкривають складну гру. Якщо ви ніколи не чули про ігри Project GIPF, GIPF, TAMSK, ZÈRTZ, DVONN, YINSH, PÜNCT, TZAAR і LYNGK, я заохочую вас пошукати їх у картонній формі або в цифровому вигляді онлайн. Вони варті вашого часу. Сьогоднішня гра: ТАМСК Перш ніж я почну, я знаю, що деякі прихильники можуть заперечити проти включення TAMSK сюди. Це тому, що в 2007 році, коли Брум представив TZAAR, він заявив, що він замінить TAMSK у проекті GIPF. добре. Коли ви пишете відгук про проект GIPF, не соромтеся його не згадувати. Граючи в TAMSK, я знаю, що він заслуговує на згадку кожного разу, коли з’являється проект GIPF. Це тому, що TAMSK, гра про врівноваження падаючого піску часу проти дошки, яка швидко зменшується, є чудовою грою. Чудова гра.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Гра відбувається на шестикутному чорному полі, розташованому між ними. У кожного гравця є три таймери у формі пісочного годинника; один бере чорні таймери, а інший бере червоні. У вас також буде 32 білих кільця.  На початку кожного ходу ви візьмете один із своїх трьох пісочних годинників, перевернете його та помістите в будь-яку доступну трубу поруч із тим, де він почався. Потім ви покладете одне зі своїх кілець на пісочний годинник, де воно впаде навколо трубки, в якій лежить пісочний годинник. Щойно один гравець помістить пісочний годинник у трубку, наступний гравець може рухатися. Їм не потрібно чекати, поки кільце пронесеться по щойно зіграному пісочному годиннику. Коли трубка має кільця, що дорівнюють її висоті, ця трубка виходить з гри. Це означає, що крайні труби можна грати лише один раз, друге «кільце» гексів — двічі тощо. Щоб таймер із пісочним годинником залишався в грі, у нього завжди має бути пісок від верхньої половини до нижньої. Якщо в пісочному годиннику закінчується пісок у верхній частині, він застигає на дошці. Трубу, в якій він стоїть, заблоковано до кінця гри. Гра триває доти, доки жоден з гравців не зможе зробити жодних додаткових ходів через те, що в їхніх таймерах закінчився пісок, або вони не мають допустимих ходів. Знову ж таки, переможцем стає той, у кого в кінці гри буде найменша кількість кілець. ВИСНОВКИ СТОСОВНО ГРИ Коли вищі труби розташовані до центру дошки, ігровий процес природним чином переміститься до центру. Однак зовнішні краї можуть бути хорошими місцями, щоб швидко скинути кільця, намагаючись блокувати пісочний годинник супротивника. (Пам’ятайте, що застиглий пісочний годинник не може рухатися і, отже, не допоможе вам позбутися кілець.) Завдяки запровадженню реального часу як ігрової механіки гравці змушені швидко оцінювати свої пісочний годинник, своє положення на дошці, положення пісочного годинника суперника, зони, де їхні пісочний годинник можуть потрапити в пастку, і те, як ви можете зловити один із своїх суперників. пісочний годинник. Усе за частки секунди. При різному ступені 3-хвилинного пісочного годинника часу для аналізового паралічу в ТАМСК немає.  TAMSK — єдина гра, в яку я граю стоячи. Занадто багато відбувається надто швидко, щоб я міг сидіти й відчувати, що можу все сприйняти. Це також єдина абстрактна стратегічна гра, яка викликає у мене адреналін. Правда, цей тип ігор не для всіх. Одного разу я грав у TAMSK з другом, який наприкінці гри, яку ми грали, сказав: «Я граю в ігри, щоб розслабитися та не поспішати між ходами. Я ніколи не хочу грати в це знову». Особисто я буду грати в неї, коли зможу. Це така напружена гра, схожа на Speed Chess, за винятком того, що ви не натискаєте таймер після виконання ходу — таймери є вашими ігровими фігурами, і ви повинні керувати ними як за часом, так і за місцем. TAMSK було видалено як офіційну гру в Project GIPF переважно через витрати на виробництво. Як наслідок, його не друкували роками, і його важко знайти. Однак, якщо захоплююча абстрактна стратегічна гра звучить інтригуюче, то цей Плутон із проекту GIPF вартий того, щоб ви прийшли на пошуки...

Детальніше
07.03.2024

 У цьому огляді хочу розповісти про не зовсім звичайну настільну гру. Незвичайна вона з двох (навіть трьох) причин: по-перше, вона створена за мотивами популярної комп'ютерної гри (ні-ні, це не цивілізація), по-друге, ця гра – бойовик. Справжнісінький бойовик у настільному втіленні! І по-третє - гра вдалася, що, як ви розумієте, не завжди виходить у ігор (або фільмів) за відомими франшизами. Отже, зустрічайте: Gears of War, або «Шестірня війни»! Настільна гра Gears of War випущена за однойменною комп'ютерною грою, випущеною на РС і приставках у трьох частинах, що завоювала чималу популярність. Чесно кажучи, в першоджерело я не грав, тому навіть не в курсі, хто такі Локасти і чому вони воюють із людьми. Тоді, запитаєте ви, як я її купив, якщо не шанувальник цієї гри на комп'ютері? З кількох причин: FFG, Корі Конічка та шикарний Штучний Інтелект (ШІ). Гра обіцяла небачений досі ШІ супротивника (так, це кооперативна гра, в якій від одного до чотирьох чоловік протистоять картонному бовдуру), і, забігаючи вперед, скажу, що розробнику вдалося повною мірою реалізувати ілюзію того, що з вами грає досить розумний супротивник. А знадобилося для цього всього лише колода карт! Дуже незвичайний жанр гри. Хоч до цього і виходили ігри подібного змісту (Doom, Space Hulk), але це було досить давно і в кожній з них був гравець-лиходій. Так ось, це справжнісінький тактичний шутер! Цікаво, як Коничці вдалося адекватно перенести пекельну стрілялку з комп'ютера на стіл та ще й перетворити її на мультиплеєр? Чудеса, та й годі…  Мабуть, розповім про склад коробки. Так як Gears of War випустила FFG, то якість мініатюр і карт не слід згадувати окремо - і так зрозуміло, що воно чудово. Хоча все ж таки трохи зупинюся на миньках – таких якісних я не бачив ніде в настолках (ну чи мені так здається). Деталізація відмінна, видно кожну дрібницю, та й розміром вони не підкачали. Художник, що мені фарбував мініатюри, зазначив, що фарбувати їх було одночасно і легко, і важко – саме через відмінну деталізацію, де кожен косяк був одразу помітний. У настільній Gears of War доступні 4 героя, кожен зі своєю карткою, де вказано його стартову амуніцію (у кожного бійця вона трохи відрізняється) і якась унікальна спецздатність (докладніше нижче). Карток у грі багато - як я вже говорив, двигун ІІ повністю складається з них; також усі накази бійцям лунають за допомогою карт, на карти винесена вся зброя, умови місій та інформація про монстрів-локастів. Патрони та гранати виготовлені за допомогою жетонів, дуже зручно. Тайли місцевості чудові, картон дуже товстий та щільний. Деякі виявляли претензії, мовляв, надто тайли малі, на них монстри в купу збиваються, незручно, але я за грою такого не помічав - все чудово міститься, і практично. Тайли поділені на зони, по яких і ходять бійці та Локасти, дуже зручно, не виникає практично жодних питань щодо дальності пересування та лінії видимості (на відміну від незабутнього Descent, де тайли поділені на клітини та суперечки такого роду виникають на кожному кроці).  Плавно перейдемо до ігрового процесу. Усі місії у «Шестеренках» різноманітні, комусь може здатися, що 7 місій дуже мало для гри, але це не так. Мало того, що всі вони різні і використовують різних монстрів - так ще й щоразу тайли місцевості викладатимуться в різному порядку, і через це оптимальний порядок проходження (якщо він взагалі є) буде різним. Для кожного типу монстрів існує своя картка, куди виноситься вся інформація про них – скільки захисту має, чи може бути розпиляно лансером (ооооо, гвинтівки з ланцюговими пилками фішка не лише «Вархаммера»!), скільки очок життя має, наскільки потужно атакує. Деякі мають зброю далекого бою, дехто атакує лише в зоні з бійцем. Ну і кожен вид монстрів має якусь свою особливість, що активується тільки якщо на якомусь із кубиків атаки випаде спеціальний знак, у народі «череп», або, використовуючи термінологію гри, «омен». До речі, кожна зброя в грі мало того, що має 2 альтернативні режими вогню, так ще має свої особливості, що активуються «оменом». Кожен режим вогню показує, скільки кубиків в атаці кидатиме боєць, атакуючи з витрачанням жетону патронів або без. «Фішка» в тому, що з тратою патронів атака виходить набагато сильнішою, але поповнення магазинів може стати справжньою проблемою. А якщо врахувати, що з відсутністю патронів взагалі перестає працювати і «щадний» режим стрілянини, мимоволі станеш берегти боєприпаси і частіше пиляти (тим більше, що деякі карти наказів натякають). Тепер про ШІ Локастів. Як я вже казав, це всього лише колода карт, що складається з двох типів: 1) карти наказів конкретних монстрів, і 2) загальні накази. Завдяки тому, що накази формулюються дуже грамотно, складається враження «розумного» супротивника. Наприклад, наказ на карті Локастов свідчить, що якщо дрони (мужики з гвинтівками) знаходяться не більше ніж у двох зонах від найближчого бійця, що знаходиться на лінії видимості, то вони пересуваються до нього на одну зону і атакують. Інакше (тобто знаходяться далі за дві зони) – пересуваються на дві зони до найближчого бійця. У такому дусі витримані практично всі накази, витлумачити їх дуже складно. Якщо жодна з умов не виконується – тягніть наступну карту наказу, і так доти, доки наказ не спрацює. Складність місій варіюється завдяки тому, які накази замішуються в колоду ІІ. З'являються монстри на карті теж оригінально - на тайлах позначені «дірки», з яких завдяки загальним картам наказів вони і вилазять, причому кількість і тип Локастів, що з'явилися, залежить від того, скільки людина їм протистоїть (у грі чудова масштабованість, хоча, звичайно, найбільш повно Gears of War відкривається на 4-их). Ці дірки, до речі, можна запечатувати гранатами (мета першої місії – запечатати таку дірку), і це одна з тактик гри. Та й останній тип реакції – «захист». Припустимо, превентивний удар не спрацював, Коул теж промазав, і ось уже Бумер готується проатакувати чотирма кубами. Ви можете перед атакою скинути карту з реакцією «захисту», і тоді до ваших захисних кубиків додається ще 2, що зовсім не мало, і здатне врятувати вашу дупу від поранення. При пораненні, нагадаю, ви скидаєте карти з руки, і якщо у вас не залишається на руках нічого - ви поранені, і всі ваші дії обмежені лише переповзання однієї зони в хід; підняти вас може товариш, перебуваючи з вами в одній зоні та витративши картку з руки. Тоді ви піднімаєтеся з нулем карт на руках, і на початку свого ходу берете дві. Завдяки всьому вищепереліченому і виникає вся ця веселість з тактикою. Як правило, осудних варіантів ходу не менше трьох, що вже говорити про неосудних. Під неосудними я маю на увазі ходи, які зовсім не враховують хід у відповідь Локастов, або нехтують можливою жорсткою відповіддю, сподіваючись на авось. Але може тут не прокочує; я був свідком жорстокого кінця партії ходу до 6-го - ІІ часом нелюдсько прозорливий і точний. Втім, навіть з урахуванням «хороших» ходів можна мати неприємні сюрпризи від начебто тупуватого «картону». Але це більшою мірою залежить від кубиків і в набагато меншій – від карт наказів, що вийшли. Можна ганебно промазати Речу 4-ма кубами (в останній грі особисто бачив відразу 5 (!) промахів на 5-ти кубах атаки), але можна і викинути на 3-х кубах захисту 5 «щитів». Ах так, я ж не розповів про бойову систему. Все дуже просто (вона аналогічна грі Descent) - є кубики атаки з вдалими та невдалими влученнями, і є кубики захисту зі "щитами" і без. Причому модифікатор захисту може змінюватись залежно від того, у укритті боєць чи Локаст чи ні. Ті влучення, що не були поглинені щитами, застосовуються. Також, залежно від місії, змінюються і тактики проходження. Нестись до заповітних дверей на другий рівень на всіх парах, чи обережно зачищати все і вся, прикриваючи один одного? До речі, спочатку, тотально зачищаючи місцевість і випилюючи супостатів, будьте обережні. Може здатися, що стає нудно грати, бо бійці просуваються без втрат, Локасти вирізаються пачками, патронів море ... Раптом все може помінятися, і через жалюгідні пару активацій пара бійців вже повзатимуть під ногами з схлипами "не залишайте мене!" або «біжіть, я їх затримаю!» залежно від серйозності моменту. Зауважу, що в грі на 4-х підняти на ноги пару бійців і відбитися при цьому від Локастів схоже на подвиг. Хоча ситуації різні бувають, в одній партії солдат підірвав себе гранатою, поклавши чотирьох Локастов (і навіть примудрившись залишитися на ногах, правда, весь поранений). Хоча я й говорив про те, що найвеселіше грати вчотирьох, цілком грабельний склад і на трьох, і на двох, і навіть на одного! Правда, багато карт наказів тоді перестають працювати, бо розраховані як мінімум на двох, але запевняю вас, що гра не втрачає свого шарму і веселощів зовсім! І так, таки до Gears of War випустили доповнення, що є набір карт (ще), де присутні 2 нові місії, нові типи монстрів і нові види зброї. Нові Локасти використовують базові мініатюри, замінюючи їх показники. Також я знаю, що фанати вигадують своїх бійців, створюючи їм свої особливості. Підбиваючи підсумки, не можу не відзначити деякі недоліки гри. Окремі місії дуже довгі, не менш як на три години. За цей час веселощі та стрільці можуть і набриднути. Щоправда, що менше гравців, то швидше гра, я, наприклад, більше півтори години з розстановкою на неї не витрачав. Ну а для багатьох компаній гра буде приводом зібратися з пі ... е ... чаєм і бутербродами і в процесі гри поспілкуватися. Я вже зазначав, що дехто скаржиться на розмір тайлів, мовляв, надто маленький і всі фігурки монстрів у зонах не вміщаються. Ну, Берсерку, може, і не поміститься, але ви тоді уявляєте розмір карток, складений зі збільшених тайлів? І зараз гра займає чимало місця в розкладеному стані, що ж буде при більшому розмірі? Отже, цей мінус дуже відносний. Ну і, звичайно, Gears of War не сподобається настільникам, які не люблять кидки кубиків і взагалі ігор на картковому движку, бо рандом. Тут я нічого не можу сказати - гра яскраво виражений атмосферний амерітреш, і..

Детальніше
29.02.2024

ОГЛЯД У грі Periodic: a Game of the Elements (надалі просто Periodic) гравці змагаються, щоб збирати набори елементів і розвивати свої дослідження, переміщаючись періодичною таблицею. Виконання цього дослідження вимагає енергії, але її дуже багато. Гравцям потрібно буде ефективно використовувати свої резерви, щоб знайти елементи, необхідні для завершення карток цілей і просування по доріжці досягнень. Коли гра закінчується, очки заробляються за досягнуті цілі, а також за трек досягнень, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість очок. Якщо вам просто цікаво дізнатися, що я думаю про Periodic, не соромтеся прокрутити вниз до розділу «Думки». Для решти…ПРИГОТУВАННЯ Приготування Periodic відносно просте. Ігрова дошка розкладена, а 8 карток групи елементів розташовані навколо неї випадковим чином, по 4 з обох боків від дошки. Карти з цілями розділені за кольором і перетасовані в чотири колоди обличчям донизу. Вони розміщуються над ігровим полем, а верхня карта кожної перевернута обличчям догори. На картках цілей зображені певні набори елементів. Потім кубики цілей, які відповідають карткам цілей, розміщуються на кожному з цих елементів, бонусні плитки для кожної стопки карток цілей розміщуються над відповідними картками цілей, а жетони лабораторії відкладаються збоку. Нарешті, одна енергія поміщається на кожну з періодичних тенденцій під періодичною таблицею. Після вибору кольору свого гравця та збору своїх фігур кожен гравець отримує трохи енергії, щоб почати гру. Після того, як початкового гравця буде обрано, кожен гравець покладе один зі своїх маркерів доріжки на одну з карток групи елементів (продиктованих порядком ходу), свою флягу на елемент з найменшим номером, який відповідає цій групі елементів, а потім інший маркер доріжки на перше місце доріжки досягнень. Тепер ви готові грати в Periodic.ПЕРЕМІЩЕННЯ У Periodic гравці використовуватимуть енергію, щоб пересувати свої флакони по ігровій дошці, щоб вони могли знайти елементи, необхідні для виконання вимог карток цілей. Покладаючи енергію на Періодичний тренд або забираючи енергію з нього, гравець може рухати свою флягу у вказаному напрямку від 1 до 5 разів. Якщо рух змушує колбу закінчуватися на місці з кубиком цілі, тоді гравець розміщує один зі своїх кубиків дослідження на відповідну картку цілі, щоб показати, що він виявив цей елемент. Якщо гравець розмістив енергію, то додаткову енергію можна витратити під час ходу гравця, щоб пересуватися кілька разів і в різних напрямках, якщо гравець бажає. Якщо будь-який гравець виявляє всі елементи на картці цілі, ця картка зараховується. Будь-який гравець, який має лише 1 кубик дослідження на картці, отримує 3 очки лабораторії. Будь-який гравець із 2 кубиками дослідження на картці отримує жетон у 5 очок. Гравець, який заповнив картку, не отримує жетони лабораторії, натомість забирає картку. Потім нову картку перевертають обличчям догори, щоб замінити її, і відповідно розміщують відповідні кубики цілі.  Під час налаштування картки Групи елементів були розкладені навколо ігрової зони, і гравці розміщували один із своїх маркерів доріжки на одну з них. Щоб просунутися по доріжці досягнень, гравець дивиться на наступну картку групи елементів за годинниковою стрілкою від поточної позиції свого маркера, а потім намагається завершити свій хід своєю флягою на одному з елементів, які входять до цієї групи. Якщо вони це зроблять, вони поміщають свій маркер на цю картку, а потім просувають свій інший маркер на одну позицію на доріжці досягнень. Як ми відразу побачимо, це забезпечить гравцям очки в кінці гри. ВСЕ ХОРОШЕ КОЛИСЬ ЗАКІНЧУЄТЬСЯ Кінець гри Periodic запускається, коли гравець виконує одну з наступних умов: 2 стопки карток цілей порожні, 1 стопка карток цілей порожня, і один гравець потрапив до однієї з останніх 3 клітинок Доріжка досягнень або 2 гравці потрапили на одну з останніх 3 ділянок доріжки досягнень. Потім кожен інший гравець отримує один додатковий хід. Коли це буде зроблено, результати підраховуються, і перемагає гравець, який набрав найбільшу кількість балів. Гравці заробляють очки за виконані картки цілей, зібрані жетони лабораторії, залишки кубиків досліджень, які були поміщені на незавершені картки цілей, і відстеження прогресу досягнення.ВИСНОВКИ Якщо ви читали мої минулі огляди Cytosis і Subatomic, то ви, безсумнівно, знаєте, що я великий шанувальник Genius Games. Мене незмінно вражає здатність Джона Ковію гейміфікувати науку, що стоїть за повсякденними речами. Мені завжди було цікаво, як виглядає світ очима геймдизайнера. Можливість дивитися вниз на періодичну таблицю елементів і бачити там гру – це щось, що мене спантеличило. І все ж Джон Кові це зробив, і це працює. У своїх минулих іграх Джон перетворив справжні наукові процеси на ігри. Цитоз змінює спосіб, яким клітини приймають живлення та викидають відходи, тоді як у Subatomic гравці маніпулюють субатомними частинками, щоб створювати протони, електрони та нейтрони, а потім об’єднувати їх для створення атомів. Однак періодичність — це щось зовсім інше. У Periodic ви не об’єднуєте речі разом, щоб створювати нові речі. Натомість ви дізнаєтеся про те, що вже існує, досліджуючи структуру, у якій організовано дані. Це як дізнатися про людину, перебираючи її досьє в картотеці. Хоча це може бути цікавим і інформативним, сам процес не надто захоплюючий. Легко захопитися розбиванням атомних частинок для створення речей. Набагато важче отримати захоплення від перегляду діаграми.  Однак якщо ви зможете обійти тему, ви знайдете гру, яка може вас здивувати. На папері Periodic — це гра про ефективне управління ресурсами та планування маршруту. Як досягти максимального, що ви можете, за один хід, використовуючи лише ту енергію, яка є у вашому розпорядженні? Однак за своєю суттю Periodic — це стрімка гоночна гра. Ці картки цілей швидко заповнюються, а трек досягнень — це годинник, який постійно цокає. Ви постійно змушені вибирати між узагальненням або спеціалізацією. Ви зосереджуєте всі свої зусилля на одній картці цілі чи розподіляєтеся на кілька? Якщо ви завершуєте свій рух тут, чи стане це легким відкриттям для ваших опонентів, щоб отримати вигоду та набрати великі очки? Чи особиста вигода від закінчення вашої черги справді того варта, чи вам варто почекати й подивитися, що буде далі? Існує постійний тиск, щоб продовжувати рухатися, і в той же час ви відчуваєте той самий тиск, щоб стояти на місці та триматися на місці. Ці суперечливі бажання створюють цікаву напругу, і ця напруга зростає з наближенням до кінця гри. Окрім бажання, щоб тема була трохи захопливішою, єдиним мінусом, який я можу знайти в цій грі, є те, що на момент написання цієї статті немає можливості змінити порядок ходу. Незважаючи на те, що це не впливає на гру, принаймні в одній ігровій сесії мені було зазначено, що якби два гравці змагалися, щоб дістатися до кінця доріжки досягнень, і могли просуватися на кожному хід, то гравець, який йде першим у порядку черги, завжди виграє. Це важливо, оскільки останні 3 місця на цій доріжці можуть вмістити лише певну кількість гравців. Якщо ви досягнете кінця першим, то люди, які йдуть позаду вас, повинні будуть задовольнитися передостаннім місцем. Це лише 5 очок, але в напруженій гонці ці 5 очок можуть мати значення. Я розумію, що фінальний раунд гри розроблено таким чином, що кожен гравець матиме однакову кількість ходів, і це буде неможливо розрахувати, оскільки початковий жетон гравця постійно змінює позиції, але неможливість змінити порядок ходу все ж варто згадати . Зрештою, мені дуже подобається Periodic. Хоча це не найсильніша гра Genius Games, вона все одно дуже хороша. Мені подобається швидкий темп гри, і я ціную виклики, які ставляться переді мною. І, як і всі пропозиції Genius Games, я безперечно схвалюю підступний освітній характер Periodic. Ігри Джона Кові завжди чогось навчають, навіть якщо ви не підозрюєте, що цього вчитеся. Коли ви бачите Періодичні тренди як більше, ніж просто місця для розміщення енергетичних жетонів, ви розумієте, що це реальні концепції, які точно відображені в тому, як ваш жетон колби рухається вздовж періодичної таблиці, і перш ніж ви це усвідомите, ви повторне пошук періодичних трендів у Google. І саме в цьому полягає магія, яку Genius Games постійно приносить на стіл. Досвід виходить за межі стільниці. Їхні ігри не просто роблять вас кращим гравцем, вони роблять вас розумнішою людиною...

Детальніше