ОГЛЯД НАСТІЛЬНОЇ ГРИ TORRES Гра Torres була розроблена Міхаелем Кіслінгом та Вольфгангом Крамером (Tikal, Java, El Grande, Wandering Towers, Pueblo тощо) і вперше була випущена в 1999 році. Через рік вона отримала нагороду «Гра року» за версією журналу Games Magazine, а також невелику нагороду під назвою Spiel des Jahres. Гра «Торрес», що триває три короткі раунди, полягає у спробі перевершити суперників за кількістю очок, розширюючи свої замки вгору та назовні. Звучить досить просто, чи не так? Давайте розкладемо Torres на стіл і подивимося, як він грається.ПРИГОТУВАННЯ Розмістіть фішки замку на ігровому полі, розмістивши окремі фішки замку на зазначених клітинках. Потім гравці розміщують одного зі своїх Лицарів на порожній фішці замку. Останній гравець, який розміщує Лицаря, також розміщує Короля на порожній фішці замку. (Ми повернемося до Його Величності пізніше.) Перед початком першого раунду візьміть набір із десяти карт дій. Перетасуйте їх і відкладіть збоку, сорочкою донизу. Зрештою, на початку кожного раунду зберіть певну кількість фігурок замку, залежно від кількості гравців. Зрештою, ці замки не збудуються самі по собі.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС На кожному ході у вас є п'ять очок дій (ОД), які ви можете витратити. Самі дії та їх вартість такі: розмістити ще одного зі своїх Лицарів на дошці ортогонально поруч з будь-яким іншим вашим Лицарем (2 ОД); додати фішку замку до замку (1 ОД); перемістити Лицаря ортогонально на одну клітинку (1 ОД), перемістити свій жетон на одну клітинку вздовж шкали підрахунку очок (1 ОД) або роздати собі три верхні карти дій і вибрати одну, яку залишити собі. Потім ви кладете інші назад на верхню або нижню частину вашої колоди — на ваш вибір (1 ОД). Карти дій дозволяють виконувати одноразові дії, що порушують правила. Наприклад, одна карта дозволяє вам перемістити лицаря по діагоналі, інша дає вам сім дій за цей хід, а ще одна дозволяє вам побудувати фігуру замку безпосередньо під лицарем. Ще краще те, що з точки зору ваших п'яти очок дії за хід, розігрування карти дії є безкоштовною дією.ПЕРША РІЧ Протягом гри вам потрібно буде робити дві речі. Перше — розширювати свої замки назовні та вгору. Причина цього пов'язана з тим, як працює система нарахування очок: в кінці кожного раунду ви нараховуєте очки за замки, які займають ваші лицарі, множачи кількість фігур, що складають основу вашого замку, на рівень, на якому знаходиться ваш лицар. Отже, якщо ви збільшите основу свого замку до п'яти фігур, але ви все ще на першому рівні, ви отримаєте лише п'ять (5 x 1) очок. Розширюйте замок і перемістіть свого лицаря на третій рівень, і тепер той самий замок коштуватиме 15 (5 x 3) очок. Звичайно, будівництво замків має деякі обмеження. Хоча фігури замку можуть бути діагонально суміжними, вони ніколи не можуть бути ортогонально суміжними. Це з'єднає або об'єднає два замки, що не дозволено. Крім того, розмір основи вашого замку визначає, наскільки високо ви можете його побудувати. Якщо ви побудували основу замку лише до трьох клітинок на ігровому полі, ви не можете будувати вище третього рівня.ДРУГА РІЧ Друге — розширюватися та вторгатися. Ви не виграєте Торреса, лише збудувавши та набравши очки у своєму початковому замку. Вам потрібно буде привести кількох зайвих лицарів на поле та перемістити їх на сусідні порожні фігури замку, щоб розпочати новий замок. Інший варіант — привести додаткового лицаря на поле та змусити його переміститися в інший замок. Виявляється, що цим замкам бракує захисту, а лицарі — всі пацифісти. Ви можете перемістити лицаря в один з їхніх замків (і вони можуть зробити те саме з вами) та принаймні частково взяти участь у наборі очок. Ви можете витратити очки дії, щоб перемістити лицаря з дошки на перший рівень замку суперника — того, який суперник будує. Це пояснюється тим, що, окрім переміщення на одну клітинку ортогонально по дошці, Лицарі також можуть переміщатися на один рівень вгору за очко дії. (Скажімо, з дошки на перший рівень замку; з другого рівня замку на третій тощо). Зазначу, що ви можете додавати фігури замку не лише до замку(ів), який(і) ви почали будувати, але й до будь-якого замку на дошці. Це стане в нагоді, коли ви вторглися в замок супротивника і хочете піднятися на рівень або два, щоб збільшити свій рахунок для цього замку.ЙОГО ВЕЛИЧНІСТЬ, КОРОЛЬ Один замок, який ви точно захочете побудувати та захопити, це той, де мешкає Король. Якщо наприкінці першого раунду у вас є Лицар у Королівському замку, і ви обидва на одному рівні, то, окрім стандартного підрахунку очок замку, ви також отримуєте додаткові 5 очок. Після того, як усі підрахунки першого раунду завершено, гравець, який посів останнє місце, може перемістити Короля до іншого замку на будь-якому доступному рівні. В кінці другого раунду, якщо ви перебуваєте на тому ж рівні, що й Король у цьому замку, ви отримаєте додаткові 10 очок. В кінці третього раунду – додаткові 15. Для гравця, який посідає останнє місце, стратегічне переміщення та розміщення Короля є важливим способом відігратися. Якщо ви зможете позбавити своїх опонентів можливості бути в тому ж замку та на тому ж рівні, що й Король, ви будете єдиним переможцем цих приємних бонусних очок.ВИСНОВКИ Якщо не враховувати карти дій, Торрес — це абстрактна гра, можливо, саме тому вона мені так подобається. Кожен із трьох раундів починається з того, що гравці отримують однакову кількість фігурок замку та п'ять очок дії за хід. Питання полягає в тому, що всі за столом робитимуть з цими фішками та своїми очками дії? Враховуючи карти дій, вони хоч і не є обов'язковими, додають елемент порушення правил, який мені подобається. (На відміну від карт богів у Санторіні, які я пропускаю щоразу, коли граю.) У моїй останній грі кожен з нас зіграв карту в останньому раунді в потрібний момент. Кожна з них створила несподіваний хід, що приносить очки — такий, коли ви просто киваєте головою на знак схвалення справді вдалого ходу (а потім чекаєте, щоб зробити свій власний, не менш несподіваний і вдалий хід). Для тих, хто може бути стурбований, є великий математичний аспект у Торресі, який може здатися відштовхуючим, будьте певні, математика обмежена нижньою межею стандартних таблиць множення та додавання. Дошка також має трекер очок по краю, що спрощує підрахунок очок в кінці раунду. Торрес — це легка для навчання гра, і грається вона досить швидко. Розмір дошки та вибір очок дії достатні для того, щоб кожна ваша гра проходила по-різному, але достатньо напружені, щоб гравці не впали в аналітичний параліч. Хоча немає прямої взаємодії з гравцями, ви будете звертати увагу на те, що роблять ваші опоненти під час своїх ходів. Знання того, коли будувати, коли додавати та переміщувати лицарів, а коли вторгатися, вимагатиме балансу між вашими п'ятьма очками дії. Вам потрібно буде постійно стежити за діями ваших опонентів, щоб робити найкращі ходи у свій хід. Є щось дуже приємне в тому, щоб будувати власний замок, а також вторгатися в замок суперника, щоб захопити необхідні додаткові очки. Звісно, це не так приємно, коли вони заповзають у ваш ретельно збудований замок. Але таке життя, чи не так?..
ДетальнішеСтатті
ВСТУП Terra Mystica породила численних претендентів на роль ігор, які намагаються змоделювати її особливе поєднання детермінованого управління ресурсами та контролю території. У неї навіть були власні «діти»: Gaia Project, Terra Nova та кілька доповнень. Age of Innovation — це розширена Terra Mystica, але перш ніж я зможу заспівати їй серенади, я маю дати вам загальний огляд того, що робить оригінал настільки захоплюючим. ШАХОВА ГОЛОВОЛОМКА ДЕЛЮКС Terra Mystica — гра про розвиток світу. Кожен гравець грає за фракцію, пов'язану з певним типом місцевості. Ця фракція має дві особливі сили: одну вони мають на початку гри, а іншу розблоковують через зведення певної будівлі. На ігровому полі кожного гравця є кілька різних типів будівель, кожна з яких, будуючись, дає гравцеві додатковий дохід наприкінці раунду. Вони дають дохід робітників, дохід монет, дохід від маніпулювання треком жерців, ресурс для маніпулювання ЧАШАМИ СИЛИ та додаткові асиметричні плитки з бонусами, які роздаються в порядку черги. Ви як гравець прив'язані до певного типу місцевості, і ви не можете будувати свої надзвичайно цінні будівлі без попереднього тераформування місцевості (використовуючи обмежену кількість ваших робітників) до потрібного вам типу для будівництва. Крім того, у кожному раунді активуватиметься категорія досягнень, яка дасть вам очки за виконання певних завдань цього раунду. У вищезгаданих чашах сили також є класна система циркуляції енергії, де ви переміщуєте ресурс, щоб виконувати дії з посиленням. Це призводить до дуже складного танцю, де кожен рух має значення. Вам потрібно балансувати між будівництвом будівель та набором очок, позбавленням інших гравців території, одночасно вирубуючи свою власну та руйнуючи власну економіку. Все це зроблено без жодної прихованої інформації чи раптових підводних каменів. Теоретично всю гру можна прорахувати від початку до кінця, і дизайнери та гравці насправді зробили це за допомогою комп'ютерних симуляцій, які (я думаю) досі існують на BoardGameGeek. Це суть Terra Mystica. Це гра, де ви можете програти з першого ж ходу, і якщо зіграти ідеально, правильне початкове розташування виграє вам гру. Звичайно, більшість людей не грають на цьому рівні, як і в шахи. Грати в неї весело, хоча вона має схожу складність, як і шахи, де навіть невелика різниця в розумінні гравця може призвести до драматичної поразки. Я кажу «можна», бо зазвичай так не буває. Люди помиляються, прораховують, роблять неоптимальні кроки. Але важке відчуття від прийняття правильного рішення з першого ж кроку незаперечне. Тепер, як продовження/еволюція, Age of Innovation цього не виправляє, бо виправляти нема чого. Якщо ми граємо в змагальну гру, мені не дуже цікаво намагатися робити гандикап, оскільки є близько 2 мільйонів інших євроігор, які роблять це. АРХІТЕКТОР ВЛАСНОЇ ПОРАЗКИ «Age of Innovation» — це все ще Terra Mystica, оскільки багато з того, що робить оригінальну гру конкурентною та виснажливою для розуму, присутнє. У справжній інфорекламній манері — але зачекайте! Це ще не все! У версії Terra Mystica, яка найчастіше використовується серед змагальних груп, ви отримуєте свою фракцію, і залежно від карти, ви отримуєте значення початкових очок, яке коригується з урахуванням даних про те, наскільки конкурентоспроможною може бути ця фракція на цій карті. Зрештою, найважливішим рішенням є початкове місце розташування. Деякі місця на карті просто кращі для певних фракцій, і часто деякі позиції покращуються тим, що інші фракції в грі або поза нею. «Age of Innovation» також пропонує такий самий складний вибір початкової фракції, А ТАКОЖ ще одну серію складних для оцінки рішень. Бачите, вам потрібно створити свою фракцію, перш ніж робити будь-які ходи на полі. Фракції складаються з трьох речей: типу місцевості, сили фракції та спеціальної будівлі фракції. Під час підготовки гравці драфтять ці компоненти по одному. Ви несете відповідальність за вибір найкращих речей, щоб ваша фракція добре працювала проти всіх речей, які драфтять інші фракції, і того, що, на вашу думку, вони збираються зробити. Це надзвичайно складне завдання, яке вимагає прийняття рішень наперед, і для новачків це може бути значним викликом у вже й так дуже складній грі. ІНШІ НОВОВВЕДЕННЯ «Age of Innovation» також додає новий спосіб нарахування очок: плитки інновацій. Вони пов’язані з новим ресурсом – книгами, які бувають чотирьох кольорів. Книги дозволяють отримати доступ до випадково визначених здібностей, які дозволяють отримати доступ до вищезгаданих плиток/отримати їх. Ці плитки часто дають вам потужний бонус, постійну здатність або величезний приплив очок, якщо ви відповідаєте їхнім параметрам. У певному сенсі, це третя смуга очок перемоги, яка пропонувалась у додатковій умові перемоги в кінці гри доповнення Terra Mystica: Fire & Ice. Ви повинні добре позиціонуватися, щоб захопити їх у потрібний час, що ускладнюється тим, що суперники часто змагаються за ті самі очки. ВИСНОВКИ Для мене Age of Innovation акуратно входить до десятки найкращих ігор усіх часів. Це складний процес прийняття значущих рішень, де ви повинні точно оцінити, на що здатні інші гравці, правильно оцінити тип гри, яка відбудеться в певній сесії, та залишатися зосередженим та адаптивним до рішень опонента. Ви не можете робити помилки чи очікувати, що чітко організований механізм наздоганяння чи стратегічне балансування виправлять ваші помилки. Це вимогливо, складно та красиво. Коли я думаю про ігри, які найкраще ілюструють ті види соціального досвіду, які може принести це середовище, Terra Mystica очолює список, а Age of Innovation приєднується до них, не пропускаючи жодного кроку...
ДетальнішеПривіт усім! Протягом останніх декількох днів ми отримали безліч чудових ігор. Тому ми з великим задоволенням хочемо повідомити вас про свіжі надходження та оновлення товарів у нашому магазині. Знайомтесь з новинками та тим, що нового з'явилося у Lelekan-чику. Їх настільки багато, що ми навіть не можемо їх повністю сюди вписати). Поспішайте, ігри чудові і задовольнять всі смаки, встигніть стати першими) Шл#к би трафив! (No thanks!, Oh, S#!?) Швидерця (Speed Cups) 7 Чудес: Друге Видання (7 Wonders: Second Edition) 7 Чудес: Дуель (7 Wonders: Duel) Береговий Патруль (Beacon Patrol) Боброва Гребля (Beaver Creek) БУУууп (BOOoop.) Вороття До Темної Вежі (Return To Dark Tower) Геометрія Уяви (Imagine) Евердел: Дзвінограй (Everdell: Bellfaire) Карта Імпера Вікторія: Карткова Цивілізація (CIV: Carta Impera Victoria) Крапки (Spots) Крила (Wingspan) Кримінальні Хроніки (Chronicles of Crime) Місто Щастя (Happy City) Міцелія (Mycelia) Мечі Наголо (Drawing Swords) Не Ходи Сюди (Don't Go In There) Пандемія (Pandemic) Пандемія: Спадщина - Cезон 1 (Pandemic: Legacy Season 1) Прадавні Історії (Prehistories) Саботер: Ювілейне Видання (Saboteur: 20 Year Anniversary Edition) Ходу Героя Нема! (Keep the Heroes Out!) Хутко В Друк (Fit To Print) Brass: Бірмінгем (Brass: Birmingham) Unlock! Короткі Пригоди: Політ Ангела (Unlock!: Short Adventures – The Flight Of The Angel) Unlock! Короткі Пригоди: Пробудження Мумії (Unlock!: Short Adventures – The Awakening Of The Mummy) Unlock! Короткі Пригоди: Таємниці Бабусиних Рецептів (Unlock!: Short Adventures – Secret Recipes Of Yore) Де Моя КАПУСТА? (Where`s My CABBAGE?) Квиток на Потяг: Європа (Ticket to Ride: Europe) Квиток На Потяг: Рейки Та Вітрила (Ticket To Ride: Rails & Sails) Мавпячий Палац (Monkey Palace) Магія Фей (Fairy Ring) Мишачі Оповідки (Myce And Mystics) Спогади В Небі (Memories In The Sky) Квиток На Потяг: Париж (Ticket To Ride: Paris)ПЕРЕДЗАМОВЛЕННЯ "ПІДЗЕМЕЛЛЯ, КІСТКИ ТА НЕБЕЗПЕКА" Передзамовлення триватиме з 19.11.2024 до 09.12.2024 (включно) Зберіться, будьте сміливими, покладіть меч і кидайте кубики, подорожуючи царством у пошуках скарбів і слави. У грі '"Підземелля, Кістки Та Пригоди" ви досліджуєте глибокі темні підземелля, наповнені скарбами та монстрами! Чи є у вас все необхідне, щоб стати героєм легенди? Базова ціна складатиме - 1165 грн. Ціна на передзамовленні - 932 грн...
ДетальнішеДомінік Крапучеттс, один із дизайнерів Evolution, Evolution: Climate та один із дизайнерів Oceans, що прилягають до Evolution, мав перелік проблем із дизайном успішної серії. Більшість із них, як він виявив, неможливо виправити. Вони були властиві системі. Єдиним рішенням було почати все спочатку. Ось що він зробив. Результат — Nature, гра, яка миттєво стане відомою кожному, хто грав у Evolution. Це явно Evolution 2.0, спроба зробити гру простішою, злішою та гнучкішою. Основна ідея ігрового процесу залишається незмінною: створюйте та розвивайте види, які їдять більше, ніж будь-хто інший. По-перше, ви отримуєте новий вид. Хіба це не мило? Вони завжди починаються як фізично малими, так і чисельно незначними: розмір 1 і відповідна популяція. Це ваше чисте полотно. Ви використовуєте карти у своїй руці, щоб збільшити розмір, популяцію або додати риси. Особливості — суть гри, але їх краще пояснювати після того, як ви відчуєте гру, тому я обведу назад. Коли кожен вирішив, як розвивати свій вид, настав час для випробування. Кожен гравець, у свою чергу, активує один вид. Кожен вид за замовчуванням шукає їжу, знаходячи їжу в запасі жетонів рослинності в середині столу. Великі види з’їдають більше їжі одночасно, тоді як види з більшою популяцією можуть утримувати більше їжі. Мрія, звичайно, полягає в тому, щоб мати великий розмір і високу щільність, але це може бути не те, що екосистема може витримати. Кількість рослинності, доступної в кожному раунді, залежить від падіння однієї карти вгорі налаштування. Якщо ви виявите 1, що означає, що кожен гравець буде додавати один жетон на початку кожного раунду, пристебніться до непростої поїздки. Негодовані популяції вимирають, тому люди, швидше за все, перетворяться на хижаків. Хижаки працюють дещо по-іншому, і вони будуть улюбленими для агресивних гравців у вашій групі. Замість того, щоб поїдати жетони з центрального запасу, хижі тварини нападають на інші види. Тут значення розміру змінюється на напад і захист. Хижак може напасти лише на тварину такого ж або меншого обхвату. Вони вбивають одну популяцію та беруть кількість жетонів їжі, що дорівнює розміру здобичі. Можна вибрати будь-який відповідний вид за столом, і Хижак повинен полювати, якщо він може. Пізніше в грі це може означати, що один із ваших хижаків має переслідувати іншого вашого виду. Золото комедії. Ми любимо це бачити. Основна зміна в порівнянні з еволюцією, ймовірно, ключова зміна в тому, як відчувається природа як досвід, стосується смерті. У Evolution ваші полювані та голодні популяції знищені назавжди. Гравцеві з ранньою перевагою легко домінувати протягом усієї гри. У Nature ви повертаєте втрачену популяцію. Вони приєднуються до нових видів, які ви отримуєте на початку наступного раунду. Чим сильніший у вас раунд, тим сильніше ваш наступний вид зможе вийти з розмаху. Цілком можливо, що завзятий гравець може повернутися з краю прірви в Природі, що набагато важче сказати про його старшого брата. Повернемося до тих рис. Деякі підвищують вашу захисну здатність, ускладнюючи тваринам полювання на вас. Інші покращують вашу здатність добувати їжу або дають доступ до альтернативних джерел їжі. Риси — це область, у якій найбільш очевидно, що Природа є вдосконаленням попереднього дизайну. У колоді Evolution було 17 різних можливих карт. У природи вісім. Наскільки стислість є душею дотепності, вона також є серцем гарного ігрового дизайну. Там, де еволюція іноді здавалася хаотичною та громіздкою, природа робить вас набагато більш навмисним богом. Навіть у межах відносно вузьких параметрів лише з восьми ознак мінливість Природи вражає. Це надзвичайно реактивна гра. Коли всі грають добре, один гравець, який робить інший вибір, має наслідки, які змушують усіх інших відхилятися від обраного курсу. Я зіграв, мабуть, півдюжини сеансів базової гри, і жодна з них не відчула те саме. І це до того, як ми беремо до уваги модулі. РЕЖИМИ Nature — це модульна система, яка дає гравцям більше контролю над типом досвіду, який вони мають. П’ять модулів — «Дощовий ліс», «Арктична тундра», «Стихійні лиха», «Політ» і «Динозаври» — є частиною початкового випуску, і кожен з них надає унікальний відтінок процесу. Дощовий ліс щедрий, що забезпечує вибухове зростання популяції та необмежені харчові ресурси — принаймні для тих видів, які можуть лазити. Стихійні лиха для тих, хто ненавидить планування та любить трохи драми. Кожного раунду вводиться нове правило або миттєвий ефект, що спричиняє різноманітні потенційні лиха. Модуль політ, мабуть, мій улюблений. Він містить мій улюблений набір рис і вводить міграцію в гру, яка вносить деякі досить тонкі моменти. Динозаври, здається, є фаворитом, і я розумію чому. Це весело, коли всі ці великі, агресивні динозаври тупають навколо. Остаточна виробнича версія Nature використовуватиме циферблати замість стосів дерев’яних жетонів — естетична втрата, яка також беззаперечно покращує якість життя, — але мати 8 жетонів високою купою Хижака — це гавка. Кожна з цих п’яти спецій не тільки смакує сама по собі, їх можна змішувати. Граючи з модулями, гравці можуть брати карти у верхній частині раунду з будь-якої комбінації колод. Якщо мені потрібні дві картки динозаврів, основна карта та дві картки польотів, я можу це зробити. Ще крутіше, це дає іншим гравцям певне уявлення про те, які махінації я міг запланувати, і може вплинути на те, які рішення вони приймають. Наскільки я розумію, планується випуск двох нових модулів на рік у найближчому майбутньому. Це має гарантувати, що природа матиме багато різноманітності, щоб розважити вас.ПРИРОДНІЙ ВІДБІР За останні три роки я кілька разів грав у Nature на різних стадіях розвитку. З першої п’єси було очевидно, що це щось особливе, і з часом воно лише покращувалося. Мій екземпляр огляду є раннім, і з того часу, як навіть він був надрукований, було внесено багато невеликих коригувань. Ефекти карти були змінені. Деякі компоненти змінюються, щоб зробити гру зручнішою. Але кожного разу, коли я сідав грати, залишалося відчуття, що природа — це захоплююча та чудова система. Найнадійнішим показником якості Nature, який я маю, є реакція гравців на неї. Раз за разом, група за групою, з усім розмаїттям ігрових смаків, я ще не бачив, щоб група завершувала гру, не бажаючи негайно занурюватися назад, або спробувати ту саму установку знову, або випробувати воду на іншій комбінації модулі. Природа - це химерна штука...
ДетальнішеБлизько двох років тому я дивився на копію Maracaibo (2019, Capstone Games), яка лежала на моїй полиці. Гра озирнулася на мене. «Ти продовжуєш дивитися на мене так, ніби любиш мене, але раніше ми проводили набагато більше часу разом». «Ви маєте рацію», — сказав я. «Проблема не зовсім у вас, і я також не думаю, що проблема в мені. Проблема в тому, що як би я тебе не любив, тобі потрібен час, щоб налаштувати, тобі потрібен час, щоб навчити, і щоразу мені доводиться пояснювати, як ведеться бій і де йдуть кубики на карті, і як усе це впливає на кінець -механіка підрахунку очок у грі, я переходжу до іншої гри. Крім того, на все це зазвичай потрібно дві, а то й три години, щоб грати... Я просто вважаю, що краще знайти для вас інший дім». Таким чином, я подарував Маракайбо хлопцеві з моєї компанії. Я отримав програму Maracaibo (яка, на жаль, досі не підтримує гру проти опонентів зі штучним інтелектом за межами сольної гри), а потім фактично перестав грати в гру, поки вона не з’явилася на Board Game Arena кілька місяців тому. Під кінець свого часу на Gen Con 2024 я зупинився біля стенду Capstone, щоб поговорити з командою про шоу, і вони запропонували копію Pirates of Maracaibo, автономну версію гри, яка минулого року отримала схвальні відгуки на SPIEL . Мені було цікаво, тож я прийняв копію і через кілька тижнів отримав її перед іншими моїми друзями-наркоманами з Маракайбо. Через 15 хвилин після першої гри я зітхнув із полегшенням. Я повернувся до Маракайбо, як ніколи раніше… тому що Pirates of Maracaibo — це Маракайбо, з усією картярською грою, яку я люблю, у пакеті, який грає приблизно за годину навіть із трьома гравцями. Оскільки налаштувати та розібрати дуже просто, у Pirates of Maracaibo шанси потрапити до столу значно вищі, ніж у його старшого брата. Це пара, створена на небесах. Якщо вам сподобалася базова гра, купіть Pirates of Maracaibo. І навіть якщо вам не сподобався Маракайбо з першого разу, я думаю, що «Пірати Маракайбо» все одно варті уваги.МОРЕ - ЦЕ КАРТКОВИЙ ОКЕАН Pirates of Maracaibo — це окрема гра про дослідження та пошуки скарбів для 1–4 гравців із багатьма тими самими механізмами побудови картин, які представлені в базовій грі Maracaibo. Для гри в Pirates of Maracaibo не потрібна копія Maracaibo, але її, звичайно, легше навчити, якщо ви вже знаєте, як грати в оригінал. Хоча в Maracaibo була механіка квесту та бойовий процес, я завжди вважав це картковою грою. Мені подобалося вибирати, які картки купувати, я любив купувати картки, які дозволяли мені виконувати спеціальні дії в певних місцях, і мені подобалося тегування карток, яке дозволяло мені спалювати картки, щоб залишати товари в певних місцях на карті. Мене завжди хвилювала структура базової гри: як гравці можуть пришвидшити кінець раундів, бігаючи по карті та запускаючи підрахунок очок у кінці раунду, але в чотирьох раундах я завжди відчував, що маю добрі шанси набрати достатню кількість очок виграти. Здається, Pirates of Maracaibo точно знають, чого я найбільше хотів від базової гри, а потім доставляють це таким швидким способом. Pirates of Maracaibo — це навіть більше карткова гра, ніж базова гра, завдяки видаленню стандартизованої ігрової дошки та заміні її на… як ви здогадалися, більше карт. Гра «Пірати Маракайбо» містить карту карток, поділену на дев’ять колонок, по 2-4 карти в колонці. Починаючи із західного кінця цієї таблиці, гравці керують своїм піратським кораблем, пересуваючись на 1-3 поля (карти) на схід, щоб виконувати дії. Ці картки варіюються від карток Місцезнаходжень, де гравці можуть покращувати борт свого корабля та здійснювати набіги чи дослідницькі дії, до карток Покращення, які забезпечують одноразові дії або червоні прапори, що постійно покращують здатності. Як і в базовій грі, картки покращень коштують дублони, і цю вартість можна зменшити за рахунок сил інших карток або модернізації корабля. Картки проживання, як і в базовій грі, також представлені в Pirates of Maracaibo, тепер розташовані як місця на карті, які можна відвідати та поповнити жетонами гравця, які потрібно отримати наприкінці гри. Карти все ще чудові в Pirates of Maracaibo, і дуже цікаво спостерігати, як карта змінюється. Це тому, що коли гравець купує Покращення, воно переміщується в особисту таблицю нового власника, а потім замінюється картою з кращої колоди, тому завжди є серія карт, доступних для покупки, але способи зміни параметрів додають приємної динаміки прийняття рішень. Картки локації містять різноманітні опції, включаючи механіку дослідника з базової гри. У базовій грі мені завжди здавалося, що механіка «Провідник» потребує цілеспрямованих зусиль, щоб зробити її успішною, і я рідко бачив, щоб гравець, який працював найкраще, перемагав гру. У Pirates of Maracaibo процес Explorer включено в основний ігровий процес таким чином, що є значущим, але не вимагає від гравця спрямовувати більшість своєї енергії в цьому напрямку. У новій грі є невелика дошка Exploration, яка виглядає так само, як і в оригінальній грі, але тепер петля — це коло, де гравці пересувають своїх міплів Explorer через річки, щоб отримати бонуси, подібні до тих, що представлені в базовій грі (очки, монети, скарб тощо). Деякі картки «Розташування» та «Поліпшення» дають можливість переміщати багато місць одночасно, завдяки покращенням, отриманим за допомогою інших карток або борту корабля. У «Піратах Маракайбо» є три області, які отримали значне оновлення: бій, картки квестів і оновлення корабля. Усі три підсилюють дію в Pirates of Maracaibo, оптимізуючи процеси, які були складною роботою в оригінальній грі, і всі три області виявилися вдосконаленими мета, які диктували гру в базовій грі, зокрема на борту корабля. ЗАКОПАНИЙ СКАРБ Давайте на мить поговоримо про нову дошку корабля. Пам'ятаєте дошку особистого корабля з базової гри? Здавалося, що гравці щоразу, коли грають, робили однакові оновлення в майже однаковому порядку: п’ять монет, потім одна, яка збільшила розмір руки з чотирьох карт до шести, потім, можливо, та, яка дає вам три очки, щоб ви могли розблокувати той, який дає вам шість балів більше. І завжди потрібні були дві доставки, перш ніж ви могли отримати кожне оновлення. Пірати Маракайбо знають, що ви не любите чекати. Отже, є дві основні зміни на борту корабля. Перший полягає в тому, що всі картки локації дозволяють гравцеві покращити свій корабель і отримати щось негайно. Хочете три дублони? Ось і поїдьте. Ще одна картка квесту? Ось і поїдьте. Друга зміна полягає в тому, що модернізації корабля закриті, як і в першій грі, але ворота нижчі. Отже, після ваших перших двох оновлень ви отримуєте доступ до більш соковитих варіантів модернізації на другому з трьох рівнів модернізації корабля. Один із моїх улюблених варіантів — кинути картку квесту за вісім дублонів. Інший нагороджує гравця двома очками, якщо він вирішив рухатися менше, ніж міг, на карті дослідження. Ще одне оновлення дозволяє гравцеві купити верхню частину свого корабля. Головні елементи, нові для Pirates of Maracaibo, дають гравцям вибір невеликої асиметрії, оскільки вони отримують одноразові або постійні повноваження, які змінюють спосіб гри. Корабельна дошка в Pirates of Maracaibo видуває стару версію гри з води. Я не впевнений, що зможу навіть грати в базовий Маракайбо тепер, коли я побачив цю нову версію. Це допінг, і це не обговорюється. Отже, корабельна дошка є першим і, ймовірно, найкращим оновленням базової гри за межами загального ігрового часу. Друге оновлення - бойове. У Піратах Маракайбо плитки, які повідомляють гравцям, скільки додаткової бойової сили вони мають проти кожної з трьох фракцій (Іспанія, Франція, Англія), зникли. Тепер боротьба – це «рейдерство», а рейдування – це торт. Випадають три кубики трьох різних кольорів. Гральні кістки представляють як зерна сили, які можна використовувати для виконання унікальних бойових дій, так і аромат скарбу, який можна захопити з достатньою силою. Жовтий кубик — золото, зелений — смарагди, білий — перли. Киньте кубики, а потім, за бажанням, ще раз киньте будь-яку кількість цих кубиків. Ваша бойова сила — це кількість пунктів на одному кубику плюс будь-які бонуси, які ви розблокували за допомогою карток і оновлень корабля. Скарб, що відповідає вибраному кубику (якщо бойова сила не менше п’яти), береться з острова скарбів і розміщується на «дошці схованок» гравця. Милий кивок на кожну коли-небудь написану історію про піратів: щойно знайдений скарб розміщується на пляжі кожного стовпця типу скарбів, але пізніше його можна «закопати» в місцях під лінією пляжу, щоб отримати додаткові очки в кінці гри. . (Оскільки я ботанік, я змушував гравців видавати звук лопати щоразу, коли вони виконували дію «Поховати скарби».) Рейдерство - це весело. Більше того, рейдувати легко і дуже швидко. Варіант одного перекидання є ідеальним, а після цього в Pirates of Maracaibo є багато варіантів пом’якшення кубиків для гравців, які хочуть інвестувати в цю сферу. Ринком скарбів керують усі гравці, і він показує поточну вартість кожного скарбу, тому оцінка кожного типу в кінці гри досить проста. Третім оновленням базової гри є картки квестів. Відверто кажучи, я ненавидів механіку квесту в Маракайбо просто тому, що здавалося, що кожного разу, коли я хотів зупинитися в квестовому місці, поточний квест мав би дві мітки, яких у мене не було в руках. Гірше того, час від часу квести змінювалися, і супротивник переймав мою здатність зупинитися десь і використовувати мітки, які я мав у руці. Важко було розраховувати на те, що квести вдасться, і іноді мій вибір картки кар’єри змушував мене входити в гру, повну спроб зробити квести справою. Мех Пірати Маракайбо виправляють це, дозволяючи гравцям складати карту квестів із двох вибраних під час налаштування, а потім дуже легко отримати більше з них під час гри. Квести прості та, як і в основній грі, багатоетапні, тож гравець може отримати три очки за поховання двох перлинних скарбів або більше очок..
ДетальнішеГра Weirdwood Manor починається з розповіді, що пояснює ситуацію. Леді Уїрдвуд править магічним особняком, який є сполучною ланкою між царством смертних і землями фей. Це її робота (разом зі своїми наглядачами — це можуть бути гравці) — тримати сили зла на відстані. Однак щось пішло не так, і якесь зло з Королівства фей увірвалося в маєток і прийшло сіяти хаос. Приготування досить цікаве. Усе в грі, від того, як працює садиба, до цікавих здібностей різних персонажів, якими ви можете грати, до того, як діють другорядні персонажі (так звані компаньйони)… усе чудово служить цій темі. Далі ми розглянемо, як гра налаштовується та грається. Якщо ви хочете пропустити це, перейдіть до моїх думок нижче. В іншому випадку натисніть на посилання та перевірте, як працює гра! ПРИГОТУВАННЯ Налаштування є відносно простим, хоча це багато кроків. Спочатку налаштування основного планшета: Зберіть дві половини садиби. Розмістіть кімнати зовнішнього кільця у своєму кільці в довільному порядку. Зберіть і розмістіть Денний коридор і розмістіть його всередині кімнат зовнішнього кільця з Днем 1 у верхній частині дошки. Розмістіть кімнати середнього кільця у своєму кільці в довільному порядку. Розмістіть коридор часу всередині кімнат середнього кільця з першим ранковим місцем у верхній частині дошки. Розмістіть кімнати внутрішнього кільця у своєму кільці в довільному порядку. Помістіть шість жетонів скарабея у найвнутрішню кімнату (Тронний зал). Покладіть один жетон скарабея в кожну кімнату внутрішнього кільця. Покладіть три жетони скарабея у випадкові кімнати садиби (на даний момент у жодній кімнаті не може бути більше одного скарабея). Перемішайте колоду компаньйонів і розмістіть чотирьох компаньйонів обличчям догори як поточний ринок. Перемішайте колоду тактики наглядача та покладіть її біля дошки. Розмістіть жетони (скарабей, хв, знання та сила), кубики та гральні кістки біля дошки. Потім приготування гравця: Кожен гравець обирає наглядача та бере дошку гравців, пов’язану з вибраним наглядачем. Тоді вони… …помістіть синій куб на доріжку бойового кубика. …помістіть червоний кубик у 3-пробіл їхньої доріжки здоров’я. …розмістіть рожевий кубик на початку їхньої траси досвіду Power. …помістіть червоний куб на початку доріжки бойового досвіду. …розмістіть помаранчевий кубик на початку тактичної доріжки. …помістіть будь-які ресурси/жетони сили, з яких наглядач починає, до їх запасу. Гравці займають відповідні позиції. Вони розміщені у передпокої у верхній частині дошки. Гравці беруть свою персональну колоду карток дій, видаляють картку «Тіньові кроки» (ця карта завжди в початковій руці гравця), перемішують решту карт і роздають дві додаткові карти, щоб сформувати свою стартову руку. І, нарешті, є налаштування фейського монстра. Це різне для кожного з трьох монстрів. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Weirdwood Manor — кооперативна гра. Хід гравця складається з розігрування карти дії зі своєї руки (обов’язково) і виконання будь-яких додаткових дій (див. нижче), які він хоче виконати. Якщо в руках гравця є карта тактики наглядача, він може зіграти її, щоб покращити карту дії. Коли вони розігрують карту дії, вона буде розіграна на одну з позицій у верхній частині дошки гравців. Вибрана позиція не повинна містити картку дій. Ці позиції пов’язані з часом доби: ранок, день, вечір або ніч. Після гри, перш ніж щось трапиться, коридор часу доби просувається (тобто обертається проти годинникової стрілки) принаймні на одну клітинку; вона повинна зупинятися таким чином, щоб одна з трьох ділянок часу доби, яка збігалася з часом доби, де була розіграна карта дії, знаходилася у найвищому місці. Гравець вирішує, який із трьох використати. Якщо денний коридор змінюється таким чином, що найвищий простір переходить від ночі назад до ранку, тоді денний коридор також просувається до наступного дня. Це може призвести до завершення гри (див. нижче). Рух цих двох коридорів життєво важливий! Коли вони чергуються, кімнати в садибі можуть стати ізольованими. Це може призвести до того, що гравці (або фейський монстр) залишаться в пастці в кімнаті, поки коридор знову не повернеться. Ось чому важливо ретельно вибрати, яке з трьох місць для цього часу доби використовувати.СТАНДАРТНІ ДІЇ Існує кілька стандартних дій, які можна отримати за допомогою вибраної картки дій: до них входять: Переміщення: за допомогою цієї дії наглядач може переміщатися до будь-якої кімнати маєтку, якщо він може простежити коридори та кімнати, які не заблоковані. Ход не може проходити через кімнату з супротивником; якщо в таку кімнату заходить наглядач, хід закінчується. Якщо у них є інший хід, вони можуть залишити цю кімнату та продовжити до іншої. Портал: за допомогою цієї дії наглядач може телепортуватися зі своєї поточної кімнати в будь-яку іншу кімнату таким чином. Розблокований шлях не потрібен. Атака: за допомогою цієї дії наглядач може розпочати бій. Якщо в кімнаті є скарабеї, це те, що атакують; якщо фейський монстр є в кімнаті і немає скарабеїв, наглядач може напасти на фейського монстра. Атаки описані більш детально нижче. Отримайте ресурси: за допомогою цих дій наглядач отримує більше ресурсів. Якщо наглядач переходить до кімнати, де немає супротивників, або веде бій у ній (або тому, що їх не було спочатку, або тому, що вони зазнали поразки), вони можуть виконувати дії, передбачені кімнатою. Кімнати мають можливість надавати ресурси, отримувати тактичні картки наглядачів, вербувати компаньйонів, створювати бойові кубики тощо. Дії, надані кімнатами (і спеціальні здібності тощо), включають: Кування бойових кубиків: за допомогою цієї дії наглядач може отримати більше кубиків для використання в бою. Є три типи кубиків, які можна підробити: червоні кубики, які зосереджені на нападі, чорні кубики, які зосереджені на захисті, і сині кубики, які є балансом обох. Атаки описані більш детально нижче. Вербувати чемпіонів: за допомогою цієї дії наглядач може найняти компаньйона. Компанії мають вартість ресурсів (яка зростає з кожним додатковим напарником). Напарники надають наглядачу дві речі: необов’язкову дію, яку вони можуть використовувати, і додаткові місця, у яких вони можуть розігрувати карти дій.ОПЦІОНАЛЬНІ ДІЇ Як згадувалося вище, гравці також можуть виконувати необов’язкові дії на додаток до своїх дій з карт дій і кімнат. Додаткові здібності можна використовувати до або після розігрування карти дії. Є три додаткові дії: Здібності персонажа: кожен з наглядачів має три спеціальні здібності, які потрібно активувати. Кожну силу можна активувати один раз за хід. Здібності компаньйона: компаньйони мають особливі здібності, які зазвичай вимагають, щоб їх було вичерпано (перевернуто). Вичерпану здатність не можна використовувати знову, доки компаньйон не оновиться.ДОСВІД У нижній частині дошки гравця є три доріжки досвіду. Багато речей (здебільшого бойові) призведуть до того, що гравець отримає досвід. Кожне здобуте очко досвіду переміщує будь-який із маркерів доріжки досвіду по своїй доріжці. Коли маркер досягне певних порогів, наглядач отримає такі речі, як жетони сили, ресурси, лікування або навіть мечі (додаткова шкода) і щити (захист від пошкоджень) у всіх майбутніх боях. Перемога в цій грі полягає в тому, щоб як керувати своїм досвідом, так і керувати супротивниками на дошці.КІНЕЦЬ ХОДУ Коли гравець виконає всі дії, які він збирається виконати, його хід закінчується. Це означає: Фаза монстра: фейський монстр виконує дію. Ця дія походить від їхньої спеціальної колоди карт і включатиме просування коридору часу доби на декілька проміжків, переміщення, атаку чи збір сили. По мірі того, як гра просувається далі, сила цих дій зростає. Фаза скарабея: пам’ятаєте, коли я казав, що картки дій потрібно розміщувати в позиції часу доби над полем гравця? Пам’ятаєте, я казав, що супутники додають позиції, які можна використовувати для додаткових карт дій? Що ж, це важливо, тому що якщо всі позиції заповнені, то в кінці ходу гравця відбувається спеціальна фаза скарабея. У цій фазі з’являється більше скарабеїв, ті, що вже були там, пересуваються, усі карти дій, які ви маєте в грі, скидаються, а ваші супутники оновлюються. Поява та пересування скарабеїв є небезпечною частиною тут: якщо два або більше скарабеїв займають одну кімнату (окрім Тронної зали), ця кімната стає занешкодженою. Пошкоджені кімнати перевертаються і не можуть бути використані, доки не буде видалено зараження. Щоб усунути хворобу, потрібно впоратися зі скарабеями, а потім наглядач у цій кімнаті повинен заплатити ціну, характерну для цієї кімнати. Фаза карток дій: коли фейський монстр завершить свою дію і завершиться фаза скарабея (припустимо, що вона відбулася), тоді гравець регулює свою руку, щоб мати кількість карт, що дорівнює його поточному здоров’ю (від 1 до 6). Якщо у них занадто багато карт, вони скидають; якщо у них замало карток, вони беруть.БОЇ Бої – це велика частина того, що відбуватиметься в грі. Наглядачі можуть ініціювати бій за допомогою атаки; фейський монстр може почати бій під час фази монстра. Боротьба зводиться до наступного: Наглядач підсумовує загальну кількість мечів і щитів, які вони мають як бонуси на картах у грі, а також бонуси на їхніх доріжках досвіду. Потім вони додають результат кидання всіх бойових кубиків, які у них є. Отримавши ці суми, супротивники кидають бойові кубики. Порівняйте кількість мечів у наглядача з кількістю щитів у супротивника. Кожен меч, що перевищує щити, завдає супротивнику одну шкоду. Кожен скарабей може отримати один пункт шкоди; кожен фейський монстр унікальний у тому, як він завдає шкоди. Порівняйте кількість мечів супротивника з кількістю щитів наглядача. Кожен меч, що перевищує щити, завдає наглядачу одну шкоду. Пошкодження можна прийняти як здоров'я, бойові..
ДетальнішеЦе буде короткий огляд, як і личить короткій грі. Але, будь ласка, не сприймайте це як те, що Seaside погана гра. Насправді гра хороша, але вона коротка і приємна, і ви можете грати в неї на столику для пікніка, на пляжному рушнику або навіть стоячи за столом у барі. Історія свідчить, що коли Брайан Бергойн проектував Seaside, він спеціально хотів гру, у яку міг би грати на пляжі. Це означало гру, яка була портативною, довговічною та, що найголовніше, водонепроникною. Так народилася Seaside, гра в маленькому полотняному мішечку з товстими двосторонніми розмальованими дерев'яними дисками.ІГРОВИЙ ПРОЦЕС Геймплей надзвичайно простий, фактично єдине, що потрібно налаштувати, — це дістати інструкції з сумки — вам навіть не потрібно їх читати, якщо ви вже знаєте, як грати, ви просто відкладаєте її. Під час гри кожен гравець тягнеться до сумки та дістає один диск, визначає, якою з двох сторін він хоче «грати», а потім виконує те, що вказує диск (або кладе диск у середину ігрової зони, або перед собою — докладніше про це за мить). Іноді гравцеві можуть дозволити витягнути другий або третій диск поспіль, але зрештою мішок переходить до наступного гравця, який виконає таку ж серію дій. Коли мішок спорожніє, гравці складатимуть усі диски, які мають перед собою, і визначать, у кого найбільший стек, і цей гравець стане переможцем. Seaside — одна з тих ігор, які можна навчати буквально на льоту.ЩО ОЗНАЧАЮТЬ ДИСКИ Звичайно, у грі є дещо більше, але завжди приємно, коли ігрова механіка проста. Але щоб збирати диски, потрібно знати, що кожен з них робить. Загалом існує два типи лицьових сторін дисків: біла нижня (що дозволяє гравцеві тримати диск перед собою) і синя нижня (що вимагає від гравця помістити диск «у море», також відомий як посередині ігрової зони). Диски з синім дном також матимуть символ «грати знову», який вказує на те, що ви можете витягнути ще одну плитку з мішка, адже ви кинете її в океан. Диски з білим дном доступні в одному з 4 варіантів: Sandpipers, Crab habitats, Beach і Waves. Кулики дозволяють зібрати всі диски «ізоподи» з центру столу та скласти їх. Але протягом гри, що залишилася, ви можете збирати лише стопки Кулика однакової висоти. Коли у вас є два місця проживання краба, ви можете зібрати всі диски краба з центру столу, а також по одному від кожного з ваших супротивників, у якого є краб. Пляжні диски дозволяють збирати черепашки з центру столу, по одній для кожного пляжу, який є перед вами. Нарешті, гравець, який наприкінці гри має найбільшу кількість дисків Wave, може зібрати всі диски, що залишилися, з океану, що є потужною можливістю наприкінці гри.ВРАЖЕННЯ ВІД ГРИ Seaside — це ідеальний спосіб розпочати чи завершити ігровий вечір, або навчити когось, хто не дуже любить настільні ігри, або пограти з молодшими членами сім’ї, або якщо ви просто хочете чогось, що не буде навантажувати ваш мозок. Є щось чарівне в тому, щоб лізти в сумку, не знаючи, що ти отримаєш. Можливо, посередині столу є 4 краби, у вас уже є 1 місце проживання краба, і ви сподіваєтеся отримати друге. Або, можливо, є багато ізоподів, і ви просто сподіваєтесь на кулика. Або, можливо, гра майже закінчилася, і Шеллі має більше дисків Wave, ніж ви, і ви сподіваєтеся зрівняти шанси. Оскільки ви ніколи не знаєте, що отримаєте, ви можете допомогти Міранді, потягнувши саме ту плитку, яка їй потрібна. Або, можливо, ви отримуєте саме те, що хочете, але тоді наступний гравець також отримує те, що хоче. Тому, якщо ви шукаєте казуальну гру, щоб скоротати час, вибирайте Seaside і спробуйте. Ви навіть можете вдавати, що ви на пляжі...
ДетальнішеЯкщо у світі сучасних настільних ігор і є одна правда, то вона така: можновладці постійно влаштовують безглузді змагання. Чи то для того, щоб побачити, хто може стати найбільшим магом, щоб визначити, хто може перевершити всіх інших, чи, у випадку з 5 вежами, щоб побачити, який архітектор може побудувати найвищі вежі міста, очевидно, що можновладці мають занадто багато часу (і, здавалося б, нескінченних коштів) на їхніх руках. ІГРОВИЙ ПРОЦЕС По суті, 5 Towers — це гра з ставками. Під час кожного раунду п’ять карт буде перевернуто з колоди лицевою стороною догори, щоб усі бачили. Початковий гравець називає число. Це число вказує на те, скільки карток гравець готовий взяти з планшета, щоб додати до набору, яку він збирається створити у своїй особистій зоні. Кожен гравець має шанс збільшити ставку. Складна частина полягає в тому, що якщо ви виграєте ставку, ви ПОВИННІ вимагати кількість карток, які ви запропонували, з дисплея, і ви ПОВИННІ додати їх до своєї таблиці. Будь-які незатребувані карти додаються до загальнодоступної стопки скидання. Звучить досить просто, чи не так? Не так швидко. Є п’ять карткових мастей (типи башти) і шістнадцять карток на одну масть, пронумерованих від нуля до п’ятнадцяти (в іграх на 4-5 гравців є кілька додаткових карт). Кожна карта може бути розміщена лише на вежі того самого типу, і кожна розміщена карта має бути меншою за вартість останньої карти, розміщеної у вежі. Винятком із цього правила є лише числа вісім, дев’ять і нуль. Будь-яке число можна поставити поверх вісімки, а дев’ятку – поверх будь-якого числа. Нулі на вершині вежі. Після того, як на вежу поставлено нуль, цією вежею не можна будь-яким чином маніпулювати до кінця гри. Після того, як гравець, який виграв ставку, забере свої карти, він має можливість виконати одну дію «знести». Розрив передбачає видалення верхньої карти з будь-якої вежі у вашій таблиці (якщо картка не нуль) і розміщення її в особистій стопці скидання. Це корисно для створення кращих карток і можливостей. Наприклад, якщо ви застрягли з сімкою, яка стоїть на вершині п’ятнадцятки, розбивання сімки, щоб замінити її на одинадцятку, дає вам більше можливостей додати цю вежу в майбутніх раундах. На початку гри ви виберете стартового гравця. Після завершення раунду, після того, як переможець розмістить свої картки на своїй таблиці, особа, яка стоїть ліворуч від гравця, який був початковим, стане початковим гравцем у наступному раунді. Після того, як ви пройшли колоду, публічна купа скидання перемішується, щоб створити нову колоду. Після того, як ця нова колода пройдено, гра закінчується, і результати підраховуються.ПІДРАХУНОК Кожна ваша вежа набирає очки, що дорівнює кількості карток у цій вежі. Якщо на вершині вежі стоїть нуль, рахунок для цієї вежі подвоюється. Потім наберіть одне очко за кожну картку у вашій найвищій вежі. Після того як ви підрахуєте цей позитивний результат, ви втратите бали за картки у вашій стосі. Перша картка коштує -1. Друга карта коштує -2. Третя карта коштує -3 і так далі. Перемагає гравець з найбільшою кількістю балів. ВРАЖЕННЯ За останні кілька років я полюбив маленькі ігри, які я можу запхати в кишеню та грати під час їжі чи обідньої перерви. Справа не в тому, що моя любов до великих євро зникла. Це те, що мій час грати в них майже повністю випарувався. Між роботою, одруженням і вихованням п’ятирічної дитини мій час набагато обмеженіший, ніж це було в минулому. Моє ігрове життя існує в ті моменти між речами. 5 Towers ідеально підходить для цієї нової установки. Він поміщається в моїй кишені. Правила прості. Геймплей складний, але не настільки складний, щоб грати вічно. Від відкриття коробки до її пакування я витратив лише 20 хвилин свого часу. І які це чудові 20 хвилин. З самого першого проекту картки 5 Towers стикаються з кількома складними рішеннями. Вся передумова полягає в тому, що ви будуєте вежі, щоб набирати очки. Чим більші ці вежі, тим більше очок ви заробите. Але що, якщо ви тільки починаєте, і всі перевернуті картки є малими числами? Чи варто вам пасувати й дозволяти своїм опонентам вдарити по них? Або вам варто зробити ставку принаймні на одну, знаючи, що ви завжди можете її знести пізніше? Я маю на увазі, зрештою, щоб набирати очки, ви повинні хоч щось побудувати. У випадку низьких чисел на початку гри прийняти правильне рішення досить легко. Але що, якщо є купа середніх чисел? що тоді? І це навіть не бере до уваги те, що може знадобитися іншим гравцям для їхніх веж. Якщо один із ваших опонентів може отримати три картки, чи можете ви також зробити ставку на три? Якщо вам доведеться зірвати карту, щоб це зробити, скільки очок ви готові витратити, щоб відмовити противнику в цих картах? Одна зірвана карта в кінці гри – це не так вже й погано. Але три чи чотири? Тепер ви говорите про деякі серйозні мінуси. Якщо ви сидите на вершині величезної купи очок, ви, ймовірно, зможете впоратися з втратою шести або більше. Але якщо вам важко щось зібрати, чи вартий ризик того? Я був би неправим, якби не згадав про чудове оформлення на цих картках. Кожна картка - це скарбниця згадок про субкультуру. На одній картці ви зіткнетеся з джином з Аладдіна. На іншому ви наткнетеся на те, як Джонні Депп про Віллі Вонку. І ви знайдете такі картки, які ніби вони посилаються на щось, але ви не знаєте що. Застільні розмови, безсумнівно, виникнуть, коли ви та ваші колеги спробуєте їх розкрити. Спроба розшифрувати всі ці пасхалки майже така ж цікава, як грати в саму гру. Від короткого часу до ігрового процесу та оформлення, 5 Towers вражає всі потрібні ноти, і я не можу знайти нічого негативного, щоб сказати про нього. Ця гра дуже весела, і я радий мати її у своїй колекції...
ДетальнішеМайже два роки тому я вихваляв 7 Wonders: Architects як гідну гру в лінійці 7 Wonders разом із його більш зрілими колегами, 7 Wonders і 7 Wonders: Duel. Я говорив про швидкість і чарівність так, наче це мало бути основною сімейною грою. Я все ще вірю у все це. Фактично, 7 Wonders: Architects залишається постійною грою в нашій родині та є однією з найпопулярніших ігор загалом. Молодші діти все ще обожнюють її, а підлітки все ще приєднуються до нас, щоб отримати досвід. Продемонструвавши цілі тижні терпіння після релізу, ми взяли копію першого доповнення «7 Wonders: Architects – Medals» і принесли її до столу у відпустці. Це було чудовим рішенням. МОЇ ВРАЖЕННЯ Медалі приносять два нових чудеса — римський Колізей і стародавнє місто Ур. Колізей двічі дозволяє вкрасти одну картку в іншого гравця — як данину — лише для того, щоб потім надати безкоштовну картку з центру як доброзичливу компенсацію. Ур приносить улюблену Кітті разом із безкоштовною карткою. Ці тригери в середині гри підходять для гри як влиті, не відчуваючи себе надуманими. Що ще важливіше, титульні медалі — це купа наклеєних пластикових мішеней, за якими гравці будуть гонитись. Одна чотирибальна медаль знаходиться біля кожної колоди карт, спонукаючи гравців ліворуч і праворуч від неї брати участь у переслідуванні: перший гравець отримує три сині картки, перший гравець отримує сім карток, перший гравець отримує дві секції Чудес плюс Кітті. . Ці міні-перегони фантастичні. Модуль «просунутий» справедливо рекомендує додати дві медалі в центр столу як спільну приманку. Додайте ще кілька жетонів прогресу, включаючи третю копію заповітного жетона 4ПО/12ПО, щоб оживити сферу наукових досліджень, і ця тонка коробка стане плавним виконанням «більше того, що я люблю». Якби я висловив скаргу на цю додаткову пропозицію, це було б те, що наразі немає рішення об’єднати біти в одну коробку, не відмовившись від найбільшої зручності гри: цих лотків для зберігання гравців. Якщо ви не проти бокс-ліфта, можете поєднати нове зі старим; але Medals має низький авторитет, якщо ви не можете винести цю думку. Якщо Medals змінює базову гру, то відкриває двері до перемоги, яка не потребує перемоги в гонці, щоб закінчити Чудо. Диво не можна ігнорувати, але в медалях є шістнадцять потенційних балів, а також декілька жетонів прогресу, які покращують табло іншими цікавими способами. Загалом, нові побічні доріжки є плідними, а також спонукають гравців до будь-яких видів гри. Наприклад, якщо ви гравець, який зазвичай ігнорує військову гру, вам знадобиться трохи урізноманітнити військову медаль праворуч від вас і медаль типу «Збери всі п’ять карток» ліворуч. А ще краще, жетон прогресу, який дозволяє вам триматися за свої карти рогатого щита після конфлікту, може зробити бійця коханцем. Розширення найкращі, коли вони покращують і заохочують без переписування сценарію. Загалом, Medals ніжно й переконливо встромляє свої брудні лапи в кожну щілину 7 Wonders: Architects. Результатом стає більш складний досвід — не складний, як Vinhos, а складний, як чашка доброї кави. Смаковий профіль трохи багатший, пропонуючи додаткову нотку гравцеві, який хоче трохи більше поговорити про це. Якщо ви любите 7 Wonders: Architects, ви не пошкодуєте, що одразу додасте медалі до столу...
ДетальнішеЯк правило, рецензії на перевидання ігор відбуваються за передбачуваною схемою. Автор згадує свій досвід роботи з оригінальним виданням або стверджує, що це був забутий шедевр. Це трохи кліше, і воно здебільшого працює. Однак у цьому випадку я не можу наслідувати цей приклад, оскільки у мене ніколи не було можливості зіграти в оригінальну версію Yokohama. Як би мілко це не звучало, єдина причина, чому я ніколи не грав у старе видання, — це графічний дизайн. Оригінальна обкладинка коробки викликала клаустрофобію, і вигляд виглядав так, ніби вас кинули в колодязь дивної форми. Коли я побачив її на зустрічах із настільними іграми, це не додало мені впевненості. Картки валялися по всьому столу, а залишків дерев’яних кубиків було просто забагато. Після того, як кілька разів пограв у новішу версію для цього огляду, я повинен зізнатися та сказати, що я пропустив. Це чудова гра, яка легко підходить до таких фантастичних ігор, як Concordia та Puerto Rico. Це наступний крок після того, як вас побалувало стартове тріо Carcassonne, Ticket to Ride і Catan. Як і будь-яка інша гра, вона не ідеальна, але робить набагато більше правильного, ніж неправильного. ПРИГОТУВАННЯ Закінчивши це зізнання, давайте розберемося, що робить цю гру успішною. За своєю суттю, Yokohama — це гра з прийомом і доставкою про виконання замовлень, захоплення техніки та збирання ресурсів. Це початок ери Мейдзі, і місто Йокогама знаходиться на передовій зовнішньої торгівлі. Ви торговець у цей процвітаючий період і хочете перевершити своїх друзів. Щоб допомогти вам у цій подорожі, у вас є невелике ополчення помічників, президент, кілька магазинів і дві стартові картки наказів. На початку свого ходу у вас є два варіанти розміщення ваших помічників: ви можете розподілити трьох по трьох окремих зонах за вашим вибором або зосередити двох в одній зоні. Якщо ви хочете розмістити помічника в тому ж місці, що й президент іншого гравця, вам потрібно заплатити одну ієну іншому гравцеві. Після розміщення помічників переходить ваш президент. Пересування президента обмежено областями, де ви розмістили помічників, і якщо ви переходите через президента будь-якого іншого гравця, вам також потрібно заплатити цьому гравцеві одну єну. Де б не була точка призначення, ця зона активується. Кількість фігур, які у вас там є, тобто ваших помічників і президента, визначає «потужність», яка впливає на вашу потужність зони. Простіше кажучи, чим більше потужності, тим більше речей ви отримаєте. НАВІГАЦІЯ В ГАВАНІ Це звучить досить просто, і це тому, що це так, але в цих невинних правилах є деякі складнощі. Коли ви активуєте локацію з принаймні чотирма силами, ви відкриваєте можливість створити або магазин, або торговий дім у цій області. Ці структури пропонують більше, ніж просто негайні вигоди; вони також надають вам додаткове очко сили, коли ви використовуєте цю область до кінця гри. Торгові доми виявляються особливо цінними, оскільки вони винагороджують вас однією ієною кожного разу, коли інший гравець використовує це місце. Це просто все з точки зору потоку поворотів, але є деякі додаткові області, про які варто потурбуватися. Існує митне і церковне поле, де вам потрібно пожертвувати ресурсами, щоб назавжди розмістити помічника в цих полях. Подібно до Магазинів і Торгових Домів, вони дають негайний бонус, але, можливо, надають бонуси в кінці гри, якщо у вас є більшість помічників на цих двох полях. Існують також картки технологій, які порушують правила, від трамваю, який робить рух тривіальним, до виноробні, яка дає бонусні бали щоразу, коли ви відправляєте помічника до Церкви. Існує навіть форма збору сетів для підрахунку очок у кінці гри. Кожна картка замовлення та технології має значок країни. Ви отримуєте поважну кількість балів, якщо маєте унікальні набори карток, але якщо у вас є пара карток країни, ви отримуєте іноземного агента. Ці іноземні агенти обмежені, і активація одного подібна до активації вашого Президента, по суті, даючи вам додатковий хід. ІНОЗЕМНИЙ ВПЛИВ Якщо це звучить як гра типу «пойнт-салат», я не збираюся сперечатися, тому що це саме те, що тут відбувається. Зазвичай я реагував на такий дизайн закочуванням очей, гучним зітханням, а потім ляпасом по чолу. Я не можу цього зробити тут, тому що, хоча існує багато способів заробити очки, вони досить взаємопов’язані, і їх використання часто допомагає вам іншим чином. У всякому разі, це найбільша перевага Yokohama у сфері звичайного самовивозу та доставки. У той час як багато ігор у цьому жанрі, як правило, обмежують гравців єдиним, жорстким шляхом з невеликим місцем для відхилення від основної мети, Yokohama використовує більш вільний підхід. Це заохочує гравців досліджувати різні шляхи за межами очевидного. Замість того, щоб відразу зосереджуватися на виконанні замовлень, ви можете створити мережу магазинів і торгових домів, щоб збільшити свої виробничі можливості. Крім того, ви можете почати з великої армії помічників і поступово розширювати свій вплив на всіх напрямках. Завдяки цій свободі гравці можуть експериментувати в кожній сесії та отримувати фіксацію дофаміну. Подібно до справжнього підприємця, ви постійно шукаєте можливості, які можна використовувати. Навіть час простою не відповідає цій назві, оскільки ви постійно обчислюєте різні можливості, які у вас є на початку вашого ходу. Деякі гравці можуть загубитися через відкритість гри, але я це вітаю. Гра втілює суть позачасової настільної гри в європейському стилі, зберігаючи її свіжість і привабливість навіть до помилок.НЕСПОКІЙНІ ВОДИ Оскільки в грі не так багато динамічних змінних, гіпераналітичні гравці легко з’їдять час кожного. Незважаючи на те, що на початку гри є рандомізована настройка з плитками зон, це більше нагадує формальність, а не щось, що справді змінює гру завдяки абсолютній автономії, яку ви маєте, розміщуючи своїх помічників будь-де в поєднанні з необмеженим рухом. Технічні картки намагаються зробити все можливе, щоб створити ілюзію здібностей, що змінюють гру, але більшість із них просто є додатковими стимулами для виконання всіх стандартних дій. Обстановка гри також не відіграє великої ролі, оскільки це могло бути будь-яке місто, і ніхто б не помітив. Незважаючи на недосконалість, Йокогама має незаперечну привабливість, яка заслуговує на визнання. Для гри, яка значною мірою натхненна філософією дизайну європейських ігор, тут є надзвичайно висока залученість гравців. Інші гравці постійно перешкоджають вам, знаходячи притулок у призначених для вас місцях, і вашою єдиною відповіддю буде кілька лайки. Перегони за певними технологічними картками або розміщення цих життєво важливих будівель раніше за інших гравців стане для вас звичайною проблемою. З правильними гравцями темп гри досягає хвилини Нью-Йорка. Хоча деякі можуть бути відключені через головоломку, ця гра не є жорсткою головоломкою з одним рішенням. Натомість Yokohama ставить перед собою виклик із великою кількістю варіантів для участі. Yokohama постає як витончена перлина в скарбниці ігор в європейському стилі, і це велика кімната. Вона має незначні недоліки, як і будь-яка інша гра, наприклад потенційний параліч аналізу та дещо поверхнева тема. Я також не можу заперечувати, що він робить багато чудових речей для створення привабливої атмосфери. Існує кілька шляхів перемоги, правила не такі вже й складні, і гравці залишаються напруженими від початку до кінця. Yokohama успішно долає розрив між простішими шлюзовими іграми та складнішими пропозиціями. Це нове видання доводить, що іноді другий шанс на відкриття може призвести до справді корисного ігрового досвіду...
Детальніше