Пітьма Поглинає Місяць! Огляд гри S.H.E.O.L.
Супутні товари
ПРО ГРУ
У не настільки віддаленому майбутньому на темному боці Місяця знаходять щось, що провокує пробудження Шеола, який огортає Місяць непроглядною темрявою. Ця темрява з часом доходить до Землі і поступово накриває її. Починається новий льодовиковий період, а у темряві з'являються моторошні монстри-тіні.
Останній рубіж людства — це Цитадель: гігантська вежа, в якій знаходяться не тільки ті, що вижили, але й залишки втрачених технологій з часів, що передували катастрофі. Тут люди створюють Сяйво: єдине, що здатне протистояти тіням. Ви — розвідник, один з небагатьох, хто готовий вирушити в пітьму і здолати монстрів, які там живуть, перш ніж вони дістануться до Цитаделі і зруйнують її.
Кожну партію ви вибираєте місію, яку проходитимете. Кожна місія має набір карток місії. На них вказані різноманітні завдання, які ви повинні виконати. Крім того, вам часто будуть траплятися опціональні побічні завдання - теж розгалужені. Іноді для виконання достатньо дістатися до певної клітини на полі, іноді потрібно пройти випробування (намагаючись викинути певну комбінацію на кубиках).
Сюжет розкривається як через картки місій; у кожної з територій, до яких ви дістанетесь, є своя історія, а також найчастіше персональний набір подій та вибір з кількох варіантів, що допомагає поринути в атмосферу сеттингу.
По суті геймплей полягає в подорожі з Цитаделі в тіньові землі та битвах із зустрінутими монстрами. Однак для цього необхідно створити джерело світла з Сяйво; без нього подорожувати у темряві неможливо. Але запаси Сяйво, яке ви витрачаєте на створення світла, не нескінченні, причому вони одночасно є вашими HP - так що витрачати їх доведеться з обережністю.
Кожен персонаж має свій унікальний набір карток, які дають різноманітні здібності або знижки на застосування інших дій. Адже Сяйво витрачається не тільки на створення світла, а й на битви. І на висвітлення ворогів-тіней, що чекають вас у темряві.
Як уже згадувалося, тіні прагнуть Цитаделі, щоб знищити її. Кожен хід нові тіні сповняться на полі і починають йти до Цитаделі. Але ви не знаєте, хто саме наближається до вас, поки ви не проллєте на нього світло. Без світла вони просто виглядають сигналами. Сигналами, які можуть убити вас та знищити вежу. Вони не невразливі, але потрапити в ворога, що приховується в темряві, набагато важче. Зате якщо підсвітити його, ви не тільки зрозумієте, хто перед вами і які у нього здібності, а й потрапите до нього зі 100-відсотковою ймовірністю. Тож вам доведеться робити непростий вибір.
Між місіями займаєтеся менеджментом планшета Цитаделі. За рахунок трофеїв, що принесли з місії, ви можете прокачати різноманітні райони міста, що дає бонуси на майбутні сценарії або нові здібності. Але це ще не все; ви не просто керуєте містом загалом, а й трьома міськими фракціями. Чим більше вас поважає одна з фракцій, тим більше у вас апгрейдів на вибір та товарів у магазині.
ВРАЖЕННЯ
Я вклався у кікстартерний All-In: повний набір за винятком килимка та музичних треків.
На наш погляд, S.H.E.O.L. загалом не виправдовує витраченого нею часу. Почнемо з того, що під час партії вам доведеться поратися з безліччю усіляких компонентів та жетонів. У мене сумарно пішло близько 10 годин на розпаковування гри, організацію зберігання всіх жетонів і карток, знайомство з правилами (прочитав книгу правил від кірки до кірки, переглянув 3-4 години відео з оглядом правил і геймплея) і розкладання гри на столі. Останнє – процес дуже нешвидкий. Кікстартерна сторінка запевняє, що розкладка займає 5 хвилин, але це явна брехня. У мене на розкладку першої місії пішло 20 хвилин. На складання теж 20 хвилин. Жодних пакетиків у комплекті немає, а вбудований органайзер не дає сортувати картки за персонажами, що подовжує розкладку наступної місії: доводиться орієнтуватися на фото фінального стану попереднього сценарію, зроблене з телефону, щоб згадати, які картки ви прикупили, і знову збирати колоду персонажа. Через все це перша партія залишила у моєї дружини та сина не надто позитивні враження.
Обмовлюся, що ми обожнюємо амерітреш. У S.H.E.O.L. вистачає тематичності; вона відчувається в геймплеї, в ілюстраціях і т. п. Ми також обожнюємо кидати кубики, проте мені зовсім не подобається, як багато різних видів кубиків є в S.H.E.O.L. на кожен чих. На всіх дуже різні символи, і вам доводиться запам'ятовувати їх усі. Є кубик для атак ворогів, є кубик для переміщень ворогів, є два кубики ломки та ремонту вашої зброї (але зазвичай потрібен лише один з них), є два різні кубики для спавна ворогів (кубик тривоги та кубик загрози).
Після освоєння мною правил на пояснення компанії, як грати (а також прочитання вступної частини), пішло близько години. У правилах дуже багато усіляких нюансів і ситуацій «якщо ..., то» (наприклад є жетони для бар'єрів, є жетони для джерела світла, є правила щодо руху гравців у темряві з джерелом світла і без, є правила щодо руху монстрів у зоні джерела) світла і т. д.).
Рух – ключовий елемент геймплею. Причому переміститися, куди побажаєте, дуже непросто. По-перше, для переміщення потрібні жетони джерела світла. Щоб отримати ці жетони (якщо у вас не залишилося з минулого ходу), потрібно виконати дію «планування», витративши дію та Сяйво. Потім потрібно виконати дію «освітлення», яке також вимагає витратити дію і Сяйво. А потім власне рухатись, витрачаючи окуляри руху. Якщо ви захочете переміститися на більшу відстань, доведеться витратити більше сяйва (яке також є вашими HP). В результаті переміститися в потрібну точку займає цілу вічність. Причому жодної черговості ходів тут немає, так що вся ця метушня відбувається в загальний хід гравців, яким доводиться вирішувати, кому рухатися наступним.
Коли ви нарешті закінчите рух, вам може зустрітися ворог або нові території, в яких можна виконати певну дію. Щодо подій вони за відчуттями пришиті до гри білими нитками. Коли мініатюра вашого персонажа стає на жетони з подією, ви витягуєте з колоди одну з 12 карток і отримуєте жетон репутації фракції, маленький бонус або штраф. Не вражає.
Вороги в основному поділяються на три рівні: три види тіней, вісники та зовнішні лорди. За перемогу над тінями та вісниками ви отримуєте нагороду (умбру – ігрову валюту), а за зовнішніх лордів – ні, хоча це найскладніші противники у грі. Не бачу тут логіки, особливо враховуючи, що правила інструктують вас уникати боїв з тінями і зосередитися на виконанні завдань місії, оскільки тіні потрібні, щоб відволікти вас і задавити числом, якщо ви приділятимете надто багато уваги боям з ними.
Ілюстрації та дизайн поля та компонентів дуже класні, але не компенсують відчуттів наприкінці місії, що гра не коштувала такого клопоту. Задоволення від перемоги не відчуваєш.
Щодо мініатюр, це одні з найкращих бачених мною в каскадах: дуже деталізовані та якісні. Ось тільки ключовий компонент ігрового поля - Цитадель - складний у складанні: він ділиться на кілька частин, які вам доведеться поступово збирати. На відміну від двовимірної версії, яка просто складається із двох шматків картону. Враховуючи, наскільки неквапливий геймплей S.H.E.O.L., до того моменту, як ви розкладете на столі базові компоненти, бажання діставати з коробки безліч мініатюр зникає.
Так, щодо книги правил: вона страждає на помилки, посилання на інші правила без вказівки потрібної сторінки і просто не дуже виразно описаними моментами. Не гірша книга правил у світі, але разом із іншими проблемами S.H.E.O.L. це відбиває бажання продовжувати грати.
Мені нещодавно приїхала Oathsworn, тож я, швидше за все, переключуся на неї, а S.H.E.O.L. дам ще один шанс якось потім. Але навряд чи що з цього вийде, хіба якщо сюжет наступних місій раптом стане дуже захоплюючим.