Огляд настільної гри Massive Darkness: Helscape
Супутні товари
Примітка: я грав у чимало данжен-кроулерів, у тому числі в Descent 2, Imperial Assault, «Jaws of the Lion», Warhammer Quest, Silver Tower та Blackstone Fortress. Я вкладався в перший «Massive Darkness», але на столі вона з'являлася нечасто — гра здалася надто похмурою і повною фідлінгу, — тож зрештою я її продав. Мені сподобалися заплановані зміни в геймплеї та сеттингу сиквела, так що я вклався в «Massive Darkness: Hellscape» і нещодавно отримав коробку.
ІГРОВИЙ ПРОЦЕС
Поки що я зіграв 3 місії, не рахуючи вступного сценарію: першу з 2 персонажами, другу і третю — з 3. Я випробував 4 класи з 6 базових (розбійника, паладина, чарівника та берсерка).
Гра складається з ланцюжка самостійних сценаріїв, трохи пов'язаних сюжетом. Між сценаріями прокачування не зберігається (правда, додаток Heavenfall додає режим кампанії, але я його поки що не випробував). Карта будується із двосторонніх тайлів; в описі кожного сценарію зазначено, які тайли використовувати, де знаходяться стартові моби, точки спавна, двері, скрині скарбів та портали монстрів. Якщо ви грали в "Zombicide", тут досить схожа розкладка і частково схожий геймплей. В базі є 9 сценаріїв (плюс дуже легка навчальна місія) + ще кілька кікстартерних цілей.
Кожен раунд гри складається з фази дій, фази ворогів, фази прокачування та фази темряви. У фазу дій героям доступні 3 очки дій, які можна витрачати на рух, атаки, обмін та особливі дії. Потім настає фаза дій ворогів; у них по 3 очки дій. Після цього, якщо герої набрали достатньо досвіду, вони можуть підвищити рівень своїх персонажів, що підвищує запаси HP/мани та дає нову навичку (рівень підземелля теж може прокачатися, що зробить ворогів небезпечнішими). Наприкінці раунду лічильник темряви рухається, і якщо він зупиниться на певних поділах, то відбудуться якісь події.
БОЇВКА
Бойовка тут схожа на першу «Massive Darkness». Гравці набирають набір кубиків залежно від наявного екіпірування та місцезнаходження (у темряві/на світлі). Потім ворог додає в набір свої кубики захисту в залежності від показника захисту і кількості міньйонів, що супроводжують його (у випадку лідера натовпу), після чого всі кубики кидаються. Символи мечів – влучення, символи щита на захисному кубику – блок втрат. Результати кидків можна модифікувати навичками, заклинаннями та/або ворожими здібностями. При отриманні збитків з натовпу насамперед забираються міньйони (що послаблює доступний їм набір кубиків) — один за одним, доки не залишиться лише лідер. По суті він найслабший з натовпу, тому що не отримає жодних бонусних кубиків, коли боротиметься з вами віч-на-віч.
Атаки ближнього бою проводяться за цілями в одній з вами зоні, магічні атаки — в одній або сусідній зоні, а стрілецькі атаки б'ють не ближче ніж по сусідній зоні, зате з необмеженим максимальним радіусом (якщо у вас є лінія видимості).
Вороги при атаці застосовують свою зброю (воно може бути як ближнього, так і далекого бою). Їхні кидки аналогічні кидкам гравців, тільки вони не використовують кубік тіні та символи мани. У цілому нині бойовка прямолінійна, хоча є кілька недоліків. По-перше, багато навичок та здібностей активуються строго в певних ситуаціях. В основному застосовуються три ключові слова: атака, захист і бій, після яких йде цифра (майже завжди 1), що означає, скільки разів здатність можна застосувати. Атакуючі навички працюють тільки коли герой або вороги атакують, захист, відповідно, коли їх атакують. Поняття «бій» погано прописане у правилах; я так зрозумів, що навички із цим ключовим словом можна застосовувати і в атаці, і в захисті. Далеко не відразу звикаєш до того, які навички колись можна застосовувати — особливо з огляду на те, що в грі ще чимало нюансів.
По-друге, при атаці герої кидають усі свої кубики (атаки, захисту, тіні, якщо перебувають у тіньовій зоні, та кубик ворогів), після чого застосовуються модифікатори кидків. В якому порядку визначається гравцем. Нарешті підраховуються всі символи мечів, з них віднімаються символи щитів, і монстри отримують поранення, що залишилися (міньйони отримують збитки раніше лідерів). На мій погляд, фаза підрахунку модифікаторів може стати досить геморойною, коли доводиться врахувати відразу кілька факторів.
Наприклад, якщо я граю чарівником у тіньовій зоні, який атакує натовп бісів з 1 лідером і 2 міньйонами, то він кидає свій кубик атаки (1 жовтий) і кубік тіні (фіолетовий), а натовп кидає захисний кубик (1 синій) і два кубика міньйонів (чорний). Допустимо, випали 2 меча, символ тіні на фіолетовому кубику (що дозволяє чарівнику активувати без витрачання мани атакувальне заклинання на свій вибір), 1 щит на захисному кубику, а також символи кігтя та подряпини на чорних кубиках. Символ тіні дозволяє чарівнику безкоштовно скастувати вогняне заклинання, що додає ще 2 меча та жетон горіння. У фазу підрахунку модифікаторів чарівнику доведеться врахувати символ кігтя, який у цій ситуації підриває біса і завдає чарівнику шкоди, потім символ подряпини, який наносить чарівнику додаткову шкоду. Потім чарівник застосовує символ тіні посилення своєї атаки. Тепер це 4 меча проти 1 щита, тобто 3 збитки. Другий біс убитий. І нарешті чарівник кладе на юрбу жетон горіння. Тепер уявіть, що вам доведеться робити це в кожному бою. Дуже заморочено.
ПЕРСОНАЖІ
Автори попрацювали над тим, щоб класи персонажів сильно відрізнялися один від одного. Кожен із шести класів має свої унікальні механіки.
Берсерк використовує рани для підживлення своїх особливостей: чим більше втрат він отримує, тим більше може зробити.
У чарівника є амулет із заклинаннями, що визначає, яке заклинання доступне в даний момент, який повертається, коли заклинання скасовано або коли витрачена одиниця мани. Виходить кулдаун, яким можна керувати.
Розбійник має мішечок з жетонами здібностей; він тягне 3 на початку ходу і може застосовувати в комбінаціях з діями.
Паладина має аури, які можна кастувати на зони, щоб бафнути або підлікувати тих, хто перебуває в цій зоні.
У слідопита є механіка push-your-luck: він тягне стільки карток пострілів, скільки забажає, намагаючись, щоб у сумі вийшло не більше 7 символів стріл — якщо більше, то замість пострілу величезної сили вийде пшик.
А у шамана є пети і таблиця стихій, що посилюють заклинання.
Всі класи відчуття дуже різні, і мені сподобалося освоюватися з кожним з них. У кікстартерних цілях є й додаткові персонажі: чернець, некромант, механік та бард. Їх я поки що не пробував.
ВОРОГИ
Вороги поділяються на три типи: натовпи, мандрівні монстри та боси. Натовпи з'являються у певних точках спавна — або на початку партії, або за ефектом з треку темряви. Кожен натовп складається з одного лідера та міньйонів у кількості, що дорівнює кількості гравців. Натовпи сповняться зі зброєю, а також із жетоном лута. Зброя визначає тип доступної їм атаки.
Бродячі монстри сильніші за натовп. Вони з'являються або ефектом картки, або треку темряви. Зброї у них немає, зате з них випадає більше, ніж лут.
Боси з'являються згідно зі сценарієм, зазвичай у фінальній сутичці. Як діє кожен бос, визначається його колодою карток. Двоє босів бази поводяться дуже по-різному.
Також натовпи та мандрівні монстри прокачуються разом із гравцями, стаючи небезпечнішими.
ЛУТ
Луту у цій грі багато. Можливо, надто багато. Десятки карток лутУ трьох типів (звичайний, рідкісний та епічний) плюс предмети з монстрів. На щастя, обмеження на кількість предметів, що носяться, немає; мої герої бігали із десятком предметів. Більша частина луту може використовувати будь-який клас, хоча, зрозуміло, є й призначені для певних класів. Ще можна скувати з непотрібних предметів випадковий предмет більш просунутого рівня, витративши 3 предмети одного рівня та дію на кування. Проблема в тому, що результат може виявитися далеко не оптимальним для вашого класу, тому чи варто ризикувати витратою дії та трьох предметів — це ще питання.
Також не можу не відзначити таке нововведення як мішечок місяця. На старті в мішку 15 жетонів: 10 звичайного лута та 5 рідкісного. Коли ви знаходите скарб у кімнаті або забираєте у ворога, витягуєте випадкові жетони з мішечка. Протягом сценарію в мішечок додаватимуться нові жетони рідкісного та епічного луту – через просування треку темряви чи інших ефектів. Так що з часом шанси знайти гарний лут підвищуються.
Ще є набори предметів; якщо їх зібрати, отримаєш додаткові бонуси. Однак у моїх партіях я жодного разу не був близьким до збору набору, оскільки різноманітного лута дуже багато.
КОМПОНЕНТИ
Типова якість CMON: чудові ілюстрації, класні мініатюри та загалом солідна якість. Що цікаво, трек темряви та картки босів досить тонкі, а ось специфічні для класів компоненти такі ж товсті, як і жетони. Взагалі жетонів тут дуже багато: HP, мани, точок спавна, кузні, дверей, стовпів, порталів, вогню, льоду плюс спеціальні класові. Вам безперечно знадобиться органайзер, щоб полегшити розкладку-складання. Щодо карток... карток ще більше. Карти монстрів для мобів, бродячих монстрів та їх предметів трьох рівнів (шесті в Heavensfall), карти дверей, карти лута трьох рівнів, карти навичок класів. Бажаний тримач карт або купа вільного місця на столі для безлічі колод.
Книга правил складена цілком пристойно. Тут є алфавітний покажчик, так що знайти потрібні моменти і ключові слова в цілому не складе труднощів, проте деякі правила, що часто зустрічаються, відкопати досить нелегко. На обороті - пам'ятка про порядок ходу, причому недостатньо докладна; сподіваюся, незабаром з'явиться покращена фанатська версія. Перші кілька партій нам довелося часто консультуватися з книгою правил.
РЕЄГРАБЕЛЬНІСТЬ
Реєграбельності достатньо. Багато сценаріїв, різних комбінацій класів, спавн рандомних натовпів... Загалом, ви довго досліджуватимете підземелля «Massive Darkness». А якщо ви вклалися в кікстартер, то в кікстартерних цілях на вас чекає ще більше натовпів, бродячих монстрів і персонажів.
ВИСНОВКИ
Красивий і фановий данжен-кроулер, коріння якого явно росте із «Zombicide». По глибині не дотягує до «Gloomhaven», але глибше Warhammer Quest. Класи персонажів всі унікальні та цікаві, різноманітніші, ніж у Descent або Warhammer Quest. Бойовка фанова (принаймні, коли ви трохи прокачаєтесь), але часом стає замороченою. Сюжету обмаль: ця гра зав'язана на окремо взяті сценарії, а не кампанію. Компоненти здебільшого чудові, проте гра виправдовує свою назву; вона по-справжньому масивна і займає дуже багато місця на столі, незважаючи на свою легковагість. Я безперечно залишу «Massive Darkness: Hellscape» у своїй колекції.
КОРИСНІ ПОСИЛАННЯ
Massive Darkness: Hellscape на порталі BGG
https://boardgamegeek.com/boardgame/315610/massive-darkness-2-hellscape
ВІДЕООГЛЯДИ