Dust Tactics. Враження та огляд правил гри

07.06.2023

Супутні товари




 Для мене Dust Tactics - той випадок, коли, розкривши коробку і випробувавши гру, я отримав те, що очікував, і навіть більше те, що мені і обіцяли. Просту в освоєнні, швидку та динамічну гру в солдатики.

 У DT насправді можна почати грати десь через півгодини після розкриття гри. Поки один акуратно прилаштовує гармати, кулемети та прожектори до ходунів-роботів, виймає солдатів із персональних зиплоків і готує ігрове місце, другий уважно читає правила. Правила пояснюються хвилин за п'ять, а ґрунтовно закріплюються у пам'яті під час першої ж партії. Для прийняття правильних рішень важливо знати особливості всіх представлених на полі бійців і усвідомлювати їх сильні та слабкі сторони, а також спецзавдання, але це пізнається за один-два бою.

 За динамікою, сприйняття того, що відбувається, і пристрасті гра нагадує хокей, за яким криються шахи — з позиційною боротьбою, вилками, жертвами і розміном фігур. Перший раунд гравці по черзі виставляють по одній фігурі на полі. Наступні 2-3 раунди триває позиційна боротьба та зближення військ – гравці намагаються підвищити свої шанси на перемогу. Потім настає власне бій, у якому все вирішує кубик, але, ґрунтуючись на шансах, з якими гравці до нього підійшли, та перегрупування, якщо обом сторонам вдалося його пережити. Оскільки базовий комплект передбачає лікування поранених і прибуття підкріплення, зазвичай все закінчується раундів за 5–6.

 Усі бої укладаються в часові рамки 10-60 хвилин залежно від сценарію та досвіду граючих. При цьому простота правил не заважає глибині тактичних можливостей, що забезпечуються різноманітністю спеціалізованих бойових одиниць. Але незважаючи на те, що кожна фігура унікальна, а армії асиметричні, щонайменше базовий комплект DT збалансований.

 Смішно усвідомлювати, але в цій грі кубикам місце. Кидати їх доводиться багато, але зазвичай кидок супроводжується сплеском адреналіну та азартом, що тільки в плюс. Крім того, частина рішень, які доводиться ухвалювати під час розіграшу битви, зводиться до гри із ймовірностями. Що ефективніше — зосередити вогонь усієї зброї бойової одиниці на одному загоні противника, щоб знищити його, чи розосередити вогонь і послабити бойову міць кількох його загонів? Як краще - переміститися до супротивника і відкрити вогонь першим чи віддати право першої атаки? Той, хто атакує другим, зазвичай ослаблений, зате може провести посилену атаку, яка дозволяє перекинути по одному разу кожну помилку.

 Часом кубики підносять сюрпризи, але за 9 зіграних нами партій (і 6 з половиною годин чистого часу гри) зустрілося лише два курйозні випадки. Залишивши самотньому гренадеру з лазером життя і переключившись на більш серйозну мету, я і подумати не міг, що він зможе однією успішною атакою перетворити мого ходуна на купу марного металобрухту. Зазвичай лазеру не вистачає потужності, щоб знищити ходуна за 1 хід, але у нього є підступна здатність - успіх, що випав на кубику, дозволяє кинути кубик повторно, і так до першого промаху; всі успіхи при цьому накопичуються і перетворюються на шкоду. На наступний хід «лазерник» пішов із життя, але вже героєм, хоч і не єдиним. Наблизившись впритул до піхотинців Осі, рейнджери Союзників, озброєні дробовиками та вогнеметом, обволокли супротивника градом дробу та полум'ям вогнесуміші. Яке ж було їхнє подив, коли дим розвіявся: браві солдати, які вже мали перебувати в кращому зі світів, вирішили затриматися посеред крові та попелу поля бою, причому майже в повному складі. Поножовщина (від якої вже не відмовитися, оскільки вона була оголошена як запасний варіант до кидків кубиків), тільки довела, що «дробовики» зв'язалися не з тими — всі кубики замурзаних фриців показали потрапляння і звели в могилу чотирьох солдатів Союзників.

 Але я не назвав би такого роду випадки недоліком гри. У цьому й відмінність Dust Tactics від шахів - іноді фігура виконує запланований маневр не зовсім так, як очікувалося. Думаю, знайдуться ті, хто пам'ятає комп'ютерні шахи, в яких кінь, наприклад, також свідомо сильніший за пішака, але коли він намагається з'їсти його, відкривається окремий екран, де між ними протікає бій, і є маленька ймовірність, що пішак вийде з неї переможцем. Dust Tactics – воно саме. Так що перше враження, що в DT удача важливіша за розрахунок, оманлива. Статистика, яку я отримав після повернення додому, тільки підтвердила: кубик у DT вирішує, кому перемогти, при грі приблизно рівних гравців, коли ніхто з них не допустив помилки (повірте, прикро усвідомлювати, що після низки взаємних обмінів ти залишився наодинці ходуном противника, маючи на руках лише загін піхоти, фізично нездатний його зашкодити). Перемога ж рахунок волі випадку можлива, але зустрічається в рази рідше.

 Щоб підсумувати враження, підкреслю, що Dust Tactics — скоріше настільний комікс, який живе за своїми законами і має свою внутрішню логіку, ніж військову гру. DT — гра у солдатиків, а не у війну, але, на відміну від Memoir '44, з якою я успішно розлучився, в даному випадку мене це повністю влаштовує. Ну і додам ложку дьогтю: базовий комплект Dust Tactics - це тільки початок, гарний і захоплюючий, але початок. А продовження обійдеться всім охочим недешево. Якщо судити з уже анонсованих розширень, набір одного додаткового загону піхоти обійдеться в 15-20 $, а ще один ходун, нехай і з можливістю "перетворення" в різні моделі, в 25 $. Ціна на додаткову військову кампанію з восьми сценаріїв Operation Cyclone, приправлену двома новими героями, а також елементами і тайлами місцевості, становить 40$. Але тішить, що за поточної моделі поширення гри кожен вирішує сам, що саме йому додатково придбати.

 Залишилося проілюструвати правила Dust Tactics.






 Бій проходить на полі в клітку з розкиданими на ньому непрохідними ділянками, ящиками боєприпасів та протитанковими їжаками. Місцевість задається одним із восьми сценаріїв, що входять до кампанії базового комплекту Dust Tactics, або ж згідно з правилами вільного сценарію. У другому випадку гравці вирішують, наскільки пересіченою буде місцевість, а потім по черзі викладають непрохідні ділянки та прикриття на полі, що вже само собою боротьба за майбутні позиції.

 Гра триває кілька раундів до знищення однієї зі сторін конфлікту чи виконання умов перемоги сценарію. Протягом раунду гравці по черзі ходять однією зі своїх незадіяних бойових одиниць. Під час активації бойова одиниця може або переміститися і атакувати, або атакувати і переміститися, або переміститися на подвоєну відстань, або атакувати з одиночним перекиданням промахів, або використовувати спеціальну здатність, що вимагає активації. Кому починати раунд визначається кидком кубиків: обидва гравці кидають по 3 кубики, і у кого випаде більше влучень, той і вибирає, кому починати. У разі нічиєї кубики перекидаються. Поки герой Союзників "Базука Джо" у грі, Союзники при визначенні ініціативи кидають не 3 кубики, а 4.

 У перший раунд гравці вводять війська на поле в заздалегідь обумовлених секторах, що також є частиною позиційної боротьби. Бойові одиниці вводяться по одній, право виведення між гравцями чергується. Опинившись на полі, бойова одиниця може або переміститися, або провести атаку за умови, що хтось із ворогів опинився в межах її зброї.

 Визначення радіусу переміщення і дальності стрільби проходить за одним і тим же правилам: від джерела до мети прокладається шлях, при цьому 1 клітинка по горизонталі обходиться в 1 очко переміщення або дальності, перша клітина по діагоналі - 1 очко, а кожна наступна - 2 Таким чином, зони можливого переміщення та дальності являють собою незграбні «кола». Всі мініатюри базового комплекту мають 1 очок переміщення, що дає 2 очки при подвійному переміщенні. Крім того, один із загонів рейнджерів Союзників має спецвластивість Fast, що дозволяє отримати +1 очко переміщення. Щодо Осі, ходун «Лютер» за рахунок якості Charge здатний пройти на одну клітинку далі за умови, що виявиться після цього в сусідній з ворогом клітині. Потім "Лютер" проводить атаку своєю "клешнею". Найпоширеніша дальність стрілянини становить 3–4 очки, але ходуни «Людвіг» Осі та «Паундер» Союзників оснащені гарматами, що мають нескінченну дальність.

 Ні солдати, ні техніка не можуть входити в непрохідну клітку: ходун А1 не може піти ліворуч, а піхота Б4 вниз. Солдати здатні «огинати» непрохідні клітини по діагоналі (знову звернемо погляд до Б4), а ходуни – лише під прямим кутом (А1). У клітини з ящиками боєприпасів можуть входити як солдати, і техніка (А1 і А2), причому техніка може у своїй розчавити ящик. У клітини з протитанковими їжаками можуть входити солдати, техніці туди шлях замовлений (А1, А2 і А4). Бойові одиниці що неспроможні входити у клітини з ворогом. Солдати можуть проходити через клітини з дружніми військами, але не можуть у тих зупинятися (А3). Ходуни бояться розчавити чи підкорити своїх, тому через зайняті клітини не ходять (Б3). Щоправда, ходуни Союзників мають властивість Jump, що дозволяє їм ціною подвійного переміщення перетнути через перешкоду. Ніхто не може піти по діагоналі у напрямку кута, обидві сторони якого є непрохідними (Б4). Роль непрохідної клітини у разі може грати ворожий (і свій у випадку з технікою) загін.

 Щоб вистрілити в ціль, мало того, щоб та перебувала у досяжності вогню. Потрібна ще й безперервна лінія видимості, що з'єднує центр клітини стрілка з центром клітини його жертви. Ящики з боєприпасами лінію видимості не переривають (А2 та Б1 можуть перестрілюватися). Протитанкові їжаки блокують лінію видимості тільки для солдатів, які бажають відкрити вогонь по солдатах (Б4 та А2 один в одного не вистрілити). Солдати також можуть вести вогонь по ворожим солдатам, якщо з-поміж них перебуває своя чи чужа бойова одиниця (Б4 і А3, Б1 і А3). Ходуни блокують лінію видимості як солдатам, і іншим ходунам; але ходуни можуть вести вогонь по солдатам поверх піхоти, і навіть їх «зріст» дозволяє солдатам відповідати їм тим самим (Б3 і А2 можуть стріляти одне одного, як і Б1 і А4). Якщо бойова одиниця знаходиться за кутом, від неї не можна провести лінію видимості до іншої бойової одиниці, що стоїть також за кутом, але з іншого боку лінії видимості: Б1 і А5 можуть вести вогонь один по одному, оскільки їх кути примикають до лінії видимості з одного боку ; А1 та Б5 — не можуть. Іноді у ролі таких кутів виступають бойові одиниці: Б2 неспроможна вести вогонь по А3 — та під прикриттям ходуна.

 Перейдемо до атаки. Атаку можна провести до, після або без переміщення (в останньому випадку атака буде більш підготовленою з перекиданням промахів). Усі бойові одиниці Dust Tactics укомплектовані поряд різноманітної зброї. Наприклад, для загону піхоти розклад зазвичай такий: четверо солдатів озброєні «загальною» зброєю, один — спеціалізованою, а також усі п'ятеро — ножами. Кожна зброя представлена на картці бойової одиниці окремим рядком, і під час атаки може бути задіяна хоч вся зброя разом. Причому, для кожної зброї може бути обрана власна мета, головне, щоб та була в межах досяжності саме цієї зброї, а також до неї була чиста лінія видимості. Зброя розподіляється між цілями до кидків кубиків, і щойно перший кубик кинутий, поміняти нічого не можна!

 





 Всі бойові одиниці Dust Tactics поділяються на піхоту, техніку та авіацію. У кожній категорії є кілька рівнів броні. У рядку зброї за його назвою та дальністю йде таблиця, в якій для кожного виду бойової одиниці та її рівня броні наведено кількість кубиків, яку необхідно кинути, щоб отримати результат атаки. У випадку з піхотою вказана у рядку кількість кубиків помножується на кількість солдатів загону, озброєних відповідною зброєю і досі живих. Наприклад, повний загін штурмових рейнджерів під час ведення вогню з дробовиків по піхоті другого рівня броні кидатиме 12 кубиків (3 x 4). Число після дробу вказує, скільки одиниць втрати пройде у разі 1 влучення. Кинувши 12 кубиків і отримавши 3 влучення, штурмові рейнджери завдадуть ворогові 3 одиниці втрат. У випадку з солдатами — це втрата трьох бійців, яких вибирає постраждала сторона (прибирати мініатюри треба розумно, оскільки кожен прибраний боєць — втрата певної зброї)! Прочерк говорить про те, що з цієї зброї за бойовою одиницею цієї категорії та рівня броні вогонь неможливий. Якщо за дробом після числа кубиків стоїть хрест — це особлива шкода. Число кубиків, що кидаються, дорівнює кількості цілей (якщо в загоні противника 4 мініатюри, кидається 4 кубики; якщо 1, то 1). Попадання при цьому завдає 1 одиницю шкоди. Якщо після дробу вказаний череп – це зброя масового ураження. У цьому випадку кількість кубиків також дорівнює кількості цілей, але будь-яке потрапляння призводить до повної втрати стійкості - загибелі загону або вибуху техніки! Рукопашна за допомогою ножів (або гранат проти техніки) — єдина атака, яка отримує удар у відповідь. Крім того, при рукопашній ігноруються будь-які прикриття.

 Техніці прикриття не допоможе в будь-якому випадку, герої не ховаються за визначенням, а ось солдати дуже ховаються. Ящики та кути (у тому числі створені технікою) дають слабке прикриття. Два слабкі прикриття разом дають сильне прикриття. Сильним прикриттям також є протитанкові їжаки. Перебуваючи за прикриттям, бойова одиниця кидає по 1 кубику за кожну отриману одиницю шкоди. У випадку зі слабким прикриттям кожне попадання, що випало, поглинає 1 одиницю шкоди. У випадку з сильним прикриттям поглинання проходить по промахах (кубики в DT спеціальні: 2 грані кожного - попадання, а 4 - промахи, що залишилися). Загін Б1 на ілюстрації знаходиться під захистом сильного прикриття від загону А2 (кут та ящик). Але для ходуна А4 загін Б1 знаходиться під захистом вже тільки ящика, тобто слабкого прикриття. Загін Б4 знаходиться під захистом слабкого прикриття від ходуна А1 (за рахунок ходуна Б3, що стоїть поруч). Загін А5 для загону Б1 за слабким прикриттям, а Б1 для А5 — за сильним. Деяка зброя, як вогнемети або гранатомети, ігнорує наявність прикриття. Крім того, прикриття можна знищувати. Ящик з боєприпасами при цьому розцінюється як техніка третього рівня броні з 2 одиницями стійкості, а протитанковий їжак - техніка 5 рівня з 4 одиницями стійкості.

 Спеціалізована зброя загону зазвичай має в своєму розпорядженні обмежений запас. Тому таку зброю, як фауст-патрон або підствольний гранатомет, треба витрачати ощадливо і тільки по справі.

 Залишилося розповісти про героїв. Герої можуть розпочинати гру як окремою бойовою одиницею, і у складі загону піхоти, якщо вони однаковий рівень броні. Герой під час гри може покинути загін і почати діяти самостійно, але приєднатися назад або до іншого загону він не зможе. Загін і приєднаний до нього герой ходять одночасно і завжди знаходяться в межах однієї клітини. Зброя героя потрапляє у розпорядження загону. Як і деякі його здібності (наприклад, Berserk, що дозволяє 1 раз за раунд та за гру перекинути промахи). Крім того, герой може працювати живим щитом для загону і брати на себе одиниці втрат (у героїв базового комплекту 4 життя, 3 з яких можна витратити, щоб урятувати від смерті трьох піхотинців!). Натомість герой користується перевагами прикриттів разом із загоном.

Середній рейтинг: 0. Кількість відгуків: 0

Ми вдячні за ваші відгуки на наші статті про настільні ігри. Наша мета - надати вам цікаву та корисну інформацію про найновіші тренди, правила гри, рекомендації та багато іншого. Ваші коментарі допомагають нам зрозуміти, що саме вам подобається та які теми ви б хотіли бачити у майбутніх статтях.

Ми завжди прагнемо надати вам високоякісний контент, що зацікавить вас та надихне на нові ігрові випробування. Чи є якісь конкретні аспекти наших статей, які вам особливо сподобались? Ми хотіли б почути ваші думки про те, що ми вже робимо добре, а також отримати конструктивну критику, щоб покращити наші матеріали у майбутньому.

Ваші відгуки є надзвичайно цінними для нас, оскільки ми хочемо зробити наш контент про настільні ігри ще кращим. Ми завжди стежимо за вашими коментарями та працюємо над тим, щоб відповідати вашим вподобанням. Дякуємо за вашу зацікавленість та цією статтею. Будь ласка, поділіться з нами вашими враженнями та пропозиціями, аби ми могли продовжувати зростати та надавати вам якісний контент, який ви заслуговуєте. 

Написати відгук

Увага: HTML не буде оброблено!
   Погано
Добре
Lelekan - Магазин та клуб настільних ігор, оренда настільних ігор © 2020
Копіювання матеріалів сайту на сторонні ресурси допускається тільки зза наявності активного, відкритого (без тегів 'nofollow' і 'noindex') гіперпосилання ('a href') на копійовану статтю чи на сторінку з копійованим текстом.