Огляд Pacific Rim: Extinction
Супутні товари
У цьому огляді мова піде не про базові механіки гри, а швидше про динаміку та дизайн.
Для тих, хто не знайомий з Pacific Rim: це скоріше варгейм з мініатюрами, ніж настільна гра, причому з невеликою кількістю моделей. Завдяки цьому кожній моделі приділяється багато уваги, що дозволяє досягти пристойної глибини геймплею, при цьому не змушуючи гравців командувати величезними арміями.
Гра швидка та проста в освоєнні. Якщо вам хочеться поринути в тематичний варгейм з мініатюрами, які не вимагають ні збирання, ні фарбування, ні спеціального террейну, і якщо вам хотілося спробувати гру з мініатюрами, але вас відлякували великі витрати часу, грошей та зусиль, Pacific Rim — відмінний вибір. Втім, для ветеранів варгеймів з мініатюрами він теж підійде, оскільки геймплей є захоплюючим і глибоким. Тільки врахуйте, що коробка Starter Box - це саме стартер: дозволяє ознайомитися з грою, не більше того. Для повноцінного занурення знадобиться щонайменше один додатковий єгер та один кайдзю.
Перейдемо, власне, до геймплею...
На перший погляд Pacific Rim: Extinction – стандартний заміс мініатюр, глибина якого вимірюється кількістю параметрів та здібностей моделей. Хоча моделі дійсно сильно відрізняються одна від одної за стилем гри, якби Pacific Rim: Extinction більше нічим не міг похвалитися, то загубився б серед багатьох інших ігор про гігантських роботів та/або монстрів. Він виділяється глибиною, що з досить простих базових механік, і асиметрією.
Асиметрія полягає в тому, що ініціатива перебуває у руках гравця за кайдзю, а гравець за єгерів змушений реагувати з його дії. Гра не навчає гравця за кайдзю, наскільки важливо скористатися ініціативою; він повинен сам до цього здогадатися. До активних дій підштовхує перевагу кайдзю на кубику імпульсу: шанс успіху-провалу дорівнює 2:1, і є великий шанс випадання критичного успіху. Таким чином, базові механіки натякають, що гравець за кайдзю має розпоряджатися ініціативою.
Це відбито й у іншому, менш очевидному аспекті гри — механіці набору переможних очок. Гравцю за єгерів помітно важче набирати ПЗ, оскільки гравець за кайдзю може отримувати їх не тільки за битви з єгерями, але також і за іншу активність, наприклад, знищення будівель. Гравець за єгерів отримує майже все ПО тільки за битви з кайдзю. Крім того, за руйнування будівель кайдзю отримує вдвічі більше програмного забезпечення, ніж єгер — за їх захист. Тому гравець за кайдзю може зі старту дотримуватись стратегії знищення будівель, знаючи, що партія може закінчитися вже після третього ходу (і тоді почнеться підрахунок переможних очок). Важко сказати, чи це оптимальна стратегія, але вона цілком життєздатна.
Асиметричні механіки призводять до асиметричної динаміки. Хоча у кайдзю є перевага більшої свободи дій, єгері мають перевагу у вигляді зосередженості на одній меті. З першого ходу гравця за єгерів хвилює лише одне – як убити кайдзю. Механіка набору переможних очок знову ж таки сприяє асиметрії: кайдзю завжди отримує фіксовану кількість очок за вбивство єгеря, а єгер за вбивство кайдзю — залежно від рівня. Крім того, вбивство всіх кайдзю призводить до перемоги гравця за єгерів незалежно від співвідношення набраних програм. Так що незалежно від того, чи збирається гравець за єгерів перемагати з ПЗ або усуненням супротивника, він завжди вбиватиме кайдзю.
Ще один важливий аспект асиметрії – обмеження на пересування. Що логічно, єгеря зобов'язані оберігати цивільних і тому змушені переміщатися житловими кварталами з обережністю. Але головне — те, що єгері можуть повертатися лише після переміщення, на відміну від кайдзю. Тому єгеря можуть опинитися в невдалій позиції і/або бути переграними кайдзю. Що цікаво, це означає, що відносна пасивність гравця за єгерів (реагування на дії кайдзю) не є поганим: надмірна активність і спроба захопити ініціативу може призвести до того, що єгеря виявляться в уразливій позиції. І це ще один приклад того, як гра змушує гравця за єгерів стежити за ініціативою уважніше, ніж їхнього супротивника.
І нарешті, асиметрія проявляється різною мірою вразливості сторін. Єгері мають пілоти. Пілотований одним пілотом єгер може бути виведений з ладу одним-єдиним очком втрати, якщо воно вб'є пілота. Але навіть єгера з 2-3 пілотами суттєво слабшають, якщо загине один з них: втрачається бонус нейронної сумісності, який дає єгерям невелику перевагу над кайдзю - в іншому вони приблизно порівняні за параметрами. Крім того, навички пілота можуть зробити єгеря значно небезпечнішим, що робить стратегію вбивства пілотів одним із можливих варіантів дії для гравця за кайдзю.
Все це робить кожен хід захоплюючим та цікавим. По-перше, механіка прихованого вибору дій (одночасно ви намагаєтеся здогадатися, які дії вибрав ваш супротивник). По-друге, кидки кубика імпульсу можуть кардинально вплинути результат цих дій. Дуже цікаво стежити за результатом, особливо після того, як обидва гравці витратили свої перекидання від лідерів. Крім того, перекидання роблять вбивство лідерів важливою стратегічною метою, особливо для гравця за єгерів на старті.
Завдяки асиметричній структурі PR:E може похвалитися крайньою тематичністю. Є справжнє відчуття епічної битви між титанами заввишки сотні метрів, які сходяться в сутичках серед тендітного міста людей. І гра за роботів сильно відрізняється від гри за монстрів. Єгеря не тільки незграбніші, будучи роботами масою в тисячі тонн, пілотованими кволими, хоч і затятими людцями. При грі за них з'являється відчуття, що ви намагаєтеся наздогнати, загнати в кут і зрештою винищити монстрів, що загрожують людству. Зовсім не те саме, що і веселе шаленство за кайдзю. Важко навіть сказати, за яку зі сторін грати цікавіше.
Також варто зазначити, що кожна модель має свій стиль гри. Всі вони грають дуже по-різному і вносять у гру свої унікальні здібності. Наприклад, у Sabre Athena є апгрейд, що дозволяє їй повернутися перед переміщенням, що значно змінює вищезгаданий асиметричний розклад. Крім того, у неї є дія, що дозволяє активувати іншого єгеря, який ще не активувався в цей хід, відразу після її ходу, що частково згладжує перевагу кайдзю в ініціативі.
Тим не менш, гра така гарна в першу чергу завдяки базовим механікам. Можу без перебільшення сказати, що правила PR:E — одні з найелегантніших, найпродуманіших і найцікавіших з усіх ігор, які я пробував.