Боремося з Тероризмом. Огляд гри Labyrinth: The War on Terror
Супутні товари
Labyrinth: The War on Terror – стратегічний варгейм (хоча у грі також багато політики), дія якого відбувається в сучасності. Розрахований на 1-2 гравці. У дуелі один гравець грає за США, а інший за ісламських екстремістів, між якими розігрується вкрай асиметричне протистояння. У соло версії гравець грає за США проти керованих таблицею ІІ екстремістів.
Зазвичай дуель займає близько 90 хвилин: стільки часу йде на повне прокручування колоди, як тільки гравці освоюються і починають добре розбиратися в картах. Однак тривалість партії можна змінити, якщо грати до дворазового чи триразового прокручування колоди. Кожне додаткове прокручування додає близько 60 хвилин. Втім, фінал може настати і раніше, якщо одна із сторін виконає переможну умову. Соло партії займають трохи більше часу, але принаймні знайомства з таблицею партії прискорюються.
На старті доступні 4 варіанти розкладки, кожен із яких відображає певну епоху у війні США з тероризмом. Найчастіше, ймовірно, розкладатиметься варіант "Поїхали!" (Let's Roll), в якому дія відбувається після 11 вересня, коли світова спільнота ще не має чіткої позиції, й інші країни чекають, як США відреагує. Також є варіанти, дія яких відбувається після операції "Незламна свобода" та після операції "Іракська свобода", в яких інші країни мають більш чітку позицію. Ще є варіант із альтернативної історії, в якому Альберт Гор став президентом у 2000 році. Розкладка не відрізняється від варіанта "Поїхали!", однак у США інші погляди на методи боротьби з тероризмом.
Зазвичай я описую правила у дрібних подробицях, але цього разу обмежусь загальною інформацією.
Країни на карті поділяються на мусульманські та немусульманські. Мусульманські країни дотримуються однієї з трьох можливих позицій щодо США: союзної, нейтральної чи ворожої. США можуть розміщувати війська тільки в союзних країнах, тому якщо США захочуть атакувати або придушити терористичні осередки в певній країні, їм потрібно спочатку домогтися союзу з нею. Також у мусульманських країнах є один із трьох можливих урядів: добрий, нормальний чи поганий (знову-таки з погляду США). Ці показники відображають ступінь стабільності правлячого в країні режиму та їх здатність самостійно боротися з тероризмом. Тож навіть якщо країна налаштована вороже до США, на користь США, щоб вони мали добрий (ефективний) уряд, оскільки це знижує глобальний вплив терористів. Що стосується немусульманських країн, важливу роль відіграють їхні погляди на методи боротьби з тероризмом: вони можуть бути м'якими, або жорсткими. Якщо погляди більшої частини світової спільноти суперечать поглядам США, то США отримує штрафи за кожної спроби впливу на уряди інших країн.
Двигун у картковій грі. Гравці можуть застосовувати картки у своїй руці або для розіграшу відповідної події, або для використання вказаних на карті очок операції (ГО) для виконання однієї з доступних дій. Одні події позитивні для США, інші для терористів, треті нейтральні і можуть принести обом як зиск, так і збитки. Якщо пустити карту на ГО, а на цій карті є профільна для супротивника подія, то подія все одно автоматично розігрується. Кожна мапа може принести 1-3 ГО. Отримавши ГО, гравець може витратити їх на одну з доступних дій.
Перейдемо до однієї з геніальних знахідок гри, що забезпечує збалансовану асиметрію. У кожного типу урядів мусульманських країн є певна "ціна": 1 у хорошого, 2 у нормального, 3 у поганого. Щоб зробити дію в країні, США повинні розіграти карту вартість не менше за ціну уряду; тобто для дії в країні з хорошим урядом потрібна карта ціною не менше 1, а з поганим урядом - ціною 3. Тому США легше діяти в країнах з добрими урядами. Терористи для здійснення дії в країні можуть розіграти карту з будь-якою ціною, і отримують стільки дій, скільки ГО вказано на карті. Наприклад, карта ціною 1 ГО дозволяє завербувати одну комірку, а ціною 3 ГО - до трьох осередків. Проте успіх дій терористів негарантований; при кожній дії вони кидають D6. Якщо число, що випало, менше або дорівнює рівню стабільності уряду, то дія успішна. В іншому випадку воно провалиться, а ГО все одно витрачається. Таким чином, терористам складніше діяти в країнах з добрими урядами та легше в країнах з нормальними та поганими урядами.
Є ще один рівень стабільності - правління ісламістів. Країни під правлінням ісламістів завжди вважаються ворожими США, а дії терористів у цих країнах автоматично успішні без кидка кубика. США не може робити жодних дій у цих країнах, крім спроби зміни режиму: по суті відправлення військ з метою встановлення там дружнього уряду США. Однак це ризикована тактика, оскільки вона сковує багато військ, потребує ресурсів і дій, і операція найчастіше затягується доти, доки США не вдасться встановити в країні стабільний уряд.
У США є три переможні умови: економічна, політична та військова перемоги. У кожній мусульманській країні є рівень ресурсів від 1 до 3, що відображає цінність країни – від її культури до резервів нафти. США миттєво перемагає економічно, якщо в мусульманських країнах із добрими урядами є сумарно 12+ ресурсів. США перемагає політично, якщо в 15+ мусульманських країнах є нормальні чи добрі уряди (регіон стабілізується настільки, що тероризм сходить нанівець). США перемагає військовим шляхом, якщо на карті не залишається жодного осередку терористів.
У терористів теж три переможні умови. Для економічної перемоги потрібно, щоб у мусульманських країнах під контролем ісламістів було 6+ ресурсів, політичної - щоб репутація США знаходилася на рівні 1 і в 15+ мусульманських країнах був поганий чи ісламістський уряд (регіон настільки дестабілізований, а ставлення світової спільноти до США настільки негативне , що США більше нічого не може вдіяти). Аналог військової перемоги вимагає влаштувати теракт зі зброєю масової поразки на території США.
СЕТИНГ ТА АТМОСФЕРА
Перенесення у гру реальних подій – це потенційні проблеми. Мало того, що деякі обурюються (а багато настільників люблять обурюватися), так ще історична достовірність завжди під питанням, оскільки в будь-якій грі так чи інакше будуть присутні елементи альтернативної історії - в іншому випадку гри не вийде.
Втім, 11 вересня ще свіже у пам'яті, це чутлива тема. І сама думка зіграти в Labyrinth, не кажучи вже про те, щоб отримувати від нього фан (особливо, коли ви граєте за терористів і намагаєтеся застосувати в США зброю масової поразки), потребує певного абстрагування від реальності. Тим не менш, я вражений і радий тим, що перебувають як люди, які готові створювати ігри на подібні теми, так і люди, які готові в них грати.
Мене також вражає той факт, що гра неупереджена. Я не хочу сказати, що гра ставить США та терористів на один моральний рівень; це не так. Проте Labyrinth неупереджено розглядає політику США. Гравець може вибрати жорсткий підхід до боротьби з тероризмом у дусі неоконсерваторів і з'ясувати сильні та слабкі сторони цієї стратегії. А може більш м'який у дусі лівих, і з'ясувати сильні та слабкі сторони і цієї стратегії.
Labyrinth не стверджує, що груба сила – добре, а дипломатія – погано. Як і навпаки. Натомість гра відмінно передає плюси та мінуси обох підходів.
Також під час партії складається захоплююча історія, проте наратив, на мою думку, більше відчувається при грі за США. Гравець за терористів скоріше діє за ситуацією; це може бути по-своєму атмосферно, але непорівнянно з грою США. Коли світова спільнота змінює погляди і віддає перевагу м'яким методам, жорсткі методи США можуть призвести до краху їхньої дипломатії та репутації. Що робити США: намагатись відновити порушений престиж? Чи наплювати на політику і продовжувати гнути свою лінію, незважаючи на загальну зневагу? Події дуже допомагають історії, що складається, але все-таки головні елементи наративу - це репутація США і ставлення світової спільноти до тероризму.
СКЛАДНІСТЬ ОСВОЄННЯ
Правила структуровані як у типовому варгеймі: правило 4.6.3.2 надсилає вас до правила 6.2.5. Взагалі, у цьому немає нічого поганого, але деяким важко переварити такі правила. З іншого боку, книга правил пояснює всі правила у найдрібніших подробицях. Хоча на BGG є безліч питань за правилами, майже всі відповіді є в книзі правил, якщо уважно вчитатися. Але, схоже, не всі гравці можуть подолати ці правила. Я їх розумію, особливо якщо граєш у соло. Таблиця ІІ лякає складна, і я завжди не на 100% впевнений, що вірно інтерпретував кожну дію. Щоправда, завдяки цьому ІІ у грі напрочуд опрацьований та потужний; Після освоєння правил Labyrinth перетворюється на чудову соло гру.
Особисто у мене до книги правил лише одне нарікання – їхня структура. Напевно, з мене вийшов поганий варгеймер, але навіть за наявності чіткого змісту мені важко знайти деякі моменти. Наприклад, інформація, що робити наприкінці ходу, розташована всупереч логіці перед інформацією, що можна робити у свій хід.
Втім, це дрібниці. Головне - що у книзі правил усе є.
КОМПОНЕНТИ
Компоненти чудової якості, особливо за мірками ігор від GMT. Не те, що вони зазвичай жахливі, але не настільки хороші. Картки теж якісні: щільні, прослужать довго. Загалом я не маю жодних претензій до компонентів. Тут навіть є книжка з навчальним режимом (і для дуельної, і для соло гри), що дуже корисно.
ІГРОЛАД
Незважаючи на наявність кількох неочевидних нюансів правил, як тільки ви освоїлися та втягнулися, консультуватися з книгою правил майже не доведеться. Я перестав це робити у другій дуельній партії. Грати в соло дещо складніше через таблицю ІІ, але навіть у цьому режимі я все рідше і рідше лізу до книги правил.
Щоправда, починати з партії в соло режим явно не варто; це частково відбило мені бажання грати. Соло гра полягає в пандемічному гасінні "пожеж", які розпалюють ІІ терористи. У мене не виникало відчуття свободи вибору – лише один-два очевидні варіанти дій.
У дуелі все інакше: свободи багато, різноманітних стратегій – також. При знайомстві з грою новачків я завжди саджаю їх за США, оскільки стратегії США очевидніші. До того ж першим ходить терорист, тож у новачка буде можливість освоїтися у процесі, граючи від оборони.
МАСШТАБУЄМІСТЬ
У Labyrinth можна грати в дуелі або в соло приготування контрольованих таблицею ІІ терористів. Я віддаю перевагу дуельному режиму, але час від часу розкладаю соло. ІІ досить складний, і хоча він найчастіше розігрує події неоптимально, на відміну від живого гравця, це все одно породжує цікавий та реалістичний наратив.
ПЛЮСИ ГРИ
- Породжує захоплюючий наратив з погляду США та його взаємодій зі світовою спільнотою
- Збалансована асиметрія – дуже цікаво та незвичайно
- Механіка стабільності уряду та його важливість для США та терористів – геніальна знахідка, що сприяє створенню наративу
- Багато різних переможних умов, що дозволяє гравцям не займатися часом перетягуванням каната, що часом трапляється в Сутінковій боротьбі.
- Неупереджена в політичному плані (тобто не схиляється до ліберальної чи консерваторської точки зору)
- Не соромиться порушувати непросту тему
- Шикарні компоненти
- Можна грати в соло, і соло режим теж непросто та цікавий
- Механіка розіграшу 2 карт поспіль знижує роль рандому, коли ви витягуєте багато профільних для противника карт
МІНУСИ ГРИ
- Місцями дивно структуровані правила
- Багато дрібних нюансів, які легко упустити чи забути у перших партіях
- Грати в соло складніше (що неприємно, враховуючи, що багато хто напевно спочатку спробує гру в соло режимі)
- Хоча гра є політично нейтральною, оповідання йде з погляду США. Деяких це може відштовхнути з огляду на те, що гра "виправдовує" реакцію США на 11 вересня, забороняючи у грі певні дії. Наприклад, не можна піти з Близького Сходу чи припинити фінансування Ізраїлю.
- При грі за терористів наратив особливо не відчувається порівняно з грою за США
- Деяким може бути некомфортно грати за терористів з огляду на те, що теракти відбуваються в реальності, і що вони можуть застосувати зброю масової поразки.
- Незважаючи на всі плюси гри та тактовний підхід до теми, деяких сеттингів може відштовхнути
ВИСНОВКИ
Labyrinth - не просто чудова, а й пізнавальна гра. До неї можна віднестися як до звичайної стратегічної штовханини, але враховуючи її наратив, її можна сприймати і як навчальну гру. Так, Labyrinth наочно демонструє, що надсилання військ США для примусової зміни режиму в чужій країні може скувати ресурси США та обмежити свободу дій в інших країнах. Також Labyrinth демонструє, що надмірно м'який підхід призводить до ризику поширення впливу радикалів мусульманського світу, боротися з яким буде дуже складно. Добре, що цю тему порушили у грі, яка сприймає її всерйоз. Механіки добре продумані; відмінний приклад асиметричного балансу у складній та атмосферній грі.
Напрошується питання: чи зможе Labyrinth зайняти нішу Сутінкової боротьби? Щиро кажучи, не знаю. Він багато в чому покращив механіки СБ, зробив розкладку більш цікавою та посилив наратив. Однак гра не настільки гнучка, як СБ, і свободи дій є меншими. Безумовно, Labyrinth не одноденка, і напевно кине гідний виклик СБ і перетягне чимало гравців, які віддадуть перевагу покращеним механікам Labyrinth. Але сеттинг Labyrinth некомфортний для деяких, і, напевно, знайдуться люди, які не захочуть грати за терористів.
Особисто я вважаю, що в плані механік Labyrinth перевершує Сутінкову боротьбу, проте СБ гнучкіша в плані стратегій. Напевно, я дещо частіше розкладатиму СБ, як тільки новизна Labyrinth пройде. Але якщо врахувати соло партії, швидше за все Labyrinth не поступиться своєму конкурентові.