Огляд Гри Deep Regrets
Супутні товари
ПРОБУДЖУЄМО ГЛИБИНИ
Deep Regrets це гра, що, здається, з’явилася нізвідки. Її створив дизайнер Джадсон Коуен, а видала Tettix Games. Тематика гри просякнута моторошною атмосферою рибальства у стилі елдріч, подібною до відеогри Dredge (яка, до речі, неймовірно затягує — щиро рекомендую). Як шанувальник усього зловісного й надприродного, я просто мусив закинути вудку й подивитися, що ж клюне. Завдяки вражаючій кампанії зі збору коштів гра наробила чимало галасу, включно з мікроверсією від Button Shy під дотепною назвою Shallow Regrets (Мілкі жалощі) — із додатковими доповненнями!
Одразу привертає увагу оформлення коробки, разом із обгорткою у вигляді газетної коробки — такого я ще не бачив. Я навіть глянув удруге: на перший погляд це цілком може бути різдвяний подарунок, загорнутий моєю тіткою. Додайте сюди кумедні ілюстрації карт, іронічний гумор і кубик у формі рибальської приманки — і це може бути одна з найкраще вироблених настільних ігор року. Але чи ховається під поверхнею цього красивого оформлення справжній трофей — чи затонулий уламок? Хапайте свій ящик із снастями — і давайте дізнаємось.
ГЛИБОКЕ-СИНЄ ЩОСЬ
Deep Regrets грається протягом кількох раундів, кожен із яких представляє один день тижневої морської експедиції. Мета гравців — виловити цінні трофеї, щоб отримати очки, водночас контролюючи свій божевільний стан (жалі) та долаючи дивини й темні таємниці, що причаїлися під поверхнею.
На початку кожного дня гравці вирішують, **вийти в море чи залишитися в порту**. Однак зроблений вибір діє на весь раунд (за винятком **рятувального човна одноразового використання**, який, утім, накладає штраф наприкінці гри).
**Портове містечко** — спокійне й ідилічне місце, де можна підготуватися до наступного виходу в море. Спійману рибу можна продати за **морські долари (seabucks)**, які витрачаються у різних крамницях. У них продаються додаткові кубики, одноразові запаси або снасті (вудки й котушки), що надають постійні бонуси чи знижки під час риболовлі. Гравці також можуть **прикріпити виловлену рибу** до однієї з трьох комірок на своєму планшеті, отримуючи **множник 2× або 3×** до очок. Прикріплена риба зафіксована назавжди (хоча, звісно, деякі карти дозволяють обійти це правило).
**У відкритому морі** відбувається основна дія гри. Гравці досліджують **три рівні мілин**, рибалячи скільки душа забажає. Кожна мілина пропонує різні розміри та види риби — як доброї, так і підозрілої — із різними рівнями складності та кількістю очок. Щоб спіймати рибу, гравець витрачає кубики, рівні її складності, при цьому може використовувати карти або здібності, щоб пом’якшити наслідки чи підвищити шанси.

Деякі риби активують ефекти **під час відкриття**, інші — **після вилову**. Також рибу можна **«з’їсти»** (тобто скинути), щоб запустити певний ефект. Ці ефекти можуть бути **корисними**, **шкідливими** або просто **хаотичними** — наприклад, підступний кальмар, який після відкриття **буквально передається іншому гравцю як «подарунок»**. Крім того, океан приховує **картки подій**, здатні суттєво змінити перебіг гри.
Гравці продовжують виконувати дії, **доки не вирішать «пасувати»**. У цей момент вони тягнуть **карту “dink”** (зазвичай це знижка або невеликий бонус) і продовжують тягнути додаткові “dink-и”, якщо залишаються у стані пасу, поки інші ще грають. Також у грі присутній **жетон рятувального круга**, який передається між гравцями та надає **знижку один раз за раунд**.
СМУТОК ТА ЖАЛОЩІ
Те, що починається як, здавалося б, **невинна риболовна гра**, насправді **просякнуте жалями — буквально**. Витягування жахіть із морських глибин не надто сприяє психічному здоров’ю й часто пробуджує старі травми. Протягом гри гравці **отримують і скидають карти жалю**, що пересувають їхні жетони вгору або вниз по **шкалі божевілля**.
Чим більше жалів, тим **більше кубиків** гравець може утримувати. Однак це має й зворотний бік: **огидна риба** приносить **більше очок**, а **звичайна — менше**. Навіть **продаж потворних створінь у порту** додає жалю (бо, очевидно, **випускати ельдрічних жахів на ринок — не найкраща ідея**).

Жалі можуть здатися не такими вже й страшними — ну, **хто ж не робив у житті чогось, про що шкодує?** Але якщо **занадто заглибитися у безумство**, доведеться заплатити ціну.
Наприкінці гри **гравець із найбільшою сумарною (не кількісною!) вартістю жалів** мусить **позбутися свого найціннішого трофея**, прикріпленого на планшеті. Це може означати **втрату до 27 очок!**
А якщо **колода жалів закінчується**, гравці починають **красти карти жалів одне в одного**. Кількість карт жалів у кожного завжди відкрита, але **їхня вартість залишається таємницею**.
РИБОЛОВЛЯ
Рибальська експедиція завершується в кінці тижня. Гравці підраховують свої переможні очки — за прикріплену рибу, риб, що залишилися на руках, а також модифікатори від своєї позиції на шкалі божевілля.
Гравець, який має найбільше жалів, мусить викинути у море свою найціннішу рибину — і, повірте, ніхто йому цього не позаздрить.

БЕЗ ЖАЛОЩІВ
Мені знадобилося кілька партій, щоб зрозуміти, що саме я відчуваю щодо Deep Regrets. Виробництво — на найвищому рівні, а атмосфера й тематика — справжній гачок. Але постає питання: чи достатньо міцна система під усією цією оболонкою?
Як і в більшості оглядів, все залежить від того, кого запитати. Я грав кілька разів, і думки коливалися від захоплення до помірного невдоволення.
З точки зору казуального гравця, гра справді сяє: механіка ризику («push-your-luck») та балансування жалів підтримують інтерес, а ходи швидкі й прості. Гра доступна навіть для новачків, і людям, далеким від настолок, вона, ймовірно, дуже сподобається. Я не можу назвати жодну іншу гру, яка б відчувалася так само, — тож за оригінальність їй плюс.
Особисто мені гра сподобалася, але новизна швидко зникла після кількох занурень у глибини. Грі бракує того, що деякі називають “ігровістю”. Не раз доводилося чути: «Вона ніби грає сама себе». Тягнеш карту риби — робиш те, що на ній написано. Справжніх складних рішень майже немає.
Аспект ризику теж виглядає трохи «прирученим»: завдяки щедрим можливостям пом’якшення невдач майже будь-яку рибу можна спіймати, якщо поєднати правильні кубики й карти. Навіть моторошні глибоководні створіння рідко становлять справжню загрозу.

Наприкінці більшості партій **мілини майже спорожнювалися**, тож гравці бачили **більшу частину колоди**. Деякі **карти взаємодії** змушують **мінятися картами** або **передавати жалі**, але загалом це радше **самотня подорож човном**. Гра **випадкова**, проте **без тієї напруги**, яка зазвичай робить випадковість захопливою.
У коробці також є **режим для одного або кооперативний режим**, який радше відчувається як **затишна “мінікампанія”**. Гравці намагаються **заповнити журнал відкриттів протягом тижня**, поступово **покращуючи своє спорядження**. Справжній настрій — **«Злови їх усіх, як у Pokémon»**.
ЗАНУРЮЄМОСЬ ГЛИБШЕ
**Deep Regrets** — це **весела й приємна гра**. Можливо, вона не стане **постійним мешканцем вашої полички**, але подарує **легкий, кумедний і своєрідний досвід**. Завдяки унікальним картам **кожна партія відчувається свіжою**, а **чарівності й атмосфери** вистачає, щоб захотілося **знову наповнити ящик снастями й вирушити в море**.
Ця гра **не прагне бути глибоко стратегічною** — і це цілком нормально. Адже, зрештою, **риболовля ж створена для відпочинку**, чи не так?

На момент написання цього огляду на горизонті вже з’являється Kickstarter-кампанія доповнення, яка обіцяє додати більше “ігровості” — і це саме те, чого базовій грі трохи бракує.
Мені справді цікаво побачити, як це розширить і поглибить систему.
Жалі у Deep Regrets справді глибокі, але найбільший жаль — це не спробувати гру взагалі.



