Старенький Жах Аркгему
Супутні товари
"Жах Аркхема" 2005 року - це переосмислення ідей з оригінального "Жаху Аркхема" 1987 року: інші механіки, якісніші компоненти і більше RPG-елементів. Дія гри відбувається у 1920-х. Гравці беруть на себе ролі звичайних людей, кожен з яких зустрів лавкрафтіанські міфи в тій чи іншій формі, дізнався жахливу правду про існування потойбіччя і приїхав до міста Аркхем у штаті Массачусетс, щоб провести розслідування. У процесі розслідування самозвані детективи наштовхуються на змову культистів, які прагнуть впустити в цей світ одного з Стародавніх — потойбічних сутностей величезної сили, яких нерідко плутали з богами. По всьому місту відкриваються портали в інші виміри, з яких вилазять дивні страшні істоти. До того ж потойбічний вплив поступово зводить городян з глузду. Гравці повинні спільно закрити портали та запобігти приходу Стародавнього в наш світ, а якщо не вийде, то вийти переможцями з фінальної битви з ним.
У плані механік "Жах Аркхема" - помісь RPG зі звичайною настілкою. Хоча кубики відіграють дуже важливу роль, не менш важливе обдумування дій наперед, чому сприяє можливість пересунути повзунки на початку кожного ходу, підвищивши один із своїх параметрів ціною іншого. Чи варто пожертвувати можливістю потайного переміщення, щоб швидко бігати по полю? Чи варто підвищити волю, щоб пережити психічну атаку монстра, чи силу, щоб завдати йому більше пошкоджень? Ці дилеми разом з різноманітними здібностями слідчих заохочують планування та кооперацію гравців. Кожен хід усі слідчі роблять певні дії: переміщаються Аркхемом, вступають у бій або ж ховаються від монстрів, що блукають його вулицями, або витягують карту контакту, відповідну локації, в якій знаходяться, і читають, що з ними сталося. Події складаються з художнього опису пригод слідчого, а також вимагають перевірити певну навичку або зробити якийсь вибір. Наслідки можуть бути як позитивними, і негативними. Ну а потім настає фаза міфів, в яку відбуваються глобальні (зазвичай, неприємні) події, а монстри переміщаються містом.
Звісно, перемогти в «Жаху Аркхема», м'яко кажучи, непросто, як і личить грі Лавкрафту. Багато слідчих не доживуть до фіналу, оскільки з часом їм стає все важче. За замовчуванням успіхами в бою і при перевірці навичок вважаються тільки результати 5-6 на шестигранному кубику, так що, хоч кількість кубиків, що кидаються, і залежить від відповідного параметра детектива, на старті розклад явно не на вашу користь. Щоб успішно проходити перевірки, необхідно затарюватися заклинаннями та спорядженням. Втім, кидки кубиків та проходження перевірок — далеко не завжди найважливіша складова гри.
За відчуттями "Жах Аркхема" нагадує партії в Dungeons & Dragons, в яку я грав ще у старшій школі, - тільки з нижчим порогом входження і без гейм-майстра. Залучити гравців до «Жаху Аркхема» нескладно, але відчуття приблизно такі самі: ви весело обговорюєте за столом (під пиво та закуски), що ваша група збирається робити далі. Найбільше мені подобається, що у кожній партії формуються свої міні-історії. "Жах Аркхема" дотримується філософії: "Головне - не мета, а шлях до неї". Під час партій виникали такі цікаві ситуації, які ми потім згадували багато місяців. Наприклад: «Пам'ятаєш того разу, коли гуг загнав нас у закусочну і не давав вийти, але нас врятувала черниця на мотоциклі з дробовиком у руках та помічником-психіатром за спиною?» Або: «Пам'ятаєш ту сутичку не на життя, а на смерть: фокусник із двома зачарованими томмі-ганами проти Стародавнього?» Або: «Пам'ятаєш того разу, коли ми програли на волосині від перемоги, тому що наш найсильніший детектив провалив критично важливу перевірку і загубився у часі та просторі при спробі закрити останній портал? Весь стіл напружено стежив за кожним його кидком кубика». Запитайте будь-якого любителя «Жаху Аркхема» — впевнений, що він поділиться з вами цікавими цікавими історіями зі своїх партій. Але, швидше за все, він не згадає, чи перемогли детективи в тій партії, чи програли і наскільки були близькими до перемоги.
Саме завдяки пригодам, що генеруються, гра стала унікальною для свого часу і спонукала фанатів створити безліч саморобного контенту: красивіші компоненти, тематичні сценарії і навіть цілі доповнення. Можна сказати, навколо «Жаху Аркхема» сформувалася ціла ігрова культура; не пригадаю, щоб подібне сталося хоч з однією іншою натовпом. Єдине, що може зіпсувати наратив, — відсутність логічного зв'язку між деякими подіями. Вашого персонажа можуть з обуренням викинути з лави старожитностей у ході контакту, але привітно привітати та запропонувати знижку в ході нового контакту на наступному ходу. Хоча з огляду на фізичні обмеження настільних ігор виправити цей недолік малореально. Можна списати нелогічності на поступово охоплююче місто божевілля.
Як і більшість продуктів FFG того часу, "Жах Аркхема" отримав купу офіційних доповнень: як маленьких з упором на сюжет, так і великих з новими полями, детективами та механіками. Усі вони засновані на певних оповіданнях чи персонажах із міфів Ктулху. Особисто я вважаю маленькі доповнення найвдалішими, особливо у плані формування наративу, який я згадував вище. Мій улюбленець - «Король у жовтому», що вплітає в жахи Аркхема елементи однойменної п'єси та персонажа. Великі доповнення теж по-своєму цікаві, але наша група вирішила, що возитися з додатковими полями нудно; вони не варті того. Тим не менш, великі доповнення має сенс купувати заради нових сищиків та механік — особливо карт травм та божевілля з «Данвіча», які ми тепер використовуємо за умовчанням у кожній партії.
«Прадавній жах» є його духовним чи навіть прямим нащадком; він переробив і вилизав механіки і змінив сеттинг з Аркхема на глобальні пригоди по всій земній кулі.
Зав'язаний на кидки та маніпуляції кубами «Знак стародавніх» забезпечує досить схожі відчуття (особливо з доповненнями, які вводять у гру більше сюжету), але потребує менше місця та часу.
«Жах Аркхема: карткова гра» — це ЖКГ з кампанією і куди більш зв'язковим сюжетом, ніж оригінальний «Жах Аркхема».
Плюс «Особняки божевілля» другої редакції: завдяки наявності програми вони стали одними з найатмосферніших пригод у стилі готичних жахів, які тільки можна знайти у світі настілок. Існують різноманітні сценарії на будь-який смак — від м'ясорубок до розгадок таємниць. Якби «Жах Аркхема» не був на даний момент визнаною класикою, і якби «Давній жах» не замінив його як флагман лінійки жахів FFG, я припустив би, що незабаром вийде їхня оновлена редакція. Хочеться сподіватися, що FFG принаймні випустять до них зручніший додаток. На iOS зараз існує додаток-помічник, який дозволяє не захаращувати стіл так великою кількістю компонентів, але в цілому він виконує недостатньо функцій і виглядає архаїчно на тлі сучасних додатків до штовханин від FFG. Повноцінний додаток також міг би виправити проблеми з відсутністю логічного зв'язку між подіями або навіть ввести в гру повноцінний сюжет... або хоча б відстежувати події, стосунки сищиків із місцевими тощо.
Хоча "Жах Аркхема" далеко не ідеальний, йому відведено особливе місце в моїй колекції, моїх спогадах і моєму серці. Рекомендую придбати цю гру всім шанувальникам міфів Лавкрафта, готичного жаху та тематичних кооперативів, у яких вона ще не стоїть на полицях.